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锻造工坊
一句话:营地的武器与护甲成长——武器锻造区三条路线、护甲锻造区三条路线各练各的,钥石消费,一次冒险各选一件,满级特效留位本期不做 状态:v0.13——全部数值 provisional,终值归 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期〕
设计目的
用户原案(playnote 2026-10-06):把现役"营地花钱买攻击 +1"改造成有等级、有成长、有满级特效的武器升级路线;新增长枪(穿刺)与法杖(魔法)实现武器间差异化;护甲同理——初始只有轻甲(升级只提 AC),最高等级后解锁重甲/魔法护甲,基础 AC 各异、各带满级特效。
这套设计同时是成长曲线反馈(playnote 2026-10-05「前期成长系数不能太高,能力解锁后才能匹配关卡难度」)的执行载体:锻造工坊同时握着数字成长的速率(每级加多少)与能力解锁的节奏(什么时候拿到新武器/新甲),曲线形状直接服务"前期靠挖掘技巧过关、后期靠解锁追平难度"的体验目标。
系统范围
边界这样划:锻造工坊管「三件武器与三型护甲的等级路线、解锁规则、定价与满级特效的设计口径」——它是对现役营地属性锻造柜台中攻击、护甲两档的路线化改造设计,不是新系统。钥石从哪来、余额怎么记,归元进度;数值终值归数值批。
负责:
| 负责 | 说明 |
|---|---|
| 武器路线设计 | 三件武器(长剑/长枪/法杖)各自的等级、成长曲线方向、满级特效扩展位(本期不启用);攻击类型映射(普通/穿刺/魔法) |
| 护甲路线设计 | 三型甲(轻甲/重甲/魔法护甲)各自的等级路线、基础 AC 差异方向、克制反向口径、满级特效扩展位(本期不启用) |
| 解锁与定价规则 | 锻造内自闭环解锁(不绑关卡进度)、并联双通道(练满前一档 OR 一次性解锁价)、钥石几何递增定价、甲型一次性解锁价 |
| 出场选择规则 | 一次冒险 = 一个武器类型 + 一个甲型;营地内随时免费切换,冒险开始后锁死 |
不负责:
| 不负责 | 归谁 |
|---|---|
| 钥石与营地柜台结构 | 元进度——本系统即属性锻造柜台攻击/护甲两档的改造,消费货币与柜台框架归彼 |
| 数值终值(每级增量/等级上限/价格/基础 AC/特效值) | Alpha 收官 M4 数值批——本文全部数值只有量纲与锚点,标 provisional |
| 代码与数据表落地 | 已落地 |
| 克制矩阵与伤害结算 | 战斗结算——矩阵九格结构冻结是既有条款,本系统零改动 |
| 局内属性奖励件 | 奇物——账号层永久强化与单冒险加算区分层并存,互不侵入 |
| 存档读写 | 存档序列化——新增等级与当前选中域,旧档破坏性废弃(开发阶段无迁移) |
在核心循环中的位置
营地:钥石 → 武器/护甲路线升级 → 选定当前武器/当前甲(写攻击类型与甲型轴)
→ 冒险开局:账号层基础值经参数面注入 → 战斗:主角攻击按类型查克制矩阵
现行设计(定案口径)
柜台承载(2026-10-11 用户裁)
营地=四柜台并排布局:营地界面并排呈现四个柜台——①树淬炼(树脊柱界面,生命/命中淬炼唯一入口)②锻造工坊(武器+护甲攻防两区,本系统)③秘宝匣(秘宝解锁与同调装配)④奖励格图鉴(常开无门槛)。攻防锻造独立成柜台,不并入秘宝匣(职责分立:工坊=武器/护甲路线升级,秘宝匣=秘宝解锁与同调装配,混装淘汰)。宽度不足时横向滚动条兜底;程序占位先行,视觉与布局终稿归 HUD 营地批(后续 UI 优化另批)。
