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gplan-2/design/gdd/ux/battle.md
T

52 KiB
Raw Blame History

UX Spec: 战斗屏(Battle Screen)

Status: Complete(现行) Author: user + ux-designer Last Updated: 2026-11-02 Platform Target: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences) 上游修订依赖: 弃图刷新挖掘期受理依赖上游现行规则(行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算的挖掘期刷新编排 + 恒同盘不变、系统索引的刷新规则同步——见布局决策 4 与 OQ11) Template: UX Spec 覆盖子屏: 挖掘阶段主界面 · 轮末自动战斗结算(战斗结算明细屏) · 胜利/失败终局 输入义务: 排雷玩法×6 + 行动经济 + 战斗结算×3 + 敌人系统×4 + 增益状态×4 + 地图战斗资源×5(缺项即 blocking——承接落点见 §13 义务对照表)


Purpose & Player Need

战斗屏是 Dungeon Sweeper 的核心玩法屏——游戏的全部 agency(排雷规划)都发生在这里。玩家在此屏完成完整轮次循环:用本轮 AP 在扫雷图上挖掘/封印 → 主动停手或 AP 耗尽 → 观看轮末自动战斗结算逐行兑现 → 下一轮。

一句话目的:让"我算对了"的推理过程与它的战果兑现同屏可见、互为因果。

  • 扫雷图区承载 P1(推理掌控感):数字是主角,一切服务信息可读
  • 战斗画面区承载 P2(规划的延迟兑现):扫雷之因逐行兑现为战果,全程可见可归因
  • 角色信息区承载规划面:状态与资源常读,支撑"往未开区推进"类规划决策

若此屏缺失或难用:推理与兑现分裂(自动战斗沦为无聊过场——已登记创意风险)、逐行归因不可见(P2 失败)、AP/RAP 不可读(规划失去原料)。


Player Context on Arrival

  • 首次到达:从关卡首节点(战×2 的第一战)进入。MVP 无引导流,chord 肌肉记忆提示等非模态提示承担首次教学(见 §States)
  • 到达前刚在做:关卡画面(独立屏)上点击战斗节点(关卡推进方受理);或上一场战斗胜利后返回关卡画面再选下一节点
  • 情绪状态:棋手式清明专注(art-bible §2.1,能量 2/10)——挖掘期画面必须无杂音;结算期转为清算爽感(7/10)
  • 到达方式:游戏推进送入(非自愿导航),进入即处于挖掘阶段(棋盘已 install、初始 3×3 已展开、小人出生)

Navigation Position

Navigation Position

存档 → 冒险 → 关卡(关卡画面 = 节点图选路常驻枢纽) → 【战斗屏】
                                          ├─ 胜利 → 返回关卡画面选下一节点(落地奖励/恢复节点时开节点覆盖层确认 → 下一场战斗屏)
                                          ├─ 胜利(末节点 Boss)→ 关卡结算(关卡完成,spec:[level-clear.md](level-clear.md))→ 下关
                                          └─ 失败 → 冒险落幕 → 返回存档/营地

战斗屏是上下文相关屏(仅由战斗节点进入),非顶层常驻。关卡内节点进度常驻关卡画面(独立屏的常驻枢纽形态,节点态即进度呈现:已过暗金、当前金、候选通道亮金、Boss 紫赤描边),战斗屏零进度承载——战斗结束返回关卡画面,玩家始终知道自己身处图中第几环。

  • 上游屏:关卡画面(选路枢纽,屏级 spec:level-map.md;分支节点图形态,切片第一关为单链特例)
  • 下游屏:关卡画面(选路枢纽,spec:level-map.md)——战斗胜利后返回选路;落地奖励/恢复节点时由关卡画面域开节点覆盖层(恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)确认兑付——节点奖励屏 spec:node-reward.md
  • 下游屏:关卡结算(level-clear.md,末节点 Boss 胜利)
  • 平行屏:图例面板 overlay(本屏内域屏)

Entry & Exit Points

进入:

Entry Source Trigger Player carries this context
关卡战斗节点 点击节点(关卡推进方受理本场遭遇) 携带 HP(跨战斗延续)、RAP=0(战斗域新开)
上一场战斗胜利 → 返回关卡画面 → 选下一节点 同上 同上

离开:

Exit Destination Trigger Notes
关卡画面(选路枢纽) 敌方全灭(战斗结算判定段判胜)且非末节点 不可逆:战斗结束已发生,RAP 清零;落地奖励/恢复节点时开节点覆盖层确认(关卡画面域)
关卡结算 Boss 战胜利 → 关卡完成(spec:level-clear.md) 不可逆:关卡收束无清库面——现行秘宝 = 营地同调装配、整局冒险生效(见秘宝.md)。旧关卡域库存 treasure_inventory 为投放渠道全退役后恒空的机械惰性承载,拆线待实装清理(见战斗结算「轮次生命周期」节注)
冒险落幕 主角 HP=0(判负) 不可逆:Roguelike 死亡重开(art-bible §2.5 温柔惋惜调性)
无中途退出 — MVP 不设战斗内放弃/暂停菜单(回合制无时间压力;如需暂停留 Playtest 诊断按钮,调试用)

Layout Specification

Information Hierarchy

本屏必须传达的全部信息,按注视优先级分五层:

  1. 扫雷图本体(第一注视点,挖掘期占视觉预算大头):两格态(已开格 / 未开格——排雷玩法×6② 一眼可辨)、数字、封印印记、小人、可挖域(8 向相邻常驻指示)、变异纹理
  2. 本轮行动资源:AP 余量(决定还能挖几格)、RAP 池(弃图刷新货币)、停手/弃图刷新按钮——紧贴棋盘上缘(动作发生地)
  3. 战果兑现面(结算期为第一注视点):敌人血条变化、逐行结算明细、高光(完美封印/封印标中)
  4. 规划面(边缘注视,常读):攻击值与修正来源(C 区数据框)、敌人意图徽标与顺位(B 区站桩);HP 与状态效果由单位本体(B 区站桩)唯一承载——数据框不重复展示
  5. 进度语境:轮次/阶段指示、图例入口(关卡节点进度常驻关卡画面,战斗屏不承载——见 Navigation Position)

依据:挖掘期玩家视线锚定棋盘(art-bible §2.1"视线始终被数字牵引");结算期视线转向战斗画面区(§2.2"兑现光带逐行横扫")。规划信息必须常读但禁止抢焦——这正是用户布局图三分下栏的合理性:动作区居中,规划区两翼。

