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美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:第 1–5 节定稿;第 6–9 节(环境/UI/资产标准/参考方向)按 D1–D5 框架分批补全(框架编号映射:D1=§8 资产规范〔最优先〕、D2=§9 参考与反参考、D4=§6 环境、D5=§7 UI;D3=§5 角色已于 v1.6 落地;2026-09-22 用户拍板,框架原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归台账 125);历次修订明细见文末版本历史(现行为 v1.6)
Art Director Sign-Off (AD-ART-BIBLE):历次批均 SKIPPED — Lean/Solo mode(非 PHASE-GATE;第 5–9 节补全或重大改版时建议跑 full 门禁) 风格基调(2026-09-10 用户定稿):地牢题材但非暗黑风——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身 参考池(用户审阅选定,三者相融):Into the Breach(网格信息分层;雷图棋盘呈现基准 = 其战棋地块质感 × 正俯视角,见 §3.2)× Moonlighter(明亮像素地牢质感)× Peglin(明快全年龄地牢色彩);参考截图存于
design/art/references/(三款×2 张,与点名池一一对应;gungeon 两张经 2026-09-22 裁决退场,反面参考待素材生成后另批增补) 约束(2026-09-10 用户强调):本圣经是纯表现层文档——明亮轻快是美术风格,不是玩法成分。圣经不得引入、暗示或预设任何玩法语义,不改变任何 GDD 已锁机制;凡表现层需要玩法钩子才能表达之处(如完美排雷检测、Boss 预警),一律标注「待 GDD 定夺」,圣经只规定"若有,则如何呈现"。GDD 机制与圣经冲突时,机制语义以 GDD 为准,呈现方案以本圣经为准
1. 视觉身份宣言
1.1 一句话视觉规则
「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理。」
三拍定调:世界观(明快的地牢)× 玩法动作(轻快的扫荡)× 玩法心智(仔细的推理)。本句为气质宣言,不承担裁决;视觉决策歧义时,依 1.2 三条支撑原则依次裁决(每条附设计测试),原则全部不过的方案否决。本节是美术圣经的最高裁决层,后续章节与本节冲突时,以本节为准。
1.2 支撑原则
原则一|预告上格(取自 Into the Breach;锚定 P1 推理的掌控感、P2 规划的延迟兑现)
继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式:一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上,禁止只进侧栏或悬浮提示;格内绘制优先级固定:数字(含色牌) > 小人标记 > 旗 > 类型角嵌纹样 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色,任何元素不得遮挡数字(格面类型/奖励身份预读 = 角嵌纹样 + 类型微光双通道,画法见 §3.2、色带见 §4.2、键契约见 §4.6;徽章小图标族保留给库存与结算明细;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈、不遮任何元素)。与 ITB 之别:只取其信息骨架,弃其冷暗军事色调。
范围注(2026-09-10):本原则约束"已存在的信息往哪里画",不新增信息种类;预告类信息以战斗侧 GDD 实际定义的为准(如 P2 已锁的结算来源标注),GDD 未定义的预告不因本条而存在。
设计测试:当某信息歧义于"画进格子"还是"收进面板"时,画进格子。
原则二|明亮为皮,色牌为骨(取自 Moonlighter、Peglin;锚定 P1 可读性前提、P4 探险氛围)
取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局高亮度、暖倾向、无压抑。可读性由数字自带的数字色牌承载——数字一律垫在一小块素色直角牌上(画法 §3.3、色值 §4.1),牌与数字墨的对比是硬指标(≥4.5:1 恒成立),数字可读不依赖所在格底。格子本体美术自此放开:纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画,格底不再承担数字对比义务,压素让路条款退役;格底参数域见 §4.1 硬指标(明度地板保留、饱和上限放宽),仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别:ITB 以半透明压暗板承载信息,本作明度恒定(§2 硬规则),故用素色亮牌,压暗手法不采用。
设计测试:当格子美术与数字可读性冲突时,加牌、调牌,不动格子画。
原则三|一砖一世界(融合 Moonlighter 地砖观;锚定 P3 风险与收益同源、P4 地牢下探隐喻)
格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(2026-09-12 隐喻换轴——雷格叙事属名 = 惩罚格、首发类型 = 怪物巢穴;旧称"已触发的机关"退役),图类型(board_type)= 同款地砖换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰不得伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。
格子同时是内容舞台,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2):已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、雷格巢穴更凶;未开格在覆尘完整砖之上叠加装饰变体(苔藓/裂纹/碎屑等氛围层,随机分布,与雷/安/类型零相关,不得构成可读线索;分布属初始化随机——棋盘生成期落定,禁逐轮重掷);未开格的类型预读 = **角嵌纹样(形状通道)+ 类型常显微光(色彩通道)**双通道(仍只表达类型,不泄雷安——呈现契约见 §4.6.3)。
设计测试:当新图类型或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产;当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时,砍装饰,不动逻辑通道。
1.3 修订记录(已迁出)
早期"对 brainstorm 视觉锚的修订记录"整节并入文末版本历史(v1.0/v1.1/v1.2/v1.3 条目承载);本节留号占位,正文只描述现行规则(台账 109 纪律)。
