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gplan-2/design/gdd
DKChan d6c13809a5 奖励 v2.2:门票形态 + 约束分层 + 默认原则
一、非 Boss 渠道给「专长获取」门票(用户明确)
奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个道具——拿到后开专长三选一。
交叉表机制类在两渠道由"不出现"改为"**门票形式**"。
- 门票归**机制类**不归资源与机会类:它给的是"一件你以前不会的事",
  只是把选择推迟到一次三选一(按 1.4 判据)
- 为什么只给门票:若商店能直接买到指定专长,玩家能用金币把构筑买出来,
  Boss 渠道"打赢才拿到"就失去意义;门票保留惊喜(三选一不是指定),
  但不让钱定点购买

二、用户质疑「计价物不自售」本质是特判——质疑成立,重构为三层
诚实结论:**形式上它确实是特判**(在分类白名单之外加的一道过滤,
不是从分类推出来的)。与死特判的实质区别在于:
  死特判 = "GP 不进商店"(一条记录,每多一个例外加一条,靠记忆维护)
  可计算谓词 = "X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C"(一个函数,自动判定)
即:没有消除"白名单外加过滤",但把**枚举例外变成计算谓词**。
渠道约束改写为三层:
  一层 分类白名单(分类轴决定渠道)
  二层 可计算谓词(结构性关系,新渠道/新奖励自动判定,不用改表)
  三层 显式例外清单(人为设计选择,只能逐条加,**每条须写理由**)
判据:结构性原因(计价物/即时兑付/先决条件)写成谓词;设计性原因进清单。
**要害不是有没有例外,而是例外能不能被算出来。**
三方案代价并列摆出不藏折中:甲 GP 单独立类(例外 0 但两轴缠回)/
乙 谓词(现行,1 条)/丙 死特判(靠记忆维护)。
在册约束就两条:①金币不进商店(二层·谓词)②机制类非 Boss 渠道只给门票(一层)。

三、立默认原则(用户定):除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在
它该出现的渠道池子里——任何"不出现"都要登记理由,没理由的缺格是缺陷。
据此**回复应在商店内**(回复不是计价物,套不上计价物不自售)。现行
shop.tres 货架只有 attack/max_hp/armor/ap 四项,缺回复=现状与表格
不对齐,须在实施批补上。

同步:06-待办清单(交叉表改门票 + 三层约束表 + 待拍板项增为三项)、
entities.yaml(acquisition 收口、channel_rule → channel_constraint_layers、
open_questions 更新)、02-系统清单 v1.7。验收标准补第 10 条(默认原则)。
专长门票尚未入表(出现概率/配额/全局限量无事实源)已登记。

数据层数值零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
2026-10-05 03:34:26 +08:00
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