生命档不设于本工作间(用户裁):生命强化唯一入口=树脊柱生命线;旧属性柜台生命档已清退吸收进脊柱。本工作间=纯攻防两区:武器区加攻击、护甲区加 AC,注入面零生命项。
工作间内两区并列(用户裁):武器区/护甲区并列呈现,机制层面零顺序门槛;同屏分栏或页签切换=呈现细节归 HUD 批。
树侧钥匙(2026-10-11 裁:无前置):本柜台由天赋树「锻造工坊」钥匙节点展开——free 节点、无前置条件、直接可点亮;未点亮时本柜台锁定态,点亮后开放。树侧结构(脊柱=生命/命中两线 + 一线一节点 + Fork 一节点双态,现行终态 12 节点)设计权威文档 = 天赋树;钥匙节点已实装在役(free 无前置、点亮展开本柜台、锁定态零购买路径)。
注入衔接(所有权切分,2026-10-11 裁):每根数值轴全游戏单一来源——生命/命中唯一入口=树脊柱;攻击唯一入口=武器路线、AC 唯一入口=甲路线(本系统),树零攻防来源(红线)。锻造路线加值 = 当前武器攻击加值 + 当前甲路线 AC 加值,与树淬炼 flat、局内加算区在开局属性注入面分层相加(通道现行事实源 = 元进度「跨局注入」节);锻造加值只按当前选中的武器/甲生效(长剑的练度在换带长枪后回家待命,不丢级、不生效)。
两根类型轴的所有权(2026-10-12 用户裁):attack_type / armor_type 的默认值由锻造工坊配置常驻持有(默认值 = 现役静态表现役值 normal / light),hero.tres 静态表两轴已删除——静态表不再存放这两项。冒险开始时参数面读「锻造工坊配置默认值 + 存档当前选中覆盖」注入。默认值与柜台解锁状态解耦:树钥匙节点未点亮时柜台为锁定态(玩家无交互入口),但配置表常驻可读、默认值照常注入——不存在「锻造工坊解锁前读不到默认值」的窗口。选中态写存档,与现役「表运行期只读、永久强化写存档」纪律一致。
三件武器
| 武器 | 正式显示名 | 攻击类型 | 路线(行名) |
|---|---|---|---|
| 长剑 | 长剑锻造 | 普通 | 语义继承自已退役的攻击锻造行(+基础攻击);路线行为新建 |
| 长枪 | 长枪锻造 | 穿刺 | 解锁后从 1 级练起 |
| 法杖 | 法杖锻造 | 魔法 | 解锁后从 1 级练起 |
行名注(2026-10-12 用户裁):六条路线的行名统一为「件名 + 锻造」——长剑锻造 / 长枪锻造 / 法杖锻造、轻甲锻造 / 重甲锻造 / 魔法护甲锻造;第一件武器的正式显示名为「长剑」(用户原话口径)。
attack_type字段值、矩阵语义、攻击类型词条登记均不受行名影响——改的只是显示名。
- 每件武器有独立等级(1 到上限,锚点 5 级量级,provisional;0 级 = 未练合法态——未解锁或已解锁未锻造均为 0 加值裸体态,锻出第 1 级 = 首个 +1,2026-10-12 用户裁)、独立成长曲线、独立的满级特效挂位(本期为空位,见「满级特效扩展位」节)——三件武器的等级各自保留,换当前武器不丢任何进度。
- 当前武器单选出场:类型由武器决定(选长枪=穿刺)。选中态写存档域,冒险开始经参数面注入;
attack_type的默认值归锻造工坊配置常驻持有、hero.tres 静态表该轴已删除(现役静态值 normal 由锻造工坊配置默认值接管)。 - 一次冒险 = 一个武器类型 + 一个甲型(1a 裁):同一时刻只有一件武器、一件甲生效(出场行显示"当前:长剑锻造 + 轻甲锻造")。多持轮换淘汰——棋盘穿刺/魔法直伤件已承载"对不同甲型换着打"的战术价值,战斗内换械要给结算管线新开"类型可变"维度,收益不成比例。(原裁点只问武器携带数,本裁把它扩到"一次冒险"粒度并同时覆盖甲侧。)
