概念层由用户逐轮裁定定稿(《奇物》v1.0→v2.7),本批只做落地对齐。 主要内容: - 新建 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md v2.7(本概念唯一定义文档) - 新建 design/research/任务书-奇物词族对齐与渠道分离批-2026-10-05.md (loop engineering 八件成文 + 12 条批末验收断言 + 11 条设计契约含 6 条停机级) - 代码词族对齐:feature_* → FEATURE_KINDS/feature_quota_*/feature_value_* (adventure_table.gd 24 字段 + 方法 + 常量,adventure.tres 21 键,值零变更) - 三个 schema 补概念指路注释;relic_table.gd / adventure_table.gd 概念注释指向奇物.md - ux/battle.md、level-map.md、HUD框架.md、06-待办清单.md、02-系统清单.md、 registry/entities.yaml 同步称谓与元信息 六处冲突解法: - 02-系统清单.md:版本历史整段重编(master v0.1-v1.3 原号复原,奇物系列从 v1.4 起) - ux/battle.md:取分支侧新称谓,但「魔法道具槽」须写「秘宝槽」(master v1.3 已更名) - adventure_table.gd:合成并集(取本批改名 + 保留 master SR-1 商店刷新三字段) - level_map_screen.gd:块1 取 master M5 底栏结构,块2 取本批配色与称谓 - registry/entities.yaml:7 处三方混战,块1-5/7 取 master,块6 取本批 - roadmap.md:迭代 15 两卡并存(①调试 已落籍 / ②奇物 待开工) 合并后自查修正: - 批量替换误伤 70 处(清图奖励/安全格奖励/关卡大奖励/奖励身份预读 等 属地图战斗资源域;「奖励道具经济」旧文件名与「迭代 10 奖励重构」属历史留痕)→ 全部回退 - battle.md 历史修订行误改 → 恢复 master 原文 - 奇物.md 5 处死链(../ux/ 少一层、魔法道具.md 已更名)→ 修 - registry 条目 markdown 链接 → 改纯路径(同文件惯例) - 奇物.md R1 散文段 656 字 → 拆段,现在零结构性告警 验证读数(合并后主区全量复跑): - 冒烟 755 项 / 0 失败,三闸全过 - ui_input_probe 十六断言全绿 - ui_layout_probe 四区尺寸逐位吻合 battle.md 规格 - doc_link 死链 0;doc_term 与基线同;gdd_lint 零新增 - 旧标识符残留全 0;_status_box 未成死代码,四个投喂键齐全
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Validation Question: 三关连探冒险(地精洞窟 → 幽暗地域 → 灰矮人矿城)能否以一条命走完,通关兑付的
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# 部分回血与提升三选一、Boss 逐杀钥石掉落在冒险摘要里成立(P0)
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# Date: 2026-09-21(冒险结构实现批建表;2026-10-01 迭代 10 奖励重构批扩列;2026-10-03 TP0 令牌池换代)
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# 数据配置 AdventureTable schema(冒险结构 关卡大奖励行值;单行全局,Rule 4 豁免——HeroTable/SettlementTable 先例)。
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# 迭代 10 重构(2026-09-30 用户拍板案丙):大奖励「固定三件套」退役——改三层奖励框架。
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# TP0 令牌池换代(2026-10-03 用户全裁 b——node-reward v2.2):三选一池改固定配额令牌池——普通 70/稀有 25/
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# 罕见 5=100 张;洗牌不放回抽 3、选中踢池未选回池、池耗即枯竭;种类次数上限退役(池消耗即上限)。
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# 档位构成:普通〔小GP 18/小增伤 18/小护甲 17/小生命 17〕+稀有〔大GP/大增伤/大护甲/大生命/恢复 各 5〕
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# +罕见〔AP 3〕——罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役(迭代 11 第①批 T7)不投放,配额缺省收窄。
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# 恢复件=新入池种类(当即回血)。旧权重/次数上限字段整代退役。
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# 全部 knob provisional-pending-曲线调参批(数值所有权归 难度曲线与Boss,上调须重扫通关率带)。
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class_name AdventureTable
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extends Resource
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## 概念指路:本表的属性值提升与资源,与 relics.tres 的专长,同属一个对象——
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## 「奇物」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md。
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## 它们是它的分类轴上的枚举(专长 / 属性值提升 / 资源),不是三套系统;
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## 本表承载属性值提升与资源的种类配额与件值。
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## (2026-10-05 命名统一 + v2.0 改名:旧称「数值件」→ 属性提升;顶层「特性」→「奖励」→「奇物」。
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## 常量与字段随之前缀 feature_*,**尚未**随顶层改名换到 reward_*——见 06-待办清单。
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## 分类轴三个枚举:属性值提升〔生命上限 / AC / 攻击〕;资源〔行动点上限 /
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## 刷新次数 / 金币 / 回复,命名待定〕——本表两类混编;刷新次数与专长获取两项尚未入表。
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## 类内异质性:金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效。)
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## 三选一提升池 kind 词表(封闭——断点附随件与牌库剔除态依赖它;扩件走本表+registry 修订)。
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## aux_item 池种退役(迭代 11 第①批 T7——同调批出池);heal 恢复件新入池(v2.2 令牌池追认 b)。
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const FEATURE_KINDS: Array[String] = ["attack", "max_hp", "armor", "gp", "ap", "heal"]
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## 令牌档位词表(v2.2 三档位——稀有度命名对齐 MC 策略判读序 316-f:1 级最稀有=rarest 优先)
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const TIERS: Array[String] = ["common", "rare", "rarest"]
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const TIER_COMMON := "common"
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const TIER_RARE := "rare"
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const TIER_RAREST := "rarest"
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## 档位配额结构锚(v2.2 追认 b 定稿——validate() 硬断言;改总量=重裁非调参)。
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## 罕见档 5→3:原「道具件 2」席位随 aux_item 池种退役(迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b)收窄,
