奖励 v2.0:顶层改名 + 重构为两根轴(分类轴 × 渠道轴)
顶层概念「特性」改名为「奖励(Reward)」。改名动因:这个筐里既装 "角色自身的变化"也装金币这类一次性兑付物,用"自身提升 vs 持有物" 已经切不开——边界判据改由生命周期承担: 一次冒险内获得、冒险收束即清零的是奖励;跨冒险跟着你走的是魔法道具。 分类由两类扩为三个枚举(分类轴 = 给的是什么): - 机制类(专长 Feat) → relics.tres - 属性提升类(ASI,生命/AC/攻击三轴)→ adventure.tres - 资源与机会类(命名待定:行动点上限/刷新次数/金币/回复)→ adventure.tres 类内异质性显式登记:金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效, 与行动点上限/刷新次数生命周期不同。 新增第 2 节「渠道轴 × 分类轴」交叉开关表:机制类主渠道=关底 Boss 击败后(不新增节点类型),罕见旁路=奖励节点/商店的「专长获取」; 属性提升类与资源与机会类=奖励节点 + 商店。两根轴互不决定。 gp/heal 不再当作"该移出去的脏东西"(用户 2026-10-05 选暂不处置= 不做结构性迁移、不动配额),改为安置在资源与机会类里并登记异质性。 同步:02-系统清单(文档树改名 + ADVENTURE_FEATURE → ADVENTURE_REWARD + v1.5)、06-待办清单(BD 分层条目改写 + 新立「两个新种类入池」条目 + 「命名统一后续」补 feature_* → reward_* 对齐项)、entities.yaml (feature 条目 → reward,新增 axes / 三类 categories / open_questions)、 两个 schema 的概念指路注释、battle.md / level-map.md / HUD框架.md 称谓。 未动:数据层数值与表结构(值零变更);feature_* 标识符尚未换到 reward_*(属临时态,已登记待办,须在可跑冒烟批次收口);game/ 下 运行层称谓换名同批。本会话按测试执行两入口铁规零测试。
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| `关卡节点图生成.md` | 单关节点图的逐局随机来源:图模板池、抽签与实例化(实施排队 ADR-0007 裁决后) | 设计草案·拍板点全落文 |
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| `冒险结构.md` | 整局冒险的关卡序列、失败与大奖励 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `难度曲线与Boss.md` | 难度曲线、期望值带与 Boss 设计 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `特性.md` | 一次冒险内角色自身得到的提升(属性提升 / 专长两类) | 已实现·2026-10-05 新立定义·v1.1 分类重构 |
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| `奖励.md` | 一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称(机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类三个枚举 × 奖励节点·商店·Boss 击败后三条渠道) | 已实现·2026-10-05 新立定义·v2.0 改名并重构为两根轴 |
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### 跨局循环(`systems/跨局循环/`)
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| 冒险循环 | 关卡节点图生成 | `NODE_MAP_GENERATION` | —(新立无旧代号) |
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| 冒险循环 | 冒险结构 | `ADVENTURE_STRUCTURE` | c2 |
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| 冒险循环 | 难度曲线与Boss | `DIFFICULTY_CURVE` | c3 |
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| 冒险循环 | 特性 | `ADVENTURE_FEATURE` | —(新立无旧代号) |
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| 冒险循环 | 奖励 | `ADVENTURE_REWARD` | `ADVENTURE_FEATURE`(2026-10-05 v2.0 改名退役) |
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| 跨局循环 | 元进度 | `META_PROGRESS` | c4 |
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| 表现与支撑 | HUD框架 | `HUD_FRAMEWORK` | d1 |
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| 表现与支撑 | 数据配置 | `DATA_CONFIG` | d2 |
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@@ -130,3 +130,4 @@
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| v1.2 | 2026-10-03 | R3 清账批(gdd_lint 分域随批):四处状态单元格日期批注迁出——敌人系统行事件见敌人系统.md 版本历史 v0.5(技能池批);元进度行见本表 v0.8;camp/shop 行=两文 v1.0 落文(2026-09-30 三裁决执行批);语义零变更 |
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| v1.3 | 2026-10-05 | 立《特性》:一次冒险内角色自身得到的提升——此前按内部分类被叫成三个名字(规则类称"流派件"、属性类称"数值件"、界面称"本关强化"),现收敛为一个对象的两种形态枚举;文档树冒险循环补行 + 命名对照表补 `ADVENTURE_FEATURE` 行 |
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| v1.4 | 2026-10-05 | 《特性》v1.1 分类重构:两类由"规则改写型 / 属性加成型"改为"属性提升(ASI)/ 专长(Feat)",属性提升内部再分纯属性组与特殊组;获取途径由两口共用池改为三条分工渠道(专长走特定节点、属性提升走奖励节点与商店)+罕见旁路"专长获取" |
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| v1.5 | 2026-10-05 | 《特性》改名为《奖励》并升 v2.0:顶层概念改为"一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称",边界判据由"自身提升 vs 持有物"改为生命周期(当局清零的是奖励,跨局带走的是魔法道具);分类由两类扩为三个枚举(机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类),并新增分类 × 渠道交叉开关表——两根轴互不决定。文档树冒险循环行改名 + 命名对照表 `ADVENTURE_FEATURE` → `ADVENTURE_REWARD` |
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**设计知识存续口径**:七流派完整件表/逐项反例条件表/天赋树后备语言(哈迪斯 2 预算制扩容/邻接树改型/GP 价格通胀防线)存整合定稿,随实施批文档吸收迁入各 GDD 正主(元进度/node-reward/战斗结算/地形变异/行动经济/魔法道具边界句/商店 spec)——**吸收完成前定稿不删**;喂雷流待办见上条遗留登记。
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#### 冒险 BD 两类获取同渠道、纯概率差——渠道分工目标态(2026-10-04 提问登记;2026-10-05 用户定分工)
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#### 冒险 BD 各分类获取同渠道、纯概率差——渠道分工目标态(2026-10-04 提问登记;2026-10-05 用户定分工)
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**现状**:BD 分层口径(用户定):基础 BD(账号级,局外天赋树+同调装配)与冒险 BD(局内一次冒险的构筑)两层;冒险 BD 的加强物 = **特性**(2026-10-05 定名,定义见 [特性](systems/冒险循环/特性.md)):**专长**(改规则、带流派标签与档位激活,构筑核心)与**属性提升**(抬属性,写统一加算区;账本实为冒险域、关间不清零)两类。旧称「流派件 / 数值件 / 本关强化」一律作废;v1.0 的「规则改写型 / 属性加成型」亦作废。现行两类**共用同一获取渠道**:三选一(奖励节点+通关)+ 商店货架 + 格面令牌同属 98 张固定配额池(普通 70/稀有 25/罕见 3),专长只占稀有/罕见档(与属性大件混编),商店仅「货架零专长挤掉一张普通卡」保底——获取途径与条件完全相同、仅概率不同,构筑核心的获取节奏纯看脸。
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**现状**:BD 分层口径(用户定):基础 BD(账号级,局外天赋树+同调装配)与冒险 BD(局内一次冒险的构筑)两层;冒险 BD 的加强物 = **奖励**(2026-10-05 定名,v2.0 由「特性」改名,定义见 [奖励](systems/冒险循环/奖励.md)),下分**三个枚举分类**:**机制类**(专长——改规则、带流派标签与档位激活,构筑核心)、**属性提升类**(生命/AC/攻击三轴,写统一加算区;账本实为冒险域、关间不清零)、**资源与机会类**(行动点上限·刷新次数·金币·回复——给"可用的量",命名待定)。旧称「流派件 / 数值件 / 本关强化」一律作废;v1.0 的「规则改写型 / 属性加成型」与 v1.1 的两分类亦作废。现行三个分类**共用同一获取渠道**:三选一(奖励节点+通关)+ 商店货架 + 格面令牌同属 98 张固定配额池(普通 70/稀有 25/罕见 3),机制类只占稀有/罕见档(与属性大件混编),商店仅「货架零专长挤掉一张普通卡」保底——获取途径与条件完全相同、仅概率不同,构筑核心的获取节奏纯看脸。
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**用户定案(2026-10-05)**:三条渠道分工——**专长走关底 Boss 击败后**(专属三选一,时机确定,构筑节奏可预期);**属性提升走奖励节点与商店训练**(商店口径仍为「训练」)。在属性提升的通用渠道里嵌一个**罕见且全局限量**的「专长获取」项,小概率出现、拿到立刻开一次专长 N 选一,为确定性主渠道加一层赌博感。用户原话:"我在获取特性的时候,可以有些比较罕见的道具,让我立马得到一个专长,就给它一点不确定性,一点随机性"。**确定性优先**:专长不因没 roll 到就构筑不起来。
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**用户定案(2026-10-05)**:分类 × 渠道交叉开关表——**机制类**(专长)主渠道=关底 Boss 击败后(专属三选一,时机确定,构筑节奏可预期),罕见旁路=奖励节点/商店里小概率冒出的「专长获取」,商店不出现;**属性提升类**=奖励节点 + 商店(口径「训练」);**资源与机会类**=奖励节点 + 商店;Boss 击败后是否也出这两类=待定。用户原话:"我在获取特性的时候,可以有些比较罕见的道具,让我立马得到一个专长,就给它一点不确定性,一点随机性"。**确定性优先**:专长不因没 roll 到就构筑不起来。用户同时明确:先定大意念再分小类,渠道与分类是两根互不决定的轴。
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原四备选(① 专长专属三选一 ② 行为条件投放 ③ 计步保底 ④ 双池分离)已被上述定案覆盖——定案≈备选①的确定性路线,余三备选不再单独推进。**节点类型不扩类**:专长挂在 Boss 节点兑付面上(击败后追加一次专长三选一),[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md) 的节点类型仍为封闭枚举五种——此前的"是否新增节点类型"悬案由此收口。
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原四备选(① 专长专属三选一 ② 行为条件投放 ③ 计步保底 ④ 双池分离)已被上述定案覆盖——定案≈备选①的确定性路线,余三备选不再单独推进。**节点类型不扩类**:机制类挂在 Boss 节点兑付面上(击败后追加一次专长三选一),[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md) 的节点类型仍为封闭枚举五种——此前的"是否新增节点类型"悬案由此收口。
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**待拍板/待观察三项**:① **属性提升池里的 gp(金币袋)与 heal(恢复)两项**,按「角色自身得到的提升」的定义是否仍属本类——两者都不进持有集、不持续生效,**没有"获得→持有→清零"的生命周期**。甲案=移出特性另立「即时兑付/补给」类(代价:档位配额 70/25/3 是结构锚,动总量须重裁非调参);乙案=放宽特性定义容纳它们(代价:判据句「带在自己身上的是特性」失效,与魔法道具边界软化)。② **最终关 Boss 后是否也兑付专长**(现行奖励口径是最终关不给——没有后续关卡可消费)。③ **专长总量与档位阈值的匹配**:确定性渠道一局只兑付两次(若最终关不给),而档位阈值是同标签 2 件档一 / 4 件档二——档二须靠罕见旁路补齐,是否合预期归曲线调参批观察。
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**gp/heal 已安置,不再走迁移**:v2.0 把它们放进资源与机会类(用户 2026-10-05 选"暂不处置"=不做结构性迁移、不动配额),并在该类内显式登记异质性——**金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效**,与行动点上限/刷新次数(进持有账本、当局持续有效)生命周期不同。这条异质性必须留在文档里,防止后续把它们当持续生效的东西去结算。
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**归属**:[特性](systems/冒险循环/特性.md)(定义与目标分工)+ [node-reward](ux/node-reward.md)(令牌池与奖励面)+ [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)(商店货架保底)+ [关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(节点类型词表);与上条「双层 BD 延期与备选内容总登记」二期件组相关但不同面。
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**待拍板/待观察四项**:① **资源与机会类的命名**(候选:资源 / 补给 / 余量——取决于以哪层共性为主),以及**回复是否属该类**(也可能独立成第四类)。② **最终关 Boss 后是否也兑付专长**(现行奖励口径是最终关不给——没有后续关卡可消费)。③ **专长总量与档位阈值的匹配**:确定性渠道一局只兑付两次(若最终关不给),而档位阈值是同标签 2 件档一 / 4 件档二——档二须靠罕见旁路补齐,是否合预期归曲线调参批观察。④ **Boss 击败后是否也出属性提升类与资源与机会类**(现标待定)。
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**状态**:分工已定,**实施待排批**;两项待拍板(2026-10-05 更新)
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**归属**:[奖励](systems/冒险循环/奖励.md)(定义与交叉开关表)+ [node-reward](ux/node-reward.md)(令牌池与奖励面)+ [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)(商店货架保底)+ [关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(节点类型词表);与上条「双层 BD 延期与备选内容总登记」二期件组相关但不同面。
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#### 属性提升两个新种类入池——刷新次数、专长获取(2026-10-05 立)
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**状态**:分工已定,**实施待排批**;四项待拍板/待观察(2026-10-05 v2.0 更新)
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**现状**:[特性](systems/冒险循环/特性.md) v1.1 立了属性提升的特殊组三项,其中**行动点上限**已在池(罕见档),**刷新次数与专长获取两项尚未入表**。注意与既有「商店独立刷新机制」条分清:那条是进店后的免费次数 + GP 刷新(商店自身的服务),本条指的是**作为特性授予的**重抽次数,两者不是一回事,入池前须先划清边界。
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#### 资源与机会类两个新种类入池——刷新次数、专长获取(2026-10-05 立)
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**现状**:[奖励](systems/冒险循环/奖励.md) v2.0 立了资源与机会类四项,其中**行动点上限**已在池(罕见档)、**金币与回复**已在池,**刷新次数与专长获取两项尚未入表**。注意与既有「商店独立刷新机制」条分清:那条是进店后的免费次数 + GP 刷新(商店自身的服务),本条指的是**作为奖励授予的**重抽次数,两者不是一回事,入池前须先划清边界。
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**连带约束**:`FEATURE_KINDS` 词表封闭(断点附随件与牌库剔除态依赖它),扩种类须走 `adventure_table.gd` + registry 同步修订;档位配额是**结构锚**(普通 70 / 稀有 25 / 罕见 3 = 98 张,入 schema validate 硬断言),新种类入池要占配额——**改总量须重裁而非调参**。专长获取须带全局限量(一局内可获得次数上限)。