- 营地内随时切换、免费(1b / 1c 裁):等级都是玩家花资源练出来的,切换只是决定"今天带谁出门";二次收费会惩罚尝试性构筑,与成长曲线诉求(低成本试错找匹配武器)相逆。冒险开始后锁死:伤害单据的类型在开单时声明、管线内不变。
三型护甲
| 甲型 | 基础 AC(provisional) | 挨普通攻击的克制修正(矩阵 normal 行) | 说明 |
|---|---|---|---|
| 轻甲 | 10(现役主角值,不动) | 0(中性) | 初始持有,升级每级 AC +1 |
| 重甲 | 12(+2) | −1(挡普通) | 解锁后从 1 级练起,独立等级路线 |
| 魔法护甲 | 9(−1) | +1(被普通克) | 即现役甲域 ward——对号入座,零扩域 |
- 命名统一(3a / 2b 裁):只有「魔法护甲」这一个名字(= 现役甲域 ward)。用户原案里的「魔法甲」是笔误,不是别名、不做简称退役处理——正文与界面文案一律写「魔法护甲」(术语表 已登记)。"第四甲型"不存在也不需要讨论(2b 随之自动消解)。
- 每型独立等级路线(3c 裁):与武器路线同构;"当前甲"单选与"当前武器"单选同构,营地内免费切换。
- 甲型差异当下双轴可感(3b 裁):敌方攻击是有类型的;未显式设置的敌方攻击一律按**默认普通(normal)**参与结算(用户裁)。矩阵 normal 行取值 = 轻甲 0 / 重甲 −1 / 魔法护甲 +1(整数点数:+1 被克 / 0 中性 / −1 挡住)。所以甲型差异不是"只有基础 AC 可感",而是 基础 AC + 克制修正两轴当下同时生效。
- 现役实态与本裁定的落差(跨系统汇合点,本系统只登记需求):现役敌方攻击单据的攻击类型栏为空(空串恒不查克制矩阵,与"群伤/反噬/地形/敌方技"同列无类型族),敌人表登记「敌方技能攻击类型轴仍未开(全部 normal 档)」——轴未开、开了也全 normal。按 3b 裁执行 = 把该轴按「缺省填 normal」启用;填值动作面落在敌人系统 / 战斗结算侧,不在本工作间内。本系统只登记该需求与它的数值影响。
- 连带后果(3b 裁的前置信息,用户裁定:留作后续开发改造的输入):按"敌方攻击缺省普通"落定后,现行数据下三型会成纯序——重甲(AC +2 且挡普通 −1)= 双正、轻甲 = 中性、魔法护甲(AC −1 且被普通克 +1)= 负向,且因现行敌方无魔法攻击而暂无优势窗口。这是后续开发改造的前置事实不是缺陷裁定:敌方攻击类型的差异化、魔法护甲的正当性由后续批次负责(含 M4 在基础 AC / 解锁价上的取值);本系统只需按统一伤害轴把结构与字段落对即可。
- 每 1 点 AC 的期望减伤约 3.75% 量级(现役 EV 复算锚:AC10 期望减免 21.25%、AC11 25%),终值归 M4。
成长曲线与解锁
- 曲线形状:前缓后陡(4a 裁,只锁方向不锁值)——低等级每级攻击增量小(+0/+1 量级),高等级每级 +1/+2 量级。前期刻意压数字:玩家靠挖掘技巧过关(这是特性不是缺陷);能力台阶 = 新武器 / 新甲型的解锁(满级特效本期不做,见「满级特效扩展位」节)。只锁形状方向,参数全体 provisional 归 M4。(曲线形状与几何定价是两条独立旋钮,终值同归 M4 标定。)
- 本系统=攻防数值成长唯一来源(2026-10-11 所有权切分裁):攻击成长只在武器路线、AC 成长只在甲路线;树脊柱零攻防数值(只有生命/命中两线)。数字成长的速率与能力解锁的节奏由本曲线统一握持——这是本系统对成长曲线反馈诉求的独占载体地位。