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## 池总量 100→98——TP0 台账自决+人工清单披露项。
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const TIER_QUOTAS := {"common": 70, "rare": 25, "rarest": 3}
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# —— 通关部分回血(固定型,非末关通关兑付)——
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@export var clear_heal_pct: int = 20 # [0,100] knob——回复生效上限的百分比,封顶上限不回满
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# —— 三选一候选数(2026-10-02 修复批 T2 魔法数结构化)——
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@export var feature_candidate_count: int = 3 # [1,6] knob——令牌洗牌不放回抽取张数上界
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@export var shop_refresh_free: int = 0 # [0,9] knob(MC-1 provisional——进店免费刷新次数;基础 0=Q2 裁,天赋增益位预留)
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@export var shop_refresh_cost_base: int = 20 # [1,999] knob(MC-1 provisional——GP 刷新基价)
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@export var shop_refresh_cost_curve: float = 1.8 # [1.0,4.0] knob(MC-1 provisional——按已付费刷新数幂曲线,A 链同族)
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# —— 令牌配额(kind × tier 计数;未列组合 = 0——heal 只入稀有/ap 只入罕见,v2.2 档位构成)——
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@export var feature_quota_attack_common: int = 18 # [0,99]
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@export var feature_quota_attack_rare: int = 5 # [0,99]
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@export var feature_quota_max_hp_common: int = 17 # [0,99]
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@export var feature_quota_max_hp_rare: int = 5 # [0,99]
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@export var feature_quota_armor_common: int = 17 # [0,99]
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@export var feature_quota_armor_rare: int = 5 # [0,99]
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@export var feature_quota_gp_common: int = 18 # [0,99]
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@export var feature_quota_gp_rare: int = 5 # [0,99]
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@export var feature_quota_heal_rare: int = 5 # [0,99]——恢复件(新入池种类,当即回血)
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@export var feature_quota_ap_rarest: int = 3 # [0,99]——AP 件(罕见档;道具件 2 席位随池种退役收窄)
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# —— 令牌件值(小/大数值对——v2.2 追认 b 定稿:20/50、+1/+2、+1/+2、+5/+10、恢复+6、AP+1)——
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@export var feature_value_attack_common: int = 1 # [0,999] knob——小增伤
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@export var feature_value_attack_rare: int = 2 # [0,999] knob——大增伤
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@export var feature_value_max_hp_common: int = 5 # [0,999] knob——小生命
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@export var feature_value_max_hp_rare: int = 10 # [0,999] knob——大生命
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@export var feature_value_armor_common: int = 1 # [0,999] knob——小护甲
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@export var feature_value_armor_rare: int = 2 # [0,999] knob——大护甲
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@export var feature_value_gp_common: int = 20 # [0,999] knob——小GP
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@export var feature_value_gp_rare: int = 50 # [0,999] knob——大GP
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@export var feature_value_heal_rare: int = 6 # [0,999] knob——恢复(当即回血,封顶生效上限)
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@export var feature_value_ap_rarest: int = 1 # [0,10] knob——AP 件每场战斗首轮行动点基线增量
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## 令牌配额读数(未列 kind×tier 组合 = 0——heal 无普通档/ap 无普通稀有档按 v2.2 构成)
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func feature_quota(kind: String, tier: String) -> int:
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match [kind, tier]:
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["attack", TIER_COMMON]: return feature_quota_attack_common
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["attack", TIER_RARE]: return feature_quota_attack_rare
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["max_hp", TIER_COMMON]: return feature_quota_max_hp_common
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||
["max_hp", TIER_RARE]: return feature_quota_max_hp_rare
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||
["armor", TIER_COMMON]: return feature_quota_armor_common
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||
["armor", TIER_RARE]: return feature_quota_armor_rare
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||
["gp", TIER_COMMON]: return feature_quota_gp_common
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["gp", TIER_RARE]: return feature_quota_gp_rare
