docs(gdd): 用语规范批 W3——表现与支撑 16 处+ux 55 处词面换代(收口 19/台账 17/随批 11/不得 12/buff 1 等按 A 表)+死链终清(config_fatal_probe 迭代19退役去向双证并入数据配置 v0.4 行注)+camp 文头 v1.5/level-clear Last Updated 失同步补齐。伏击者留痕与验收口径子串误报按豁免保留

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@@ -47,7 +47,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
## 核心规则
本章七节:前三节定画面的骨架与进出规则(屏、弹层、刷新),后三节定数据与资产怎么进来(载荷、占位、底线),第六节收口棋盘的类型微光信息通道。
本章七节:前三节定画面的骨架与进出规则(屏、弹层、刷新),后三节定数据与资产怎么进来(载荷、占位、底线),第六节完成棋盘的类型微光信息通道。
### 战斗屏三区双舞台:挖掘与结算同屏不切场景
@@ -63,7 +63,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
分区尺寸与组件落位的像素级裁决归 [battle.md](../../ux/battle.md);三区结构与双舞台常驻是结构冻结项,修订走文档修订而非调参。节点链进度不在战斗屏呈现——它由关卡画面(选路覆盖层常驻形态)的节点态承载,见[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)。
**结论**:棋盘格边长取两档定值——12×12 的板用 36px、10×10 的板用 45px([battle.md](../../ux/battle.md) 拍板值);下式不推导这两档,只在装板时校验"定值塞得进扫雷图区",违例立即报错中止。**分辨率档位(2026-09-30 迭代 9 三裁决案甲修订)**:两档=1280×800 基准档(本表全部定值的口径)+1920×1080 档=**全局等比**(stretch canvas_items+aspect keep——16:10 设计在 16:9 窗口为等比 1.35×+左右黑边各 ~96px);本节与各屏定值一律按 1280 基准档书写,1920 档由引擎等比承载、零重排。
**结论**:棋盘格边长取两档定值——12×12 的板用 36px、10×10 的板用 45px([battle.md](../../ux/battle.md) 拍板值);下式不推导这两档,只在装板时校验"定值塞得进扫雷图区",违例立即显示错误并中止。**分辨率档位(2026-09-30 迭代 9 三裁决案甲修订)**:两档=1280×800 基准档(本表全部定值的口径)+1920×1080 档=**全局等比**(stretch canvas_items+aspect keep——16:10 设计在 16:9 窗口为等比 1.35×+左右黑边各 ~96px);本节与各屏定值一律按 1280 基准档书写,1920 档由引擎等比承载、零重排。
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可行性校验(装板期断言):
@@ -166,11 +166,11 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
配套拍板(同日):魔法提灯=灯甲形态(光照圈外扩 +2 格,flat 整数档)随迷雾立项;**类型微光不随视野扩大**(类型先读仍只贴身 8 格,微光锚=可挖域);提灯载体归 aux_items 新行(登记原文——2026-10-07 用户令改道为独立卡,2026-10-08 裁案A=秘宝·同调位新行落位,见下方实施状态注记;**2026-10-09 用户裁退役**——新目录 15 件未收提灯,fog_lantern 数据行与卡④接线拆除归退役删行批〔实装批〕,功能由新目录普通档「阔视野带」承接,06 登记条在册),呈现面挂「资产升档重产批」(挂账不动)。
**实施状态(2026-10-03 迭代 11 第④批已入库)**:迷雾遮蔽+菱形灯光区跟随+暗淡记忆态上线,探针断言随批扩(ui_input_probe case⑮)。四裁决逐条对账——①案甲视野迷雾立项(纯呈现层):迷雾开关分层验证可用(呈现态布尔,off 态=无迷雾基线),同板同动作序列与 MC 对拍逐位一致;②暗淡记忆态:区外已开格灰显+数字可读,明度按 [art-bible](../../../art/art-bible.md) §6.5 落文值(记忆板 #3A3A3A/记忆墨 #C4C4C4,provisional);③灯光半径=微光环 8 格同圈:LIGHT_RADIUS=8 参数化(曼哈顿菱形,常量);④提灯 +2、微光不扩:FOG_LANTERN_BONUS=+2(落码常量实名——本条旧记 LIGHT_RADIUS_LANTERN_BONUS 系文档侧拟名,随卡④入库对齐),类型微光仍贴身 8 邻格零改动。**〔2026-10-05 迭代14⑤接线注记〕公共接线面已就位**——`board_view.set_fog_lantern(enabled)`(true=半径 8+2、false=复原 0;写入即 refresh 重算雾态),半径算式消费 `_fog_lantern` 迷雾批已在位;ui_input_probe case⑮ 增接线断言(开=dist 9 格转可见+lantern=2/关=复原)。**〔2026-10-08 迭代 19 卡④入库注记〕载体到位+接线闭环=功能可达**——载体=秘宝·同调位新行 `fog_lantern`「魔法提灯」(treasure_items.tres 表尾追加,desc「灯光区半径+2」,slot_cost 1、营地秘宝匣同调装配获渠,行字段=用户「按推荐」全收);生产路径=runner set_attunement→enc.attunement→begin_battle 注入 orchestrator 装配集→公共只读出口 `attune_has`→组合根呈现桥 `main._sync_fog_lantern` 每战首轮装配链**显式重算含否**(🔴 复原语义=禁战斗结束隐式复原——卸装/未装配写 0,断点续玩/跨关天然正确);未装配=false 写 0=缺省零扰动基线逐位不变。测试随批:case⑮ 载体级段(装配→lantern=2+dist R+1 转可见+卸装复原)+smoke 行字段/同调目录投影(九件→十件)/装配贯通断言+存档回归 Part 6+单测 fog_lantern_wiring(run_all 17→18 套)。原「提灯载体归 aux_items 新行随 Alpha 信息件重定批」登记去向就此销账(改道留痕=需求卡片-提灯载体道具批-2026-10-07 §一)。验收线(本篇「验收标准」视野迷雾行)逐条转正式验收:区内完整渲染/区外已开格灰显可读/区外未开格不可见/灯光区随移动跟随/两态结算逐位一致;实机目检人闸(迷雾观感/记忆态可读性/移动跟随流畅度)随出口闸。黑暗区域渲染规格承载 = art-bible §6.5(v3.5)。
**实施状态(2026-10-03 迭代 11 第④批已入库)**:迷雾遮蔽+菱形灯光区跟随+暗淡记忆态上线,探针断言顺带扩(ui_input_probe case⑮)。四裁决逐条对账——①案甲视野迷雾立项(纯呈现层):迷雾开关分层验证可用(呈现态布尔,off 态=无迷雾基线),同板同动作序列与 MC 对拍逐位一致;②暗淡记忆态:区外已开格灰显+数字可读,明度按 [art-bible](../../../art/art-bible.md) §6.5 落文值(记忆板 #3A3A3A/记忆墨 #C4C4C4,provisional);③灯光半径=微光环 8 格同圈:LIGHT_RADIUS=8 参数化(曼哈顿菱形,常量);④提灯 +2、微光不扩:FOG_LANTERN_BONUS=+2(落码常量实名——本条旧记 LIGHT_RADIUS_LANTERN_BONUS 系文档侧拟名,随卡④入库对齐),类型微光仍贴身 8 邻格零改动。**〔2026-10-05 迭代14⑤接线注记〕公共接线面已就位**——`board_view.set_fog_lantern(enabled)`(true=半径 8+2、false=复原 0;写入即 refresh 重算雾态),半径算式消费 `_fog_lantern` 迷雾批已在位;ui_input_probe case⑮ 增接线断言(开=dist 9 格转可见+lantern=2/关=复原)。**〔2026-10-08 迭代 19 卡④入库注记〕载体到位+接线闭环=功能可达**——载体=秘宝·同调位新行 `fog_lantern`「魔法提灯」(treasure_items.tres 表尾追加,desc「灯光区半径+2」,slot_cost 1、营地秘宝匣同调装配获渠,行字段=用户「按推荐」全收);生产路径=runner set_attunement→enc.attunement→begin_battle 注入 orchestrator 装配集→公共只读出口 `attune_has`→组合根呈现桥 `main._sync_fog_lantern` 每战首轮装配链**显式重算含否**(🔴 复原语义=禁战斗结束隐式复原——卸装/未装配写 0,断点续玩/跨关天然正确);未装配=false 写 0=缺省零扰动基线逐位不变。顺带测试:case⑮ 载体级段(装配→lantern=2+dist R+1 转可见+卸装复原)+smoke 行字段/同调目录投影(九件→十件)/装配贯通断言+存档回归 Part 6+单测 fog_lantern_wiring(run_all 17→18 套)。原「提灯载体归 aux_items 新行随 Alpha 信息件重定批」登记去向就此销账(改道留痕=需求卡片-提灯载体道具批-2026-10-07 §一)。验收线(本篇「验收标准」视野迷雾行)逐条转正式验收:区内完整渲染/区外已开格灰显可读/区外未开格不可见/灯光区随移动跟随/两态结算逐位一致;实机目检人闸(迷雾观感/记忆态可读性/移动跟随流畅度)随出口闸。黑暗区域渲染规格承载 = art-bible §6.5(v3.5)。
### 营地覆盖层:四柜台并排(程序占位——视觉终稿归营地视觉批)
营地覆盖层自 2026-10-12(迭代 21 落地)为**四柜台并排**布局:①树淬炼(树脊柱界面形态,营地主界面)②锻造工坊(钥匙门+点亮展开工作间)③秘宝匣(钥匙门+目录与同调装配)④奖励格图鉴(常开无门槛)——宽度不足横向滚动兜底;全部程序占位视觉(占位纪律延续,2026-10-11 用户令),**视觉与布局终稿归 HUD 营地视觉批**(未立项)。结构现行事实源 = [天赋树](../跨局循环/天赋树.md)「营地=树:统一模型」节(2026-10-13 迭代 21 反哺⑤落文登记——本篇原无营地柜台登记面,随批补缺)。
营地覆盖层自 2026-10-12(迭代 21 落地)为**四柜台并排**布局:①树淬炼(树脊柱界面形态,营地主界面)②锻造工坊(钥匙门+点亮展开工作间)③秘宝匣(钥匙门+目录与同调装配)④奖励格图鉴(常开无门槛)——宽度不足横向滚动兜底;全部程序占位视觉(占位纪律延续,2026-10-11 用户令),**视觉与布局终稿归 HUD 营地视觉批**(未立项)。结构现行事实源 = [天赋树](../跨局循环/天赋树.md)「营地=树:统一模型」节(2026-10-13 迭代 21 反哺⑤落文登记——本篇原无营地柜台登记面,顺带补缺)。
### 可访问性基线:看得清、不闪、纯鼠标玩得通
@@ -309,3 +309,4 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| v0.13 | 2026-09-30 | **视野迷雾概念落位批(用户拍板立项)**:新增「视野迷雾」节=权威定义(菱形灯光区+黑暗边界;区外已开格=暗淡记忆态灰显可读、区外未开格=全黑;灯光半径起步=微光环 8 格同圈;纯呈现层,与已退役雾格无关);验收标准补迷雾线;配套拍板随节登记(魔法提灯灯甲外扩 +2 格、类型微光不随视野扩、初始展开收窄后置 Alpha 差异化批)。实施待主线编卡 |
| v0.15 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09)**:①视野迷雾配套拍板段补魔法提灯退役注(2026-10-09 用户裁——fog_lantern 数据行与卡④接线拆除归退役删行批,功能由新目录「阔视野带」承接,06 登记条在册);②呈现义务清单秘宝行「库存条常读」改「装配件与充能常读」(同调形态无库存条——与秘宝.md v1.7 依赖表对齐)+补在役旧框架注;③P0 闭环第 6 步与验收「终局」条的关卡末清库载体补机械惰性承载注(关卡域库存恒空、拆线归实装批——与战斗结算 v0.28 同款口径);④P1 相邻域屏行「节点奖励屏随秘宝内容重定批」过期批次名清偿(node-reward.md v2.5 令牌池已在役) |
| v0.16 | 2026-10-10 | 柜台名扫改(2026-10-10 天赋树设计会话裁「道具工坊」改名「秘宝匣」):迭代 19 卡④入库注记内「营地道具工坊同调装配获渠」改「营地秘宝匣同调装配获渠」。机制与接线零改动 |
| v0.18 | 2026-10-15 | 简明技术中文用语规范(用户令):词面修正 5 处——核心规则导语「收口」→「完成」;装板校验「报错中止」→「显示错误并中止」;迷雾实施状态注记「随批」→「顺带」2 处(探针断言扩、测试引导语);营地覆盖层注记「随批补缺」→「顺带补缺」。机制、数值、结构零改动 |
@@ -56,7 +56,7 @@ SaveManager 不依赖任何玩法系统就能工作:它是被动的承载方
第二条边界是反面清单:局内资源不入存档。行动点、储备行动点、道具库存、生命账本、GP(金币)全部单局清零——各归各的系统管,没有局内数值需要持久化。若未来某局内资源要开放跨局携带(如储备行动点跨战斗携带),须修订其池规则并向本系统登记持久化归属,禁止静默超域。
**唯一豁免 = `breakpoint` 断点域**(2026-09-29 迭代 8 卡①随批修订):断点是冒险进行中的瞬态快照,不是跨局携带——里面的生命/GP/道具库存只在「续玩上局」时还原进局内,冒险收束(通关/失败/放弃)即整域清除,永远不会渗进永久进度。反面清单的管辖对象因此收窄为 `meta` 永久进度域(冒烟域界扫描随批收窄到 meta 域);断点域自身的字段口径归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)登记。
**唯一豁免 = `breakpoint` 断点域**(2026-09-29 迭代 8 卡①顺带修订):断点是冒险进行中的瞬态快照,不是跨局携带——里面的生命/GP/道具库存只在「续玩上局」时还原进局内,冒险收束(通关/失败/放弃)即整域清除,永远不会渗进永久进度。反面清单的管辖对象因此收窄为 `meta` 永久进度域(冒烟域界扫描顺带收窄到 meta 域);断点域自身的字段口径归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)登记。
存档是单文件 JSON(`user://save.json`),字典键一律字符串。数据模型(现行 = v6;示例值全为零值默认态):
@@ -101,7 +101,7 @@ SaveManager 不依赖任何玩法系统就能工作:它是被动的承载方
| `adventure_total` | 冒险总局数终身计数(开局即计、含放弃与失败,v6) | [生涯](../跨局循环/生涯.md) |
| `adventure_cleared` | 通关局数终身计数(三关全通才计 1,v6;秘宝条件解锁计数键) | [生涯](../跨局循环/生涯.md) |
