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天赋树
一句话:营地本身——跨局成长的结构承载:钥石逐节点点亮一棵树,属性淬炼、工作间解锁、规则抉择与同调挂载全部组织在树上 状态:已定稿(现行为 v0.12)——12 节点结构在役(脊柱=生命/命中一线一节点,Fork 三节点双态);「等级阈值前置」为机制位(前置节点等级 ≥ n 才可购;键悬空 / 阈值 <1 / 类型错加载即拒;未达标节点锁标 + 悬停门槛文案),现役 12 行零配置=零行为影响;全部数值行 provisional,归数值批。
📖 节点状态记录指引(读这份文档先看这里):本树全部 12 个节点=下方「核心规则 → 节点总表」,逐节点列名称/脉/类型/前置/效果方向;全部数值行(价格 / 等级上限 / 每级效果取值 / 规则键效果参数)不在本文,事实源 = 配置文件
data/tables/meta_tree.tres(provisional 归数值批)。要查"有哪些节点、怎么连"看本文总表,要查"多少钱、加多少"开配置文件。
设计目的
元进度管「钥石与永久强化」的跨局系统资源,天赋树回答这组系统资源里「永久强化长什么样」——并且它是营地的机制本体(2026-10-11 用户裁案甲),营地升级就是天赋树升级。主干脊柱管生命/命中的积累节奏(两线唯一入口——2026-10-11 攻防所有权切分:攻击唯一入口=锻造工坊武器路线、AC 唯一入口=锻造工坊甲路线,树零攻防来源=红线,每根数值轴全游戏单一来源);锻造脉与钥石脉是两把工作间钥匙——点亮后展开锻造工坊(武器/护甲路线升级)与秘宝匣(秘宝解锁与同调装配)两个工作间;同调脉管同调位挂载与规则抉择。营地界面呈现=四柜台并排(2026-10-11 用户裁):树淬炼柜台是树脊柱的界面形态,锻造工坊柜台在钥匙点亮前呈锁定态。玩家在两场冒险之间回到营地,用钥石逐节点点亮这棵树,点亮的属性与规则在下一局开局注入。
树同时是账号姿态的承载:买了哪些节点、双态开关节点当前激活哪态,构成这个存档的跨局姿态——「我的账号玩成了什么样」。
系统范围
边界这样划:天赋树管「树的结构与树域 + 营地统一模型」——有哪些节点、节点怎么解锁、购买与切换守什么规则、工作间怎么被钥匙节点展开、树的效果怎么进下一局。钥石从哪来、余额怎么记,归元进度;工作间内的操作(路线升级、秘宝装配)各归其现行事实源。
负责:
| 负责 | 说明 |
|---|---|
| 节点结构与解锁规则 | 12 节点的一脊三脉构成、脊柱行门槛(节点第 N 级)、点亮前置(requires)+ 等级阈值前置(requires_level——机制位,现役零配置空转)、Fork 一节点双态与免费切换、彩蛋觉醒——结构事实源 = data/tables/meta_tree.tres(已实装在役) |
| 树的购买与货币规则 | 全树钥石单币;free 节点零币;购买校验四件套(等级上限 / 行门槛 / 前置 / 未解锁) |
| 营地统一模型 | 树=营地本体(呈现=四柜台并排):生命/命中淬炼唯一入口=树脊柱淬炼节点,攻/AC 唯一入口=锻造工坊路线(所有权切分,2026-10-11 裁);工作间钥匙模型(锻造工坊 / 秘宝匣);图鉴常开;旧属性锻造柜台退役(生命归脊柱、攻防归锻造工坊) |
| 树域存档的内容语义 | tree_nodes(node_id→已购等级)与 fork_sides(fork_group→激活态)两域语义;旧档废弃规则(开发阶段无迁移——2026-10-11 用户裁) |
| 树效果的跨局注入投影 | 生命/命中淬炼 flat 入覆盖值通道、Fork 激活态效果键集入冒险开始参数面 |
不负责:
| 不负责 | 归谁 |
|---|---|
| 节点数值行(价格 / 等级上限 / effects 取值 / 规则键效果参数) | 数据配置——行值读 meta_tree.tres,全 provisional 归数值批;本文只定规则与键结构 |
| 钥石 | 元进度——树是永久强化的承载结构,钥石余额是消费来源;旧柜台框架与退役面亦在对方登记 |
| 锻造工坊工作间内的路线升级设计 | 锻造工坊——武器三路线+护甲三路线的等级、定价、满级特效现行事实源在彼;攻/AC 数值唯一来源在彼(所有权切分) |