信息归属原则与分区唯一展示面(2026-09-26 用户拍板)

每个区域准入一条信息的判据只有两条,缺一不进:

  1. 循环口径原则——战斗屏只展示战斗小循环(单场战斗)内被消费、影响当下决策的数据。中循环(关卡内跨战斗)与大循环(永久/营地)资源禁止入侵战斗屏:它们不改变战斗内任何决策,展示只产生噪音。
  2. 单一展示面原则——同一信息全屏只允许一个展示面。单位本体(站桩)已承载的信息(HP、立绘、状态效果),数据框不再重复展示;资源数字必须贴着它的唯一消费口(就近原则)。

按此两原则推导的分区信息归属树(每片叶子 = 该信息的唯一展示面):

  • B 区战斗画面
    • 主角站桩:立绘、HP 血条、状态效果小图标行 ← HP 与状态的唯一展示面(2026-09-26 拍板:C 区同信息展示退役)
    • 敌人站桩 ×1–3:HP 血条、顺位徽标、状态小图标行、意图徽标、护甲类型图标(AC 数值不展示——2026-09-26 终裁)
    • 兑现演出区 / 结算明细带 / 轮次·阶段指示
  • C 区角色信息(规划数据框)
    • 攻击值 + 修正来源角标(战斗在消费、且站桩上无展示)
    • 护甲 AC(2026-09-26 二轮拍板补入——我方 AC 的唯一展示面;掷点判定轴,受击侧可读性)
    • 秘宝槽(四槽壳在役、空槽占位——局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役;现行秘宝 = 营地同调装配件,本区展示内容归装配面重接)
    • 奇物列表(已实装——现行标题「特性」;锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升,逐件行「件名 ×N」呈现、零内部分类字样上屏;与战斗内状态效果分区呈现,防「战斗结束被清」误读)
  • D 区扫雷图 · AP 条
    • AP 点阵 + 停手按钮(现行)
    • RAP 读数(点阵+数字)——置于弃图刷新按钮旁(2026-09-26 拍板:RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮)
  • 战斗屏不承载(2026-09-26 二轮拍板)
    • GP(中循环资源——商店房消费):关卡画面常驻总量 + 战斗总结结算(总量+增量)(呈现 spec:settlement-summary.md)
    • 钥石(大循环永久资源):战斗总结结算(Boss/精英击杀增量行)+ 冒险总结结算(收束明细)+ 营地(呈现 spec:settlement-summary.md)

Layout Zones

采用用户拍板的布局图(2026-09-12),按 1280×800 基座落尺寸。分区几何的唯一事实源 = game/data/tables/battle_layout.tres(经 ConfigDb.presentation.battle_layout 读取;字段 stage_h / ground_h(B 区连续地面层高)/ info_panel_w / ap_bar_h / log_band_h_dig / log_band_h_settle)。本节只写结构关系与内容职责,不复写数值;任何文档与代码不另立第二份布局值。

区 位置与几何 内容
B 战斗画面 全宽,高读 stage_h(2026-10-06 方案二拍板:演出 ≈1/3 屏) 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——全站桩形态(2026-09-20 用户拍板):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片;主角与敌人站桩 = HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板);底部结算明细带(挖掘期收起高读 log_band_h_dig,结算期展开高读 log_band_h_settle);顶部中央轮次·阶段指示
C 角色信息 左下,宽读 info_panel_w,高 = 基准屏高 − B 区高 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;秘宝槽、奇物列表(现行标题「特性」)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区 AP 条;GP/钥石迁出战斗屏)
D 扫雷图 中下,宽 = 基准屏宽 − C 区宽 − 列间距,高同 C 区(2026-10-06 方案二:底行压缩全部由面板空档吸收,棋盘原尺寸不缩、格子不变) 顶部 AP 条(高读 ap_bar_h:左——AP 点阵 + 停手按钮;中——RAP 点阵+数字〔贴弃图刷新按钮,2026-09-26 拍板〕;右——图例按钮 + 弃图刷新按钮〔雷图右上角,2026-09-12 拍板〕);棋盘主体(居中,格边长见下方「棋盘格尺寸公式」);toast 槽(上缘内侧)

布局为 B/C/D 三区——关卡进度条不在战斗屏(节点链进度常驻关卡画面,见 Navigation Position;字母不重编沿用 B/C/D)。

呈现术语注记(2026-09-25):封印 = 正式动作名(全库统一;登记册术语与术语表;印记 = 封印印记,art-bible §3.2)——机制与键名不变;印记贴图已落位(seal_mark.png,环+十字法阵,形与定值见 art-bible §3.2/§8.2),缺图时回落封印黑「封」字形(棋盘视图程序化回退);封印特效的施印瞬间一件未实装。封印色 = 封印黑(现行)。

可挖域微光画法定稿(2026-09-25 用户拍板):接触带·空间侧 + 蓝族——光画英雄格周界接触面(正交邻墙=整边,斜向邻墙=角点+两半边),详见 art-bible §3.2;现行墙格整框绿相呼吸为待退役占位,切换待表现侧实现(含探针断言)。

布局决策 1(本 spec 最大决策,用户拍板):常驻双舞台分屏——战斗画面与扫雷图同屏常驻,挖掘期敌人待机可见,结算期不切场景。

  • 备选(已否决):Peglin 式"结算时才切入独立战斗场景"——切换打断推理心流,且资产管线成本翻倍
  • 对战斗表现双舞台陷阱的输入:game-concept 登记的"战斗发生在棋盘上还是独立场景"悬念,由本布局裁决为第三形态:同屏双舞台。战斗表现定稿前的"战斗表现美术测试"(一屏样张)应按此布局出样
  • 敌人不占格(敌人系统已锁)与本布局自洽:敌人实体只存在于 B 区,棋盘永远只有数字/封印印记/小人/变异

棋盘格尺寸公式(本节是格边长口径的唯一出处;其他文档只写规则与指针,不复制算例):

