DKChan 8bfd249402 工程(user目录隔离): 每个代码面 worktree 独立 Godot user 目录+系统测试 V3d 缺帧修正
- 机制: tools/setup_worktree_userdir.sh 在建区后生成 game/override.cfg(use_custom_user_dir + 唯一名 DungeonSweeper_<区名>_<绝对路径 sha1 前 8>), 主工作区 no-op 保持真实档原位; .gitignore 收 game/override.cfg
- 闸壳: run_all_gates.sh 参数解析后先自检/自愈本区隔离, 建不起来 exit 1(fail-closed)——并行批共用一套夹具/日志/截图目录会互相踩盘, 是假红的根源
- 读取面: 新增 tools/godot_user_dir.py 统一解析(有 override→custom dir, 无→默认 appdata/Godot/app_userdata/<config/name>); parity_anchor.py 与 analyze_playtest.py 的硬编码 APPDATA 路径改为调用它
- 流程: process-conventions §1 第 1 条(建区即跑 setup)与 §3 环境基线第 4 条(闸壳自检); iter 技能冷检出三件套→四件套(.zcode/.qoder 两份本机副本已同步, 不入 git)
- 系统测试 V3d: 隔离后空 user 目录(无 settings.cfg)使 reduced_motion 取默认 false, 实查暴露 V3d 真实缺陷——测试同步驱动整场战斗后同帧 flush, RowPacer._was_pumping 从未置真, 演播后排窗的 pump_ended 边沿不触发, _end_overlay 永不打开; 旧绿只因本机 settings.cfg reduced=true 让排播走 consume_now 快路绕过队列。补一帧 await process_frame 让泵先观测到非空队列再 flush, 恢复真实边沿路径
- 取证: 隔离空目录下 00 冒烟 17/17、02 单元与集成 62 套全绿、03 探针 --click 全绿; 01 系统测试修正前 70/1 红(仅 V3d)、修正后 reduced=true 与 false 两档均 70/70 绿
2026-10-27 05:23:13 +08:00
编排(迭代40)+全清设计补课与三卡修订v1.1——用户裁全清口径落死:①architecture.md v1.18→v1.19五处(ConfigDB访问器归位+域容器持有/SlotStore+MetaStateStore两新件行(实查病根:save_manager35个accessor与meta_progression31方法是同一存档内元进度数据域摊两文件)/组合根句柄面S13豁免登记(46探针句柄契约钉死)/测量面await豁免登记(测速wall-clock步进语义)/meta_progression瘦身定稿注记)②三卡修订v1.1零待裁点:卡①B1战斗域拆件批(对拍停止改dump_battle替代验收+settlement_table拆两子Resource段97处改址+宿主超标函数全清+发现宿主类变量38超阈按全清第二支臂随批登记豁免第三条≈5.25d)+卡②核心数据面收敛批(config_db归位33方法+三域容器+SlotStore/MetaStateStore拆件+meta瘦身31→20+adventure_table拆段44→12+spawn束化10→1,改址实查≈1330处≈7.9d)+卡③呈现层收敛批(print删除+七件绘制态内部收拢+board_cell被动壳改址40行+冻结面补全八处+main/await豁免申报≈5.3d)③待办清单:三卡v1.1随动+波0直改条目登记(证据指认补齐,执行时点=迭代40合回后用户发令)④roadmap迭代40行编入(卡①→波7结构小件v1.3,≈6.225d常规区间待开工);全清终态账目=216键清213+豁免3(main句柄面/测量await/battle_orchestrator类变量38,均有v1.19在册理由);迭代41/42分组待用户裁(卡②7.9d+卡③5.3d=13.2d超10须呈报两案);pipeline_gate绿
2026-10-27 03:59:39 +08:00
收尾(迭代38批后): 账面换代+反哺点1-16落文+产出物退役(用户裁「反哺落文没有问题、代拍板全部追认、卡②状态可一并更新」)——①待办清单四条完成即整删(效果引擎校验文案计数错误/明细行扩展总型收敛批/奖励节点过时表述清扫批/调试入口写死行必须在发布前删除)+「结算明细日志行序重锚批」随卡④裁点甲出账删除+「闸与探针存量噪声两件」拆注改名(件①产品码类型错随卡⑥出账,保留件②闸壳挂死防护=工程直改待执行,改动面降为工具代码);卡②条目现态由并行会话登记「gdstyle存量债全量清偿」波7承接(原「结构审查未立项小件候审」条目已并入该条),本批不重复回退;②roadmap 迭代38行换代(状态已完成(2026-10-26)/需求卡片列与实现报告列填退役保留字)+顶部当前位迭代位与下一步两行换代+表下加带红合并〔用户特批 2026-10-26〕注记一行;③体验验证清单新增 ㊱ 迭代38 六卡目检总清单五项(含红灯信号与结论回流;卡② 无改动不登记)——反哺点17 前提证伪:根目录 体验验证清单.md 一直存在且被 git 跟踪(414 行、㉖–㟟 逐迭代节俱全),当时误判系 Windows 中文文件名编码显示问题,故两选一裁决作废、直接按既有格式落登记;④反哺落文六处:战斗结算「扩展行」节过渡句换代为单一扩展行型+effect_id 口径(v1.0→v1.1)、08-Alpha版本标准 三选一条目改两渠道均在役(v1.16→v1.17,02-系统清单 指针随动)、ux/battle 调试浮窗与调试变体两处改发布态恒隐+415 历史留痕加口径指引、生涯 调试浮窗两行换代、test-conventions 调试注入两层加发布态注记、code-architecture.json debug 节点副标 DS_DEBUG 门控→发布态恒隐;architecture.md §1.3 与 roadmap 重锚指路句按卡①预期零改动/随②出账;⑤退役删除十件:四份迭代38产出物(实现报告§八落笔清单已逐条出账、审计报告两项阻断均有处置记录、代拍板21条经用户追认、反哺点1-16已落文)+六张已完成需求卡片(levelmap/效果文案/明细收敛/奖励节点/结算行缓冲/调试入口);卡② 结构小件定点修卡与其 WIP 留存随波7 重裁保留在册,卡内对已删 levelmap 卡的链接改指 git 提交 b85b3b45/8ea7cfba;pipeline_gate 绿(51条目/39行/2链)、gdd_lint 绿、文档域闸绿(07 doc_link 基线红转绿)
2026-10-26 19:16:07 +08:00

Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)

扫雷推理层+自动战斗结算的两段式回合 Roguelike。个人开发,Godot 4.7 · GDScript。

本 README 只是路牌——不重述任何规则,想知道什么去唯一权威处:

想知道 去看
这个游戏设计成什么样 design/gdd/02-系统清单.md(GDD 根索引)
开发流程怎么走(五段流水线/批次纪律/验收闸) design/engineering/process-conventions.md+AGENTS.md 规范导航表(每段一个技能入口)
现在做什么 roadmap.md 顶部「当前位」节
待办与待裁 design/gdd/待办清单.md
S
Description
dungeon-sweeper
Readme
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