| 秘宝目录、同调装配与同调位求值 | 秘宝——树只持同调位节点挂载位与秘宝匣钥匙 |
| 奇物(局内流派件) | 奇物——规则改写型特性只走局内随机渠道,永不入树(层级纪律,见核心规则) |
| 存档读写与版本迁移机制 | 存档序列化——树域是存进去的内容之一 |
| 营地界面呈现 | HUD 框架——四柜台并排呈现(案甲机制+四柜台措辞),呈现终稿归对方 |
在核心循环中的位置
一场冒险结束 ──▶ 钥石入存档 ──▶ 营地(=树):淬炼点亮 + 工作间升级 ──▶ 下一局开局:属性 flat + 规则键集注入
树贴在「死亡重开」出口外面的跨局段,与元进度同段:它不是一场冒险里的一段,而是永久强化在存档里的组织结构。没有它,单局循环照常成立——全新存档树全零就是完整可玩的游戏(白板条款随元进度)。
核心规则
营地=树:统一模型
营地机制本体=这一棵树(2026-10-11 用户裁案甲);营地界面呈现=四柜台并排(2026-10-11 用户裁):①树淬炼柜台(树脊柱的界面形态,生命/命中淬炼唯一入口)②锻造工坊柜台(武器+护甲攻防两区)③秘宝匣柜台(秘宝解锁与同调装配)④奖励格图鉴(常开无门槛)。攻防独立柜台;宽度不足时横向滚动条兜底;程序占位先行,视觉与布局终稿归 HUD 营地批(后续 UI 优化另批)。机制语义不随呈现措辞变:
- 生命/命中淬炼唯一入口——生命/命中的永久强化只在树脊柱淬炼节点购买;攻/AC 的永久强化唯一入口=锻造工坊武器/护甲路线(所有权切分,2026-10-11 裁——树零攻防来源=红线)。旧属性锻造柜台(forge_levels 三档直购)已退役:生命档吸收进脊柱、攻/护档由锻造工坊路线承接,
forge_levels旧存档域已清退(开发阶段无迁移——旧档破坏性废弃,见存档域节)。 - 工作间钥匙模型——锻造工坊、秘宝匣是树上两枚免费解锁节点(钥匙):点亮后展开对应工作间柜台面板,工作间内的升级操作(武器/护甲路线升级、秘宝解锁与同调装配)不在树上重复成节点。钥匙节点本身零币、不可跳过——锻造工坊钥匙无前置、直接可点亮(2026-10-11 裁),秘宝匣钥匙前置=脊柱生命第 1 级;钥匙未点亮时对应柜台锁定态,没点亮就进不去工作间。
- 图鉴常开——奖励格图鉴是查看类功能,不设钥匙、不设门槛。
一脊三脉:节点构成
天赋树(玩家可见名)12 节点,按脉(vein)分四族:
| 脉 | 节点数 | 内容 | 结构要点 |
|---|---|---|---|
| 主干脊柱(spine) | 2 | 生命淬炼 / 命中淬炼——一线一节点(kind=stat),每节点内 4 个等级状态 | 行门槛:节点第 N 级可购需全树已购总等级 ≥ 4×(N−1)(2026-10-11 用户裁一线一节点:一个内容一个节点、等级在节点内、不拆多节点;row 字段随层行退役);达成节奏重算=注记在册、值归数值批 |
| 锻造脉(forge) | 2 | 锻造工坊(kind=unlock,free,工作间钥匙)+ 彩蛋节点地脉共鸣(kind=easter) | 锻造工坊前置 = 无(free,直接可点亮——2026-10-11 攻防所有权切分裁);彩蛋挂本脉 |
| 钥石脉(keystone) | 2 | 秘宝匣(kind=unlock,free,工作间钥匙)/ 刷新升级(kind=rule) | 前置链:秘宝匣 ← 脊柱生命第 1 级;刷新升级 ← 秘宝匣 |
| 同调脉(attune) | 6 | 同调位 1/2/3 三节点(kind=socket)+ Fork 3 节点(kind=fork,一节点双态)= 3 同调位 + 3 双态开关节点 | 同调位 1 为根节点、无前置,其后逐级前置(1→2→3);全部 Fork 前置 = 同调位 1;Fork=开局姿态/危险直觉/财富之道各一节点(2026-10-11 用户裁:一节点双态、解锁后 A/B 可切——非六节点) |