1.4 格子样张测试(验收标准,2026-09-13 成文)
对应 game-concept"早期风险登记"第 1 条(扫雷数字可读性 × 暗色氛围的冲突 → 一次格子样张测试定风格)与视觉锚原则 5("具体形态由格子样张测试定稿")。样张 = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。
样张内容清单(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本",game-concept 原则 3)、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字色牌呈现组(素底/装饰变体底/类型角嵌底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、类型微光呈现组(至少三个类型的常显微光在角嵌格上呈现,含两两相邻格微光并列)。
验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读):
- 第一验收项|数字可读性(硬指标,可测):1–8 全档数字在其色牌上 WCAG 对比 ≥4.5:1(§4.1 参数域:色牌素色恒定 L≥0.70、数字墨 L≤0.027);色牌在任意格底(素底/装饰变体底/类型角嵌底/变异纹带底)上完整可辨、牌缘灰度可分;0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样不得侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。
- 格态三形可辨(灰度通道):未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类(§3.2 完整度叙事);装饰变体与类型角嵌纹样不得制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异不得成为三态分类线索;色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆,类型角嵌纹样与变异纹带互辨;五组类型微光互辨——去色相下微光组间仍可辨(明度梯度辅助),色弱玩家的类型主通道 = 角嵌纹样形状通道(§4.5⑨),微光不得侵入数字色牌占位区、不得以明度增量承载信息(§2 明度恒定:微光只以色相表达,加色混合不压格底明度档)。
- 焦点预算成立(§3.4):任意一格至多一个完整凸形;数字所在格无第二焦点。
- 图类型换皮抽测(§4.3):变体组中数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌、类型微光五组恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。
判定与回退:第 1 项不过 → 按原则二设计测试回退——加牌、调牌(提牌墨对比/扩牌面积皆可),禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过 → 修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增图类型/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据(2026-09-07 门禁:样张测试并入 art-bible 执行)。
2. 氛围与情绪(Mood & Atmosphere)
本节服从第 1 节宣言「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理」。能量值为全作统一 0–10 刻度:0 静谧 → 10 沸腾。
明度恒定(硬规则):全作所有状态共用同一基准明度,禁止以变亮/变暗作为情绪表达或状态区分手段(roguelike 失败重开,世界无光暗记忆)。状态区分只允许四种手段:色相、饱和、运动、元素。
2.1 挖掘阶段(核心状态,占时最长)
- 主情绪:棋手式清明专注——视线始终被数字牵引,画面无一处杂音抢焦;久推不生视觉疲劳
- 色彩性格:全作基准明度;暖石色低饱和打底,高饱和只属于数字与旗
- 氛围形容词:清爽、井然、可读、耐心
- 能量:2/10
- 承载元素:悬停格的呼吸微光与准线——画面里唯一在动的,是玩家的思路
2.2 轮末自动战斗结算
- 主情绪:延迟兑现的清算爽感——扫雷之因逐行兑现为战果;若 战斗结算/地图战斗资源 落实「完美排雷」类高光兑现(创意风险 #2,待 GDD 定夺),以其为全场喝彩级的最高反馈档
- 色彩性格:明度不变,色彩转向金橙主导、饱和拉高;数字色转译为弹道色沿行推进
- 氛围形容词:酣畅、递进、一气呵成
- 能量:7/10,随连击爬升
- 承载元素:兑现光带逐行横扫棋盘,开格化箭雨、旗化暴击砸向敌人,因果全程可见可归因
2.3 清图奖励与换图
- 主情绪:短促丰收——宝箱揭盖式的喜悦,三五秒即收,不拖节奏
- 色彩性格:全屏饱和峰值:金粒喷泉与彩纸迸发,饱和瞬时拉满后回落,明度不变
- 氛围形容词:丰收、轻快、干脆
- 能量:8/10,尖峰后速降
- 承载元素:最后一格碎砖中喷出的金币喷泉,叮当落入 UI 钱袋
2.4 战斗胜利
- 主情绪:从容自信——「我算对了」的盖章确认;克制而非狂欢,胜利属于头脑
- 色彩性格:暖白与金,不用红与爆炸
- 氛围形容词:笃定、舒展、体面
- 能量:6/10
- 承载元素:棋盘中央落下一枚金色蜡封,碎砖自动拼出胜利纹章
2.5 战斗失败(冒险终结)
- 主情绪:温柔的惋惜与「再来一次」的邀请——有分量、不惩罚,像合上一册冒险日志
- 色彩性格:明度不变,色相转暖灰掺暮蓝;全作禁血红与黑场,唯此一拍最静
- 氛围形容词:惋惜、安静、余温、可再来
- 能量:1/10
- 承载元素:小人坐在碎砖上摇头掸灰,插过的旗逐面化作光点收回行囊
2.6 Boss 与精英遭遇
- 主情绪:被注视的郑重感——预告更华丽,但预告上格规则不变,掌控仍在玩家
- 色彩性格:格底保持基准,Boss 专属紫赤为全场唯一占用的色相——郑重感来自色相独占,不来自压暗
- 氛围形容词:郑重、锋利、仪式感
- 能量:5/10,静水深流,结算时才沸腾
- 承载元素:Boss 影子先于本体爬过棋盘,扫过处短暂留下紫赤足迹(纯视觉预告;是否绑定机制由战斗侧 GDD 定夺)
2.7 下探过渡(关卡间)
- 主情绪:纵深的期待——「下面还有一层」的探险引力,如降落时一瞬失重
- 色彩性格:明度恒定,整层色板随图类型(board_type)递进换挡,以色相层进预告「更深更险」
- 氛围形容词:纵深、期待、换气、进阶
- 能量:4/10
- 承载元素:镜头沿竖井匀速下移,两侧砖层色板渐变,预演下一层主色
2.8 菜单与元进度(存档/永久强化)
- 主情绪:可靠的营地感——成长可见、可点、可规划,归来即蓄势
- 色彩性格:全作最暖:烛光黄与木色,中等饱和,无棋盘式高对比
- 氛围形容词:温暖、笃实、归属
- 能量:3/10