格边长 = clampi( floor((min(棋盘区宽 − 12 − 悬崖厚度, 棋盘区高 − 24 − 悬崖厚度) − (N−1) × 格间距) / N), 26, 46 )
  • N = 棋盘长宽两边的较大者;格间距 2px;垂直预留 24px(上 12 / 下 12);悬崖厚度 8px;结构钳制区间 [26, 46]px。
  • 格边长可读性以用户验收的现行画面为锚点(2026-11-01 用户裁——现行渲染值即基准,基座档 14×14=28px 达标);全域不设人造的格边长可读阈值。结构钳制 [26, 46] 只管算式结果不越界;格边长接线守卫=生产写入值与上式单点算式的返回值严格相等,最大板型的推定读数仅留痕观察、不作判红依据。
  • N 的取值与每关板型的对应关系读棋盘生成,现行值的事实源是 data/tables/board_gen.tres。
  • 数字字号 = max(18, ceil(格边长 × 0.5)),像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰)。

算例不入文档:棋盘区可用面积随布局表与板型变化,不是契约值——现算并绘在整屏样张上,本文件不复写。

Component Inventory

区 组件 类型 内容 交互 载体
B 主角站桩立绘 站桩(无框立绘+落影) HP 条落底盘(2026-10-06 方案二拍板:站桩排式 = 立绘→血条→状态,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线;不悬浮头顶——高盒下血条-立绘空洞,用户点名否决)、状态效果小图标一排挂血条正下方(形状+色相双通道、层数角标;空态不占位退化为空行)——HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板;悬停 tooltip〔来源+语义+剩余结算次数〕职责在本组件);攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(2026-09-20 全站桩拍板,英雄卡退役) 悬停状态小图标看 tooltip HUD 视图拆分改造
B 敌人站桩立绘 ×1–3 站桩(无框立绘+落影) 血条+顺位徽标落底盘(同主角排式,2026-10-06 方案二;大体档〔显示 >150px 级:drider/duergar_king〕允许向上溢出盒顶 N px(N 由实装实算,溢出判定与背景无关),血条仍落底)、状态小图标挂血条正下方(敌方增益按个体呈现——各立绘只显示它自己名下的状态实例〔蓄力/硬化/削弱/暴走/警觉,2026-11-02 个体化裁〕;数据源 = 战斗结算流水经增益状态投影,敌人系统×4④;无行为环点〔proposal §2.4〕,意图占位 = 本拍摇定结果的动画占位——普通攻击零表示 / 特殊技类型级提示,意图徽标悬浮头顶上方,探顶档压胸,敌方增益〔蓄力/硬化〕入状态图标行);死亡灰化加碎裂退场直接演在立绘上(2026-09-20 全站桩拍板,敌人卡退役);血条下名字行 = 纯名字 + 护甲类型图标(形状+色相双通道,与状态图标同行共存,状态空时为纯名字),AC 数值不展示——2026-09-26 终裁(用户口径:HP 信息已足够,攻防数值不直接写上;护甲类型图标保留克制对策可读性——类型可读、数值隐藏) 只读 新建
B 轮次·阶段指示 标签 "第 N 轮 · 挖掘中/结算中"(终局定格「战斗结束」;Boss 变体附 Boss 名) 只读 新建
B 结算明细带 滚动列表 结算期逐行流水(战斗结算 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 无明细回看——带保留单行摘要,冒险中回看归「生涯」 改造
B 结算明细回看(已退役) —— 冒险中回看归「生涯」;回看覆盖层为未接线遗留件(待办清单登记) —— 未接线
C 攻击数据框 直角细线数据框 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;HP 与状态归 B 区站桩、RAP 归 D 区 AP 条,不在本组件) 只读 HUD 视图拆分
C 秘宝槽 图标槽 ×4 四槽壳在役、空槽占位(标题「秘宝」,悬停「秘宝槽(空)」);局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役——现行秘宝 = 营地同调装配件(秘宝.md),本区展示重接归装配面 悬停 tooltip 已实装
C 奇物列表(现行标题「特性」) 列表/图标行 已实装——逐件行「件名 ×N」呈现、零内部分类字样;锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 只读 已实装
D AP 条 点阵 + 按钮组 本轮 AP 点阵、停手按钮(左)、RAP 点阵+数字(RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮——2026-09-26 拍板;RAP 清零可见反馈〔行动经济〕)、弃图刷新按钮(右端·雷图右上角;RAP−8 · 本轮剩 N 次,上限 2 次为行动经济口径) 点击提交意图 HUD 视图拆分
D 棋盘视图 网格 棋盘全部格态 + 小人 + 封印印记 + 变异纹带 + 奖励身份 icon(已开格;绘制优先级 数字>小人>封印印记>奖励徽章>变异纹带>底色——徽章不进数字区,样张验收项) 左/右键意图提交 ✅ 已实装
D 悬停预承诺光标 光标态 移动/挖/封印三语义光标 + 目标格边框高亮 自动 新建(排雷玩法×6③)
D 可挖域指示 常驻微高亮 小人 8 向相邻可操作格 自动 新建(排雷玩法×6③)
D 移动路径预览 路径高亮 悬停已开格显示 BFS 路径(合法性指示) 自动 新建(排雷玩法×6⑤,裁决见下)
D toast 槽 非模态提示 拒绝原因(双源)、voided、满层溢出、chord 提示、零合法板告知 自动消退 2.5s 新建
D 图例按钮 + 面板 按钮+模态 overlay 格态/变异语义图例 开/关 新建
全屏 胜利/失败 overlay 模态 金蜡封/暮蓝收印 + 判定行(无明细回看入口——回看归「生涯」) 继续/下一节点 已实装
调试 调试浮窗 调试面板 种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口(发布态恒隐,无 UI 开启口;调试开关门控口径见「调试变体」行;调参面板已退役入调试浮窗) 调试 调试浮窗

布局决策 2 —(已删除,编号留空):编号留空,免布局决策 3/4 的既有交叉引用失锚。

布局决策 3 — 移动路径预览 = 合法性指示(排雷玩法×6⑤ 悬案裁决):悬停已开格时高亮 BFS 路径(小人蓝细线点迹),移动执行为 ≤150ms 短滑。

  • 备选(不采纳):穿行动画轨道——移动免费高频,动画时间税违反 P4 点击摩擦护栏(每轮输入动作:AP ≤2 的观测假设);正式版若 playtest 反馈"移动太瞬"再议

布局决策 4 — 弃图刷新 = 挖掘期当场换图(2026-09-12 用户拍板):按钮置 AP 条右端(雷图右上角)。点击即当轮就地换新图继续挖——AP 不重置、剩余 AP 保留,RAP−8,本轮上限 2 次。

