顶层概念「特性」改名为「奖励(Reward)」。改名动因:这个筐里既装 "角色自身的变化"也装金币这类一次性兑付物,用"自身提升 vs 持有物" 已经切不开——边界判据改由生命周期承担: 一次冒险内获得、冒险收束即清零的是奖励;跨冒险跟着你走的是魔法道具。 分类由两类扩为三个枚举(分类轴 = 给的是什么): - 机制类(专长 Feat) → relics.tres - 属性提升类(ASI,生命/AC/攻击三轴)→ adventure.tres - 资源与机会类(命名待定:行动点上限/刷新次数/金币/回复)→ adventure.tres 类内异质性显式登记:金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效, 与行动点上限/刷新次数生命周期不同。 新增第 2 节「渠道轴 × 分类轴」交叉开关表:机制类主渠道=关底 Boss 击败后(不新增节点类型),罕见旁路=奖励节点/商店的「专长获取」; 属性提升类与资源与机会类=奖励节点 + 商店。两根轴互不决定。 gp/heal 不再当作"该移出去的脏东西"(用户 2026-10-05 选暂不处置= 不做结构性迁移、不动配额),改为安置在资源与机会类里并登记异质性。 同步:02-系统清单(文档树改名 + ADVENTURE_FEATURE → ADVENTURE_REWARD + v1.5)、06-待办清单(BD 分层条目改写 + 新立「两个新种类入池」条目 + 「命名统一后续」补 feature_* → reward_* 对齐项)、entities.yaml (feature 条目 → reward,新增 axes / 三类 categories / open_questions)、 两个 schema 的概念指路注释、battle.md / level-map.md / HUD框架.md 称谓。 未动:数据层数值与表结构(值零变更);feature_* 标识符尚未换到 reward_*(属临时态,已登记待办,须在可跑冒烟批次收口);game/ 下 运行层称谓换名同批。本会话按测试执行两入口铁规零测试。
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GDScript
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Validation Question: 三关连探冒险(地精洞窟 → 幽暗地域 → 灰矮人矿城)能否以一条命走完,通关兑付的
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# 部分回血与提升三选一、Boss 逐杀钥石掉落在冒险摘要里成立(P0)
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# Date: 2026-09-21(冒险结构实现批建表;2026-10-01 迭代 10 奖励重构批扩列;2026-10-03 TP0 令牌池换代)
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# 数据配置 AdventureTable schema(冒险结构 关卡大奖励行值;单行全局,Rule 4 豁免——HeroTable/SettlementTable 先例)。
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# 迭代 10 重构(2026-09-30 用户拍板案丙):大奖励「固定三件套」退役——改三层奖励框架。
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# TP0 令牌池换代(2026-10-03 用户全裁 b——node-reward v2.2):三选一池改固定配额令牌池——普通 70/稀有 25/
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# 罕见 5=100 张;洗牌不放回抽 3、选中踢池未选回池、池耗即枯竭;种类次数上限退役(池消耗即上限)。
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# 档位构成:普通〔小GP 18/小增伤 18/小护甲 17/小生命 17〕+稀有〔大GP/大增伤/大护甲/大生命/恢复 各 5〕
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# +罕见〔AP 3〕——罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役(迭代 11 第①批 T7)不投放,配额缺省收窄。
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# 恢复件=新入池种类(当即回血)。旧权重/次数上限字段整代退役。
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# 全部 knob provisional-pending-曲线调参批(数值所有权归 难度曲线与Boss,上调须重扫通关率带)。
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class_name AdventureTable
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extends Resource
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## 概念指路:本表的属性提升类与资源与机会类,与 relics.tres 的机制类,同属一个对象——
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## 「奖励」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奖励.md。
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## 它们是它的分类轴上的枚举(机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类),不是三套系统;
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## 本表承载属性提升类与资源与机会类的种类配额与件值。
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## (2026-10-05 命名统一 + v2.0 改名:旧称「数值件」→ 属性提升;顶层「特性」→「奖励」。
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## 常量与字段随之前缀 feature_*,**尚未**随顶层改名换到 reward_*——见 06-待办清单。
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## 分类轴三个枚举:属性提升类〔生命上限 / AC / 攻击〕;资源与机会类〔行动点上限 /
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## 刷新次数 / 金币 / 回复,命名待定〕——本表两类混编;刷新次数与专长获取两项尚未入表。
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## 类内异质性:金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效。)
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## 三选一提升池 kind 词表(封闭——断点附随件与牌库剔除态依赖它;扩件走本表+registry 修订)。
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## aux_item 池种退役(迭代 11 第①批 T7——同调批出池);heal 恢复件新入池(v2.2 令牌池追认 b)。
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const FEATURE_KINDS: Array[String] = ["attack", "max_hp", "armor", "gp", "ap", "heal"]
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## 令牌档位词表(v2.2 三档位——稀有度命名对齐 MC 策略判读序 316-f:1 级最稀有=rarest 优先)
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const TIERS: Array[String] = ["common", "rare", "rarest"]
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const TIER_COMMON := "common"
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const TIER_RARE := "rare"
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const TIER_RAREST := "rarest"
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## 档位配额结构锚(v2.2 追认 b 定稿——validate() 硬断言;改总量=重裁非调参)。
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## 罕见档 5→3:原「道具件 2」席位随 aux_item 池种退役(迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b)收窄,
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## 池总量 100→98——TP0 台账自决+人工清单披露项。