- 承载元素:营地三柜台(属性锻造/道具工坊/奖励格图鉴)在烛光下一字排开,钥石余额常驻顶栏;每购得一件永久强化,对应柜台亮起一格暖光
状态间区分度自检
推理与兑现靠「谁在动 + 饱和」区分:挖掘时棋盘静止,唯光标微光在动、高饱和只在数字上;结算时棋盘自体运动,金色光带横扫、饱和扩散至全屏。胜利与失败以色相即判(金蜡封对暮蓝收旗),Boss 战以紫赤色相是否登场作标记。
(风险呼应:自动战斗过场化 → 2.2 可见兑现与爆发支点;「我算对了」缺高光 → 2.2 爆发支点;全年龄失败表现 → 2.5 有分量不压抑。)
3. 形状语言(Shape Language)
规则尾注「←」标注推导源:P1–P4=游戏支柱;原一/二/三=1.2 支撑原则;§2.x=第 2 节条目。本节只定画法;凡涉具体变异、状态种类之处一律待 GDD 定夺,本节只规定"若有,则如何画"。
总纲|圆角为世,直线为信:本作形状二分——一切物件用圆角方形(地砖、角色体块、UI 面板共用同一圆角率),一切逻辑信息用直线直角(数字框、准线、结算光带)。玩家凭"圆还是方"即分清世界与信息。←气质宣言;原一
3.1 道具点剪影(角色剪影已迁 §5.1)
角色四类 archetype(小人/普通怪/精英/Boss)与轮廓通道硬规则已迁 §5.1(2026-09-22 v1.6,D 框架 D3 落地批);本节保留唯一非生物剪影:
- 道具点:唯一非生物剪影——直线几何体(晶体/箱体),禁有机曲线;风险与收益在剪影层即为两类。←P3
3.2 环境几何
- 雷图棋盘呈现基准:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(
references/itb_1.jpg)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,禁等距/斜视角与菱形格;形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造,不属状态/情绪表达,不受 §2 明度恒定硬规则约束(顶面格底仍守 §4.1 参数域);装饰小立牌 = 装饰变体的立体档,零信息纪律不变。←原二;原三;§2 - 地砖:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开=完整凸砖,已开=同形缺角碎裂,雷=碎裂加巢穴纹(被惊动的巢穴——2026-09-12 换轴,旧称"机关纹"退役);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。←原三;P4
- 装饰变体(未开格氛围层):覆尘完整砖之上叠加苔藓/裂纹/碎屑等低对比装饰,一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下不得制造新分类特征、分布属初始化随机禁逐轮重掷)以原则三为准,此处不赘。←原三
- 结果整格表达(已开格):已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);雷格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道不变。←原三;P3
- 类型角嵌纹样(未开格预读·形状通道):未开格四角/边框嵌所属家族类型纹样(九类型键表 §4.6.3),墨族单色,砖心留白予数字/旗/小人;与变异格的砖面内缘纹带分通道互不混用,灰度互辨(§1.4 验收 2)。色彩通道 = 类型常显微光(色带 §4.2,呈现契约 §4.6.3)——形状与色彩双通道冗余,色弱玩家以本纹样为类型主通道。←原一;原三
- 墙体:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰不得伪装逻辑差异。←原三
- 变异格形状通道(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准=灰度截图下仍可分类。种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD;荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘):纹带形按轴只分两种——伤害轴(荆棘丛/岩浆/落石)= 刺/缺排斥形,信息轴(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘)= 遮蔽/缠绕形;同轴跨图类型只做色板变体(§4.3
variant_tint槽),不做新纹形。样张批增查:岩浆纹带橙红须与危险红、旗朱互辨(变异格不是雷,色相邻近混淆风险);信息轴遮蔽呈现不得侵入数字色牌占位区(§1.4 验收 1 延伸)。←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三
3.3 UI 形状语法
**半拟物:容器穿戏服,数据素面。**面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率),按钮=凸圆角的"可按的砖",仪式性确认(胜利等)=圆形蜡封(呼应 §2.4);数字框、准线、进度条一律直角细线、无纹理;数字色牌 = 直角小素牌——宽随数字位、无纹理无装饰,垫于数字正下方一层(色值 §4.1),属"须精确的信息"侧、走直角律。判据:圆角=可触摸的物件,直角=须精确的信息。与参考分界:取 ITB 的信息分层,弃其冷硬斜切 HUD;取 Moonlighter 的木石亲和,不做全拟物。←原二;§2.4
3.4 主角形状与对比预算
显著度=完整度:每格至多一个"完整凸形"(数字/小人/旗,依 1.2 优先级让位;类型角嵌纹样与装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6;数字色牌随数字一体,不作独立焦点;类型微光为底效泛光,不作焦点、不抢完整凸形预算),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。与参考分界:ITB 以色块对比分配焦点;本作明度恒定(§2 硬规则),故改以"完整度"分配焦点,不靠明暗抢焦。←原二;P1;P3
4. 色彩系统(Color System)
尾注「←」同第 3 节:P1–P4=支柱;原一/二/三=1.2 支撑原则;§x=对应节。本节只定用色;凡涉具体变异、状态种类之处一律「待 GDD 定夺」,只规定"若有,则如何用色"。
总纲|彩为世,墨为信:逻辑信息(数字、UI 数据、物件轮廓)一律用近黑暖墨族;世界与物件(砖、旗面、金、氛围)用彩。墨管可读,彩管气质。←原一/原二;§3.3
4.1 主色板
- 掩尘
#C9AF83|未开格底色,覆尘完整砖:全作的"未知",画面最大沉默面。←原二;§2.1 - 裸土
#B39A78|已开格底色,碎裂裸露:更收更退,靠碎裂形分辨。←原三 - 数字墨
