Files
gplan-2/game
DKChan 843edf9d70 写卡(封印动作改版批·卡片成立): 设计段同区前置闭合——口径=封印受理即揭示/挖封印格被拒(新拒绝情形「已封印」)/清图口径=已挖∪已封印(封印可完成清图)/批次语义序扩「能清图的挖或封」/标空无纠错路径随图存续; 破封一击退役(素材库新立表五留底, dug_under_seal 事实词随件除名); 文档十件换代: 排雷玩法 v2.0(owner)/战斗结算 v1.9(删四情况②④改判块)/地图战斗资源 v1.7/行动经济 v1.6/地形变异 v1.4/奇物 v1.7(26件)/术语表 v1.28/教学引导首遇提示句/ux battle 新立封印格呈现预览节(SVG四格, 用户人审过审——观感细化后置)/art-bible §3.2·§4.1(已揭示格承载)。用户三裁: ①受理即揭示全揭示案 ②破封一击退役 ③MC同批重锚。卡片: 16节+T0-T7(区间6-10.25, 中值≈8.125工作日)+对照表R1-R12(行锚全路径钉死, 判据出处=修订后行号)+落位预检(新增sealed_identity/notify_cleared两公开方法, 零新文件)+复核记录一轮13发现全处置(退回上游1=教学引导漏改面已修/自判5/补写5/待裁1=滑失注入用户裁③退役+重标定补偿); 测试削弱申报四处; 验收档高。能力清单: 3行换代+1行删除+2行新增+覆盖域表2行换代(计划测试5函数卡片锚定)。待办清单: 条目推进文档设计已闭合+已写卡, 新立封印格观感细化条(备选)。读数: --docs【验收通过】无新增红(流水线闸红项0+gdd_lint 19/19 PASS+能力审计红项0, 回执receipt.json)
2026-11-07 17:40:18 +08:00
..
写卡(封印动作改版批·卡片成立): 设计段同区前置闭合——口径=封印受理即揭示/挖封印格被拒(新拒绝情形「已封印」)/清图口径=已挖∪已封印(封印可完成清图)/批次语义序扩「能清图的挖或封」/标空无纠错路径随图存续; 破封一击退役(素材库新立表五留底, dug_under_seal 事实词随件除名); 文档十件换代: 排雷玩法 v2.0(owner)/战斗结算 v1.9(删四情况②④改判块)/地图战斗资源 v1.7/行动经济 v1.6/地形变异 v1.4/奇物 v1.7(26件)/术语表 v1.28/教学引导首遇提示句/ux battle 新立封印格呈现预览节(SVG四格, 用户人审过审——观感细化后置)/art-bible §3.2·§4.1(已揭示格承载)。用户三裁: ①受理即揭示全揭示案 ②破封一击退役 ③MC同批重锚。卡片: 16节+T0-T7(区间6-10.25, 中值≈8.125工作日)+对照表R1-R12(行锚全路径钉死, 判据出处=修订后行号)+落位预检(新增sealed_identity/notify_cleared两公开方法, 零新文件)+复核记录一轮13发现全处置(退回上游1=教学引导漏改面已修/自判5/补写5/待裁1=滑失注入用户裁③退役+重标定补偿); 测试削弱申报四处; 验收档高。能力清单: 3行换代+1行删除+2行新增+覆盖域表2行换代(计划测试5函数卡片锚定)。待办清单: 条目推进文档设计已闭合+已写卡, 新立封印格观感细化条(备选)。读数: --docs【验收通过】无新增红(流水线闸红项0+gdd_lint 19/19 PASS+能力审计红项0, 回执receipt.json)
2026-11-07 17:40:18 +08:00

Dungeon Sweeper · 垂直切片(v2:第一关完整关卡)

// VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION // Validation Question(v2,2026-09-11):线性第一关(战×2→道具→战×2→恢复→Boss)能否承载 // "数值提升→冒险成功期望改善"的 Roguelike 元进度验证——基线属性应该难到打不过、天赋数值提升把 // 冒险成功期望拉回可玩带,且这条曲线能用数值调整板 + 批量模拟测量出来 // (冒险成功攻击期望 / 败北血量数学期望);v1 的单战斗循环问题(逐行归因 P2 / Core headless 可跑)。 // Date: 2026-09-11(v2 关卡扩展)· 引擎 Godot 4.7.2 · 本目录仅作设计验证参考,禁止 import 进生产代码

