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设计提案:试玩反馈两条机制——信息暴露面(视野/初始展开/魔法提灯)与标雷激励
性质:设计提案——只设计与记录,不改任何游戏代码与数据表;全部裁决权留用户,文末以待拍板点清单收尾。 日期:2026-09-30 修订:v2(2026-09-30 同日)——题一按用户裁决的微光正确口径(英雄周围 8 格内的未开格显示类型微光,非全板常显)重写;v1 中「微光常显与视野限制互斥/不遮微光的视野机制是空操作」结论与案甲1(微光收进灯下)作废——它们建立在「微光全板恒亮」的错误前提上;题二不受影响。 裁决(2026-09-30 用户拍板):题一=案甲视野迷雾立项——已开格政策=暗淡记忆态(灰显可见);菱形半径起步=与微光环 8 格同圈;魔法提灯=灯甲外扩 +2 格、类型微光不随视野扩;初始展开收窄不配套、后置 Alpha 差异化批窗口。题二=不动——各案均不采用,标雷激励问题保留待新方向。概念正主已落 HUD框架「未开格类型微光」「视野迷雾」两节;实施编排归主线 roadmap。 上游触发:真人试玩反馈(
design/research/playnote.md)两则: ① 「每次开图就是开了片面积,是否有生成图计算如此?」「扫雷棋盘增加视野限制;联动道具『魔法提灯』可以看到所有的棋盘视野,或者视野范围变大」; ② 「有什么办法可以让玩家去标雷?比如怪物触发了某个状态,你正常打开安全格,普通伤害会变得非常低,但是标雷可以造成满的甚至是倍率的伤害——这样是否可以让玩家主动去标雷;不然的话玩家肯定尽可能开更多安全格,把资源投入到获得清图奖励的伤害了」。 登记:06-待办清单 排雷循环→排雷玩法(题一)、战斗循环→地图战斗资源(题二)各一条。 纪律:雷安同池为结构冻结项,碰它的案只标「破冻结、随 Alpha 差异化批」,不设计绕行暗改;雷罚直伤三行 4/5/5 为 provisional 且数值挂起归用户自行探讨,本提案零触碰;新机制数值一律小整数加法核(flat 点数档),不提乘法堆叠与连续数值;难度只立在数值包络内,雷格=策略纹理不是难度墙;新信息面逐案回答「在哪展示、为何不重复」;全部行号引用已复核(2026-09-30)。
题一:信息暴露面——视野限制、初始展开区收窄、魔法提灯
0. 先用白话把图景讲清
现在的每张雷图,玩家能看到整张板的样貌:砖面、装饰、已开格上的数字,全板一目了然。类型信息则只亮在英雄身边——8 格内的未开格头顶有微光(这格是增益还是治疗……),走出圈子,身后的微光就熄了。玩家要推理的始终只有一件事:哪块是雷。
试玩反馈要的是把这个「灯光」逻辑推到底:菱形灯光之外全是黑暗——像在洞穴里举灯探索,走到哪照亮到哪,只有移动角色才能继续看见。这是视野迷雾。
「开图开一大片」是另一个旋钮:开局白开一大片地(免费、计入清图进度、封锁格无资源),要不要少开点。两个旋钮天然配套——迷雾之下,白开的大片地你也看不见。
1. 现状事实(全部复核过)
| # | 事实 | 依据 |
|---|---|---|
| 1 | 棋盘无视野迷雾机制:格态只有已开/未开两态(雾格 2026-09-15 整体退役);渲染上整张板恒可见——砖面、装饰、全部已开格的数字不分区内外 | design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md v0.2 版本行及格态规则 |
| 2 | 未开格类型微光:英雄周围 8 格内的未开格显示资源类型微光,随角色移动动态亮灭(2026-09-30 用户裁决口径;概念正主已落 HUD框架.md「未开格类型微光」节);只表达类型、不泄雷安;实装状态=呈现契约已定稿(样张 v2 冻结五组色相)、游戏内待实施批(呈现层仅接触带微光在跑) |