#33261B族|1–8 不做八色分色,按密度分三档色温:1–3 青墨#132E36、4–5 赭墨#3C250C、6–8 锈墨#4A1E14;字形为唯一数值载体,色温只作密度氛围(冷=稀疏,暖=密集)。八色必与红金蓝紫赤语义冲突,故弃。←原一/原二;P3 - 旗朱
#C63D22|旗色:玩家的宣告"此处有险",预告档的红。←原一;P2 - 危险红
#A8321F|危险色:雷=被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉(2026-09-13 更名,旧称"机关红"随隐喻换轴退役;色值不变)。←原三;P2 - 奖励金
#F0A828|已兑现的收益:金币/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。←P2;§2.3/2.4 - 小人蓝
#2E86DE|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族(候选值,样张批 §1.4 冻结终稿)。←P1;§2.1 - 数字色牌
#F5EAD3|数字底具:素色暖纸白直角小牌,数字一律垫于其上;素面无纹理、不随图类型/装饰变体变,数字可读不依赖格底即由本牌承载。←原二
对比硬指标(可测):数字可读性由色牌承载——数字色牌素色恒定 L≥0.70、一切数字墨 L≤0.027(WCAG 相对亮度)⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1 恒成立(WCAG AA)。实测样例:#33261B / #F5EAD3 = 12.3:1;#4A1E14 / #F5EAD3 = 11.8:1;#132E36 / #F5EAD3 = 12.0:1。格底槽(含全部图类型)相对亮度 L≥0.30(明亮为皮)、HSV 饱和 ≤0.55、避 Boss 禁入色相带——格底不再承担数字对比义务;物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。←原二;地形变异 AC-9
4.2 语义色彩规则
- 红只说危险:旗朱=预告档,危险红=兑现档,同族两档。禁:红不得用于奖励、装饰与常规 UI(微光群伤组除外——其为类型先验色带域,见「类型微光色带」条,色相刻意错开两档语义红)。←原三;P2;§2.1
- 金只说收益与兑现(奖励、结算、胜利)。禁:金不得作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调(防通胀;微光通用增益组的芥末黄 = 类型先验色带域,非收益语义金)。←P2;P3;§2.2–2.4
- 蓝只说己方与冷静信息(小人、光标、工具信息)。禁:蓝不得表示敌方危险;暮蓝
#5A6C8C为失败独占(§2.5),只作全屏氛围,不作物件色。←P1;§2.5 - 紫赤只说 Boss 与精英
#8F2F6A(色相 323°):郑重来自色相独占,不来自压暗。禁:HSV 色相 300°–345° 为全场禁入带,其余资产(含 UI 与粒子、含类型微光)及图类型色板不得落入。←§2.6;原三 - 绿只说自然生机(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺)。例外:类型微光治疗组(类型先验色带,见下条)。禁:绿不得承载逻辑状态(微光色带除外),不得与红构成唯一区分对。←原三;T1 裁决 2026-09-22
- 类型微光色带 = 格面类型先验专用逻辑色带(2026-09-22 用户裁决,未开格类型预读的色彩通道):未开格常显类型微光属逻辑信息色彩,五组候选色相——通用增益组(attack/defense/weaken/action/gp 五族)芥末黄
#D6C13A(≈52°)、治疗组(heal)黄绿#5CB83A(≈104°)、穿刺组(pierce)青#2E9E9E(≈180°)、魔法组(magic)紫罗兰#7B5BD6(≈256°)、群伤组(blast)绯红#FF2D55(≈349°,刻意避开危险红/旗朱色相段与 300°–345° 禁入带)——均候选值,样张批(§1.4)冻结终值并抽测组间互辨。分域纪律:微光色相只承载类型先验,不迁移复用为物件/阵营/UI 语义色;微光以色相表达信息,不得以明度增量承载(§2 明度恒定,加色混合不压格底明度档);色弱玩家的类型主通道 = 角嵌纹样形状通道(§3.2/§4.5⑨)。←T1 裁决 2026-09-22;§4.6.3 - 金/红兼作极性色相槽(§4.6):极性(白话:同一次兑付的正负方向——正 = 收益侧,负 = 代价侧;行为×格型→符号矩阵见极性提案 R2)的视觉取色只在这两族间——有利兑付 = 金族,有害兑付 = 红族,不新增语义色。←§4.6;原二
4.3 图类型色板换皮规则(board_type)
换皮只换四槽,永不变信。模板按棋盘生成产物 board_type 标签直接消费(键名与词表事实源 = 棋盘生成 GDD 与 board_gen.tres:dungeon / underdark / deep_underdark);清单与词表 owner 待 关卡节点地图/地形变异/地图战斗资源,本节只定模板:
tile_closed未开底 /tile_open已开底:L 与饱和同 4.1 硬指标(L≥0.30、饱和 ≤0.55),避禁入色相带wall_ambient墙雾氛围 tint:可带主题色相,L≥0.30variant_tint变异纹带染槽:只改色相不改纹形(纹带形按轴两分,见 §3.2 变异格形状通道;种类 = 地形变异六类型已定稿)
不变槽:数字墨三档、数字色牌、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿、类型微光五组——信息与语义层全图类型恒定,换挡只动色相饱和、不动明度档(§2 硬规则)。新增色板须重跑 §1.4 格子样张(灰度可辨+对比抽测)。←原三/原二;地形变异 AC-9
4.4 UI 色板
数据素面的墨来自世界的墨:UI 数字、进度、准线一律主墨 #33261B 系——棋盘与面板读同一种墨;容器穿木石材质色,数据只穿墨,与 §3.3"容器穿戏服、数据素面"在色上闭环。←§3.3;原一
营地与棋盘:菜单容器背景用全作最暖的烛光黄 #F6C667 与木色 #8A5A34(§2.8);战斗容器转中性石色,防暖色渗入棋盘分走数字对比预算——氛围色向可读色让路。UI 不新增语义色,一切强调沿用 4.2。←原二;§2.8
4.5 色弱安全清单
依赖色相的语义对逐对点名(冗余通道:形/图标/位置/运动):
- 已开 vs 未开:§3.2 完整/碎裂形承载,无需另加
- 已开 vs 变异格:纹带形状通道,灰度截图可辨,无需另加
- 旗 vs 巢穴(雷格):旗形物件对砖面巢穴纹,无需另加
- 奖励金 vs 危险红(色弱下皆偏褐):§3.1 道具点两类剪影 + §3.4 满圆对刺缺 + 金粒运动,无需另加
- Boss 紫赤 vs 其他敌:§5.1 形状独占,无需另加
- 小人蓝 vs 青墨数字:明度悬殊 + 小人轮廓与底盘,无需另加