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**归属**:[特性](systems/冒险循环/特性.md) 调参表 + [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md) 共享池账本节;数值所有权归 [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)
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**归属**:[奖励](systems/冒险循环/奖励.md) 调参表 + [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md) 共享池账本节;数值所有权归 [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)
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**状态**:待排批——须在可跑冒烟的迭代批次内完成
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#### 内部分类禁写入玩家可见面——特性呈现三处违规待改(2026-10-04 用户立意登记)
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#### 内部分类禁写入玩家可见面——奖励呈现三处违规待改(2026-10-04 用户立意登记)
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**现状**:用户立意(方向已明确):形态(规则改写型/属性加成型)等内部分类**不得写进玩家可见的名称、介绍词或界面**——玩家可根据效果自行推断类别,游戏不得直接点破。查证实态:26 项规则改写型特性的 display_name 全风味名(奥术余烬/贯穿射击/矿工的执拗等,合规,符合 2026-09-29 playnote 既有批评);**违规三处**(均系迭代 12 呈现补齐批所落,承载用户「局内奖励选了什么看不到」反馈——缺口承载需求仍成立,撤的只是分类字样):① 三选一+商店特性卡面第二行印流派名(`battle_narrator.gd` relic_card_text,「奥术余烬 · 魔法」式);② 战斗屏 C 区列表标题(现为「特性」)+逐流派聚合行「魔法 ×2 · 档一」(`hero_info_panel_view.gd` + `hud_presenter.gd` relic_holdings_lines);③ 关卡选择页复用同一聚合文案(`level_map_screen.gd`)。**边界**:效果摘要行(「普攻附加必中伤害」)保留——那是件本身在做什么,是玩家推断归类的依据。
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**现状**:用户立意(方向已明确):形态(规则改写型/属性加成型)等内部分类**不得写进玩家可见的名称、介绍词或界面**——玩家可根据效果自行推断类别,游戏不得直接点破。查证实态:26 项机制类奖励的 display_name 全风味名(奥术余烬/贯穿射击/矿工的执拗等,合规,符合 2026-09-29 playnote 既有批评);**违规三处**(均系迭代 12 呈现补齐批所落,承载用户「局内奖励选了什么看不到」反馈——缺口承载需求仍成立,撤的只是分类字样):① 三选一+商店特性卡面第二行印流派名(`battle_narrator.gd` relic_card_text,「奥术余烬 · 魔法」式);② 战斗屏 C 区列表标题(现为「特性」)+逐流派聚合行「魔法 ×2 · 档一」(`hero_info_panel_view.gd` + `hud_presenter.gd` relic_holdings_lines);③ 关卡选择页复用同一聚合文案(`level_map_screen.gd`)。**边界**:效果摘要行(「普攻附加必中伤害」)保留——那是件本身在做什么,是玩家推断归类的依据。
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**连带裁点**:档位激活(同标签 2 件档一/4 件档二)若完全不呈现,玩家只能靠悟——三路待裁:甲=纯隐藏、机制照跑(以撒套装式,最贴用户「流派是玩家挖掘出来的」原则);乙=档位达成那一刻给一次性风味反馈、不点破流派名;丙=连档位机制一起退役。
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@@ -59,9 +61,13 @@
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**状态**:方向已明确(禁写类别),违规改法与档位呈现三路待讨论(2026-10-04 登记,后续展开)
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#### 特性命名统一后续——代码标识符与文件名的对齐(2026-10-05 立)
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#### 奖励命名统一后续——代码标识符与文件名的对齐(2026-10-05 立)
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**现状**:概念已统一为「特性」(定义见 [特性](systems/冒险循环/特性.md))。本期完成三件——① 定义文档落位;② 称谓统一(代码注释与玩家可见文案,94 处);③ 数据层标识符统一(`adventure_table.gd` / `adventure.tres` 的常量与字段整体换到 feature_* 词族,112 处,值零变更)。**未完三件**:① 规则改写型那套的 relic 词族(RelicTable / relics.tres / relic_id / _relics)与统一词族对齐——文件名与 class_name 改名须同步 Godot `.uid` 与 `.tscn` 引用,非文本层可自证;② 运行层标识符(`_bonus_deck` / `bonus` 加算区 / `_bonus_taken` / `pick_bonus` / BonusInteractController / BonusPickOverlay)换名;③ 断点与存档键(`bonus_deck` / `bonus_taken` / `bonus_pending` / `bonus_result` / `bonus_aux_carry`)为存档兼容沿用历史名,是否随存档版本迁移一并换名待定。
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**现状**:概念已统一为「奖励」(2026-10-05 v2.0 由「特性」改名,定义见 [奖励](systems/冒险循环/奖励.md))。已完成三件——① 定义文档落位(`design/gdd/systems/冒险循环/奖励.md`);② 称谓统一(代码注释与玩家可见文案,94 处+design/ 侧随改名批同步);③ 数据层标识符统一(`adventure_table.gd` / `adventure.tres` 的常量与字段整体换到 `feature_*` 词族,112 处,值零变更)。
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**未完四件**:⓪ **`feature_*` 词族随顶层改名再换到 `reward_*`**(2026-10-05 v2.0 新增)——`FEATURE_KINDS` / `feature_quota()` / `feature_value()` / `feature_candidate_count` / `feature_quota_*` / `feature_value_*`,涉及 `adventure_table.gd` + `adventure.tres` 键名 + registry;**注意** `adventure.tres` 的键名是存档外的表数据,换名只动键不减值,但 `FEATURE_KINDS` 是封闭词表、断点附随件与牌库剔除态依赖它,须走本表 + registry 同步修订。① 机制类那套的 relic 词族(RelicTable / relics.tres / relic_id / _relics)与统一词族对齐——文件名与 class_name 改名须同步 Godot `.uid` 与 `.tscn` 引用,非文本层可自证;② 运行层标识符(`_bonus_deck` / `bonus` 加算区 / `_bonus_taken` / `pick_bonus` / BonusInteractController / BonusPickOverlay)换名;③ 断点与存档键(`bonus_deck` / `bonus_taken` / `bonus_pending` / `bonus_result` / `bonus_aux_carry`)为存档兼容沿用历史名,是否随存档版本迁移一并换名待定。
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**次序建议**:⓪ 与 ① 同为"词族对不齐",可同批;② 涉及运行层最广,单批;③ 须与存档版本迁移一起裁。**顶层已改名而代码仍是 `feature_*`,属"文档与代码分开"的临时态**,应在下一个可跑冒烟的批次内收口。
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**状态**:待实施——须在可跑冒烟的迭代批次内完成(本会话按测试执行两入口铁规零测试,改名无法自证)
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@@ -0,0 +1,232 @@
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# 奖励(Reward)
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> 一次冒险之内,通过各渠道给予玩家的**增益总称**——奖励节点给的、商店里买的、打赢关底 Boss 给的,都是奖励。它装的是"这一局你捞到了什么",不管从哪个渠道来。
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> 它是一个概念,不是一套东西。下面有**两根互不相干的轴**:
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> - **分类轴**回答"给的是什么"——三个枚举:机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类;
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> - **渠道轴**回答"从哪来"——奖励节点 / 商店 / 关底 Boss 击败后。
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> 一个奖励属于哪个分类,不决定它从哪个渠道来;反过来也一样。两者的交叉由第 2 节那张开关表定死。
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> 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地)。本文件是奖励的唯一定义文档。
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> 数值纪律:本文件只写概念、取值域与指路;每件给多少、效果是什么一律不进正文,事实源是 `game/data/tables/relics.tres` 与 `game/data/tables/adventure.tres`。
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## 设计目的
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一次冒险要走三关,如果走完时角色和开局毫无区别,中途的每一次取舍就都不算数了。奖励就是那个把"这一局玩成了什么样"落下来的东西:让玩家在冒险过程中不断变强,且每一局变强的方向不同。
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它同时要和跨冒险的成长隔开:永久保留的东西是[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)(带在身上的物品)与[元进度](../跨局循环/元进度.md)(账号级的树),奖励只在当局存在,冒险收束即清零——它不是"你的存档变强了",而是"这一次下矿的你变强了"。
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**边界判据(一句话)**:**一次冒险内获得、冒险收束即清零的,是奖励;跨冒险跟着你走的,是魔法道具。**
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这条判据走的是生命周期,不走"是不是物品"。原因:奖励这个筐里既装"角色自身的变化",也装金币这类一次性兑付物——用"拿在手里 vs 带在身上"去切,切不开它们,但用"当局清零 vs 跨局保留"能一刀切开,且对筐里所有东西都成立。
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## 系统范围
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| 负责 | 不负责 |
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| 奖励的定义、三个分类、以及分类与渠道的交叉开关 | 每件效果怎么接入结算——归挂点所属文档([战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)、[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)、[地形变异](../排雷循环/地形变异.md)) |
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| 生命周期边界:何时出现、何时生效、何时清零 | 卡面排版与界面呈现细则——见 [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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| 获取渠道的口径与约束 | 魔法道具与元进度——归上表两份文档 |
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| 与相邻概念的边界 | 格面资源、关卡节点、商店本身的规则——归各自所属文档 |
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## 在核心循环中的位置
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```
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【关内】排雷推理 → 战斗结算 → 通关 ──┐
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├─→ 得到一份奖励 ─→ 后续关卡带着它继续
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奖励节点・商店・Boss 击败后 ┘
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```
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奖励处在「一次冒险」这一层:它不是一场战斗里的临时状态,也不跨冒险留存。上游是三条渠道,下游是之后所有关卡的排雷与结算——拿到了,下一关就开始生效。
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## 核心规则
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### 1. 分类轴:三个枚举
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奖励只有一个名词;需要区分时才说它属于哪个分类,不给分类另起名字。
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| 分类 | 它给的是什么 | 落点 | 事实源 |
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|---|---|---|---|
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| **机制类**(专长 Feat) | 给规则。在结算管线某个挂点上给自己加一条规则;同一标签的持有件数达阈值时质变 | 各结算段挂点;标签与档位由求值服务统一算 | `relics.tres`(逐项定义) |
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| **属性提升类**(ASI) | 给数字。抬高角色某项战斗属性的基础值 | 冒险加算区的生命上限 / AC / 攻击三轴 | `adventure.tres`(种类配额与值) |
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| **资源与机会类**(命名待定) | 给"可用的量"。不抬高战斗属性,也不改规则,而是扩充你能调动的余量与机会 | 行动经济、三选一界面、局内钱包;**不进加算区、多数不进持有集** | `adventure.tres`(种类配额与值) |
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三类的共性:都在当局获得、都在当局消费完或随冒险收束清零;都不写账号进度——出现与否由抽取决定,玩家的账号强弱不影响它出现在哪一局。
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#### 1.1 机制类:专长
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专长改的是规则而不是数字——它给自己加一条"在某种条件下,本来不会发生的事现在会发生"的规则。它不是任何一条属性轴的延伸,玩家也无法用"加了多少"来衡量它。
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专长带流派标签,同一标签的持有件数达到阈值时发生质变(档位机制归 [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md),本文件不展开)。这是它和另两类最直观的体感差别:属性提升是"我更耐打了",专长是"我现在会一件以前不会的事"。
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#### 1.2 属性提升类:纯属性三项
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三项,各改一条战斗属性轴:
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| 项 | 改什么 |
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|---|---|