design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md「未开格类型微光」节;art-bible §4.2 |
| 3 | 初始展开 = 装板期免费翻开出生 3×3 及连通开阔地:免费、计入清图进度、封锁格恒无格面资源、装板只发生一次;结构前提校验含「初始展开没有大到直接吞掉全图」;10×10 板均值约 66.5 格(全板占比 48–67% 历史实测) | 排雷玩法.md「开局初始展开」节;active.md 台账 122 口径 |
| 4 | 移动免费:点任何已开格,小人沿已探明区一次走到位,不花行动点——「走过去看」的成本是一次点击,不是资源 | 排雷玩法.md「挖、插旗、移动」节 |
| 5 | 先例警示:探宝罗盘(预读 3×3 未开格奖励身份)2026-09-29 退役,理由=类型微光覆盖预读价值(3×3 与英雄周边 8 格同区域)——该先例与微光正确口径自洽 | 06-待办清单「探宝罗盘效果重定」收口行;aux_items.tres loot_compass 行 retired: true |
| 6 | 魔法提灯只在美术侧:主角立绘提灯元素;「提灯点亮」呈现解禁候选挂「资产升档重产批」随迭代 9 卡⑤整屏样张闸重议;玩法侧零登记 | 06-待办清单「资产升档重产批」条 |
| 7 | 道具载体现成六行(aux_items.tres):显影尘(deferred)、工兵令、探宝罗盘(retired)、探巢摆钟(雷位揭示 3×3)、地穴全图卷(board_wide 信息位,deferred)、爆破工兵包(雷位揭示 3×3 + 行动点)——「雷在哪」已有两个在售道具,「全板信息」有一个封存位 | game/data/tables/aux_items.tres 六行(2026-09-30 复核) |
| 8 | 美术语言已有「灯光边界」世界观:未开格=墙、已开格=挖出的空间、接触带微光=空间的灯光边界——视野迷雾与既有美术叙事同向 | art-bible §2.1、§3.2、§4.2 蓝条 |
2. 备选案全表
案甲:视野迷雾(试玩反馈原案)
机制描述:以角色为中心的菱形可见区;界外一切(含已开格)呈迷雾/黑暗;移动角色逐步照亮。纯呈现层机制——游戏数据(已开格、数字真值、清图判定、微光规则)零改动,迷雾只改「画多少」。
本案内嵌三个设计决策(子项,不是独立案):
| 子项 | 选项 | 影响 |
|---|---|---|
| 已开格政策 | a 全黑(要看走回去)/ b 暗淡记忆态(灰显可见)/ c 照常亮只黑未开区 | 决定迷雾吃掉多少推理燃料——远处的数字是规划素材;a 是探索感最强、记忆税最重的一档,b 是多数洞穴探索游戏的折中 |
| 菱形半径 | 与微光环(8 格)同圈 / 更大 | 同圈=灯光边界统一;更大=圈外砖可见但不亮类型 |
| 配套收窄 | 是否连初始展开一并收(见 §3) | 迷雾之下白开的地看不见,收窄才让「开图开大片」的体感真正消失 |
冲击面:棋盘生成零改动(纯呈现遮罩);微光呈现零政策翻转(本就只在 8 格内亮——迷雾只是把「圈外不亮」扩展成「圈外全黑」,两者天然同边界、零概念冲突);art-bible 需新增迷雾渲染规格(黑暗语义、明度分层下的暗区档)——归 art-bible 越权审查后的修订批,属增量不属翻案;读数机采面预计近中性(移动免费,策略可达性不变;模拟策略不消费渲染)——验证靠真人试玩。
案乙:迷雾 + 收窄初始展开(配套案)