节点类型是封闭枚举六类:stat(生命/命中两线数值)/ rule(全局规则)/ unlock(内容解锁)/ socket(同调位)/ fork(一节点双态开关)/ easter(彩蛋觉醒)。字段、词表与跨字段约束由 schema 校验(加载期校验:脉 / 类型 / 币出域即拒、effects 键封闭、Fork 三组每组恰一节点、彩蛋 ≤3、禁 archetype 键)。schema 现行:Fork 为单行双态(行持 a/b 双效果键 effects_a/b+name_a/b,效果按激活态取值;Fork 组词表三组)、规则键词表六键(见 Fork 节)、row 字段随一线一节点退役;「等级阈值前置」机制位=requires_level 字段+加载校验(现役零配置——见头部状态行)。
节点总表(12 节点)
全名单(12 节点)。数值行(价格/上限/效果取值)不在此表,读配置文件 data/tables/meta_tree.tres(12 行结构已实装在役,33 行旧结构已废弃重置不迁移):
| 节点 | 脉 | 类型 | 前置 | 效果方向 |
|---|---|---|---|---|
| 生命淬炼 | 脊柱 | stat | 第 1 级无门槛;第 2~4 级=行门槛(全树总投入 ≥4/8/12) | 单节点 4 级,每级生命上限 +5 量级 |
| 命中淬炼 | 脊柱 | stat | 同上行门槛 | 单节点 4 级,每级命中 +1 量级(暂不注入——消费面归数值批) |
| 锻造工坊 | 锻造 | unlock | 无(free,直接可点亮——2026-10-11 裁) | 免费点亮→展开锻造工坊工作间(武器/护甲路线升级=攻/AC 数值唯一入口,内容现行事实源=锻造工坊) |
| 地脉共鸣 | 锻造 | easter | 生命/命中两线全部买满(两节点均 4 级拉满)且 同调位 1/2/3 全部解锁 | 免费自动觉醒;生命/命中两线 flat 各一份(命中分量随命中线注入面落位生效) |
| 秘宝匣 | 钥石 | unlock | 脊柱生命第 1 级 | 免费点亮→展开秘宝匣工作间(秘宝解锁+同调装配,现行事实源=秘宝) |
| 刷新升级 | 钥石 | rule | 秘宝匣 | 每级提升同调刷新能力(现役生效走同调段账本) |
| 同调位 1 | 同调 | socket | 无(根节点) | 解锁同调挂载位 1(槽位收编已落地——判定源 = 树点亮数) |
| 同调位 2 | 同调 | socket | 同调位 1 | 挂载位 2 |
| 同调位 3 | 同调 | socket | 同调位 2 | 挂载位 3 |
| 开局姿态 | 同调 | fork·双态 | 同调位 1 | A 先手压制=每关首轮行动点 +1 / B 稳健拓荒=每关首轮内受击减伤(购买解锁·默认 A·营地零币切换) |
| 危险直觉 | 同调 | fork·双态 | 同调位 1 | A 锋=踩中危险格伤害减半·每关限次 / B 守=危险格标记错误返还行动点·每关限次(六键已接线在役) |
| 财富之道 | 同调 | fork·双态 | 同调位 1 | A 聚=战斗掉落 GP 增益(仅此渠道)/ B 散=GP 消费折价(全部 GP 消费面) |
三组 Fork 各为一个双态开关节点:购买一次解锁(cap1、零重复购买),解锁后默认 A 态,营地零币在 A/B 间切换;同一时刻每组恰一个激活态(互斥由单态承载);六态效果数值全 provisional 读表。
购买与货币:全树钥石单币
所有付费节点只收钥石(2026-10-07 用户裁甲落定;行内 currency 字段保留为呈现元数据)。free 节点零币:两枚工作间钥匙(锻造工坊 / 秘宝匣)与彩蛋(觉醒)不经购买消费。
购买校验四件套,全部通过才受理:①当前等级未满上限;②行门槛——脊柱节点第 N 级需全树已购总等级 ≥ 4×(N−1)(总等级口径 = tree_nodes 全部节点等级之和,免费点亮与分叉激活均计入——2026-10-11 歧义扫描裁甲;常量行门槛=4;门槛主语=节点目标等级;达成节奏重算归数值批);③requires 前置满足——点亮前置(前置节点全部已点亮)+ 等级阈值前置(requires_level:指定前置节点等级 ≥ n——机制位,现役 12 行零配置空转,配置归表行随需填);④Fork 节点未解锁(一节点双态——解锁后的态切换走零币切换口,不经购买)。执行购买时另查钥石余额:余额不足则购买失败,存档零副作用(等级、余额、激活态均不动)。
写口唯一:营地界面只发购买意图信号,扣币、升级、写盘全部经元进度系统的树上购买写口;Fork 节点购买走树上分叉购买写口(购即解锁、默认 A 态),态切换走树上分叉切换写口(零币、只改激活态)。
