docs(structure): 秘宝.md 系统目录归位——自排雷循环迁入跨局循环(2026-10-10 用户发现结构问题)
- 生命周期裁定:解锁/装配/存档持久全在跨局侧,排雷循环仅生效现场;成因=前身辅助道具系切片期掉落形态旧置排雷循环,同调换代未随迁 - git mv+文内同目录引用改跨目录路径;全仓反向引用 33 处同步(版本历史/注记行内历史路径按纪律保留) - 02-系统清单 v1.19:文档树两区换行+系统总表行移区+命名对照表不动(AUXILIARY_ITEMS/a5 不变)
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| 第一层 · 地精洞窟 | 首关层名 | level_table |
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| 封印 | 插旗动作的呈现名——对未开格(巢穴)插旗即实施封印,旗 = 封印印记 | terminology |
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注意:上表六件秘宝为旧目录,已全数退役、只作素材库(新正主=[秘宝](systems/排雷循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」节——新目录 15 件为代号制、正式命名归用户);registry 登记行随实装批迁移后本表同步。
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注意:上表六件秘宝为旧目录,已全数退役、只作素材库(新正主=[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」节——新目录 15 件为代号制、正式命名归用户);registry 登记行随实装批迁移后本表同步。
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另:元进度资源定名**钥石**——每一层关底 Boss 看守他那块区域的钥石,击杀即取走,用于在存档内解锁永久提升(属性 / 怪物遭遇 / 道具池)。2026-09-14 用户拍板,registry 术语登记随元进度设计批补登。
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### 各域正主指针
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- AP 两账(上限=冒险级属性/当前=回合级池):[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)「每轮预算与价目」节
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- 刷新两账(存量 Y/当次临时 X,X 挂「三选一呈现」):[秘宝](systems/排雷循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节
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- 刷新两账(存量 Y/当次临时 X,X 挂「三选一呈现」):[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节
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- 增益容器(寿命=一场战斗):[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)
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## 道具三层职责与分界
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| `排雷玩法.md` | 挖格、插旗、连锁展开等扫雷规则本体 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `行动经济.md` | 每轮行动点怎么花、停手与刷新的代价 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `地形变异.md` | 格子的非雾变异(首批四类型:荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆) | 已定稿·首批类型落地 |
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| `秘宝.md` | 营地装配、整局冒险生效的角色机能件(操作包络加强,不改战斗结算机制) | 已定稿 |
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### 战斗循环(`systems/战斗循环/`)
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| `天赋树.md` | 跨局成长的树形承载——一脊三脉 33 节点(脊柱行门槛 + 锻造/钥石/同调三脉),钥石单币,A/B 面营地免费切换 | v0.1·已实现(迭代 12 落地在役,2026-10-09 B1 裁决补写成文) |
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| `生涯.md` | 主菜单一级的局外只读界面——跨局汇总、历史冒险回看、图鉴承接(冒险中数据回看的唯一承接处,P-C7 裁决) | 范围草案·待评审 |
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| `武器锻造.md` | 营地武器与护甲成长——三武器(剑/长枪/法杖)与三甲型(轻/重/魔法甲)各自独立升级,钥石几何定价,满级特效,当前武器/当前甲营地免费切换 | v0.1·设计定案待实装(2026-10-09 按提案推荐案成文,17 裁点开放在册待逐点裁决) |
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| `秘宝.md` | 营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出角色战斗属性值、不改战斗结算机制 | 已定稿·跨局件(2026-10-10 自排雷循环迁入——解锁/装配/存档持久全在跨局侧) |
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### 表现与支撑(`systems/表现与支撑/`)
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| 排雷循环 | 排雷玩法 | `MINESWEEPER_RULES` | a2 |
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| 排雷循环 | 行动经济 | `ACTION_ECONOMY` | a3 |
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| 排雷循环 | 地形变异 | `TERRAIN_VARIATION` | a4 |
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| 排雷循环 | 秘宝 | `AUXILIARY_ITEMS` | a5 |
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| 跨局循环 | 秘宝 | `AUXILIARY_ITEMS` | a5 |
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| 战斗循环 | 战斗结算 | `COMBAT_RESOLUTION` | b1 |
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| 战斗循环 | 敌人系统 | `ENEMY_SYSTEM` | b2 |
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| 战斗循环 | 增益状态 | `STATUS_EFFECT` | b3 |
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> 2026-09-16 更名批注记:英文代号 `REWARD_ITEM_ECONOMY`(地图战斗资源)与 `AUXILIARY_ITEMS`(秘宝)暂沿用更名前名称(代码标识符与工具链口径),与中文名的对齐另批执行。
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> 2026-10-05 消歧更名批注记(用户拍板):`AUXILIARY_ITEMS` 的中文规范名「魔法道具」→「**秘宝**」(理由与代码不同步的欠债登记见[秘宝](systems/排雷循环/秘宝.md) v0.9 版本行)。英文代号**继续沿用 `AUXILIARY_ITEMS` 不变**——代码标识符与工具链口径不动,对齐另批。
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> 2026-10-05 消歧更名批注记(用户拍板):`AUXILIARY_ITEMS` 的中文规范名「魔法道具」→「**秘宝**」(理由与代码不同步的欠债登记见[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md) v0.9 版本行)。英文代号**继续沿用 `AUXILIARY_ITEMS` 不变**——代码标识符与工具链口径不动,对齐另批。
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> 四个循环本身的英文代号为 `MINESWEEPER_CYCLE`(排雷循环)、`COMBAT_CYCLE`(战斗循环)、`ADVENTURE_CYCLE`(冒险循环)、`PRESENTATION_SUPPORT`(表现与支撑)。
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| v1.15 | 2026-10-09 | 旧档引用摘除批(用户令——旧版 GDD 归档 design/archive/gdd-2026-09-14/ 已删,全部指涉摘除):「旧代号」句不再指涉归档路径(仅解读 2026-09-14 之前历史记录);旧骨架索引参考行整行摘除。语义零变更 |
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| v1.16 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批(ux 表五行在役态对齐):node-reward 行「v1.0·切片期过渡形态随同调实施批退役改写」过期——退役改写已兑现,改 v2.5 令牌池在役口径;level-map 行「占位升格版·视觉终稿后置」过期——改定稿版(独立屏+样张 v1 冻结);shop 行「三商品卡全陈列」过期——pool 模式在役,改令牌级货架+v1.1;camp/settlement-summary 行版本号顺延 v1.1/v1.2。文件清单一轮只读核对零死链 |
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| v1.17 | 2026-10-09 | B1 裁决落文(用户令——天赋树独立成文):跨局循环区补 `天赋树.md` 行(系统随迭代 12 实装在役,文档 v0.1 补写——机制以代码实态与迭代 12 落地裁决为据);命名对照表本批不动(代码标识符面 meta_tree 在役,代号登记另批) |
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| v1.18 | 2026-10-09 | 武器锻造成文批(用户令「完成文档编写、代码不实现、记录待办」):跨局循环区补 `武器锻造.md` 行(v0.1 设计定案待实装——按 2026-10-07 提案推荐案落文,17 裁点开放在册待逐点裁决);系统总表补行(无代码实现面,代号随实装批对齐) |
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| v1.19 | 2026-10-10 | **系统目录归位批(用户发现结构问题)**:`秘宝.md` 自排雷循环区迁入跨局循环区——生命周期裁定=解锁(秘宝匣+解锁条件表)/装配(营地柜台)/存档持久全在跨局侧,排雷循环仅生效现场;成因=前身「辅助道具」系切片期掉落形态故旧置排雷循环,同调换代未随迁。文档树两区换行+系统总表行移区+命名对照表不动(代号 AUXILIARY_ITEMS/旧代号 a5 不变);全仓引用路径 33 处随批同步(版本历史与注记行内的历史路径按纪律保留) | 武器锻造成文批(用户令「完成文档编写、代码不实现、记录待办」):跨局循环区补 `武器锻造.md` 行(v0.1 设计定案待实装——按 2026-10-07 提案推荐案落文,17 裁点开放在册待逐点裁决);系统总表补行(无代码实现面,代号随实装批对齐) |
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@@ -36,7 +36,7 @@ MVP 不加新敌种,也不做同深度多敌种混搭;敌种扩容走数据
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## 扫雷秘宝
