- 07 ⑪:加「✅ 转记(2026-10-16 用户令屏蔽——前提失效,无需验)」注记,六项判据
全部失效,重建设计立项时随新卡重立目检项
- architecture.md:96 variation 定义行:现行 7 行 → 6 行(global 型机制代码保留)
- 数据配置.md:61 变异表行:现行七行 → 六行(删行注记)
- 06 战斗节点地图类型差异化条:「已实装的部分」改写为贫矿脉已屏蔽删行、剩余面不变
- 设计语义面(地形变异.md §全局作用域型/HUD 框架三层预告/教学引导手册行/难度曲线
两行/art-bible §4.6.3 括注)按「设计权威文档不随批直改」立反哺点,待用户裁决另批
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# Dungeon Sweeper — 总体架构文档
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## 文档状态
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- 版本:1.7
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- 最近更新:2026-10-16(④架构原则层名中文化补漏——原则 1 残留 Core/Feature 英文层名改中文;⑤模块归属命名规约描述同步 code-conventions 文件头新规——头注禁写文档链接,「实现 GDD:xxx」一类已废止)
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- 引擎:Godot 4.7.2-stable(GDScript 单语言;2026-09-07 锁定)
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- 评审模式:solo(`review-mode.txt`,2026-09-12 用户拍板——TD/LP 门禁按 solo 跳过,用户授权架构产出自主推进、迭代期回调)
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- 覆盖 GDD:现行全集——`design/gdd/` 顶层 00–08 共 9 件 + `systems/` 五域 25 件(排雷循环 4 / 战斗循环 5 / 冒险循环 5 / 跨局循环 5 / 表现与支撑 6)+ `ux/` 8 件;原英文命名 12 份系统 GDD 已全部迁入中文域目录,原「未设计」预留(A5 扫雷秘宝 / C1–C4 / B5 / D3–D6)均已立项成文
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- 事实源地位:本文是架构事实的唯一来源——分层/所有权/数据流/API 边界/测试与质量域均以本文为准;历史决策沿革查 git commit log,不另设决策文档体系
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- 实现实证:`game/`(2026-09-10 起开发,**现为完整游戏开发版本,已非垂直切片**;迭代 28 已入库合并——冒烟 1125/0、单元 27 套件、本地五闸在役)——本文档的分层/所有权/数据流均经实现验证,非纯纸面设计
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- 技术总监签核:2026-09-12 — 有条件通过(原条件「决策记录须于正式工程骨架前定稿」已满足:骨架已成、沿革在 git 历史可查;`.claude/docs/director-gates.md` 缺失已登记技术债)
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- 主程序可行性:跳过 — solo 模式
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## 引擎知识缺口摘要
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- **风险等级:MEDIUM**(2026-09-12 `/setup-engine refresh` 后由 HIGH 降级)。4.5→4.7 官方迁移指南已逐条核实并入 `design/dev/engine-reference/godot/breaking-changes.md` 与 `deprecated-apis.md`;**结论:无一条破坏 GDD 已锁架构契约**(autoload 体系 / .tres 单一事实源 / Callable 信号 / int64 二补数 / headless SceneTree 协议均不受影响)。
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- 写码纪律不变:不确定的 API 一律查 `docs.godotengine.org/en/4.7/` 核实后再用;4.8(dev 阶段)稳定版发布后跑 `/setup-engine refresh`。
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- 三类必须入编码纪律的引擎事实(详见 `design/dev/engine-reference/godot/current-best-practices.md`):
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1. **GDScript 4.7 两条语义变化**:打包数组元素赋值不再触发属性 setter;类型化返回的方法覆盖必须显式 `return`。
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2. **新项目默认值已变**:stretch mode `canvas_items` / aspect `expand`(4.7);Windows 渲染驱动 D3D12(4.6,仅 Forward+ 线)——创建 project.godot 后逐项核对。
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3. `Resource.duplicate(true)` 深复制不再覆盖外部子资源——D2 表资源复制语义注意。
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- 残余风险敞口:modules/ 分域参考未建(按实现期需要建,非阻塞);UI/渲染域(D1/B5)为 MEDIUM 风险集中地——渲染器与窗口基座已定(gl_compatibility + 1280×800,2026-09-12),采纳引擎增量前对照文档核实。
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## 系统分层图
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20 系统按 `design/gdd/02-系统清单.md` 依赖分层表映射到标准五层。实现已验证该分层(core/ 纯逻辑零 UI 依赖 headless 可跑、presentation/ 组合根模式)。
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│ 呈现层 │
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│ D1 HUD 与界面框架 (MVP) · B5 战斗表现 │
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│ D4 音频 (Beta) · D5 教学引导 (Beta) │
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│ 功能层 │
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│ B1 战斗结算编排 (MVP) · C1 关卡节点地图 (lite 已实装) │
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│ C2 冒险结构 · C3 难度曲线 · C4 元进度 (Alpha) │
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├────────────────────────────────────────────────────────────┤
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│ 核心层 │