案甲之上把「白开大片」一并收掉。理由:只上迷雾不收窄,初始展开仍在装板期把大片地开掉(进度被消耗、资源位被封冻),只是玩家看不见——体感问题只解决一半。收窄方案见 §3。实施窗口与读数重测义务随 §3。
案丙:维持现状
不开迷雾、不收窄。试玩反馈的回答=「开图开大片是计算如此(初始展开=出生 3×3+连通开阔地,含防吞全图的结构前提),不是缺陷;看不看得到是另一道题」。零改动、零读数影响。
3. 初始展开区收窄方案(若走收窄,无论挂在案乙还是单独走)
收窄到什么量级(四档候选):
| 档 | 口径 | 量级感(10×10 为例) | 代价 |
|---|---|---|---|
| 窄① | 只开出生 3×3,不泛洪开阔地 | 9 格(约 9%) | 开局数字极少、开局必猜风险最高;「初始展开恰等」验收线改动最大 |
| 窄② | 泛洪上限 K 格(K=20 / 30 两档候选,触顶即截断) | 20–30%(现状 66.5%) | 截断处半开的走廊观感生硬;K 是新参数 |
| 窄③ | 生成侧密度法:抬升出生区外围雷密度,开阔地自然变小 | 由生成参数涌现,形态自然 | 动棋盘生成参数与可推理性保证的联合检算;P(安全) 分布漂移 |
| 窄④ | 维持现状 | 66.5% | 零 |
按板形还是固定值:推荐按板形参数化——board_gen.tres 每行(板形各异:10×10 小板 / 12×12 Boss / 13×13、14×14 矿城)带自己的展开口径(格数或占比),不做全局一刀切。窄①②是排雷玩法「初始展开恰等」验收线的修订(GDD 修订流程);窄③是棋盘生成参数批。
对清图奖励完成度的影响(必读的连锁账):清图=全部安全格开完。初始展开每收窄 1 格,玩家就要实挖 1 格上下(每格 1 行动点);以 10×10 从 66.5 收到 30 计,每板约多挖 36 格 ≈ 多 4–5 轮(现行每轮行动点=8,action_economy.tres Package B 首版投值)——每板战斗拉长三到五成,敌方输出轮次同比增多。这是包络内的真实加压:关级恒等式(奖励输出占比带)与清图支配性条款须同批重推。对冲面:封锁格同步变少,可挖格资源总量上升(每个非封锁格独立摇类型身份),玩家总收益与总时长同涨——当量对账两头一起算。全部读数基线作废重测,与当前 Alpha 读数冻结期正面冲突——实施窗口只能归 Alpha 差异化批或其后,这也是把收窄与「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」合并立项的天然理由。
4. 魔法提灯定位
迷雾之下提灯生态位直接成立:灯=视野资源(玩家原话「可以看到所有的棋盘视野,或者视野范围变大」就是它)。三形态:
| 形态 | 机制 | 价值锚 | 相容性 |
|---|---|---|---|
| 灯甲·视野扩大(推荐) | 光照圈外扩 +2 格(flat 整数档,键候选 lantern_radius_bonus) |
多看远处的已开格数字与板面布局,规划余量变大 | 与微光/探巢摆钟信息面不重叠 |
| 灯乙·全图视野 | 持有即全板可见 | 一步到顶 | 撞地穴全图卷(board_wide 信息位,deferred 随 Alpha 重定)——两个都留必须分语义,分工归该批一并裁 |
| 灯丙·临时点亮 | 消耗品,点亮指定区域一轮 | 一次性侦察 | 撞显影尘(info 位,deferred 随 Alpha 重定)——分工归同一批 |
微光耦合(本案新增的待拍点):视野扩大后,8 格类型微光跟不跟着扩?两种读法都通——微光锚定「可挖域」(不跟扩:灯只照亮砖面与数字,类型先读永远只贴身)或锚定「可见范围」(跟扩:灯下远处未开格也亮类型,提灯变成「远处的类型侦察」)。后者信息增量更大、也更接近原罗盘的生态位,需显式裁决。