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目录(重设计 v1)已定稿 **15 件**(普通 7 / 优秀 5 / 稀有 3——代号制,正式命名归用户;数值全 provisional 归调参批),正主=[秘宝](systems/排雷循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」节;数据行随实装批落表(同调件数据表 = `data/tables/treasure_items.tres`)。旧目录(registry aux_items 六行:显影尘/工兵令/探宝罗盘/探巢摆钟/地穴全图卷/爆破工兵包,及过渡形态诸件)已全数退役、只作素材库(design/research/道具退役素材库.md),旧行删除与 registry 迁移归实装批。MVP 不新增。
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目录(重设计 v1)已定稿 **15 件**(普通 7 / 优秀 5 / 稀有 3——代号制,正式命名归用户;数值全 provisional 归调参批),正主=[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」节;数据行随实装批落表(同调件数据表 = `data/tables/treasure_items.tres`)。旧目录(registry aux_items 六行:显影尘/工兵令/探宝罗盘/探巢摆钟/地穴全图卷/爆破工兵包,及过渡形态诸件)已全数退役、只作素材库(design/research/道具退役素材库.md),旧行删除与 registry 迁移归实装批。MVP 不新增。
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## 增益与状态
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**内容**:① 新 15 件按「目录(重设计 v1)」实装(数据行重建/迁移、解锁谓词、装配与同调位面、秘宝匣柜台语义);② 旧数据行清理(表外四行+旧九件行+提灯行拆线+卡④接线拆除,deferred 态清零——文档与数据表的窗口期不一致随本批消解);③ 专长侧联动:`feats.tres` 27 件旧行删除(名单=素材库表二)+新专长框架实装衔接;④ 空配置验收闸(三选一池空兜底/商店空货架/装配面空目录);⑤ 池结构选型三案(概率上限解耦的耦合案随批选型)与配额数字;⑥ 效果引擎扩签核实与停手挂点;⑦ 件级跨事件状态账、秘宝参数注入面两疑似漏项 T0 核实。
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**归属**:[秘宝](systems/排雷循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」实装 + [道具退役素材库](../research/道具退役素材库.md) 对应清理面
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**归属**:[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」实装 + [道具退役素材库](../research/道具退役素材库.md) 对应清理面
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**状态**:待办(冻结——2026-10-10 迭代规划冻结令覆盖,重启=用户直接发令)
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**现状**:2026-09-18 用户提案,方向评估通过,登记在案。核心想法 = 玩家在**开始冒险前**预设地图战斗资源的类型配比——预设的是**分布**(八型在格面上的权重占比),不是落位:装板摇号仍按专属随机流摇出各格类型身份,玩家定分布、摇号定落位,无固定出招剧本(与既定随机性立场相容)。两分法:① **基础资源配比**——玩家对九型格面池(attack 增伤 / defense 护甲 / heal 回血 / blast 群伤 / weaken 削弱 / pierce 穿刺 / magic 魔法 / action 行动点 / gp 金币——2026-10-04 立项裁决批口径收口:原登记时 gp 型未入池写八型,现行九型正向权重合计 77)的正向行权重做配比,经覆盖值通道在开局注入,摇号按覆盖后的分布落位;② **关卡特殊资源**——不同关卡(board_biome 图主题)的地图携带配比池之外的特殊资源与差异化分布。设计红利:雷安同池 + 极性矩阵使配比自带代价轴——调高某型权重,安全格正向与雷格负向同步变多,配比 =「赌自己挖掘少失误 + 赌关卡敌人构成怕什么」的双重下注,不是免费午餐,无需另发明平衡机制。架构红利:① 的注入通道 = [元进度](systems/跨局循环/元进度.md) v1.0 刚定稿的「冒险开始参数面 + 覆盖值通道」(追加/替换集合操作已登记),零新机制;② 正是[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md) board_biome 上下文与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)`clear_<图类型>` 差异化插槽、P1 功能道具渠道等预留位的启用场景。
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**影响面(按循环)**:
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- 排雷循环:[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)——经济契约对账以资源行值为原材料,类型频次构成随配比漂移,对账窗口须按配比包络复算;[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)——生成管线零改动(资源身份摇号不在其域),board_biome 词表定稿是关卡特殊资源的前置;[排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md)——挖掘/标旗动作决定极性、承载配比的风险轴,机制零改动;[秘宝](systems/排雷循环/秘宝.md)——相邻:预读类道具读取身份查询面,配比改变分布先验后「资源预读与推理的边界」读感联动,不做机制耦合。
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- 排雷循环:[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)——经济契约对账以资源行值为原材料,类型频次构成随配比漂移,对账窗口须按配比包络复算;[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)——生成管线零改动(资源身份摇号不在其域),board_biome 词表定稿是关卡特殊资源的前置;[排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md)——挖掘/标旗动作决定极性、承载配比的风险轴,机制零改动;[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)——相邻:预读类道具读取身份查询面,配比改变分布先验后「资源预读与推理的边界」读感联动,不做机制耦合。
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- 战斗循环:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)——主战场:候选集合权重来源从纯表值扩为「表值 × 玩家覆盖」;基础配比是整体平移分布,「雷安同池」(同池同分布)语义不破,不动结构冻结;[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)——唯一调用方:摇号入口需受理开局注入的权重覆盖,兑付编排零改动;[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)——零改动(percent 行效果引用不变,配比只改触发频率不改状态语义);[敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)——间接:各关敌种构成是配比预测的对象,混编遭遇行集的走向影响配比博弈读数。
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- 冒险循环:[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)——配比能力的家:可用类型 / 预算点数 / 预设槽位走营地柜台解锁,配比预设 = 覆盖值通道的又一生产者;[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)——冒险开始参数面扩容,配比覆盖域的字段语义待裁;[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)——杠杆主权转移:设计者从「定权重」改为「定预算包络、玩家在包络内分配」,通关率验收带随配比漂移,切片与验收期必须锁默认权重;[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)——关卡特殊资源与节点奖励(功能道具渠道)的分工须一次说清:特殊资源走图内格面池差异化,功能道具走节点奖励,两渠道不混。
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- 表现与支撑:[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)——新增构筑界面(冒险前的配比设置面)与配比效果的局内可读呈现;[教学引导](systems/表现与支撑/教学引导.md)——新增「读敌配比」教学口径;[数据配置](systems/表现与支撑/数据配置.md)——配比预设存档域与预算参数表建账,registry 新条目;[存档序列化](systems/表现与支撑/存档序列化.md)——预设档契约域随批登记(与元进度存档四件同批)。
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@@ -452,7 +452,7 @@
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#### 商店独立刷新机制——两参数待调参 + 机制文档回写
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**现状**:2026-10-04 用户裁决(P-C2+Q2 二次裁)推翻关卡节点地图 v1.5「无独立刷新、重抽绑购买」口径,定案=**基础免费 0 次 + GP 刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional)+ 池源同源(共享池,与三选一同一账本)**;**天赋/营地侧「刷新次数」增益=用户既有意向(口头裁决,曾因未落文丢失——Q2 追认),后续由用户调整添加,实现面预留 free_count=天赋增益位**。未定:天赋增益的具体形态与数值。**机制已落码(SR-1 随 UI 落码批收官,2026-10-04/05)**。**三选一同款付费刷新(2026-10-06 用户令——「三选一对齐商店,得有刷新」)已落码**:免费双源(刷新件 X/冒险池 Y)用尽后 GP 付费刷新,同旋钮同曲线同钱包,钮常驻选择态、两源皆穷=禁用;机制登记归[秘宝](systems/排雷循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节。剩余待办=①调参(shop_refresh_free/曲线两参数 provisional);②天赋增益形态与数值;③机制文档回写(冒险结构共享池账本节/关卡节点地图商店行 v1.6 已记,本条收口时核对三处同步)。来源=同上 §七
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**现状**:2026-10-04 用户裁决(P-C2+Q2 二次裁)推翻关卡节点地图 v1.5「无独立刷新、重抽绑购买」口径,定案=**基础免费 0 次 + GP 刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional)+ 池源同源(共享池,与三选一同一账本)**;**天赋/营地侧「刷新次数」增益=用户既有意向(口头裁决,曾因未落文丢失——Q2 追认),后续由用户调整添加,实现面预留 free_count=天赋增益位**。未定:天赋增益的具体形态与数值。**机制已落码(SR-1 随 UI 落码批收官,2026-10-04/05)**。**三选一同款付费刷新(2026-10-06 用户令——「三选一对齐商店,得有刷新」)已落码**:免费双源(刷新件 X/冒险池 Y)用尽后 GP 付费刷新,同旋钮同曲线同钱包,钮常驻选择态、两源皆穷=禁用;机制登记归[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节。剩余待办=①调参(shop_refresh_free/曲线两参数 provisional);②天赋增益形态与数值;③机制文档回写(冒险结构共享池账本节/关卡节点地图商店行 v1.6 已记,本条收口时核对三处同步)。来源=同上 §七
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**归属**:M4 数值批(调参两参数随批);天赋增益随天赋侧内容批
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@@ -152,7 +152,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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掉落掷定消费 gp_drop 封闭随机流(主种子派生、可回放)。**商店货架抽签消费 shop_draw 封闭随机流**(v0.13 扩签——每次抽 3〔进店+每次买后重抽〕恰一 scope,与 reward_pick 分签防取数序互扰)。掉落与价格的现行行值读商店表(registry 为准),数值所有权归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批——本批骨架先行,全部数值 provisional。
