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gplan-2/design/art/art-bible.md
T
DKChan 4e004cd832 docs: 系统更名批 + 可选类删除后 UI 文档收口
更名批(用户拍板 2026-09-16):奖励道具经济→地图战斗资源(定义已双向化——格面承载、
战斗结算生效)、辅助道具→魔法道具(已非纯数值道具,信息/妙用向);两 GDD 文件 git mv,
GDD 全树 + registry + UX/美术/研究/文档全仓口径同步;英文代号 REWARD_ITEM_ECONOMY /
AUXILIARY_ITEMS 暂沿用;版本历史旧行按约定保留旧名。
UI 收口批:battle.md / HUD框架.md 按代码现实收口——四区布局、五段结算、10 类明细行,
删 E 区道具面板、道具窗口态、query_inventory 登记与旧空态/囤刀措辞;魔法道具预留义务行
保留(库存条/指向交互/叠加层随其 P0 批设计);02-系统清单 地图战斗资源概要行与
architecture.md B4 行改现行口径。
验证:残留 grep 现行条款零命中;全量 smoke 211 项 0 失败 + 四 UI 探针通过。
2026-09-16 01:20:38 +08:00

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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–4 节定稿**(2026-09-10 初稿;2026-09-13 增补批定稿——徽章栈位/雷格隐喻换轴同步/格子样张验收成文/图标键契约冻结;2026-09-15 去雾——雾格已从设计中永久移除,样张清单与 §3.2 的雾格资产占位同批删除);第 5–9 节(角色/环境/UI/资产标准/参考方向)待后续补全
>
> **Art Director Sign-Off (AD-ART-BIBLE)**:SKIPPED — Lean mode(2026-09-10;非 PHASE-GATE,第 5–9 节补全或重大改版时建议跑 full 门禁);2026-09-13 增补批 SKIPPED — Solo mode(review-mode.txt = solo,出稿待人工复核)
> 风格基调(2026-09-10 用户定稿):地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身
> 参考池(用户审阅选定,三者相融):**Into the Breach**(网格信息分层)× **Moonlighter**(明亮像素地牢质感)× **Peglin**(明快全年龄地牢色彩);参考截图存于 `design/art/references/`
> 约束(2026-09-10 用户强调):本圣经是**纯表现层文档**——明亮轻快是美术风格,不是玩法成分。圣经不得引入、暗示或预设任何玩法语义,不改变任何 GDD 已锁机制;凡表现层需要玩法钩子才能表达之处(如完美排雷检测、Boss 预警),一律标注「待 GDD 定夺」,圣经只规定"若有,则如何呈现"。GDD 机制与圣经冲突时,机制语义以 GDD 为准,呈现方案以本圣经为准
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## 1. 视觉身份宣言
### 1.1 一句话视觉规则
**「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理。」**
三拍定调:世界观(明快的地牢)× 玩法动作(轻快的扫荡)× 玩法心智(仔细的推理)。本句为气质宣言,不承担裁决;视觉决策歧义时,依 1.2 三条支撑原则依次裁决(每条附设计测试),原则全部不过的方案否决。本节是美术圣经的最高裁决层,后续章节与本节冲突时,以本节为准。