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| 生命上限 | 抬高角色的生命上限 |
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| AC(护甲) | 抬高角色的护甲 |
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| 攻击 | 抬高角色的攻击 |
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三项都直接进冒险加算区,跨关携带且关间不清零。这一类是封闭的:只有这三项,多一项就要走文档修订。
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#### 1.3 资源与机会类:四项(命名待定)
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这类装的是"不抬高战斗属性、也不改规则,但让你更有余地"的东西:
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| 项 | 给什么 | 备注 |
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|---|---|---|
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| 行动点上限 | 每场战斗首轮可用的行动点更多 | 罕见档 |
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| 刷新次数 | 三选一界面可重抽的次数更多 | **作用对象是选择界面,不是角色**——见第 3 节的例外登记;奖励节点与商店两个渠道都可出现 |
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| 金币(GP) | 局内钱包进账 | 进钱包即花掉,不进持有集、不持续生效 |
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| 回复 | 当即回血 | **是否属本类待确认**——同样是即时兑付,不进持有集、不持续生效 |
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**这类为什么单独存在**:它的成员不满足"抬高战斗属性"(那归属性提升类),也不满足"改写规则"(那归机制类),但玩家拿到时的感受是一致的——"我能做的事变多了"。把它们跟属性提升混在一起,会让"加了多少攻击"这种可度量的提升和"多一次重抽"这种不可度量的余地摆在同一张候选卡上,玩家没法比。
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**这类内部的异质性(要诚实登记)**:金币与回复是**即时兑付**——拿到就消失,不进持有集,也没有"持有→生效→清零"的过程;行动点上限与刷新次数则进持有账本、当局持续有效。它们被归在同一类是因为"给的是余量"这个共同性质,不是因为生命周期相同。这条异质性在此显式登记,防止后续把金币当成会持续生效的东西去结算。
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#### 1.4 分类判据
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**给规则的是机制类,给数字的是属性提升类,给余量的是资源与机会类。**
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拿不准的项按这条判:去掉它之后,角色是"某件以前不会的事做不到了"(机制类)、"某个数字少了一截"(属性提升类)、还是"能调动的余地变小了"(资源与机会类)。
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#### 1.5 命名出处
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机制类与属性提升类都取自 DND 规则书的既有名词:专长对应 Feat,属性提升对应 Ability Score Improvement(ASI)。资源与机会类的命名**待定**——候选是「资源」「补给」「余量」,取决于最终把哪一层的共性当作这一类的主要性质。玩家可见文案只写效果,不出现任何分类名。
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### 2. 渠道轴:与分类的交叉
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三个渠道各只取走分类的一部分。这张表是奖励概念的第二个维度——它和分类轴互不决定,改其中一根不必动另一根。
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| 分类 \ 渠道 | 奖励节点 | 商店 | 关底 Boss 击败后 |
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|---|---|---|---|
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| **机制类**(专长) | 罕见旁路(见 2.2) | 不出现 | **主渠道**(见 2.1) |
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| **属性提升类** | 出 | 出(口径「训练」) | 待定 |
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| **资源与机会类** | 出 | 出 | 待定 |
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#### 2.1 机制类的主渠道:关底 Boss 击败后
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专长的专属渠道,时机确定——打赢就有,不需要看脸。构筑的节奏由此可预期:玩家能规划"第几关拿到第一个专长"。品类原型是杀戮尖塔(每层 Boss 后必给遗物)与哈迪斯(Boss 后必给恩赐)——打赢了一定拿到东西,是这类游戏的通例。
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**不新增节点类型**:专长挂在 Boss 节点的兑付面上(击败后追加一次专长三选一),[关卡节点地图](关卡节点地图.md) 的节点类型仍是封闭枚举五种(战斗 / Boss / 奖励 / 恢复 / 商店),词表零扩类。此前"要不要为专长新设一类节点"的悬案由此收口。
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#### 2.2 罕见旁路:专长获取
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在属性与资源的通用渠道(奖励节点、商店)里,嵌着一个罕见项——**专长获取**。它小概率出现在候选里,效果是立刻开一次专长 N 选一(N 与机制类主渠道的候选数同源)。
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它的作用是在确定性之上加一层赌博感:
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- **不推翻确定性**:专长的主渠道仍然是 Boss 击败后,玩家不会因为没 roll 到就构筑不起来;
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- **只在旁路制造兴奋**:它不常来,来了就是"这一局走运了",让人有记忆点;
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- **罕见且全局限量**:配额极小,且一局内的总量有上限——防止它变成第二条专长渠道,也防止它冲垮档位阈值。
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玩家视角它长这样:在普通的三选一奖励里,偶尔会冒出一张不一样的卡——选它,立刻再开一次专长选择。它是奖励面里的惊喜,不是奖励面的常态。
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#### 2.3 商店口径:训练
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商店这一侧走的叙事是「**训练**」——花代价向某位师父学习、借某种卷轴修炼、或把战斗攒下的钱换成一身本领。它不是买一个东西回来,而是把钱换成自己的本领,所以落到命名空间上和奖励节点那一侧完全相同:都是往同一个持有集里加一项奖励。
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#### 2.4 在册事项
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现行实现里**三条渠道完全共用同一个候选池**,三个分类出现条件一样、只有出现概率不同——上表的渠道分工是**目标状态,尚未实施**。相关的实施批次登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md) 的 BD 分层条目下,本文件不复制。
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### 3. 作用对象与范围
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- **作用对象**:角色本人,以及角色参与的结算过程。奖励不改敌人、不改棋盘生成、不改关卡内容。
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- **刷新次数的例外**:它作用在三选一界面上,改的是"这一局里你能重选几次",而不是角色身上的任何数字。它是资源与机会类里唯一一条作用对象不是角色的项——留在这里是因为它满足另外三条:当局获得、当局有效、进同一份持有账本。这条例外在此显式登记,避免后续把它当成角色属性去结算。
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- **时间范围**:整局冒险。机制类与属性提升类自获得起对本局剩余所有关卡生效,跨关携带且关间不清零;资源与机会类里的金币与回复是即时兑付,拿到即消费完。
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- **归属范围**:不进账号永久进度,不带到下一次冒险。
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### 4. 生命周期
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```
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未获得 → 进入候选池 → 作为候选出现 → 选定 → 持有/兑付 → 生效 →(冒险收束)清零
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↑ ↓
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断点恢复 持有集持续累积
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```
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| 阶段 | 说明 |
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|---|---|
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| 候选池构建 | 冒险开局时一次建成。三个分类的候选**现同处一个令牌池**:属性提升类与资源与机会类按配额铺开,机制类按定义表的有效行铺开。 |
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| 出现 | 玩家在渠道上看到若干候选(三选一的形式),看不到整个池。 |
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| 选定 | 玩家选定一项后,它从池中剔除,此后任何渠道都不会再见。选到「专长获取」时,立刻再开一次专长 N 选一——这次选择走机制类的渠道语义,不占用原本的渠道。 |
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| 持有与兑付 | 机制类与属性提升类进入持有集后立即生效,跨关携带;机制类按同一标签的持有项数决定处于哪一档。金币与回复即时兑付,不入持有集。 |
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| 清零 | 冒险以任一结局收束时整集清空;下次开局重建。 |
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| 断点恢复 | 进行中的冒险把持有集与剩余候选池一并写入断点,续玩后恢复到同一状态(断点里的键名沿用历史形态,不随本次改名变动)。 |
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### 5. 关联与边界
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| 相邻概念 | 关系(只写关系,不写对方的规则) |
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|---|---|
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| [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md) | 最需要分清的一对,判据是生命周期:**奖励当局清零,魔法道具跨冒险保留**。两者互不相通——奖励永不进同调位,魔法道具永不进当局随机渠道。 |
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| [元进度](../跨局循环/元进度.md)(树) | 树管账号永久的规则与容量,奖励管当局构筑,两层互不代替。 |
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| [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 机制类的挂点位于结算管线的各段;挂点清单与语义归结算文档。 |
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| [行动经济](../排雷循环/行动经济.md)、[地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | 部分挂点落在行动点结转与地形处理上,语义归各自文档。 |
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| [关卡节点地图](关卡节点地图.md) | 是渠道的载体,不是奖励的属性。机制类挂在 Boss 节点兑付面上,节点类型词表零扩类。 |
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| [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)(格面资源) | 无关:格面资源是单格的一次性产出,不进持有集,也不是渠道给的。 |
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| [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | 断点负载记录持有集与剩余候选池;键名与版本迁移策略归存档文档。 |
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## 依赖与输出
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| 类型 | 内容 |
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|---|---|
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| 依赖(概念) | 角色、结算管线、行动点、地形、关卡节点地图、局内金币钱包、三选一界面 |
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| 依赖(数据) | `relics.tres`(机制类定义行)、`adventure.tres`(属性提升类与资源与机会类的种类配额与值)、`shop.tres`(货架取舍) |
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| 输出(对外) | 持有集、生效中的分类投影、剩余候选池、档位求值结果、可用重抽次数 |
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| 明确边界 | 不写账号进度、不改敌人与关卡内容、不承载具体数值 |
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## P0 最小闭环 / P1・P2 后置
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- **P0(已实现)**:三个分类可定义 → 进入候选池 → 在渠道上被选中 → 当局生效 → 收束清零。
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- **P1 后置**:三条渠道按第 2 节分工;刷新次数与专长获取两项入池;两项合成高阶项;同一标签收集到四项以上的后期表达。
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- **P2 后置**:商店里的攻击类型转换服务;喂雷流派是否保留(尚未拍板,登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md))。
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## 调参表
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数值所有权归 [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md);本文件只列参数与取值域,**不列现行值**。
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| 参数 | 取值域 | 事实源 |
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|---|---|---|
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| 机制类定义行(标识 / 显示名 / 稀有度 / 标签 / 挂点 / 效果字典) | 各字段封闭枚举,行键白名单封闭 | `game/data/tables/relics.tres` |