  • 上游修订(OQ11):① 行动经济 Active 相位受理刷新意图 + 每轮上限 2 次(Waiting 代理退役)② 排雷玩法装板受理域增 Active·仅刷新路径 ③ 编排 owner = 战斗结算的挖掘期刷新编排(行动经济扣费 → 排雷玩法退役旧板 → 棋盘生成出新图 → 排雷玩法装板 → 地图战斗资源摇奖励恰一次;无结算段、无轮次结束——战斗结算编排唯一性原则保持)④ 旧板封印印记随旧板作废(零兑付、封印 AP 不返还——排雷玩法 EC11 全量重置承载;确认微交互须显式提示)。经济预警:当场刷新无结算发生,原「敌方时间税」自惩失效——行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警阈值联动复核。
  • 备选(已否决):结算期决策提示(Waiting 内联)——结算期不做刷新决策(用户拍板);挖掘期预承诺 stop+reroll 复合——决策即终轮,不符「换图继续挖」语义。

敌人意图线索映射目录(敌人系统×4① 成文占位,2026-09-12;现行数据面 = 敌人系统三档可见性规格〔普攻零表示 / 特殊技类型级动画〔攻击系/增益系两型〕/ 暴击掷点层无前置〕,池与权重不公开;下表 grub/ambusher 两键已退役——现行键集 = 八敌登记表〔goblin/bugbear/ogre_chief/giant_spider/drider/duergar/hook_horror/duergar_king〕,本表键名禁止作为现行敌种 id 引用,终稿资产目录归战斗表现):

enemy_id 视觉状态(意图线索) 强度档位编码 环长编码
grub(蛆虫) 攻击 ×1 态 小体量墩形 = 轻击 环点 1
ambusher(伏击者) 攻击 / 蓄力 / 重击 ×3 态 垂直延伸体量 = 重击(heavy_multiplier) 环点 = 拍数
  • 预告时序 = 下一拍预告(当前拍视觉状态),挖掘期全程可见;结算期不另设意图播片(敌人系统 Rule 8⑤)
  • 映射键 = enemy_id,跨 run 恒定、禁止重掷(敌人系统 Rule 8③);形状 + 色相双通道(art-bible 约束)
  • 资产定稿归战斗表现;本表为 HUD框架侧成文占位(敌人系统 Visual Req 2 口径:grub 1 态 / ambusher 3 态)

ASCII Wireframe

线框图注记(2026-09-26 信息归属拍板):C 区 = 攻击数据框 + 秘宝槽(四槽壳)+ 特性列表;HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩,RAP 贴 D 区弃图刷新按钮,GP/钥石不在战斗屏。 几何标注:线框只示意结构,各区几何读 game/data/tables/battle_layout.tres,图中不标像素值。 B 区形态注记(2026-09-20 用户拍板):主角与敌人均为全站桩——无框立绘+底座、状态小图标挂血条下,非卡片式;下方线框图为站桩形态。

1280 × 800 ────────────────────────────────────────────────────────────────────
┌─[B] 战斗画面(高读布局表) ──────────────────────────────────────────────────┐
│    /小人\        第 3 轮 · 挖掘中         伏×2        伏×2                  │
│   (落影)      [ 兑现演出区 ]            /蛆虫\      /蛆虫\                 │
│   HP▓▓▓▓░        (结算期: 光带→弹道→受击)  ①HP▓▓▓░    ②HP▓▓░░                │
│   ⬆2 🛡1 ←血条状态落底排·全场对齐(状态空 = 名字行)〔意图徽标悬浮头顶上方〕   │
│ ├─ 结算明细带 ────────────────────────────────────────────────────────────┤  │
│ │ ▸上轮: 主角攻击3→蛆虫-3 | 攻击+50%(1结算) | 警觉+1×2 …                  │  │
│ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘  │
├─[C] 角色信息 ─────────┬─[D] 扫雷图 ───────────────────────────────────────────┤
│ ┌──────────────────┐  │ ┌─────────────────────────────────────────────────┐  │
│ │ 攻击 6  (+50%)    │  │ │ AP ●●●●●○○○ 5/8   RAP ▓▓▓░ 3/8                  │  │
│ │ 护甲 AC 12        │  │ │ [⏹停手]              [?图例] [↻刷新 8|剩2]      │  │
│ ├──────────────────┤  │ │ ┌─toast────────────┐                            │  │
│ │ 秘宝槽           │  │ │ │AP不足·剩0点       │   12 12  1  ░  2  ▓▓ ▓▓    │  │
│ │ ◇  ◇  ◇  ◇       │  │ │ └──────────────────┘   12  █  1   1  2  ▓▓ ▓▓   │  │
│ ├──────────────────┤  │ │   1  2  2  🚩 █  2  1      1  ▓▓ 👫 1  1  ░    │  │
│ │ 特性(奇物)       │  │ │   ░  1  ▓▓ 👫 1  1  ░     ▓▓   1  1  ░  ░  2   │  │
│ │ 锻造+2攻          │  │ │  ▓▓   1  1  ░  ░  2  ▓▓                         │  │
│ │ (空态=隐藏)      │  │ │  ( █=可挖域微光 👫=小人)                         │  │
│ └──────────────────┘  │ └─────────────────────────────────────────────────┘  │
└───────────────────────┴──────────────────────────────────────────────────────┘