### 1.2 支撑原则
**原则一|预告上格**(取自 Into the Breach;锚定 P1 推理的掌控感、P2 规划的延迟兑现)
继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式:一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上,禁止只进侧栏或悬浮提示;格内绘制优先级固定:**数字 > 小人标记 > 旗 > 徽章 > 变异纹理 > 底色**,任何元素不得遮挡数字(徽章 = 格面身份小图标——类型/奖励身份预读用,键契约见 §4.6;2026-09-13 依极性提案 §0 栈位声明增补)。与 ITB 之别:只取其信息骨架,弃其冷暗军事色调。
*范围注(2026-09-10):本原则约束"已存在的信息往哪里画",不新增信息种类;预告类信息以战斗侧 GDD 实际定义的为准(如 P2 已锁的结算来源标注),GDD 未定义的预告不因本条而存在。*
*设计测试:当某信息歧义于"画进格子"还是"收进面板"时,画进格子。*
**原则二|明亮为皮,对比为骨**(取自 Moonlighter、Peglin;锚定 P1 可读性前提、P4 探险氛围)
取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局高亮度、暖倾向、无压抑。但明亮不等于低对比——数字大而醒目,与所在格底色的对比度是硬指标,氛围色永远向可读色让路,故未开格底色须比两个参考都更素、更收。与参考之别:它们没有扫雷数字层,我们的对比预算优先归数字。
*设计测试:当氛围色与数字可读性冲突时,改氛围色,不改数字。*
**原则三|一砖一世界**(融合 Moonlighter 地砖观;锚定 P3 风险与收益同源、P4 地牢下探隐喻)
格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(2026-09-12 隐喻换轴——雷格叙事属名 = 惩罚格、首发类型 = 怪物巢穴;旧称"已触发的机关"退役),biome = 同款地砖换色板。biome 与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰不得伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。
*设计测试:当新 biome 或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产。*
### 1.3 对 brainstorm 视觉锚的修订记录
1. 原锚句「地形是氛围,数字是主角——一切视觉服务'信息可读'而非'场景华丽'」退役:气质职责由新锦句承担;"信息可读"的裁决职责移入支撑原则一、二;"数字"不再作为最高口号,但数字对比硬指标在原则二中完整保留。
2. 原原则 1 的"暗色地牢底色"假设反转为**明亮底色**(2026-09-10 用户定稿:轻快明亮全年龄幻想冒险,非暗黑风)。
3. 原原则 2–5 实质不变,去向:绘制优先级并入原则一;变异格双通道、地砖隐喻、换色板优先并入原则三。
4. **(2026-09-13 增补批)** 绘制优先级栈增补**徽章位**(旗之下、变异纹理之上,依据极性提案 §0 栈位声明);旗的玩家可见动词 = 「控制」(2026-09-12 换轴;对内文档与机制协议仍为"旗/插旗",本圣经行文沿用对内名)。
5. **(2026-09-13 增补批)** 雷格隐喻换轴同步:原则三与 §3.2 的"机关"旧称退役,换为"被惊动的巢穴";§4.1 兑现档红更名**危险红**(旧称"机关红",色值不变)。巢感样张输入仍按 lore 记录③登记的时点另批执行。
6. **(2026-09-13 增补批)** 新增 §1.4 格子样张测试验收标准与 §4.6 图标键契约(冻结)。
### 1.4 格子样张测试(验收标准,2026-09-13 成文)
> 对应 game-concept"早期风险登记"第 1 条(扫雷数字可读性 × 暗色氛围的冲突 → 一次格子样张测试定风格)与视觉锚原则 5("具体形态由格子样张测试定稿")。**样张** = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。