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| 属性提升类种类 | 封闭三项:生命上限 / AC / 攻击,扩项走文档修订 | `game/data/schemas/adventure_table.gd` |
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| 资源与机会类种类 | 行动点上限 / 金币 / 回复(**刷新次数与专长获取两项尚未入表**,见待办) | 同上 |
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| 稀有度档位 | 封闭三档(普通 / 稀有 / 罕见);三档配额是结构锚,改总量须重新拍板而非调参 | 同上 |
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| 各分类种类 × 档位的配额与值 | 整数 | `game/data/tables/adventure.tres` |
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| 专长获取的全局限量 | 整数(一局内可获得的次数上限) | 同上 |
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| 一次三选一的候选展示数 | [1,6] | 同上 |
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## 验收标准
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1. 三个分类走同一套获取流程,代码里只有一个表示"已持有奖励"的集合。
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2. 一次冒险内获得的奖励在之后任何关卡都生效;开新冒险后持有集为空。
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3. 一项被选定的奖励不再出现在任何后续渠道。
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4. 每个流派标签至少有一项挂在排雷侧的结算触发点上(防止机制类沦为纯战斗数值)。
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5. 玩家可见的文案不出现分类名与内部分组标签——只写效果,归类让玩家自己推断。
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6. 文档与代码里提到它时只有"奖励"这一个名字;需要区分时用"机制类/属性提升类/资源与机会类"描述,不得另造称呼。
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7. 刷新次数不进角色加算区——它只改三选一界面的可用重抽次数。
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8. 金币与回复不进持有集——它们是即时兑付,拿到即消费完。
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## 待办
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全部待办单点登记于 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)(BD 分层条目、命名统一后续条目),本节不复制。
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本节只点出四条由本版新立、尚未登记的判断来源:
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- **资源与机会类的命名待定**:候选「资源」「补给」「余量」,取决于以哪层共性为主。定了之后要回头改本文件的类名与 registry。
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- **回复是否属资源与机会类待确认**:它是即时兑付,与金币同类;也可能被视为独立的第四类。
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- **Boss 击败后是否也给属性提升类与资源与机会类**:现标"待定",未拍板。
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- **机制类总量与档位阈值的匹配**:三关结构下,若最终关 Boss 后不给(没有后续关卡可消费),确定性渠道一局只兑付两次专长——刚好够同标签 2 件档一,档二(4 件)要靠罕见旁路补齐。是否合预期归曲线调参批观察。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 变更 |
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|---|---|---|
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| v1.0 | 2026-10-05 | 以「特性」为名首次为本概念立定义文档。此前它按内部分类被叫成三个名字(规则类称「流派件」、属性类称「数值件」、界面称「本关强化」),现收敛为一个对象下的分类;性质定为「角色自身得到提升」而非「获得物品」。 |
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| v1.1 | 2026-10-05 | 分类重构:两类由「规则改写型 / 属性加成型」改为「属性提升 / 专长」。 |
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| v1.2 | 2026-10-05 | 专长渠道落定:关底 Boss 击败后兑付,不新增节点类型;罕见旁路明确为"普通奖励里的专长 N 选一"。 |
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| **v2.0** | 2026-10-05 | **顶层改名为「奖励」并重构为两根轴**。改名动因:筐里既装"角色自身的变化"也装金币这类一次性兑付物,用"自身提升 vs 持有物"已切不开,边界判据改由生命周期承担——**当局清零的是奖励,跨局带走的是魔法道具**。分类由两类改为**三个枚举**:机制类(专长)/ 属性提升类(生命·AC·攻击)/ 资源与机会类(行动点上限·刷新次数·金币·回复,命名待定)。新增第 2 节分类 × 渠道交叉开关表,明确两根轴互不决定;金币与回复不再被当作"该移出去的脏东西",而是安置在资源与机会类里,同时把它们的即时兑付性质显式登记为类内异质性。 |
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@@ -1,217 +0,0 @@
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# 特性(Feature)
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> 一次冒险之内,角色**自身得到提升**的载体。它不是包里的东西,而是角色本人的变化——这点决定了它和持有物是两类完全不同的概念,下面的「关联与边界」一节写了怎么区分。
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>
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> 同一个概念下有**两类**:抬高数字的(**属性提升**),和改规则的(**专长**)。它们是同一个对象的两个分类,不是两个系统。
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>
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> 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地)。本文件是特性的唯一定义文档。
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>
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> 数值纪律:本文件只写概念、取值域与指路;每件加多少、效果是什么一律不进正文,事实源是 `game/data/tables/relics.tres` 与 `game/data/tables/adventure.tres`。
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## 设计目的
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一次冒险要走三关,如果走完时角色和开局毫无区别,中途的每一次取舍就都不算数了。特性就是那个把"这一局玩成了什么样"落下来的东西:让玩家在冒险过程中不断变强,且每一局变强的方向不同。
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它同时要和跨冒险的成长隔开:永久保留的东西是[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)(带在身上的物品)与[元进度](../跨局循环/元进度.md)(账号级的树),特性只在当局存在,冒险收束即清零——它不是"你的存档变强了",而是"这一次下矿的你变强了"。
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**为什么定为"自身提升"而不是"获得物品"**:一旦把它当成捡到的东西,就和魔法道具(持有物)在玩家心里混成一团——而两者的接入方式、生命周期、获取条件都不同。定为自身的提升,边界一句话就能说清:**带在自己身上的是特性,拿在手里的是魔法道具**。
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## 系统范围
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| 负责 | 不负责 |
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|---|---|
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| 特性的定义与两个分类 | 每件效果怎么接入结算——归挂点所属文档([战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)、[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)、[地形变异](../排雷循环/地形变异.md)) |
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| 生命周期边界:何时出现、何时生效、何时清零 | 卡面排版与界面呈现细则——见 [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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| 获取途径的口径与约束 | 魔法道具与元进度——归上表两份文档 |
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| 与相邻概念的边界 | 格面资源、关卡节点、商店本身的规则——归各自所属文档 |
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## 在核心循环中的位置
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```
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【关内】排雷推理 → 战斗结算 → 通关 ──┐
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├─→ 得到一项特性 ─→ 后续关卡带着它继续
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奖励节点・商店・Boss 击败后 ┘
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```
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特性处在「一次冒险」这一层:它不是一场战斗里的临时状态,也不跨冒险留存。上游是三条获取渠道,下游是之后所有关卡的排雷与结算——拿到了,下一关就开始生效。
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## 核心规则
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### 1. 两类:属性提升(ASI)与专长(Feat)
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特性只有一个名词;需要区分时才说它属于哪一类,不给类别另起名字。
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| 分类 | 它改的是什么 | 落点 | 事实源 |
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|---|---|---|---|
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| **属性提升** ASI | 改数字。把角色某项基础值抬高,或给他多一次选择的机会 | 冒险加算区(生命上限 / AC / 攻击三轴、行动点)、钱包、三选一界面 | `adventure.tres`(种类配额与值) |
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| **专长** Feat | 改规则本身。在结算管线的某个挂点上给自己加一条规则;同一标签的持有件数达到阈值时发生质变 | 各结算段挂点;标签与档位由求值服务统一算 | `relics.tres`(逐项定义) |
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两类的共性:都在当局获得、当局携带、当局失效;都不写账号进度——出现与否由抽取决定,玩家的账号强弱不影响它出现在哪一局。
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**为什么是同一个对象的两个分类而不是两个东西**:它们共用一份获取流程、一份持有集、一份生命周期。分成两个系统只会让读者以为有两套账,而实际上代码里只有一个持有集。
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#### 1.1 属性提升:纯属性组与特殊组
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属性提升内部按"改的是不是角色身上的数字"分成两组。
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**纯属性组**——三项,各改一条基础属性轴:
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| 项 | 改什么 |
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|---|---|
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| 生命上限 | 抬高角色的生命上限 |
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| AC(护甲) | 抬高角色的护甲 |
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| 攻击 | 抬高角色的攻击 |
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**特殊组**——三项,改的不是基础属性,而是能力上限与机会:
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| 项 | 改什么 | 备注 |
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|---|---|---|
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| 行动点上限 | 抬高每场战斗首轮的行动点基线 | 罕见档 |
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| 刷新次数 | 增加三选一界面的重抽次数 | **作用对象不是角色,是选择界面**——见第 2 节的例外说明;可在奖励节点与商店两个渠道出现 |
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| 专长获取 | 拿到时立刻开一次专长三选一 | **罕见且全局限量**;它是跨两类的桥梁——本体属属性提升,产出是专长。见第 4.2 节 |
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三轴的分类边界:纯属性组的三项直接进冒险加算区,跨关携带且关间不清零;特殊组的三项各有各的落点,其中刷新次数不进加算区。
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#### 1.2 专长:机制增加
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专长改的是规则而不是数字——它给自己加一条"在某种条件下,本来不会发生的事现在会发生"的规则,因此它不是任何一条属性轴的延伸,玩家也无法用"加了多少"来衡量它。
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专长带流派标签,同一标签的持有件数达到阈值时发生质变(档位机制归所属结算文档,本文件不展开)。这是它和属性提升最直观的体感差别:属性提升是"我更耐打了",专长是"我现在会一件以前不会的事"。
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#### 1.3 一句判据
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**改数字的是属性提升,改规则的是专长。**
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拿不准的项按这条判:如果把它去掉,角色是"某个数字少了一截",那就是属性提升;如果角色是"某件事做不到了",那就是专长。
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#### 1.4 命名出处
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两类都取自 DND 规则书的既有名词,不是本项目自造:属性提升对应 Ability Score Improvement(ASI,属性值提升),专长对应 Feat(专长)。玩家可见文案只写效果,不出现这两类名。
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### 2. 作用对象与范围
