补记旧文件删除:魔法道具.md(重命名对的后一半)
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430419cf01
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06e94b7ff0
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# 魔法道具
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> 一句话:扫雷侧魔法道具(同调机制件——营地装配、机制轴唯一来源)
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> 状态:已定稿(2026-10-03 迭代 11 第①批同调实施批——终局形态落籍,过渡形态退役)
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> 形态沿革:~~过渡形态~~已退役(2026-10-03);现行=局外同调件——见下节「定位与形态沿革」
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> 旧版参考:../../../archive/gdd-2026-09-14/a5-minesweeper-aux-items.md
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## 定位与形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲;2026-10-03 同调实施批落籍终局形态)
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魔法道具存在**两态**,关系=形态替换而非机制积累。**替换已于 2026-10-03 完成**(M-4 迭代 11 第①批,worktree m4-iter11a-attune-20261003):
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- ~~**过渡形态**(2026-09-29 迭代 7 落籍)~~ **已退役**:掉落投放(2026-10-01 已随「挖格不掉道具」退役)/奖励节点三选一道具卡(2026-10-03 T7 出池)/关卡域库存/挖掘期两步使用——本文以下正文章节「掉落池获取」「关卡域库存」「什么时候怎么用」诸节随之整体退役,保留为历史口径(本节横幅为准)。
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- **终局形态(现行)= 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·道具工坊柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、硬上限 3,slot_cost 恒 1)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。设计权威底稿 = [proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md](../../../research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md)(2026-09-22 用户八条拍板)+ 任务书 v1.1(P1-P8 全裁)。
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**现行形态速览**(实现面 = `game/data/tables/attunement_growth.tres` + `aux_items.tres` + `game/core/attunement.gd`):
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- **同调位增长**:通关次数 + Boss 击杀数(含重复,收束入账 save v4)经 `attunement_growth.tres` 里程碑谓词表实时求值(Σ达成 grant clamp slot_cap)——试玩调平衡=改表不动码(迭代 10 欠账③已清偿:过渡键 transitional_sync_slots 退役)。
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- **目录九件**(值全 provisional 归难度曲线与Boss):被动六件=淬毒刃纹(克制面穿刺/魔法直伤 +N)/标中殉爆(每标中一旗全体存活敌吃 N 群伤)/惊巢反制(挖雷惩罚减半+反弹 N)/工兵晨令(前 effective_rounds 轮每轮 +1 AP,P4 甲表值化)/偏运硬币(装板摇号稀有正向 kinds 权重 +N,池结构零触碰)/三选一刷新件(X 次/每碰三选一);主动三件=掘进蓄能(每开够 N 安全格积 1 点发起临时 AP,charges 2/冒险)/探巢摆钟(3×3 真视窄域,charges 2/冒险)/爆破工兵包(3×3 真视 + 4 AP + **中立移除雷格**,active_charged 装配件 charges 2/冒险——迭代 13 实装,见下「中立移除」注)。
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> **中立移除(迭代 13 T7/T8 实装口径;裁决事实源=任务书-工程债与测试基建批-2026-10-04.md P1/P2 甲,随批吸收本节为正主)**:使用时对 3×3 区域做**中立移除**——只移除「未揭示、无旗、是雷」的格:不引爆、不揭示、不进连锁;被移除格退色降档呈现(暗淡记忆态同族)、不可挖掘不可插旗(拒绝零消耗);**周边邻接数字=原始雷数冻结不重算(P1 甲)**,移除格自身无数字可保留(未揭示雷格本无数字,P2 甲空集真)。清图判定零涉(分母只数安全格,雷格不入);旗判定基线零回溯(有旗格跳过移除)。获得渠道=营地同调位装配(不入掉落投放池——form 非空行永不入过渡渠道,模拟/自动档零涉,MC 读数零扰动)。
