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gplan-2/design/ux/settlement-summary.md
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# 结算总结 UX spec(settlement-summary)
> 状态:v1.5(现行)
> 事实源:本 spec(呈现)+ 战斗终局覆盖层(胜利金蜡封 / 失败暮蓝双形态)
> 相邻:[battle.md](battle.md)(战斗屏出口锚与信息归属两原则)/ [level-clear.md](level-clear.md)(关卡结算屏——Boss 胜利走大奖励面,非本 spec)/ [level-map.md](level-map.md)(GP 常驻徽章)
## 定位
本 spec 承载两个**已实装**的结算总结呈现面(2026-09-27 用户拍板定名):
- **战斗总结结算**——冒险模式普通战斗胜利时的总结覆盖层(战斗小循环的出口呈现);
- **冒险总结结算**——冒险落幕(倒下 / 末关完成 / 放弃)时的终局覆盖层(冒险大循环的收束呈现)。
两面是两个循环层级的事,各成一节互不混写。本 spec 纯呈现:不定义任何机制,数据锚与归属全部指路上游文档。
## 战斗总结结算(战斗胜利面)
- 触发:冒险模式战斗胜利(判胜)含 Boss 胜利——钥石逐杀掉落增量在此呈现,确认后进[关卡结算屏](level-clear.md)三选一面。
- 载体:战斗结束覆盖层胜利形态(金蜡封)。
- 呈现内容(2026-09-27 拍板):金蜡封 + 判定行 + 战利品行(GP 增量 + 总量;Boss/精英击杀追加**钥石增量行**——首杀/复杀档位读 meta.tres boss_keystone)+「下一节点」钮(无明细回看入口——冒险中回看归「生涯」)。
- 数据锚:增量 = 战斗结束信号的掉落载荷;总量 = 关卡推进方 GP 现值(关卡推进方入账先于呈现连接——次序依赖在案)。
- 出口:「下一节点」→ 关卡画面选路(零自动推进)。
## 冒险总结结算(冒险落幕面)
- 触发:主角倒下(判负)/ 末关完成 / 玩家放弃——三结局同面(由冒险收束信号统一触发)。
- 载体:与战斗面同一个战斗结束覆盖层——末关关卡完成走胜利态开屏(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走失败态开屏(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体。
- 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石写入明细(= 本局逐杀 Boss 掉落合计;消费归[元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md) 的冒险结算入账——大奖励面不产钥石)+ GP 合计行。
- 出口:确认 → 回存档首页。
## 口径
- **命名(2026-09-27 拍板文本口径)**:战斗总结结算 / 冒险总结结算。禁用变体:「结算画面」单用(两义词——level-clear 语境=冒险面、battle 语境=战斗面);「冒险终局面板」(无独立实体);「战斗结算画面」「战斗胜利总结结算」「摘要结算画面」。
- **GP / 钥石呈现分工**:GP = 本 spec 战斗面(增量+总量)+ 关卡画面常驻总量;钥石 = 本 spec 战斗面(Boss/精英击杀增量行)+ 冒险面(收束明细)+ 营地存量。钥石多处并存系「进账时刻 / 收束明细 / 存量可用」不同义,不构成重复展示。
- **失败面不呈战利品**:冒险总结结算不呈现 GP 增量(倒下即终语义,失败侧恒不呈现)。
- **禁重复展示**:本面不呈状态效果、不呈结算明细正文(冒险中明细回看归「生涯」)——[battle.md](battle.md) 信息归属两原则(循环限定 + 单一展示面)对面级呈现同样适用。