**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本",game-concept 原则 3)、biome 色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)。
**验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读)**:
1. **第一验收项|数字可读性(硬指标,可测)**:1–8 全档数字在其格底上 WCAG 对比 ≥4.5:1(§4.1 参数域:格底相对亮度 L≥0.30、HSV 饱和 ≤0.40、数字墨 L≤0.027);0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹不得侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。
2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类(§3.2 完整度叙事);色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆。
3. **焦点预算成立(§3.4)**:任意一格至多一个完整凸形;数字所在格无第二焦点。
4. **biome 换皮抽测(§4.3)**:变体组中数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝恒定不动;变体格底仍过第 1 项指标。
**判定与回退**:第 1 项不过 → 按原则二设计测试回退——改氛围色,不改数字(降纹理密度/提墨色浓度皆可,禁止缩字号换字形逃避);第 2–4 项不过 → 修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增 biome/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据(2026-09-07 门禁:样张测试并入 art-bible 执行)。
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## 2. 氛围与情绪(Mood & Atmosphere)
> 本节服从第 1 节宣言「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理」。能量值为全作统一 0–10 刻度:0 静谧 → 10 沸腾。
>
> **明度恒定(硬规则)**:全作所有状态共用同一基准明度,禁止以变亮/变暗作为情绪表达或状态区分手段(roguelike 失败重开,世界无光暗记忆)。状态区分只允许四种手段:**色相、饱和、运动、元素**。
### 2.1 挖掘阶段(核心状态,占时最长)
- **主情绪**:棋手式清明专注——视线始终被数字牵引,画面无一处杂音抢焦;久推不生视觉疲劳
- **色彩性格**:全作基准明度;暖石色低饱和打底,高饱和只属于数字与旗
- **氛围形容词**:清爽、井然、可读、耐心
- **能量**:2/10
- **承载元素**:悬停格的呼吸微光与准线——画面里唯一在动的,是玩家的思路
### 2.2 轮末自动战斗结算
- **主情绪**:延迟兑现的清算爽感——扫雷之因逐行兑现为战果;若 战斗结算/地图战斗资源 落实「完美排雷」类高光兑现(创意风险 #2,待 GDD 定夺),以其为全场喝彩级的最高反馈档
- **色彩性格**:明度不变,色彩转向金橙主导、饱和拉高;数字色转译为弹道色沿行推进
- **氛围形容词**:酣畅、递进、一气呵成
- **能量**:7/10,随连击爬升
- **承载元素**:兑现光带逐行横扫棋盘,开格化箭雨、旗化暴击砸向敌人,因果全程可见可归因
### 2.3 清图奖励与换图
- **主情绪**:短促丰收——宝箱揭盖式的喜悦,三五秒即收,不拖节奏
- **色彩性格**:全屏饱和峰值:金粒喷泉与彩纸迸发,饱和瞬时拉满后回落,明度不变
- **氛围形容词**:丰收、轻快、干脆
- **能量**:8/10,尖峰后速降
- **承载元素**:最后一格碎砖中喷出的金币喷泉,叮当落入 UI 钱袋
### 2.4 战斗胜利
- **主情绪**:从容自信——「我算对了」的盖章确认;克制而非狂欢,胜利属于头脑
- **色彩性格**:暖白与金,不用红与爆炸
- **氛围形容词**:笃定、舒展、体面
- **能量**:6/10
- **承载元素**:棋盘中央落下一枚金色蜡封,碎砖自动拼出胜利纹章
### 2.5 战斗失败(冒险终结)
- **主情绪**:温柔的惋惜与「再来一次」的邀请——有分量、不惩罚,像合上一册冒险日志
- **色彩性格**:明度不变,色相转暖灰掺暮蓝;全作禁血红与黑场,唯此一拍最静