- UI 红/金强调对:纹带不管面板——需补图标+文案冗余,且破坏性确认不得与常规确认同位(位置通道) ←原三
- 失败暮蓝 vs 小人蓝:状态互斥,不承载区分,无需冗余
- 图标键族(§4.6):图标身份全靠纹样形状通道(一键一纹样,色相不承载身份);未开格类型预读 = 双通道——角嵌纹样(墨族单色,形状主通道)+ 类型微光(五组色带,色彩辅助通道,§4.2),色相全失效时角嵌纹样仍可逐一辨认类型;极性金/红对由框形满/缺冗余——色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性。←原三;增益状态×4②;T1 裁决 2026-09-22
4.6 图标键契约(Icon Key Contract,2026-09-13 冻结)
白话:图标键 = "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照表——效果、奖励、格面类型、敌种各自的数据表主键(effect_id / reward_id / cell_type / enemy_id)直接作图标键,一枚键配一枚专属纹样。本节冻结的是键与通道的分配,不冻结终稿美术:纹样造型、具体色值、动画帧归格子样张(§1.4)与 asset-spec 批。先行冻结是为了 HUD框架/战斗表现开工不必等美术终稿;映射一经冻结全局恒定、跨 run 禁重掷(enemy_id / reward_id 键恒定同款纪律),增键走本节修订,禁运行时换图。
承接义务:增益状态×4②(effect_id→icon 映射键契约)· 地图战斗资源×5①(奖励身份恒定可读)· 敌人系统×4①②(敌种图像线索清单成文 + 全局恒定)· 极性提案 §3(类型图标/极性视觉语言)。引用方:HUD框架、战斗表现、教学引导、地图战斗资源库存呈现。
通道分配(全键族通用,双通道之"形+色"):
- 身份 = 形状纹样键:一键一纹样,全作不复用;色相不承载身份(七效果不七色——防色相爆炸,亦防色弱失效)。
- 极性 = 色相槽 + 框形:有利兑付 = 金族(§4.2"金只说收益"),有害兑付 = 红族("红只说危险")——零新增语义色;框形冗余:满框对缺框(§3.4"收益用满与圆,危险用刺与缺")。极性判定的数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义(非 magnitude 符号——增益状态×4③),本契约只锁视觉通道、不锁数据映射。
- 格面身份预读 = 角嵌纹样;徽章 = 附属小图标:格面的类型/奖励身份预读画在格上——类型走角嵌纹样(§3.2),栈位在旗之下、变异纹带之上(§1.2 优先级栈),不得构成格内第二焦点(§3.4);徽章小图标族用于库存条与结算明细。
- 未开格预读 = 双通道(角嵌纹样 = 形状通道,类型常显微光 = 色彩通道;2026-09-22 T1 裁决):角嵌纹样墨族单色不变(§4 总纲"墨为信");微光五组色带见 §4.2「类型微光色带」。两通道都只表达类型、不呈现极性、不泄雷/安(极性提案 R3 约束不变——类型分布即先验,推雷仍是扫雷本征推理);兑付面与库存徽章可用语义族色,终稿归样张批。
4.6.1 效果图标键(九行 = 增益状态现行实态,2026-09-22 核;键集事实源归增益状态 GDD 与 status_effects.tres,本表键名随其修订自动跟随)
| 键(effect_id) | display_name | 纹样语义锚(形状必须让人联想到) | 极性 |
|---|---|---|---|
| attack_up | 增伤 | 主角攻击提升——向上的力 | 有利 |
| ac_up | 护甲强化 | 主角护甲提升——护盾/壁垒 | 有利 |
| alert | 警觉 | 敌方护甲提升——戒备/甲亮 | 有害 |
| weaken | 削弱 | 敌方输出被削弱——钝化/蔫软 | 有利 |
| enrage | 暴走 | 敌方狂怒增伤——炸毛/赤目 | 有害 |
| off_guard | 失衡 | 主角失衡——踉跄/破绽 | 有害 |
| sapped | 乏力 | 主角输出被削弱——蔫软(weaken 的镜像) | 有害 |
| empower | 蓄力 | 敌方蓄力倍增——凝聚/拉满 | 有害 |
| fortify | 硬化 | 敌方防御提升——石化/硬壳 | 有害 |
- empower/fortify 来源 = 敌方技能施放(蓄力技/硬化技载体);alert = 2026-09-20 八型批换装(旧 ambush 键退役);ac_up = 2026-09-16 换装(旧 defense_up 键退役)。
- 呈现位 = HUD 状态槽(增益状态×4①);堆叠层数呈现归 HUD框架/战斗表现,不入本契约。
4.6.2 奖励徽章键(九型字典正负 18 行 + 清图槽 1 行 = 地图战斗资源现行实态,2026-09-22 核;键集事实源归地图战斗资源 GDD 与 reward.tres,本表键名随其修订自动跟随)
| 键(reward_id) | 型/极性 | 徽章语义锚 | 极性视觉 |
|---|---|---|---|
| attack_up | attack 正向 | 增伤增益(与 §4.6.1 同语义域共族、键分立) | 金族满框 |
| enrage | attack 负向 | 敌方增伤 | 红族缺框 |
| ac_up | defense 正向 | 护甲强化 | 金族满框 |
| off_guard | defense 负向 | 主角失衡(与 §4.6.1 共族、键分立) | 红族缺框 |
| heal_minor | heal 正向 | 小额回复 | 金族满框 |
| heal_backlash | heal 负向 | 恢复倒扣(直伤) | 红族缺框 |
| spark_aoe | blast 正向 | 爆破群伤 | 金族满框 |
| enemy_alert | blast 负向 | 警觉(引用 alert 状态行,与 §4.6.1 alert 共族) | 红族缺框 |
| weaken | weaken 正向 | 削弱(与 §4.6.1 共族) | 金族满框 |
| sapped | weaken 负向 | 乏力(与 §4.6.1 共族) | 红族缺框 |
| pierce_strike | pierce 正向 | 穿刺弹——锐锥 | 金族满框 |
| pierce_snare | pierce 负向 | 穿刺陷阱 | 红族缺框 |
| magic_bolt | magic 正向 | 魔法矢——秘法/星辰 | 金族满框 |
| magic_recoil | magic 负向 | 魔法反噬 | 红族缺框 |
| ap_up | action 正向 | 行动点 +1——疾步/沙漏 | 金族满框 |
| ap_drain | action 负向 | 迟滞——沙漏倒置 | 红族缺框 |
| gp_coin | gp 正向 | 金币袋——钱币/财货 | 金族满框 |
