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程基岩(engineering-lead) 856326a766 chore: W1 项目骨架 — 基线 v1.0 架构落盘(Godot 4.7.2 / gl_compatibility)
架构基线:docs/architecture/2026-10-19-F-architecture.md(v1.0)
范围:WRATH OF THE DEAD《怨返》单人挂机 · GDScript · 1280×720 · 12 班底数据驱动

- 骨架:project.godot(4.7 + GL Compatibility)、架构 §2.1 完整目录树(含占位说明)、
  .gitignore/.gitattributes(LF 纪律)、README.md、CLAUDE.md、export_presets.cfg 占位、
  pipeline/README.md(3ds Max 侧契约)
- 数据管线段 1:data/sheets/generators.csv(GDD §3.1 十二班底逐值抄录)
  + data/schema/generators.schema.json(v0)+ src/tools/sheet_importer.gd
  (import_all/import_sheet/validate + ImportReport + .tres stub + 行号/列名/原因失败策略)
  + src/tools/import_main.gd(CI CLI 入口)+ data/build/generators.json(字节级确定性产物)
- 探针:P1(SCREEN_TEXTURE/CanvasLayer 排序)与 P3(NoiseTexture2D seamless)场景代码与
  截图/统计工具;实测手册与结论模板在工作区 docs/engineering/(随仓库外文档树)
- CI:数据门激活(import_all + schema validate + build 漂移门);单测/sim/导出 W3+ 注释占位;
  4.7.2 headless CLI 行为标注待本机验证

待用户侧:P1/P3 实测回填结论;P6 字体许可 / P7 GPU 实测;look-dev 游魂初版(Max 侧)
2026-10-19 15:13:10 +08:00

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# pipeline/ —— 3ds Max 侧协作契约(工程侧规格,用户主场)
> 架构依据:`docs/architecture/2026-10-19-F-architecture.md` §7.3 | 撰写:程基岩(W1)
> **边界纪律**:本目录是**契约**不是实现——`batch_render.ms` / `asset_manifest.csv` 由用户(3ds Max 侧)实现;工程侧只消费资产不碰 Max。Max 侧交片后不回炉(除造型错误);所有调色动作只在 Godot 侧(ADR-1 / 架构 §9.1 C2)。
## 1. 命名约定(与 `data/sheets/generators.csv` 的 `sprite_row` 对齐)
```
<unit_id>_<朝向>_<帧>.png
```
- `<unit_id>` = `generators.csv` 的 `id` 列(如 `gen_01_youhun`)——**新单位先在 CSV 加行,再出图**(ADR-3:新资产 = 加行);
- `<朝向>`:`l`(面左)/ `r`(面右)——军列向右推进时用 `r`,殿王战主角提刀用 `l`;
- `<帧>`:`0`(站立)/ `1`(行军起伏)——MVP 每朝向 2 帧(架构 §5.1);
- 示例:`gen_01_youhun_r_0.png`、`gen_03_guizu_l_1.png`;
- 交付位置:`assets/sprites/units/`(本仓库);图集打包在 W2+ 由 `tools/` 侧脚本合 `units_atlas.png` + UV manifest。
## 2. 规格(每片必守)
| 项 | 规格 | 依据 |
|---|---|---|
| 世界尺度 | 统一身高尺度:单位 256px 画布 ≈ 统一世界高度(十殿单位同尺度) | 架构 §5.1 |
| 轴心 | 统一**脚底轴心**(bottom-center) | 架构 §5.1 |
| 尺寸档 | 单位 256×256 / 殿王·套件 512×512 / 商店 hero 1024×1024 | 架构 §5.1 |
| 格式 | PNG 32-bit **直通 alpha**(不做预乘、不烘背景) | 架构 §5.1 |
| 上色 | Ink'n'Paint **3 阶平色** + 墨黑 `#1A1614` 描边**一带**(粗细一致 ±1px @256) | 架构 §9.1 冻结评审 #6 |
| 描边写入 | 描边烘焙进 sprite(主方案);P2 探针复核 alpha 边缘 halo | 架构 §11 P2 |
| 面数/灯光 | primitive 摆件 + 三灯即可;不追求写实 | 管线报告 §1.2 |
| 剪影 | 可读剪影优先(评审 #3);刑典母题走剪影 + 文字暗示(GDD §0.3 IP 红线) | GDD §0.3 |
## 3. look-dev 三件套(W1-2 生死门,架构 §10.1)
1. **一单位**:游魂 `gen_01_youhun`,2 朝向 × 2 帧,256×256;
2. **一背景**:第 1 殿秦广王 band(远景水墨 shader 层 + 中景剪影套件 3-5 件 + 近景地面)——背景层为**程序化 shader**(架构 §5.3),Max 侧只出剪影套件;
3. **一殿王**:秦广王 512×512。
完整 shader 堆栈在线后走 §10.1 十项冻结评审(签字 + 参数快照 + 截图入 `docs/engineering/`)。
## 4. `asset_manifest.csv`(用户侧维护,建议列)
`id, name, variant, size, has_left, has_right, frames, notes` —— 与 `generators.csv` 同 ID 口径; batch_render.ms 从本清单读批量出图。
## 5. W1 状态
- [x] 契约文档(本文件);
- [ ] `batch_render.ms`(用户,2-4h 一次性投入);
- [ ] `asset_manifest.csv`(用户,随首单位建立);
- [ ] look-dev 首单位 `gen_01_youhun` 初版(用户)+ 导入 Godot 可见(工程侧验收:sprite_row 路径即)。