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gplan-2/design/research/peglin-comparison-2026-09-12.md
T
DKChan 4e004cd832 docs: 系统更名批 + 可选类删除后 UI 文档收口
更名批(用户拍板 2026-09-16):奖励道具经济→地图战斗资源(定义已双向化——格面承载、
战斗结算生效)、辅助道具→魔法道具(已非纯数值道具,信息/妙用向);两 GDD 文件 git mv,
GDD 全树 + registry + UX/美术/研究/文档全仓口径同步;英文代号 REWARD_ITEM_ECONOMY /
AUXILIARY_ITEMS 暂沿用;版本历史旧行按约定保留旧名。
UI 收口批:battle.md / HUD框架.md 按代码现实收口——四区布局、五段结算、10 类明细行,
删 E 区道具面板、道具窗口态、query_inventory 登记与旧空态/囤刀措辞;魔法道具预留义务行
保留(库存条/指向交互/叠加层随其 P0 批设计);02-系统清单 地图战斗资源概要行与
architecture.md B4 行改现行口径。
验证:残留 grep 现行条款零命中;全量 smoke 211 项 0 失败 + 四 UI 探针通过。
2026-09-16 01:20:38 +08:00

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# 对比研究报告:Dungeon Sweeper × Peglin(初见游戏体验)
> 日期:2026-09-12 · 触发:用户试玩反馈"关卡完全没有 Roguelike 的体现"
> 数据来源:[Peglin Wiki wiki.gg](https://peglin.wiki.gg)(Forest 区域敌人页逐页核实:[Batty](https://peglin.wiki.gg/wiki/Batty)、[Green Slimedrop](https://peglin.wiki.gg/wiki/Green_Slimedrop)、[Slime Boss](https://peglin.wiki.gg/wiki/Slime_Boss)、[Encounters](https://peglin.wiki.gg/wiki/Encounters)、[Peglin 职业页](https://peglin.wiki.gg/wiki/Peglin)、[Cruciball](https://peglin.wiki.gg/wiki/Cruciball));本方数值 = 切片 v3 实测(level_monte_carlo N=15)。
> ⚠️ Peglin 版本迭代频繁(区域命名已从初版变更),数值以当前 wiki 为准;未精确核实项已标注。
## 一、结论
**"没有 Roguelike 感"的根因不是缺随机,而是三个结构差异,按影响排序:**
1. **构筑密度差一个数量级**:Peglin **每场战斗后**都获得遗物选择(普通 1 选 1 / 精英 2 选 1 / Boss 3 选 1)——一关 8–10 场 = 玩家在单关内做出 8–10 次"变强选择",每场都在改变下一场的打法定义了"这是一局新的"。我们每关仅 ~6 件可选道具(且多为伤害数值件、无协同效应)——**决策密度低是"没有局感"的第一根因**,比随机性更重要。
2. **遭遇零随机 + 线性无分支**:Peglin 每个战斗节点"spawn a random group"(敌群从区域池随机生成)+ 节点地图分支 + 事件节点(神秘?/商店/篝火);我们同坐标恒同遭遇、线性无选择——每次进入第一关的体验逐格相同。这是你判断"关卡内节点选择要随机"的印证,**方向正确**。