States & Variants

State / Variant Trigger What Changes
挖掘阶段(默认态) 轮次开始 / 结算完毕回 Active 相位 B 区敌人待机(意图徽标全程可见——敌人系统 Rule 8⑤),D 区棋盘可交互,AP 条点亮;能量 2/10,唯悬停呼吸微光在动(§2.1)
结算阶段 round_end 触发(AP 尽/停手/清图) D 区锁输入(棋盘去饱和 + 金橙色相偏移,明度不变,数字保持全对比);B 区播放五段编排演出(授予段 → 增益/减益段 → 战斗段 → 衰减段 → 判定段,战斗结算 段序冻结);明细带按结算期档展开(高读 log_band_h_settle)逐行滚动;阶段指示→"结算中";能量 7/10
清图瞬间 全部安全格开完 金粒喷泉 + 彩纸 3–5s 即收(§2.3);清图奖励行强调呈现(H2,地图战斗资源×④——金框高亮行);随后换新图 install
完美封印高光 战斗结算高光判定(全图标中/零误标类) 全屏喝彩级反馈(§2.2 最高档):金光带加倍扫射 + 「完美封印 ×2」横幅——P2 爆发兑现节点(创意风险 #2 落点)
封印标中高光 封印判定·标中 该印记化暴击弹道加重 + 明细行金框——chord 缺席的即时兑现补偿(创意风险 #3 落点)
敌人死亡呈现 敌 hp=0(流水行击杀标记) 该敌人立绘血条归零 → 立绘灰化 + 碎裂退场(禁瞬消——敌人系统资产下限「死亡瞬间须可辨识、禁止直接消失」,同等 blocking);战斗段短路的重击被掐灭不产行动明细行,由行序可推断(战斗结算);动画密度归战斗表现,呈现语义在本 spec
胜利终局 判定胜利 金蜡封落于扫雷图区中央(§2.4 字面锚定),全屏暖白金 overlay;判定行 + 「下一节点」;明细回看入口;状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④——B 区主角站桩图标逐枚化光收回 + 微文案「状态随战斗结束消散」,防「我的增益哪去了」误读)
失败终局 判定失败(主角生命归零,战斗段短路) 明度不变的暮蓝 #5A6C8C 氛围 overlay(全作唯一暮蓝档);小人坐砖掸灰、落下的封印印记逐枚化光点收回(§2.5);判定行 +「返回」(明细回看已退役,回看归「生涯」);状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④,同胜利)
Boss 遭遇变体 encounter=boss(遗迹守卫) 战斗开始一次性演出:紫赤 #8F2F6A 影子爬过棋盘(§2.6);敌人立绘体量最大+锐角剪影;阶段指示附 Boss 名
空态:无状态效果 增益状态 EC12 状态小图标行隐藏(B 区主角站桩血条下图标行零图标时不占位;落底排〔2026-10-06 方案二〕后该行退化为名字行——主角无名字行则整行空置);图例面板载空态说明(增益状态×① 成文项)
调试变体 测试模式 调试浮窗入口发布态恒隐(无 UI 开启口;开发期临时启用=本地改该字段缺省、不提交——调参面板已退役);Playtest 诊断按钮(卡死转储)

拒绝/作废子态(排雷玩法×6⑥、行动经济双源——每次拒绝玩家可感知):

  • 棋盘面拒绝(细分原因:非相邻/挖封印格等)→ 目标格 危险红 #A8321F 边框闪 + toast 文案(拒绝语义红族——现行封印黑)(图标+文案冗余,色弱清单 #7)
  • 资源面拒绝(AP 不足/RAP 不足)→ AP/RAP 数字脉冲 + toast「AP 不足 · 剩 0 点」
  • voided(stop 被作废等)→ toast「本轮已清图,停手未执行 · 剩余 AP 已作废」——防静默改判读感欺骗

Interaction Map

输入前提(technical-preferences):Keyboard/Mouse 主输入,全部操作纯鼠标可完成;Gamepad Partial 非 MVP 门禁(导航序留 Open Questions);Touch None。

组件 动作 输入 即时反馈 结果(经组合根)
未开相邻格 挖掘 左键 格碎裂 + 连锁展开(免费)+ 奖励身份揭显 意图入当帧批次 → 排雷玩法的意图批次提交
已开格 移动 左键 悬停时路径预览高亮(布局决策 3);执行 ≤150ms 短滑 意图入批(BFS 移动,免费)
未开格 封印 右键 封印印记落下(封印黑) 意图入批(1 AP / 免费;已封印格右键无操作——封印印记无移除手段,封印不可逆)
停手按钮 主动结束轮次 左键 按钮下压 + AP→RAP 飞行数字 停手随当帧意图批次提交(经排雷玩法批次,不直调行动经济——单意图帧批次契约)
弃图刷新按钮(雷图右上角) 当轮就地换图继续挖 左键 确认微交互(RAP−8 代价显式 + 旧板弃置提示);RAP<8 → 资源面拒绝可见(行动经济 EC13) 刷新意图提交(Active 相位当场换图继续挖——AP 不重置、本轮剩 N 次扣减;受理口径见布局决策 4/OQ11)
图例按钮 开图例 左键 模态 overlay 恒可开(图例条目恒在)
状态小图标(B 区站桩) 悬停 hover 状态 tooltip(来源+语义+剩余结算次数) 只读
胜利 overlay 下一节点 左键 → 关卡画面(选路枢纽)/ 关卡结算(末节点) 关卡推进方推进
失败 overlay 返回 左键 → 存档/营地 冒险落幕

单意图帧纪律(排雷玩法×6⑥):一帧内 collected 意图整批提交,stop 点击终结当帧收集;F4 语义序仲裁为防御性兜底。悬停预承诺三态光标:移动(箭头)/挖(镐)/封印(印记形)——左键双义(移动 vs 挖)的消歧完全依赖格态一瞥可辨 + 光标区分(误挖不可逆的感知保险)。

复合意图(排雷玩法评估项):点击远格 = 自动 move+dig 的两击摩擦消解——MVP 不做(免费移动高频,两击摩擦符合 P4 ≤2 观测假设;排雷玩法 L298 评估项在案)。

可挖域常驻指示:小人 8 向相邻未开格呼吸微光(§2.1 唯一在动的元素);不可挖域(非相邻)悬停显示禁止光标 + 首次 toast 提示「需先走近(点击已开格移动,免费)」。

chord 肌肉记忆首遇提示(排雷玩法×6③):经典扫雷玩家首日尝试双击快开时,非模态 toast 每 run 一次:「本作无双击快开——封印后轮末自动判定标中;点数字格可移动小人」(含排雷玩法登记锚点「点击数字格 = 移动小人」)。文案定稿权归实现期文案 pass。


Events Fired

项目无分析系统;本节 = 呈现层订阅的核心信号(组合根直连信号)+ 逐局遥测义务(逐局遥测日志已有五类行)。呈现层新遥测(写入逐局遥测的呈现层行):