载体建议:aux_items 新行(dimension_tags 走 ["info","plan"] 词表;effect_kinds 需新枚举一词如 vision_expand)。登记时机=随显影尘/地穴全图卷的 Alpha 重定批一并(信息 family 一次定清)。呈现面(提灯点亮画面)已挂「资产升档重产批」随迭代 9 卡⑤样张闸,实装排期两边对齐。
UI 两铁律回答:迷雾不新增任何信息面板——只改「画多少格」;提灯持有态在战斗屏 C 区道具槽既有位呈现,不重复展示。
5. 信息经济学分析
- 推理价值:迷雾把「一眼看全图数字」改成「逐区探索」——全局规划(远处哪片数字好)降级,局部推理(数字恒真的邻接 deduction)原样保留。配合移动免费,缺的信息一次点击就能补——所以迷雾的成本货币是注意力与节奏,不是行动点。这是本案最重要的定性:它是体感/节奏机制,不是经济机制。
- 挫败感:风险集中在已开格政策——取「全黑」则玩家必须记路或走回头路(记忆税);「暗淡记忆态」是常见折中。迷雾本身不制造必猜点(可推理性由棋盘生成参数保证,本案不动它们)。
- 节奏:迷雾不改挖掘次数,改的是「看」的方式;真正的节奏旋钮是收窄初始展开(§3 的连锁账:每收 1 格 ≈ +1/8 轮,AP=8)。若两案配套,体感变化叠加——试玩另有一条「轮间没有结算过程」的反馈在办,板子拉长会放大该不满,两案实施时互相知会。
验收读数建议(标注采集面):
| 读数 | 采集面 | 看什么 |
|---|---|---|
| 每板实际挖掘数 / 每板轮数 / 清图完成度 | 机采 | 收窄档的节奏与支配性代价(条款⑤) |
| 通关率带、每板正向兑付总量 | 机采 | 收窄的包络闭合检查(恒等式带) |
| 已探索区重复访问率(同格二次进入次数) | 机采(可埋点) | 已开格政策的记忆税定量——「全黑」档的直接代价读数 |
| 微光误读率(圈内抽测口径不变) | 机采+样张抽检 | 无障碍底线(微光口径不变,本项目不受迷雾影响) |
| 探索体感/迷雾外信息需求问卷、走回头路主观负担 | 仅真人试玩 | 迷雾的核心验证面(机采近中性) |
| 提灯感知价值 | 仅真人试玩 | 灯甲/乙/丙取舍依据 |
6. 题一待拍板点
- 是否引入视野迷雾(案甲)。
- 已开格政策三选:全黑 / 暗淡记忆态 / 照常亮只黑未开区。
- 菱形半径口径:与微光环(8 格)同圈,还是更大(几格)。
- 是否配套收窄初始展开(案乙)+ §3 四档量级与按板形参数 vs 全局。
- 魔法提灯是否立项、形态(灯甲/乙/丙)、微光是否随视野扩(锚=可挖域 or 可见范围)、载体时机(建议随 Alpha 信息件重定批)。
- art-bible 迷雾渲染规格的修订窗口(与越权审查批衔接:先审后改)。
题二:标雷激励机制
0. 先用白话把图景讲清
现在插一面旗花 1 行动点(和挖一格同价)。旗插对了(旗下真是雷):轮末结算时那颗雷被「控制」,兑付它身上摇到的资源类型的一份正向收益(比如增伤、护甲);旗插错了(旗下是安全格):兑付一份负向。另外标中金币雷格还有 GP 入账。听起来有价值,但真玩起来玩家不标——原因是一笔很简单的账:挖安全格=增益+清图进度(清图奖励是战斗的大头),插旗=只有兑付、没有进度。行动点永远不够花,全砸开格是理性的。试玩反馈问的正是:能不能给标雷造一个「值得花行动点」的独立理由。
有个现成的坑要先指出来:2026-09-19 充能退役批把「标雷攒充能换伤害」这条路整个拆了(三分量伤害模型废弃,主角攻击=唯一基础分量)——任何「标雷充能」形态的方案都是在已退役的轴上盖楼,本题一律不再列。另外「倍率伤害」的原始设想按数值纪律平移:小整数加法核下没有倍率,只有 flat 点数档,下文所有「满的/倍率的」都翻译成 flat 加值。