| `vision_used` | 真视类工具累计使用次数终身计数(迭代 22 新增——信标网络解锁行为条件;**v6 域后扩列补零、不升版本**;写入唯一经 `add_vision_used`,冒险收束聚合入账;断点随件键=`vision_counter_used`,续玩回填缺省 0) | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md) |
| ~~`forge_levels`~~ | ~~属性锻造三档等级~~ | **已退役**(迭代 21 T5:行族/访问器/域随攻防所有权切分删除——`save_manager.gd:12-14/:399-401` 白名单收口;继任 = 锻造工坊路线等级域,见下行计划登记) |
| ~~`forge_levels`~~ | ~~属性锻造三档等级~~ | **已退役**(迭代 21 T5:行族/访问器/域随攻防所有权切分删除——`save_manager.gd:12-14/:399-401` 白名单收窄;继任 = 锻造工坊路线等级域,见下行计划登记) |
| `forge_routes`(**已落地 v7——锻造工坊实装批 T5,迭代 23**) | {levels: 六路线等级(sword/spear/staff/light/heavy/ward), unlocked: 直购解锁路线 id 清单, weapon: 当前武器路线 id, armor: 当前甲路线 id};无特效域;旧档缺键补齐 = 初始持有态 | [锻造工坊](../跨局循环/锻造工坊.md) |
| `breakpoint` | 冒险断点快照(停点粒度续玩域;空字典 = 无断点合法态——「继续上局」隐藏) | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
@@ -137,7 +137,7 @@ v4/v5/v6 各域缺键由读取方按默认值补齐(空集合/0),旧档零
| 版本更高(未来版本的档) | **拒读且禁写**:不加载、后续写盘一律拒绝、内存以默认新档运行——保护未来版本的档不被当前版本覆写 |
| 版本更低(旧档) | 读档时逐级迁移:从旧版本起逐个调用注册的迁移函数升到当前版本;任一步失败按损坏兜底处理 |
迁移函数经 `register_migration(旧版本号, 函数)` 注册:函数把数据从「旧版本」改写成「旧版本 + 1」。生产迁移链现行六件(v2 起自注册):v1→v2 = 断点域补空;v2→v3 = 断点附随件与摘要 keystone_drops 补键(读取方 .get 兜底);v3→v4 = 同调三域补键;v4→v5 = 树域两键补齐(原挂接的「三体系迁移」体已随迭代 21 T5 攻防所有权切分删除——`save_manager.gd:96-98`、`meta_progression.gd:294-295` 实证;forge_levels 旧域同批清退,加载时按默认模型键集白名单收口,`save_manager.gd:399-401`);v5→v6 = 生涯两终身计数域补零;**v6→v7 = 锻造工坊域 forge_routes 缺键补齐(迭代 23 T5——无结构迁移体,版本号推进仅为 schema_version 对齐;解锁态派生不落档:初始持有〔表 initial_owned〕∨ 直购〔unlocked 清单〕∨ 练满前一档〔levels[prereq]≥cap〕)**。任一步失败按损坏兜底处理。
迁移函数经 `register_migration(旧版本号, 函数)` 注册:函数把数据从「旧版本」改写成「旧版本 + 1」。生产迁移链现行六件(v2 起自注册):v1→v2 = 断点域补空;v2→v3 = 断点附随件与摘要 keystone_drops 补键(读取方 .get 兜底);v3→v4 = 同调三域补键;v4→v5 = 树域两键补齐(原挂接的「三体系迁移」体已随迭代 21 T5 攻防所有权切分删除——`save_manager.gd:96-98`、`meta_progression.gd:294-295` 实证;forge_levels 旧域同批清退,加载时按默认模型键集白名单收窄,`save_manager.gd:399-401`);v5→v6 = 生涯两终身计数域补零;**v6→v7 = 锻造工坊域 forge_routes 缺键补齐(迭代 23 T5——无结构迁移体,版本号推进仅为 schema_version 对齐;解锁态派生不落档:初始持有〔表 initial_owned〕∨ 直购〔unlocked 清单〕∨ 练满前一档〔levels[prereq]≥cap〕)**。任一步失败按损坏兜底处理。
### 损坏兜底
@@ -171,7 +171,7 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)把单
## 验收标准
- 往返一致:全部域写入非默认值 → 写盘 → 新实例读回,逐域逐值相等(冒烟承载)。
- 钥石不丢:写入、读回与迁移不得破坏[元进度](../跨局循环/元进度.md)的钥石只增不减判据;余额不足的消费被拒绝且无副作用(冒烟承载)。
- 钥石不丢:写入、读回与迁移禁止破坏[元进度](../跨局循环/元进度.md)的钥石只增不减判据;余额不足的消费被拒绝且无副作用(冒烟承载)。
- 高版本拒读禁写:高版本档加载被拒、原文件字节不动、后续写盘被拒且文件仍字节不动(冒烟承载)。
- 改版不弃档:旧版本档经迁移链读回;低版本档缺新域按默认补齐,既有值保留(冒烟承载)。
- 断点域契约(迭代 8 卡①):七字段拍板面写读往返逐位一致;旧档无断点域迁移为合法空态;三结局清除(冒烟+单测承载)。
@@ -192,7 +192,8 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)把单
| v1.2 | 2026-09-29 | **断点域出生(迭代 8 卡①,schema v1→v2)**:`breakpoint` 域登记(停点粒度续玩快照,内容 owner=冒险结构);反面清单收窄到 meta 域+断点域豁免条款;写盘时机+停点快照/三结局清除;生产迁移链 v1→v2 补空;P1 快照预挂号兑现(rng `restore_adventure` 回填面);域界验收口径随改 |
| v1.3 | 2026-10-01 | **版本兼容口径批(迭代 10 追加批 g 裁——用户拍板:版本兼容对齐 semantic version 标准)**:①版本策略成文口径——本域版本号语义 = **向后兼容的次序版本**:升版只允许「旧档在新代码可读可玩可续玩」(缺新键=合法空态、内容零丢失、断点可续),禁「新档在旧代码可读」承诺(向前兼容不做);②v2→v3 迁移体=空迁移(断点附随件扩列〔bonus_taken/bonus_pending/bonus_result/bonus_aux_carry/keystone_drops + bonus.ap 轴〕与摘要 additive 键 keystone_drops 均由读取方 .get 兜底——兼容性由冒烟 v1→v3 与 v2→v3 断点续玩断言承载,2026-10-01 增);③中断节点兼容义务:每升版必须在冒烟断言「旧版断点→新版续玩受理」(现行三档 v1/v2/v3 齐) |
| v1.4 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09——版本滞后四代换代,全部代码实证 save_manager.gd SAVE_FORMAT_VERSION=6)**:①数据模型 JSON 与域清单表换代 v2→v6——补 v4 同调三域(boss_kill_count/attunement_equipped/attune_refresh_level,迭代 11①)、v5 树域(tree_nodes/fork_sides,迭代 12)、v6 生涯两终身计数域(adventure_total/adventure_cleared,迭代 18 卡④)逐域 owner 行;②版本与迁移节换代——当前=6、迁移链五件(v1→v2…v5→v6,含 v4→v5 三体系迁移指路天赋树);③调参表版本常量 2→6;④缺键补齐纪律句补记(读取方默认补零/空集合,收束自增唯一入账=apply_adventure_summary)。注:v3/v4/v5/v6 四次升版当时均未回写本文,本批一次性清偿 |
| v1.5 | 2026-10-12 | **锻造工坊完备性检查批随迁(用户令:新加内容现在补、不等实装批)**:①**预登记锻造路线域**(计划 v7):域清单表 + 版本沿革补 `forge_routes`(三武器等级+三甲等级+当前选中标记、无特效域、旧档破坏性废弃归锻造工坊实装批;域名以实装批定名为准);②**清偿 forge_levels 残留**——JSON 示例、域清单表删该域(代码侧已随迭代 21 T5 删除:`save_manager.gd:12-14/:399-401` 白名单收口);迁移链 v4→v5 的「三体系迁移」体改述为已删除(`save_manager.gd:96-98`、`meta_progression.gd:294-295`);③**补登两漏域**(代码实证 `save_manager.gd:119-139`):`tree_struct`(树结构版本标记,迭代 21 T5,缺失=换代前结构加载废弃重置,owner 天赋树)、`first_adventure_done`(首冒险完成标记,新档默认 false、旧档缺省按已完成兜底,`meta_progression.gd:100` 置位,owner 元进度);④消费面纪律句「读写锻造等级」→「读写树等级」(访问器已随行族退役删除)。版本号常量仍 =6(v7 未落地) |
| v1.5 | 2026-10-12 | **锻造工坊完备性检查批随迁(用户令:新加内容现在补、不等实装批)**:①**预登记锻造路线域**(计划 v7):域清单表 + 版本沿革补 `forge_routes`(三武器等级+三甲等级+当前选中标记、无特效域、旧档破坏性废弃归锻造工坊实装批;域名以实装批定名为准);②**清偿 forge_levels 残留**——JSON 示例、域清单表删该域(代码侧已随迭代 21 T5 删除:`save_manager.gd:12-14/:399-401` 白名单收窄);迁移链 v4→v5 的「三体系迁移」体改述为已删除(`save_manager.gd:96-98`、`meta_progression.gd:294-295`);③**补登两漏域**(代码实证 `save_manager.gd:119-139`):`tree_struct`(树结构版本标记,迭代 21 T5,缺失=换代前结构加载废弃重置,owner 天赋树)、`first_adventure_done`(首冒险完成标记,新档默认 false、旧档缺省按已完成兜底,`meta_progression.gd:100` 置位,owner 元进度);④消费面纪律句「读写锻造等级」→「读写树等级」(访问器已随行族退役删除)。版本号常量仍 =6(v7 未落地) |
| v1.6 | 2026-10-12 | **迭代 22 反哺落文批(实现报告 §三⑥,用户裁「落文」)**:域清单表补 `vision_used` 行(真视使用终身计数,迭代 22 新增,v6 域后扩列补零不升版本——迭代 21 先例;断点随件 `vision_counter_used` 同批新增、旧随件键 `bonus_aux_carry` 随替换子交互拆除退役);缺键补齐纪律句补 v6 扩列注;零迁移口径复核=SAVE_FORMAT_VERSION 仍 6(`save_manager.gd:49`),无迁移分支新增 |
| v1.7 | 2026-10-12 | **锻造工坊实装批随迁(迭代 23 T5——v7 落地;承 v1.6 的 vision_used 登记)**:①域清单表 `forge_routes` 计划行→实际落地态({levels 六路线等级 + unlocked 直购解锁清单 + weapon/armor 当前选中标记},域内键名以实装批定名);②版本与迁移节——当前 =7、迁移链补 v6→v7(空迁移=缺键补齐模式,解锁态派生不落档三通道);③旧档口径订正——「破坏性废弃」→「缺键补齐 = 初始持有态」(开发阶段禁迁移禁折算纪律不变,契约 4);④域界注记——forge_routes 属 meta 永久进度域(契约 2 反面清单不涉) |
| v1.8 | 2026-10-13 | **Y 断点随存缺陷修批(06「天赋树实装批登记欠账三条」③——用户令单独开修)**:断点域扩列随件键 `attune_refresh_y`(Y 冒险周期池消耗余量——续玩优先读断点、不自参数面整额重注入=堵「用完退菜单再续玩满血复活」可利用漏洞;旧断点缺键回退参数面整额注入=旧档行为零变化);**v7 域后扩列不升版**(v1.6 vision_used 先例同款,SAVE_FORMAT_VERSION 仍 7、无迁移分支新增);断点字段口径 owner=冒险结构(v0.21 随批登记) |
| v1.9 | 2026-10-15 | 简明技术中文用语规范(用户令):词面修正 5 处——断点域豁免注记「随批」→「顺带」2 处;「白名单收口」→「白名单收窄」2 处(forge_levels 退役行与迁移链 v4→v5 述——「收口」系白名单收紧义,按本篇既有词「收窄」就近改写);钥石判据「不得破坏」→「禁止破坏」。域、版本、迁移语义零改动 |
@@ -69,7 +69,7 @@
| 难度表 `DifficultyTable` | 难度修饰乘数(占位空表) | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
| 关卡表 `LevelTable` | 逐关节点图与层名 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
| 冒险表 `AdventureTable` | 关卡大奖励与钥石入账(单行全局) | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
| 元进度表 `MetaTable` | 元进度字段(已建表 2026-09-21——现行五行族:属性锻造 / Boss 钥石 / 工坊阈值 / 换算率 / 同调刷新升级行族,随批扩列) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
| 元进度表 `MetaTable` | 元进度字段(已建表 2026-09-21——现行五行族:属性锻造 / Boss 钥石 / 工坊阈值 / 换算率 / 同调刷新升级行族,顺带扩列) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
举证:本节为数据纪律约定,无计算。违规检测 = 静态扫描加人工复核,随各表回填定稿与里程碑检查执行。
@@ -96,11 +96,11 @@
### fail-fast 校验:宁可启动失败,不带病运行
数据出错的处置只有一条铁律:致命中止,无软回退——错误数值上线比崩溃更伤信任底线。fail-fast(本文含义:校验不通过宁可立即中止,也不带着错误数据继续运行)按两个时机分开承载:加载期错误先收集后统一报错,一次看全所有错再中止;运行期错误当场致命,两者处置分开。
数据出错的处置只有一条铁律:致命中止,无软回退——错误数值上线比崩溃更伤信任底线。fail-fast(本文含义:校验不通过宁可立即中止,也不带着错误数据继续运行)按两个时机分开承载:加载期错误先收集后统一显示错误,一次看全所有错再中止;运行期错误当场致命,两者处置分开。
| 错误类别 | 什么情况 | 处置 |
|---|---|---|
| 加载期校验错误 | 字段越界、类型不符、表为空、缺入口锚行、重复键、权重和为零、悬空引用、段序违例 | 收集后统一报错,致命中止并输出错误清单 |