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│ A1 扫雷棋盘生成 · A2 排雷玩法规则 · B2 敌人系统 │
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│ B4 地图战斗资源 · A5 扫雷秘宝 │
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├────────────────────────────────────────────────────────────┤
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│ 基础层 │
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│ D2 数据配置与数值表 · A3 行动经济 · A4 地形变异 │
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│ B3 增益/状态系统 · D3 存档序列化 (Alpha) · D6 设置/本地化│
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├────────────────────────────────────────────────────────────┤
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│ 平台层 │
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│ Godot 4.7.2 引擎 API 面(GDScript / Resource / │
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│ SceneTree / Control / InputEvent)——无游戏系统 │
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└────────────────────────────────────────────────────────────┘
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> 层名对照:基础层=Foundation、核心层=Core、功能层=Feature、呈现层=Presentation、平台层=Platform——本文一律用中文名;跨文档与代码目录仍见英文名(`game/core/`、`game/presentation/` 等目录名不改)。
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| 系统 | 层 | 里程碑 | headless 约束 | 引擎风险域 |
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|---|---|---|---|---|
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| D2 数据配置 | 基础层 | MVP | ✅ 完整可跑 | LOW(Resource/.tres 基线稳定) |
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| A3 行动经济 | 基础层 | MVP | ✅ 完整可跑 | LOW(纯逻辑) |
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| A4 地形变异 | 基础层 | MVP | ✅ 完整可跑 | LOW(纯逻辑) |
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| B3 状态系统 | 基础层 | MVP | ✅ 完整可跑 | LOW(RefCounted 纯逻辑) |
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| A1 棋盘生成 | 核心层 | MVP | ✅ 完整可跑 | LOW(纯逻辑) |
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| A2 排雷规则 | 核心层 | MVP | ✅ 完整可跑 | LOW(零表读取零 UI) |
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| B2 敌人系统 | 核心层 | MVP | ✅ 完整可跑 | LOW(纯逻辑) |
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| B4 地图战斗资源 | 核心层 | MVP | ✅ 完整可跑 | LOW(纯逻辑) |
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| B1 战斗结算编排 | 功能层 | MVP | ✅ 完整可跑(禁 await) | LOW(纯逻辑) |
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| C1 关卡节点地图 | 功能层 | MVP(切片期实装) | ✅(切片 level_runner 先例) | LOW |
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| C2 冒险结构 | 功能层 | MVP(切片期实装) | ✅ | LOW |
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| C3 难度曲线 | 功能层 | MVP(切片期实装) | ✅ | LOW |
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| C4 元进度 | 功能层 | Alpha | ✅ | LOW |
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| D1 HUD | 呈现层 | MVP | ❌(UI 层——场景级探针测试承载) | **MEDIUM**(Control/Input/文本域) |
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| B5 战斗表现 | 呈现层 | 切片后立项(未实装,前置战斗表现美术测试) | ❌ | **MEDIUM**(Animation/Tween/渲染) |
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| D4 音频 / D5 教学 | 呈现层 | Beta(2026-10-13 Alpha 版本标准裁:与游戏内容无关者一律排 Beta) | 部分 | LOW-MEDIUM |
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| D3 存档序列化 | 基础层 | Alpha | ✅ | LOW |
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| D6 设置/本地化 | 基础层 | 完整愿景 | ✅ | LOW |
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**MVP 关键路径**(实现已验证):D2 → A3/A4/B3 → A1 → A2 → B2/B4 → B1 → D1-lite。
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**依赖分层与唯一回边**:A2 只外发三事件(cell_revealed / flag_judged / round_end),B4/B1 订阅后回调——A2 不依赖任何下游(TD-SYSTEM-BOUNDARY 裁决,全项目唯一允许回边)。
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## 模块归属
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> 命名遵循 `design/dev/code-conventions.md`:领域命名、禁 ID 前缀(文件头注不写文档链接——「实现 GDD:xxx」一类已废止,代码↔设计追溯由 GDD 文档与 registry 承担)。切片已按此规范完成领域命名批。
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### 基础层
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| 模块 | 独占职责 | 对外暴露 | 消费依赖 | 引擎 API |