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- **三选一刷新双源**(P1 甲):X=刷新件每碰三选一重给(优先消耗、不结转)+ Y=营地刷新升级行(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无;meta.tres attune_refresh_upgrade 行族);重抽消费 reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留;autoplay 默认不刷(钓鱼归玩家)。
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- **🔴 承重契约**(schema 加载期强制):机制轴禁裸 flat 数值(行键白名单封闭);真视窄域 ≤3×3;核心层零 await;零随机;排雷玩法零特判;雷安同池冻结(硬币只动权重投影)。
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- **验收分层**:attune=off 续用现行带;attune=on 带平移归难度曲线与Boss 投值(商店 shop=off/on 分层先例同法)。
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**衔接纪律**(历史):过渡形态各项拍板在实施批替换前有效——替换已完成,本节留作事故留痕与口径溯源。实施批执行记录见 06「魔法道具同调实施批」条(已收口)。
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> ⚠ 事故留痕(防复发):同调提案 2026-09-22 落档后未登记正主、未立项、未进待办,后续规划会话与 2026-09-29 迭代 7 裁决时点均不可见,致两套均有用户拍板记录的形态无文档声明关系并存七日(2026-09-30 审计发现、用户裁决甲收口,全录见审计报告 git 提交 c095916 C29,报告已退役)。
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## 设计目的
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挖掘期玩家偶尔会撞上"推理断头"的时刻:数字读不出下一格的把握,或者面前一片格子不知道哪格有货。魔法道具就是挖掘期的信息与行动力市场——它们是地牢里前人探险者留下的遗落物,从战斗奖励里捡来,在挖掘的关键时刻主动花掉:买回一点推理原料、提前看见惩罚格或奖励的身份,或者干脆给当轮加行动点。买情报的代价是真实的:产出道具的那个格子就出不了战斗奖励,花在一张图上的情报在弃图时一并沉没。道具零随机——它不掷骰子,只把棋盘上已经存在的事实交给玩家。
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## 系统范围
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边界这样划:魔法道具管四件事——道具本体怎么定义、从哪获取、怎么使用、信息存在哪。它不管道具掉不掉、掉多少(归掉落池的归口),不管行动点怎么扣(归账本),也不自己画界面。本系统的边界锚是[不做清单](../../05-不做清单.md)的一条裁定:允许"恢复推理原料"类道具(显影、预读),不允许道具替代推理。
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负责:
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| 负责 | 说明 |
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| 道具定义表 | 六件道具的字段定义:名称、维度、效果组合、目标形态、数值;承重护栏在加载期校验中强制 |
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| 五维度框架与覆盖检查 | 每件道具至少归入一个维度;加载后自动检查每个维度至少有一件可用道具 |
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| 关卡域库存 | 魔法道具的关卡背包:跨轮、跨图、跨战斗延续,关卡结束清空;与战斗道具背包是两个独立容器 |
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| 使用规则与目标校验 | 什么时候能用、目标合不合法、失败分几级、哪一级不消耗 |
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| 板级叠加层 | 道具信息的自持容器:按效果分类的格集,随图消亡、不回写棋盘 |
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不负责:
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| 不负责 | 归谁 |
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|---|---|
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| 掉落池权重与档位、掉多少 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)(数值 provisional 归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)) |
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| 授予路由与使用编排的调用权 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 行动点账本与加量过账 | [行动经济](行动经济.md) |
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| 棋盘规则本体与动作执行 | [排雷玩法](排雷玩法.md) |
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| 定义表承载与加载机制 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)(本系统是该表的回填责任方) |
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| 界面呈现与使用交互 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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## 在核心循环中的位置