- 解锁节奏:锻造内自闭环(4b 裁)——新武器 / 新甲型的解锁条件全部在锻造系统内部,不绑关卡进度(与"营地 = 消费钥石的成长枢纽"定位冲突,且首局教学局不该被绑死在长剑上)。
- 解锁通道:并联双通道(4b-1 裁)——每条待解锁路线(长枪 / 法杖 / 重甲 / 魔法护甲)都开两个互不影响、玩家自选其一的通道:① 练满前一档(长剑练满开长枪/法杖、轻甲练满开重甲/魔法护甲);② 一次性解锁价直购开。不设串联门槛(不需要先练满才能买)。与秘宝的关系:共享钥石单币与「钥石直购 / 条件解锁」的成分语义,但通道结构不同——秘宝为件级单通道分派(
秘宝.md:29),本系统为同路线双通道并联任选(两者功能、结构、位置均不同)。
经济
- 纯钥石(5b 裁):与现役属性锻造、天赋树(树全钥石单币)、同调刷新升级同币同柜。原案语义是"攻击力提升改造"——同一笔钱换个花法。GP = 局内一次性货币、局内清零不入存档、与钥石永不互兑,两币分工是拍板条款,不引入局外 GP 余额域或第三货币。(用户裁定注:当前没有其他材料,钥石就是统一货币;后续若要分出专用币或材料,届时再重构设计,不预先建面。)
- 几何递增定价:每级价格 = 基础价 × 150%^(已购级数)(考古参数:单次 20 钥石、公比 150%——见退役行批注;forge_products 行族已退役、无现役计价字段可沿,投值归 M4 从零标定);路线解锁 = 一次性解锁价(量纲 ≈ 中段几级锻造花费)。全部终值归 M4。
- 零材料经济(5c 裁):不引入账号层锻造材料。现役效果引擎的 grant_material 是局内材料计数器(如雷区图谱),不是账号层库存;账号层材料=全新经济面(存档域/获取渠道/囤积规则全套新建),原案全文只字未提材料,武器差异化的价值轴是类型(与预留的特效位)不是采集刷料。
满级特效扩展位(本期不启用——6 裁)
裁决(2026-10-12):满级特效本期不做——不设计清单、不定数值、不实装、不开参数位。只保留扩展位:
- 每条路线(三武器 + 三甲)的等级终点各预留 1–2 条特效挂点,本期为空位;
- 启用前提 = 后续专门立项;
- 启用时沿用的既有约束:优先复用现役效果引擎的效果类型闭集(词面与词数以现行效果引擎词表为唯一准,本文不抄数),不往闭集加新词——闭集是高代价变更面(加载校验 / 文档词表 / 回归测试三处连带);
- 未启用的候选池七条——备用清单,不是承诺清单:启用时逐条取用或推翻,终选清单与数值仍归实装批需求卡片+M4 数值批:
| 路线 | 候选特效(量纲方向) | 实现代价分档 |
|---|---|---|
| 长剑 | 破甲:命中重甲时克制修正额外 +1 点量级 | 零新代码——modify_ticket 效果类型与 matchup 条件算子均在现役闭集 |
| 长剑(第二条) | 暴击面扩大:暴击骰面 −1 量级 | 需新参数位——暴击面现役是表上恒定值(settlement.tres 的 crit_roll=20),改成武器级可变=实装批改读表面 |
| 长枪 | 先手连击:战斗开场追加一次普攻量级的攻击 | 需新代码——attack_segments 已随架构审查整改甲案整链退役(词表摘名+消费段全删,数据行误写即加载致命);启用须按加词流程重开 |
| 法杖 | 开局魔法矢:每场战斗开场自动对最前敌人放一次魔法直伤(必中全额量级) | 零新代码——spawn_spell 在册(次数/回合数 provisional) |
| 轻甲 | 灵巧:掷点折扣临界档再缓一档量级 | 需新参数位——折扣档现役读表恒定(settlement.tres 的 roll_tier_discounts=[75,50,25]) |