| 加载期校验错误 | 字段越界、类型不符、表为空、缺入口锚行、重复键、权重和为零、悬空引用、段序违例 | 收集后统一显示错误,致命中止并输出错误清单 |
| 运行期致命 | 进度坐标越域请求、未设主种子就取随机数 | 不分构建走致命错误路径;无窗口模式进程非 0 退出 |
```
@@ -163,7 +163,7 @@
1. 结构先行:交付全部表结构类与占位表(含键结构),先有格子。
2. 各回填责任方按系统定稿顺序回填数值。
3. 进程启动:逐表加载、逐表校验,错误收集后统一报错;全绿进入就绪态。
3. 进程启动:逐表加载、逐表校验,错误收集后统一显示错误;全绿进入就绪态。
4. 全部系统经全局读取口读数,无第二取数路径。
5. 冒险开始注入主种子并开事件日志会话,统一流按事件取号。
6. 调试构建热重载即改即验:战斗中被闸门拒绝,结束后手动再触发。
@@ -200,7 +200,7 @@
- 黄金向量:随机派生纯函数对登记向量逐个复算相等;同输入恒同输出;同序号重复调用恒等。
- 计数器纪律:连续取号跨模拟关卡切换,计数器单调不重置;热重载成败都不改变主种子与计数器。
- 向上取整解析:请求无精确行时返回**不低于**请求坐标的最近行并留一条警告;请求超出最大已有行时封顶取最大行并留警告;同类警告去重;精确命中零警告。
- 越域与未播种:坐标低于合法域(关卡序号 <1、节点深度 <0)在进入解析前致命中止(Fatal 级诊断 + 进程退出码 1,致命类单测 `tests/unit/data_config/config_db_fatal_oob_test.gd` 验证——迭代 19 卡① T4 探针退役随批改指,原切片探针断言面与 run_all 致命类单测重复故退役);高于最大已有行走封顶取最大行(警告留痕,不致命);未设主种子就取随机数致命中止,无默认种子兜底。
- 越域与未播种:坐标低于合法域(关卡序号 <1、节点深度 <0)在进入解析前致命中止(Fatal 级诊断 + 进程退出码 1,致命类单测 `tests/unit/data_config/config_db_fatal_oob_test.gd` 验证——迭代 19 卡① T4 探针退役顺带改指,原切片探针断言面与 run_all 致命类单测重复故退役);高于最大已有行走封顶取最大行(警告留痕,不致命);未设主种子就取随机数致命中止,无默认种子兜底。
- 热重载门:战斗中重载被拒绝且读数不变、不发通知;门未置位时新值可读且通知恰一次;校验失败保留旧表停留就绪态。
- 版本常量在位:表结构版本常量存在且全部表结构携带版本字段(高版本拒读判定归存档序列化)。
- 零字面量、零第二路径:静态扫描加人工复核确认玩法代码无数值字面量、无读取口之外的表加载、无全局随机函数调用。
@@ -218,6 +218,7 @@
| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
| v0.2 | 2026-09-15 | 雾格残留清理:关闭「待拍板」的棋盘生成参数表雾字段清理登记(fog_region_count / fog_target_ratio 两字段、雾占比绝对上限与雾域跨字段校验)——字段与校验随雾格移除同批删除,registry `board_gen_table` 条目同步修订。表清单与校验纪律不变 |
| v0.3 | 2026-09-17 | 代币→钥石统一拍板随批措辞清偿:表清单冒险表行「代币记账」改「钥石入账」;registry adventure_table 同批改键 token_per_level→keystone_per_level。表清单与校验纪律不变 |
| v0.4 | 2026-09-18 | **进度坐标解析口径修订(用户拍板,场景三讨论产物)**:① 取整方向「就近向下」→「**向上取整**」——无精确行取不低于请求坐标的最近行,理由 = 保证偏难(宁高估难度让工具读数保守,不静默降难掩盖断档);② 越域致命补齐——低于合法域(关卡序号 <1、节点深度 <0)走运行期致命:Fatal 级诊断 + 进程退出码 1,与装载期致命纪律并轨;**同日追加拍板**:高于最大已有行不致命,封顶取最大已有行并留警告(用户裁定「可取范围内向上取整,超过了最大值就用最大值」);③ registry enemy_table 条目「进度键 floor」随批改 ceil;切片 config_db._resolve_progress 同批落地(ceil 选择器 + _fatal 通道 + `smoke/config_fatal_probe.gd` 探针 + 冒烟 ceil 断言) |
| v0.4 | 2026-09-18 | **进度坐标解析口径修订(用户拍板,场景三讨论产物)**:① 取整方向「就近向下」→「**向上取整**」——无精确行取不低于请求坐标的最近行,理由 = 保证偏难(宁高估难度让工具读数保守,不静默降难掩盖断档);② 越域致命补齐——低于合法域(关卡序号 <1、节点深度 <0)走运行期致命:Fatal 级诊断 + 进程退出码 1,与装载期致命纪律并轨;**同日追加拍板**:高于最大已有行不致命,封顶取最大已有行并留警告(用户裁定「可取范围内向上取整,超过了最大值就用最大值」);③ registry enemy_table 条目「进度键 floor」随批改 ceil;切片 config_db._resolve_progress 同批落地(ceil 选择器 + _fatal 通道 + 配置致命探针〔smoke/config_fatal_probe.gd,迭代 19 退役删除,断言并入 `tests/unit/data_config/config_db_fatal_oob_test.gd`〕 + 冒烟 ceil 断言) |
| v0.5 | 2026-09-27 | **统一随机流批(ADR-0007 裁丙——用户两轮复裁终选「统一用一个流」并拍「全面执行」)**:§「封闭随机流」整节改「统一随机流」口径——唯一主种子+单盐派生+唯一全局取数计数器,七流并一;取号参数降格为**用途标签**(只进事件日志不参与派生,七流名保留为封闭词表);新增**全事件日志**(冒险会话制 user://logs/rng_log_<主种子>.jsonl,逐次取数落 scope/标签/派生种子——号位全序化后单点定位的承载面);快照契约=主种子+全局计数器;扩签通道替代增流通道;表清单/依赖表/P0/验收行随批。代码实证:rng_service.gd 重写+七消费点迁移+armor_roll_stream 字段降格标签+behavior_roll 子流派生向量退役;新黄金向量 8 常量重登记(scope 0-3 与旧 board_gen 向量逐位连续)|
| v0.6 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09——四处表清单失同步,全部代码实证)**:①变异表行「现行六行」→七行(variation.tres 实测 7 行=region 6+global 贫矿脉,2026-10-04 首发批漏登);②奖励配置表 `RewardConfigTable` 行删除(表已随可选类删除下线——reward_config.tres 与类名全仓零命中);③秘宝表 `AuxItemTable`→`TreasureItemTable`(treasure_items.tres,词族对齐批换代漏登);④MetaTable「四行族」→现行五行族(+attune_refresh_upgrade,同调批扩列漏登);⑤主角表行补 armor_class 字段 |
| v0.7 | 2026-10-15 | 简明技术中文用语规范(用户令):词面修正 5 处——fail-fast 节与 P0 第 3 步「报错」→「显示错误」3 处(均动词义);MetaTable 行与越域验收行「随批」→「顺带」2 处。另 v0.4 行死链清偿 1 处:smoke/config_fatal_probe.gd 探针迭代 19 退役删除、断言并入 `tests/unit/data_config/config_db_fatal_oob_test.gd`(去向经 roadmap 迭代 19 卡①「探针收编」与本文验收行双证)。表、校验、随机语义零改动 |
+2 -1
View File
@@ -94,7 +94,7 @@
明确不覆盖(切片期不出声):坍塌显形连锁音效——与连锁动画同批对位设计,批次未定(见「待办」);道具使用音频反馈——[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)登记的表现打磨项,排 Alpha。
切片期验收口径:必覆盖五个挂点逐点有声,缺一即不过;换掉临时音频文件不需要改动任何逻辑代码(临时与正式走同一批挂点);挖掘、踩雷、结算、终局四类反馈听感互相可区分,负反馈不逐行轰炸;声音永远跟着已经发生的事走,不得先于事件。
切片期验收口径:必覆盖五个挂点逐点有声,缺一即不过;换掉临时音频文件不需要改动任何逻辑代码(临时与正式走同一批挂点);挖掘、踩雷、结算、终局四类反馈听感互相可区分,负反馈不逐行轰炸;声音永远跟着已经发生的事走,禁止先于事件。
### 坍塌显形:与连锁动画配对的音效半边
@@ -159,3 +159,4 @@
| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档线索整合为范围草案(旧体系未单独成文) |
| v0.2 | 2026-09-16 | 新增「临时音效的覆盖清单」:必覆盖五挂点、选配两候选、明确不覆盖两挂点与切片期验收口径成文(06 清单「临时音效的覆盖清单」闭合),P0 最小闭环改指本节;明细流水行型数 15→10、例举去"道具"行,随战斗结算格面资源批行协议同步(追记 2026-09-30:现行 9 类——2026-09-20 伏击上限删除批下线溢出未生效行) |
| v0.0 | 2026-10-11 | 术语统一补扫批(2026-10-11):音频触发名「惊动巢穴」三处换代「惊动危险格」 |
| v0.3 | 2026-10-15 | 简明技术中文用语规范(用户令):词面修正 1 处——「切片期验收口径」句内「不得先于事件」→「禁止先于事件」。覆盖清单与验收判据零改动 |
+29 -28
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
> **Status**: Complete — /ux-review 修订落稿(2026-09-12,blocking 7 项已修,待复检)
> **Author**: user + ux-designer
> **Last Updated**: 2026-10-09(文档正确性审查批:秘宝槽/奇物列表/明细回看/TunePanel/棋盘尺寸/清库义务 在役态对齐——见文末修订记录)
> **Last Updated**: 2026-10-15(简明技术中文用语规范批:词面修正 30 处——见文末修订记录)
> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences)
> **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理已随布局决策 4 落稿上游(2026-09-12:行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算 `refresh_board` 编排 + 恒 same_board、registry `rap_rules` 同步——见 OQ11)
> **Template**: UX Spec
@@ -48,7 +48,7 @@
战斗屏是**上下文相关屏**(仅由战斗节点进入),非顶层常驻。关卡内节点进度常驻关卡画面(独立屏的常驻枢纽形态,节点态即进度呈现:已过暗金、当前金、候选通道亮金、Boss 紫赤描边),战斗屏零进度承载——战斗结束返回关卡画面,玩家始终知道自己身处图中第几环。
- 上游屏:关卡画面(选路枢纽,屏级 spec:[level-map.md](level-map.md)——2026-09-27 建档;分支节点图形态,切片第一关为单链特例)
- 下游屏:关卡画面(选路枢纽,spec:[level-map.md](level-map.md))——战斗胜利后返回选路;落地奖励/恢复节点时由关卡画面域开节点覆盖层(NodeOverlay,恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)确认兑付——节点奖励屏 spec 已出生:[node-reward.md](node-reward.md) v1.0(2026-09-29 迭代 7 T5 随批出生,06 条目兑现;2026-09-27「不立独立 spec」拍板随之被取代)
- 下游屏:关卡画面(选路枢纽,spec:[level-map.md](level-map.md))——战斗胜利后返回选路;落地奖励/恢复节点时由关卡画面域开节点覆盖层(NodeOverlay,恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)确认兑付——节点奖励屏 spec 已出生:[node-reward.md](node-reward.md) v1.0(2026-09-29 迭代 7 T5 顺带出生,06 条目兑现;2026-09-27「不立独立 spec」拍板随之被取代)
- 下游屏:关卡结算([level-clear.md](level-clear.md),末节点 Boss 胜利——2026-09-27 建档)
- 平行屏:图例面板 overlay(本屏内域屏);~~结算明细回看 overlay~~(2026-10-04 P-C7 退役——冒险中回看归「生涯」)
@@ -86,13 +86,13 @@
4. **规划面**(边缘注视,常读):攻击值与修正来源(C 区数据框)、敌人意图徽标与顺位(B 区站桩);HP 与状态效果由单位本体(B 区站桩)唯一承载——数据框不重复展示
5. **进度语境**:轮次/阶段指示、图例入口(关卡节点进度常驻关卡画面,战斗屏不承载——见 Navigation Position)
依据:挖掘期玩家视线锚定棋盘(art-bible §2.1"视线始终被数字牵引");结算期视线转向战斗画面区(§2.2"兑现光带逐行横扫")。规划信息必须常读但不得抢焦——这正是用户布局图三分下栏的合理性:**动作区居中,规划区两翼**。
依据:挖掘期玩家视线锚定棋盘(art-bible §2.1"视线始终被数字牵引");结算期视线转向战斗画面区(§2.2"兑现光带逐行横扫")。规划信息必须常读但禁止抢焦——这正是用户布局图三分下栏的合理性:**动作区居中,规划区两翼**。
### 信息归属原则与分区唯一展示面(2026-09-26 用户拍板)
每个区域准入一条信息的判据只有两条,缺一不进:
1. **循环口径原则**——战斗屏只展示**战斗小循环(单场战斗)内被消费、影响当下决策**的数据。中循环(关卡内跨战斗)与大循环(永久/营地)资源不得入侵战斗屏:它们不改变战斗内任何决策,展示只产生噪音。
1. **循环口径原则**——战斗屏只展示**战斗小循环(单场战斗)内被消费、影响当下决策**的数据。中循环(关卡内跨战斗)与大循环(永久/营地)资源禁止入侵战斗屏:它们不改变战斗内任何决策,展示只产生噪音。
2. **单一展示面原则**——同一信息全屏只允许一个展示面。单位本体(站桩)已承载的信息(HP、立绘、状态效果),数据框不再重复展示;资源数字必须贴着它的唯一消费口(就近原则)。
按此两原则推导的分区信息归属树(每片叶子 = 该信息的唯一展示面):
@@ -105,7 +105,7 @@
- 攻击值 + 修正来源角标(战斗在消费、且站桩上无展示)
- 护甲 AC(2026-09-26 二轮拍板补入——我方 AC 的唯一展示面;掷点判定轴,受击侧可读性)