Fork 三组:一节点双态与免费切换
Fork 组是封闭词表三组(类型表达归锻造工坊):fg_posture(开局姿态)、fg_sense(危险直觉)、fg_economy(财富之道)。每组一个节点、节点内两个状态(2026-10-11 用户裁):购买节点即解锁开关(tree_nodes 入档),解锁后默认 A 态(激活态写入存档 fork_sides);营地零币在 A/B 间切换——切换只改激活态,效果按新激活态效果键生效;同态重复切换是零操作;已解锁节点无重复购买。体验形态是「付一次钱得到一个双态开关」——fork_sides 存档语义(组→激活态)不变。
效果定案(2026-10-11 用户逐组裁,数值全 provisional 归数值批):
| 组(节点) | A 态 | B 态 | 设计注记 |
|---|---|---|---|
| fg_posture 开局姿态 | 先手压制 = 每关首轮 AP +1 | 稳健拓荒 = 每关首轮内受击减伤 | 两侧同收每关首轮窗(每关第一场战斗的第一轮,第二关自动刷新——时间范围一致性裁甲) |
| fg_sense 危险直觉 | 锋 = 踩中危险格伤害减半·每关限次 | 守 = 危险格标记错误返还行动点·每关限次 | 唯一根植排雷半边的组;玩家文案沿用「危险格 / 安全格」正主词,不出现雷字、不另造别名(2026-10-11 歧义扫描裁甲,废「陷阱/危险标记」自造词) |
| fg_economy 财富之道 | 聚 = 战斗掉落 GP 增益 | 散 = GP 消费折价 | 范围(2026-10-11 歧义扫描裁):聚 = 仅战斗掉落渠道;散 = 全部 GP 消费面。折扣定义边界(2026-10-12 用户裁):散的折价只覆盖商品购买价(消费折价系数),不含三选一付费刷新与商店刷新(shop_refresh_cost 不折)——这是折扣的定义边界本身 |
「每关限次」的计数生命周期(2026-10-11 歧义扫描裁甲):限次计数随单次冒险持久、按关重置、新冒险清零、断点续玩保留。
A/B 态只放规则面:节点行持 a/b 双效果键(封闭规则键词表六键:posture 双键收每关首轮窗、sense 锋/守双键限次按关重置、economy 聚/散双键接线),效果按激活态取值,不接数值线。规则键的效果参数长在节点行的效果键值里(每键一个参数字典,键集与取值域由 schema 按键声明;六键参数见下方「规则键参数表」),效果引擎只读参数、不持字面量。两侧的设计判据是「不同强、非强弱」:MC 配对锚验收两侧关卡完成率差 <~3pp。
规则键参数表(参数名与取值域本文 owner;现行值读 meta_tree.tres 对应节点行 effects_a / effects_b):
| 规则键 | 态 | 参数 | 取值域 | 语义 |
|---|---|---|---|---|
| posture_first_strike | 开局姿态 A 先手压制 | ap_bonus | int [1, 4] | 每关首轮行动点加成 |
| posture_bulwark | 开局姿态 B 稳健拓荒 | shield | int [1, 9] | 每关首轮窗内受击时的盾值 |
| sense_sharp | 危险直觉 A 锋 | halve_pct / cap_per_level | percent [1, 99] / int [1, 9] | 踩中危险格伤害按百分比折减 / 每关触发次数上限 |
| sense_guard | 危险直觉 B 守 | ap_refund / cap_per_level | int [1, 4] / int [1, 9] | 标记错误返还的行动点数 / 每关触发次数上限 |
| economy_hoard | 财富之道 A 聚 | mult_pct | percent [101, 300] | 战斗掉落 GP 乘数(仅战斗掉落渠道) |
| economy_spend | 财富之道 B 散 | discount_pct | percent [1, 99] | GP 消费折价系数(全部 GP 消费面;商品购买价适用,刷新类支出不折——定义边界见上表) |