- **氛围形容词**:惋惜、安静、余温、可再来
- **能量**:1/10
- **承载元素**:小人坐在碎砖上摇头掸灰,插过的旗逐面化作光点收回行囊
### 2.6 Boss 与精英遭遇
- **主情绪**:被注视的郑重感——预告更华丽,但预告上格规则不变,掌控仍在玩家
- **色彩性格**:格底保持基准,Boss 专属紫赤为全场唯一占用的色相——郑重感来自色相独占,不来自压暗
- **氛围形容词**:郑重、锋利、仪式感
- **能量**:5/10,静水深流,结算时才沸腾
- **承载元素**:Boss 影子先于本体爬过棋盘,扫过处短暂留下紫赤足迹(纯视觉预告;是否绑定机制由战斗侧 GDD 定夺)
### 2.7 下探过渡(关卡间)
- **主情绪**:纵深的期待——「下面还有一层」的探险引力,如降落时一瞬失重
- **色彩性格**:明度恒定,整层色板随 biome 递进换挡,以色相层进预告「更深更险」
- **氛围形容词**:纵深、期待、换气、进阶
- **能量**:4/10
- **承载元素**:镜头沿竖井匀速下移,两侧砖层色板渐变,预演下一层主色
### 2.8 菜单与元进度(存档/天赋)
- **主情绪**:可靠的营地感——成长可见、可点、可规划,归来即蓄势
- **色彩性格**:全作最暖:烛光黄与木色,中等饱和,无棋盘式高对比
- **氛围形容词**:温暖、笃实、归属
- **能量**:3/10
- **承载元素**:天赋树长在一面砖墙上,每点亮一格便嵌入一块发光新砖
### 状态间区分度自检
推理与兑现靠「谁在动 + 饱和」区分:挖掘时棋盘静止,唯光标微光在动、高饱和只在数字上;结算时棋盘自体运动,金色光带横扫、饱和扩散至全屏。胜利与失败以**色相**即判(金蜡封对暮蓝收旗),Boss 战以紫赤色相是否登场作标记。
(风险呼应:自动战斗过场化 → 2.2 可见兑现与爆发支点;「我算对了」缺高光 → 2.2 爆发支点;全年龄失败表现 → 2.5 有分量不压抑。)
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## 3. 形状语言(Shape Language)
> 规则尾注「←」标注推导源:P1–P4=游戏支柱;原一/二/三=1.2 支撑原则;§2.x=第 2 节条目。本节只定画法;凡涉具体变异、状态种类之处一律待 GDD 定夺,本节只规定"若有,则如何画"。
**总纲|圆角为世,直线为信**:本作形状二分——一切**物件**用圆角方形(地砖、角色体块、UI 面板共用同一圆角率),一切**逻辑信息**用直线直角(数字框、准线、结算光带)。玩家凭"圆还是方"即分清世界与信息。←气质宣言;原一
### 3.1 角色剪影哲学
硬规则:**所有角色自带轮廓通道**——亮色描边+落影底盘,识别不依赖所在背景。敌人不占格,剪影不得借格底色成立;同一套剪影因此在棋盘、结算画面与任一战斗舞台通用,不为 战斗表现 未决的舞台问题付重画成本。←已锁事实
五类 archetype 以高宽比/轮廓凹凸数/锐角数一眼区分:
- **小人**:窄、直立、对称,凹凸 ≤2;剪影在 2~3 头身两档下均成立(比例第 5 节定);格内占位最窄,不吞数字位。←原一;§2.1
- **普通怪**:近圆墩形,宽≥高,零锐角。取 Peglin 的胖体量,弃其色块依赖——先读轮廓,后读颜色。←P4
- **精英**:普通怪形加恰一处垂直延伸(角/冠/棘),底盘不变。←§2.6 郑重感的低配档
- **Boss**:敌类中唯一允许锐角与不对称者,体量最大,与紫赤色相独占并列"形状独占"。←§2.6
- **道具点**:唯一非生物剪影——直线几何体(晶体/箱体),禁有机曲线;风险与收益在剪影层即为两类。←P3
### 3.2 环境几何
- **地砖**:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开=完整凸砖,已开=同形缺角碎裂,雷=碎裂加巢穴纹(被惊动的巢穴——2026-09-12 换轴,旧称"机关纹"退役);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。←原三;P4
- **墙体**:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰不得伪装逻辑差异。←原三
- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准=**灰度截图下仍可分类**。纹带对应哪些变异、种类清单,待《地形变异》定夺。←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三
### 3.3 UI 形状语法
**半拟物:容器穿戏服,数据素面。**面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率),按钮=凸圆角的"可按的砖",仪式性确认(胜利等)=圆形蜡封(呼应 §2.4);数字框、准线、进度条一律直角细线、无纹理。判据:圆角=可触摸的物件,直角=须精确的信息。与参考分界:取 ITB 的信息分层,弃其冷硬斜切 HUD;取 Moonlighter 的木石亲和,不做全拟物。←原二;§2.4
### 3.4 主角形状与对比预算
显著度=完整度:**每格至多一个"完整凸形"**(数字/小人/旗,依 1.2 优先级让位;徽章为附属小图标——§4.6——不构成第二完整凸形,栈位在旗之下),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。与参考分界:ITB 以色块对比分配焦点;本作明度恒定(§2 硬规则),故改以"完整度"分配焦点,不靠明暗抢焦。←原二;P1;P3
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## 4. 色彩系统(Color System)
> 尾注「←」同第 3 节:P1–P4=支柱;原一/二/三=1.2 支撑原则;§x=对应节。本节只定用色;凡涉具体变异、状态种类之处一律「待 GDD 定夺」,只规定"若有,则如何用色"。
**总纲|彩为世,墨为信**:逻辑信息(数字、UI 数据、物件轮廓)一律用**近黑暖墨族**;世界与物件(砖、旗面、金、氛围)用彩。墨管可读,彩管气质。←原一/原二;§3.3
### 4.1 主色板
- **掩尘 `#C9AF83`**|未开格底色,覆尘完整砖:全作的"未知",画面最大沉默面。←原二;§2.1
- **裸土 `#B39A78`**|已开格底色,碎裂裸露:更收更退,靠碎裂形分辨。←原三
- **数字墨 `#33261B` 族**|1–8 **不做八色分色**,按密度分三档色温:1–3 青墨 `#132E36`、4–5 赭墨 `#3C250C`、6–8 锈墨 `#4A1E14`;**字形为唯一数值载体**,色温只作密度氛围(冷=稀疏,暖=密集)。八色必与红金蓝紫赤语义冲突,故弃。←原一/原二;P3
- **旗朱 `#C63D22`**|旗色:玩家的宣告"此处有险",预告档的红。←原一;P2
- **危险红 `#A8321F`**|危险色:雷=被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉(2026-09-13 更名,旧称"机关红"随隐喻换轴退役;色值不变)。←原三;P2
- **奖励金 `#F0A828`**|已兑现的收益:金币/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。←P2;§2.3/2.4
- **小人蓝 `#2E6E8E`**|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族。←P1;§2.1
**对比硬指标(可测)**:一切格底槽(含全部 biome)相对亮度 **L≥0.30**、HSV 饱和 **≤0.40**;一切数字墨 **L≤0.027**(WCAG 相对亮度)⇒ 任意底墨组合 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA)。实测样例:#33261B / #C9AF83 = **6.9:1**;#4A1E14 / #B39A78 = **5.3:1**。物件轮廓墨对一切格底 ≥3:1;旗面、金色不作识别依赖,由 §3.1 轮廓通道承担。←原二;地形变异 AC-9
### 4.2 语义色彩规则
- **红只说危险**:旗朱=预告档,危险红=兑现档,同族两档。禁:红不得用于奖励、装饰与常规 UI。←原三;P2;§2.1
- **金只说收益与兑现**(奖励、结算、胜利)。禁:金不得作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调(防通胀)。←P2;P3;§2.2–2.4