- 秘宝槽(四槽壳在役、空槽占位——局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役〔迭代 11 第①批〕;现行秘宝 = 营地同调装配件,本区展示内容归装配面批次重接)
- 奇物列表(**已实装**——现行标题「特性」,迭代 9 卡⑫ 接线 + 迭代 12 呈现补齐;锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升;与战斗内状态效果分区呈现,防「战斗结束被清」误读。**2026-10-12 奇物呈现修复批整改落地**:原逐流派聚合行退役改逐件行「件名 ×N」,零内部分类字样上屏——原 06「内部分类禁写入玩家可见面」条随批收口移除)
- 奇物列表(**已实装**——现行标题「特性」,迭代 9 卡⑫ 接线 + 迭代 12 呈现补齐;锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升;与战斗内状态效果分区呈现,防「战斗结束被清」误读。**2026-10-12 奇物呈现修复批整改落地**:原逐流派聚合行退役改逐件行「件名 ×N」,零内部分类字样上屏——原 06「内部分类禁写入玩家可见面」条顺带完成移除)
- **D 区扫雷图 · AP 条**
- AP 点阵 + 停手按钮(现行)
- **RAP 读数(点阵+数字)**——自 C 区迁入,置于弃图刷新按钮旁(2026-09-26 拍板:RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮)
@@ -119,7 +119,7 @@
| 区 | 位置与尺寸 | 内容 |
|---|---|---|
| **B 战斗画面** | 全宽 × 270px(2026-10-06 方案二拍板:演出 ≈1/3 屏,原 252) | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板,敌人卡形态待办裁决收口):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;主角与敌人站桩 = **HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板)**;底部结算明细带(24px 摘要 / 结算期 84px 实时流);顶部中央轮次·阶段指示 |
| **B 战斗画面** | 全宽 × 270px(2026-10-06 方案二拍板:演出 ≈1/3 屏,原 252) | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板,敌人卡形态待办裁决完成):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;主角与敌人站桩 = **HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板)**;底部结算明细带(24px 摘要 / 结算期 84px 实时流);顶部中央轮次·阶段指示 |
| **C 角色信息** | 左下 240px × 530px(2026-10-06 方案二:548→530) | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;秘宝槽、奇物列表(现行标题「特性」)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区 AP 条;GP/钥石迁出战斗屏) |
| **D 扫雷图** | 中下 ~1036px × 530px(2026-10-06 方案二:548→530——压缩全部由面板空档吸收,**棋盘 438×438 原尺寸不缩、格子不变**;原右下面板删除后横向加宽,吸收其宽度) | 顶部 AP 条(44px:左——AP 点阵 + 停手按钮;中——RAP 点阵+数字〔自 C 区迁入,贴弃图刷新按钮,2026-09-26 拍板〕;右——图例按钮 + 弃图刷新按钮〔雷图右上角,2026-09-12 拍板〕);棋盘主体(居中,格 36–45px 见方);toast 槽(上缘内侧) |
@@ -127,7 +127,7 @@
> 呈现术语注记(2026-09-25):插旗动作的玩家可见呈现名 = **封印**(registry terminology;旗 = 封印印记,art-bible §3.2)——机制与键名不变;封印特效未实装,现行占位 = 封印黑「旗」字形(board_view 程序化占位,贴图在位=字形退役;旗朱→封印紫 2026-09-26→封印黑 2026-09-28 用户拍板)。
> 可挖域微光画法定稿(2026-09-25 用户拍板):**接触带·空间侧 + 蓝族**——光画英雄格周界接触面(正交邻墙=整边,斜向邻墙=角点+两半边),详见 art-bible §3.2;现行墙格整框绿相呼吸为待退役占位,实现切换归表现批(探针断言随批)。
> 可挖域微光画法定稿(2026-09-25 用户拍板):**接触带·空间侧 + 蓝族**——光画英雄格周界接触面(正交邻墙=整边,斜向邻墙=角点+两半边),详见 art-bible §3.2;现行墙格整框绿相呼吸为待退役占位,实现切换归表现批(探针断言顺带)。
**布局决策 1(本 spec 最大决策,用户拍板)**:**常驻双舞台分屏**——战斗画面与扫雷图同屏常驻,挖掘期敌人待机可见,结算期不切场景。
- 备选(已否决):Peglin 式"结算时才切入独立战斗场景"——切换打断推理心流,且资产管线成本翻倍
@@ -167,7 +167,7 @@
- **上游修订(2026-09-12 已落稿,OQ11)**:① 行动经济 `request_refresh` Active 相位受理 + 每轮上限 2 次(Waiting 代理退役)② 排雷玩法装板受理域增 Active·仅刷新路径 ③ 编排 owner = **战斗结算 `refresh_board`**(行动经济扣费 → 排雷玩法 retire → 棋盘生成 generate → 排雷玩法 install → 地图战斗资源 roll_board 恰一次;无结算段、无 round_end——战斗结算编排唯一性原则保持)④ 旧板旗随旧板**作废**(零兑付、旗 AP 不返还——排雷玩法 EC11 全量重置承载;确认微交互须显式提示)。**经济预警**:当场刷新无结算发生,原「敌方时间税」自惩失效——行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警阈值联动复核。
- 备选(已否决):结算期决策提示(Waiting 内联)——结算期不做刷新决策(用户拍板);挖掘期预承诺 stop+reroll 复合——决策即终轮,不符「换图继续挖」语义。
**敌人意图线索映射目录(敌人系统×4① 成文占位,2026-09-12;2026-09-16 敌人技能池批改型注记:行为环三态〔攻击/蓄力/重击〕预告随行为环退役——现行数据面 = 敌人系统三档可见性规格〔普攻零表示 / 特殊技类型级动画〔攻击系/增益系两型〕/ 暴击掷点层无前置〕,池与权重不公开;下表 grub/ambusher 三态清单留档作废,终稿资产目录随战斗表现样张批重立;**命名双轨收口注记 2026-10-06**:grub/ambusher 两键本身已随敌人系统八型批退役——现行键集 = 八敌 registry〔goblin/bugbear/ogre_chief/giant_spider/drider/duergar/hook_horror/duergar_king〕,本表键名仅为历史留痕、不得作为现行 enemy_id 引用)**:
**敌人意图线索映射目录(敌人系统×4① 成文占位,2026-09-12;2026-09-16 敌人技能池批改型注记:行为环三态〔攻击/蓄力/重击〕预告随行为环退役——现行数据面 = 敌人系统三档可见性规格〔普攻零表示 / 特殊技类型级动画〔攻击系/增益系两型〕/ 暴击掷点层无前置〕,池与权重不公开;下表 grub/ambusher 三态清单留档作废,终稿资产目录随战斗表现样张批重立;**命名双轨完成注记 2026-10-06**:grub/ambusher 两键本身已随敌人系统八型批退役——现行键集 = 八敌 registry〔goblin/bugbear/ogre_chief/giant_spider/drider/duergar/hook_horror/duergar_king〕,本表键名仅为历史留痕、禁止作为现行 enemy_id 引用)**:
| enemy_id | 视觉状态(意图线索) | 强度档位编码 | 环长编码 |
|---|---|---|---|
@@ -182,7 +182,7 @@
> **2026-09-26 信息归属拍板**:C 区 HP/RAP/状态槽/立绘占位/钱包行退役——HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩,RAP 迁 D 区 AP 条贴弃图刷新按钮,GP/钥石迁出战斗屏;C 区改攻击数据框+两预留区。下方线框图已随拍板重绘;旧线框留档于 git 历史。
> **2026-09-23 停点前移批**:A 区关卡进度条退役,下方线框图为 B/C/D 三区(28px 纵向空间划归 C/D 底行 520 → 548;关卡内节点进度常驻关卡画面,战斗屏零进度承载);旧四区线框留档于 git 历史。
> **2026-09-20 全站桩形态改版**:敌人卡形态裁决收口(卡片式退役、主角与敌人均站桩——无框立绘+底座、状态小图标挂血条下),下方线框图 B 区已随裁决重绘;旧卡片式线框留档于 git 历史。
> **2026-09-20 全站桩形态改版**:敌人卡形态裁决完成(卡片式退役、主角与敌人均站桩——无框立绘+底座、状态小图标挂血条下),下方线框图 B 区已随裁决重绘;旧卡片式线框留档于 git 历史。
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1280 × 800 ────────────────────────────────────────────────────────────────────
@@ -221,8 +221,8 @@
| **清图瞬间** | 全部安全格开完 | 金粒喷泉 + 彩纸 3–5s 即收(§2.3);清图奖励行强调呈现(H2,地图战斗资源×④——金框高亮行);随后换新图 install |
| **完美排雷高光** | 战斗结算高光判定(全图标中/零误标类) | 全屏喝彩级反馈(§2.2 最高档):金光带加倍扫射 + 「完美排雷 ×2」横幅——P2 爆发兑现节点(创意风险 #2 落点) |
| **标中旗高光** | flag_judged{hit=true} | 该旗化暴击弹道加重 + 明细行金框——chord 缺席的即时兑现补偿(创意风险 #3 落点) |
| **敌人死亡呈现** | 敌 hp=0(流水行击杀标记) | 该敌人立绘血条归零 → 立绘灰化 + 碎裂退场(**禁瞬消**——敌人系统资产下限「死亡瞬间须可辨识、不得直接消失」,同等 blocking);战斗段短路的重击被掐灭不产行动明细行,由行序可推断(战斗结算);动画密度归战斗表现,呈现语义在本 spec |
| **胜利终局** | verdict=win | 金蜡封落于**扫雷图区中央**(§2.4 字面锚定),全屏暖白金 overlay;判定行 + 「下一节点」;明细回看入口;状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④——B 区主角站桩图标逐枚化光收回 + 微文案「状态随战斗结束消散」,防「我的 buff 哪去了」误读) |
| **敌人死亡呈现** | 敌 hp=0(流水行击杀标记) | 该敌人立绘血条归零 → 立绘灰化 + 碎裂退场(**禁瞬消**——敌人系统资产下限「死亡瞬间须可辨识、禁止直接消失」,同等 blocking);战斗段短路的重击被掐灭不产行动明细行,由行序可推断(战斗结算);动画密度归战斗表现,呈现语义在本 spec |
| **胜利终局** | verdict=win | 金蜡封落于**扫雷图区中央**(§2.4 字面锚定),全屏暖白金 overlay;判定行 + 「下一节点」;明细回看入口;状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④——B 区主角站桩图标逐枚化光收回 + 微文案「状态随战斗结束消散」,防「我的增益哪去了」误读) |
| **失败终局** | verdict=lose(hero hp=0,战斗段短路) | 明度不变的暮蓝 #5A6C8C 氛围 overlay(全作唯一暮蓝档);小人坐砖掸灰、插过的旗逐面化光点收回(§2.5);判定行 +「返回」(明细回看已随 P-C7 退役——回看归「生涯」);状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④,同胜利) |
| **Boss 遭遇变体** | encounter=boss(遗迹守卫) | 战斗开始一次性演出:紫赤 #8F2F6A 影子爬过棋盘(§2.6);敌人立绘体量最大+锐角剪影;阶段指示附 Boss 名 |
| **空态:无状态效果** | 增益状态 EC12 | 状态小图标行隐藏(B 区主角站桩血条下图标行零图标时不占位;落底排〔2026-10-06 方案二〕后该行退化为名字行——主角无名字行则整行空置);原「C 区状态槽隐藏、HP/攻击/RAP 上移补位」裁决随 C 区槽退役(2026-09-26 信息归属拍板)作废;图例面板载空态说明(增益状态×① 成文项) |
@@ -273,7 +273,7 @@
| 弃图刷新(挖掘期,非轮出口) | `ux_refresh_attempt` | {result: accepted/rejected_rap/rejected_cap, round_refresh_index: 1..2}——刷新使用(难度曲线与Boss OQ6)与行动经济 OQ3 预警阈值观测;每轮 0–2 次(布局决策 4 cap=2) |
| 拒绝/voided | `ux_reject` | {source: board/resource/phase, sub_reason} |
| 提示触发/关闭 | `ux_hint_shown` | {hint_id: chord/no_adjacent} |
| 呈现订阅(不改核心) | 排雷玩法三事件 / [战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行协议,含终局判定行) / battle_over / level_clear | 载荷 schema 成文义务见 §Data Requirements——旧版台账 entry 17①(HUD框架硬性要求) |
| 呈现订阅(不改核心) | 排雷玩法三事件 / [战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行协议,含终局判定行) / battle_over / level_clear | 载荷 schema 成文义务见 §Data Requirements——旧版状态记录 entry 17①(HUD框架硬性要求) |
**持久状态写入**全部经组合根唯一路径(settle_batch / request_refresh / runner 推进)——UI 层禁直调核心写(架构七原则"依赖单向组合根")。
@@ -301,24 +301,24 @@
| Data | Source System | Read / Write | Notes |
|---|---|---|---|
| 棋盘格态/数字/可挖域 | 排雷玩法 只读面(query) | Read | 呈现刷新面 = 排雷玩法 三事件信号(载荷 schema 成文——旧版台账 entry 17①) |