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["heal", TIER_RARE]: return feature_quota_heal_rare
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["ap", TIER_RAREST]: return feature_quota_ap_rarest
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return 0
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## 令牌件值(kind × tier;v2.2 数值对——小/大两档)
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func feature_value(kind: String, tier: String = TIER_COMMON) -> int:
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match [kind, tier]:
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["attack", TIER_COMMON]: return feature_value_attack_common
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["attack", TIER_RARE]: return feature_value_attack_rare
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["max_hp", TIER_COMMON]: return feature_value_max_hp_common
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["max_hp", TIER_RARE]: return feature_value_max_hp_rare
|
||
["armor", TIER_COMMON]: return feature_value_armor_common
|
||
["armor", TIER_RARE]: return feature_value_armor_rare
|
||
["gp", TIER_COMMON]: return feature_value_gp_common
|
||
["gp", TIER_RARE]: return feature_value_gp_rare
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["heal", TIER_RARE]: return feature_value_heal_rare
|
||
["ap", TIER_RAREST]: return feature_value_ap_rarest
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return 0
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## 档位判读序(MC 策略 316-f——1 级最稀有:rarest > rare > common;并列同档取最左由调用方稳定序保证)
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func tier_rank(tier: String) -> int:
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match tier:
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TIER_RAREST: return 3
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TIER_RARE: return 2
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TIER_COMMON: return 1
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return 0
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## 档位令牌总数(货架/校验读面)
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func tier_total(tier: String) -> int:
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var total := 0
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for kind in FEATURE_KINDS:
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total += feature_quota(kind, tier)
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return total
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## 牌库总量(结构锚——罕见档随道具件退役收窄后 98 张)
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func deck_total() -> int:
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return tier_total(TIER_COMMON) + tier_total(TIER_RARE) + tier_total(TIER_RAREST)
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func validate() -> Array:
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var errs: Array[Dictionary] = []
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if clear_heal_pct < 0 or clear_heal_pct > 100:
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errs.append({"category": "domain", "message": "clear_heal_pct 越域 [0,100]: %d" % clear_heal_pct})
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for kind in FEATURE_KINDS:
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for tier in TIERS:
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var c := feature_quota(kind, tier)
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if c < 0 or c > 99:
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errs.append({"category": "domain", "message": "token_count(%s,%s) 越域 [0,99]: %d" % [kind, tier, c]})
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var v := feature_value(kind, tier)
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if v < 0 or v > 999:
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errs.append({"category": "domain", "message": "feature_value(%s,%s) 越域 [0,999]: %d" % [kind, tier, v]})
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for tier in TIERS:
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var total := tier_total(tier)
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||
if total != int(TIER_QUOTAS.get(tier, -1)):
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errs.append({"category": "domain", "message": "档位配额结构失锚(v2.2 追认 b——%s 应=%d 实=%d;改总量须重裁)" % [tier, int(TIER_QUOTAS.get(tier, -1)), total]})
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||
if feature_candidate_count < 1 or feature_candidate_count > 6:
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errs.append({"category": "domain", "message": "feature_candidate_count 越域 [1,6]: %d" % feature_candidate_count})
|
||
return errs
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