| gp_lose | gp 负向 | 破财 | 红族缺框 |
| clear_blast | 清图槽 | 清图群伤——blast 族、板级作用域 | 按正向视觉 |
- 负向九行 weight=0 纯字典,不参与格面摇号(地图战斗资源结构);负向徽标用于踩雷反噬的结算呈现。
- 除 percent 类进状态容器外全部当场兑付、无库存语义——旧"可选类库存徽章互辨"义务随可选类道具删除退役(2026-09-15 格面资源批,knife_t1/knife_adv/heal_pack 已不存在);库存常读条义务归地图战斗资源现行结构。
- 格面预读按家族类型角嵌纹样呈现(§4.6.3)、不按行(提案 R1"图标呈现家族类型")。
- 2026-09-22 勘误:修订指导底稿曾记 gp 组键名为 gp_gain/gp_loss,以
reward.tres实际键 gp_coin/gp_lose 为准(配置是事实源)。
4.6.3 格面类型图标键(九类——地图战斗资源现行实态;键契约冻结,终稿归样张批)
| 键(cell_type) | 类型 | 纹样语义锚 |
|---|---|---|
| attack | 增伤族 | 攻击/锋锐 |
| defense | 减伤族 | 护盾/壁垒 |
| heal | 回复族 | 修复/生机 |
| blast | 爆破族 | 迸裂/波及 |
| weaken | 削弱族 | 钝化/压制 |
| pierce | 穿刺族 | 破甲/锐锥 |
| magic | 魔法族 | 秘法/星辰 |
| action | 行动族 | 行动点/疾步 |
| gp | 金币族 | 钱币/财货 |
- 呈现约束(2026-09-22 T1 裁决更新,原「墨族单色」单一通道退役):全部未开格呈现双通道类型预读——类型角嵌纹样(墨族单色,画法 §3.2,形状主通道)+ 类型常显微光(五组色带,§4.2「类型微光色带」,色彩辅助通道;候选色相样张批冻结);两通道都不呈现极性、不呈现雷/安——推雷仍是扫雷本征推理;类型分布即先验(提案 R3 拍板),角嵌纹样误读率 = 提案 §4 指标 3 保留,样张批另增微光组间互辨抽测。
- 状态声明:键集九值封闭(attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic/action/gp,与 RewardTable 现行 cell_type 词表一致),扩键走本节修订。
- 与 §4.6.1 的关系:同语义域的键(attack↔attack_up 等)可共族设计,键分立、纹样须可区分(格面小记号级对槽内图标级)。
4.6.4 敌种线索键(映射键 = enemy_id;键集事实源归敌人系统 GDD 与 registry/enemy 表,2026-09-22 核)
| 线索通道 | 冻结内容 |
|---|---|
| 意图姿态 | 动画三档(2026-09-18 用户拍板,替代旧行为环姿态):① 普通攻击 = 常态待机(待机即预示,零独立资产);② 攻击技能 = 特殊准备动画(放光/高举武器);③ 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。不显示文字与技能名;三档在灰度/剪影层可辨(双通道纪律) |
| 强度档位 | 体量通道:§5.1 archetype 体量/垂直延伸("大个子多半有重击");护甲类型(light/ward/heavy)视觉区分方案已落 §5.3(候选,样张批冻结) |
| 预告时序 | 呈现"即将执行的一拍",挖掘期全程可见,结算不另设独立意图播片 |
| 恒定义务 | enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷;精确数值只在结算明细兑现(数字归明细,图像不报数) |
- 敌种键集 = 八敌种(registry enemy mvp_content,2026-09-22 核):goblin 地精(light)/ bugbear 熊地精(ward;兄弟精 = bugbear 复用显示名,L2 部族称呼,同剪影换色板,非独立键)/ ogre_chief 食人魔酋长(heavy,第一关关底 Boss)/ giant_spider 巨蜘蛛(light,群行 [2,3])/ drider 蛛化卓尔精灵(heavy,第二关 Boss)/ duergar 灰矮人(heavy)/ hook_horror 钩爪恐魔(light,群行)/ duergar_king 灰矮人石君王(heavy,第三关 Boss)。旧键集 {grub, ambusher} 已随 DND 更名批退役。
- 资产需求下限三类(敌人系统登记,呈现归 HUD框架/战斗表现):受击反馈(可共用一组)/ 死亡表现(灰化+碎裂退场,不得直接消失)/ 顺位标记(敌多时可读)。
- Boss 表现约束:§2.6 紫赤色相独占 + §5.1 Boss 形状独占双通道;键集扩容随内容批入本表。
- 剪影通用性:敌不占格,剪影不得借格底色成立(§5.1)——棋盘/结算/任一战斗舞台同一套。
5. 角色设计(Character Design)
尾注「←」同第 3/4 节。本节只定角色呈现;角色承载的机制语义(护甲克制矩阵、技能与状态)以 GDD 为准(敌人系统/增益状态/战斗结算),圣经只规定"若有,则如何画"。(D 框架 D3,2026-09-22 v1.6 落地)
5.1 角色剪影与轮廓通道(自 §3.1 迁入)
硬规则:所有角色自带轮廓通道——亮色描边(暖白族,禁黑描边)+落影底盘,识别不依赖所在背景。敌人不占格,剪影不得借格底色成立;同一套剪影因此在棋盘、结算画面与任一战斗舞台通用,不为 战斗表现 未决的舞台问题付重画成本。←已锁事实;「禁黑描边」= 2026-09-20 提示词卡实践随批固化
四类角色 archetype 以高宽比/轮廓凹凸数/锐角数一眼区分(道具点——唯一非生物剪影——留在 §3.1):
- 小人:窄、直立、对称,凹凸 ≤2;剪影在 2~3 头身两档下均成立(比例见 §5.2);格内占位最窄,不吞数字位。←原一;§2.1
- 普通怪:近圆墩形,宽≥高,零锐角。取 Peglin 的胖体量,弃其色块依赖——先读轮廓,后读颜色。←P4
- 精英:普通怪形加恰一处垂直延伸(角/冠/棘),底盘不变。←§2.6 郑重感的低配档
- Boss:敌类中唯一允许锐角与不对称者,体量最大,与紫赤色相独占并列"形状独占"。←§2.6
5.2 头身比与体量档位
- 头身比:全角色 2~3 头身(chibi)两档——小人剪影须在两档下均成立(§5.1);敌种按 archetype 取档,同一敌种恒定一档(enemy_id 键恒定纪律,§4.6.4)。←风格基调 2026-09-10
- 体量档位 = 强度先验通道(§4.6.4):普通 < 精英 < Boss 体量单调递增,"大个子多半有重击"读法成立即可;图像不报数,精确数值只在结算明细。
- 像素画布/精灵尺寸不在本节——归 §8 资产规范(D1,另批);本节只锁比例关系与档位次序。