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**共享池账本(v0.13 P1 共享池单点;v0.14 令牌库换代)**:商店货架与提升三选一是**同一个池**——货架候选 = 池∖{GP 袋, 刷新件}∪{门票} = {攻击, 生命上限, 护甲, 行动点, 回复, 门票} 六种(GP 袋计价物不自售切边、刷新件不上货架、秘宝件已随同调批出池;门票与回复随迭代15② 入架——shop.tres pool_shelf 六行);**库存 = 剩余令牌数**(TP0——「池消耗即上限」,种类次数上限退役,与奖励兑付摘牌同一令牌库承载,全冒险一次性跨关卡不补给):商店买一件,奖励面就少一枚;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链爬价=软闸),空货架合法态。货架 = **令牌级抽签**(同 kind 去重每 kind 至多一卡,价格公式 tier-blind 维持批②裁定,购买消费在架令牌本体 kind+tier)。两渠道不得各自私记库存——消费走同一入口写同一令牌库(实现=AdventureRunner._bonus_deck 单点,冒险结构 owner;kind 维度派生计数 _bonus_taken 承载断点附随件与读数)。**货架独立刷新(v0.15 MC-1 2026-10-04——P-C2+Q2 裁)**:进店免费刷新次数(基础 0,天赋/营地侧增益位预留)用尽后 GP 付费刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional——调参表旋钮 shop_refresh_*);重抽=同 pool_draw 共享池抽签(shop_draw 恰一新 scope),池空=不可刷新合法态;进店/离开双向清零付费刷计数。**三选一同款付费档(v0.16 2026-10-06 用户令——刷新对齐商店)**:提升三选一免费双源(刷新件 X/冒险池 Y,机制正主=[秘宝](../排雷循环/秘宝.md)三选一刷新双源节)用尽后 GP 付费刷新——读同 shop_refresh_* 两旋钮(单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零(与进店清零同构);钮常驻选择态、免费与付费两源皆穷=禁用。
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**共享池账本(v0.13 P1 共享池单点;v0.14 令牌库换代)**:商店货架与提升三选一是**同一个池**——货架候选 = 池∖{GP 袋, 刷新件}∪{门票} = {攻击, 生命上限, 护甲, 行动点, 回复, 门票} 六种(GP 袋计价物不自售切边、刷新件不上货架、秘宝件已随同调批出池;门票与回复随迭代15② 入架——shop.tres pool_shelf 六行);**库存 = 剩余令牌数**(TP0——「池消耗即上限」,种类次数上限退役,与奖励兑付摘牌同一令牌库承载,全冒险一次性跨关卡不补给):商店买一件,奖励面就少一枚;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链爬价=软闸),空货架合法态。货架 = **令牌级抽签**(同 kind 去重每 kind 至多一卡,价格公式 tier-blind 维持批②裁定,购买消费在架令牌本体 kind+tier)。两渠道不得各自私记库存——消费走同一入口写同一令牌库(实现=AdventureRunner._bonus_deck 单点,冒险结构 owner;kind 维度派生计数 _bonus_taken 承载断点附随件与读数)。**货架独立刷新(v0.15 MC-1 2026-10-04——P-C2+Q2 裁)**:进店免费刷新次数(基础 0,天赋/营地侧增益位预留)用尽后 GP 付费刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional——调参表旋钮 shop_refresh_*);重抽=同 pool_draw 共享池抽签(shop_draw 恰一新 scope),池空=不可刷新合法态;进店/离开双向清零付费刷计数。**三选一同款付费档(v0.16 2026-10-06 用户令——刷新对齐商店)**:提升三选一免费双源(刷新件 X/冒险池 Y,机制正主=[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)三选一刷新双源节)用尽后 GP 付费刷新——读同 shop_refresh_* 两旋钮(单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零(与进店清零同构);钮常驻选择态、免费与付费两源皆穷=禁用。
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### 关卡大奖励:通关回血 + 提升三选一(钥石退役出大奖励)
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@@ -134,7 +134,7 @@
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一次冒险要走三关,如果走完时角色和开局毫无区别,中途的每一次取舍就都不算数了。奇物就是那个把"这一局玩成了什么样"落下来的东西:让玩家在冒险过程中不断变强,且每一局变强的方向不同。
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它同时要和跨冒险的成长隔开:永久保留的东西是[秘宝](../排雷循环/秘宝.md)(带在身上的物品)与[元进度](../跨局循环/元进度.md)(账号级的树),奇物只在当局存在,冒险收束即清零——它不是"你的存档变强了",而是"这一次下矿的你变强了"。
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它同时要和跨冒险的成长隔开:永久保留的东西是[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)(带在身上的物品)与[元进度](../跨局循环/元进度.md)(账号级的树),奇物只在当局存在,冒险收束即清零——它不是"你的存档变强了",而是"这一次下矿的你变强了"。
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**边界判据(一句话)**:**一次冒险内获得、冒险收束即清零的,是奇物;跨冒险跟着你走的,是秘宝。**
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@@ -389,7 +389,7 @@
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| 相邻概念 | 关系(只写关系,不写对方的规则) |
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|---|---|
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| [秘宝](../排雷循环/秘宝.md) | 最需要分清的一对,判据是生命周期:**奇物当局清零,秘宝跨冒险保留**。两者互不相通——奇物永不进同调位,秘宝永不进当局随机渠道。 |
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| [秘宝](../跨局循环/秘宝.md) | 最需要分清的一对,判据是生命周期:**奇物当局清零,秘宝跨冒险保留**。两者互不相通——奇物永不进同调位,秘宝永不进当局随机渠道。 |
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| [元进度](../跨局循环/元进度.md)(树) | 树管账号永久的规则与容量,奇物管当局构筑,两层互不代替。 |
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| [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 专长订阅的事件发射点位于结算管线的各段;事件词汇与发射时机归结算文档。 |
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| [行动经济](../排雷循环/行动经济.md)、[地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | 部分事件(付费开掘 / 地形受伤)落在行动点收对价与地形处理上,语义归各自文档。 |
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@@ -23,7 +23,7 @@
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| 装板期身份预分配 | 每张图装上时一次摇定全部非封锁格的资源类型身份与清图奖励对象身份;只读、无重摇 |
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| 极性矩阵与九型字典 | 「动作 × 格型 → 正负号」的定义,以及每型正向 / 负向各兑付成什么效果 |
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| 清图奖励对象 | 板级作用域的独立奖励封装,可配置可替换,按图类型差异化 |
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| 未来功能道具的预留结构位 | 长周期、更强力的功能性道具 = 秘宝(局外同调件——渠道已随[秘宝](../排雷循环/秘宝.md)域与同调实施批落定);本系统只留结构位不预写 |
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| 未来功能道具的预留结构位 | 长周期、更强力的功能性道具 = 秘宝(局外同调件——渠道已随[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)域与同调实施批落定);本系统只留结构位不预写 |
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不负责:
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@@ -182,7 +182,7 @@
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| 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 权重、档位、威力与池内容的调参所有权(全部 provisional) |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 呈现义务归其:已开格资源身份常读、类型图标预读的呈现深度、结算明细行、清图奖励行强调 |
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| 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | "读敌拍板、抢类型"教学口径的来源 |
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| 下游 | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md) | 相邻:秘宝件的装配与使用归其管;预读类道具读取本系统的身份查询面(现行零投放——原承载件探宝罗盘已退役,接口面保留) |
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| 下游 | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md) | 相邻:秘宝件的装配与使用归其管;预读类道具读取本系统的身份查询面(现行零投放——原承载件探宝罗盘已退役,接口面保留) |
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负空间:本系统不订阅事件、不画界面、除摇号外不用任何随机数;何时调接口、按什么顺序调,全归[战斗结算](战斗结算.md)。库存、道具使用窗口、可选类供给已随可选类道具删除(2026-09-15)整体下线,不再属于本系统。
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@@ -254,7 +254,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
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└─ 关卡结束(上层显式调用)→ 清空秘宝背包,给出可见反馈
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```
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停手与耗尽收轮的回合恒为同图继续;换图指令只允许出现在清图轮,其他轮发换图属于程序错误、立即上抛。秘宝背包以关卡为界:战斗结束不清背包,跨战斗延续;关卡结束时一次性清空,清空前先返回快照计数,作为"剩余秘宝随关卡结束清空"的可见反馈。战斗道具背包已随可选类删除(2026-09-15)下线。(2026-10-09 注:清空对象 = 关卡域库存 treasure_inventory——秘宝过渡形态的机械惰性承载,其投放渠道已随迭代 11 第①批全退役、现行恒空;现行秘宝=营地同调装配件、整局冒险生效不经此域,拆线归实装批——见[秘宝](../排雷循环/秘宝.md)沿革节。)
