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gplan-2/design/ux/node-reward.md
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# 节点奖励屏 UX spec(node-reward)
> 状态:v3.0(现行)
> 事实源:本 spec(呈现)+ 三选一覆盖层(共用呈现件)+ 头部行文案(旁白条目)
> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(关卡完成三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../gdd/systems/跨局循环/秘宝.md)(道具件内容权威——局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
## 定位
奖励节点(reward node)到达即开的**提升三选一选择面**:**七种×档位**令牌池(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件/刷新件 × 普通/优秀/稀有(+传说头奖位留空);秘宝件已退役出池;固定配额令牌池,刷新件=优秀档 2、恢复件配额相应收窄〔冒险表的令牌类型闭集第七类〕),与商店货架同库同账、同池耗语义、同奖励抽取封闭流。**关卡完成三选一候选 = 纯专长,与本面不同池**;与关卡完成面的差异另在上下文:无部分回血、无钥石增量行,兑付后「继续」回图选路(不推进关卡)。
## 布局与交互
- 载体 = 提升三选一覆盖层(与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。
- 头部行:「关卡奖励点 / 从冒险牌库抽三选一(属性值提升与补给;与通关专长三选一同库分流):选择一件带走:」(旁白条目)。
- 三卡点选(✓ 高亮,确认前可改选)→「确认选择」→ 兑付反馈(选中件效果 + 丢弃提示)→「继续」→ 回图选路(零自动推进同款)。
- **三选一刷新**(X/Y 双源;机制现行事实源=[秘宝](../gdd/systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节,X 源承载件=现行目录「刷新练习」):装配「三选一刷新件」给 X 次(每次碰三选一重给、优先消耗、不结转)+ 营地「刷新升级」给 Y 次(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无);刷新钮余量 >0 时现形,点按重抽三候选(奖励抽取既有洗牌流,池规则全保留:不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/停点可中断)。自动演示默认不刷(钓鱼归玩家)。
## 口径
- **同库同池耗**:池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,传说=头奖位留空〔稀有档现投放为行动点件〕;各 kind 现行配额读 `game/data/tables/adventure.tres`);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(结构校验归实现侧)。商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。