1. 现状事实(全部复核过)
| # | 事实 | 依据 |
|---|---|---|
| 1 | 插旗=标准价 1 行动点(flag_place_ap_cost=1,域 [0,8];现行表值:每轮 AP=8、挖=1、刷新门槛=8、每轮刷新≤2 次) |
game/data/tables/action_economy.tres(2026-09-30 复核;AP=8 为 Package B 首版投值) |
| 2 | 插旗不可逆(2026-09-19 批):无拔旗动作,纠错=直接挖开该格;插雷格再挖开=只受挖雷一层惩罚、标中不发 | 排雷玩法.md v0.5;battle_orchestrator.gd:297-305 四情况注 |
| 3 | 旗判定=每轮轮末逐旗上报;兑付五条硬约束:一次性/当轮结算/资格认雷格实例/不逐轮重复/换图重置——「认雷不认旗」;标中=该雷格资源正向兑付(每雷实例一次),标空=安全格资源负向(每安全格实例一次) | 行动经济.md「标中旗的兑付约束」;排雷玩法.md 旗生命周期节;battle_orchestrator.gd:69,265-266,524-547(_flag_consumed 以雷格实例为键) |
| 4 | 标中金币雷格=GP 入账;挖开金币安全格亦然 | battle_orchestrator.gd:442,455(_apply_gp_row) |
| 5 | 锚原则(行动经济条款②):标中旗的减益档位必须严格高于最低档安全格增益,否则没人愿意插旗;条款①单一当量(新收益源须入同一对照表);条款⑤清图支配性 | 行动经济.md「收益直兑与五条经济契约」 |
| 6 | 挖雷负向:极性字典按雷格类型取负向行,直伤只有三行 4/5/5 provisional(heal 反噬 4 / pierce 穿刺陷阱 5 / magic 魔法反噬 5),其余六型零直伤(暴走/失衡/警觉=敌 AC+1/乏力/AP−1/破财);数值挂起归用户自行探讨,本提案零触碰 | 06-待办清单「雷格负向当量抬升」状态行(2026-09-29 迭代 8 出口闸裁决) |
| 7 | 削弱系现状:同名状态叠层=续时刷新(层数恒 1);sapped(乏力)=hero_offense −25%(percent,既有轴);主角攻击=唯一基础伤害分量(充能退役后) | 增益状态.md;battle_orchestrator.gd:614-616 注 |
| 8 | 任何伤害取值域 [1,+∞)、全来源最小 1 | 伤害下限全来源批(2026-09-20 落籍) |
| 9 | GP/钥石已迁出战斗屏(战斗内 GP 兑付无即时展示位) | 06-待办清单「GP/钥石迁出战斗屏后的展示面接线」 |
| 10 | 战斗核心层零 await 结算契约:玩家动作经批次结算入口、按固定语义序仲裁,轮末兑现 | 排雷玩法.md 批次仲裁节 |
2. 备选案全表(含淘汰案)与推荐序
案B·标中旗追加 flat 直伤——「工兵爆破」(推荐★首选)
机制描述:旗判定标中时,在既有兑付(该雷格资源正向)之外追加一笔 flat 直伤 +1(显示名候选「工兵爆破」,英文键候选 flag_detonation),全体存活敌人各一笔(沿 spark_aoe 全体惯例);+1/+2 两档候选留拍板。每雷实例一次(_flag_consumed 现成),不逐轮重复,零新状态、零新窗口、零新随机。
- 当量代价:一张 10×10 板雷约 8–12 颗,全标中=全场多打 8–12 点 flat;跨一场战斗(3–4 板)约 20–40 点——对血量 14–50+ 的敌人阶梯是有感的添头,不是决胜刀。新伤害源按条款①入同一对照表。