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停手与耗尽收轮的回合恒为同图继续;换图指令只允许出现在清图轮,其他轮发换图属于程序错误、立即上抛。秘宝背包以关卡为界:战斗结束不清背包,跨战斗延续;关卡结束时一次性清空,清空前先返回快照计数,作为"剩余秘宝随关卡结束清空"的可见反馈。战斗道具背包已随可选类删除(2026-09-15)下线。(2026-10-09 注:清空对象 = 关卡域库存 treasure_inventory——秘宝过渡形态的机械惰性承载,其投放渠道已随迭代 11 第①批全退役、现行恒空;现行秘宝=营地同调装配件、整局冒险生效不经此域,拆线归实装批——见[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)沿革节。)
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挖掘期刷新是玩家在挖掘中途主动换图,经[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)扣费:扣费成功后按"旧板退役、生成新板、装板、资源预分配恰一次、变异布置"编排,本轮不打断——没有结算段、没有轮次结束。储备不足被拒是玩家决策的合法结果,不是编排错误。刷新图不发清图奖励,完美排雷计数随装板重置。
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@@ -213,7 +213,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 意图线索映射成文且全局恒定;单位顺位与血条可读;敌方共享层数各卡同值 |
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| [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态栏常显;无状态时整排槽隐藏;有利 / 有害极性呈现不看数值符号 |
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| [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 已开格的奖励身份常读;未开格类型微光(英雄周围 8 格内的未开格显示资源类型——概念定义见本篇「未开格类型微光」节) |
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| [秘宝](../排雷循环/秘宝.md) | 装配件与充能常读;使用交互与目标拾取;板级叠加层信息呈现(在役旧框架——随实装批整体替换,秘宝.md v1.7 同款口径) |
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| [秘宝](../跨局循环/秘宝.md) | 装配件与充能常读;使用交互与目标拾取;板级叠加层信息呈现(在役旧框架——随实装批整体替换,秘宝.md v1.7 同款口径) |
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| [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | 零合法板的诚实告知(数据面经战斗结算上抛,本系统只管提示形态) |
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| [地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | 全局作用域型三层预告(2026-10-04 首发批——语义正主=地形变异 §全局作用域型):①开战横幅一行(板级变异非空时显示;减动效=静态驻留,轮横幅先例同款双态)②HUD 常驻角标(C 区战斗全程可见防中局遗忘,空态整节隐藏=奇物段先例;摆位 provisional)③帮助手册一行(零交互教学,承载=玩法帮助文案块);数据面经呈现快照 board_variants 投影(核心→呈现唯一读取面),普通图三层恒空态零打扰 |
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@@ -236,7 +236,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| P1 | 相邻域屏(节点奖励 / 关卡结算)完整屏形态 | 归后续 UX 文档(关卡结算屏 spec 已建 [level-clear](../../ux/level-clear.md)——2026-09-27;节点奖励屏 spec 已在役:[node-reward](../../ux/node-reward.md) v2.5 令牌池口径);MVP 以覆盖层反馈承载 |
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| P2 | 提示一次性作用域升级为存档级"一生一次" | 归[存档序列化](存档序列化.md)与[元进度](../跨局循环/元进度.md)后重议 |
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| P2 | 调试面板退役 | 正式侧归元进度;诊断按钮保留为调试设施 |
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| P2 | 探测类秘宝的显影呈现面 | 接口归[秘宝](../排雷循环/秘宝.md)定稿批 |
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| P2 | 探测类秘宝的显影呈现面 | 接口归[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)定稿批 |
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| P2 | 音频挂点出声 | MVP 无音频,归[音频](音频.md) |
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## 调参表
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@@ -90,8 +90,8 @@ SaveManager 不依赖任何玩法系统就能工作:它是被动的承载方
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| `level_clear_counts` | 每关通关次数(键 = 关卡序号字符串) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
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| `boss_first_kill` | Boss 首杀标记位(键 = 关卡序号字符串) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
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| `boss_kill_count` | Boss 击杀总数(含重复——同调位增长谓词计数源,v4) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
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| `attunement_equipped` | 同调装配关系持久(冒险中途不可换装,v4) | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md)(承载语义归[元进度](../跨局循环/元进度.md)) |
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| `attune_refresh_level` | 营地刷新升级(Y 源)等级(v4) | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md)(三选一刷新双源) |
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| `attunement_equipped` | 同调装配关系持久(冒险中途不可换装,v4) | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md)(承载语义归[元进度](../跨局循环/元进度.md)) |
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| `attune_refresh_level` | 营地刷新升级(Y 源)等级(v4) | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md)(三选一刷新双源) |
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| `tree_nodes` | 天赋树已购等级(node_id→int,v5) | [天赋树](../跨局循环/天赋树.md) |
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| `fork_sides` | Fork 组激活侧(fork_group→a/b,v5) | [天赋树](../跨局循环/天赋树.md) |
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| `adventure_total` | 冒险总局数终身计数(开局即计、含放弃与失败,v6) | [生涯](../跨局循环/生涯.md) |
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@@ -65,7 +65,7 @@
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| 状态效果表 `StatusEffectTable` | 增益/减益效果定义行 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) |
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| 奖励表 `RewardTable` | 奖励条目、类别、权重与档位 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
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| 结算表 `SettlementTable` | 结算段序、当量参考敞口、封顶与克制矩阵(单行全局) | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 秘宝表 `TreasureItemTable`(`treasure_items.tres`) | 秘宝定义行 | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md) |
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| 秘宝表 `TreasureItemTable`(`treasure_items.tres`) | 秘宝定义行 | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md) |
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| 难度表 `DifficultyTable` | 难度修饰乘数(占位空表) | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| 关卡表 `LevelTable` | 逐关节点图与层名 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
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| 冒险表 `AdventureTable` | 关卡大奖励与钥石入账(单行全局) | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
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@@ -151,7 +151,7 @@
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| 下游 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态效果表承载;悬空引用校验的被指方 |
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| 下游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 奖励表与奖励配置表承载;reward_roll 流取号 |
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| 下游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 结算表承载;热重载闸门置位与复位;encounter 流取号 |
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| 下游 | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md) | 秘宝表承载 |
