冲突解式:与伏击退役/格面资源八型批(3468066)双向共存—— - status_effects.tres:attack_up/ac_up refresh(本批)+ ambush 删行/alert 进(八型批) - 增益状态 v0.11(八型,原分支报 v0.8 旧基线编号顺延)/v0.12(本批续时) - registry:alert 行 + attack_up/ac_up refresh 两行并存 - active.md 台账 101(伏击/八型)+102(本批,让号) - 合并后冒烟 355 项 0 失败三闸全过
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# 试玩问题记录
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## 垂直切片 v1
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### 核心循环
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1. 减伤太多;
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- 不要固定值,换成百分比,需要有百分比上限;或者固定上限
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2. 增伤也太多了;
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- 考虑替换安全格的奖励占比,增加一种冒险内的累计资源(比如:金币,只能用于冒险内购买道具;)
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3. 玩家攻击和怪物攻击不对等
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- 考虑引入命中(AC like),但是造成伤害的方式要区分开;
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4. 每次开图就是开了片面积;
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- 是否有生成图计算如此?
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5. 现在还是不能开已经被标记为雷的安全格,或者说不能开被标记的格子这跟我们之前的设定是相悖的.你有个会话说是已经修复了,但其实并没有修复.你并没有对应的测试,我需要你补全对应的测试,并且修复这个 bug; 不要把原本的扫雷的规则观念带进来,我们这里是有魔改的
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6. 第二关显示时,棋盘最底下会有一点显示不出来,也就是最下面一排的格子不是一个完整的正方形,会缺失 1/6 的高度。
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你可以把棋盘下面预留一定的空间,大概是 1/4 方格的空间或者是一个固定的值,让棋盘的最底下不要贴着游戏的边框。
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# 想法
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1. 是否有可能将AP改成时间制? 但是这会让单回合上限无限拔高, 有点变态了 |