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战斗奖励(掉落池)──开格授予──▶ 关卡域库存 ──挖掘期使用──▶ 叠加层信息 / 行动点加量 ──▶ 继续挖格决策
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```
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本系统站在排雷循环"挖掘期"的内侧:道具从战斗奖励里来,被玩家在挖掘途中花掉,产出的信息与行动点立刻回到"下一格挖哪"的决策里。它全程不碰轮末结算——效果即时可见,结算明细里没有道具行。
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## 核心规则
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### 道具帮什么忙:五维度归类与覆盖检查
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每件道具必须标出它帮玩家哪类忙,归入五个维度之一或多个。维度是内容自查清单,不是运行时逻辑:道具定义表非空时,游戏加载数据后自动检查**投放维度覆盖**——每个进入投放池的维度至少有一件可用道具(掉落权重为正),保证玩家不管陷入什么困境都有得选;运行时完全不读这个标签,代码零维度分支。**覆盖检查豁免面 = {plan(规划), info(信息), counter(反制)}**(2026-09-29 拍板②显式登记):规划维度随探宝罗盘退役失义、信息维度随显影尘/地穴全图卷能力封存悬置、反制维度配套义务已作废(2026-10-03 用户终裁,理由见本文件 v0.8 版本行与地形变异.md v0.6)——该维度豁免不再以「随反制批消减」为期,承载去留待迭代 12 双层 BD 调研重定。**道具定义表为空是合法态**(2026-09-17 用户拍板:道具内容整批后置至垂直切片收尾后——切片期无道具内容、无掉落面,六行设计登记与机制桥接保留,本节覆盖检查在空清单下不适用)。
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| 维度 | 帮什么忙 | 现行承载 |
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|---|---|---|
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| 信息 | 恢复推理原料——把棋盘上已有、玩家暂时看不到的信息还给玩家(俗称"显影") | **暂无有效承载(豁免)**:显影尘与地穴全图卷 defer「能力封存」(2026-09-29 拍板④甲),效果定位随同调实施批重定——原「归 Alpha 整体重设计」口径(2026-09-20)已被承接进同调实施批 |
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| 风险 | 标出惩罚格位置(真视——替玩家完成"这格有没有雷"的判断) | 探巢摆钟(圈定 3×3 窗口标出其中惩罚格)、爆破工兵包(组合效果之一) |
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| 行动 | 给当轮行动点加量 | 工兵令、爆破工兵包(加量 magnitude 读 registry `aux_items`) |
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| 规划 | 预读未挖开格子的奖励身份 | **已失义(豁免)**:探宝罗盘退役(2026-09-29 拍板①乙——未开格类型微光常显覆盖预读价值),维度随罗盘退役失义 |
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| 反制 | 对抗地形变异(**原框架契约已作废**——2026-10-03 用户终裁:同调位反制件层级错配失败设计——理由见 v0.8 版本行) | 暂无有效承载(豁免,2026-09-29 拍板②);维度承载去留待迭代 12 双层 BD 调研重定 |
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### 直接代答必须窄域:真视的范围护栏
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凡是"直接告诉你惩罚格在哪"的效果(下文称真视),一次最多照亮 3×3 的窗口,任何道具都不允许全图看雷。全图级范围只留给恢复推理原料类的效果——显影、预读这类把已有事实交还玩家的信息,允许大范围(原则上被允许,见不做清单的边界锚)。这条限制写进数据校验:任何真视类道具的目标域字段超过 3×3,加载数据时直接报错拒绝——护栏由加载期强制,不靠运行时拦截。
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**道具的收益在"少赌",不在"单赌更安全"**:信息类道具不改变棋盘,只减少玩家必须盲赌的次数。真视把 k 格移出盲挖候选域——这 k 格从"要赌"变成"必避或必旗"的确定决策;情报类道具抬高棋盘可推理率,收缩"只能赌"的格子池。单次盲赌的命中率会随格子池收缩而上升,这是正常读数——收益按"赌的次数变少、期望踩雷下降"计,不按单次命中率计。
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残余盲赌安全格数 n_s = (1 − ι) × |S|
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单次盲赌踩雷概率 P(雷) = |M| ÷ (|M| + n_s)
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| 变量 | 含义 | 来源 |
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|---|---|---|
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| ι | 棋盘可推理率(不必赌、可直接推理开挖的格子占比) | [棋盘生成](棋盘生成.md)的板级实际值 |