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|---|---|---|---|---|
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| **ConfigDB**(autoload,D2) | 全部玩法数值表(`data/tables/*.tres` + `data/schemas/*.gd`);SCHEMA_VERSION;加载/校验/override/诊断状态机 | 类型化属性读取;`load_tables(root, collect_only)`;`resolve()`(R1 floor);debug override;`set_reload_gate()`;诊断收集器 | 无(基础层顶点) | Resource/.tres 加载、autoload 生命周期——LOW |
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| **RngService**(autoload,D2) | master_seed、各流 scope 计数器(封闭流:board_gen / reward_roll;增流走 P1 评审) | `set_master_seed()`(唯一调用方 C2);`open_stream(stream)` 有状态门面;`derive_at(stream, scope)` 纯函数;只读计数器 | ConfigDB(无) | 无——纯逻辑 |
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| **action_economy**(A3) | AP/RAP 账本、last_round_end、轮次相位机 {Idle, Active, Waiting}、结束仲裁 | 8 API 全布尔面:notify_round_start / request_dig / request_flag_place / request_flag_pull / request_stop / request_refresh / notify_settlement_done / notify_combat_end;ap/rap/phase 只读 | ConfigDB(ActionEconomyTable);B1 回发 next_round_mode/battle_over | 无 |
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| **variation 定义**(A4) | VariationTable schema(现行 6 行:六 region——贫矿脉 global 行 2026-10-16 用户令屏蔽删行,global 型机制代码保留)与 F1 候选池门控谓词 | `variant_pool(level_index, board_type, node_type="")`(门控三维:unlock+board_types+节点身份——global 行仅 boss/elite 入池,缺省跳过零扰动);`global_variant_row(level_index, board_type, node_type)`(全局型单行决议访问器) | ConfigDB(VariationTable) | 无 |
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| **status_container**(B3) | 状态实例容器(战斗域生命周期、跨轮跨图延续) | 5 API:notify_battle_start / apply_effect / query_active / decay_round / notify_battle_end | ConfigDB(StatusEffectTable) | 无(RefCounted) |
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| **save_system**(D3,Alpha;iter27 已升格 autoload「SaveManager」) | 存档格式与版本比较 | (契约规范源:`../../gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md`——契约锚:SCHEMA_VERSION + master_seed + 各流 scope 计数器快照,须在无正在执行中的 open_stream 实例时切出) | ConfigDB、RngService 只读计数器 | FileAccess——LOW |
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| **settings/localization**(D6,愿景) | 设置项、翻译数据 | (契约规范源:`../../gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md`) | ConfigDB | 无 |
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### 核心层
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| 模块 | 独占职责 | 对外暴露 | 消费依赖 | 引擎 API |
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|---|---|---|---|---|
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| **board_generator**(A1) | 生成算法(五阶段管线)、BoardGenTable 回填、生成期指标集、合法性谓词(clearable / R₀≠S / min_safe)、可推理率度量(metric_version);生成姿态 = MVP 同步生成 + 加载幕(切片实证 10×10/12×12 同步可接受,WorkerThread 留扩展) | `generate(L, D, rng) -> Board`;度量独立入口×3(推理器 / F3 度量 / 合法性谓词——独立纯函数、同一实现) | ConfigDB(BoardGenTable/VariationTable);board_gen 流(一次 open_stream = 一张图);dig_ap_cost 只读 | 无 |
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| **minesweeper_rules**(A2) | 棋盘状态(已开集 O / 旗集 G / 小人位)、三事件面、批次仲裁、install 四不变式 | `install_board(board)`;`settle_batch(intents)`(唯一提交入口);try_dig / try_flag_place / try_flag_pull / try_move(便捷形);`compute_move_path(cell)` 只读;`retire_board()`;三源拒绝(board_face / resource_face / phase)+ sub_reason 封闭枚举 | A1 产物(Board class_name 数据契约);A3 try_spend / last_round_end / 相位 | 无(零表读取、零 UI——切片实证) |
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| **unit_container**(B2) | hero/enemy 单位实例(hp/atk/实例池:池快照+冷却+摇定动作+保底计数)、行值快照 | spawn / query_alive / rollable_skills / special_skills / set_pending_action / pending_action / basic_streak / commit_action / tick_cooldowns / apply_damage / heal / default_target / ambush_grant_plan / despawn_all(2026-09-16 敌人技能池批:query_beat/query_attack/advance 随行为环退役) | ConfigDB(EnemyTable/SkillTable/HeroTable) | 无 |