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- **作用对象**:角色本人,以及角色参与的结算过程。特性不改敌人、不改棋盘生成、不改关卡内容。
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- **刷新次数的例外**:它作用在三选一界面上,改的是"这一局里你能重选几次",而不是角色身上的任何数字。它是特殊组里唯一一条作用对象不是角色的项——留在特性内是因为它满足另外三条:当局获得、当局有效、进同一份持有账本。这条例外在此显式登记,避免后续把它当成角色属性去结算。
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- **时间范围**:整局冒险。两类都自获得起对本局剩余所有关卡生效;属性提升写入加算区后,关与关之间不清零。
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- **归属范围**:不进账号永久进度,不带到下一次冒险。
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### 3. 生命周期
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未获得 → 进入候选池 → 作为候选出现 → 选定 → 持有 → 生效 →(冒险收束)清零
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↑ ↓
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断点恢复 持有集持续累积
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```
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| 阶段 | 说明 |
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|---|---|
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| 候选池构建 | 冒险开局时一次建成。两类的候选**现同处一个令牌池**:属性提升按配额铺开,专长按定义表的有效行铺开。 |
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| 出现 | 玩家在获取口看到若干候选(三选一的形式),看不到整个池。 |
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| 选定 | 玩家选定一项后,它从池中剔除,此后任何获取口都不会再见。选到「专长获取」时,立刻再开一次专长三选一——这次选择走专长的渠道语义,不占用原本的获取口。 |
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| 持有与生效 | 进入持有集后立即生效,跨关携带。专长按同一标签的持有项数决定处于哪一档。 |
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| 清零 | 冒险以任一结局收束时整集清空;下次开局重建。 |
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| 断点恢复 | 进行中的冒险把持有集与剩余候选池一并写入断点,续玩后恢复到同一状态(断点里的键名沿用历史形态,不随本次改名变动)。 |
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### 4. 获取途径
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#### 4.1 三条渠道的分工
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| 渠道 | 出哪一类 | 说明 |
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|---|---|---|
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| **关底 Boss 击败后** | 专长 | 专长的专属渠道,时机确定——打赢就有,不需要看脸。构筑的节奏由此可预期:玩家能规划"第几关拿到第一个专长"。 |
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| **奖励节点** | 属性提升 | 每关通关给一次三选一(最终关不给——提升只对后续关卡有意义,最终关没有后续);关卡节点图上的奖励节点同样给一次三选一,与之共用同一个候选池。 |
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| **商店** | 属性提升 | 花局内金币购买在架的特性;同一种至多一张,买走即从在架令牌移除。口径是**训练**(见 4.3)。 |
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**确定性是这条分工的核心**:专长走专属渠道,是为了让"这一局的构筑往哪个方向走"由玩家决定,而不是由抽取决定。属性提升走通用渠道,数量稳定、每局可预期,负责把角色垫厚。品类原型是杀戮尖塔(每层 Boss 后必给遗物)与哈迪斯(Boss 后必给恩赐)——打赢了一定拿到东西,是这类游戏的通例。
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**在册事项**:现行实现里奖励节点与商店完全共用同一个候选池,两类出现条件一样、只有出现概率不同,专长也走同一个池——上表的渠道分工是**目标状态,尚未实施**。相关的实施批次登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md) 的 BD 分层条目下,本文件不复制。
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**与节点类型词表的关系(已定)**:专长走关底 Boss 击败后兑付,**不新增节点类型**——[关卡节点地图](关卡节点地图.md) 的节点类型仍是封闭枚举五种(战斗 / Boss / 奖励 / 恢复 / 商店),改动落在 Boss 节点的兑付面上(击败后追加一次专长三选一),词表零扩类。
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**专长总量与档位阈值的匹配(待观察,不拍板)**:专长的档位激活是同标签 2 件档一 / 4 件档二(阈值归 [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md),本文件不展开)。三关结构下,若最终关 Boss 后不给(没有后续关卡可消费),确定性渠道一局只兑付两次专长——刚好够档一,档二要靠罕见旁路补齐。最终关给不给、以及这个总量与阈值是否匹配,属曲线调参批的观察项,登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本文件不预设结论。
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#### 4.2 罕见旁路:专长获取
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在属性提升的两个通用渠道里,嵌着一个罕见项——**专长获取**。它小概率出现在奖励节点或商店的候选里,效果是立刻开一次专长 N 选一(N 与专长主渠道的候选数同源)。
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它的作用是在确定性之上加一层赌博感:
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- **不推翻确定性**:专长的主渠道仍然是关底 Boss,玩家不会因为没 roll 到就构筑不起来;
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- **只在旁路制造兴奋**:它不常来,来了就是"这一局走运了",让人有记忆点;
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- **罕见且全局限量**:配额极小,且一局内的总量有上限——防止它变成第二条专长渠道,也防止它把 4.1 里说的档位阈值冲垮。
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玩家视角它长这样:在普通的三选一奖励里,偶尔会冒出一张不一样的卡——选它,立刻再开一次专长选择。它是奖励面里的惊喜,不是奖励面的常态。
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品类原型是以撒的恶魔房/天使房(Boss 战后概率开启,强力内容不走普通池)与哈迪斯的混沌门(概率出现、强力带代价)。
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#### 4.3 商店口径:训练
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商店这一侧走的叙事是「**训练**」——花代价向某位师父学习、借某种卷轴修炼、或把战斗攒下的钱换成一身本领。它不是买一个东西回来,而是把钱换成自己的本领,所以落到命名空间上和奖励那一侧完全相同:都是往同一个持有集里加一项特性。
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### 5. 关联与边界
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| 相邻概念 | 关系(只写关系,不写对方的规则) |
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|---|---|
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| [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md) | 最需要分清的一对:**魔法道具是拿在手里的物品,特性是角色自身的变化**。两者互不相通——特性永不进同调位,魔法道具永不进当局随机渠道。魔法道具跨冒险保留,特性当局清零。 |
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| [元进度](../跨局循环/元进度.md)(树) | 树管账号永久的规则与容量,特性管当局构筑,两层互不代替。 |
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| [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 专长的挂点位于结算管线的各段;挂点清单与语义归结算文档。 |
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| [行动经济](../排雷循环/行动经济.md)、[地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | 部分挂点落在行动点结转与地形处理上,语义归各自文档。 |
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| [关卡节点地图](关卡节点地图.md) | 是获取口的载体,不是特性的属性。专长专属渠道涉及节点类型词表的封闭枚举,影响面登记在 06。 |
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| [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)(格面资源) | 无关:格面资源是单格的一次性产出,不进持有集。 |
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| [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | 断点负载记录持有集与剩余候选池;键名与版本迁移策略归存档文档。 |
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## 依赖与输出
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| 类型 | 内容 |
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|---|---|
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| 依赖(概念) | 角色、结算管线、行动点、地形、关卡节点地图、局内金币钱包、三选一界面 |
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| 依赖(数据) | `relics.tres`(专长定义行)、`adventure.tres`(属性提升种类配额与值)、`shop.tres`(货架取舍) |
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| 输出(对外) | 持有集、生效中的分类投影、剩余候选池、档位求值结果、可用重抽次数 |
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| 明确边界 | 不写账号进度、不改敌人与关卡内容、不承载具体数值 |
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## P0 最小闭环 / P1・P2 后置
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- **P0(已实现)**:两类可定义 → 进入候选池 → 在获取口被选中 → 当局生效 → 收束清零。
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- **P1 后置**:三类渠道按 4.1 分工(含专长专属节点的设立方式,待拍板);专长获取项入池;刷新次数入池;两项合成高阶项;同一标签收集到四项以上的后期表达。
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- **P2 后置**:商店里的攻击类型转换服务;喂雷流派是否保留(尚未拍板,登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md))。
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## 调参表
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数值所有权归 [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md);本文件只列参数与取值域,**不列现行值**。
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| 参数 | 取值域 | 事实源 |
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|---|---|---|
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| 专长定义行(标识 / 显示名 / 稀有度 / 标签 / 挂点 / 效果字典) | 各字段封闭枚举,行键白名单封闭 | `game/data/tables/relics.tres` |
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| 属性提升种类 | 封闭词表:攻击 / 生命上限 / 护甲 / 金币 / 行动点 / 恢复(**刷新次数、专长获取两项尚未入表**,见待办) | `game/data/schemas/adventure_table.gd` |
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| 属性提升稀有度档位 | 封闭三档(普通 / 稀有 / 罕见);三档配额是结构锚,改总量须重新拍板而非调参 | 同上 |
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| 各属性提升种类 × 档位的配额与值 | 整数 | `game/data/tables/adventure.tres` |
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| 专长获取的全局限量 | 整数(一局内可获得的次数上限) | 同上 |
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| 一次三选一的候选展示数 | [1,6] | 同上 |
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## 验收标准
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1. 两类走同一套获取流程,代码里只有一个表示"已持有特性"的集合。
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2. 一次冒险内获得的特性在之后任何关卡都生效;开新冒险后持有集为空。
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3. 一项被选定的特性不再出现在任何后续获取口。
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4. 每个标签至少有一项挂在排雷侧的结算触发点上(防止专长沦为纯战斗数值)。
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5. 玩家可见的文案不出现分类名与内部分组标签——只写效果,归类让玩家自己推断。
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6. 文档与代码里提到它时只有"特性"这一个名字;需要区分类别时用"属性提升/专长"描述,不得另造称呼。
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7. 刷新次数不进角色加算区——它只改三选一界面的可用重抽次数。
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## 待办
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全部待办单点登记于 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)(BD 分层条目、命名统一后续条目),本节不复制。
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本节只点出三条由本版新立、尚未登记的判断来源:
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- **金币与恢复的归属待拍板(本版最要紧的一条)**:现行属性提升池里有金币袋与恢复两项,按本版定义它们都不算"角色自身得到的提升"——金币进钱包、恢复是即时兑付,**两者都不进持有集、不持续生效,因此没有"获得→持有→清零"的生命周期**,与特性不共享生命周期。选项:甲=移出特性,另立一类(即时兑付/补给,不进持有集),"特性=自身提升"由此名副其实,**但档位配额 70/25/3 是结构锚,动总量须重裁而非调参**;乙=放宽特性定义为"一次冒险内抽到的增益",GP 与回复也算,代价是判据句「带在自己身上的是特性」失效、与魔法道具的边界软化。尚未拍板,本版不动数据。