「每关限次」两键的 cap_per_level 共用同一计数生命周期(随单次冒险持久、按关重置、新冒险清零、断点续玩保留)。
层级纪律(红线):局外树只放全局规则件——effects 禁 archetype 键(schema 加载致命);规则改写型特性(流派件)只走局内随机渠道,永不入树。
彩蛋节点:满排觉醒
彩蛋节点全树上限 3 枚(schema 校验),在役 1 枚 = 地脉共鸣:生命/命中两线全部买满(两节点均 4 级拉满)且 同调位 1/2/3 全部解锁时自动觉醒点亮,零币、不经购买;效果 = 生命/命中两线属性 flat(取值读表;攻防归锻造工坊路线;命中分量随命中线注入面落位生效——命中线在账未注入纪律不变),经注入面进下一局。彩蛋不进主路径,是深度玩家的挖掘位。
存档域与旧档废弃
存档 v5 起树域两键(meta 域下):tree_nodes = node_id→已购等级(Fork 节点购买态=1 级解锁标记);fork_sides = fork_group→激活态("a" / "b")。承载与读写归存档序列化,本文登记内容语义。
旧档废弃(2026-10-11 用户裁:开发阶段无迁移)——Alpha 未出、无存量玩家,结构换代 = 破坏性废弃:加载检测到换代前结构(已删节点 id 残留)即废弃树域重置(或整档废弃),禁做数据迁移与折算;三体系迁移函数与旧域 forge_levels 已清退删除。
跨局注入:树效果怎么进下一局
树的效果经两条通道随冒险开始参数面下传(通道现行事实源 = 元进度「跨局注入」节):
① 属性通道——开局属性 = 角色基础值 + 树生命/命中淬炼 flat(Σ 节点 effects × 等级)+ 锻造路线加值(当前武器攻击加值 + 当前甲 AC 加值,只按当前选中生效,正主 = 锻造工坊)+ 局内加算区 flat(2026-10-11 用户裁攻防所有权切分:树脊柱只持生命/命中,攻/AC 唯一来源=锻造路线——每根数值轴全游戏单一来源;树淬炼为账号全局基础层、锻造路线为专精层,两层相加)。写入覆盖值通道(攻击 / 生命上限 / 护甲等级),开局显式传入战斗初始化。命中线已购等级已记但未入注入面——消费面(命中折扣档)归数值批(代码批注在册披露)。
② 规则通道——各 Fork 组激活态的效果键集经冒险开始参数面下传;每场战斗开始时由效果引擎重建合成订阅行生效。开新冒险与继续上局两入口同参同值。
已建未接面(接线落地态)
三条原「已建表/已可购但消费面未接」的实态,两条已接线在役、一条维持纪律:
- 同调位数量判定源——已接:同调位判定源已切树点亮数(同调位 1/2/3 三节点),旧条件表(按 Boss 击杀次数自动涨)已删除(attunement_growth.tres 谓词表退役)。
- 刷新升级节点——已接:树上购买(刷新升级节点)同路由营地刷新升级写口,价格/cap 单一事实源 = Y 行表值;双入口并存(树上节点与秘宝匣装配段升级钮写同一笔)。
- 命中线 flat 不入注入面——维持:注入参数面无命中字段,命中未注入;消费面开启归数值批(M4)。
依赖与输出
| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
|---|---|---|
| 上游 | 元进度 | 钥石——树是永久强化的承载结构与营地本体;消费经钥石余额(写口存档系统),注入通道现行事实源在对方;旧柜台退役面在对方登记 |
| 上游 | 数据配置 | meta_tree.tres 承载与 schema 校验机制——本系统为结构 owner、数值回填归数值批 |
| 上游 | 存档序列化 | tree_nodes / fork_sides 持久化与旧档废弃承载 |
| 上游 | 秘宝 | 同调位槽位判定源 = 树点亮数(已切换在役;旧条件表已删);秘宝匣工作间内目录与装配现行事实源在彼 |
| 上游 | 锻造工坊 | 武器/护甲路线升级现行事实源在彼——树持钥匙节点(无前置),工作间柜台=钥匙展开面板;攻/AC 数值唯一来源在彼(所有权切分红线) |
| 下游 | 冒险结构 | 冒险开始参数面——树生命/命中淬炼 flat(叠加进覆盖值通道)与规则键集的注入通道 |
| 下游 | HUD 框架 | 营地四柜台并排呈现——树淬炼柜台=树脊柱界面形态(案甲);信号 = 树上购买意图 / 树上分叉切换意图 |