- **蓝只说己方与冷静信息**(小人、光标、工具信息)。禁:蓝不得表示敌方危险;暮蓝 `#5A6C8C` 为失败独占(§2.5),只作全屏氛围,不作物件色。←P1;§2.5
- **紫赤只说 Boss 与精英** `#8F2F6A`(色相 323°):郑重来自色相独占,不来自压暗。禁:**HSV 色相 300°–345° 为全场禁入带**,其余资产(含 UI 与粒子)及 biome 色板不得落入。←§2.6;原三
- **绿只说自然生机,零逻辑语义**(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺)。禁:绿不得承载逻辑状态,不得与红构成唯一区分对。←原三
- **金/红兼作极性色相槽(§4.6)**:极性(白话:同一次兑付的正负方向——正 = 收益侧,负 = 代价侧;行为×格型→符号矩阵见极性提案 R2)的视觉取色只在这两族间——有利兑付 = 金族,有害兑付 = 红族,不新增语义色。←§4.6;原二
### 4.3 biome 色板换皮规则
**换皮只换四槽,永不变信**。模板按 biome_tag 键索引,棋盘生成产物 `board_biome` 标签直接消费;清单与词表 owner 待 关卡节点地图/地形变异/地图战斗资源,本节只定模板:
- `tile_closed` 未开底 / `tile_open` 已开底:L 与饱和同 4.1 硬指标,避禁入色相带
- `wall_ambient` 墙雾氛围 tint:可带主题色相,L≥0.30
- `variant_tint` 变异纹带染槽:只改色相不改纹形(对应哪些变异待地形变异)
**不变槽**:数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿——**信息与语义层全 biome 恒定**,换挡只动色相饱和、不动明度档(§2 硬规则)。新增色板须重跑 §1.4 格子样张(灰度可辨+对比抽测)。←原三/原二;地形变异 AC-9
### 4.4 UI 色板
**数据素面的墨来自世界的墨**:UI 数字、进度、准线一律主墨 `#33261B` 系——棋盘与面板读同一种墨;容器穿木石材质色,数据只穿墨,与 §3.3"容器穿戏服、数据素面"在色上闭环。←§3.3;原一
**营地与棋盘**:菜单容器背景用全作最暖的烛光黄 `#F6C667` 与木色 `#8A5A34`(§2.8);战斗容器转中性石色,防暖色渗入棋盘分走数字对比预算——氛围色向可读色让路。UI 不新增语义色,一切强调沿用 4.2。←原二;§2.8
### 4.5 色弱安全清单
依赖色相的语义对逐对点名(冗余通道:形/图标/位置/运动):
1. 已开 vs 未开:§3.2 完整/碎裂形承载,无需另加
2. 已开 vs 变异格:纹带形状通道,灰度截图可辨,无需另加
3. 旗 vs 巢穴(雷格):旗形物件对砖面巢穴纹,无需另加
4. 奖励金 vs 危险红(色弱下皆偏褐):§3.1 道具点两类剪影 + §3.4 满圆对刺缺 + 金粒运动,无需另加
5. Boss 紫赤 vs 其他敌:§3.1 形状独占,无需另加
6. 小人蓝 vs 青墨数字:明度悬殊 + 小人轮廓与底盘,无需另加
7. **UI 红/金强调对:纹带不管面板——需补图标+文案冗余,且破坏性确认不得与常规确认同位(位置通道)** ←原三
8. 失败暮蓝 vs 小人蓝:状态互斥,不承载区分,无需冗余
9. 图标键族(§4.6):图标身份全靠纹样形状通道(一键一纹样,色相不承载身份),未开格预读徽章为墨族单色;极性金/红对由框形满/缺冗余——色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性。←原三;增益状态×4②
### 4.6 图标键契约(Icon Key Contract,2026-09-13 冻结)
> **白话**:图标键 = "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照表——效果、奖励、格面类型、敌种各自的数据表主键(effect_id / reward_id / cell_type / enemy_id)直接作图标键,一枚键配一枚专属纹样。**本节冻结的是键与通道的分配,不冻结终稿美术**:纹样造型、具体色值、动画帧归格子样张(§1.4)与 asset-spec 批。先行冻结是为了 HUD框架/战斗表现开工不必等美术终稿;映射一经冻结**全局恒定、跨 run 禁重掷**(敌人系统 Rule 8③ 与地图战斗资源 reward_id 键恒定同款纪律),增键走本节修订,禁运行时换图。