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| \|M\| / \|S\| | 板上惩罚格数 / 安全格数 | 棋盘事实 |
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| n_s | 推理覆盖之外、只能盲赌的安全格数 | 上式派生 |
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设计意图一句话:恢复推理的效果可以大,代替推理的效果必须小而贵——花钱全图看雷,等于把扫雷换成走格子。定量当量换算归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的效果对照表,MVP 不入表。
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### 道具从哪来:掉落池获取与关卡域库存
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道具不卖、不合成,唯一来路是战斗奖励:魔法道具作为一个奖励类别进入掉落池,权重与档位归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)管,本系统只定义道具本体。**解锁门控(2026-09-29 拍板③甲)**:工坊未解锁的道具不进投放池(权重 0)——解锁语义=解锁→进掉落投放池与奖励节点可用池。玩家挖开带道具的格子时,[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)把道具路由进魔法道具的关卡背包——它和战斗道具背包是两个独立容器,互不混装,寿命相同:都活到关卡结束,无论输赢,关卡末同批清空。
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每件道具记录它从哪个格子的哪一轮被捡到,来源可归因;用一件少一件、不能反悔;背包不设上限,稀缺完全由掉落权重控制——供给读数由掉落权重推导(registry `aux_items` F1),本文不登记读数。本节无计算,供给读数见调参表。
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### 什么时候怎么用:挖掘期发起,战斗结算编排
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使用动作在挖掘期发起:轮次进行中的任意时点都行。结算阶段用不了——那个窗口属于战斗道具,两个"用道具"的入口在时间上错开,互不冲突。发起之后由战斗结算编排受理,按固定次序走四步:
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发起使用 ─▶ ① 相位检查(非挖掘期 → 拒绝)
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─▶ ② 目标校验(不合法 → 全链拒绝、零消耗)
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─▶ ③ 逐效果应用(先空间效果,后加行动点)
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─▶ ④ 消耗道具(不可逆,回执交呈现层)
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所有会失败的情况都被前两步拦下,后两步在合法输入下不会失败——"产生效果"和"消耗道具"永远成对发生。带两个效果的稀有道具,施加顺序钉死为先空间效果、后加行动点;定义表里效果的书写顺序不承载运行时语义。
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用道具不扣行动点:成本在获取时已经付过——捡到它的那个格子没出战斗奖励;挖格、插旗的价格不受任何影响。道具只产生信息与行动点、不产生动作:系统没有任何自动使用入口——不会自动替你挖,也不会自动替你插旗。真视尤其要说清:它是信息不是保护,被标出的惩罚格挖开照样惊动;靠真视插旗仍按标准动作价计费(价目见 action_economy.tres),标中收益照走既有结算路径。本节纯流程,无计算。
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### 信息住在哪:板级叠加层,随图消亡
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道具产生的信息不写进棋盘,而是记入独立的板级叠加层——按效果分类的格集(现行有效的是真视格集;预读格集的机制与字段保留在案、现行无投放来源——承载者探宝罗盘已退役,2026-09-29 拍板①乙,随同调实施批一并处置)。叠加层只记"哪些格要额外显示":数字永远读棋盘真值,奖励身份永远读奖励表,行动点走行动经济的账本,本系统不持有任何一份副本。这带来一条承重设计:排雷玩法的代码里没有任何一行"为了魔法道具"而写的判断——叠加层是派生信息层,零回写任何其他系统的状态。
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叠加层随图消亡:清图换新图、花储备换新图的弃图刷新(见[行动经济](行动经济.md))、战斗结束,三者任一发生叠加层即清空,已花道具不返还——在一张图上花的情报随这张图沉没,这是设计意图不是疏漏。效果即时可见:使用发生在挖掘期,信息当场改变棋盘呈现,不进轮末结算明细。本节纯流程,无计算。
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### 边缘与零信息:两条受理裁定
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边缘受理:3×3 目标窗口的中心格贴边或贴角、窗口探出板外时,使用照常受理,按窗口与棋盘的交集结算——贴角剩 4 格、贴边剩 6 格。这是拍板过的体验规则:点在边缘不该吃"这格不能用"的闭门羹;交集只会比完整窗口小,窄域护栏只缩不扩。
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零信息目标不消耗:对零信息目标使用不可用,分两级裁定——整张图都没东西可看(板级零信息)时,背包里这件道具直接置灰、使用入口禁用,根本选不了;单个位置没东西可看(点击级零信息)时,那一次点击被拒绝、给可辨认的提示。两种情况道具都留在背包:点错了不扣道具,挖掘期的手滑不该受罚。两条补充裁定:真视恒可用(零雷窗口等于"这 9 格没雷",信息非空);组合效果道具的判据取"或"——任一效果有信息即可用,所以爆破工兵包因加行动点恒可用。本节纯流程,无计算。
