DKChan c9ae0dea07 文档(营地背景层): 拆成远景片与地面片两片出图,两段提示词成文
整张出图时模型把远山挤到画面下半部——三张实测里两张山体上缘(y280/y227)落在墙顶 217 之下,
被围墙整段遮没。改成分两片出:

- §2.1.1 远景片 bg_far(2560×734,3.5:1):天空 0–14%、远山 14–55%(山体占 41% 为硬指标)、
  草地 55–100%,小路只在草地内、从底边收窄到山脚为止
- §2.1.2 地面片 bg_floor(2560×866,3:1):营地内踩实裸土,明度 30–45%,
  中线与左右同色(无路无径无车辙)
- §2.1.3 拼接:按 y734 上下拼成一张 2560×1600,接缝整条落在围墙 406–734 背后
- §2.3 坐标表补两片行、远山带与草地带;§4 判据改为两片+整图三段
  (山体上缘 ≤15%、山体 ≥40%、山脚过渡行均色差 ≤6/255、地面无路带)
- §5 加第 8 条;art-bible §6.2 交付形态注明背景层由两片拼一张

验证:tools/run_all_gates.sh --docs exit=0「验收通过·无新增红」(基线 8be1634d)。
2026-11-05 19:39:04 +08:00

Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)

扫雷推理层+自动战斗结算的两段式回合 Roguelike。个人开发,Godot 4.7 · GDScript。

本 README 只是路牌——不重述任何规则,想知道什么去唯一权威处:

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这个游戏设计成什么样 design/gdd/02-系统清单.md(GDD 根索引)
开发流程怎么走(五段流水线/批次纪律/验收闸) design/engineering/process-conventions.md+AGENTS.md 规范导航表(每段一个技能入口)
现在做什么 roadmap.md 顶部「当前位」节
待办与待裁 design/gdd/待办清单.md
S
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dungeon-sweeper
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