>
> 承接义务:增益状态×4②(effect_id→icon 映射键契约)· 地图战斗资源×5①(奖励身份恒定可读)· 敌人系统×4①②(敌种图像线索清单成文 + 全局恒定)· 极性提案 §3(类型图标/极性视觉语言)。引用方:HUD框架、战斗表现、教学引导、地图战斗资源库存呈现。
**通道分配(全键族通用,双通道之"形+色")**:
- **身份 = 形状纹样键**:一键一纹样,全作不复用;**色相不承载身份**(七效果不七色——防色相爆炸,亦防色弱失效)。
- **极性 = 色相槽 + 框形**:有利兑付 = 金族(§4.2"金只说收益"),有害兑付 = 红族("红只说危险")——零新增语义色;框形冗余:满框对缺框(§3.4"收益用满与圆,危险用刺与缺")。极性判定的数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义(非 magnitude 符号——增益状态×4③),本契约只锁视觉通道、不锁数据映射。
- **徽章 = 附属小图标**:格面徽章(类型/奖励身份)为小尺寸记号,栈位在旗之下、变异纹理之上(§1.2 优先级栈),不得构成格内第二焦点(§3.4)。
- **未开格预读徽章 = 墨族单色**(§4 总纲"墨为信"):类型徽章不上语义色相,防色相泄漏雷/安属性(极性提案 R3"不呈现极性、不呈现雷/安"的色彩侧延伸);兑付面与库存徽章可用语义族色,终稿归样张批。
#### 4.6.1 效果图标键(增益状态数据六行 = 2026-09-13 切片数据批实态;增益状态 GDD 四行→六行入文随其修订批)
| 键(effect_id) | display_name | 纹样语义锚(形状必须让人联想到) | 极性 |
|---|---|---|---|
| attack_up | 增伤 | 我方攻击增强——向上的力 | 有利 |
| defense_up | 减伤 | 我方承伤降低——护盾/屏障 | 有利 |
| ambush | 伏击 | 敌方暗袭加持——潜伏扑出 | 有害 |
| weaken | 削弱 | 敌方输出被削弱——钝化/蔫软 | 有利 |
| enrage | 暴走 | 敌方狂怒增伤——炸毛/赤目 | 有害 |
| off_guard | 失衡 | 我方失衡承伤增——踉跄/破绽 | 有害 |
| sapped | 乏力 | 我方输出被削弱——蔫软(weaken 的镜像) | 有害 |
- **sapped = 极性提案 OQ-3 新增负向行**(提案 §2,已拍板待实施)——**键先冻结,行未入 StatusEffectTable 前禁引用**(增益状态新数据行随提案实施批,悬空引用按 fail-fast 同款纪律处理)。
- 呈现位 = HUD 状态槽(增益状态×4①);堆叠层数呈现归 HUD框架/战斗表现,不入本契约。
#### 4.6.2 奖励徽章键(地图战斗资源 GDD 默认根八行 = 2026-09-11 两级奖励批登记值)
| 键(reward_id) | category | 徽章语义锚 | 备注 |
|---|---|---|---|
| attack_up_basic | buff(即时) | 增伤增益 | 与 attack_up 效果图标同语义域、键分立 |
| spark_aoe | instant_aoe(即时) | 爆破群伤 | blast 族 |
| heal_minor | instant_heal(即时) | 小额回复 | heal 族 |
| defense_up_basic | buff(即时) | 减伤增益 | defense 族 |
| knife_t1 | damage_item(可选) | 刀(基础档) | 刀形 + 档位记号 |
| knife_adv | damage_item(可选) | 刀(精工档) | 与 knife_t1 同族、档位可辨——库存常读条并排必须互辨 |
| heal_pack | heal_pack(可选) | 治疗包 | 稀缺强治疗(可选治疗唯一形态) |