5.3 护甲类型视觉区分(候选方案,样张批冻结)
白话:敌方有三种护甲类型——轻甲(light)/魔法护甲(ward)/重甲(heavy),克制博弈需要玩家从画面读出"这只怪穿什么甲";本节定三档甲怎么画。键与命名事实源 = registry
armor_type字段(轻甲/魔法护甲/重甲,2026-09-15 命名统一批)。
- 通道 = 甲面覆盖率 × 甲材质色,不触 §5.1 剪影 archetype(底盘与体量轴不动)——「重甲语义走色板不作形状独占」的落法:甲档不新增独占通道(独占 = Boss 双通道专属),装备配件画法不属独占。
- 轻甲 light:甲面覆盖率≈0——皮条/布带点缀或裸露,体表以物种本色为主。
- 魔法护甲 ward:甲面覆符纹饰带——发光符纹走轮廓描边同族暖白,不占任何语义色(§4.2),覆盖率居中。
- 重甲 heavy:金属甲板覆盖肩/胸/盾沿,冷灰金属材质色(与全作暖底成材质对比),覆盖率最大。
- 天然甲壳/毛皮属体表,不计甲档(巨蜘蛛/钩爪恐魔的几丁质是皮肤不是装备)——甲档只读装备甲板/符纹,防群行小体量敌种被误读为重甲。
- 灰度通道:色弱玩家按甲面覆盖率三档可辨(无甲板→符纹带→大面积甲板)——形状+色彩双通道纪律。
- 完整克制读数 = HUD 状态图标(alert/fortify 等,§4.6.1)+ 本节甲面视觉辅助;克制矩阵数值不在画面上报数。←敌人系统 armor_type;营地扩展前置批
5.4 主角三态规格
- 形象锚 = 站姿样张先例(2026-09-16 脚本管线产物):兜帽冒险者、蓝袍装、皮革背带腰带、直剑;三态必须同形象(同 seed 起步只换动作短语,提示词卡承载)。
- 三态:① 待机 = 窄、直立、对称(§5.1 小人原型);② 攻击 = 允许破对称,整体仍窄、不超格宽,刀光/弹道不进精灵图(归战斗演出批另立资产);③ 受击 = 无血红、无伤害数字(伤害数字归 HUD 层,不进精灵图)。
- 主色小人蓝
#2E86DE(候选值,样张批 §1.4 冻结终稿),明暗走同族色相;眼部用数字墨#33261B族;皮革件走木色族。←§4.1 - 语义约束:蓝只说己方(§4.2)——主角是全作唯一蓝色角色,敌方与物件主色不得入蓝族;禁入带 300°–345° 对全角色生效(Boss 独占例外,§5.5)。
5.5 八敌种逐卡(键集事实源 = registry enemy 表,本表随其修订自动跟随,2026-09-22 核)
| 键(enemy_id) | 显示名 | archetype 档 | 甲档 | 主色域与特征锚 |
|---|---|---|---|---|
| goblin | 地精 | 普通怪 | 轻甲 | 橄榄绿皮、圆耳墩形,木棒;Peglin 式胖体量,先读轮廓后读颜色 |
| bugbear | 熊地精 | 普通/精英两版候选出齐供拍板 | 魔法护甲 | 棕黄蓬毛、獠牙下颚;精英版 = 恰一处垂直冠棘;兄弟精 = 本键复用显示名(见下注) |
| ogre_chief | 食人魔酋长 | 精英(第一关关底 Boss 战,形状仍守精英档) | 重甲 | 暖褐皮、肚圆顶冠;冷灰金属甲板(重甲语义走色板,§5.3) |
| giant_spider | 巨蜘蛛 | 普通怪(群行 [2,3]) | 轻甲 | 炭棕毛+蜜色腹纹;腿收短收粗,小体量可辨 |
| drider | 蛛化卓尔精灵 | Boss(第二关) | 重甲 | 紫赤 #8F2F6A 色相独占+形状独占双通道;卓尔刺客上体+蛛腹 |
| duergar | 灰矮人 | 精英 | 重甲 | 灰皮灰辫须;冷灰金属甲板+高盔冠(恰一处垂直延伸) |
| hook_horror | 钩爪恐魔 | 普通怪(群行) | 轻甲 | 骨灰几丁质、圆钩双爪(圆钩非锐角);小体量可辨 |
| duergar_king | 灰矮人石君王 | Boss(第三关) | 重甲 | 紫赤独占+形状独占双通道;岩石板甲+不对称王冠,大地/岩石主题(承载技能语义见敌人系统) |
- 主色域 = 物种本色,不受 §4.2 语义色禁则约束(该禁则管格面与 UI 的逻辑色,角色身体主色豁免——提示词卡 2026-09-20 成例);两例外:禁入带 300°–345° 全角色禁入(仅 drider/duergar_king 两 Boss 独占)、蓝族禁入敌方主色(§5.4 同款)。
- 兄弟精 = bugbear 复用显示名(第二关部族称呼,非独立键):同剪影换色板不换形(色板替换走脚本管线——原则三"先换色板"的角色侧应用);变体主色避小人蓝族与禁入带。
- 每敌种出 2–3 版候选(清单 §2.2);受击反馈/死亡表现/顺位标记三类呈现下限见 §4.6.4 资产需求行。
5.6 意图准备动画三档(2026-09-18 用户拍板,规格承载节)
白话:敌人下一拍做什么,不用文字预告——用三档动作动画让玩家"看姿态就知道要有事"。
- 三档:① 普通攻击 = 常态待机(待机即预示,零独立资产);② 攻击技能 = 特殊准备动画(放光/高举武器等"摇号感"动作);③ 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。
- 双通道纪律:三档在灰度/剪影层可辨(色弱安全,§4.5 同款要求)。
- 呈现纪律:不显示文字与技能名(文字与技能名彻底退出预告);映射按 enemy_id 全局恒定、跨 run 禁重掷;预告时序 = 下一拍,挖掘期全程可见,结算不另设独立意图播片。契约锚 = §4.6.4 意图姿态行。
- 终稿帧规格(帧数/时长/结算节拍对齐)归 §8 资产规范与战斗一屏样张批(清单 §2.3);占位符号(—/⚔/✦/蓄力)现行在役,动画到位后原位替换。
版本历史
-
v1.6(2026-09-22)§5 角色设计落地批(D 框架 D3)+ 提示词卡重生成(用户拍板走正序:先补 §5 角色章,再重生成 comfyui-prompts.md;worktree art-char-s5-20260922):新增 §5 角色设计——§5.1 角色剪影与轮廓通道(自 §3.1 迁入:角色四类 archetype + 轮廓通道硬规则,「禁黑描边」随批固化;道具点剪影留在 §3.1 并改题「道具点剪影」);§5.2 头身比与体量档位(2~3 头身两档、体量单调递增、像素画布归 §8 另批);§5.3 护甲类型视觉区分(候选方案待样张批冻结:通道 = 甲面覆盖率×甲材质色——轻甲裸、魔法护甲符纹饰带、重甲冷灰金属甲板;天然甲壳不计甲档;灰度按覆盖率三档可辨;清偿 §4.6.4 强度档位行挂起的待设计项);§5.4 主角三态规格(形象锚站姿样张/三态约束/小人蓝同族明暗/蓝族敌方禁入);§5.5 八敌种逐卡(键集随 registry,主色域物种本色豁免语义禁则、禁入带与蓝族两例外;兄弟精换色板不换形);§5.6 意图准备动画三档规格承载(自 2026-09-18 拍板与清单 §2.3 收编)。引用随迁——§4.5⑤/§4.6.4 两处 §3.1 改指 §5.1,§4.6.4 强度档位行改指 §5.3;art-assets-checklist §0/§2.2 引用与待设计项表述、战斗表现 §3.1 引用两处随批。comfyui-prompts.md 重生成 v2.0(主角三态+八敌种逐资产自包含完整提示词——正向底座/主体/动作已拼妥、负向底座/增补已并妥,整段可直贴;继承 seed 纪律/禁入带/#F2F2F2 生成底色;主角蓝族随 v1.1 换装 #2E86DE;新增 duergar/hook_horror/duergar_king 三卡;护甲视觉短语按 §5.3 注入各卡;bugbear 主体改敦实圆肩守 §5.1 普通怪宽≥高;兄弟精变体配色弃冷蓝灰改灰褐战纹,避与小人蓝同屏混淆)。§6–9(D4/D5/D1/D2)仍待后续批。