事件(中文名) 采集内容 载荷 / 数据
每轮结束 · 轮次输入比遥测 原始输入动作数∶AP 消耗(行动经济 P4 ≤2 护栏观测,排雷玩法遥测义务) ——
停手/清图 · 轮次出口遥测 弃图率(难度曲线与Boss OQ4)观测;出口路径对齐上游封闭枚举 出口路径标签 {停手 / AP 耗尽 / 清图}
弃图刷新(挖掘期,非轮出口) · 刷新尝试遥测 刷新使用(难度曲线与Boss OQ6)与行动经济 OQ3 预警阈值观测;每轮 0–2 次(布局决策 4 cap=2) {受理结果: 受理 / 拒因 RAP 不足 / 拒因触上限, 本轮第几次刷新: 1..2}
拒绝/voided · 拒绝遥测 拒绝来源(板面/资源/相位三源)与细分原因 {拒绝来源: 板面/资源/相位, 细分原因}
提示触发/关闭 · 提示展示遥测 提示类型 {提示类型: chord 提示 / 无相邻可挖格}
呈现订阅(不改核心) 排雷玩法三事件 / 战斗结算步骤流(9 类行协议,含终局判定行) / 战斗结束 / 关卡完成 载荷 schema 成文义务见 §Data Requirements(HUD框架硬性要求)

持久状态写入全部经组合根唯一路径(意图批次提交 / 刷新意图提交 / 关卡推进)——UI 层禁直调核心写(架构七原则"依赖单向组合根")。


Transitions & Animations

时刻 过渡 依据
进入战斗屏 棋盘 install 淡入(200ms)+ 初始 3×3 展开涟漪 + Boss 战先播紫赤影子爬棋盘(§2.6) 棋盘生成 install / §2.6
挖掘→结算 明细带自底展开(150ms)+ 棋盘去饱和 + 金橙色相偏移 + 阶段指示翻转 §2.2 色彩转金橙主导、饱和拉高、明度不变(状态区分经饱和/色相——art-bible §2)
结算逐行兑现 光带自棋盘行起点横扫 → 开格化箭雨/印记化暴击弹道飞向敌人立绘 → 受击闪白 + 血条直角递减 §2.2 承载元素;因果全程可见可归因(P2)
清图换新图 金粒喷泉 3–5s → 旧图碎裂淡出 → 新图 install 淡入 §2.3 短促丰收不拖节奏
RAP 清零(战斗结束) RAP 数字滚动归零(D 区 AP 条)+ 「随战斗结束消散」微文案 行动经济可见反馈义务
敌人死亡 血条直角递减至零 → 卡体灰化 + 碎裂退场(禁瞬消) 敌人系统资产下限(同等 blocking);动画密度归战斗表现
状态图标行全清(战斗结束) 状态逐枚化光收回(B 区站桩图标行)+ 「状态随战斗结束消散」微文案 增益状态×4④;RAP 清零同款先例
胜利 蜡封自上落下弹跳定格 → 碎砖拼纹章 → overlay 暖金渐显 §2.4 克制不狂欢
失败 全屏明度不变转暮蓝色相 → 印记化光点 800ms 逐枚收回 → overlay §2.5 最静一拍
减动效选项 上述全部动画提供时长减半/直接跳终态开关(基线权威 = HUD框架「可访问性基线」节;开关承载 = 设置面——2026-09-27 拍板不另立无障碍专项文档) 动议:结算逐行兑现为信息载体不可整体跳过,可加速

Data Requirements

Data Source System Read / Write Notes
棋盘格态/数字/可挖域 排雷玩法 只读查询面 Read 呈现刷新面 = 排雷玩法 三事件信号(载荷 schema 成文——HUD框架硬性要求)
BFS 移动路径 排雷玩法 路径规划只读面 Read 布局决策 3 合法性指示消费
拒绝原因 排雷玩法 细分原因封闭枚举 + 行动经济 资源面 Read 三源(板面/资源/相位)映射文案——呈现层契约成文;资源面原因无上游载荷(行动经济仅回受理与否,细分原因仅调试诊断可见),客户端按动作上下文推断
AP / RAP / 本轮刷新计数 行动经济 Read 常显;刷新入口可用性 = RAP 读数客户端预判(RAP≥8)+ 刷新意图提交的受理回执(行动经济 无刷新可用性预查询——仅受理与否的回执 + 只读观测量;行动经济 EC13 拒绝合法可见)
结算流水行(9 类封闭协议) 战斗结算 流水协议 Read 逐行来源标注(P2);未生效类行(奖励未生效)聚合计数呈现
判定胜负 战斗结算 判定段 Read 终局画面数据锚
敌单位 生命/顺位/摇定动作(技能标识·类型·名称)/敌方增益/敌单位标识/存活 敌人系统 只读面(经战斗结算呈现快照) Read 意图线索映射全局恒定(敌人系统×4②,技能池批三档口径);销毁前捕获(缺陷②教训)
状态效果投影(含空态/极性/溢出) 增益状态 投影口径 Read 极性映射数据源 = 战斗结算效果表语义,非幅度符号(增益状态×③)
已开格奖励身份(奖励徽章) 地图战斗资源 身份解析只读回调(经棋盘视图,组合根注入) Read 已开格身份常读——挖掘期 Active 相位内有效;reward_id 全局恒定、禁止重掷;徽章绘制优先级见 §Component Inventory 棋盘视图行
节点图/当前节点/HP 携带 关卡节点地图轻量读面 · 关卡推进方 Read 关卡画面(独立屏)节点态呈现(战斗屏零进度承载)
意图提交 排雷玩法 Write 意图批次提交(stop 亦经此——不直调行动经济)
弃图刷新 行动经济 Write 刷新意图提交(挖掘期 Active 当场受理——布局决策 4;战斗结算的挖掘期刷新编排承载)
节点推进 关卡推进方 Write 胜利 overlay「下一节点」
终局画面数据锚 战斗结算 判定行(流水行协议) Read 「终局判定行 = 胜负画面的数据锚」(战斗结算 UI Requirements);销毁前状态可见性纪律(销毁前捕获、载荷数据自包含、禁呈现层回读核心生命周期状态);若需独立终局快照信号,须回战斗结算 GDD 修订补登记(战斗结算 现无结算快照契约——2026-09-12 评审修正)

架构注记:UI 不拥有任何游戏状态——全部读经核心只读面,全部写经组合根。呈现层信号载荷 schema 须在《HUD框架》成文(缺项即 blocking);场景级 headless 测试进 AC;覆盖层层级断言(缺陷⑤——任何模态覆盖层必须有"打开时遮挡物隐藏"断言)。

