33fcac79e851b9b0829b95af3f6861261817c785
顶层概念「特性」改名为「奖励(Reward)」。改名动因:这个筐里既装 "角色自身的变化"也装金币这类一次性兑付物,用"自身提升 vs 持有物" 已经切不开——边界判据改由生命周期承担: 一次冒险内获得、冒险收束即清零的是奖励;跨冒险跟着你走的是魔法道具。 分类由两类扩为三个枚举(分类轴 = 给的是什么): - 机制类(专长 Feat) → relics.tres - 属性提升类(ASI,生命/AC/攻击三轴)→ adventure.tres - 资源与机会类(命名待定:行动点上限/刷新次数/金币/回复)→ adventure.tres 类内异质性显式登记:金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效, 与行动点上限/刷新次数生命周期不同。 新增第 2 节「渠道轴 × 分类轴」交叉开关表:机制类主渠道=关底 Boss 击败后(不新增节点类型),罕见旁路=奖励节点/商店的「专长获取」; 属性提升类与资源与机会类=奖励节点 + 商店。两根轴互不决定。 gp/heal 不再当作"该移出去的脏东西"(用户 2026-10-05 选暂不处置= 不做结构性迁移、不动配额),改为安置在资源与机会类里并登记异质性。 同步:02-系统清单(文档树改名 + ADVENTURE_FEATURE → ADVENTURE_REWARD + v1.5)、06-待办清单(BD 分层条目改写 + 新立「两个新种类入池」条目 + 「命名统一后续」补 feature_* → reward_* 对齐项)、entities.yaml (feature 条目 → reward,新增 axes / 三类 categories / open_questions)、 两个 schema 的概念指路注释、battle.md / level-map.md / HUD框架.md 称谓。 未动:数据层数值与表结构(值零变更);feature_* 标识符尚未换到 reward_*(属临时态,已登记待办,须在可跑冒烟批次收口);game/ 下 运行层称谓换名同批。本会话按测试执行两入口铁规零测试。
全局作用域变异首发批 T8 出口(迭代14③号卡):出口报告 design/qa/m4iter14-gvar-exit-report-2026-10-04.md(基线与改动面/值面静态推演〔EV降幅r∈[1.5,2.0]→-2.7%~-5.4%覆盖3-5%目标带〕/Q3四件地形应对件Boss图失效知情代价登记/provisional追认单九项/人闸实机目检清单六项/T7b MC读数批移交=三态对账链N60须用户批准);roadmap ③卡✅实施批落地注记(⑥A4开工门=②③出口——③出口即解⑥一半前置)
Languages
GDScript
55.9%
HTML
29.7%
Python
12.1%
Shell
2.2%
GDShader
0.1%