| 重甲 | 反震:被命中时对攻击者反贴 1 点量级伤害 | 需新代码——spike 只作词面与注释在册,全仓无一处按该词派发效果(数据行填它零反应);伤害控制器里的 spike 承载的是主角攻击满层必中与倍乘,与「被命中反弹」不同轴,反弹需新开消费点 |
| 魔法护甲 | 护盾:每场战斗开场自带护盾(层数 X 量级,终值归 M4) | 零新代码+参数面桥接——shield 在册,护盾层数进战斗开场参数需接线 |
- 候选池的实现深度前提:七条中五条可由现役效果类型闭集词或参数位表达(其中两条另需新参数位,见上表),长枪先手连击与重甲反震两条需往闭集加新词或新开消费点——加词是高代价变更面(加载校验/文档词表/回归测试三处连带),启用时须先行申报,禁默默加词。
对相邻口径的两处连带:① 设计目的节"能力解锁的节奏"台阶收缩为新武器 / 新甲型解锁(不再含特效);② 存档域不设特效域。
与相邻系统的边界
- 奇物属性件:分层并存,互不侵入。武器/护甲锻造动的是账号层基础值(营地永久强化,冒险开始时经参数面传入);奇物属性件动的是单次冒险加算区(关间不清零、冒险结束清零)。本设计不扩奇物"生命/AC/攻击"三轴封闭分类、不动渠道开关表、不往局内池加任何东西。入战 AC 的三层语义清晰可加:甲型基础 AC + 营地甲路线等级加值 + 局内加算区累加。
- 克制矩阵(2a 裁:伪裁点消解):伤害结算只有一套,类型不是待仲裁的槽位。每份伤害单据自带攻击类型栏——主角基础攻击单据取当前武器的攻击类型,棋盘格面直伤件(穿刺弹 / 魔法矢)取奖励表自身的类型——各自按同一张 3×3 克制矩阵取克制修正。因此"叠加 / 替代 / 互斥"三分法不成立:两根参数之间无冲突可裁,也不需要任何共存规则。二者的真实差异只在单据形态与生命周期(主角基础攻击走掷点折扣 + 暴击;棋盘克制直伤走必中全额不掷点;且前者 = 账号层永久、后者 = 局内一次性)——那是两条不同的伤害来源,不是两种类型语义。矩阵九格满格结构冻结(2b 随 3a 自动消解:魔法护甲 = 现役 ward,不存在第四甲型)。
- 工作间两区定名 + 路线行名(8a 裁):锻造工坊工作间内先立两个分区,各装三条锻造路线(路线行名统一为"件名 + 锻造")——①武器锻造区:长剑锻造 / 长枪锻造 / 法杖锻造;②护甲锻造区:轻甲锻造 / 重甲锻造 / 魔法护甲锻造。两区并列、机制层面零顺序门槛(A③ 裁),区内路线各自独立升级。
- 局内不存在武器/护甲的提升(8a 裁连带核结):用户指出"局内没有可以提升武器的地方"——属实。查实:局内商店货架的三行(现名"攻击祝福 / 生命祝福 / 护甲祝福"),正是奇物「属性值提升」三轴(攻击 / 生命上限 / AC)的货架前台标签——
shop.trespool_shelf 六行用种类字段指向冒险表的奇物种类词表(其中凭证行为显式豁免种、不入该词表,六行中五行命中),display_name只是这层的前台名;买到的东西进冒险加算区、冒险结束清零。所以它们是奇物属性件,既不是武器也不是护甲,局内不改变任何锻造等级。命名上的隐患确凿:行名里的"锻"字与营地锻造同字,是误读的直接来源。命名(2026-10-12 用户裁):三行按「属性 + 后缀」改名,后缀取 祝福 ⇒ 攻击祝福 / 生命祝福 / 护甲祝福(D&D 参照调研:Blessing 为"神赐恩惠"义;用户同时裁定——参考书目里出现过「祝福」一词不构成禁用)。改名后这三条在语感上彻底脱离"锻造"一词,与营地工作间不再有字面关联,而结构关系不变(仍是奇物「属性值提升」三轴,机制分类名不动,只改玩家向显示名)。改名已执行完毕(shop.tres 六行锻升→祝福;reward.tres / status_effects.tres 护甲强化→盾牌加护)。 - 专长联动:现役专长均为跨攻击类型通用件(不按 attack_type 分系——既无 normal 条件件、也无 pierce/magic 条件件,