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## 依赖与输出
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| 方向 | 系统 | 接口要点 |
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|---|---|---|
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| 上游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 魔法道具作为奖励类别进入掉落池;权重、档位与投放归其管 |
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| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 授予路由与使用编排的唯一调用方:四步固定次序的受理,叠加层与库存的清空也由它编排 |
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| 上游 | [行动经济](行动经济.md) | 加行动点效果经其账本入口入账;使用道具本身不过账本、零扣费 |
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| 上游 | [排雷玩法](排雷玩法.md) | 目标校验与信息呈现读取棋盘只读面;对侧代码零本系统分支 |
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| 上游 | [地形变异](地形变异.md) | 反制维度的对抗对象——框架契约已作废(2026-10-03 终裁,理由见 v0.8 版本行);counter_items 恒空保留,维度承载待迭代 12 双层 BD 调研重定 |
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 道具定义表的 schema 承载与加载校验通道;本系统是该表的回填责任方 |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 库存条常读、使用交互与目标拾取、叠加层信息呈现、关卡末清空反馈 |
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| 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | 教学候选:"买情报"闭环与"真视不是保护"的措辞口径(非阻塞) |
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| 双向 | 各对侧系统 | 旧体系遗留 21 项跨系统义务(编排入口、呈现义务、表值回填等)逐项挂在对侧修订批核销,清单全文见 registry 魔法道具条目的 obligations 字段 |
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负空间:本系统不监听事件、不画界面、不用随机数、不写任何其他系统的数据;信息只来自三个既有事实源——棋盘真值、奖励身份、行动点账本。
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## P0 最小闭环
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1. 每张图开出前,掉落池已定好哪些格子带魔法道具(归地图战斗资源)。
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2. 玩家挖开这样的格子,战斗结算把道具路由进关卡域库存,记录来源格与轮次。
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3. 挖掘期玩家选中道具与目标发起使用,战斗结算按上文四步编排受理。
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4. 呈现层重查刷新:玩家看到情报或行动点入账,继续挖格决策。
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5. 换图、弃图刷新或战斗结束时叠加层随图清空;关卡结束(无论输赢)时库存同批清空。
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## P1 / P2 后置
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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|---|---|---|
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| P1 | 道具使用的动效与音频反馈 | 表现打磨项后置;音频排 Alpha |
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| P1 | "买情报"闭环教学与"真视不是保护"口径 | 归教学引导,Alpha 里程碑,非阻塞 |
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| P1 | 信息类道具的战斗当量入战斗结算效果对照表 | 间接效应的定量换算,调参期扩列,MVP 不入表 |
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| 迭代 12(调研前置) | 反制路径重定(原:地形变异新类型的反制道具——已作废) | 2026-10-03 用户终裁:原归 Alpha 反制批的同调位反制件=层级错配失败设计,契约「每变异≥1反制道具」废止;counter_items 恒空合法,变异应对若做只挂局内,待双层 BD 调研仲裁后重新立项 |
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## 调参表
