工程(user目录隔离): 每个代码面 worktree 独立 Godot user 目录+系统测试 V3d 缺帧修正

- 机制: tools/setup_worktree_userdir.sh 在建区后生成 game/override.cfg(use_custom_user_dir + 唯一名 DungeonSweeper_<区名>_<绝对路径 sha1 前 8>), 主工作区 no-op 保持真实档原位; .gitignore 收 game/override.cfg
- 闸壳: run_all_gates.sh 参数解析后先自检/自愈本区隔离, 建不起来 exit 1(fail-closed)——并行批共用一套夹具/日志/截图目录会互相踩盘, 是假红的根源
- 读取面: 新增 tools/godot_user_dir.py 统一解析(有 override→custom dir, 无→默认 appdata/Godot/app_userdata/<config/name>); parity_anchor.py 与 analyze_playtest.py 的硬编码 APPDATA 路径改为调用它
- 流程: process-conventions §1 第 1 条(建区即跑 setup)与 §3 环境基线第 4 条(闸壳自检); iter 技能冷检出三件套→四件套(.zcode/.qoder 两份本机副本已同步, 不入 git)
- 系统测试 V3d: 隔离后空 user 目录(无 settings.cfg)使 reduced_motion 取默认 false, 实查暴露 V3d 真实缺陷——测试同步驱动整场战斗后同帧 flush, RowPacer._was_pumping 从未置真, 演播后排窗的 pump_ended 边沿不触发, _end_overlay 永不打开; 旧绿只因本机 settings.cfg reduced=true 让排播走 consume_now 快路绕过队列。补一帧 await process_frame 让泵先观测到非空队列再 flush, 恢复真实边沿路径
- 取证: 隔离空目录下 00 冒烟 17/17、02 单元与集成 62 套全绿、03 探针 --click 全绿; 01 系统测试修正前 70/1 红(仅 V3d)、修正后 reduced=true 与 false 两档均 70/70 绿
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DKChan committed 2026-10-27 05:23:13 +08:00
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改动按文件性质分两车道(2026-10-26 用户裁,取代 2026-09-19 立的「一切改动走 worktree」铁律;判据与 §3 第 8 条改动域划分同一):
1. **worktree 批车道(唯一强制面=代码面)**:一切触及代码面(`game/` 下非 `.md` 的行为载体:代码、测试脚本、探针、场景、数据表、素材)的改动——迭代实现批与触及代码面的工程改动(如纯测试维护)——先建独立 worktree:`git worktree add ../g-plan2-<任务名> -b <任务分支>`;所有改动与验证都在 worktree 内进行(未跟踪文件不会出现在新 worktree,需手工搬运)。迭代批开工细则见 §3 与 iter 技能
1. **worktree 批车道(唯一强制面=代码面)**:一切触及代码面(`game/` 下非 `.md` 的行为载体:代码、测试脚本、探针、场景、数据表、素材)的改动——迭代实现批与触及代码面的工程改动(如纯测试维护)——先建独立 worktree:`git worktree add ../g-plan2-<任务名> -b <任务分支>`;所有改动与验证都在 worktree 内进行(未跟踪文件不会出现在新 worktree,需手工搬运);建区后立刻跑 `tools/setup_worktree_userdir.sh`——给该区独立 Godot user 目录(测试夹具、试玩日志、截图产物不与其他区共用;主区不生成,真实档保持原位)。迭代批开工细则见 §3 与 iter 技能
2. **worktree 批收尾**:批次收口顺序固定为**冻结 → 件核 → 并 master → 跑一次域闸 → 合回**——代码与断言改完即冻结,全仓件核 grep 查残留;master 已被别的批次推进时先 `git merge master` 解冲突(必须在跑闸之前,闸跑完再并=那次闸白跑),然后按本批改动域跑**一次** `tools/run_all_gates.sh`(见 §3.9),全绿后在主工作区 `git merge --no-ff <任务分支>`,再 `git worktree remove`+删分支。闸后代码面不得再改一个字节(回执作废须重跑),只允许追加 `reports/`、`design/` 等文档件提交。游戏类测试(冒烟/单测/MC/探针)批内默认零执行(两入口铁规,见 §4),用户点名或当场问才跑
3. **直改车道(代码面之外的一切面)**:`design/`、`reports/`、`tools/`、根规则与清单文件、`game/` 内 `.md`、`.zcode/`、`.qoder/`——主工作区直接改、直接提交,无 worktree、无冻结/件核/合并仪式。验收=commit 点 git pre-commit 钩子(`tools/hooks/pre-commit`,经 `core.hooksPath` 挂载,在位性由 run_all_gates.sh 跑批自检)现场跑 `tools/run_all_gates.sh --docs`(秒级文本扫描):绿即落地,红即拦下,修红后重新 commit 钩子自动重跑;跑完把闸输出呈报对话即完成义务。预期大体量改动(跨文档结构重构等)时由用户开工点名自愿开 worktree,非规则强制
4. **执法分层(全机械,零自觉依赖)**:①git pre-commit 钩子——直改车道的闸机检,并对主工作区直提代码面的提交一律拦(代码面唯一合法路径=worktree 批合回);任务 worktree 内的代码面提交跳过(归批末闸+合回闸管,不打扰迭代批中间提交)。②`.zcode/hooks/worktree-guard.sh`(PreToolUse,本机件不入 git)——agent 侧:主工作区代码面的 Edit/Write 与 staged 含代码面的 commit 拦截、`git commit --no-verify` 拦截(该旗标仅属用户)、合回闸回执六况校验(§3.9)。git 层钩子对一切提交者生效(含用户手工提交,紧急出口 `--no-verify`);ZCode 层只约束 agent
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3. **用户发开工令才动手**——需求卡片经用户批准(U0)后方开工
**环境与基线**
4. **代码面批独立 worktree+拷导入缓存**——触及代码面的批次按 §1 建 worktree;先拷主区 `.godot/` 目录与字体 `.import` 边车再跑测试,否则全量重导入资源近似卡死。检出工作区零测试,直接开工(2026-10-22 频率规则);直改车道(非代码面)无此项
4. **代码面批独立 worktree+拷导入缓存**——触及代码面的批次按 §1 建 worktree;先拷主区 `.godot/` 目录与字体 `.import` 边车再跑测试,否则全量重导入资源近似卡死。检出工作区零测试,直接开工(2026-10-22 频率规则);闸壳每次跑批先自检/自愈本区 user 目录隔离(§1 第 1 条),建不起来即拒跑;直改车道(非代码面)无此项
5. **涉数值改动先采改前读数**——与改后同随机种子配对比较并写明逐项比对口径;无数值改动禁跑模拟
**实施**