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- **专长总量与档位阈值的匹配**:见 4.1 末段(确定性渠道一局两次 vs 档二需同标签 4 件)。
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- **顶层命名待确认**:「特性」这个名是否保留,取决于上一条怎么判——若 GP 与回复移出,则"特性=自身提升"成立、名不必改;若留下,则需换一个能容纳即时兑付的中性名。用户在 2026-10-05 会话中对顶层名提出质疑,尚未收口。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 变更 |
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|---|---|---|
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| v1.0 | 2026-10-05 | 首次为本概念立定义文档。此前它按内部分类被叫成三个名字,各处互相冲突的定义以本文档为准:统一名词"特性",把原先分开称呼的两类收敛为一个对象下的分类;把性质定为「角色自身得到提升」而非「获得物品」,以此与魔法道具(持有物)划清。 |
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| v1.1 | 2026-10-05 | 分类重构(用户拍板):两类由「规则改写型 / 属性加成型」改为「**属性提升**(ASI)/ **专长**(Feat)」,属性提升内部再分纯属性组(生命上限 / AC / 攻击)与特殊组(行动点上限 / 刷新次数 / 专长获取)。获取途径由两个共用池改为三条分工渠道(专长走特定节点、属性提升走奖励节点与商店),并在通用渠道内嵌罕见旁路「专长获取」以提供概率性惊喜。新增:刷新次数作用对象的例外登记、金币与恢复归属的待拍板项、专长专属节点对节点类型封闭枚举的影响面。 |
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| v1.2 | 2026-10-05 | 专长渠道落定(用户拍板):专长的专属渠道定为**关底 Boss 击败后**兑付——不新增节点类型,节点类型仍为封闭枚举五种,改动落在 Boss 节点兑付面(此前的"是否扩类"悬案由此收口)。罕见旁路明确为"普通奖励里的专长 N 选一"。新增:专长总量与档位阈值(2 件档一 / 4 件档二)的匹配观察项、最终关是否兑付的待确认点;金币与恢复的处置补上生命周期判据与甲乙两案。 |
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@@ -216,7 +216,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 已开格的奖励身份常读;未开格类型微光(英雄周围 8 格内的未开格显示资源类型——概念定义见本篇「未开格类型微光」节) |
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| [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md) | 库存条常读;使用交互与目标拾取;板级叠加层信息呈现 |
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| [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | 零合法板的诚实告知(数据面经战斗结算上抛,本系统只管提示形态) |
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| [地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | 全局作用域型三层预告(2026-10-04 首发批——语义正主=地形变异 §全局作用域型):①开战横幅一行(板级变异非空时显示;减动效=静态驻留,轮横幅先例同款双态)②HUD 常驻角标(C 区战斗全程可见防中局遗忘,空态整节隐藏=特性段先例;摆位 provisional)③帮助手册一行(零交互教学,承载=玩法帮助文案块);数据面经呈现快照 board_variants 投影(核心→呈现唯一读取面),普通图三层恒空态零打扰 |
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| [地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | 全局作用域型三层预告(2026-10-04 首发批——语义正主=地形变异 §全局作用域型):①开战横幅一行(板级变异非空时显示;减动效=静态驻留,轮横幅先例同款双态)②HUD 常驻角标(C 区战斗全程可见防中局遗忘,空态整节隐藏=奖励段先例;摆位 provisional)③帮助手册一行(零交互教学,承载=玩法帮助文案块);数据面经呈现快照 board_variants 投影(核心→呈现唯一读取面),普通图三层恒空态零打扰 |
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## P0 最小闭环
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@@ -300,6 +300,6 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| v0.10 | 2026-09-26 | 渲染技术注记(战斗舞台 Node2D 迁移批 Phase B,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):B 区战斗舞台 Node2D 化——BattleStageView 内部由 PanelContainer+Control 站桩改为 Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界(StageWorld/StandeeBody),类名/setter 面/公共方法契约不变、调用点零改造;状态图标行与悬停 tooltip 保留 Control 载体挂壳层(伴随件);C6 字体注入挂点复用(set_world_font);三区布局与性能预算(同屏 draw calls < 200)不变;占位表现等价平移(时序常量逐字对照——等价证明=git 提交 7f24b64,文件已按生命周期条款退役) |
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| v0.11 | 2026-09-27 | 关卡画面 UX spec 建档([level-map](../../ux/level-map.md),关卡画面 UX 批——用户拍板立项):义务清单「关卡节点地图」行挂屏级 spec 指针;屏级权威行与不负责表改按屏分治口径(战斗屏 = battle.md / 关卡画面 = level-map.md)。文档面零机制改动 |
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| v0.12 | 2026-09-30 | **未开格类型微光概念收口批(用户裁决落位)**:新增「未开格类型微光」节=全项目唯一正主定义(五要素——作用对象=英雄周围 8 格内的未开格〔与可挖域同圈〕/信息内容=只类型不泄雷安/生命周期=入圈亮出圈灭开格灭/关联边界/实装状态=契约定稿〔样张 v2〕游戏内待实施批);核心规则章六节改七节;呈现义务来源清单「地图战斗资源」行补微光指路;验收标准补微光呈现线。背景:该概念此前只活在 06 登记与 art-bible 复述,「常显/全部未开格」无范围表述酿成理解事故(2026-09-30 用户纠正口径),本批落位正主、他文只许指路 |
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| v0.13 | 2026-10-04 | **地形变异三层预告义务批(全局作用域变异首发批——迭代 14 ③号卡,代码同批)**:呈现义务来源清单补「地形变异」行(开战横幅一行〔减动效=静态驻留,轮横幅先例同款双态〕+ C 区常驻角标〔空态整节隐藏=特性段先例,摆位 provisional〕+ 帮助手册一行〔零交互教学〕);验收标准补三层预告线(普通图恒空态零打扰);数据面走呈现快照 board_variants 投影(核心→呈现唯一读取面)。语义正主=地形变异.md §全局作用域型,本文只锁呈现承载 |
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| v0.13 | 2026-10-04 | **地形变异三层预告义务批(全局作用域变异首发批——迭代 14 ③号卡,代码同批)**:呈现义务来源清单补「地形变异」行(开战横幅一行〔减动效=静态驻留,轮横幅先例同款双态〕+ C 区常驻角标〔空态整节隐藏=奖励段先例,摆位 provisional〕+ 帮助手册一行〔零交互教学〕);验收标准补三层预告线(普通图恒空态零打扰);数据面走呈现快照 board_variants 投影(核心→呈现唯一读取面)。语义正主=地形变异.md §全局作用域型,本文只锁呈现承载 |
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| v0.14 | 2026-10-03 | **视野迷雾实施批落籍注记(迭代 11 第④批)**:迷雾节补「实施状态」注记(四裁决逐条对账:纯呈现两态逐位一致/暗淡记忆态灰显可读/LIGHT_RADIUS=8 参数化〔提灯 +2 插值位预留未接〕/类型微光仍贴身 8 邻格);实装状态行「待实施批」改「已实装」;验收标准迷雾行去「待实施批落地后验收」括注转正式验收。机制定义零改动(定义一句话/作用范围/生命周期/关联边界/配套拍板全段原样);黑暗区域渲染规格落 art-bible §6.5(v3.5) |
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| v0.13 | 2026-09-30 | **视野迷雾概念落位批(用户拍板立项)**:新增「视野迷雾」节=正主定义(菱形灯光区+黑暗边界;区外已开格=暗淡记忆态灰显可读、区外未开格=全黑;灯光半径起步=微光环 8 格同圈;纯呈现层,与已退役雾格无关);验收标准补迷雾线;配套拍板随节登记(魔法提灯灯甲外扩 +2 格、类型微光不随视野扩、初始展开收窄后置 Alpha 差异化批)。实施待主线编卡 |
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@@ -105,7 +105,7 @@
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- 攻击值 + 修正来源角标(战斗在消费、且站桩上无展示)
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- 护甲 AC(2026-09-26 二轮拍板补入——我方 AC 的唯一展示面;掷点判定轴,受击侧可读性)
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- 魔法道具槽(**已实装**:四槽两步交互,详见 [node-reward.md](node-reward.md)——随身战斗用道具的唯一展示面)
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- 特性列表(**预留**——锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升;与战斗内状态效果分区呈现,防「战斗结束被清」误读)
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- 奖励列表(**预留**——锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升;与战斗内状态效果分区呈现,防「战斗结束被清」误读)
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- **D 区扫雷图 · AP 条**
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- AP 点阵 + 停手按钮(现行)
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- **RAP 读数(点阵+数字)**——自 C 区迁入,置于弃图刷新按钮旁(2026-09-26 拍板:RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮)
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@@ -120,7 +120,7 @@
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| 区 | 位置与尺寸 | 内容 |
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|---|---|---|
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| **B 战斗画面** | 全宽 × 252px | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板,敌人卡形态待办裁决收口):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;主角与敌人站桩 = **HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板)**;底部结算明细带(24px 摘要 / 结算期 84px 实时流);顶部中央轮次·阶段指示 |
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| **C 角色信息** | 左下 240px × 548px | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;魔法道具槽(预留)、特性列表(预留)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区 AP 条;GP/钥石迁出战斗屏) |
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| **C 角色信息** | 左下 240px × 548px | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;魔法道具槽(预留)、奖励列表(预留)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区 AP 条;GP/钥石迁出战斗屏) |
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| **D 扫雷图** | 中下 ~1036px × 548px(原右下面板删除后横向加宽,吸收其宽度) | 顶部 AP 条(44px:左——AP 点阵 + 停手按钮;中——RAP 点阵+数字〔自 C 区迁入,贴弃图刷新按钮,2026-09-26 拍板〕;右——图例按钮 + 弃图刷新按钮〔雷图右上角,2026-09-12 拍板〕);棋盘主体(居中,格 36–45px 见方);toast 槽(上缘内侧) |
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> 布局为 B/C/D 三区——关卡进度条不在战斗屏(节点链进度常驻关卡画面,见 Navigation Position;字母不重编沿用 B/C/D)。
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@@ -147,7 +147,7 @@
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| B | 结算明细回看 | 模态 overlay | 完整流水逐行(现行 9 类行协议;未生效类行聚合计数) | 关闭 | battle_log_view.gd 改造 |
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| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;原「HP/攻击/RAP 显示」——HP 与 RAP 随信息归属拍板迁出本组件) | 只读 | HUDView 拆分 |
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| C | 魔法道具槽(已实装:四槽两步交互,详见 [node-reward.md](node-reward.md)) | 图标槽 ×4 | 随身战斗用道具的唯一展示面;库存已随迭代 7 落地(C 区四槽+关卡域库存),清库反馈呈现待批 | 悬停 tooltip(道具语义) | 新建(随魔法道具批,已落地) |
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| C | 特性列表(预留) | 列表/图标行 | 锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | 新建 |
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| C | 奖励列表(预留) | 列表/图标行 | 锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | 新建 |
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| D | AP 条 | 点阵 + 按钮组 | 本轮 AP 点阵、停手按钮(左)、**RAP 点阵+数字(自 C 区迁入 2026-09-26——RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮;RAP 清零可见反馈〔行动经济〕载体随迁)**、弃图刷新按钮(右端·雷图右上角;RAP−8 · 本轮剩 N 次——上限 2 次已随行动经济 2026-09-12 修订生效) | 点击提交意图 | HUDView 拆分 |
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| D | BoardView | 网格 | 棋盘全部格态 + 小人 + 旗 + 变异纹带 + 奖励身份 icon(已开格;绘制优先级 数字>小人>旗>奖励徽章>变异纹带>底色——徽章不进数字区,样张验收项) | 左/右键意图提交 | ✅ board_view.gd 迁移 |
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| D | 悬停预承诺光标 | 光标态 | 移动/挖/旗三语义光标 + 目标格边框高亮 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) |
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@@ -204,7 +204,7 @@
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│ │ 魔法道具槽(预留) │ │ │ │AP不足·剩0点 │ 12 12 1 ░ 2 ▓▓ ▓▓ │ │