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| **reward_economy**(B4) | 格面资源身份映射(install 期预分配、Ready 只读、换图映射消亡)、极性路由字典面((类型, 极性)→ 字典行查询;路由执行归 B1 授予段)、F6 当量供给投影 | 封闭 API:roll_board / query_identity / query_full_snapshot / grant / grant_clear / retire_mapping / polarity_row / equivalence_supply / phase / weighted_pick;另有 is_mapped 静默布尔投影(批量工具用) | ConfigDB(RewardTable);reward_roll 流(scope = 每次 install 批) | 无 |
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| **helper_items**(A5,切片已实装秘宝域) | HelperItemTable、探测显影语义 | (契约规范源:`../../gdd/systems/跨局循环/秘宝.md`——桥接位:A2 查询接口 + A4 counter_item_ids) | A2 / A4 / B4 | 无 |
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### 功能层
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| 模块 | 独占职责 | 对外暴露 | 消费依赖 | 引擎 API |
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|---|---|---|---|---|
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| **battle_orchestrator**(B1) | 段序骨架(七段结构冻结)、轮 facts 缓冲、可回放步骤流、[明细行协议](../../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)(15 类行 + 字段分层)、条款③⑤闭合对账、**战斗域全部跨系统调用权**、效果引擎宿主(每战 rebuild/战末 adventure 计数器导出回写)+ 树规则挂点施加面(posture 窗/sense 限次/守侧 flag_missed 发射/聚乘算入账前) | `begin_battle(encounter)`;窗口/刷新意图提交面(扮演 D1);`level_clear()`;步骤流(输出契约) | B2/B3/B4 全调用面(**唯一调用方**);A3 request_refresh 代理 + 回发;A2 install/retire + 三事件订阅;A1 generate(attempt 非 scope 事件);D2 SettlementTable + set_reload_gate | 无(零随机、禁 await——切片 88 冒烟实证可回放) |
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| **effect_engine**(核心层——内容数据驱动扩展批 iter17 建域) | 事件/事实/效果类型/算子四词表封闭(迭代 21 T3 扩签:EVENTS 18→19 +flag_missed 标错判定、FACTS +battle_index 关卡域战斗序)+ 树规则合成订阅六键(posture 每关首轮窗/sense 两组限次 counter 闸·domain=adventure 跨战斗持久) | rebuild(每战重建)/dispatch/validate_trigger_row/counters_export·counters_seed | ConfigDB(feats/treasure 行集) | 无(零随机全确定) |
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| **level_runner**(C1-lite,切片已建) | 关卡域生命周期(节点链推进、共享 B4 + HP 携带、关卡末 level_clear) | 节点推进接口;LevelTable(`level.tres`——节点 enum {battle,reward,rest,boss}、末节点必须 Boss、ConfigDB 跨表校验⑧) | B1 begin_battle、B4 grant_node_active、ConfigDB LevelTable | 无 |
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| **run_structure**(C2) | 冒险/关卡序列、失败重开、**master_seed 唯一接线方** | (契约规范源:`../../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md`) | RngService.set_master_seed、C3/D2 | 无 |
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| **difficulty**(C3) | DifficultyTable 回填、全部曲线数值调参所有权、战斗期望表(切片 monte_carlo 为工具原型) | 调参输出(经 D2 R1 解析/编排器传递,禁反向调用生成) | ConfigDB、B1 对账输出(调参约束清单)、A1 报告 C | 无 |
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| **meta_progression**(C4,Alpha) | MetaTable、钥石账本、天赋树域(MetaTreeTable 12 节点 v0.8——Fork 一节点双态/row 字段退役/RULE_KEYS 六键/彩蛋特化觉醒,迭代 21 T1 换代)+ 同调位槽位判定(树点亮数单源——T4 槽位收编) | tree_can_buy/tree_buy/tree_buy_fork/tree_toggle_fork(写口唯一)、hero_override 注入(树淬炼 flat+锻造路线加值位预留 0)、tree_rule_keys | D3、C2、ConfigDB | 无 |
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### 呈现层
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| 模块 | 独占职责 | 对外暴露 | 消费依赖 | 引擎 API |
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|---|---|---|---|---|
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| **D1 HUD**(切片 lite 已拆 9 单元:BoardView / HUDView / HudPresenter / BattleLogView / ItemWindowOverlay / NodeOverlay / LevelStripView / TunePanel / UiKit + 组合根 main.gd;营地覆盖层=四柜台并排〔树淬炼主界面/锻造工坊·秘宝匣钥匙门/图鉴常开——迭代 21 T6 程序占位重排〕) | 全部 Control/CanvasLayer(例外:BoardView 棋盘本体与 BattleStageView 站桩本体 = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界〔BoardWorld/CellUnit;StageWorld/StandeeBody——B 区 slot_row 伴随件留壳层〕,探针契约面不变——棋盘 Node2D 迁移批 Phase A 2026-09-23 / 战斗舞台 Phase B 2026-09-26)、输入→意图翻译(**唯一提交路径 = settle_batch,不直调 A3**)、呈现义务状态记录(A2×6 / B2×4 / B3×4 / B4×5 / B1×3) | 视图单元接口(信号外发、setter 只读注入) | A2 compute_move_path / ActionOutcome;A3 ap/rap;B1 步骤流行协议(数据源);ConfigDB display_name | **MEDIUM**:Control / CanvasLayer / draw_* / InputEvent / RichTextLabel——对照 breaking-changes.md 4.5–4.7 条目(CanvasItem 线条无抗锯齿羽化、设备 ID 常量、RichTextLabel 图片参数两轮变化) |