| 下游 | 战斗侧效果引擎 | 规则键消费面——每场战斗开始时按激活态效果键及其参数重建合成订阅(参数读节点行,引擎零字面量) |
P0 最小闭环
P0 语义已全量落地:12 节点结构(脊柱 = 生命/命中一线一节点、Fork = 三节点双态)+ 营地统一(树 = 营地本体、生命/命中唯一入口、攻防归锻造工坊、工作间钥匙、四柜台呈现)+ 三组 Fork 双态真效果 + 购买/切换/门槛/彩蛋/注入/旧档废弃全链,逐条判据见「验收标准」节;残留人闸 = 实机目检营地四柜台(用户实机目检核销,沿革查 git 提交史)。旧 33 节点结构已废弃重置(禁迁移)。
P1 / P2 后置
| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
|---|---|---|
| P1 | 命中线 flat 入注入面 | 消费面 = 命中折扣档归数值批(代码批注在册) |
| P2 | 彩蛋发现率监控 | 发现率过低改树内灰色预告的反例条件在册;监控读数归呈报线 |
调参表
本系统的数值行全部外置(数值纪律:正文只定规则与键结构,行值读配置表):
| 表 / 常量 | 键结构归属 | 数值行 |
|---|---|---|
节点表 data/tables/meta_tree.tres(12 行:价格 / 等级上限 / requires(点亮前置)/ requires_level(等级阈值前置——机制位,现役零配置) / effects 取值(Fork 行持 a/b 双效果键,每键值=参数字典,参数名与取值域见「规则键参数表」);row 字段随一线一节点退役) |
schema 声明,本文 owner | 全 provisional,归数值批投值 |
| 脊柱行门槛 = 4 | 节点表结构声明持有,本文 owner | 规则即门槛(节点第 N 级需全树总等级 ≥ 4×(N−1)) |
| Fork 组词表(三组)/ 规则键词表(六键) | 三组 Fork 词表与六键规则词表由节点表结构声明持有(封闭词表) | 词表即规则;规则键效果参数读节点行,效果引擎按参数合成 |
| 钥石产出、刷新升级行族 | 现行事实源 = 元进度调参表 | data/tables/meta.tres |
验收标准
- 结构封闭:meta_tree.tres 通过 schema 校验零违例——12 节点、脉 / 类型 / 币词表出域即拒、Fork 三组每组恰一节点且持 a/b 双效果键、彩蛋 ≤3、effects 键封闭、零 archetype 键;六键效果键值均持参数字典且参数名/取值域合规(见「规则键参数表」),缺参数或越域加载期致命。
- 行门槛可判:全树已购总等级 < 4×(N−1) 时脊柱节点第 N 级不可购;总等级达标当刻该级开放购买。
- 前置可判(点亮前置):requires 任一未点亮则节点不可购,逐一点亮后可购;锻造工坊钥匙无前置——初始即可点亮(free 零币)。等级阈值前置:配置了该键的节点,指定前置节点等级 < n 时不可购、达标当刻开放(现役零配置)。
- 工作间可判:钥匙节点(锻造工坊 / 秘宝匣)未点亮时对应柜台锁定态、工作间不可进入;点亮后展开;图鉴无门槛常开。
- 单币可判:任一付费节点购买只扣钥石;余额不足购买失败,且存档零变化(等级、余额、激活态均不动)。
- 双态可判:Fork 节点购买解锁后默认 A 态;切换零币,切换后规则键集=新激活态效果键;同态重复切换零操作;未解锁 Fork 不可切换、不可重复购买。
- 彩蛋可判:生命/命中两节点均买满(4 级拉满)且同调位 1/2/3 全部解锁时彩蛋节点自动点亮且零消费;任一条件不满足则不亮。
- 注入可判:开局覆盖值 = 角色基础值 + 树生命/命中淬炼 flat(命中暂不注入——消费面开启归数值批、非缺陷)+ 锻造路线加值 + 局内加算区(各层语义清晰可加);规则键集 = 全部 Fork 组激活态效果键集;开新冒险与继续上局两入口参数同值;全新存档(树全零)开局与零树状态完全一致。
- 旧档废弃可判:加载换代前结构存档 → 树域废弃重置 → 后续游玩正常且无残留脏节点(开发阶段纪律,禁迁移);全新存档(树全零)开局与零树状态完全一致。
待办
本系统待办条目已统一收编至 待办清单「天赋树实装批」条,本节不再逐条登记。