更新触发注记(防实现层等待不存在的信号):封印与移动成功反馈零事件外发(排雷玩法发射面封闭)——经意图调用的返回值命令式驱动;AP/RAP 读数:行动经济无推送信号——组合根每次调用返回后重查;状态效果:增益状态为纯被动状态池、零信号——状态栏刷新绑战斗结算的编排完成时点;奖励徽章:地图战斗资源 身份解析经只读回调(组合根注入棋盘视图),已开格揭显时查询——写路径回执后重查。


Accessibility

无障碍基线权威 = HUD框架「可访问性基线」节;不再另立专项文档(2026-09-27 拍板,见 OQ2)。本 spec 内建基线承诺(呈现侧落地):

  • 对比:全部格底/面板底对数字墨 ≥4.5:1(WCAG AA)——art-bible §4.1 硬指标已可测(#33261B/#C9AF83 = 6.9:1 实测);UI 数据一律墨族素面
  • 色弱冗余:无任何信息仅靠色相承载——格态靠完整/碎裂形;奖励金 vs 危险红靠剪影+运动;UI 红/金强调对加图标+文案冗余;Boss 靠形状独占(art-bible §4.5 清单逐项成立)
  • 灰度可辨:变异格纹带、格态在灰度截图下可分类(art-bible §3.2 验收标准)
  • 非色彩破坏性确认:弃图刷新(消耗 RAP 8 点)的确认交互与常规确认不同位(位置通道,色弱清单 #7)
  • 字号下限:棋盘数字 ≥18px、明细带正文 ≥14px、tooltip ≥13px(1280×800 基座)
  • 运动:无闪烁 >3次/秒;结算光带为方向性扫动非频闪;提供减动效选项(§Transitions)
  • 键盘/Gamepad:MVP 纯鼠标可完成全部操作(technical-preferences 平台注记);MVP 纯键盘导航/焦点序不做(2026-09-12 拍板——回合制点击驱动,平台仅承诺纯鼠标);gamepad 导航序延后(Open Questions)

Localization Considerations

  • 源语言中文(CJK):运行时默认字体无 CJK 字形——CJK 字体随包为硬性前置(已锁),实现 AC 覆盖
  • 按钮文案单行约束:「停手」「弃图刷新」——按钮宽度按 4 汉字上限设计;译为英文("Hold"/"Reroll")不超 1.6× 不破版;德语长词("Aufgeben+Neu"类复合词)风险 HIGH——弃图刷新按钮允许两行或图标+缩写
  • 明细带行文案:来源标注格式「{行为} {值} → {目标}(来源)」为模板插值,最长 token = 来源标签(4 汉字,如「清图奖励」「封印未中」——战斗结算的来源标签封闭枚举);行模板预留 40% 膨胀宽度(固定槽高 + 裁剪兜底)
  • 数字格式:全部整数,无本地化格式需求;AP 点阵为图形载体不依赖文本
  • 术语表锚定:封印/雷/停手/弃图刷新/轮次/结算 已在 GDD 体系内定名,译文须同步 design/gdd/术语表.md

Acceptance Criteria

布局与可读

  • 1280×800 与 16:9 全屏(canvas_items/expand)下三区(B/C/D)无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘 12×12 全部格子 + 数字完整可见)
  • 进入战斗屏 ≤500ms 内可交互(棋盘 install 淡入完成后首格可点);同屏 draw calls < 200(technical-preferences 预算)
  • 两种格态(已开格 / 未开格)灰度截图下一眼可辨(排雷玩法×6②)
  • 悬停光标区分移动/挖/封印三语义;可挖域(8 向相邻)常驻指示;非相邻格悬停显禁止反馈(排雷玩法×6③)
  • 已引爆危险格呈"可通行可读"(排雷玩法×6④)
  • 全部数字对所在格底对比 ≥4.5:1;明度分层规则无违例(art-bible §2/§4.1——格底功能分档合法,格态语义由形与色相承载)

交互与反馈

  • 挖/移/封印/停手/刷新全部操作纯鼠标可完成;stop 意图经意图批次提交(代码走查 + 探针断言)
  • 每次拒绝(棋盘面/资源面/相位)玩家可感知且两源可区分;voided(至少 stop 作废)可感知(排雷玩法×6⑥、行动经济双源)
  • 弃图刷新消耗 RAP 8 点、本轮上限 2 次可见(按钮文案实时「剩 N 次」;上限 2 次为行动经济口径);RAP<8 资源面拒绝可见(行动经济 EC13);确认交互与常规确认不同位;换图后 AP 不重置、剩余次数扣减可见(受理口径见布局决策 4)
  • 战斗结束时 RAP 清零有可见反馈(行动经济)
  • 战斗结束时状态图标行全清有可见反馈(B 区站桩逐枚化光 + 微文案)(增益状态×④)
  • 敌人死亡瞬间可辨识(卡体灰化 + 碎裂退场,禁瞬消);战斗段短路被掐灭的重击由行序可推断(敌人系统资产下限)

信息与归因

  • 结算逐行明细实时可见(P2 逐行归因;完整流水回看归「生涯」);未生效类行(奖励未生效)聚合计数呈现(战斗结算 现行 9 类行协议)
  • 敌人意图徽标挖掘期全程可见、映射全局恒定、含顺位与环长直觉编码(敌人系统×4①②③)
  • 状态效果:极性呈现映射成文且非 magnitude 符号;空态渲染成文(裁决:图标行隐藏——B 区站桩血条下零图标时不占位);满层溢出经明细行可见(增益状态×①③④)
  • 图例面板条目恒在可随时回看、非模态提示不劫持输入
  • 零合法板(棋盘生成 EC5 降级)出现时玩家侧诚实提示(toast,非静默)
  • 效果行数值为单次贡献值,禁止与池合成值相加呈现;零值伤害行可见不被吞;衰减行按聚合计数呈现(战斗结算 呈现细则)
  • 未生效类行(奖励未生效)携带形状冗余(icon/划线),非色相独载
  • 奖励徽章绘制优先级:封印印记之下、变异纹带之上、不进数字区;拾取瞬间 tier 档位可读(地图战斗资源 H1)

场景级测试(缺项即 blocking)

  • 场景级 headless 测试:真实实例化战斗屏场景 + 驱动完整对局 + 断言零脚本错误(呈现层点击探针模式扩展)
  • 任何模态覆盖层(图例/胜利/失败——明细回看已退役)有「打开时遮挡物隐藏/输入锁定」场景级断言(缺陷⑤对照)
  • 动态区全部固定槽高 + 裁剪兜底——悬停文案换行不推挤布局(缺陷①回归)
  • CJK 字体随包,全部中文文案渲染非豆腐块
  • 敌人销毁后呈现层不回读核心生命周期状态(快照纪律,缺陷②回归)