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| 下游 | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md) | 秘宝表承载 |
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| 下游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 关卡表与冒险表承载(登记现状见「待办」);主种子注入入口 |
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| 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 难度表承载(占位);进度坐标查行的消费方 |
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| 下游 | [元进度](../跨局循环/元进度.md) | 元进度表占位承载 |
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@@ -74,7 +74,7 @@
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| 清图奖励专属音 | 挂点清单 | 清图奖励行是轮末的仪式峰值,要有专属的音 |
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| 坍塌显形连锁音效 | [游戏概念](../../00-游戏概念.md)的概念层拍板 | 与[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)的连锁动画同批配对登记,本文承接音效半边(见下节);对位批次 = 表现层升级批 |
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| 蓄力拍的音频前摇 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)的后置登记 | 敌人蓄力那拍的声音预告,作为读招的第二通道,登记为垂直切片可选项 |
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| 道具使用的音频反馈 | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md)的后置登记 | 道具使用的反馈音,表现打磨项后置,排 Alpha |
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| 道具使用的音频反馈 | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md)的后置登记 | 道具使用的反馈音,表现打磨项后置,排 Alpha |
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### 临时音效的覆盖清单
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@@ -92,7 +92,7 @@
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选配(登记候选,做不做不判过):蓄力拍音频前摇([敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)登记的垂直切片可选项,做了算这一档的加分);清图奖励专属音(正式批要求专属,临时档允许与高光行同音顶替)。
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明确不覆盖(切片期不出声):坍塌显形连锁音效——与连锁动画同批对位设计,批次未定(见「待办」);道具使用音频反馈——[秘宝](../排雷循环/秘宝.md)登记的表现打磨项,排 Alpha。
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明确不覆盖(切片期不出声):坍塌显形连锁音效——与连锁动画同批对位设计,批次未定(见「待办」);道具使用音频反馈——[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)登记的表现打磨项,排 Alpha。
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切片期验收口径:必覆盖五个挂点逐点有声,缺一即不过;换掉临时音频文件不需要改动任何逻辑代码(临时与正式走同一批挂点);挖掘、踩雷、结算、终局四类反馈听感互相可区分,负反馈不逐行轰炸;声音永远跟着已经发生的事走,不得先于事件。
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@@ -123,7 +123,7 @@
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| P1 | 正式音效:四个基础反馈位与挂点清单全部出声 | 正式音频排 Alpha——MVP 打磨项排后 |
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| P1 | 坍塌显形连锁音效 | 须与[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)的连锁动画对位设计,批次未定 |
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| P1 | 蓄力拍音频前摇 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)登记为垂直切片可选项,读招的第二通道 |
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| P1 | 道具使用音频反馈 | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md)登记,表现打磨项排 Alpha |
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| P1 | 道具使用音频反馈 | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md)登记,表现打磨项排 Alpha |
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| P2 | 音乐方向与场景编排 | 顶层口径:等核心循环验证后再定 |
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## 调参表
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@@ -62,7 +62,7 @@
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| 柜台 | 内容 | 解锁渠道 |
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|---|---|---|
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| 属性锻造 | 生命上限、基础攻击、护甲等级——三档可重复升级的属性强化 | 钥石直购 |
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| 秘宝匣 | 秘宝解锁与同调装配——**件的目录与效果正主归[秘宝](../排雷循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」**(15 件三档;旧目录全退役只作素材库,本行旧「现行六行」登记 2026-10-09 用户令删旧写新作废) | 解锁门槛=谓词分级(普通 0 门槛/优秀中里程碑/稀有高里程碑,具体阈值归调参批——设计正主见秘宝.md 三档骨架);谓词表形态与同调装配段已随同调实施批落地(2026-10-03,见版本历史 v1.6);通关次数渠道与钥石直购价归定价批后补 |
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| 秘宝匣 | 秘宝解锁与同调装配——**件的目录与效果正主归[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」**(15 件三档;旧目录全退役只作素材库,本行旧「现行六行」登记 2026-10-09 用户令删旧写新作废) | 解锁门槛=谓词分级(普通 0 门槛/优秀中里程碑/稀有高里程碑,具体阈值归调参批——设计正主见秘宝.md 三档骨架);谓词表形态与同调装配段已随同调实施批落地(2026-10-03,见版本历史 v1.6);通关次数渠道与钥石直购价归定价批后补 |
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| 奖励格图鉴 | 特殊奖励格的解锁——更强效果的格面 | 结构位现定;格子内容排 Alpha,随[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)差异化批落地 |
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属性锻造的树形节点结构(脊柱四线 + 锻造脉)已随迭代 12 落地在役,树形节点结构正主 = [天赋树](天赋树.md);本柜台三档直线强化与树四线 flat 在注入面叠加生效。
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@@ -28,7 +28,7 @@
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|---|---|
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| 节点数值行(价格 / 等级上限 / effects 取值) | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)——行值读 `meta_tree.tres`,全 provisional 归数值批;本文只定规则与键结构 |
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| 钥石账本与营地三柜台 | [元进度](元进度.md)——树是永久强化的承载结构,钥石余额是消费来源 |
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| 秘宝目录、同调装配与同调位求值 | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md)——树只持同调位节点挂载位 |
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| 秘宝目录、同调装配与同调位求值 | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md)——树只持同调位节点挂载位 |
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| 奇物(局内流派件) | [奇物](../冒险循环/奇物.md)——规则改写型特性只走局内随机渠道,永不入树(层级纪律,见核心规则) |
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| 存档读写与版本迁移机制 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)——树域是存进去的内容之一 |
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| 营地界面与树面板呈现 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)——树面板为程序占位,呈现终稿归对方 |
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@@ -96,7 +96,7 @@ v4→v5 迁移 = 新域缺键补齐 + 三体系迁移(MetaProgression.migrate_
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三条已建表 / 已可购但消费面未接的实态,如实登记,处置权归后续批:
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- 同调位数量的判定源仍是同调谓词表实时求值(Attunement.slots,正主 = [秘宝](../排雷循环/秘宝.md)同调面)——树同调位节点可购、是全部 Fork 的前置,但未接入槽位求值:买同调位 2/3 当前不改变同调位数量。
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- 同调位数量的判定源仍是同调谓词表实时求值(Attunement.slots,正主 = [秘宝](../跨局循环/秘宝.md)同调面)——树同调位节点可购、是全部 Fork 的前置,但未接入槽位求值:买同调位 2/3 当前不改变同调位数量。
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- 刷新升级节点可购,但刷新能力实际生效仍走同调段 Y 升级账本(attune_refresh_level,行值读 `meta.tres` attune_refresh_upgrade 行族)——树节点等级无消费面。
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- 命中线 flat 不入注入面(见上节)。
