- first_run.bat(纯 ASCII / CRLF):GODOT_EXE 顶部可覆写;where godot + 5 条便携路径探测;四步 headless(import / schema-validate / 单测 8 用例 / sim 门);任一步失败不中断,末尾汇总表 + logs\first_run.log 合并日志;双击运行自动 pause;已用 stub godot 实测三条路径(全 PASS / 全 FAIL / not found) - README.md:顶部 Quick start(首跑)3 行指向 first_run.bat 与首跑指南;.gitignore 增加 logs/
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# WRATH OF THE DEAD / 怨返(项目代号 F)
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> 含冤而死,那就招一支阴兵,杀回人间。
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> Wrongfully dead? Raise a ghost army and fight your way back to the living world.
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单人挂机(idle)· Godot 4.7.2 + GDScript · Zad Archery 式横版 · 水墨绘卷视觉
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架构基线:`docs/architecture/2026-10-19-F-architecture.md`(v1.0,2026-10-19)
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工程宪法摘要:`CLAUDE.md`(必读)
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## Quick start(首跑)
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1. 装 Godot 4.7.x 便携版(解压即用,建议放 `D:\Godot\Godot.exe`)→ 双击仓库根目录 `first_run.bat`:自动探测引擎并跑四条 headless 检查(import / schema / 单测 8 用例 / sim 门),合并日志落 `logs\first_run.log`;
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2. 末尾汇总表全 PASS 后:命令行 `godot --path .`,或编辑器打开项目按 F5,直接玩灰盒(调试键 F5 / F6 / F1-F4 / F9);
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3. 完整首跑指南(安装细节 + 预期输出对照 + 失败处置):`docs/engineering/2026-10-20-f-first-run-guide.md`(工作区工程文档,不在本仓库内)。
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## 1. 环境要求
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| 项 | 要求 | 备注 |
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| 引擎 | **Godot 4.7.2**(.NET 不需要,纯 GDScript) | 钉 4.7.x 补丁线;跨 minor 不追 |
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| 导出模板 | 4.7.2 stable 模板(W5 CI 打包前安装) | Editor → Manage Export Templates |
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| Steam | GodotSteam v4.23.1(W5 接入,W1 不依赖) | addon 二进制暂未入库 |
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| GPU | 核显可跑(性能底线 30fps) | 用户 GPU 实测定预算(探针 P7) |
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## 2. 快速开始
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```bash
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# 1) 编辑器打开本目录(project.godot)→ 等待首次资源导入
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# 2) 数据门验证(headless)
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godot --headless --path . --import
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godot --headless --path . -s res://src/tools/import_main.gd # import_all(期望 RESULT: PASS)
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godot --headless --path . -s res://src/tools/import_main.gd -- --validate-only
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# 3) 跑探针:编辑器打开 tests/probe_p1_screen_texture/probe_p1.tscn → F6
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# (main scene 自 W2 起由 game/ 编排层提供,F5 直接运行)
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git status # import_all 后 data/build 应无 diff(提交物已校准)
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```
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## 3. 仓库地图(架构 §2.1)
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```
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project.godot / export_presets.cfg / icon.svg / CLAUDE.md
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data/sheets/*.csv 内容唯一源(策划维护;一行=一资产/一参数)
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data/schema/*.json 每张表一份 JSON Schema(CI 数据门)
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data/build/*.json SheetImporter 产物(提交;sim 与游戏共用)
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src/core/ 纯逻辑:numbers / economy / save / sim(W3 起)
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src/game/ 编排层:GameState / DataRegistry / 各 Director
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src/platform/ SteamService(W5)
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src/presentation/ 表现层:stage / hud / panels / modals / post
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src/tools/ @tool:sheet_importer.gd + import_main.gd(CI 入口)
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assets/ sprites / luts / shaders / themes / fonts
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tests/ probe_*(W1)/ unit(W3 起)/ sim_reports(W4 起)
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pipeline/ 3ds Max 侧契约(README.md;Max 脚本用户主场)
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.github/workflows/ CI 数据门(W3+ 激活单测/sim/导出)
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```
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## 4. 数据管线("年更=加行"的地基,架构 §3)
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```
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data/sheets/*.csv ──SheetImporter(src/tools/,@tool/CI headless)──► data/build/*.json
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│ schema 校验(违规=中止+行号/列名/原因)
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▼(W3)
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*.tres Resource ──► DataRegistry ──► 游戏 + sim(同一份,零漂移)
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```
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- 三条铁律:① 单向流动(游戏永不写 `data/`);② sim 与游戏读同一份 build;③ 数值改动**只改 CSV 不动代码**;
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- CSV 规范:稳定字符串 ID(不重编号);`_cn/_en` 后缀;数值列禁千分位;引用列填目标 ID;
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- build JSON 由导入器的确定性序列化器生成(字节稳定)——**改 CSV 后必须重跑 import 并提交 build**,否则 CI 漂移门红;
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- **W1 已知**:`display_en` 为工程侧临时译名(待文策渊按 GDD §8.4 glossary 确认);`unlock_hall/unlock_gate` 引用的 halls/upgrades 表 W2 落盘后激活跨表引用校验。
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## 5. CI(架构 §7.2)
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`.github/workflows/ci.yml`:push/PR → checkout → setup Godot 4.7.2 → headless import → `import_all` → schema `validate` → build 漂移门(git diff)。
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单元测试(W3,GUT)、sim 14 门(W4)、Windows 导出(W5)为注释占位,标注了激活条件。
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**待本机验证**:4.7.2 的 `--headless --import` CLI 行为(备选 `-e --quit-after 200`)——首跑后按实际更新本 README。
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## 6. W1 探针(用户侧实测,30min/项)
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| 探针 | 手册(工作区 docs/engineering/) | 回填 |
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| P1 后处理纹理语义 | `2026-10-19-f-w1-probe-p1-manual.md` | `docs/engineering/probes/P1-result.md` |
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| P3 noise 平铺 | `2026-10-19-f-w1-probe-p3-manual.md` | `docs/engineering/probes/P3-result.md` |
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P6(字体许可)/P7(GPU)为用户侧任务,结论同样回填 probes/。
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## 7. 纪律速览(详见 CLAUDE.md / 架构 §9)
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- look-dev 冻结(W2 生死门):冻结前不加新资产类型;Max 侧不回炉;调色只在 Godot 侧;
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- 水墨四色面积纪律:墨 ~65 / 骨白 ~25 / 朱砂 ≤8% / 靛 ≤7%;
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- 终局 ≤1e14;三乘区加法优先禁乘性深度叠加;
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- network 作用域不适用(单人无网络代码);AI 不进包体(ADR-4)。
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## 8. W1 状态与待办
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- [x] 项目骨架 + git 首提交(本 README 同步日期)
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- [x] 数据管线段 1(generators.csv 12 行 + schema v0 + SheetImporter v0.1 + build 提交)
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- [x] 探针 P1/P3 代码 + 实测手册 + 结论模板
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- [ ] 用户:跑 P1/P3 实测并回填结论;P6/P7 用户侧任务
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- [ ] 用户:look-dev 游魂初版(Max 侧)→ 导入验证 sprite_row 路径
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- [ ] W2 计划:管线贯通 demo(CSV→12 槽 UI)、sim 骨架、军列带纸面原型
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