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const TIER_QUOTAS := {"common": 70, "rare": 25, "rarest": 3}
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# —— 通关部分回血(固定型,非末关通关兑付)——
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@export var clear_heal_pct: int = 20 # [0,100] knob——回复生效上限的百分比,封顶上限不回满
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# —— 三选一候选数(2026-10-02 修复批 T2 魔法数结构化)——
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@export var feature_candidate_count: int = 3 # [1,6] knob——令牌洗牌不放回抽取张数上界
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# —— 令牌配额(kind × tier 计数;未列组合 = 0——heal 只入稀有/ap 只入罕见,v2.2 档位构成)——
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@export var feature_quota_attack_common: int = 18 # [0,99]
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@export var feature_quota_attack_rare: int = 5 # [0,99]
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@export var feature_quota_max_hp_common: int = 17 # [0,99]
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@export var feature_quota_max_hp_rare: int = 5 # [0,99]
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@export var feature_quota_armor_common: int = 17 # [0,99]
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@export var feature_quota_armor_rare: int = 5 # [0,99]
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@export var feature_quota_gp_common: int = 18 # [0,99]
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@export var feature_quota_gp_rare: int = 5 # [0,99]
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@export var feature_quota_heal_rare: int = 5 # [0,99]——恢复件(新入池种类,当即回血)
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@export var feature_quota_ap_rarest: int = 3 # [0,99]——AP 件(罕见档;道具件 2 席位随池种退役收窄)
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# —— 令牌件值(小/大数值对——v2.2 追认 b 定稿:20/50、+1/+2、+1/+2、+5/+10、恢复+6、AP+1)——
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@export var feature_value_attack_common: int = 1 # [0,999] knob——小增伤
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@export var feature_value_attack_rare: int = 2 # [0,999] knob——大增伤
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@export var feature_value_max_hp_common: int = 5 # [0,999] knob——小生命
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@export var feature_value_max_hp_rare: int = 10 # [0,999] knob——大生命
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@export var feature_value_armor_common: int = 1 # [0,999] knob——小护甲
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@export var feature_value_armor_rare: int = 2 # [0,999] knob——大护甲
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@export var feature_value_gp_common: int = 20 # [0,999] knob——小GP
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@export var feature_value_gp_rare: int = 50 # [0,999] knob——大GP
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@export var feature_value_heal_rare: int = 6 # [0,999] knob——恢复(当即回血,封顶生效上限)
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@export var feature_value_ap_rarest: int = 1 # [0,10] knob——AP 件每场战斗首轮行动点基线增量
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## 令牌配额读数(未列 kind×tier 组合 = 0——heal 无普通档/ap 无普通稀有档按 v2.2 构成)
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func feature_quota(kind: String, tier: String) -> int:
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match [kind, tier]:
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["attack", TIER_COMMON]: return feature_quota_attack_common
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["attack", TIER_RARE]: return feature_quota_attack_rare
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["max_hp", TIER_COMMON]: return feature_quota_max_hp_common
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["max_hp", TIER_RARE]: return feature_quota_max_hp_rare
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["armor", TIER_COMMON]: return feature_quota_armor_common
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["armor", TIER_RARE]: return feature_quota_armor_rare
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["gp", TIER_COMMON]: return feature_quota_gp_common
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["gp", TIER_RARE]: return feature_quota_gp_rare
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["heal", TIER_RARE]: return feature_quota_heal_rare
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["ap", TIER_RAREST]: return feature_quota_ap_rarest
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return 0
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## 令牌件值(kind × tier;v2.2 数值对——小/大两档)