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│ │ ◇ ◇ ◇ ◇ │ │ │ └──────────────────┘ 12 █ 1 1 2 ▓▓ ▓▓ │ │
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│ ├──────────────────┤ │ │ 1 2 2 🚩 █ 2 1 1 ▓▓ 👫 1 1 ░ │ │
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│ │ 特性列表(预留) │ │ │ ░ 1 ▓▓ 👫 1 1 ░ ▓▓ 1 1 ░ ░ 2 │ │
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│ │ 奖励列表(预留) │ │ │ ░ 1 ▓▓ 👫 1 1 ░ ▓▓ 1 1 ░ ░ 2 │ │
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│ │ 锻造+2攻 │ │ │ ▓▓ 1 1 ░ ░ 2 ▓▓ │ │
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│ │ (空态=隐藏) │ │ │ ( █=可挖域微光 👫=小人) │ │
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│ └──────────────────┘ │ └─────────────────────────────────────────────────┘ │
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@@ -440,7 +440,7 @@
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| 2026-09-23 | 实现注记(棋盘 Node2D 迁移批 Phase A,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):棋盘渲染 Node2D 化(BoardView = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界,信号/click_cell/_cells 契约保持,新增 push_input 端到端输入探针);格尺寸公式锚点不变(set_cell_area = floor((min(宽,高) − 预留 − (N−1)×格间距) / N) 单点可调),布局与交互语义零改动 |
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| 2026-09-26 | 实现注记(战斗舞台 Node2D 迁移批 Phase B,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):B 区战斗画面 Node2D 化(BattleStageView = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界,站桩本体 StandeeBody 世界精灵;set_enemies/clear_enemies/on_step_row_fx/gray_all_enemies 等 setter 面签名保持,弹道落点锚点=壳层口径 world_to_shell 单点);状态图标行与悬停 tooltip 保留 Control 载体挂壳层;三区布局尺寸零改动(B 区外框 252px 逐位) |
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| 2026-09-26 | **封印紫批**(用户拍板):插旗呈现色 旗朱 #C63D22 → 封印紫 #7C3AA8(色相 ≈267°,避开禁入带)——旗字形/已承诺封印框/旗化暴击弹道随批换色;拒绝边框闪语义归危险红;Boss 节点描边归紫赤本色。修订记录历史行旗朱字样系当时口径留痕不改 |
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| 2026-09-26 | **战斗屏信息归属批(用户 2026-09-26 三轮纠偏后拍板;代码实装另批——hero_info_panel_view.gd / hud_presenter.gd 改造 + 探针断言迁移,登记待办)**:立两条信息归属原则并全屏贯行——①循环口径原则(战斗屏只展小循环内被消费、影响当下决策的数据;中/大循环资源不得入侵)②单一展示面原则(同一信息全屏唯一展示面;单位本体已承载的信息数据框不重复;资源数字贴唯一消费口)。随拍板落地:① B 区站桩 = HP 与状态效果唯一展示面——C 区 HP 条/HP 文字/立绘占位/状态效果槽×4 退役(重复展示;证据链 = hud_presenter.gd 同一 s.hero.hp/s.hero_effects 双投喂 B/C 两区);② RAP 读数(点阵+数字)迁 D 区 AP 条、置弃图刷新按钮旁(RAP 唯一消费口 = 弃图刷新——就近原则);③ C 区状态槽悬停 tooltip 职责并入 B 区站桩状态小图标;④ GP(中循环)/钥石(大循环)迁出战斗屏,去向挂 OQ14;⑤ C 区改「攻击数据框 + 魔法道具槽(预留)+ 特性列表(预留)」——预留区来自魔法道具与关卡内属性提升的既有立项;⑥ 空态/清零反馈/悬停交互/AC/§13 义务表载体同步改写。**批内遗留两项待拍板(OQ13/14)**:护甲 AC 是否补入 C 区数据框;GP/钥石去向 |
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| 2026-09-26 | **战斗屏信息归属批(用户 2026-09-26 三轮纠偏后拍板;代码实装另批——hero_info_panel_view.gd / hud_presenter.gd 改造 + 探针断言迁移,登记待办)**:立两条信息归属原则并全屏贯行——①循环口径原则(战斗屏只展小循环内被消费、影响当下决策的数据;中/大循环资源不得入侵)②单一展示面原则(同一信息全屏唯一展示面;单位本体已承载的信息数据框不重复;资源数字贴唯一消费口)。随拍板落地:① B 区站桩 = HP 与状态效果唯一展示面——C 区 HP 条/HP 文字/立绘占位/状态效果槽×4 退役(重复展示;证据链 = hud_presenter.gd 同一 s.hero.hp/s.hero_effects 双投喂 B/C 两区);② RAP 读数(点阵+数字)迁 D 区 AP 条、置弃图刷新按钮旁(RAP 唯一消费口 = 弃图刷新——就近原则);③ C 区状态槽悬停 tooltip 职责并入 B 区站桩状态小图标;④ GP(中循环)/钥石(大循环)迁出战斗屏,去向挂 OQ14;⑤ C 区改「攻击数据框 + 魔法道具槽(预留)+ 奖励列表(预留)」——预留区来自魔法道具与关卡内属性提升的既有立项;⑥ 空态/清零反馈/悬停交互/AC/§13 义务表载体同步改写。**批内遗留两项待拍板(OQ13/14)**:护甲 AC 是否补入 C 区数据框;GP/钥石去向 |
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| 2026-09-26 | **信息归属二轮拍板(用户 2026-09-26,OQ13/14 收口)**:① 我方护甲 AC 补入 C 区攻击数据框(唯一展示面——布局表/组件清单/线框图同步);② GP/钥石去向定案:GP = 关卡画面常驻总量 + 战斗结算画面总量+增量,钥石 = 结算画面 + 营地(具体呈现归对应 UX spec 批次);③ 敌方 AC 展示面挂起——用户口径「敌方 AC 无任何展示」与现行代码冲突(standee_view.gd 底库名字行渲染「名字·护甲·AC%d」,系敌人技能池批克制对策可读性义务),证据链已呈报待终裁,本 spec 暂不改敌人站桩行 |
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| 2026-09-26 | **敌方 AC 展示终裁收口(用户 2026-09-26 终裁)**:敌方 AC 数值全屏退役(任何区不直接展示)、护甲类型改图标方式展示(形状+色相双通道,终稿图标资产归美术批)、敌人站桩底座下名字行退回纯名字+护甲类型图标;旧「克制对策可读性义务」降级承载——类型保留、数值退役。终裁理由(用户口径):HP 信息已足够,攻防数值不直接写上;护甲类型图标保留克制对策可读性。同步改写:信息归属树敌人站桩行、Component Inventory 敌人站桩立绘行、OQ13。**代码实装说明**:`standee_view.gd` 改造(站桩名字行去 AC 数值 + 护甲类型图标化)由并行代码批执行,本批只做文档同步 |
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| 2026-09-27 | **UX 文档欠账处置批(用户四项拍板:player-journey 不建 / accessibility 不另立改指 HUD框架 / node-reward 改挂魔法道具内容重定批 / level-clear 建档 design/gdd/ux/level-clear.md)**:① 删 §Player Context ⚠️ player-journey 未建注记,OQ1 改收口注记;② §Accessibility 头、§Transitions 减动效行、OQ2 改指 HUD框架「可访问性基线」节 + 设置与本地化待设计清单 #1(tools/doc_link_known.txt 欠账行随之清空);③ 导航残留修正——§Navigation Position 图胜利分支、§Entry/Exit 离开表、§Interaction Map 胜利 overlay 行改按现行代码实态(胜利后返回关卡画面选路;节点覆盖层 = 关卡画面域、落地奖励/恢复节点时开出;胜利/失败 overlay 组件锚 battle_end_overlay.gd)——原「胜利 → 节点奖励/恢复覆盖层」系停点前移批前残留;④ OQ3 过期陈述更正(interaction-patterns.md 2026-09-12 已建成)、OQ8 改收口注记。本批只动文档面,代码零改动 |
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@@ -91,7 +91,7 @@
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**布局决策 3 —— 放弃冒险二次确认(2026-09-27 拍板)**:放弃 = 整局冒险终结,不可逆(pattern 7 破坏性确认)。首击转入确认态(按钮文案变「再点一次确认放弃——不可逆」,危险红边框脉冲约 3 秒,超时回落),二击才提交。代价语义(已获大奖励保留、同失败结算)常驻按钮文案。
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**布局决策 4 —— 底部状态栏(2026-09-27 拍板,原提案为顶栏 HP 读数)**:底栏作为状态展示——生命、属性、本关已选加成三项常读;顶栏保持关卡名 + GP 两件。单一展示面注记:与 [battle.md](battle.md) C 区「特性列表(预留)」为不同屏的不同展示面——两屏循环口径各自独立(选路规划消费 vs 战斗内决策消费),不构成同屏重复。
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**布局决策 4 —— 底部状态栏(2026-09-27 拍板,原提案为顶栏 HP 读数)**:底栏作为状态展示——生命、属性、本关已选加成三项常读;顶栏保持关卡名 + GP 两件。单一展示面注记:与 [battle.md](battle.md) C 区「奖励列表(预留)」为不同屏的不同展示面——两屏循环口径各自独立(选路规划消费 vs 战斗内决策消费),不构成同屏重复。
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### ASCII Wireframe
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@@ -574,19 +574,20 @@ entities:
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mvp_content: L1 全行(切片转正——7 节点链〔单链特例,合法图形态〕、rest_heal_pct=30);L2 全行已落地(2026-09-17 分支节点图批——首张分支图:9 节点〔入口 0 → 中间三层 2/3/2 → Boss 8〕、真实岔路 4 处、奖励点+恢复点各 1、战斗节点 6 + Boss;行值 provisional 归 难度曲线与Boss v0.7;首页直入口已退役〔2026-09-23 用户拍板〕);**L3 全行已落地(2026-09-20 第三关内容批——「第三层 · 灰矮人矿城」:九节点图复用 L2 同模板〔6 战 + Boss + 奖励 + 恢复、真实岔路 4 处〕,行值全 provisional 归 难度曲线与Boss;测试直入口已退役〔2026-09-23〕)**;2026-09-20 GP+商店房批 rewiring:L2/L3 图版 Boss 重编号 8→9、各新增 (8, shop, next[9]) 商店房节点(Boss 前一位必经位),L1 零改动,图合法性六检零新增——必经位由冒烟断言承载;**2026-09-21 冒险结构实现批:三关正式序列生效**(首页「开始冒险」= L1→L2→L3 连探,AdventureRunner 编排——大奖励/生命账本/GP 冒险账本/主种子归冒险结构层,冒烟断言在案)**
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referenced_by: [冒险结构, 关卡节点地图, 难度曲线与Boss, 棋盘生成, 数据配置]
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- name: feature
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- name: reward
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type: concept
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owner: design/gdd/systems/冒险循环/特性.md
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owner: design/gdd/systems/冒险循环/奖励.md
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attributes:
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definition: 一次冒险之内角色自身得到的提升。它不是持有物——带在自己身上的是特性,拿在手里的是魔法道具;两者由此分开
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categories: 封闭两类 {属性提升 ASI, 专长 Feat}(v1.1 起;v1.0 曾用 {rule, stat} 形态枚举,已作废)。属性提升——抬角色某项基础值或给他多一次选择的机会,内分纯属性组〔生命上限 / AC / 攻击〕与特殊组〔行动点上限 / 刷新次数 / 专长获取〕,落冒险加算区与钱包;专长——在结算管线的某个挂点上给自己加一条规则,同标签持有项数达阈值时质变。两者同属一个对象、共用一份持有集与一份生命周期,是分类而非两个系统
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scope: 作用对象 = 角色本人与其参与的结算(不改敌人、不改棋盘生成、不改关卡内容);**例外**——刷新次数作用在三选一界面而非角色身上,不进加算区;时间范围 = 整局冒险,跨关携带、关间不清零;归属范围 = 不进账号永久进度,不带到下一次冒险
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lifecycle: 候选池构建(冒险开局一次)→ 在获取口出现(三选一形式)→ 选定(自池中剔除不再复现;选到「专长获取」时立刻再开一次专长三选一,不占原本获取口)→ 持有生效(跨关携带)→ 冒险以任一结局收束时整集清零;断点记录持有集与剩余候选池
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acquisition: 三条渠道的**目标分工**——专长走关底 Boss 击败后(专属三选一、时机确定;**不新增节点类型**,挂在 Boss 节点兑付面上);属性提升走奖励节点(每关通关一次,最终关不给)与商店(花局内金币,口径为「训练」)。罕见旁路:属性提升的通用渠道里嵌一个罕见且全局限量的「专长获取」项,拿到立刻开一次专长 N 选一。**现行实现三渠道共用同一候选池、两类混编**,分工尚未实施,登记于 06-待办清单 BD 分层条目
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boundary: 特性永不进同调位,魔法道具永不进当局随机渠道;与元进度天赋树两层互不代位
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data_sources: relics.tres(专长逐项定义)/ adventure.tres(属性提升种类配额与值)/ shop.tres(货架取舍)
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open_questions: ①gp(金币袋)与 heal(恢复)两项现行在属性提升池内,但都不进持有集、不持续生效、**没有生命周期**,按「自身得到提升」的定义是否仍属本类待拍板(甲案移出另立「即时兑付」类、乙案放宽定义;动池须重裁档位结构锚);②刷新次数可同时出现在奖励节点与商店两个渠道——这是渠道白名单问题,不产生第三个分类;③最终关 Boss 后是否也兑付专长待确认;④确定性渠道一局两次专长 vs 档位阈值(同标签 2 件档一 / 4 件档二)是否匹配,归曲线调参批观察
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naming_note: 2026-10-05 命名统一 + 分类重构——此前按内部分类被叫成三个名字(规则类称「流派件」、属性类称「数值件」、界面称「本关强化」),现统一为「特性」,需要区分时用「属性提升 / 专长」描述,不另造称呼
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definition: 一次冒险之内通过各渠道给予玩家的增益总称——奖励节点给的、商店买的、打赢关底 Boss 给的,都是奖励。装的是"这一局你捞到了什么",不管从哪个渠道来
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axes: 两根互不决定的轴——**分类轴**(给的是什么)与**渠道轴**(从哪来)。一个奖励属于哪个分类不决定它从哪个渠道来;交叉关系由 [奖励](design/gdd/systems/冒险循环/奖励.md) 第 2 节开关表定死
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categories: 封闭三类 {机制类, 属性提升类, 资源与机会类}(v2.0 起;v1.1 曾用两类、v1.0 曾用 {rule, stat},均已作废)。机制类(专长 Feat)——在结算管线某个挂点上给自己加一条规则,同标签持有项数达阈值时质变,事实源 relics.tres;属性提升类(ASI)——抬高生命上限 / AC / 攻击三轴基础值,进冒险加算区,事实源 adventure.tres;资源与机会类(命名待定)——给"可用的量",不抬高战斗属性也不改规则:行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复,不进加算区、多数不进持有集,事实源 adventure.tres