| clear_knife | damage_item(清图槽) | 清图奖励刀 | **切片批已更替为 clear_blast**(一次性群伤 40,instant_aoe——地图战斗资源 GDD 修订待批);clear_blast 键并列预留,启用随批 |
- 即时类四行徽章只在已开格/结算明细呈现(零库存);可选类三件(knife_t1/knife_adv/heal_pack)为库存徽章,互辨性是硬需求。
- 格面预读徽章按**家族类型**(§4.6.3)呈现、不按行(提案 R1"图标呈现家族类型");可选类格图标 = 家族类型 + 道具徽章语言区分(呈现细则归 HUD框架 义务)。
- **池归属(safe_cell / active_inject / clear_default)不影响键**——切片供给控制器批把三件可选类移注入池、清图行更替,徽章键照旧(该漂移已在交付报告冲突清单列示)。
#### 4.6.3 格面类型图标键(五类——极性提案 R1/§3;只冻结键契约,不设计终稿)
| 键(cell_type) | 类型 | 纹样语义锚 |
|---|---|---|
| attack | 增伤族 | 攻击/锋锐 |
| defense | 减伤族 | 护盾/壁垒 |
| heal | 回复族 | 修复/生机 |
| blast | 爆破族 | 迸裂/波及 |
| weaken | 削弱族 | 钝化/压制(提案新增正向类型) |
- **呈现约束(提案 R3,冻结)**:全部未开格呈现类型徽章、不呈现极性、不呈现雷/安——推雷仍是扫雷本征推理;类型分布即先验(提案 R3 拍板),**徽章误读率 = 提案 §4 指标 3**,样张批须做误读抽测。
- **状态声明**:提案 v3"已拍板待实施"——本契约先行冻结防 HUD框架/战斗表现设计倒挂;weaken 入池、雷格 roll 等机制随提案实施批(地图战斗资源 pool_tag/cell_type/polarity 扩列),键集五值封闭、扩键走本节修订。
- 与 §4.6.1 的关系:同语义域的键(attack↔attack_up 等)可共族设计,键分立、纹样须可区分(格面小记号级对槽内图标级)。
#### 4.6.4 敌种线索键(敌人系统 Rule 8 契约化;映射键 = enemy_id)
| 线索通道 | 冻结内容 |
|---|---|
| 行为拍姿态 | 三行为各一恒定视觉姿态键:attack / charge / heavy;**charge 姿态必须含可辨识的"蓄力"记号**(读怪核心课:"它在蓄力,这轮踩雷不挨打"——charge 轮伏击池蒸发,敌人系统 F2);同一敌种同一行为恒同一姿态(Rule 8①) |
| 环长直觉 | 敌种具备哪些姿态本身就是环长线索:有蓄力拍 = 环里空一拍(可以贪),没有蓄力态 = 每拍都动手(grub 单拍环)——MVP 双敌种双环最长 3 拍(Rule 8②) |
| 强度档位 | 体量通道:§3.1 archetype 体量/垂直延伸("大个子多半有重击") |
| 预告时序 | 呈现"即将执行的一拍",**挖掘期全程可见**,结算不另设独立意图播片(Rule 8⑤——敌人系统承重项) |
| 恒定义务 | enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷(Rule 8③);精确数值只在结算明细兑现(Rule 8④——数字归明细,图像不报数) |
- MVP 键集 = {grub, ambusher}(敌人系统 Rule 3 定稿;视觉状态清单:grub 1 态攻击 / ambusher 3 态攻击·蓄力·重击)。**资产需求下限三类**(敌人系统 Visual Req 2,呈现归 HUD框架/战斗表现):受击反馈(两敌种可共用一组)、死亡表现(不得直接消失)、顺位标记(敌人系统×4③,同等 blocking)。
- 精英/Boss 编码位 = 敌人系统 OQ7 预登记(关卡节点地图 定稿强制核对);表现侧现成约束:§2.6 紫赤色相独占 + §3.1 Boss 形状独占;键集扩容随敌人系统/难度曲线与Boss 修订批入本表。
- 剪影通用性:敌不占格,剪影不得借格底色成立(§3.1)——棋盘/结算/任一战斗舞台同一套。
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