feats.tres29 行实证),武器类型差异只经克制矩阵的 matchup 行体现;「选某类型激活某系专长」在本项目专长体系下不成立。现有死条件magic_vs_magic(魔法打"魔法甲"——现行甲域无此型,永不可触发 = 废卡):复活作废——所属件魔网织者在素材库表二退役名单,该行已随专长退役消解,本系统零触碰。「魔法打魔法护甲」的克制语义由矩阵九格承载(magic vs ward = −1),新专长框架如需同类件 = 彼批的新卡设计题。 - 天赋树:同钥石经济;注入面分层叠加且所有权切分(2026-10-11 裁)——树脊柱只持生命/命中淬炼(树零攻防来源),攻/AC 唯一入口=本系统路线加值(只按当前选中武器/甲生效)。
- 冒险前资源配比预设批(挂起冻结中):本设计不预设该批的重启口径、不占用其任何冻结裁决、不改其冻结文本。该批重启时须显式核对两处交汇面:①预算包络是否把武器类型计入克制注;②容量柜台与锻造工坊工作间(同在营地)的资源竞争关系。
裁决结果清单
全部裁点已拍板,本表即终态。
| # | 裁点 | 裁决结果 | 写入处 | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 武器实体化程度 | 丙:当前武器单选 + 每件独立等级路线(两向可逆:砍独立等级退为纯路线,加库存实体升级为装备) | 「三件武器」节 | 按推荐案 |
| 1a | 携带 / 选中数 | 一次冒险 = 一个武器类型 + 一个甲型 | 「三件武器」「三型护甲」节 | 扩面(原裁点只问武器携带数) |
| 1b | 换械时机 | 营地内可换,战斗(冒险开始后)禁换 | 同上 | 按推荐案 |
| 1c | 换械收费 | 免费 | 同上 | 按推荐案 |
| 2a | 类型轴共存 | 伪裁点消解——伤害结算只有一套、单据自带类型,"叠加 / 替代 / 互斥"三分法不成立 | 「与相邻系统的边界·克制矩阵」 | 推翻推荐案 |
| 2b | 矩阵扩维 | 不扩(九格冻结)——随 3a 自动消解;且「魔法甲」系笔误、只有魔法护甲一型,第四甲型无从谈起 | 同上 | 附庸裁点 + 笔误消解 |
| 2c | 死条件 magic_vs_magic | 已结案:复活作废——所属件魔网织者在素材库表二退役名单,随专长退役消解 | 实装边界 3 | — |
| 3a | 甲域定名 | 就叫魔法护甲(= 现役 ward);三型 = 轻甲 / 重甲 / 魔法护甲 | 「三型护甲」节 | 按推荐案 + 「魔法甲」系笔误,不立别名 |
| 3b | 甲型可感面 | 敌方攻击有类型、未设置 = 默认普通 ⇒ 甲型差异"基础 AC + 克制修正"两轴当下即生效;原"克制反向留结构位"收窄条款作废 | 「三型护甲」节 + 实装边界 6 | 推翻推荐案(连带跨系统填值需求 + 魔法护甲双负呈报) |
| 3c | 护甲升级结构 | 每型独立路线(与武器同构) | 「三型护甲」节 | 按推荐案 |
| 4a | 成长曲线形状 | 前缓后陡(只锁方向,值归 M4) | 「成长曲线与解锁」节 | 按推荐案 |
| 4a-1 | 〔子问〕曲线×定价"又贵又弱"提示 | 撤回——该结论无依据(定价为现役沿用参数、前期弱是曲线意图),不落任何方向性判断;只留"两条旋钮同批标定"程序句 | 同上 | 呈报方撤回 |
| 4b | 解锁节奏 | 锻造内自闭环(不绑关卡进度) | 同上 | 按推荐案 |