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@@ -107,7 +107,7 @@ v4→v5 迁移 = 新域缺键补齐 + 三体系迁移(MetaProgression.migrate_
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| 上游 | [元进度](元进度.md) | 钥石账本与永久强化族谱——树是永久强化的树形承载;消费经钥石余额(写口 SaveManager),注入通道正主在对方 |
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | meta_tree.tres 承载与 schema 校验机制——本系统为结构 owner、数值回填归数值批 |
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| 上游 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | tree_nodes / fork_sides 持久化与 v4→v5 迁移承载 |
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| 上游 | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md) | 同调位谓词表求值(同调位节点的判定源侧)与同调装配面 |
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| 上游 | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md) | 同调位谓词表求值(同调位节点的判定源侧)与同调装配面 |
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| 下游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 冒险开始参数面——树四线 flat(叠加进覆盖值通道)与 tree_rules 键集的注入通道 |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 营地树面板呈现(图鉴柜台下段程序占位);信号 = tree_buy_requested / tree_fork_toggled |
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| 下游 | 战斗侧效果引擎 | 规则键消费面——begin_battle rebuild 合成订阅(机制硬编码,无表行) |
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@@ -93,8 +93,8 @@
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| 不负责 | 归谁 |
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|---|---|
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| 授予路由与使用编排的调用权 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 行动点账本与加量过账 | [行动经济](行动经济.md) |
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| 棋盘规则本体与动作执行 | [排雷玩法](排雷玩法.md) |
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| 行动点账本与加量过账 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) |
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| 棋盘规则本体与动作执行 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) |
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| 定义表承载与加载机制 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)(本系统是该表的回填责任方) |
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| 界面呈现与使用交互 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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@@ -135,7 +135,7 @@
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| 变量 | 含义 | 来源 |
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|---|---|---|
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| ι | 棋盘可推理率(不必赌、可直接推理开挖的格子占比) | [棋盘生成](棋盘生成.md)的板级实际值 |
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| ι | 棋盘可推理率(不必赌、可直接推理开挖的格子占比) | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)的板级实际值 |
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| \|M\| / \|S\| | 板上惩罚格数 / 安全格数 | 棋盘事实 |
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| n_s | 推理覆盖之外、只能盲赌的安全格数 | 上式派生 |
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@@ -168,7 +168,7 @@
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道具产生的信息不写进棋盘,而是记入独立的板级叠加层——按效果分类的格集(现行有效的是真视格集;预读格集的机制与字段保留在案、现行无投放来源——承载者探宝罗盘已退役,2026-09-29 拍板①乙,随同调实施批一并处置)。叠加层只记"哪些格要额外显示":数字永远读棋盘真值,奖励身份永远读奖励表,行动点走行动经济的账本,本系统不持有任何一份副本。这带来一条承重设计:排雷玩法的代码里没有任何一行"为了秘宝"而写的判断——叠加层是派生信息层,零回写任何其他系统的状态。
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叠加层随图消亡:清图换新图、花储备换新图的弃图刷新(见[行动经济](行动经济.md))、战斗结束,三者任一发生叠加层即清空,已花道具不返还——在一张图上花的情报随这张图沉没,这是设计意图不是疏漏。效果即时可见:使用发生在挖掘期,信息当场改变棋盘呈现,不进轮末结算明细。本节纯流程,无计算。
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叠加层随图消亡:清图换新图、花储备换新图的弃图刷新(见[行动经济](../排雷循环/行动经济.md))、战斗结束,三者任一发生叠加层即清空,已花道具不返还——在一张图上花的情报随这张图沉没,这是设计意图不是疏漏。效果即时可见:使用发生在挖掘期,信息当场改变棋盘呈现,不进轮末结算明细。本节纯流程,无计算。
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### 边缘与零信息:两条受理裁定
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@@ -183,9 +183,9 @@
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| 方向 | 系统 | 接口要点 |
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|---|---|---|
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| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 使用编排的调用方:四步固定次序的受理,叠加层与充能账的清空也由它编排 |
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| 上游 | [行动经济](行动经济.md) | 加行动点效果经其账本入口入账;使用道具本身不过账本、零扣费 |
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| 上游 | [排雷玩法](排雷玩法.md) | 目标校验与信息呈现读取棋盘只读面;对侧代码零本系统分支 |
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| 上游 | [地形变异](地形变异.md) | 反制维度的对抗对象——框架契约已作废(2026-10-03 终裁,理由见 v0.8 版本行);counter_items 恒空保留,维度承载待迭代 12 双层 BD 调研重定 |
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| 上游 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 加行动点效果经其账本入口入账;使用道具本身不过账本、零扣费 |
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| 上游 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | 目标校验与信息呈现读取棋盘只读面;对侧代码零本系统分支 |
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| 上游 | [地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | 反制维度的对抗对象——框架契约已作废(2026-10-03 终裁,理由见 v0.8 版本行);counter_items 恒空保留,维度承载待迭代 12 双层 BD 调研重定 |
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 道具定义表的 schema 承载与加载校验通道;本系统是该表的回填责任方 |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 装配件与充能常读、使用交互与目标拾取、叠加层信息呈现、充能重置反馈 |
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| 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | 教学候选:"买情报"闭环与"真视不是保护"的措辞口径(非阻塞) |
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@@ -270,5 +270,6 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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| v1.6 | 2026-10-09 | **去毒批(用户立「文档去毒」为首要任务)**:速览旧目录九件表加退役标注+魔法提灯归属待裁指路 06/老正文过期声称与退役件示例清扫(五维度表风险·行动两行换例、投放态注记与验收首条补退役指针)——新老框架分家 |
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| v1.7 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户立规——文档内容正确性收口)**:①头部横幅重写=现行形态一句话+沿革指针(「过渡形态已退役」字样收回沿革节内并写清过渡形态所指);②「定位与形态沿革」节两态表述换代=「现行形态=局外同调件」单一表述+沿革一段,删 M-4 里程碑前缀;③速览实现面表名失同步修正(aux_items.tres→treasure_items.tres)、承重契约退役件举例泛化、中立移除注记补承载件退役指针;④老正文深层逐节收口——设计目的/系统范围/核心循环位置/P0 闭环/「道具从哪来」节按同调形态改写(掉落获取与关卡域库存口径清除),五维度/使用编排/叠加层/边缘零信息四节加「在役旧实现随实装批整体替换」隔离标注,依赖表掉落渠道行删除、战斗结算与 HUD 两行改现行口径;⑤调参表六行旧件登记与稀有件读数段改退役留痕指路、效果声明段补在役旧实现注记、结构冻结行「库存关卡域」换代;⑥验收标准旧语境改写三条(两域正交/充能账/装配与充能账逐位相同)、覆盖检查条补在役旧框架标注 |
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| v1.8 | 2026-10-10 | 营地柜台名扫改(2026-10-10 天赋树设计会话裁「道具工坊」改名「秘宝匣」):「营地·道具工坊柜台」两处改「营地·秘宝匣柜台」。机制零改动 |