| 棋盘格态/数字/可挖域 | 排雷玩法 只读面(query) | Read | 呈现刷新面 = 排雷玩法 三事件信号(载荷 schema 成文——旧版状态记录 entry 17①) |
| BFS 移动路径 | 排雷玩法 `compute_move_path` | Read | 布局决策 3 合法性指示消费 |
| 拒绝原因 | 排雷玩法 `sub_reason` 封闭枚举 + 行动经济 资源面 | Read | 三源(board/resource/phase)映射文案——呈现层契约成文;资源面原因无上游载荷(行动经济 仅 bool + debug 诊断),客户端按动作上下文推断 |
| AP / RAP / 本轮刷新计数 | 行动经济 | Read | 常显;刷新入口可用性 = RAP 读数客户端预判(RAP≥8)+ `request_refresh` 返回值(行动经济 无 `can_request_refresh` API——仅 bool 返回 + 只读观测量;行动经济 EC13 拒绝合法可见) |
| 结算流水行(9 类封闭协议) | [战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 流水协议 | Read | 逐行来源标注(P2);未生效类行(奖励未生效)聚合计数呈现 |
| 判定 verdict | 战斗结算 判定段 | Read | 终局画面数据锚 |
| 敌单位 hp/顺位/摇定动作(pending_skill/type/name)/敌方增益/enemy_id/存活 | 敌人系统 只读面(经战斗结算呈现快照) | Read | 意图线索映射全局恒定(敌人系统×4②,技能池批三档口径);**despawn 前捕获**(旧版台账 entry 17③——缺陷②教训) |
| 敌单位 hp/顺位/摇定动作(pending_skill/type/name)/敌方增益/enemy_id/存活 | 敌人系统 只读面(经战斗结算呈现快照) | Read | 意图线索映射全局恒定(敌人系统×4②,技能池批三档口径);**despawn 前捕获**(旧版状态记录 entry 17③——缺陷②教训) |
| 状态效果投影(含空态/极性/溢出) | 增益状态 投影口径 | Read | 极性映射数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义,非 magnitude 符号(增益状态×③) |
| 已开格奖励身份(奖励徽章) | 地图战斗资源 `query_identity`(经 board_view 身份解析只读回调,组合根注入) | Read | 已开格身份常读——挖掘期 Active 相位内有效;reward_id 全局恒定、禁止重掷;徽章绘制优先级见 §Component Inventory BoardView 行 |
| 节点图/当前节点/HP 携带 | 关卡节点地图 lite · LevelRunner | Read | 关卡画面(独立屏)节点态呈现(战斗屏零进度承载) |
| 意图提交 | 排雷玩法 | **Write** | `settle_batch`(stop 亦经此——不直调行动经济) |
| 弃图刷新 | 行动经济 | **Write** | `request_refresh`(挖掘期 Active 当场受理——布局决策 4 2026-09-12 上游已落稿;战斗结算 `refresh_board` 编排承载) |
| 节点推进 | LevelRunner | **Write** | 胜利 overlay「下一节点」 |
| 终局画面数据锚 | 战斗结算 判定行(流水行协议) | Read | 「终局判定行 = 胜负画面的数据锚」(战斗结算 UI Requirements);despawn 前状态可见性纪律 = 旧版台账 entry 17③(销毁前捕获、**载荷数据自包含**、禁呈现层回读核心生命周期状态);若需独立终局快照信号,须回战斗结算/实现期 ADR 补登记(战斗结算 现无 `settlement_snapshot` 契约——2026-09-12 评审修正) |
| 终局画面数据锚 | 战斗结算 判定行(流水行协议) | Read | 「终局判定行 = 胜负画面的数据锚」(战斗结算 UI Requirements);despawn 前状态可见性纪律 = 旧版状态记录 entry 17③(销毁前捕获、**载荷数据自包含**、禁呈现层回读核心生命周期状态);若需独立终局快照信号,须回战斗结算/实现期 ADR 补登记(战斗结算 现无 `settlement_snapshot` 契约——2026-09-12 评审修正) |
**架构注记**:UI 不拥有任何游戏状态——全部读经核心只读面,全部写经组合根(ADR-0001/0003)。呈现层信号载荷 schema 须在《HUD框架》成文(旧版台账 entry 17①,缺项即 blocking);场景级 headless 测试进 AC(entry 17②);覆盖层层级断言(缺陷⑤——任何模态覆盖层必须有"打开时遮挡物隐藏"断言)。
**架构注记**:UI 不拥有任何游戏状态——全部读经核心只读面,全部写经组合根(ADR-0001/0003)。呈现层信号载荷 schema 须在《HUD框架》成文(旧版状态记录 entry 17①,缺项即 blocking);场景级 headless 测试进 AC(entry 17②);覆盖层层级断言(缺陷⑤——任何模态覆盖层必须有"打开时遮挡物隐藏"断言)。
**更新触发注记(2026-09-12 评审增补——防实现层等待不存在的信号,旧版台账 entry 17 教训同类)**:旗插/拔与移动成功反馈**零事件外发**(排雷玩法发射面封闭)——经意图调用 `ActionOutcome` 返回值命令式驱动;AP/RAP 读数:行动经济无推送信号——组合根每次调用返回后重查;状态效果:增益状态纯被动容器零信号——状态栏刷新绑战斗结算的编排完成时点;奖励徽章:地图战斗资源 身份解析经 `query_identity` 只读回调(组合根注入 board_view),已开格揭显时查询——写路径回执后重查。
**更新触发注记(2026-09-12 评审增补——防实现层等待不存在的信号,旧版状态记录 entry 17 教训同类)**:旗插/拔与移动成功反馈**零事件外发**(排雷玩法发射面封闭)——经意图调用 `ActionOutcome` 返回值命令式驱动;AP/RAP 读数:行动经济无推送信号——组合根每次调用返回后重查;状态效果:增益状态纯被动容器零信号——状态栏刷新绑战斗结算的编排完成时点;奖励徽章:地图战斗资源 身份解析经 `query_identity` 只读回调(组合根注入 board_view),已开格揭显时查询——写路径回执后重查。
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@@ -373,11 +373,11 @@
- [ ] 状态效果:极性呈现映射成文且非 magnitude 符号;空态渲染成文(裁决:图标行隐藏——B 区站桩血条下零图标时不占位);满层溢出经明细行可见(增益状态×①③④)
- [ ] 图例面板条目恒在可随时回看、非模态提示不劫持输入
- [ ] 零合法板(棋盘生成 EC5 降级)出现时玩家侧诚实提示(toast,非静默)
- [ ] 效果行 value 为单次贡献值,不得与 pool_value(池合成值)相加呈现;零值伤害行可见不被吞;衰减行按聚合计数呈现(战斗结算 呈现细则)
- [ ] 效果行 value 为单次贡献值,禁止与 pool_value(池合成值)相加呈现;零值伤害行可见不被吞;衰减行按聚合计数呈现(战斗结算 呈现细则)
- [ ] 未生效类行(奖励未生效)携带形状冗余(icon/划线),非色相独载
- [ ] 奖励徽章绘制优先级:旗之下、变异纹带之上、不进数字区;拾取瞬间 tier 档位可读(地图战斗资源 H1)
**场景级测试**(旧版台账 entry 17②③,缺项即 blocking)
**场景级测试**(旧版状态记录 entry 17②③,缺项即 blocking)
- [ ] 场景级 headless 测试:真实实例化战斗屏场景 + 驱动完整对局 + 断言零脚本错误(ui_click_probe 模式扩展)
- [ ] 任何模态覆盖层(图例/胜利/失败——明细回看已退役)有「打开时遮挡物隐藏/输入锁定」场景级断言(缺陷⑤对照)
@@ -389,26 +389,26 @@
## Open Questions
1. **Player journey map——已收口(2026-09-27 欠账处置拍板:不建)**:实现前补建的前提随战斗屏实装失效;情绪曲线事实源 = art-bible §2 能量档,真人体验观测与结论回流 = [07-体验验证清单](../07-体验验证清单.md)
2. **无障碍专项文档——已收口(2026-09-27 拍板:不另立 design/accessibility-requirements.md)**:基线(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)权威 = [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;正式分层(文本缩放/色盲模式/按键重映射)归 [设置与本地化](../systems/表现与支撑/设置与本地化.md) 待设计问题清单 #1(设置项全集裁决时定);本 spec §Accessibility 为呈现侧落地承诺
1. **Player journey map——已完成(2026-09-27 欠账处置拍板:不建)**:实现前补建的前提随战斗屏实装失效;情绪曲线事实源 = art-bible §2 能量档,真人体验观测与结论回流 = [07-体验验证清单](../07-体验验证清单.md)
2. **无障碍专项文档——已完成(2026-09-27 拍板:不另立 design/accessibility-requirements.md)**:基线(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)权威 = [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;正式分层(文本缩放/色盲模式/按键重映射)归 [设置与本地化](../systems/表现与支撑/设置与本地化.md) 待设计问题清单 #1(设置项全集裁决时定);本 spec §Accessibility 为呈现侧落地承诺
3. **interaction-patterns.md——已建成**(2026-09-12 /team-ui 批当日落稿,本条「未建」系过期陈述):本 spec 引入的四 pattern(双源拒绝反馈/逐行兑现明细带/悬停预承诺光标/点阵资源显示)均已入库成文(pattern 1/3/4/5)
4. **战斗表现美术测试**(game-concept 已登记,战斗表现批次前强制):本 spec 的常驻双舞台分屏(布局决策 1)是测试的布局输入——**敌人卡形态已裁决(2026-09-20 用户看对照样张拍板):全站桩式(无框立绘+底座),主角同样站桩、状态小图标挂血条下,卡片式整体退役**;本 spec 已随裁决改写(原"按卡片式起草"条款作废),站桩式不改变分区结构。对照样张存档 `production/mockups/enemy-card-vs-standee-mockup.html`
5. **移动动画形态**(布局决策 3):≤150ms 短滑为推荐值,playtest 观测「移动太瞬/太拖」反馈后调
6. **明细带挖掘期是否常驻上轮摘要**:常驻(现方案)vs 结算后即收起——playtest 观测回看频率
7. **Gamepad 导航序**:Partial 支持(非 MVP 门禁)——焦点环顺序待 gamepad 批次定
8. **NodeOverlay / 关卡结算屏——已收口(2026-09-27 欠账处置拍板;节点奖励屏部分被 2026-09-29 迭代 7 取代)**:关卡结算屏 spec 已建 [level-clear.md](level-clear.md)(本 spec 只锁出口锚点不变);节点奖励屏 spec 已出生 [node-reward.md](node-reward.md) v1.0(原「不立独立 spec、随秘宝内容重定批交付」拍板随之取代;NodeOverlay 现行:恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)
9. **TunePanel 退役计划——已收口(迭代 15 卡①,2026-10-05)**:TunePanel 类整体吸收退役入调试浮窗 DebugOverlay(DS_DEBUG=1 门控);正式侧归元进度(天赋树)不变
8. **NodeOverlay / 关卡结算屏——已完成(2026-09-27 欠账处置拍板;节点奖励屏部分被 2026-09-29 迭代 7 取代)**:关卡结算屏 spec 已建 [level-clear.md](level-clear.md)(本 spec 只锁出口锚点不变);节点奖励屏 spec 已出生 [node-reward.md](node-reward.md) v1.0(原「不立独立 spec、随秘宝内容重定批交付」拍板随之取代;NodeOverlay 现行:恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)
9. **TunePanel 退役计划——已完成(迭代 15 卡①,2026-10-05)**:TunePanel 类整体吸收退役入调试浮窗 DebugOverlay(DS_DEBUG=1 门控);正式侧归元进度(天赋树)不变
10. **提示文案定稿**:chord 提示/空态文案归实现期文案 pass,本 spec 只锁必含要点与形态约束
11. **弃图刷新上游修订(已落稿 2026-09-12,布局决策 4)**:行动经济(Active 相位受理 + 每轮上限 2 次 + Waiting 代理退役 + 旧旗作废裁决 + 时间税失效预警)、排雷玩法(Active·仅刷新路径装板受理)、战斗结算(stopped/ap_exhausted 恒 same_board + `refresh_board` 挖掘期刷新编排;AC-29 改写/AC-30 恒 same_board)、registry `rap_rules` 同步、旧版 systems-index 修订块登记。遗留观察项:当场刷新的节奏健康由行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警承载,playtest 复核
12. **教学引导缺口挂靠(成文时教学引导 GDD 尚未建,留痕)**:挖到雷 = 敌方优势而非死亡(排雷玩法登记「经典扫雷玩家最大预期违背」)、旗挡链(连锁止于旗属正常)、首次蓄力姿态一次性提示(敌人系统)——本屏 toast 体系为落点候选,随教学引导批次定
13. **敌方 AC 展示——已终裁收口(2026-09-26)**:用户终裁——敌方 AC 数值**全屏不展示**(任何区均不直接写上);护甲类型改**图标方式**展示(形状+色相双通道,终稿图标资产归美术批);敌人站桩底座下名字行退回**纯名字 + 护甲类型图标**。与旧「克制对策可读性义务」(敌人技能池批)的关系 = **义务降级承载**:类型保留(图标可读,对策判断仍可做)、数值退役(不再直接展示);敌人技能池批相关义务措辞由并行代码批同步。我方 AC 仍按 2026-09-26 二轮拍板保留于 C 区攻击数据框(唯一展示面)
14. **GP/钥石迁出战斗屏后的展示面归属——已拍板收口(2026-09-26 二轮)**:GP = 关卡画面常驻总量 + 战斗总结结算(总量+增量);钥石 = 冒险总结结算 + 营地。呈现 spec 已出生:[settlement-summary.md](settlement-summary.md) v1.0(2026-09-30——两面分节轻量 spec,本 OQ 为其命名与分工依据;「战斗结算画面」「结算画面」旧措辞随 spec 命名收口退役)