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| **battle_presentation**(B5,垂直切片后) | 结算动画 / 伤害数字 / 战斗舞台 | (契约规范源:`../../gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md`——前置「战斗表现美术测试」锁双舞台陷阱) | B1 步骤流(回放脚本源)、D1 | **MEDIUM**:AnimationPlayer(String→StringName 变更)/ Tween |
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| **audio**(D4,Alpha) | 音频挂点 | (挂点 = B1 明细行类型流;负反馈聚合——单结算至多一次) | B1 流水 | AudioStreamPlayer(4.7 area_mask 默认 1→0 注意) |
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| **tutorial**(D5,Alpha) | 教学条目 | (口径来源:A2/A3/B3/B1 各教学条目) | 各上游 | 无 |
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**依赖单向性**:上层可消费下层,禁止反向(C3 禁调用 A1 生成、D1 不直调 A3、A2/B3/B4 零相互直调)。全项目唯一回边 = A2 事件订阅面。
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## 测试与质量域
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> 定位:本节为测试域(本地闸、探针、静态扫描等横切关注点)的**事实源**。仓库无远端、无 CI——本地闸是唯一验收门禁,判定严密性即全仓质量下限。
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### 模块归属
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| 模块 | 载体 | 独占职责 | 对外暴露 | 判定口径 |
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| **run_smoke**(系统级断言面) | `tools/run_smoke.py` | 冒烟总入口与判定权:headless 跑 `res://smoke/smoke_all.gd` 全量(轻闸首项,迭代 28 后在册 1125 项检查)+ 三闸判定 | 进程退出码(0=PASS / 1=FAIL) | 三闸齐备、判定无洞:①退出码 = 0;②摘要行「冒烟完成:N 项检查,0 项失败」在案且失败数为 0;③输出扫 `SCRIPT ERROR` / `Parse Error` 标记行。外部 wall-clock 超时在位(超时 = FAIL) |
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| **run_all**(单元套件) | `game/tests/run_all.gd` | 27 套件单元测试统一入口:套件 manifest 逐条「套件 → 期望退出码」,致命类 expect=1 独立子进程实跑 | 逐套件结果 + 汇总退出码(任一套件失败 quit(1)) | 套件级退出码协议在位;**SCRIPT ERROR 扫描缺失**(脚本错误不改套件退出码时静默漏过);**断言数下限缺失**(套件零断言退出 0 照样绿) |
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| **probe_gate**(场景探针) | `tools/probe_gate.sh` | headless 场景探针段编排:默认段 ui_input_probe / ui_struct_probe / ui_contrast_probe,`--click` 加跑 ui_click_probe,`--full` 加跑 ui_probe / ui_tune_probe / t17_defer_probe / fx_probe;孤儿 Godot 预清 + 批末残留清点(必须 0) | 段级 FAIL 输出 + 汇总退出码 | 每段 timeout 守卫在位(挂死 124/137 = FAIL,不静默);**多数探针不查进程退出码**(仅个别段以 grep PASS 标记兜底)——退出码判定缺失 |
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| **render_gate**(视觉 golden) | `tools/render_gate.sh` | 窗口化渲染闸:①shot_probe 七屏截图 → shot_checker A-D 语义断言;②fx_shot_probe / board_shot_probe 取证(超时/零字节/文件缺失任一 = FAIL);③棋盘 golden 逐像素容差比对(差 ≤16 / changed ≤2%,provisional)+ 菜单 golden;④批末孤儿残留清零 | 段级 FAIL 输出 + 汇总退出码 | 查退出码在位(每段 timeout 守卫 + 退出码/取证文件双检);**SCRIPT ERROR 扫描缺失**;断言数下限不适用(判定主体 = golden 容差与取证文件存在性,非断言计数) |
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| **static_scan**(静态扫描域) | `game/tests/static_scan.sh` | 静态扫描域 S1–S10 可执行载体(grep 规则 + `tools/audit_type_hints.py`〔S9〕+ `tools/audit_file_headers.py`〔S10〕) | fail 聚合退出码(任一硬失败规则命中即 exit 1) | 查退出码在位;SCRIPT ERROR 扫描与断言数下限不适用(逐规则命中即红,无运行时错误面与断言计数);S3 现为 warning 级、不参与 fail 判定(见下表) |
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### 三条判定硬闸现行状态
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| 硬闸 | run_smoke | run_all | probe_gate | render_gate | static_scan |
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|---|---|---|---|---|---|
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| **退出码优先** | 已落实(闸①) | 已落实(套件 manifest expect 协议) | **缺失**(多数探针不查退出码) | 已落实(段级退出码 + 取证双检) | 已落实(fail 聚合退出) |
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| **SCRIPT ERROR 扫描** | 已落实(闸③,外部扫描——GDScript 无脚本错误陷阱 API,闸设在外部包装) | **缺失** | **缺失** | **缺失** | 不适用(静态域无运行时错误面) |
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| **断言数下限** | 无独立下限(闸②摘要行必须在案,防「跑一半仍 PASS」;脚本错误吞断言路径由闸③兜住) | **缺失**(27 套件跑完不校验断言总数,零断言套件可绿) | 不适用(逐段 PASS 标记判定,无断言总数概念) | 不适用(golden 容差 + 取证存在性判定) | 不适用(逐规则命中判定) |
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背景事实(run_smoke 头注在案):GDScript 运行时脚本错误不改进程退出码、不计入冒烟失败数、且静默中断所在函数剩余断言——2026-09-19 状态记录 83 实证「309 项 0 失败」实为断言未跑全。这是 SCRIPT ERROR 扫描必须存在于判定层的原因。
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### 静态扫描域 S1–S8 承接清单
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静态扫描域规则(2026-09-12 立,沿革见 git commit log;下表为现行事实登记):
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| # | 规则 | 状态 |