3. **资源模型不同导致压力形态不同**:Peglin 有**战后回复**(每场胜利回血,Boss 后大回复)→ 敌人低伤(1–5)+ 高频战斗 → 压力 = 跨场累积磨损;我们无战斗间回复(仅恢复点节点)→ 敌人高伤(7–9)+ 少战斗 → 压力 = 单场爆发伤害。两种模型都成立,**但我们的敌伤害端此前不足**(试玩批次 1:满血全通关),v3 已上调。
**是否现在引入随机性**:分两档——
- **现在就做(本切片内,成本低)**:**遭遇随机化**——同「关卡×难度档」(L,D)敌人数在区间内掷骰(如地精 1–2 只、熊地精 1 只或 +1 只补充)。同敌种不触碰敌人系统"每行集恰一敌种"锁定,只需把 unit_count 从定值升级为区间(难度曲线与Boss GDD 增补一条 Core Rule + 敌人系统.spawn 掷骰)。这一条就能让"每次进第一关都不一样"。
- **后置(结构改动,登记不实现)**:关卡节点地图分支形态(你已拍板后置)· **多波战斗**(Peglin 每场 2–3 波、总敌量 120–200——这是战斗结算编排级改动,波间状态保留规则也要定义,建议 Alpha 期评估)· 遗物类被动道具(地图战斗资源构筑扩展——中期最大的"局感"提升项)。
## 二、数值对比表(双方均为初见第一区域)
### 2.1 玩家侧
| 维度 | Peglin(Forest) | 我们(L1,v3) | 差异注记 |
|---|---|---|---|
| 基础 HP | **100** | 50 | Peglin 的 2 倍 |
| 战斗间回复 | **每场胜利后回复**(机制存在,数值未精确核实;Boss 后大回复) | 无(仅恢复点节点 +30%) | **结构性差异——不可直接换算数值** |
| 每场可承受失误 | 场伤 10–25 ≈ 10–25% HP | 场伤 20–45 ≈ 40–90% HP | 我们单场权重高 4 倍 |
| 构筑资源 | **每场 1 次遗物选择**(普通 1 选 1/精英 2 选 1/Boss 3 选 1) | 每关 ~6 件可选道具 + 1 奖励点 | 决策密度 ≈ 1:6(每场 vs 每关) |
| 输出成长 | 球等级/新球(卡组构筑) | 伤害道具(恒定表值)+ buff | Peglin 输出成长是组合性的 |
### 2.2 敌人侧(第一区域)
| 维度 | Peglin(Forest) | 我们(L1 v3) | 差异注记 |
|---|---|---|---|
| 最弱杂鱼 | Green Slimedrop **60 HP / 1 伤** | 地精 24 HP / 7 伤 | Peglin 敌 HP ≈ 我们 2.5 倍、伤害 ≈ 我们 1/5 |
| 常规敌 | Batty **65 HP / 2 伤**(吸血) | 熊地精 40 HP / 9 伤 | 同上 |
| 每场敌人总量 | **2–3 波 × 1–3 只**(总 HP ≈ 120–200,wiki 未精确登记波次表——用户观察+社区共识) | 单波 1–2 只(总 HP 24–52) | Peglin 单场总 HP ≈ 我们 3–4 倍 |
| 战斗时长感 | 多回合磨血(每球 10–20 伤 × 多波) | 4–7 轮快攻(先手 6 × 轮数) | 时长相似、节奏完全不同 |
| 精英 | Invisible Miniboss **500 HP** / 5–7 伤 | 无独立精英(Dmax=Boss) | 我们结构位已预留 |
| Boss | Slime Boss **900 HP** / 8 melee+3 投射 | 食人魔酋长 150 HP / 9 伤(重击 18) | Peglin Boss HP ≈ 我们 6 倍(有战后回复+遗物成长托底) |
| 敌人上场规则 | 新波进场有移动距离(远程怪从远处开始)→ **首回合不挨打** | 敌在场上立即参与结算(无距离概念) | 你观察到的"一开始不会攻击到角色"——Peglin 用移动距离实现,我们用 charge 拍(熊地精/酋长环内蓄力拍=玩家安全拍)部分同构 |
| 敌群随机性 | **每场从区域池随机 spawn** | 同 (L,D) 恒定 | 结构性差异(见结论 2) |