13. **敌方 AC 展示——已终裁完成(2026-09-26)**:用户终裁——敌方 AC 数值**全屏不展示**(任何区均不直接写上);护甲类型改**图标方式**展示(形状+色相双通道,终稿图标资产归美术批);敌人站桩底座下名字行退回**纯名字 + 护甲类型图标**。与旧「克制对策可读性义务」(敌人技能池批)的关系 = **义务降级承载**:类型保留(图标可读,对策判断仍可做)、数值退役(不再直接展示);敌人技能池批相关义务措辞由并行代码批同步。我方 AC 仍按 2026-09-26 二轮拍板保留于 C 区攻击数据框(唯一展示面)
14. **GP/钥石迁出战斗屏后的展示面归属——已拍板完成(2026-09-26 二轮)**:GP = 关卡画面常驻总量 + 战斗总结结算(总量+增量);钥石 = 冒险总结结算 + 营地。呈现 spec 已出生:[settlement-summary.md](settlement-summary.md) v1.0(2026-09-30——两面分节轻量 spec,本 OQ 为其命名与分工依据;「战斗结算画面」「结算画面」旧措辞随 spec 命名完成退役)
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## §13 上游义务对照表(门禁核对用)
> 「系统名×条目号」记法(如「排雷玩法×6⑥」)= 旧版 systems-index 门禁台账中该系统的义务条目编号,条目内容均已在本表逐条承载。
> 「系统名×条目号」记法(如「排雷玩法×6⑥」)= 旧版 systems-index 门禁状态记录中该系统的义务条目编号,条目内容均已在本表逐条承载。
| 义务源 | 条目 | 本 spec 承载落点 |
|---|---|---|
@@ -419,10 +419,10 @@
| 排雷玩法×6 | ⑤ 路径预览裁决 | 布局决策 3 |
| 排雷玩法×6 | ⑥ 单意图帧+voided+拒绝可感知 | §Interaction Map + §States 拒绝子态 + AC |
| 行动经济 | AP/RAP 常显+刷新入口+清零反馈+双源 | §Layout D 区 AP 条(RAP 自 C 区迁入——2026-09-26 信息归属拍板)+ §Transitions + AC |
| 战斗结算×3 | ①高光行强调呈现(标中旗金框行/清图 H2 金框行)②完美排雷呈现形态 ③棋盘生成 EC5 零合法板提示/补偿/回退形态(toast 提示;补偿/回退不提供——三形态选型留痕 2026-09-12) | §States 高光/清图 + §States 拒绝子态 + §AC;注:结算明细屏 = 战斗结算 UX Flag 事项(本 spec 即其 /ux-design 产物),非 战斗结算×3 台账 |
| 战斗结算×3 | ①高光行强调呈现(标中旗金框行/清图 H2 金框行)②完美排雷呈现形态 ③棋盘生成 EC5 零合法板提示/补偿/回退形态(toast 提示;补偿/回退不提供——三形态选型留痕 2026-09-12) | §States 高光/清图 + §States 拒绝子态 + §AC;注:结算明细屏 = 战斗结算 UX Flag 事项(本 spec 即其 /ux-design 产物),非 战斗结算×3 状态记录 |
| 敌人系统×4 | 意图映射/恒定/顺位/敌方池 | §Component Inventory 敌人站桩立绘 + **意图线索映射目录(敌人系统×4① 成文占位,资产定稿归战斗表现)** + AC |
| 增益状态×4 | 常显+空态/来源标注/溢出/去留 | §States 空态 + §AC |
| 地图战斗资源×5 | 身份恒读/明细行/清图强调(旧版台账五条中「窗口」「清空反馈」随格面资源批下线——清空反馈义务后载秘宝背包、复随秘宝过渡形态退役消解(现行 = 营地同调装配,秘宝.md)) | §Component Inventory BoardView 奖励徽章 + §States 清图/高光 + §Data Requirements query_identity + AC |
| 地图战斗资源×5 | 身份恒读/明细行/清图强调(旧版状态记录五条中「窗口」「清空反馈」随格面资源批下线——清空反馈义务后载秘宝背包、复随秘宝过渡形态退役消解(现行 = 营地同调装配,秘宝.md)) | §Component Inventory BoardView 奖励徽章 + §States 清图/高光 + §Data Requirements query_identity + AC |
| 棋盘生成 | EC5 零合法板诚实呈现(数据面经 战斗结算×3③ 上抛) | §States 拒绝子态(toast)+ AC |
| 敌人系统资产下限 | 受击反馈/死亡表现/顺位标记 | §Transitions 受击 + §States 敌人死亡呈现(禁瞬消)+ §Component 顺位徽标;呈现语义在本 spec(同等 blocking),动画密度归战斗表现 |
@@ -447,3 +447,4 @@
| 2026-10-06 | **方案二·立绘定档与站桩落底排批(用户拍板;工作流程铁律 2026-10-06 = 讨论期只动文档,代码实装另批走 PRD→迭代)**:① B 区 252→270(演出 ≈1/3 屏)/ C 区 548→530(**棋盘 438×438 原尺寸不缩、格子不变**,压缩全部由面板空档吸收)——布局表 B/C/D 三行随改;② 站桩排式重排:**立绘→血条→状态 落底排**(全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留),原「血条悬浮头顶」退役(高盒下血条-立绘空洞,用户点名否决)——Component Inventory 主角/敌人站桩两行随改;③ 大体档(显示 >150px 级:drider/duergar_king)头部探出盒顶压光柱区,血条仍落底;意图徽标上移头顶上方(探顶档压胸);④ 空态行措辞随改;⑤ ASCII 线框图 B 区重绘。立绘八敌源档定档归 art-bible §8.2(v3.7)与 character-design.md §5.5(体量=生物体型修订) |
| 2026-10-09 | 文档正确性审查批(在役态对齐):①秘宝槽「已实装四槽两步交互/关卡域库存/清库义务载体 = 秘宝背包」过期——过渡形态随迭代 11①退役,现行 = 营地同调装配(四槽壳空槽占位,展示重接归装配面批次);②奇物列表「预留」改已实装(现行标题「特性」,迭代 9⑫+迭代 12 呈现补齐);③明细回看 overlay/入口/交互三处随 P-C7 退役订正(回看归「生涯」);④TunePanel 三处改调试浮窗(迭代 15①退役)+减动效开关 = 设置面(迭代 8④);⑤棋盘尺寸 N∈{10,12} 扩 {10,12,13,14}(第三关内容批);⑥OQ9 TunePanel 退役计划收口 |
| 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):Exit 表关卡结算行「无关卡域清库面」表述精确化——旧关卡域库存 treasure_inventory 经代码实证仍在(level_runner.gd:520 快照计数/battle_orchestrator.gd:745 consume),系投放渠道全退役后恒空的机械惰性承载,拆线归实装批;同调装配件不经此域的结论不变 |
| 2026-10-15 | **简明技术中文用语规范批(用户令,词面层)**:词面修正 30 处——不得×5→禁止(信息层级依据句/信息归属循环口径条/敌人意图映射目录注记〔键名禁作现行 enemy_id 引用〕/敌人死亡呈现行〔敌人系统资产下限〕/AC 效果行);收口×11→完成(C 区奇物列表批注〔含随批→顺带〕/布局表 B 区行/意图映射目录命名双轨注记/线框图头注 2026-09-20/OQ1/OQ2/OQ8/OQ9/OQ13 已终裁收口→已终裁完成/OQ14 已拍板收口→已拍板完成+「随 spec 命名收口退役」→「随 spec 命名完成退役」);buff×1→增益(胜利终局行微文案引句「我的增益哪去了」);台账×10→状态记录(Events 呈现订阅行/Data Requirements 三处/终局数据锚行/架构注记/更新触发注记/场景级测试头/§13 记法注/义务表战斗结算行与地图战斗资源行);随批×2→顺带(下游屏行/可挖域微光注记);Last Updated 同步本批。ambusher(伏击者)历史退役词留痕行一字未动 |
+2 -1
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
# 营地覆盖层 UX spec(camp)
> 状态:v1.1(2026-09-30 审计拍板点 4A 用户裁决落文——乙案新建 ux spec+元进度配套更改;视觉终稿已随迭代 9 9A 段落码,本 spec 成文其呈现规则)
> 状态:v1.5(2026-10-15 简明技术中文用语规范批:文头状态行对齐版本历史——原标 v1.1 滞后,实态=v1.4 状态面板改名批补漏;spec 基线=2026-09-30 审计拍板点 4A 用户裁决落文〔乙案新建 ux spec+元进度配套更改〕;视觉终稿已随迭代 9 9A 段落码,本 spec 成文其呈现规则)
> 事实源:`game/presentation/views/camp_overlay_view.gd`(CampOverlay——9A 视觉终稿后实态)
> 机制权威:[元进度](../systems/跨局循环/元进度.md)(营地三柜台/钥石/永久强化——营地=界面壳、机制主语=永久强化)
> 相邻:[settlement-summary.md](settlement-summary.md)(最近冒险摘要数据同源)/ [level-map.md](level-map.md)(主菜单语境)
@@ -43,3 +43,4 @@
| v1.1 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批:①头注「M-3 迭代 9」前缀按里程碑口径删除只留「迭代 9」;②口径节「暂停层入口未实装(随 HUD 批 M-4)」过期订正——暂停层只读入口已实装(迭代 17 卡③,2026-10-06,实机目检待用户) |
| v1.2 | 2026-10-10 | 「道具工坊」改名「秘宝匣」扫改(2026-10-10 天赋树设计会话裁):定位句与三柜台列两处。机制零改动 |
| v1.3 | 2026-10-12 | **迭代 22 反哺落文批(实现报告 §三⑤,用户裁「落文」)**:新增「秘宝匣柜台呈现细则」节(购买钮禁用态/条件进度/名后缀·档位/装配行档位标签/未解锁禁装/悬停 desc/空目录合法态/暂停层 12 行只读概览);三柜台列秘宝匣行换代指路;退役/封存件呈现语义口径随旧目录删除消解(历史语义留版本历史)。机制零改动 |
| v1.5 | 2026-10-15 | 简明技术中文用语规范(用户令):词面修正 0 处;文头状态行失同步修复——原标 v1.1〔2026-09-30〕滞后于版本历史最新行 v1.4〔2026-10-13 状态面板改名批补漏〕,本行对齐。机制零改动 |
+8 -7
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
> **Status**: Complete(核心 8 成文〔2 号已退役留档〕+ 12 目录占位)
> **Author**: user + ux-designer
> **Last Updated**: 2026-10-09(文档正确性审查批:pattern 8 消费面在役态订正,见文末修订记录)
> **Last Updated**: 2026-10-15(简明技术中文用语规范批:词面修正 6 处,见文末修订记录)
> **Template**: Interaction Pattern Library
> **来源**: `design/gdd/ux/battle.md`(2026-09-12 /ux-review APPROVED)已拍板内容的成文固化——本库不引入新设计决策
@@ -56,7 +56,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
**Description**: 玩家意图被核心拒绝时,反馈必须同时做到:(a) 每次拒绝玩家可感知(防静默拒绝读感欺骗);(b) 来源可区分——棋盘面(排雷玩法判,携 sub_reason 封闭枚举)/资源面(行动经济判,客户端推断)/相位(排雷玩法 ActionOutcome)三源各异;(c) 图标+文案双通道,非色相独载。
**Specification**:
- 触发:`ActionOutcome{accepted=false, reject_reason, sub_reason}` **返回值驱动**(拒绝无事件外发——排雷玩法发射面封闭,实现层不得等待拒绝信号)
- 触发:`ActionOutcome{accepted=false, reject_reason, sub_reason}` **返回值驱动**(拒绝无事件外发——排雷玩法发射面封闭,实现层禁止等待拒绝信号)
- 反馈映射:board_face → 目标格危险红 `#A8321F` 边框闪(拒绝语义红族——旗朱→封印紫→封印黑 #000000,2026-09-28 用户拍板现行) + toast 具体原因(sub_reason→文案映射表:not_adjacent/target_revealed/target_concealed/flag_present/flag_absent/no_path/out_of_catalog);resource_face → 对应资源数字脉冲(AP/RAP)+「AP 不足 · 剩 0 点」式文案;phase → toast(结算中/非挖掘期)
- 即时性:拒绝当帧呈现;toast 自动消退 2.5s
- **voided 区分**:作废 ≠ 拒绝(零效果零扣费零事件)——须独立文案如「本轮已清图,停手未执行 · 剩余 AP 已作废」,至少 stop 作废可感知
@@ -129,7 +129,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
**Specification**:
- 形态:`●●●●●○○○` + 「5/8」;直角细线数据框(信息=直线直角,art-bible §3.3)
- 更新触发:组合根每次调用返回后重查(**行动经济无推送信号**——实现层不得等待资源变更事件)
- 更新触发:组合根每次调用返回后重查(**行动经济无推送信号**——实现层禁止等待资源变更事件)
- 拒绝反馈:资源不足时数字脉冲(pattern 1 的 resource_face 腿)
- Accessibility:点阵=形状通道、数字=文本通道;对比 ≥4.5:1
@@ -150,7 +150,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
**Specification**:
- 打开:遮挡物隐藏或禁用 + 输入锁定;单一模态栈(无叠模态)
- 关闭:恢复被遮挡物;关闭按钮/再点入口切换
- 内容:固定槽高 + clip_contents(缺陷①——悬停文案换行不得推挤布局)
- 内容:固定槽高 + clip_contents(缺陷①——悬停文案换行禁止推挤布局)
- 验收:**场景级断言「打开时遮挡物隐藏/输入锁定」为每个模态 overlay 的强制 AC**(battle.md 场景级测试节)
**When to Use**: 全屏打断级信息、只读回看、仪式性终局
@@ -165,7 +165,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