运行

  1. 用 Godot 4.7.2 打开本目录(含 project.godot 的文件夹)
  2. 按 F5 运行(主场景 presentation/main.tscn)
  3. 主入口:▶ 开始冒险(三关连探:地精洞窟 → 幽暗地域 → 灰矮人矿城)——一条命走完三关(生命/GP/加算区跨关同账、非末关的关卡完成发大奖励〔上限提升+血回满+钥石〕、任意战斗倒下冒险终、结算屏出冒险摘要五件事;选路停点可「放弃冒险」(同失败结算));首关节点链:战→战→赏→战→战→疗→王。唯一试玩入口 = 完整冒险——单关测试直入口(L2/L3)已退役(2026-09-23 用户拍板)
  4. 调试浮窗(功能面:攻击/生命百分比加成〔模拟天赋树解锁〕+ 批量模拟〔输出关卡完成率/承伤期望/败北节点分布〕+ 两层调试入口)——发布态入口恒隐(调试角标不显示、浮窗无 UI 开启口;开发期临时启用改 _debug_entry 缺省本地不提交),浮窗体系整体退役属发布工程批

headless 冒烟(断言计数随断言面增减浮动,以当次跑测打印为准,含关卡线性推进/满配冒险成功/裸装败北/回放确定性):

Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . --script res://probe/smoke_all.gd

场景级 UI 探针(项目运行模式实例化 main.tscn 驱动第一关,断言棋盘真实渲染——D1 教训"呈现层零测试承载"的原型兑现):

Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . res://probe/ui_probe.tscn

调试浮窗场景探针(打开可见性〔浮于菜单之上,开始层不隐藏〕/滑条联动/应用写表/重置/批量模拟全链路):

Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . res://probe/ui_tune_probe.tscn

其余八场景探针(ui_click_probe 行为链 / ui_input_probe 输入合成 / ui_struct_probe 全屏结构 / ui_contrast_probe 对比度 / ui_probe·ui_tune_probe 调参面板 / t17_defer_probe 结算演播延迟链回归 / shot_probe·fx_probe·fx_shot_probe·board_shot_probe 画面与特效采样;全部由 tools/probe_gate.sh 与 tools/render_gate.sh 调度,闸清单见 tools/run_all_gates.sh)+ 板图校准工具 sim/calibrate_boards.gd(board_calibration.csv 重跑入口,--script 运行):

全冒险期望扫描(零加成三关连探批量——关卡完成率/止步分布/败退节点;调参期难度读数一律走全冒险口径):

Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . --script res://sim/adventure_monte_carlo.gd -- [N] [seed0]

日志合规(2026-09-12 用户要求):任何模拟运行与真人试玩均落全量 JSONL(user://logs/)——逐操作(op/cell/accepted/round)、逐结算明细行、轮次状态快照、battle_end、level_end。模拟(verifier/adventure_monte_carlo / 调试浮窗批量模拟)一文件多局,run 行携带种子/档位切分局次。

试玩画像口径(2026-09-19 用户拍板固化——全项目试玩/扫描/面板模拟一律只用以下两档,随机策略口径退役):policy="normal" = 普通画像·基础定式(单数字满足规则——满足即标/满足即开,无处可推盲挖边界格、不刷新;教学后正常玩家的下限近似);policy="perfect" = 完美画像(single+subset 全推理零盲挖/卡死刷新——技能上界仪)。实现单一出口 = sim/auto_player.gd(novice_action / perfect_action)经 sim/level_autoplay.gd,调试浮窗批量模拟与各扫描工具自动同口径;战斗层冒烟夹具与调试转储的 choose_dig 直调是机制测试夹具、不承载画像语义。分级依据见 auto_player.gd 普通策略档节。

败退归因走 balance_verifier 冒险段(层/节点/敌人人读归因)。 战斗级工具(v1 遗产):dump_battle.gd(结算流水)/ monte_carlo.gd(战斗期望)。

范围(v1 范围 + v2 追加,用户 2026-09-10/11 确认)

  • v1 在范围内:D2(10 表 + ConfigDB + RngService)· A1(single_subset 求解器 + 双判据验收)· A2 · A3(AP8/RAP)· A4(迷雾,L2)· B1(七段结算 + 13 类行协议 + 高光双落)· B2(grub/ambusher/伏击池 cap4)· B3(四行状态容器)· B4(install 预分配/F5 保底/道具窗口)· D1-lite 程序化呈现
  • v2 追加:LevelTable(线性节点链数据表)· C1-lite 关卡推进器 level_runner.gd(关卡域生命周期:共享 B4 关内延续 + HP 跨战斗携带 + 奖励/恢复节点兑付 + 关卡末清库)· Boss 遭遇行(Dmax=4)· 节点奖励 API(B4 grant_node_active)· 测试用角色数值调整板(atk%/hp% 覆盖 + 批量模拟,模拟天赋树——正式侧归 C4)
  • 裁剪不变:A5 / C1 路径分支选择(用户拍板线性)· C2–C4 / B5 战斗动画 / D3–D6 / A1 黄金向量与 F4 批量工具 / gdUnit · 注:标错惩罚(原 A2 OQ1)已实装(标空封印三选一确定性反噬:暴走 / 伏击 +2 层 / 失衡,坐标×板序号派生、不走随机流),不再属裁剪项

历次批次的改动明细与决策过程见 git 提交史(git log -- game/README.md 及各批提交信息),本文只保留运行说明与范围。