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道具定义表与掉落权重的全部数值均为 provisional,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参;现行登记值以 [registry 的 `aux_items` 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准,表 schema 归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)承载、本系统回填。
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| 道具 | 稀有度 | 维度 | 效果 | 目标形态 | 数值 | 池权重/档位 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| 探宝罗盘 / 工兵令 / 探巢摆钟 / 爆破工兵包 / 显影尘 / 地穴全图卷(六行,行结构如左列序) | — | — | — | — | 六行登记值(w / t / mag 等)以 registry `aux_items` mvp_content 为准 | — |
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投放态注记(2026-10-04 迭代 13 随批校正):迭代 11 同调批起道具件获渠=**营地同调位装配**(form 非空行——现役九件全数同调行,含探巢摆钟/掘进蓄能/爆破工兵包两代工兵系);掉落投放池过渡渠道现行**零行**(工兵令 sapper_order 已 retired 由工兵晨令 dawn_order 接位、探宝罗盘 retired 词表兼容留痕、显影尘/地穴全图卷 deferred 能力封存呈现);奖励三选一的道具件令牌随池空集休眠(aux_item 词表位保留)。
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两件稀有道具的定位读数:双维组合加数值跳档。爆破工兵包的加量锚定“半轮预算”(锚定比例见[行动经济](行动经济.md),ap_per_round 现值见 action_economy.tres;两者调参联动复核);稀有件供给读数由掉落权重推导(registry `aux_items`),本文不登记读数。
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结构冻结(非调参项,改动走本文修订流程):真视窄域护栏、零信息目标不消耗、边缘窗口照常受理、使用零行动点成本、库存关卡域、用后不可逆、零随机。
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playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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| 预警 | 指标与读法 |
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|---|---|
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| 道具依赖 | 用了道具的轮次占比超过道具依赖预警阈值即警——扫雷决策被外包给道具(阈值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)预注册,registry `aux_items` warnings,本文不登记阈值) |
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| 预读覆盖 | 预读格占开格前决策数过高即警——预读在替代推理,与上条联读 |
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| 加点节奏 | 加行动点道具使用后,停手转存率异常上行即警——加点沦为刷储备的工具 |
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## 验收标准
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- 护栏强制:任何标出惩罚格的道具定义,目标域字段超过 3×3 时数据加载直接报错拒绝;现行六行道具定义加载通过(三件有效实装投放;探宝罗盘 retired、显影尘/地穴全图卷 deferred 随表在位)。
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- 覆盖检查:道具定义表非空时,加载后自动检查**投放维度覆盖**(各投放维度至少一件掉落权重为正的道具);豁免面 {plan, info, counter}(2026-09-29 拍板②登记,随各自重定批消减)。
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- 两包正交:捡到魔法道具不进战斗道具背包;两包寿命相同,关卡结束(无论输赢)同批清空。
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- 使用窗口:非挖掘期的使用请求被拒绝且不消耗;挖掘期任意时点可发起。
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- 零消耗拒绝:目标不合法(例如点在已挖开的格子上)时道具不消耗、库存不变、反馈可辨认;板级零信息时图标置灰、入口禁用。
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- 边缘受理:3×3 窗口中心格贴板角时照常受理,按窗口与棋盘的交集(角 4 格)结算并正常消耗。
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- 顺序钉死:组合道具先空间效果、后加行动点;任何合法使用中"产生效果"与"消耗"成对发生。
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- 使用零扣费:使用前后,除加量道具自身的入账外行动点读数不变;挖格与插旗价格不受影响。
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- 随图消亡与不可逆:换图、弃图刷新、战斗结束时叠加层清空且已花道具不返还;同一件道具不能使用第二次。