**Category**: Feedback
**Used In**: 弃图刷新(RAP−8 消耗 + 旧板弃置)
**Description**: 消耗性/不可逆操作的确认交互与常规确认**不同位**——位置通道是色盲安全冗余(art-bible §4.5 清单 #7:UI 红/金强调对需图标+文案冗余,且破坏性确认不得与常规确认同位)。
**Description**: 消耗性/不可逆操作的确认交互与常规确认**不同位**——位置通道是色盲安全冗余(art-bible §4.5 清单 #7:UI 红/金强调对需图标+文案冗余,且破坏性确认禁止与常规确认同位)。
**Specification**:
- 弃图刷新:确认微交互显式呈现全部代价(RAP−8 · **旧板旗随旧板作废**提示);确认交互位置与常规确认不同位
@@ -203,13 +203,13 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
- **目录 #9–#20 已全部实现**(2026-09-12 战斗屏实现批,冒烟 149/149 + 三探针全绿);规格全文回写 = HUD框架正式化批义务
- 实现期新增技术件(不单独立 pattern,规格归并):去饱和+金橙状态切换 = 逐格共享 ShaderMaterial(明度不变,gl_compatibility 安全);敌人死亡残位 = 卡体灰化+碎裂禁瞬消(归入 #17 终局编排规格)
- **MVP 未使用标准控件**:toggle / dropdown / input field / tab bar(无需求不设占位);TunePanel slider 为调试专用不入库
- **实现偏差规则**:pattern 近似但不完全适配时,实现层不得静默变体——登记偏差交 ux-designer 复核后回写
- **实现偏差规则**:pattern 近似但不完全适配时,实现层禁止静默变体——登记偏差交 ux-designer 复核后回写
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## Open Questions
1. 目录占位项的补全时点 = 实现期随批回写(owner:ui-programmer → ux-designer 复核)
1. 目录占位项的补全时点 = 实现期顺带回写(owner:ui-programmer → ux-designer 复核)
2. Gamepad 批次引入时,需为 pattern 4/12/15 增补手柄映射节(焦点序已在 battle.md OQ8 留位)
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@@ -222,3 +222,4 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
| 2026-09-20 | 退役术语扫描批(用户拍板):pattern 2 原位窗口激活退役留档(唯一消费面轮末道具窗口随 2026-09-15 可选类道具删除下线——编号留空防交叉引用失锚,照 battle.md 布局决策 2 先例);pattern 8 禁用态即理由 Used In/Reference 去道具窗口引用(保留为通用模式);聚合纪律未生效类行枚举收敛为奖励未生效 |
| 2026-10-09 | 文档正确性审查批:pattern 8「Used In 现无消费面、消费面随秘宝 Alpha 重设计回归」过期订正——消费面在役 = 商店购买钮余额不足置灰、三选一/商店 GP 刷新钮余额不足禁用 |
| 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):目录 #19「库存常读列表」状态订正——所记载体 inventory_panel_view.gd 经 git 全史复核**从未入库**(「已实现」系失实登记),库存面已随秘宝过渡形态退役,状态改「占位失效」 |
| 2026-10-15 | **简明技术中文用语规范批(用户令,词面层)**:词面修正 6 处——不得×5→禁止(pattern 1 触发条/pattern 5 更新触发条/pattern 6 内容条/pattern 7 Description/pattern 偏差规则);随批×1→顺带(Open Questions 目录占位补全时点条);Last Updated 同步本批 |
+6 -5
View File
@@ -1,8 +1,8 @@
# UX Spec: 关卡结算屏(Level Clear)——提升三选一选择面
> **Status**: v2 义务锁定版(2026-10-01 迭代 10 奖励重构批重写——三件套快照展示退役,改三选一选择交互;呈现形态随实装批定,视觉终稿以表现层样张为前置,见 P1/OQ4;**本批渲染层验证冻结——目检清单随批交付、实机目检待用户批准**)
> **Status**: v2 义务锁定版(2026-10-01 迭代 10 奖励重构批重写——三件套快照展示退役,改三选一选择交互;呈现形态随实装批定,视觉终稿以表现层样张为前置,见 P1/OQ4;**本批渲染层验证冻结——目检清单顺带交付、实机目检待用户批准**)
> **Author**: user + ZCode(UX 文档欠账处置批;迭代 10 重写)
> **Last Updated**: 2026-10-01
> **Last Updated**: 2026-10-15(简明技术中文用语规范批:词面修正 4 处;原标 2026-10-01 滞后于 2026-10-09 两条修订记录,本批一并对齐)
> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主,全部操作纯鼠标可完成(同 battle.md)
> **Template**: UX Spec
> **来源**: battle.md OQ8 欠账处置(2026-09-27 用户拍板建档)+ 迭代 10 奖励重构批(2026-09-30 用户拍板案丙——三选一/部分回血/钥石挪转,计划书 m3-iter10-loop-plan-2026-09-30.md)
@@ -113,10 +113,10 @@
## Open Questions
1. **GP 增量展示面归属——已收口(2026-09-27 用户拍板)**:战斗胜利出现战斗总结结算、展示获得的资源(GP 增量+总量;迭代 10 起追加 Boss/精英钥石增量行);战斗失败出现冒险总结结算、确认后回存档首页。本屏不承载 GP 与钥石,无遗留。两面呈现 spec:[settlement-summary.md](settlement-summary.md) v1.1
1. **GP 增量展示面归属——已完成(2026-09-27 用户拍板)**:战斗胜利出现战斗总结结算、展示获得的资源(GP 增量+总量;迭代 10 起追加 Boss/精英钥石增量行);战斗失败出现冒险总结结算、确认后回存档首页。本屏不承载 GP 与钥石,无遗留。两面呈现 spec:[settlement-summary.md](settlement-summary.md) v1.1
2. **末关分支形态**:末关通关时直通冒险结算(现行维持)——随完整屏形态实装批一并定
3. **钥石呈现三面化——已收口(迭代 10 契约 6 推荐案)**:战斗总结结算(Boss/精英击杀增量行)+ 冒险总结结算(收束明细)+ 营地存量——「进账时刻 / 收束明细 / 存量可用」不同义不构成重复展示;本屏旧「钥石增量+累计」呈现随大奖励重构退役
4. **视觉终稿**:以表现层样张过审为前置(06 待办登记);本 spec 的 AC 为功能性判据,不含视觉终稿判据。**本批渲染层验证冻结(用户 2026-10-01)**——实装后目检清单随批交付,实机目检待用户批准后补闸
3. **钥石呈现三面化——已完成(迭代 10 契约 6 推荐案)**:战斗总结结算(Boss/精英击杀增量行)+ 冒险总结结算(收束明细)+ 营地存量——「进账时刻 / 收束明细 / 存量可用」不同义不构成重复展示;本屏旧「钥石增量+累计」呈现随大奖励重构退役
4. **视觉终稿**:以表现层样张过审为前置(06 待办登记);本 spec 的 AC 为功能性判据,不含视觉终稿判据。**本批渲染层验证冻结(用户 2026-10-01)**——实装后目检清单顺带交付,实机目检待用户批准后补闸
5. **替换子交互视觉形态——已随渠道退役**:秘宝件出池后本屏无道具件候选,替换子交互不于本屏触发(原功能性判据留档)
---
@@ -131,3 +131,4 @@
| 2026-10-01 | **三选一选择交互重写(迭代 10 奖励重构批——用户 2026-09-30 拍板案丙;T2 UX spec 卡)**:①Purpose/载体/导航/进出/层级/状态/交互/数据全节重写——「大奖励三件套快照展示」退役,改「部分回血反馈 + 提升三选一三卡点选 + 确认兑付 + 同调位替换子交互」;②钥石元素全屏退役(增量行迁战斗总结结算,禁入清单机检化);③交互范式 = choice_box 按钮族 + 选路两段式复用,零新增原语;④AC 五条改写 + 断点中断/减动效/禁入机检三条新增;⑤OQ3 改钥石三面化收口、OQ5 改替换子交互视觉归样张批 |
| 2026-10-09 | 文档正确性审查批(在役态对齐):①三选一候选订正——自迭代 15② 渠道分离起通关三选一 = 纯专长(原「六种池加权抽三」与秘宝件直显条款退役);②同调位替换子交互全节退役(秘宝件迭代 11① 出池后本屏无道具件候选);③过渡键 transitional_sync_slots 引用删除(同调位现行事实源 = attunement_growth.tres);④载体组件名订正 = curio_pick_overlay(与奖励节点共用面) |
| 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):Data Requirements 三候选行「加权洗牌掷 3」漏网旧口径清偿——冒险结构 v0.14 令牌池换代后 = 令牌池洗牌不放回抽 3(同 kind 去重),与冒险结构/关卡节点地图/node-reward 同口径 |
| 2026-10-15 | **简明技术中文用语规范批(用户令,词面层)**:词面修正 4 处——随批×2→顺带(Status 行目检清单交付/OQ4 实装后目检清单交付);收口×2→已完成(OQ1 GP 增量展示面归属/OQ3 钥石呈现三面化);文头 Last Updated 滞后对齐(原 2026-10-01 → 本批) |
+8 -7
View File
@@ -1,8 +1,8 @@
# UX Spec: 关卡画面(选路枢纽,Level Map)
> **Status**: 定稿版——三项设计提案已拍板收口(2026-09-27:底栏状态展示 / 图上点击选路·候选按钮退役 / 放弃二次确认);**形态已升格独立屏(2026-09-28 用户裁决:独立存在为最终形态)**;**视觉终稿已冻结(2026-09-28 关卡画面样张 v1 机检 11/11 全绿,闸形 A——冻结值见 Layout/组件清单与样张机检报告,迭代 4)**
> **Status**: 定稿版——三项设计提案已拍板完成(2026-09-27:底栏状态展示 / 图上点击选路·候选按钮退役 / 放弃二次确认);**形态已升格独立屏(2026-09-28 用户裁决:独立存在为最终形态)**;**视觉终稿已冻结(2026-09-28 关卡画面样张 v1 机检 11/11 全绿,闸形 A——冻结值见 Layout/组件清单与样张机检报告,迭代 4)**
> **Author**: user + ZCode(关卡画面 UX 批)
> **Last Updated**: 2026-10-09
> **Last Updated**: 2026-10-15(简明技术中文用语规范批:词面修正 6 处)
> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主,全部操作纯鼠标可完成(同 [battle.md](battle.md))
> **Template**: UX Spec
> **覆盖范围**: 独立屏形态(关卡停点全景)· 入口停点 · 岔路停点 · 单链停点 · 放弃冒险入口
@@ -64,7 +64,7 @@
| 区 | 位置与尺寸 | 内容 |
|---|---|---|
| **顶栏语境** | 居中横排,图区上方,高约 32px | 左:关卡名(`level_row.display_name`,如「第二层 · 幽暗地域」);右:GP 常驻徽章(金币图标+数字,直角细线数据框——GP 值域超点阵适用档,走 pattern 5 的 When-NOT-to-Use 路线);HP 归底部状态栏(2026-09-27 拍板收口) |
| **顶栏语境** | 居中横排,图区上方,高约 32px | 左:关卡名(`level_row.display_name`,如「第二层 · 幽暗地域」);右:GP 常驻徽章(金币图标+数字,直角细线数据框——GP 值域超点阵适用档,走 pattern 5 的 When-NOT-to-Use 路线);HP 归底部状态栏(2026-09-27 拍板完成) |
| **节点图区** | 居中 | 整幅节点图自绘:节点方块 + 通道折线 + 节点态着色 + Boss 紫赤描边。画布随图自适应(**冻结公式**:宽 = 70+层深×122+34、高 = 52+槽位×58+26+8,下限 620×240——routebug 83c11a1 根修件);通道折线**冻结 2/3/4px**(未点亮石灰 STONE/候选亮金 GOLD_LIT/悬停加粗);节点方块 52×36 内**节点图标 20px 烘焙 1:1**(♻ kenney 五键:战=弓/赏=桂冠/疗=篝火/王=王冠/商=钱袋,WARM 单色、当前金底转深墨——双色墨制)+ 编号 10px 右上角 |
| **底部状态栏** | 图区下方横排,高约 48px | 左-中:状态数据框组(直角细线,pattern 5 族)——生命(当前/上限 + 迷你血条)、属性(攻击 / 护甲 AC,有效值 + 加成角标)、本关加成(攻+X · 上限+Y · AC+Z,零加成隐藏);右端:放弃冒险按钮(危险红族文字,与状态数据框保持间距——破坏性确认异位,pattern 7) |
@@ -79,7 +79,7 @@
| 放弃冒险按钮 | 按钮(危险红族) | 「放弃冒险(同失败结算——已获大奖励保留)」;二次确认态已拍板(见布局决策 3) | 点击(首击转确认态、二击提交) | ✅ level_map_screen.gd(可见性归组合根,仅冒险模式开) |
| 标题行 | 文本 | 停点语境提示(见布局决策 1 三停点标题) | 只读 | ✅ level_map_screen.gd `_title`(措辞已按布局决策 1 改稿) |
**布局决策 1 —— 停点标题措辞修正(清偿台账 143 遗留)**:现行入口停点标题沿用「继续前进(战斗房)」,与「尚未走出第一步」的语境矛盾。三停点标题定稿:
**布局决策 1 —— 停点标题措辞修正(清偿状态记录 143 遗留)**:现行入口停点标题沿用「继续前进(战斗房)」,与「尚未走出第一步」的语境矛盾。三停点标题定稿:
| 停点 | 候选数 | 标题 |
|---|---|---|
@@ -200,7 +200,7 @@
**交互与流程**
- [ ] 三停点标题按布局决策 1 呈现(入口停点不再出现「继续前进(战斗房)」措辞——台账 143 遗留清偿)
- [ ] 三停点标题按布局决策 1 呈现(入口停点不再出现「继续前进(战斗房)」措辞——状态记录 143 遗留清偿)
- [ ] 候选提交经组合根唯一写路径(`route_chosen` → `pick_next_node`),到达即兑付;零自动推进(无任何不选而行的路径)