Open Questions

  1. Player journey map——已完成(2026-09-27 拍板:不建):实现前补建的前提随战斗屏实装失效;情绪曲线事实源 = art-bible §2 能量档,真人体验观测与结论回流 = 体验验证清单
  2. 无障碍专项文档——已完成(2026-09-27 拍板:不另立 design/accessibility-requirements.md):基线(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)权威 = HUD框架「可访问性基线」节;正式分层(文本缩放/色盲模式/按键重映射)归 设置与本地化 待设计问题清单 #1(设置项全集裁决时定);本 spec §Accessibility 为呈现侧落地承诺
  3. interaction-patterns.md——已建成:本 spec 引入的四 pattern(双源拒绝反馈/逐行兑现明细带/悬停预承诺光标/点阵资源显示)均已入库成文(pattern 1/3/4/5)
  4. 战斗表现美术测试(game-concept 已登记,战斗表现前强制):本 spec 的常驻双舞台分屏(布局决策 1)是测试的布局输入——敌人卡形态已裁决(2026-09-20 用户看对照样张拍板):全站桩式(无框立绘+底座),主角同样站桩、状态小图标挂血条下,卡片式整体退役;站桩式不改变分区结构。对照样张已存档(敌人卡与站桩式对照样张)
  5. 移动动画形态(布局决策 3):≤150ms 短滑为推荐值,playtest 观测「移动太瞬/太拖」反馈后调
  6. 明细带挖掘期是否常驻上轮摘要:常驻(现方案)vs 结算后即收起——playtest 观测回看频率
  7. Gamepad 导航序:Partial 支持(非 MVP 门禁)——焦点环顺序待 gamepad 批次定
  8. NodeOverlay / 关卡结算屏——已完成(2026-09-27 拍板):关卡结算屏 spec 已建 level-clear.md(本 spec 只锁出口锚点不变);节点奖励屏 spec:node-reward.md(节点覆盖层现行:恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)
  9. 调参面板退役——已完成:调参面板已退役入调试浮窗;正式侧归元进度(天赋树)不变;调试入口现发布态恒隐(现行口径见元素表「调试浮窗」行与「调试变体」行)
  10. 提示文案定稿:chord 提示/空态文案归实现期文案 pass,本 spec 只锁必含要点与形态约束
  11. 弃图刷新上游修订(布局决策 4):行动经济(Active 相位受理 + 每轮上限 2 次 + Waiting 代理退役 + 旧旗作废裁决 + 时间税失效预警)、排雷玩法(Active·仅刷新路径装板受理)、战斗结算(停手与 AP 耗尽两出口恒同盘不变 + 挖掘期刷新编排;AC-30 恒同盘不变)、系统索引的刷新规则同步。遗留观察项:当场刷新的节奏健康由行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警承载,playtest 复核
  12. 教学引导缺口挂靠:挖到雷 = 敌方优势而非死亡(排雷玩法登记「经典扫雷玩家最大预期违背」)、旗挡链(连锁止于旗属正常)、首次蓄力姿态一次性提示(敌人系统)——本屏 toast 体系为落点候选,随教学引导实装定
  13. 敌方 AC 展示——已终裁完成(2026-09-26):用户终裁——敌方 AC 数值全屏不展示(任何区均不直接写上);护甲类型改图标方式展示(形状+色相双通道,终稿图标资产归美术批);敌人站桩名字行 = 纯名字 + 护甲类型图标。克制对策可读性 = 义务降级承载:类型可读(图标,对策判断仍可做)、数值不展示。我方 AC 仍按 2026-09-26 二轮拍板保留于 C 区攻击数据框(唯一展示面)
  14. GP/钥石展示面归属——已拍板(2026-09-26 二轮):GP = 关卡画面常驻总量 + 战斗总结结算(总量+增量);钥石 = 冒险总结结算 + 营地。呈现 spec:settlement-summary.md(两面分节,本 OQ 为其命名与分工依据)

§13 上游义务对照表(门禁核对用)

「系统名×条目号」记法(如「排雷玩法×6⑥」)= 该系统的义务条目编号,条目内容均已在本表逐条承载。

义务源 条目 本 spec 承载落点
排雷玩法×6 ① stop 经批次 §Interaction Map 停手行 + AC
排雷玩法×6 ② 格态可辨(已开 / 未开两态) §Layout 格态 + AC
排雷玩法×6 ③ 悬停预承诺+可挖域+chord 提示 §Interaction Map + §States
排雷玩法×6 ④ 引爆危险格可通行可读 §AC
排雷玩法×6 ⑤ 路径预览裁决 布局决策 3
排雷玩法×6 ⑥ 单意图帧+voided+拒绝可感知 §Interaction Map + §States 拒绝子态 + AC
行动经济 AP/RAP 常显+刷新入口+清零反馈+双源 §Layout D 区 AP 条(RAP 贴弃图刷新按钮——2026-09-26 信息归属拍板)+ §Transitions + AC
战斗结算×3 ①高光行强调呈现(封印标中金框行/清图 H2 金框行)②完美封印呈现形态 ③棋盘生成 EC5 零合法板提示/补偿/回退形态(toast 提示;补偿/回退不提供——2026-09-12 选型) §States 高光/清图 + §States 拒绝子态 + §AC;注:结算明细屏 = 战斗结算 UX Flag 事项,由本 spec 承载
敌人系统×4 意图映射/恒定/顺位/敌方池 §Component Inventory 敌人站桩立绘 + 意图线索映射目录(敌人系统×4① 成文占位,资产定稿归战斗表现) + AC
增益状态×4 常显+空态/来源标注/溢出/去留 §States 空态 + §AC
地图战斗资源×5 身份恒读/明细行/清图强调 §Component Inventory 棋盘视图奖励徽章 + §States 清图/高光 + §Data Requirements 身份解析只读回调 + AC
棋盘生成 EC5 零合法板诚实呈现(数据面经 战斗结算×3③ 上抛) §States 拒绝子态(toast)+ AC
敌人系统资产下限 受击反馈/死亡表现/顺位标记 §Transitions 受击 + §States 敌人死亡呈现(禁瞬消)+ §Component 顺位徽标;呈现语义在本 spec(同等 blocking),动画密度归战斗表现