### 2.3 首关通关剩余状态期望
| 维度 | Peglin(Forest 通关) | 我们(L1 通关,模拟 N=15) |
|---|---|---|
| 剩余 HP 期望 | 高(每场战后回复持续回填;净磨损 = 累积失误) | **HP 24/50 ≈ 48%(基线通关者)** |
| 构筑增量 | 遗物 8–10 个 + 球 3–5 张 | 道具 ~5 件 + buff(当次) |
| 死亡主因 | 连续失误累积磨损 | 单场爆发(Boss 重击 18 + 伏击叠加) |
## 三、可以参考 / 不能直接参考
### 可以参考(按收益排序)
1. **每场战斗的构筑决策密度**(最大差距):哪怕不做完整遗物系统,让普通战斗胜利也产出一次"二选一"小抉择(如两件道具选一件、或道具 vs 小回复),把"每关 6 次决策"变成"每场 1 次决策"——**直接制造局感**。→ 地图战斗资源扩展提案,登记。
2. **遭遇随机化**(本切片可做):同敌种数量区间掷骰(见结论)。
3. **敌群入场规则的同构物**:Peglin 的"远程怪从远处走来"= 首回合威胁延迟。我们已有 charge 拍同构(熊地精/酋长),可以把"新敌人首结算强制 charge/延迟拍"作为**多波制的前置探索**——若未来做多波,波进场延迟是天然的难度阀门。
4. **战后回复的概念**(谨慎参考):Peglin 用它支撑"低伤多场"模型;我们的"高伤少场"模型若引入战后回复,必须同步下调敌 atk 否则死亡压力崩塌——**绑定修订,不可单独引入**。这是"关卡内 HP 作为资源"的另一种诠释(我们当前 = HP 是跨场存量的硬资源)。
5. **Boss 血量量级思路**:Peglin Boss 900 = 普通怪的 15 倍、靠遗物成长跨过;我们 Boss 150 = 普通怪 4–6 倍。若未来引入每场构筑,Boss 倍率可以再抬(当前 150 在无成长密度下已到上限)。
### 不能直接参考(属性模型不同)
1. **全部绝对数值(HP/伤害)**:Peglin 100 HP/60 敌/900 Boss 是"战后回复 + 多波 + 遗物成长"模型下的自洽值;我们是"无回复 + 单波 + 有限道具"——直接抄 = 死亡压力完全错位。**只可比结构比例,不可比绝对值**。
2. **多波战斗的直接移植**:波次制依赖 Peglin 的"弹珠伤害溢出浪费"与波间调度,我们的结算制(每轮全敌行动)下多波需要重新定义波间资源保留——不是加个循环就完事。
3. **遗物系统的被动协同**:Peglin 遗物互相组合成 build(弹珠路径/元素/生成器协同);我们的道具是数值件。直接加"每场掉遗物"而没有协同设计 = 决策密度上去了但决策质量是空的——**先设计协同,再提密度**。
4. **Cruciball 类难度分层**:Peglin 用全局修饰(玩家 -15% HP 等)做难度档——我们已有 (L,D) 双轴 + 未来精英修饰,结构不同源。
## 四、行动建议(落回本切片与 GDD)
| 项 | 时机 | 义务登记 |
|---|---|---|
| 遭遇随机化(unit_count 区间掷骰) | **本切片可做** | 难度曲线与Boss GDD 增补 Core Rule(遭遇骰)+ 敌人系统.spawn 掷骰接口漂移登记 |
| 普通战"二选一"产出 | 下一批设计(地图战斗资源扩展提案) | 登记于难度曲线与Boss GDD 联动网络(供给↔决策密度) |
| 多波战斗 | Alpha 评估 | 战斗结算波次表提案登记(本报告 2.2 表) |
| 战后回复 | 与敌 atk 下调绑定评估 | 本报告 2.1 结构差异注记 |
| 关卡节点地图分支形态 | 已拍板后置 | 维持 |
> 报告使用纪律:Peglin 数值为当前 wiki 快照(版本迭代频繁),引用时注明日期;本报告结论服务于难度曲线与Boss/关卡节点地图/冒险结构/地图战斗资源的设计决策,非数值移植依据。