-
v1.5(2026-09-22)中间产物引用解挂批(用户裁决:修订指导与审计报告系中间产物不入库,工作区未跟踪留存;worktree midprod-unref-20260922):头注 D1–D5 框架引用改内联编号映射(明细归台账 125);本历史 v1.3 条目中的修订指导路径引用自此不再可达(历史文本如实保留);art-assets-checklist 两处「交接要点存审计报告」改指路台账 125。
-
v1.4(2026-09-22)gungeon 退场批(用户拍板:gungeon 两张移出即可,暂不设反面案例——反面参考待素材生成后另批增补;worktree gungeon-exit-20260922):
references/gungeon_1/2.jpg删除;头注参考池行定稿三款×2 张,目录自此与点名池一一对应。 -
v1.3(2026-09-22)GDD 过期账清偿批 + 类型微光裁决(用户四拍板:①未开格类型预读采纳彩色常显微光;②分辨率档位已定案两档 1280×800+1920×1080〔清单侧承载〕;③§5–9 按 D1–D5 框架分批补全,框架登记于
art-docs-revision-guide-2026-09-22.md第 6 节;④两份美术清单合并以 art-assets-checklist 为底〔清单侧承载〕;worktree art-docs-settlement-20260922):§4.6 契约表对齐数据实态——§4.6.1 效果键七行→九行(ac_up/alert/empower/fortify 入表,defense_up/ambush 死键清除,sapped「待实施」旧注删除);§4.6.2 奖励徽章键整表重写为九型字典正负 18 行+清图槽 clear_blast(旧可选类三键/attack_up_basic/defense_up_basic/clear_knife 清除,「群伤 40」数值删除归配置事实源;gp 组键名按 reward.tres 勘误为 gp_coin/gp_lose);§4.6.4 敌种线索键整节重写(键集 {grub,ambusher}→八敌种现行键集,意图姿态改 2026-09-18 动画三档,Rule 8/伏击池/OQ7 退役表述清除);微光改向——§4.6.3 呈现约束由「墨族单色」单一通道改「角嵌纹样(形状)+类型常显微光(色彩)」双通道(R3 不泄雷安约束不变),§4.2 增「类型微光色带」分域条款与五组候选色相(芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,避 300°–345° 禁入带与既有语义色段,样张批冻结),红/绿/紫赤/金条款加微光分域例外,§4.5⑨/§3.2 角嵌纹样条/§1.2 原则一/§1.4 样张清单与验收 2·4/§3.4 同步;过期挂点清偿——§3.2/§4.3 变异挂点落地(六类型定稿,纹带形按轴两分:伤害轴刺缺形/信息轴遮蔽形,同轴只做色板变体;样张批增岩浆橙红与危险红/旗朱互辨、信息轴遮蔽不入色牌占位区两项检查);§2.8 营地改三柜台+钥石(「天赋树」退役);更名——biome/board_biome/biome_tag 正文全量更名图类型(board_type),§4.3 标题随批(键名事实源 = 棋盘生成 GDD 与 board_gen.tres);结构收敛——§1.3「对 brainstorm 视觉锚的修订记录」整节并入本版本历史(正文留号占位,台账 109 正文零历史纪律),头注压缩(状态行与 Sign-Off 并行),原则三与 §3.2 重复条款收敛(零信息纪律/结果清单单点成文)。gungeon 两张参考图去留待表态(T2)。 -
v1.2(2026-09-22)雷图棋盘呈现基准批(用户拍板:雷图要有 ITB 参考图的战棋棋盘质感,但 45° 摆正成正俯视角——「摆正视角方格」读法):§3.2 增「雷图棋盘呈现基准」条——ITB 地表质感骨架(纹理多样/起伏体块/岛缘砖缘厚度/格上装饰立牌)× 相机正上方垂直向下、格线屏轴对齐、禁等距斜视与菱形格;砖缘厚度/岛缘立体面显式划为形体塑造、不触 §2 明度恒定(该规则禁的是状态/情绪明暗表达),顶面格底仍守 §4.1 参数域;装饰立牌 = 装饰变体立体档、零信息纪律不变;头部参考池行与资产清单样张要求随批。勘误——v1.1 台账所记「参考池资产失配」判断有误:references/ 中 itb/moonlighter/peglin(点名池)+gungeon(未点名)四款×2 张一直在库,删除的十张系额外五款(CatQuest3/Dicey/Roundguard/Tangledeep/WonderBoy)退场,参考池本身无失配;gungeon 两张点名与否待用户表态。
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v1.1(2026-09-22)视觉自由度修订批(用户三拍板:①原则二改数字色牌方案;②已开后表达+零信息装饰变体;③只换主角蓝微调其余):原则二更名「明亮为皮,色牌为骨」——数字可读性改由数字色牌(素色直角小牌)承载,格底压素让路条款退役、饱和上限 0.40→0.55(候选),§1.2 优先级栈/§1.4 验收 1·2·4/§3.3/§3.4/§4.1 硬指标/§4.3 同步改查牌;原则三增格子多样化——已开格按当格结果整格表达(九类型物件纹样/纯安全格裸土/雷格巢穴更凶),未开格加零信息装饰变体(随机分布、禁逐轮重掷),未开格类型预读由小徽章升级为角嵌纹样(R3 不泄雷安约束不变),§3.2/§4.5⑨/§4.6 同步;主色板——小人蓝
#2E6E8E→#2E86DE、新增数字色牌#F5EAD3(均候选值,样张批冻结终值),格面类型表五类→九类对齐(pierce/magic/action/gp)。§2 氛围层与明度恒定硬规则未动;§4.6 其余键表(效果 §4.6.1/奖励 §4.6.2/敌种 §4.6.4)数据过期账未清,另批处理;执行侧 ui_kitHERO_BLUE等色值同步义务已登记,归样张批冻结后的表现批。 -
v1.0(2026-09-10 初稿;2026-09-13 增补批——徽章栈位/雷格隐喻换轴/格子样张验收成文/图标键契约冻结;2026-09-15 去雾批)。