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| v2.1 | 2026-10-10 | **系统目录归位批(用户发现结构问题)**:本文件自 `systems/排雷循环/` 迁入 `systems/跨局循环/`——生命周期裁定=解锁/装配/存档持久全在跨局侧(营地秘宝匣柜台+解锁条件表+存档装配域),排雷循环仅是生效现场;成因=前身「辅助道具」系切片期掉落形态故旧置排雷循环,2026-10-03 同调换代只换内容未搬位置。文内向排雷循环四文档的引用改跨目录路径 |
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| v2.0 | 2026-10-10 | **秘宝解锁与槽位裁定批(grilling 审查轮,用户逐裁)**:①同调位上限=基础 3 格+第四只手突破至 4(速览/系统范围两处换代);②槽位数量与品质归天赋树同调位节点(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格递增,与 m1/m2/m3 对齐);秘宝侧同调增长表改造为解锁条件表随实装批;③解锁方式换代=混合制(基础件钥石购买+特定件条件解锁〔游玩里程碑/行为谓词〕,逐件分配随实装批;旧「档位谓词分级」作废);④换装券=自主换装唯一渠道(「中途不可自主换装」显式例外,效果类更换不在此限);⑤三选一刷新双源正文改「存量账/临时账」称谓(先扣临时后扣存量定案;X/Y 字母对表归实装批 T0);⑥分界尺精确化=属性值指角色战斗属性值、经济与操作参数属操作包络(头部+核心循环分界节同步);⑦中立移除「重生待定」标注摘除(素材库件同规);⑧速览旧目录三段退役清理折叠为指针 |
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| v1.9 | 2026-10-10 | **第一版秘宝全弃用收官批(用户裁「第一版全部弃用入素材库——退役与封存都进素材库,无留待 Alpha 重定的挂起」)**:显影尘/地穴全图卷由 deferred「能力封存」改 retired(原 2026-09-29 拍板④甲「Alpha 重定」终结)——正文四处换代(豁免面段「信息维度封存悬置」改「退役失义」/五维度表信息行/投放态注记/护栏验收行);素材库四件(探宝罗盘/工兵令/显影尘/地穴全图卷)迁表一(表一 9→14 件、表三摘除留指路句);数据表四行删除归退役删行批 |
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@@ -2,7 +2,7 @@
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> 状态:v2.6(2026-10-09 文档正确性审查批·独立复核——令牌池七种口径对齐代码;池与交互形态同 v2.4)
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> 事实源:`game/presentation/views/curio_pick_overlay.gd`(三选一覆盖层共用面)+ `main.gd`(奖励节点分支——`adventure.node_bonus_candidates/apply_node_bonus`)+ `battle_narrator.gd`(node_bonus_header)
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> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(通关三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/排雷循环/秘宝.md)(道具件内容权威——本批起为局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
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> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(通关三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)(道具件内容权威——本批起为局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
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## 定位
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@@ -13,8 +13,8 @@
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- 载体 = 提升三选一覆盖层(CurioPickOverlay——curio_pick_overlay.gd,与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。
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- 头部行:「关卡奖励点 / 从提升池抽三选一(与通关三选一同池同权重同上限):选择一件带走:」(Narrator.node_bonus_header——文案「与通关三选一同池同权重同上限」滞后于迭代 15② 渠道分离,现行通关候选 = 纯专长;文案换代归内容批,已呈报)。
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- 三卡点选(✓ 高亮,确认前可改选)→「确认选择」→ 兑付反馈(选中件效果 + 丢弃提示)→「继续」→ 回图选路(零自动推进同款)。
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- ~~秘宝件直显/满位替换~~(v2.1 两面随池种退役——迭代 11 第①批 T7;秘宝改走营地同调装配面,见[秘宝](../systems/排雷循环/秘宝.md))。
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- **三选一刷新**(v2.2 新增——P1 甲 X/Y 双源;机制正主=[秘宝](../systems/排雷循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节,X 源承载件已随新目录批换代〔旧目录「三选一刷新件」退役→新目录「刷新练习」〕):装配「三选一刷新件」给 X 次(每次碰三选一重给、优先消耗、不结转)+ 营地「刷新升级」给 Y 次(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无);刷新钮余量 >0 时现形,点按重抽三候选(reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留:不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/停点可中断)。autoplay 默认不刷(钓鱼归玩家)。
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- ~~秘宝件直显/满位替换~~(v2.1 两面随池种退役——迭代 11 第①批 T7;秘宝改走营地同调装配面,见[秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md))。
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- **三选一刷新**(v2.2 新增——P1 甲 X/Y 双源;机制正主=[秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节,X 源承载件已随新目录批换代〔旧目录「三选一刷新件」退役→新目录「刷新练习」〕):装配「三选一刷新件」给 X 次(每次碰三选一重给、优先消耗、不结转)+ 营地「刷新升级」给 Y 次(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无);刷新钮余量 >0 时现形,点按重抽三候选(reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留:不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/停点可中断)。autoplay 默认不刷(钓鱼归玩家)。
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## 口径
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@@ -497,7 +497,7 @@ entities:
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- name: aux_items
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type: schema_data
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md
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owner: design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md
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attributes:
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table: AuxItemTable(数据配置 承载【数据配置×① 修订批登记】,键 = item_id;秘宝 回填 owner,2026-09-14 定稿登记;定义表非进度成长表——Rule 4 豁免;生效前提 = 地图战斗资源×①…⑤/数据配置×①② 修订批兑现)
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slice_scope: 垂直切片期无道具内容(2026-09-17 用户拍板——空清单合法态):AuxItemTable 不随切片建表、六行不入掉落池(掉落频率归战斗奖励侧),F2 维度覆盖谓词挂起至表非空;本条设计登记与机制桥接(战斗结算 query_reward_identity 未开格恒可查)保留,内容随 秘宝内容批(排垂直切片收尾后)回填。**解锁状态面例外**(元进度实现批 2026-09-21 注记):工坊六件的通关次数解锁渠道已落地(meta.tres workshop_items 行族 + SaveManager item_unlocks 域),局内效果仍归 Alpha 秘宝整体重设计批——名称沿用本条词表
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@@ -524,7 +524,7 @@ entities:
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- name: attunement_growth
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type: schema_data
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md
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owner: design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md
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attributes:
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table: AttunementGrowthTable(数据配置 承载,单行全局常量表——AdventureTable 单行先例 Rule 4 豁免;迭代 11 第①批 同调实施批 T1 落籍 2026-10-03;设计权威 = 原提案 §2.1 用户点名要求(git 57da58c 已退役))
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fields: slot_cap int [0,9](硬上限 3——底稿裁决)· milestones 行族 {id 唯一, grant ∈ [1,slot_cap], requires = (计数键,阈值) AND 列表非空}——同调位读数唯一口径 = Σ达成 grant clamp slot_cap
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@@ -535,7 +535,7 @@ entities:
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- name: attunement_slots
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type: convention
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md
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owner: design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md
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attributes:
