merge: 改名批残留肃清——reward/status_effects 注记与 defense_scan 标题旧名「护甲强化」清零(rename-blessing-20261012 合入后复扫发现)
合入 blessing-residue-sweep-20261012(6a43210):3 文件 4 行,注释/print 文字更新为现名「盾牌加护」并括注改名事实。 冒烟:864 项检查 / 0 项失败;FAIL 仅存量 fx_reveal 脚本错误(iter21 在册,与本批无关)。
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@@ -216,7 +216,7 @@ rows = [{
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; roll 时机 = 身份预分配批内追加取号(既有取号序零扰动);spark_aoe 定值行无区间字段。
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; 减伤墙调参批(2026-09-13):defense_up 权重 24→16——攻击成为池内最高行(历史注记)。
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; 护甲等级掷点批(2026-09-16 用户拍板):defense 型正向行换装——reward_id/effect_id defense_up → ac_up
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; (显示名暂定"护甲强化",AC +1/层 ×2 层);cell_type defense / 权重 16 / tier 2 零改动(类型频次合计 79 不变——历史注记,数值压缩批后现合计 67);
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; (显示名"盾牌加护"——2026-10-12 由"护甲强化"改名;AC +1/层 ×2 层);cell_type defense / 权重 16 / tier 2 零改动(类型频次合计 79 不变——历史注记,数值压缩批后现合计 67);
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; 百分比减伤行无双轨退役——status_effects.tres defense_up 行同批删除。
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;
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; 数值压缩批(2026-09-17 用户拍板暂定):
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@@ -96,7 +96,7 @@ rows = [{
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; (标错安全格 / 踩到雷格经极性路由兑付,不再绑"标错反噬"单一来源)。
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; 护甲等级掷点批(2026-09-16 用户拍板——百分比减伤增益整体换装为 AC,无双轨):
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; defense_up(减伤 −30 percent ×2 层)整行退役(上方 2026-09-13 减伤墙批注随之留档)——
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; "叠满池触底 ×0"免伤墙的结构面随 AC 掷点从根杜绝;新增 ac_up(护甲强化 +1 ac ×2 层)——
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; "叠满池触底 ×0"免伤墙的结构面随 AC 掷点从根杜绝;新增 ac_up(盾牌加护 +1 ac ×2 层——2026-10-12 由"护甲强化"改名)——
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; unit=ac 新量纲(AC 阈值轴效果,不入 effect_pool_map 任何池),消费面 = 战斗结算掷点判定
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; (防守方 AC = 主角表值 armor_class + Σac 型效果层数×幅度);off_guard(失衡 +25 percent,hero_defense 池)
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; 保留不动,其余六行零改动——状态表仍七行(一行换装)。
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@@ -21,7 +21,7 @@ func _initialize() -> void:
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quit(1)
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return
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var autoplay = load("res://smoke/level_autoplay.gd")
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print("=== 护甲强化叠层扫描(AC 口径):第一关 · N=%d · 种子 %d+%d ===" % [n, seed0, n])
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print("=== 盾牌加护叠层扫描(AC 口径):第一关 · N=%d · 种子 %d+%d ===" % [n, seed0, n])
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print("%-6s %-6s %-8s %-12s %-14s %-14s" % ["seed", "轮数", "战斗轮", "满层轮(AC12)", "满层轮承伤", "非满层轮承伤"])
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var full_rounds := 0
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var open_rounds := 0
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@@ -32,7 +32,7 @@ func _initialize() -> void:
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for i in range(n):
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var st = autoplay.run_level(db, seed0 + i, 1, 0, 0, true)
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# 逐轮聚合(按战斗分段——round_index 跨战斗重置,直接用轮号会串桶):
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# effect 行 effect_id=ac_up 计护甲强化层;enemy_action damage 计承伤
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# effect 行 effect_id=ac_up 计盾牌加护层;enemy_action damage 计承伤
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var ac_by_round := {}
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var dmg_by_round := {}
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var battle_seq := 0
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