- 与锚原则相容性:同向加强——标中旗总兑付(资源正向+工兵直伤)仍严格高于最低档安全格增益,且差距拉大。金币雷格=GP+直伤双份,当量对账时计入。
- 与「雷格=策略纹理」相容性:几案中最好。它把标雷变成一条干净的行动点兑换管道:挖安全格=行动点换增益+进度,标中雷=行动点换直伤——两条管道并行,玩家在「确定能标中」时才换,推理好的人换得更多。插旗不可逆+标空负向是现成的惩罚秤:信心不足乱标=行动点沉没+负向兑付,喷旗自然被抑制,不需要新护栏。
- 冻结面:不碰雷安同池、不碰插旗不可逆、不碰 4/5/5、不碰零 await 契约(兑付在轮末既有单据管线内)。文档层须把「标中旗兑付=资源正向」改写为「资源正向+工兵直伤」(战斗结算.md + 行动经济条款②注记),属文档修订非结构冻结。
- UI 两铁律:直伤走既有伤害数字流+标中旗高光(双落高光已在),零新信息面。
- 实施窗口建议:表行+结算钩子的小批即可实施;因标旗率上升会轻微扰动轮数读数,建议随下一个平衡窗口同批落,避开 Alpha 读数冻结。
案A·状态联动窗口(试玩反馈原案,敌方技能形态)——次选,内容批窗口
机制描述:新敌方状态词「龟缩」(显示名候选:龟缩/岩壳;英文键候选 hardened):特定怪物施放,自身获得持续 2 记号的龟缩——期间主角攻击伤害 −2 flat(伤害下限 1 兜底;只削攻击分量,格子兑付不动),期间标中旗追加直伤 +3 flat(比常驻档高,即「满的甚至倍率」的加法核翻译)。
- 成立/不成立判断:作为特定怪物的内容技能=成立;作为全局常驻激励=不成立。 依据:① 全局化=把「开格贬值」常态化,系统性压低主循环(挖格)的收益线,惩罚结构变常驻杠杆,违背「雷格=策略纹理」立场,也压锚原则的地板;作为个别怪的插曲技能,窗口是节奏变奏不是税,立场无恙。② 触发源归敌方技能池(第四类型妨害技有先例:sapped 首发于第二关 Boss 卓尔);变异格触发作为备选源会叠加两层随机(板随机×变异随机),逐行归因变糊,列为备选不推荐。③ 现行 sapped 已占「削主角输出」词位(−25% percent),窗口衰减若复用 sapped 需破「同名叠层=刷新、层数恒 1」——不复用,新词新行,各自独立计时,加法核下两笔衰减并存无冲突。
- 子档:「标中即碎」(标中解除龟缩)反馈爽点强、天然限次(每只怪一次),但引入新触发类型(状态被动作打破)=增益状态.md 修订;「不解除」=零新触发类型(纯定时状态+结算期查窗口),持续压力但因果不如前者直观。推荐前者,修订代价已标注。
- 冻结面:不碰三大结构面;新技能词走敌人技能池既有修订流程;数值新增(窗口当量改变战斗期望)→ 后 Alpha 内容批+平衡批,当前冻结期不动。
案D·标中旗返行动点——条件备选(第三顺位)
机制描述:标中旗→下轮行动点 +1(复用 queue_ap_delta 修正队列,现成机制)。
- 为什么不是「当场返还」:插旗瞬间退款=系统直接告诉玩家「这格是雷」,泄露雷安身份,违反「微光不泄雷安」同一呈现契约——当场返还这条路封死;轮末判定后入下轮队列不泄露(判定时标中已公开)。
- 当量代价:标中旗净价从 1 行动点变 0——强激励,且重开「首轮全标旗」的赌徒节拍(2026-09-16 AP 压速批刚杀过一轮标旗 rush),包络敏感度是几案最高。
- 相容性:锚原则同向;纹理立场中性(换一种行动点管道)。
- 冻结面:零新机制(队列现成);窗口=后 Alpha 平衡批,且建议只在案B 落地后读数仍偏低时再议,不并行叠两套激励。
案C·标中雷计入清图进度 / 清图奖励加档——留档,不推荐