| 4b-1 | 〔子问〕解锁通道语义 | 并联双通道:练满前一档 OR 一次性解锁价,两者互不影响、玩家自选 | 同上 | 原正文"或"字歧义完成裁决 |
| 5a | 柜台承载 | 已结案:四柜台并排、攻防独立柜台、生命档移除 | 「柜台承载」节 | — |
| 5b | 货币 | 纯钥石(用户注:当前无其他材料,钥石 = 统一货币;后续若要区分再重构,不预先建面) | 「经济」节 | 按推荐案(且受两币分工条款锁定) |
| 5c | 材料经济 | 纯钥石零材料 | 「经济」节 | 按推荐案 |
| 6 | 满级特效深度 | 本期不做,只留扩展位——不设计清单 / 不定数值 / 不实装 / 不开参数位 | 「满级特效扩展位」节 | 推翻推荐案(原 = 复用为主 + 三条新参数位) |
| 8a | 货架现名 → 实裁 = 工作间命名(区名 + 路线行名)+ 局内核结 | 区名:武器锻造区 / 护甲锻造区;路线行名统一「件名 + 锻造」= 长剑锻造 / 长枪锻造 / 法杖锻造、轻甲锻造 / 重甲锻造 / 魔法护甲锻造(第一件武器显示名 = 长剑)。局内核结:局内不存在武器 / 护甲的提升——商店货架三行(现名攻击祝福 / 生命祝福 / 护甲祝福)即奇物「属性值提升」三轴的货架前台标签(shop.tres pool_shelf 种类字段 → adventure.tres 奇物种类词表),与锻造无关 |
「与相邻系统的边界·工作间两区定名 / 局内不存在武器提升」 | 裁点重定向 + Y 层命名 |
工作间内容清单
本节把定案口径压成一张可照做的清单。
1 · 承载与入口
- 营地四柜台之一(树「锻造工坊」钥匙节点点亮后展开;未点亮 = 锁定态;钥匙 free、无前置)。
- 工作间内两区并列、机制层面零顺序门槛:武器锻造区 / 护甲锻造区(同屏分栏或页签切换 = 呈现细节归 HUD 批)。
- 纯攻防两区,零生命项(生命唯一入口 = 树脊柱生命线)。
2 · 武器锻造区:三条路线
| 路线(行名) | 攻击类型 | 初始 / 待解锁 | 解锁通道 |
|---|---|---|---|
| 长剑锻造 | 普通 | 初始持有(语义继承自已退役的攻击锻造行) | — |
| 长枪锻造(穿刺) | 穿刺 | 待解锁,解锁后从 1 级练起 | 并联双通道 |
| 法杖锻造(魔法) | 魔法 | 待解锁,解锁后从 1 级练起 | 并联双通道 |
3 · 护甲锻造区:三条路线
| 路线(行名) | 基础 AC(provisional) | 挨普通攻击的克制修正 | 初始 / 待解锁 | 解锁通道 |
|---|---|---|---|---|
| 轻甲锻造 | 10(现役主角值,不动) | 0 | 初始持有(语义继承自已退役的护甲锻造行) | — |
| 重甲锻造 | 12(+2) | −1 | 待解锁,从 1 级练起 | 并联双通道 |
| 魔法护甲锻造(ward) | 9(−1) | +1 | 待解锁,从 1 级练起 | 并联双通道 |
4 · 每条路线的内容(六条同构)
- 等级:1 → 上限(锚点 5 级量级,provisional 归 M4);0 级 = 未练合法态(未解锁/未锻造 = 0 加值裸体态,锻出第 1 级 = 首个 +1;正文「1 → 上限」为量级描述)。
- 成长曲线:前缓后陡(武器 = 攻击加值;甲 = AC 加值),只锁方向。
- 终点:满级特效挂位 1–2 条——本期为空位。
- 独立保留:换当前件后,原来那件的练度保留但不生效(长剑的练度在换带长枪后回家待命)。
- 定价:钥石单币,每级价格 = 基础价 × 150%^(已购级数)(现役 20 钥石基价参数沿用)。