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- 零随机与零特判:同一操作序列重放两遍,库存与叠加层投影逐位相同;排雷玩法代码中无为本系统而写的分支。
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## 待办
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本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
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| v0.2 | 2026-09-16 | 更名批(用户拍板 2026-09-16):系统更名"辅助道具"→"魔法道具"——定位已非纯数值道具,含信息/妙用向效果;文件同步重命名;英文代号 AUXILIARY_ITEMS 暂沿用 |
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| v0.3 | 2026-09-17 | 切片期空内容拍板(用户拍板):道具定义表为空列为合法态——五维度覆盖检查改为仅对非空清单执行(垂直切片期无道具内容、无掉落面;六行设计值与机制桥接登记保留,内容整批后置至切片收尾后的魔法道具内容批);验收标准覆盖检查条目同步;[06-待办清单](../../06-待办清单.md)「维度覆盖检查破缺」「失义道具的掉落投放」两条随批关闭 |
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| v0.4 | 2026-09-17 | 数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 data/tables/*.tres 与 registry),1 处失同步修正(AP 8→6 漏改:爆破工兵包定位读数段的「每轮行动点默认 8」改指路 action_economy.tres)——道具加量、供给读数、调参表六行 w/t/mag、道具依赖预警阈值 50% 均改指路 registry `aux_items`;行名与表结构列保留 |
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| v0.6 | 2026-10-04 | **迭代 13 D6 实装修订**:爆破工兵包换装启用(deferred 留位 → active_charged 装配件 charges 2)+「中立移除」实装口径节落文(P1 甲邻接数字冻结/P2 甲退色降档,裁决吸收自批任务书)+投放态注记换代(获渠=营地同调装配,过渡投放池零行) |
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| v0.5 | 2026-09-29 | **内容批落地修订(迭代 7——用户八拍板)**:①道具定义表六行入表(AuxItemTable——三有效实装:工兵令 ap_grant/探巢摆钟真视/爆破工兵包组合;**探宝罗盘退役留痕**(拍板①乙——未开格类型微光常显覆盖预读价值,retired 标记词表兼容);显影尘/地穴全图卷 deferred「能力封存」(拍板④甲,Alpha 重定);②F2 维度覆盖改**投放维度覆盖**口径+豁免面 {plan, info, counter} 显式登记(罗盘退役+显影件悬置所致,豁免随 Alpha 重定/天赋批消减);③解锁语义定稿=工坊解锁→进掉落投放池(拍板③甲,未解锁权重 0);④奖励节点=三选一构筑点(拍板②丙,node-reward.md v1.0);⑤掉落投放三件总权重 10/池 88(拍板⑥甲,provisional) |
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| v0.6 | 2026-09-30 | **拍板点 1 收口批(2026-09-30 用户裁决甲:同调=终局方向)**:①新增「定位与形态沿革」节——现行正文定性=切片期过渡形态、终局=局外同调件(设计权威底稿 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md 八拍板),两态关系=形态替换、衔接纪律与事故留痕入节;②正文口径回写四处:五维度表信息/规划/反制三行改现行态(罗盘退役/显影件封存/豁免面入正文)、覆盖检查改投放维度覆盖口径、掉落池获取节补解锁门控(2026-09-29 拍板③甲)、板级叠加层预读集改「机制在案无投放来源」;③验收两条(护栏/覆盖检查)与调参表投放态注记、地形变异依赖行同步;④实施批登记见 06「魔法道具同调实施批」条。审计冲突 C19/C29 随批收口(全录见审计报告 git 提交 c095916,报告已退役) |
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| v0.7 | 2026-10-01 | **奖励节点渠道改写注记(迭代 10 追加批——用户拍板「奖励节点与通关三选一共享同池」)**:①「奖励节点三选一构筑点」形态(v0.5 ④)退役——奖励节点改提升三选一共享池(魔法道具件为池中 1/6 权重选项,同调位满位替换交互随 BonusPickOverlay 共用面生效,spec:node-reward.md v2.0);②道具件经节点渠道入本关库存(来源归因 reward_node,与掉落/三选一渠道同受 transitional_sync_slots 过渡上限约束);③战斗掉落渠道零改动;④本批过渡约束形态与切换义务注记见 registry aux_items 条同日批注;同调实施批的全渠道统一收口义务不变 |
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| v0.8 | 2026-10-03 | **反制契约作废批(2026-10-03 用户终裁——层级错配失败设计)**:①五维度「反制」行与豁免面 {plan, info, counter} 的 counter 注记改终裁态(原框架契约「每变异≥1反制道具」作废,终裁理由见地形变异.md v0.6/本文件 v0.8 版本行(原 06 条目已收口移除));②上游地形变异依赖行、P2 后置行同步改「迭代 12 调研前置重定」;③地形变异.md v0.6 同批落义务作废注记;④迭代 11 范围裁定(同调→商店→迷雾三批)见 roadmap 迭代 11+ 行——反制批移迭代 12 |
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