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|---|---|---|
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| S1 | 玩法代码禁 `randomize()`、自建 `RandomNumberGenerator`(D2 Rule 5) | **在位**(硬失败;扫描面 game/core + game/presentation) |
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| S2 | 禁全局随机函数 `randi()` / `randf()` / `randf_range()`——全局 RNG 绕开 RngService(specialist 补登) | **在位**(与 S1 同段硬失败;实例方法 `.randi()` 排除、`rng-seed-exempt` 豁免注记在案) |
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| S3 | core/ 禁 ConfigDB 外 data 表加载(`load(` / `preload(` / `ResourceLoader.load`;schema class_name 直引豁免)(D2 Rule 2) | **未落地**(脚本内仅 warning 级占位、不参与 fail 判定;且扫描路径 `core/` 自 2026-09-24 布局迁移后不存在——实际为 game/core,现行实跑恒零命中) |
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| S4 | core/ 禁 `extends Control/Node2D`、禁 `.tscn` preload(D2 Rule 7) | **在位**(硬失败) |
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| S5 | core/ 禁裸引用 autoload 全局标识符(`ConfigDB` / `RngService` 直接写 = --script 模式 parse error)——构造注入 only(specialist 升格) | **未落地**(脚本 TODO 注记在案:grep 近似误报多,需 AST 级或精确白名单;已有真实反面案例) |
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| S6 | core↔core 信号连接只许方法 Callable(禁 lambda 捕获 self);发射者禁持有订阅者反向引用 | **未落地**(脚本 TODO 注记在案) |
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| S7 | B1 编排唯一性:B2/B3/B4 API 符号命中文件 ⊆ B1 文件集;A2/B3/B4 零相互直调(B1 AC-43) | **未落地**(脚本 TODO 注记在案) |
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| S8 | 结算路径 `await` 零命中(B1 结算/编排文件集);字面量扫描 = warning 级 + 人工三要素复核(D2 AC-14 口径) | **未落地**(脚本 TODO 注记在案) |
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域外扩充两件(均硬失败在位):**S9** 类型闸(`tools/audit_type_hints.py`,迭代 27 T5——产品码无类型容器/有值返回缺类型/参数缺类型);**S10** 文件头闸(`tools/audit_file_headers.py`——头注 ≤8 行 + 日期/变更叙事黑名单)。
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### 依赖约束
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测试域禁止反向依赖呈现层具体实现。五闸及其调用的探针场景、审计脚本只允许依赖两类边界:
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1. **autoload 边界**——ConfigDB / RngService 的公开面(--script 模式不加载 autoload 且不注册全局标识符,测试文件自带显式实例化夹具);
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2. **场景契约**——探针场景的信号外发面与视图单元接口(信号外发、setter 只读注入),禁直引呈现层实现内部(如 UiKit 工厂内部状态、BoardView 绘制细节)。
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测试域是所有层的消费方,进入方式限于上述两类边界;除此之外的依赖方向一律与「模块归属」节依赖单向性同规。
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### 事实源声明
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本节为测试域(测试载体、判定口径、静态扫描域)的事实源。新增违规案例仍须先补 static_scan 规则再修码(code-conventions 缺陷-规范对照表纪律)。
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## 数据流
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### 1. 帧更新路径(2D 回合制:无逐帧玩法逻辑)
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Input(鼠标)→ D1 输入翻译 → 意图对象 → A2.settle_batch(唯一提交入口)
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→ A3.try_spend(原子扣减)→ A2 棋盘效果(挖/连锁/旗/移动)→ 三事件外发
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→ [棋盘渲染:D1 BoardView 按事件增量重绘;无事件帧 = 静态 + 动效]
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→ 轮次结束 → A3 Waiting → B1 结算编排(段序七段)→ 明细步骤流 → D1 结算屏逐行呈现
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- 回合制下每帧只做:输入采样、呈现刷新、动效推进——**玩法状态只在意图事务内变更**(单意图帧输入收集:stop 点击终结当帧)。
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- 无跨线程玩法数据流(Godot 主线程假设,D2 EC13);A1 生成若引入 WorkerThread,join 必须先于任何快照切出(既定约束)。
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### 2. 事件/信号路径(系统间通信,无紧耦合)
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A2 ──cell_revealed / flag_judged / round_end(棋盘路径)──▶ B1(轮 facts 缓冲)
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A3 ──round_end(stopped 直发,payload 同构)──────────────▶ B1
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B1 ──notify_settlement_done(next_round_mode) / notify_combat_end──▶ A3
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B1 ──apply_effect / apply_damage / grant / 伤害单据 submit…──▶ B3/B2/B4(唯一调用方;段内伤害序=主角先手→逐敌还手→地图账殿后〔案C 2026-10-06〕)