5 · 解锁通道(四条待解锁路线同构)
并联双通道,互不影响、玩家自选其一:① 练满前一档(长剑练满 → 开长枪 / 法杖;轻甲练满 → 开重甲 / 魔法护甲);② 一次性解锁价直购开(量纲 ≈ 中段几级锻造花费)。不设串联门槛。
6 · 出场选择
- 一次冒险 = 一个武器类型 + 一个甲型。
- 营地(冒险开始前)免费切换;冒险开始后锁死。
- 选中结果写存档域;默认值由锻造工坊配置常驻持有、hero.tres 静态表两轴删除;冒险开始经参数面注入。
7 · 注入与分层
- 开局属性 = 角色基础值 + 树生命/命中淬炼 flat + 锻造路线加值(当前武器攻击加值 + 当前甲 AC 加值)+ 局内加算区 flat。
- 入战 AC 三层可加:甲型基础 AC + 甲路线等级加值 + 局内加算区累加。
8 · 存档域
三武器等级 + 三甲等级 + 当前武器标记 + 当前甲标记;无特效域。旧档破坏性废弃(禁迁移 / 折算)。存档域见存档序列化(域清单与版本沿革 v7 行)。
9 · 本期明确不做
① 满级特效(清单 / 数值 / 参数位 / 存档域全不做);② 敌方攻击类型轴填值——跨系统需求,执行面在敌人系统 / 战斗结算侧,本系统只登记。
10 · 数值与验证
全部数值 provisional 归 Alpha 收官 M4 数值批;改值须带同随机种子配对读数验证难度影响。
验收标准
本节判据全部绑结构与关系、不绑具体数值:价格、增量、等级上限等行值 provisional 归 M4 数值批,改值不推翻判据;判据失效只发生在结构关系本身被改时。
- 柜台解锁与默认值解耦:天赋树的锻造工坊钥匙节点(见天赋树)点亮后本柜台开放、可购买;未点亮时柜台锁定、不存在任何购买途径;未点亮期间武器/甲默认值照常经参数面注入冒险,不存在「未解锁就读不到默认值」的窗口(2026-10-11 树侧钥匙裁)。
- 路线解锁双通道并联:长枪、法杖、重甲、魔法护甲四条路线的解锁条件全部在本系统内部、与关卡进度零绑定;每条路线同时开两条互不影响的通道——练满前一档、或支付一次性解锁价直购——任一通道成立即解锁(4b/4b-1 裁)。
- 窗口内容:营地四柜台并排呈现;本柜台分武器、护甲两区,各列三条路线行,行名=件名+锻造;出场行显示当前选中(武器+甲);满级特效无窗口入口、无文案(本期不做)。
- 单选注入与树零攻防:攻击加值唯一来源=当前选中武器路线、AC 加值唯一来源=当前选中甲路线;0 级=未练合法态、零加值;天赋树淬炼对攻击与 AC 零贡献;开局注入按「账号层基础值+树淬炼 flat+锻造加值+局内加算区」分层可加,锻造加值只取当前选中(2026-10-11 所有权切分裁)。
- 切换语义:营地内任意武器×甲组合切换免费、即时生效;换装不丢级不生效——旧选中等级保留、加值待命;一次冒险=一个武器类型+一个甲型;冒险开始后锁死、局内不存在任何换装途径(1a/1b/1c 裁)。
- 定价结构:每级价格随已购级数几何递增(第 N+1 级价格 > 第 N 级价格,基价与公比读表单点);路线解锁价一次性收取;钥石不足时购买被拒、余额与等级零变化;GP 全程不可用于本柜台(5b 裁)。
- 存档闭合:六条路线等级+当前武器/甲选中标记写入存档,读档恢复与写入前一致;存档域无特效域(6 裁连带)。
- 祝福件负断言:局内商店购买攻击/护甲祝福后,本柜台路线等级与选中态零变化(8a 裁连带——货架行名带「攻击」「护甲」字样,属性祝福与锻造升级是两条互不相通的通道)。
- 甲型双轴可感:切换甲型后基础 AC 与挨普通攻击的克制修正(轻甲 0/重甲 −1/魔法护甲 +1)双轴同时变化(3b 裁;现行敌方攻击全部按普通处理,断言条件当下即成立)。