- 强形态(清图改判为「安全格全开+全雷标中」):把激励做成强制税——不标雷就清不了图,直接违背「激励而非强制」的反馈初衷,且动排雷玩法清图判定(冻结设计:清图=安全格全部开完)=GDD 修订流程。淘汰。
- 弱形态(C′:清图奖励按标中数加 flat 档):不强制但反馈时点后置到清图瞬间——玩家标旗当下没有体感,激励信号最弱的一档,与案B 同质而反馈更差。留档。
案E·纯行动经济位(降旗价/零价)——淘汰
旗价是「标不标」这杆秤的秤砣:降价=推理价值稀释,零价=喷旗噪声(每格都插一面当笔记用)。「便宜」不等于「值得」,方向就错了。淘汰。
案F·标中雷充能魔法道具——淘汰
充能轴 2026-09-19 整体退役(三分量伤害模型废弃),轴已死,无楼可盖。若未来魔法道具内容批要给标雷找联动,那是新轴立项题,不在本题范围。淘汰留痕。
案G·标中雷给 GP——淘汰
金币雷格已有此兑付(认雷格实例);泛化到全部雷=把元进度货币塞进战斗微决策,且 GP 已迁出战斗屏——战斗内兑付没有即时展示位,玩家标中了也看不见(UI 铁律「就近原则」破坏)。淘汰。
案H·标中雷联动 C 区本关强化列表——留档
战斗屏 C 区强化列表接线本身还是欠账(06「战斗屏 C 区预留区接线」条),欠账上叠新机制=归因灾难。留档待 C 区接线落籍后再议。
推荐序:案B(首选,纯增量小批)→ 案A(次选,后 Alpha 内容批,特定怪技能)→ 案D(条件备选,B 后读数仍低再议)→ 案C′/案H(留档)→ 案C 强形态/案E/案F/案G(淘汰,依据如上)。B 与 A 不互斥:B 是常驻地基,A 是地基上的内容变奏,可分批先后落。
3. 验收读数建议
| 读数 | 采集面 | 看什么 |
|---|---|---|
| 标旗数/板、标中率、标空率 | 机采 | 激励是否改变行为(现状基线极低,正是本题动机) |
| AP 剩余率/轮 | 机采 | 激励有效的最直接证据:行动点从「全砸开格」变成有第二去处 |
| 通关率带、挖掘风险不等式对账 | 机采 | 案B/A 的包络闭合检查(直伤总量与窗口当量入恒等式) |
| 弃图率 | 机采 | 与清图支配性联动检查 |
| 「值得标吗」体感问卷、案A 窗口可读性(知道为什么开格不疼了)、标中直伤的反馈感知 | 仅真人试玩 | 激励的「被感知」面只有真人能答 |
4. 题二待拍板点
- 主案选型(推荐序见上;B 单独走 / B+A 分批 / 只 A / 全部不动)。
- 若取案B:直伤档位(+1 / +2)与作用面(全体存活敌【推荐,沿 spark_aoe 惯例】/ 仅最近敌)。
- 若取案A:触发源(敌方技能【推荐】/ 变异格)、子档(标中即碎【推荐】/ 不解除)、施放怪种与窗口当量(归内容批投值)。
- 案D 是否保留为条件备选(建议保留,B 落地后凭读数议)。
- 实施窗口追认:案B 建议随下一个平衡窗口;案A/D 后 Alpha——均避让当前读数冻结期。
附:两题共享的边界声明
- 本提案未改任何游戏代码与数据表(.tres);写入面=本文件 + 06-待办清单条目 + HUD框架「未开格类型微光」概念节(2026-09-30 概念收口批落位,见其版本历史 v0.12)。
- 雷罚直伤三行 4/5/5 维持 provisional 原样;「雷格与安全格的资源分布差异化」维持 Alpha 批归属,本提案不提前动它的任何参数。
- 全部新数值(菱形半径、收窄档、flat 直伤档、窗口当量)为候选档位非投值;任何案的实装都须经对应批的计划书投值+读数闭环。
- v1→v2 修订记录:题一全节按微光正确口径(英雄周围 8 格内未开格显示,2026-09-30 用户裁决)重写;v1 的案甲1(微光收进灯下)删除——它描述的就是现状;「微光常显与视野限制互斥」结论作废——它建立在错误前提上;题二零改动。