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B1 ──install_board / retire_board──▶ A2 B1 ──generate(L,D)──▶ A1
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D1 ◀──呈现数据源:A2 事件流 / B1 步骤流 / A3 ap-rap / ConfigDB display_name
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- **事件载体(已定)**:组合根直连信号接线 + B1 Waiting 相位触发(不依赖事件到达序);autoload 全局事件总线已否决(2026-09-12,沿革见 git 历史)——单线程回合制沿用组合根直连(KISS)。
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- 事件规范序:A2 发射序 = 触发格 BFS、8 邻行主序;事件序契约 `flag_judged` < `round_end` 全路径统一。
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### 3. 存档/读档路径(MVP 无存档;契约已锁)
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- MVP 无元进度持久化(C4/D3 归 Alpha)。**已锁契约**:续玩/复盘快照 = master_seed + 各流 scope 计数器 + 意图序列 + 窗口选择序列;快照切出须发生在无正在执行中的 `open_stream` 实例时(scope 事件边界外——B1 编排保证:切点 = board install 边界)。
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- 可回放性已实证:切片冒烟同种子双跑步骤流逐行相同(B1 AC-33 前身)。
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- D3 Alpha 期按此契约设计格式;SCHEMA_VERSION 高版本拒读。
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### 4. 初始化顺序
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进程启动
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→ autoload 实例化:ConfigDB → RngService → SaveManager → MetaProgression(顺序固定;战斗编排器等核心类为普通类、由组合根按局实例化)
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→ ConfigDB._ready():load_tables 加载 + 校验(致命通道;失败 = 构建中止 + 错误清单)
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→ 主场景(D1 组合根)装配视图单元 + 信号接线
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→ C2 begin_run:RngService.set_master_seed()(唯一接线方;两流计数器全零前提)
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→ B1.begin_battle(encounter):set_reload_gate(true) → B3 开域 → B2 spawn → A2 install_board(A1.generate) + B4 roll_board(恰一次)→ A3 notify_round_start
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→ 挖掘循环 …… → battle_over 清理序列 → set_reload_gate(false)
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→ 关卡末:通关结算(钥石/GP/专长 level_clear 渠道——现行语义归 冒险结构 GDD;原 clear_inventory 随库存轴下线退役 2026-09-15)
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## API 边界
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> 完整 API 面(含封闭枚举负空间、布尔受理口径、输入×相位矩阵)以各 GDD AC 前言为**规范源**——本节列边界契约与不变式,实现须与 GDD 逐字一致;冲突时以 GDD 为准并走接口漂移修订。
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| 边界 | 契约要点 | 调用方必须遵守的不变式 | 模块保证 |
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| D1 → A2 | 意图经 `settle_batch(intents)` 提交;不直调 A3 | 单意图帧收集;stop 经批次委托 | 语义序仲裁 + voided 零副作用 |
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| A2 → A3 | 挖/插/拔 = 先棋盘面判定后 `try_spend`;A2 不可自行扣减 | 相位判定两侧一致(同一矩阵) | 原子事务(余量+扣减+仲裁一体) |
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| A2 → 下游 | 只外发三事件,payload 字段封闭(digit 恒真透传 / reward_eligible / variant_ids) | 增删事件 = 接口漂移 | 发射面封闭 + 规范序 |
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| B1 → B2/B3/B4 | 全调用面集中 B1;调用序钉死(按摇定技能行兑现→apply_damage→commit_action;先兑付后衰减;段内伤害序=主角先手→逐敌还手→地图账殿后〔案C 2026-10-06〕) | 禁第二调用方(静态扫描域:API 符号命中文件 ⊆ B1 文件集) | 恰一次编排纪律(roll_board/decay/清理全序) |
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| B1 ↔ A3 | 编排期代理 `request_refresh`(玩家意图,禁 RAP 满自动刷);回发 next_round_mode/battle_over | stopped/ap_exhausted 未刷新回发 new_board = 违约 fail-fast | 刷新受理契约(同 Waiting 多次合法) |
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| 各系统 → D2 | ConfigDB 类型化属性单点读取 | 禁绕过 ConfigDB load 表、禁缓存副本、禁玩法数值字面量、禁 randomize()/自建 RNG | 校验双通道 + fail-fast 致命 |
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| A1 → A2 | Board 产物 class_name 数据契约 | install 四不变式校验(violation = 拒绝 + 五类诊断枚举) | 生成期合法性闸(R₀≠S / clearable / min_safe) |
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| A1 ↔ B1 | attempt 边界非 scope 事件;actuals p10 为对账输入(非 target 参数) | 编排不把重试当取号 | 生成期指标集输出(实测可推理率 / 实际雷数与安全格数 / 重试次数 / 降级与非法产物标记) |
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| B4 → B3 | buff 类经 B1 调 apply_effect(B4 零跨系统读、零直接接口) | 满层拒绝 = 零兑付 + 明细行(无折算) | 授予时数值快照(抗热重载) |