- [ ] 图上点击为唯一选路提交通道(候选按钮退役,2026-09-27 拍板);悬停预承诺反馈可见;ui_click_probe 选路段随实装批改造后全绿
- [ ] 底部状态栏三组读数可见且与 runner 现值一致(生命当前/上限、攻击/AC 有效值、本关加成增量——零加成隐藏);兑付确认返回后读数刷新
@@ -217,9 +217,9 @@
## Open Questions
**已收口(2026-09-27 用户拍板,正文随拍板改写)**:① 底栏 = 状态展示(生命 + 属性 + 本关已选加成——原提案仅顶栏 HP 读数,用户扩为底栏状态栏);② 图上直接点击选路,候选按钮退役;③ 放弃冒险二次确认。
**已完成(2026-09-27 用户拍板,正文随拍板改写)**:① 底栏 = 状态展示(生命 + 属性 + 本关已选加成——原提案仅顶栏 HP 读数,用户扩为底栏状态栏);② 图上直接点击选路,候选按钮退役;③ 放弃冒险二次确认。
**已收口(2026-09-28 样张 v1 机检全绿,闸形 A——正文随冻结改写)**:④ **视觉终稿**——节点图标形制/通道质感/画布公式/底栏数据框样式/屏底以关卡画面样张 v1 机检 11/11 全绿冻结落码(M-2 迭代 4;冻结值登记见机检报告 git 提交 9a79927,气质终审 = M-2 出口闸真人目检)
**已完成(2026-09-28 样张 v1 机检全绿,闸形 A——正文随冻结改写)**:④ **视觉终稿**——节点图标形制/通道质感/画布公式/底栏数据框样式/屏底以关卡画面样张 v1 机检 11/11 全绿冻结落码(M-2 迭代 4;冻结值登记见机检报告 git 提交 9a79927,气质终审 = M-2 出口闸真人目检)
---
@@ -247,3 +247,4 @@
| 2026-09-27 | **三拍板收口批(用户逐项裁决)**:① 底栏 = 状态展示——生命/属性(攻击·AC 有效值)/本关已选加成三组常读(原提案顶栏 HP 扩为底栏状态栏,布局决策 4);② 图上直接点击选路定稿——候选按钮整列退役、图上点击为唯一提交通道(布局决策 2;press_candidate 探针面随实装批改造注记);③ 放弃冒险二次确认定稿(布局决策 3)。信息层级六层重排/组件清单/States/交互表/Data Requirements(属性与加成读数入口)/AC/线框图随改;06 拍板点条目解决移除(去向 = 本批台账 204) |
| 2026-10-09 | 文档正确性审查批:States 减动效行「切片期 TunePanel」过期订正——减动效开关已转正设置面(迭代 8 卡④;TunePanel 随迭代 15 卡①退役) |
| 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):正文四处里程碑前缀按 2026-10-09 口径清偿——「M-2 迭代 4」三处删前缀只留「迭代 4」(Status 行/节点图画布实现锚/线框图注记);「M-1 框材组冻结件」改「迭代 2 框材组冻结件」(git 9abf5ff 实证框材组=M-1 迭代 2) |
| 2026-10-15 | **简明技术中文用语规范批(用户令,词面层)**:词面修正 6 处——收口×4→完成(Status 行三项提案拍板/顶栏语境行 HP 拍板注/Open Questions 两「已收口」头注→「已完成」);台账×2→状态记录(布局决策 1 清偿 143 遗留/AC 三停点标题条);Last Updated 同步本批 |
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@@ -1,6 +1,6 @@
# 节点奖励屏 UX spec(node-reward)
> 状态:v2.6(2026-10-09 文档正确性审查批·独立复核——令牌池七种口径对齐代码;池与交互形态同 v2.4)
> 状态:v2.7(2026-10-15 简明技术中文用语规范(用户令)批——词面修正 1 处;池与交互形态同 v2.4)
> 事实源:`game/presentation/views/curio_pick_overlay.gd`(三选一覆盖层共用面)+ `main.gd`(奖励节点分支——`adventure.node_bonus_candidates/apply_node_bonus`)+ `battle_narrator.gd`(node_bonus_header)
> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(通关三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)(道具件内容权威——本批起为局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
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## 口径
- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张;罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——台账自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(registry adventure_table 为准——schema validate 硬断言 70/25/3)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张;罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——状态记录自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(registry adventure_table 为准——schema validate 硬断言 70/25/3)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
- ~~道具件入本关库存~~(v2.2 退役——秘宝局内不掉落机制道具,三轴 doctrine 锁死)。
- ~~「池空直通」合法态~~(v2.4 随令牌池换代退役又回归异形:旧口径=GP 无上限保证牌库恒非空;现口径=98 张池真可耗尽,空库=零候选直通合法态——池耗即枯竭既定后果)。
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| v2.5 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批(在役态对齐):①定位节「与通关三选一共享同一令牌池」过期——迭代 15② 渠道分离后通关三选一候选 = 纯专长,本面与商店货架同库(六种令牌池);②载体组件名订正 = CurioPickOverlay;③头部文案引文加注「与通关三选一同池」字样滞后于渠道分离(文案换代归内容批,已呈报) |
| v2.6 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):①定位节令牌池「六种」→**七种**(adventure_table.gd CURIO_KINDS 实测七类含 refresh——刷新件随迭代15② T6 入池,curio_quota_refresh_rare=2 在役;v2.5 修订漏登);②三选一刷新行补机制现行事实源指路与 X 源承载件换代注(旧目录「三选一刷新件」退役→新目录「刷新练习」——秘宝.md「三选一刷新双源」节) |
| —— | 2026-10-09 | v2.2 双行同号系历史登记,2026-10-09 卫生批加 a/b 后缀区分 |
| v2.7 | 2026-10-15 | 简明技术中文用语规范(用户令):词面修正 1 处(口径节「同库同池耗」条「台账自决披露项」→「状态记录自决披露项」);头注状态行版本号随本行对齐 |
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# 结算总结 UX spec(settlement-summary)
> 状态:v1.2(2026-09-30 审计拍板点 2 用户裁决落文——两面分节、纯呈现轻量 spec;无新概念,只成文已实装的显示规则)
> 状态:v1.3(2026-10-15 简明技术中文用语规范(用户令)批:词面修正 8 处——两面分节、纯呈现轻量 spec 不变;无新概念)
> 事实源:`game/presentation/views/battle_end_overlay.gd`(胜利金蜡封 / 失败暮蓝双形态载体)+ `main.gd`(胜利接线 main.gd:398 调试与迭代 8 卡⑥冒险主路径 / 冒险终局接线 main.gd:339-346)
> 相邻:[battle.md](battle.md)(战斗屏出口锚与信息归属两原则)/ [level-clear.md](level-clear.md)(关卡结算屏——Boss 胜利走大奖励面,非本 spec)/ [level-map.md](level-map.md)(GP 常驻徽章)
## 定位
本 spec 承载两个**已实装**的结算总结呈现面(2026-09-27 用户拍板定名,接线登记 06 台账):
本 spec 承载两个**已实装**的结算总结呈现面(2026-09-27 用户拍板定名,接线登记 06 状态记录):
- **战斗总结结算**——冒险模式普通战斗胜利时的总结覆盖层(战斗小循环的出口呈现);
- **冒险总结结算**——冒险终结(倒下 / 末关通关 / 放弃)时的终局覆盖层(冒险大循环的收束呈现)。
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## 冒险总结结算(冒险终结面)
- 触发:主角倒下(verdict=lose)/ 末关通关 / 玩家放弃——三结局同面(`adventure_finished` 收束)。
- 载体:与战斗面同一个 battle_end_overlay(2026-09-29 迭代 6 T7 接线)——末关通关走 `open_victory`(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走 `open_defeat`(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体,06 台账旧称随本条收口。
- 载体:与战斗面同一个 battle_end_overlay(2026-09-29 迭代 6 T7 接线)——末关通关走 `open_victory`(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走 `open_defeat`(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体,06 状态记录旧称随本条完成。
- 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石入账明细(= 本局逐杀 Boss 掉落合计;消费归[元进度](../systems/跨局循环/元进度.md) settle_adventure——迭代 10 起大奖励面不再产钥石)+ GP 合计行。
- 出口:确认 → 回存档首页。
## 口径
- **命名(2026-09-27 拍板文本口径)**:战斗总结结算 / 冒险总结结算。历史变体收口清单(正文一律改用正名,变体退役):①「战斗结算画面」——battle.md 旧口径(06 归属行已判登记偏差);②「结算画面」单用——两义词(level-clear 语境=冒险面、battle 旧语境=战斗面),禁用;③「战斗胜利总结结算」——level-clear 与 06 台账旧用四字变体;④「摘要结算画面」——冒险结构 旧称(冒险总结结算的摘要呈现位);⑤「冒险终局面板」——06 台账对同一 overlay 冒险面打开形态的俗称,无独立实体。06-待办清单 现状段按其「措辞不改」体例保留历史原文,以本清单为命名准绳。
- **GP / 钥石呈现分工**(battle.md OQ14 收口口径 + 迭代 10 扩):GP = 本 spec 战斗面(增量+总量)+ 关卡画面常驻总量;钥石 = 本 spec 战斗面(Boss/精英击杀增量行,迭代 10 起)+ 冒险面(收束明细)+ 营地存量。钥石多处并存系「进账时刻 / 收束明细 / 存量可用」不同义,不构成重复展示(level-clear.md OQ3 收口维持)。
- **命名(2026-09-27 拍板文本口径)**:战斗总结结算 / 冒险总结结算。历史变体退役清单(正文一律改用正名):①「战斗结算画面」——battle.md 旧口径(06 归属行已判登记偏差);②「结算画面」单用——两义词(level-clear 语境=冒险面、battle 旧语境=战斗面),禁用;③「战斗胜利总结结算」——level-clear 与 06 状态记录旧用四字变体;④「摘要结算画面」——冒险结构 旧称(冒险总结结算的摘要呈现位);⑤「冒险终局面板」——06 状态记录对同一 overlay 冒险面打开形态的俗称,无独立实体。06-待办清单 现状段按其「措辞不改」体例保留历史原文,以本清单为命名准绳。
- **GP / 钥石呈现分工**(battle.md OQ14 完成口径 + 迭代 10 扩):GP = 本 spec 战斗面(增量+总量)+ 关卡画面常驻总量;钥石 = 本 spec 战斗面(Boss/精英击杀增量行,迭代 10 起)+ 冒险面(收束明细)+ 营地存量。钥石多处并存系「进账时刻 / 收束明细 / 存量可用」不同义,不构成重复展示(level-clear.md OQ3 完成维持)。
- **失败面不呈战利品**:冒险总结结算不呈现 GP 增量(倒下即终语义,失败侧恒不呈现)。
- **禁重复展示**:本面不呈状态效果、不呈结算明细正文(明细回看 overlay 已随 P-C7 退役——冒险中明细回看归「生涯」)——[battle.md](battle.md) 信息归属两原则(循环限定 + 单一展示面)对面级呈现同样适用。
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| v1.0 | 2026-09-30 | 首版落文(审计拍板点 2 用户裁决:丙案两面分节 + 纯呈现轻量 spec——成文已实装显示规则,无新概念;命名三名并存收口为拍板文本口径) |
| v1.1 | 2026-10-01 | **钥石呈现接线批注记(迭代 10 奖励重构——呈现侧 spec 先行,实装随批)**:战斗面触发扩 Boss 胜利(钥石逐杀掉落增量行上战斗总结结算框——契约「钥石增量一面承载」推荐案)+ 呈现内容补钥石增量行;冒险面钥石明细口径改「本局逐杀 Boss 掉落合计」;GP/钥石分工口径三面化(战斗面增量/冒险面明细/营地存量)。原「Boss 胜利不经本面」退役 |
| v1.2 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批:明细回看入口两处订正——已随 2026-10-04 P-C7 退役(冒险中回看归「生涯」;battle_end_overlay review_pressed 已退役在码),战斗面呈现内容与禁重复展示条同步 |
| v1.3 | 2026-10-15 | 简明技术中文用语规范(用户令):词面修正 8 处——台账×4→状态记录(定位节接线登记条/冒险面载体条「06 状态记录旧称」/命名清单③⑤);收口×4→完成(冒险面载体条「随本条完成」/命名清单头「历史变体收口清单」→「历史变体退役清单」/GP钥石分工条 OQ14 完成口径与 OQ3 完成维持);头注状态行版本号随本行对齐 |