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scope: 作用对象 = 角色本人与其参与的结算(不改敌人、不改棋盘生成、不改关卡内容);**例外**——刷新次数作用在三选一界面而非角色身上,不进加算区;时间范围 = 整局冒险,机制类与属性提升类跨关携带、关间不清零,金币与回复即时兑付;归属范围 = 不进账号永久进度,不带到下一次冒险
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lifecycle: 候选池构建(冒险开局一次)→ 在渠道上出现(三选一形式)→ 选定(自池中剔除不再复现;选到「专长获取」时立刻再开一次专长 N 选一)→ 持有生效或即时兑付 → 冒险以任一结局收束时整集清零;断点记录持有集与剩余候选池
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acquisition: 三条渠道的**目标分工(交叉开关)**——机制类:主渠道=关底 Boss 击败后(不新增节点类型,挂 Boss 节点兑付面),罕见旁路=奖励节点/商店的「专长获取」,商店不出现;属性提升类:奖励节点 + 商店(口径「训练」);资源与机会类:奖励节点 + 商店;Boss 击败后是否也出后两类=待定。**现行实现三渠道共用同一候选池、三类混编**,分工尚未实施,登记于 06-待办清单 BD 分层条目
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boundary: 判据走生命周期——**一次冒险内获得、冒险收束即清零的是奖励;跨冒险跟着你走的是魔法道具**。奖励永不进同调位,魔法道具永不进当局随机渠道;与元进度天赋树两层互不代位
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data_sources: relics.tres(机制类定义行)/ adventure.tres(属性提升类与资源与机会类的种类配额与值)/ shop.tres(货架取舍)
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open_questions: ①资源与机会类的命名待定(候选 资源 / 补给 / 余量),回复是否属该类待确认;②类内异质性已登记——金币与回复是即时兑付、不进持有集不持续生效,与行动点上限/刷新次数生命周期不同;③最终关 Boss 后是否也兑付专长待确认;④确定性渠道一局两次专长 vs 档位阈值(同标签 2 件档一 / 4 件档二)是否匹配,归曲线调参批观察;⑤Boss 击败后是否也出属性提升类与资源与机会类
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naming_note: 2026-10-05 命名统一 + 两次重构——此前按内部分类被叫成三个名字(规则类称「流派件」、属性类称「数值件」、界面称「本关强化」),v1.0 统一为「特性」,v2.0 改名为「奖励」(因筐里也装金币这类一次性兑付物,"自身提升 vs 持有物"已切不开,判据改由生命周期承担)。代码侧 `feature_*` 词族尚未随之换到 `reward_*`,属临时态,登记于 06-待办清单
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referenced_by: [冒险结构, 关卡节点地图, 战斗结算, 行动经济, 地形变异, HUD框架, 魔法道具, 元进度, 数据配置]
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- name: adventure_table
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@@ -597,8 +598,8 @@ entities:
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fields: |
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退役两字段(迭代 10 奖励重构批,2026-09-30 用户拍板):level_clear_hp_bonus(「血回满+上限提升」件随大奖励三件套退役——回血改 clear_heal_pct 部分回血、上限提升改三选一件值列)、keystone_per_level(钥石退役出大奖励改 Boss/精英击杀掉落)。
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clear_heal_pct: int [0,100](knob 默认 20——非末关通关部分回血回复生效上限的百分比,封顶上限不回满、满血回 0 合法;难度上压方向,带重扫义务归 难度曲线与Boss)
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**2026-10-05 命名统一批**:本表的属性加成型特性字段与常量整体换名(旧 → 新)——BONUS_IDS → FEATURE_KINDS、bonus_token_count() → feature_quota()、bonus_value() → feature_value()、bonus_candidate_count → feature_candidate_count、token_{kind}_{tier} → feature_quota_{kind}_{tier}、bonus_*_flat/_amount(_large) → feature_value_{kind}_{tier};值零变更(句柄改称不改数),断点附随键名沿用历史形态不动(存档兼容)。换名动因见 特性 条目。
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feature_value_attack_common / feature_value_max_hp_common / feature_value_armor_common: int [0,999](三选一属性加成型特性兑付值——加算区攻击/生命上限/护甲轴累加,经覆盖值通道;值锚与上调约束归 难度曲线与Boss)
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**2026-10-05 命名统一批**:本表的属性提升类奖励字段与常量整体换名(旧 → 新)——BONUS_IDS → FEATURE_KINDS、bonus_token_count() → feature_quota()、bonus_value() → feature_value()、bonus_candidate_count → feature_candidate_count、token_{kind}_{tier} → feature_quota_{kind}_{tier}、bonus_*_flat/_amount(_large) → feature_value_{kind}_{tier};值零变更(句柄改称不改数),断点附随键名沿用历史形态不动(存档兼容)。换名动因见 reward 条目(v2.0 顶层改名为「奖励」)。
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feature_value_attack_common / feature_value_max_hp_common / feature_value_armor_common: int [0,999](三选一属性提升类奖励兑付值——加算区攻击/生命上限/护甲轴累加,经覆盖值通道;值锚与上调约束归 难度曲线与Boss)
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feature_value_gp_common: int [0,999](GP 袋件定额入钱包);feature_value_ap_rarest: int [0,10](AP 件每场战斗首轮行动点基线增量);bonus_aux_item_count: int [1,9](魔法道具件授予件数)
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~~bonus_weight_*(E-S 加权洗牌权重族)~~ / ~~bonus_cap_*(种类次数上限族)~~:**v2.2 令牌池换代退役(迭代 12 TP0——2026-10-03 追认 b 实施批;洗牌改令牌 Fisher-Yates、池消耗即上限)**
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feature_quota_{kind}_{tier}: int [0,99](**TP0 令牌配额族**——kind×tier 计数:attack 18/5 · max_hp 17/5 · armor 17/5 · gp 18/5 · heal 0/5 · ap 0/0/3〔common/rare/rarest〕;未列组合=0;档位结构锚 70/25/3=98 张入 schema validate 硬断言〔罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役收窄——台账自决披露项〕)
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@@ -13,13 +13,15 @@
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class_name AdventureTable
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extends Resource
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## 概念指路:本表的属性提升,与 relics.tres 的专长,同属一个对象——
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## 「特性」(一次冒险内角色自身得到的提升)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/特性.md。
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## 两者是它的两个分类(属性提升 ASI / 专长 Feat),不是两个系统;本表承载「属性提升」类的种类配额与件值。
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## (2026-10-05 命名统一:旧称「数值件」→ 属性提升;常量与字段随之前缀 feature_*。
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## 2026-10-05 分类重构:属性提升内部分纯属性组〔生命上限 / AC / 攻击〕与特殊组
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## 〔行动点上限 / 刷新次数 / 专长获取〕;刷新次数与专长获取两项尚未入表——见 06-待办清单。
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## gp 与 heal 两项是否仍属本类待拍板,见特性文档「待办」节。)
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## 概念指路:本表的属性提升类与资源与机会类,与 relics.tres 的机制类,同属一个对象——
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## 「奖励」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奖励.md。
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## 它们是它的分类轴上的枚举(机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类),不是三套系统;
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## 本表承载属性提升类与资源与机会类的种类配额与件值。
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## (2026-10-05 命名统一 + v2.0 改名:旧称「数值件」→ 属性提升;顶层「特性」→「奖励」。
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## 常量与字段随之前缀 feature_*,**尚未**随顶层改名换到 reward_*——见 06-待办清单。
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## 分类轴三个枚举:属性提升类〔生命上限 / AC / 攻击〕;资源与机会类〔行动点上限 /
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## 刷新次数 / 金币 / 回复,命名待定〕——本表两类混编;刷新次数与专长获取两项尚未入表。
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## 类内异质性:金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效。)
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## 三选一提升池 kind 词表(封闭——断点附随件与牌库剔除态依赖它;扩件走本表+registry 修订)。
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## aux_item 池种退役(迭代 11 第①批 T7——同调批出池);heal 恢复件新入池(v2.2 令牌池追认 b)。
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const FEATURE_KINDS: Array[String] = ["attack", "max_hp", "armor", "gp", "ap", "heal"]
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@@ -2,13 +2,13 @@
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# Validation Question: 七核心流派各 ≥3 件入局内随机渠道后,标签+档位激活引擎能否机械判「成型」、
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# 专长带能否挂进令牌池稀有/罕见档随机投放(P0——迭代 12 双层 BD 实施批 T1)
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# Date: 2026-10-04(双层 BD 实施批 T1——任务书五裁定稿;设计权威 双层BD体系-整合定稿-2026-10-03 v3)
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# 概念指路:本表的专长,与 adventure.tres 的属性提升,同属一个对象——
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# 「特性」(一次冒险内角色自身得到的提升)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/特性.md。
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# 两者是它的两个分类(专长 Feat / 属性提升 ASI),不是两个系统;本表承载「专长」类的逐项定义。
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# (2026-10-05 命名统一 + 分类重构:旧称「流派件」→「规则改写型特性」→ 现定名「专长」;
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# 概念指路:本表的机制类(专长),与 adventure.tres 的属性提升类、资源与机会类,同属一个对象——
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# 「奖励」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奖励.md。
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# 它们是它分类轴上的枚举(机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类),不是三套系统;本表承载「机制类」(专长 Feat)的逐项定义。
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# (2026-10-05 命名统一 + 分类重构:旧称「流派件」→「规则改写型特性」→ 现定名「机制类(专长)」;
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# 表名与 relic_id 沿用历史命名,与统一词族对齐归后续批次——见 06-待办清单「命名统一」条目。
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# 目标渠道:专长走关底 Boss 击败后专属三选一(不新增节点类型),见特性文档 4.1 节。)
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# 数据配置 RelicTable schema(特性·专长定义表;行 = Dictionary 键 relic_id,Rule 4 豁免
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# 目标渠道:专长走关底 Boss 击败后专属三选一(不新增节点类型),见奖励文档 2.1 节。)
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# 数据配置 RelicTable schema(奖励·机制类定义表;行 = Dictionary 键 relic_id,Rule 4 豁免
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# 定义表——AuxItemTable 先例)。
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# 行字段:relic_id 主键 / display_name / rarity ∈ {common, rare, rarest}(对齐令牌池三档命名——
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# 投放档映射:common/rare→稀有令牌档、rarest→罕见令牌档;relic 令牌永不入普通档=「挂稀有/罕见档」
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