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func feature_value(kind: String, tier: String = TIER_COMMON) -> int:
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match [kind, tier]:
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["attack", TIER_COMMON]: return feature_value_attack_common
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["attack", TIER_RARE]: return feature_value_attack_rare
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["max_hp", TIER_COMMON]: return feature_value_max_hp_common
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["max_hp", TIER_RARE]: return feature_value_max_hp_rare
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["armor", TIER_COMMON]: return feature_value_armor_common
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["armor", TIER_RARE]: return feature_value_armor_rare
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||
["gp", TIER_COMMON]: return feature_value_gp_common
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["gp", TIER_RARE]: return feature_value_gp_rare
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["heal", TIER_RARE]: return feature_value_heal_rare
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||
["ap", TIER_RAREST]: return feature_value_ap_rarest
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return 0
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## 档位判读序(MC 策略 316-f——1 级最稀有:rarest > rare > common;并列同档取最左由调用方稳定序保证)
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func tier_rank(tier: String) -> int:
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match tier:
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TIER_RAREST: return 3
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TIER_RARE: return 2
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TIER_COMMON: return 1
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return 0
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## 档位令牌总数(货架/校验读面)
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func tier_total(tier: String) -> int:
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var total := 0
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for kind in FEATURE_KINDS:
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total += feature_quota(kind, tier)
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return total
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## 牌库总量(结构锚——罕见档随道具件退役收窄后 98 张)
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func deck_total() -> int:
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return tier_total(TIER_COMMON) + tier_total(TIER_RARE) + tier_total(TIER_RAREST)
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func validate() -> Array:
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var errs: Array[Dictionary] = []
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if clear_heal_pct < 0 or clear_heal_pct > 100:
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errs.append({"category": "domain", "message": "clear_heal_pct 越域 [0,100]: %d" % clear_heal_pct})
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for kind in FEATURE_KINDS:
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for tier in TIERS:
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var c := feature_quota(kind, tier)
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if c < 0 or c > 99:
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errs.append({"category": "domain", "message": "token_count(%s,%s) 越域 [0,99]: %d" % [kind, tier, c]})
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var v := feature_value(kind, tier)
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||
if v < 0 or v > 999:
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||
errs.append({"category": "domain", "message": "feature_value(%s,%s) 越域 [0,999]: %d" % [kind, tier, v]})
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||
for tier in TIERS:
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var total := tier_total(tier)
|
||
if total != int(TIER_QUOTAS.get(tier, -1)):
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errs.append({"category": "domain", "message": "档位配额结构失锚(v2.2 追认 b——%s 应=%d 实=%d;改总量须重裁)" % [tier, int(TIER_QUOTAS.get(tier, -1)), total]})
|
||
if feature_candidate_count < 1 or feature_candidate_count > 6:
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errs.append({"category": "domain", "message": "feature_candidate_count 越域 [1,6]: %d" % feature_candidate_count})
|
||
return errs
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