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| B1 → D1 | [步骤流行协议](../../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)(15 类封闭枚举 + 公共字段 type/source_class/origin_cell/round_index/display_name/value/highlight? + 特有字段 target/effect_id/pool_value) | 无来源行 = 断言失败;呈现侧禁按行序重演 B2 状态机 | 可回放步骤流(同种子逐行相同) |
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**引擎类型核验注记**:接口使用的引擎类型 = Resource / .tres(D2 全表)、RefCounted(容器类)、Signal/Callable(事件载体)、Control/CanvasLayer/Drawing(D1)、SceneTree headless 协议(测试)——均属 4.x 基线稳定面;4.7 Control 域增量(offset_transform_* 等)已在 breaking-changes.md 登记,D1 采纳前对照核实。
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## 架构原则
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1. **核心层纯逻辑、headless 完整可跑**——核心层/功能层玩法逻辑零 Control/场景引用、零 UI 依赖;`--headless --script` 可跑完整战斗(D2 Rule 7 工程债;切片 88 冒烟实证)。输入是意图对象、输出是事件流/步骤流,D1 与输入设备皆可替换。
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2. **单一事实源与零字面量**——玩法数值只存在于 `data/tables/*.tres`,经 ConfigDB 类型化单点读取;代码零玩法数值字面量;参数禁止跨系统复制(D2 Rule 1/2)。
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3. **封闭 RNG 与可回放**——玩法代码零随机;一切随机经 RngService 具名封闭流(增流走 P1 评审);同种子 + 同输入序列 ⇒ 事件流/步骤流逐位相同(结算禁 await,B1 承重约束)。
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4. **编排唯一性与事件面封闭**——战斗域跨系统调用权集中 B1(静态扫描承载);A2 三事件面封闭即负空间;每格受理、每雷转化、每次推进、每次衰减各恰一次。
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5. **fail-fast + 零特判**——数据错误一律致命中止(错误数值上线比崩溃更伤);API 非法 = 拒绝 + 诊断不静默;变异零运行时分支(行为差异全部由生成端约束保证)。
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6. **依赖单向 + 组合根模式**——层间单向依赖、唯一回边 = A2 事件订阅面;核心写调用唯一发生在组合根;禁上帝对象(切片 1100 行 main.gd 反面案例 → 9 单元拆分)。
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7. **呈现层契约成文**——面向呈现的信号载荷必须有成文 schema;模态覆盖层必须有"打开时遮挡物隐藏"场景级断言;场景级 UI 探针测试为标配(切片缺陷 ①②④⑤ 教训沉淀)。
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## 未决问题
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| ID | Summary | Priority | Resolution Path |
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| QQ-01 | 渲染器选择(Forward+ vs gl_compatibility)与项目窗口基线 | High | **已落定**(2026-09-12):gl_compatibility + 1280×800 基座(canvas_items + expand);沿革见 git 历史 |
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| QQ-02 | 事件总线载体与 A2 事件捕获测试 API | High | **已落定**(2026-09-12):组合根直连 signal + Waiting 相位触发;autoload 全局总线否决 |
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| QQ-03 | gdUnit4 是否引入并迁移冒烟用例 | Medium | **已落定**:deferred(现行双载体承载;D2 OQ1 关闭) |
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| QQ-04 | 轮内刷新数值连锁(清图支配性条款⑤ / 真人刷图行为获取期望)重算 | Medium | playtest 实测 |
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| QQ-05 | 战斗末可选类"j==0 补发 1 件"兜底是否采纳(切片遗留待办) | Medium | playtest + B4 GDD 修订批 |
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| QQ-06 | 可选类退出格子池后 buff 频率被动上升(44%→59%)的难度对冲杠杆(敌 HP / 权重 / 幅度) | High | C3 调参 + 切片数据复测 |
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| QQ-07 | 标错惩罚(A2 OQ1:候选敌方伏击+1;hit=false 无去重的不对称裁决) | Medium | 原型小补丁实测会话(可与 v3 终验合并) |
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| QQ-08 | B5 双舞台陷阱(战斗发生在棋盘上还是独立场景) | Low(B5 前) | 战斗表现美术测试后裁决 |
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| QQ-09 | C3 消费 B1 对账输出的事实依赖回写 `design/gdd/02-系统清单.md` | Low | C3 GDD 定稿时 |
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| QQ-10 | `.claude/docs/director-gates.md` 缺失(TD-ARCHITECTURE/LP-FEASIBILITY 判据无载体) | Low | 补建 gate 定义文件或维持 solo/lean 模式约定 |
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| QQ-11 | A1 生成性能姿态(F2c 常数 C 定稿;切片实证 10×10/12×12 同步生成可接受,WorkerThread 留扩展) | Medium | A1 GDD 修订批 |
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| QQ-12 | 零伤害死局跨字段/跨表护栏落点(B2 OQ9;推荐 D2 跨表校验——切片 LevelTable 校验⑧先例) | Medium | D2 校验设计批 |
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| QQ-13 | A1 EC5 运行期熔断(连续降级确定性回退已知好种子) | Low | A1 GDD 修订批 |
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| QQ-14 | A5 探测显影接口 / D3 存档格式(RNG 快照契约已在案,格式归 Alpha) | Low | 秘宝域正式化 / D3 Alpha 设计批 |
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