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rule: 同调位=机制轴总功率闸(底稿 §2)——初始 0 起步(裁决 3)· 硬上限 slot_cap=3 · 单件占 1 槽(裁决 5,slot_cost=1 schema 强制)· 装配=冒险开始前的营地决定(底稿 §8.5 默认中途不可换装)· 装配关系入存档持久(save v4,本批 T2)
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growth_source: 通关次数 + Boss 击杀数(含重复)经 attunement_growth 谓词表(裁决 4)——读数源自 transitional_sync_slots 过渡键(adventure.tres provisional)切换随本批 T3,迭代 10 欠账③清偿
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+1
-1
@@ -64,7 +64,7 @@
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| 迭代 14 | **初始展开收窄批(2026-10-04 用户拍板甲乙混合立项)**:甲=先布后删剃雷域收窄至出生 3×3∪外扩 r 环(参数化半径,现值 r=1——开阔地均值从板面 66.5% 根因性降至约三成)+乙=生成重掷闸 R₀≤cap(合法性门序列、cap=板面 30% 锚〔10×10=30/12×12=43/13×13=51〕、重试耗尽走既有三分出口);**玩法侧零改动路线**(排雷玩法「初始展开恰等」验收原样为真,minesweeper_rules.gd 零 diff);裸数字截断路否决退役(可见 0 格+未开邻居=扫雷不可能态)。可行性报告=`design/research/研究-初始展开收窄可行性-2026-10-04.md`,需求卡片=`design/research/需求卡片-初始展开收窄批-2026-10-04.md`(T0-T8≈5.25d,读数批 T5-T6 可切独立后批;拍板点 P1-P3 全读数后置;停机点 S1 相变警戒/S2 带越界回调)。**✅ 实施批落地(2026-10-05,worktree m4iter14-narrow-20261005 状态记录 357;S1 停机呈报已裁=用户方案A)**:T0-T4+T7+T8 全落(T5 结构读数随批出讫;T6 MC 四带复算读数批按切分预案后置,跑批待用户批准挂 07 现行义务)——甲=剃雷域收窄(shave_ring_radius 参数化,r=1→出生 5×5,全域 flood 剃雷退役,零 RNG 消费变化)+乙=R₀≤cap 重掷闸(合法性闸序列+同流重试+耗尽三分出口诚实降级+r0_cap_rejected 指标)+参数面两列(schema 域校验加载期致命+19 行投值)+断言面 +12(R₀≤cap/ring_removed 量级/cap 压线诚实降级/确定性逐位)+夹具复核 3 处(relic 候选身份按 TP0 v2.2=kind|tier|relic_id、商店购买笔数推导防 GP 流漂移、极性探针种子自愈);**S1 停机实录**=r=1 自然 R₀ 均值 39>cap30 锚结构性倒挂(94% 拒绝/inf 0.976→0.719/常态非法板)→用户裁方案A「10×10 cap 30→45」〔P1 上调预案字面〕,12×12/13×13 健康侧维持;改后结构读数=R₀ 均值 39.7/37.9/42.8/46.6(收窄自 68.6/83.2——10×10 −42%、12×12 −54%)/尾部闸精确截断/雷密度 19.2-21.6%<25% 相变线/inf 全行达标;玩法侧零改动(minesweeper_rules.gd 零 diff、「初始展开恰等」验收原样为真);闸=冒烟 767/0(+12);registry initial_expansion_narrowing 条+棋盘生成.md v0.5+07⑬ 四信号组;06 视野条目已于 745b92ea 清账批退役(收窄立项即正主)。**②挖掘风险不等式判式换代批(2026-10-04 用户裁编入本迭代,作为迭代内需求)**:判式三层换代(条款2 标中旗锚/条款3 聚合健康式「(1−ρ̂)E_dig−ρ̂V_mine≥0」/旗边际引理+条件二旗溢价)+β 比值带判读 [1.2,2.5](u=3 登记态)+标中兑付溢价 δ=1.25(形态 a 兑付公式一处·雷安同池冻结不动)+runsum 旗行为五字段+audit 工具常量刷新(池 77/直伤 6-8-8/AP 8);裁决全落零新拍板点(方案报告 §九(已退役,git 1da9a41)),需求卡片=`.zcode/plans/mine-inequality-revision-miniloop-plan-2026-10-04.md`(T0-T5≈2.5d;条件二 T3 落文按登记已知破·T4 机制转绿;契约红线=DamageController 零改/直伤雷 6-8-8 与 p_perfect 不动——iter8 缺口四选一解绑独立在案;开工门=U0)。**✅ 实施批落地(2026-10-05,worktree m4iter14-mineq-20261005 状态记录 356)**:T0-T5 全落——audit 工具常量刷新(改前静态锚与方案报告 §四 逐位吻合)+runsum 五字段(行侧判据考证=授予行专带 highlight,87行==87插旗1:1)+F1 条款3 重立三层口径(v0.8)+战斗结算 v0.25+难度联动表+6 行+registry clause3_inequality 重立条(改前锚+P7 修正注记)+06 破线条收口+**T4 标中兑付溢价机制**(settlement.flag_hit_premium=125 provisional,grant 单点只挂 flag_hit 正向·percent 幅度贯穿应用与呈现,标空/挖格不乘,DamageController 零改/同池冻结)+smoke 750/0(+3 断言;max 路径种子 42→43 重采);判读三件=β 带 u=1/2 带内 u=3 登记态/δ 敏感度行为无感(η 位移 <1.4pp<5pp,保留+登记)/条件二判式口径等号压线转绿(整数量级实现 u=1/2 绿·u=3 微欠 −1.1% 登记面);改后锚换代 runsum_m4iter14mineq_post_n200_20261005(perfect 冒险通关 65.3%→72.0% 增强向位移,四带判读归 M-4);出口报告=design/qa/m4iter14-mineq-exit-report-2026-10-05.md(provisional 追认单 8 项+07⑫ 人工项);damage_probe A1 红灯=改前既有非本批新增(在册)。**③全局作用域变异首发批(2026-10-04 用户拍板立项——调研报告 P1-P8+盘问 Q1-Q4 全按推荐案落,批内序位待排)**:L2/L3 Boss 图恒定一型 scope=global 变异,首发型=**案A 资源面·微贫向偏斜**(正向格面池合计不变、进攻族 attack/blast/pierce/magic 权重上浮/生存族 heal/defense 明显下调、EV 微降 3-5% provisional、gp/action 白名单不动;v1.0「沃土+雷密对冲」形勘Line truncated
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| 迭代 15 | **①调试功能整合批(2026-10-05 用户令自「14.5」临时卡改编入册——原周期外 0.5 卡,落地事实与验证读数零变化,只改编号归属)**:主菜单三调试散件(随机种子输入框/角色数值调整板/两层调试入口)收一张调试浮窗 DebugOverlay——入口=开始覆盖层右下角「调试」角标(与主按钮组非平级,DS_DEBUG=1 环境变量门控沿用迭代 8 卡④口径);浮窗=悬浮菜单之上 Dialog(不隐藏开始层,同确认弹窗形态;旧 TunePanel「与开始层互斥」形态与类整体吸收退役含 .uid);可扩展滚动列表页四区块(随机种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口——后续调试项往下追加滚轮下探)。四拍板全落(2026-10-04 用户裁)=P1 甲 DS_DEBUG 门控/P2 乙全摊平/P3 仅开始菜单可开·对局不可达(_show_debug_overlay 门禁护栏+对局发起随开随收)/P4 可扩展列表。**✅ 已全批落籍(2026-10-05,worktree iter145-debug-hub 两提交 48c0b34/46dadbb,主区 merge --no-ff d0a3c6b/10c301b,状态记录 352)**:闸=冒烟 747/0+探针 ui_tune/ui_click/ui 三绿(worktree+主区双跑,主区跑前 --import 重刷类名缓存在册坑);遗留=实机目检归用户(DS_DEBUG=1 启动→右下角角标→浮窗四区块→两层调试入口) | 卡①门:迭代 14 出口(注:本卡先于迭代 14 出口落籍——编入时点迭代 14 ③已闭/①②④⑤进行中/⑥挂起,门列仅记编入时点状态,不构成追溯闸) | 单批已落地(原估 0.5d,实际一次会话);后续扩调试项=debug_overlay.gd _build() 列表区追加区块(P4 扩展口径) |
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| 迭代 15 | **②奇物概念收口与词族对齐批(2026-10-05 用户令编入本迭代)**:概念层已由用户逐轮裁定定稿(《奇物》v1.0→v2.7,7 轮),本批只做**落地对齐**、不做二次设计。三批内容:**①三套旧词族全面对齐**(顶层已改名「奇物」而代码仍叫旧名=用户最初抱怨的"文档与代码分开"):`feature_*`→`curio_*`(103 处/7 文件)、`relic_*`→`feat_*`(162 处/12 文件)、运行层 `bonus_*`→`curio_*`(160 处/8 文件)。**硬约束:`reward_*` 已被 `reward_pick`/`reward_node`/`reward_preview` 占用,统一词族不得使用**;`relic_table.gd` 与两个控制器类改名须同步 Godot `.uid`/`.tscn`(非文本层无法自证)。**②三条渠道按分类分离**(现行三渠道共用同一个 98 张池、三类混编):关底 Boss 击败=通过这一关→只出专长;奖励节点/商店→属性值提升+资源、专长在此**只以门票形式**出现。**兑付频率红线**:奇物不是打一场战斗给一份,关内普通战斗节点打完不给任何奇物,一关之内只兑付一次(用户 2026-10-05 纠错)。**③两个新种类入池**=刷新次数(须先与"商店独立刷新机制"划清边界)+ 专长获取门票(拿到即开不可囤积/罕见只在概率/一局限购一次/计步保底:连续 5 次三选一展示未出→第 6 次必出,刷新重展计入、奖励节点与商店共享计数);附带 `shop.tres` 补回复(默认原则要求分类内成员都在该出现的渠道池里)与 charge 标签补至 ≥4 件(现仅 3 件,档二永远达不到——数据缺陷)。设计事实源=`design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md` v2.7,需求卡片=`design/research/需求卡片-奇物词族对齐与渠道分离批-2026-10-05.md`(T0-T8≈4.5d,两段切分预案在册〔段一词族 T0-T3≈2d/段二渠道+入表 T4-T8≈2.5d〕,切分点=T3 出口;11 条设计契约含 6 条 🔴 停机级;12 条批末验收断言;代拍板白名单 5 项;待用户裁点 4 项〔玩家可见面违规/第四关档二复裁/门票四参数终值/存档键正式迁移〕)。**开工门**:与在途 M-4 各批(判式换代/全局变异/配比预设)撞同一批文件(`adventure_table.gd`/`level_runner.gd`/`adventure.tres`),须确认不并行或用户明示插队 | 卡②门:迭代 14 出口 | 卡①已落籍(原估 0.5d);卡② ✅ **已全批落籍(2026-10-05,worktree curio-wordfamily 七提交 d4cde73..049aa62+master 同步 23547b5,主区 merge 见状态记录;出口报告=[iter15-2-curio-exit-report](design/qa/iter15-2-curio-exit-report-2026-10-05.md))**:三套词族代码层全换(feature_→curio_ 93 处/bonus_ 运行层→curio_/relic_→feat_——feat_table.gd/feats.tres/feats_engine.gd 改名);渠道白名单分离(总池-渠道子集多级缓存形=用户裁);门票入表(四参数 provisional 20%/2/1/5+拿到即开+计步保底+限购 1+节点商店共享计数);refresh 入池(B 案 heal 5→3 挤占)+shop.tres 补 heal 行+门票行;T2 裁点甲案=六存档键禁改(含需求卡片漏登记的 "relics" 键);charge 缺陷登记不硬补;autoplay 门票分支缺陷批内实测修复(MC timeout 形态);闸=冒烟 782/0(+10)+run_all 16 套历史首次全绿(reward_overlay 红转绿=M7 bcard 成因修复)+五探针绿+doc 三闸零新增+MC n200 只测不判(normal 0.5%/perfect 77.5%);遗留=07⑰ 目检归用户+C1 呈现批/C2 第四关批/C3 调参批/C4 存档批四移交。原估 T0-T8≈4.5d(实际一次会话);迭代 15 三卡全落籍(①352/②本批/③8944dca 前身③批+本批) |
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| 迭代 15 | **③秘宝代码词族对齐批(2026-10-05 用户令编入本迭代)**:设计侧已完成(消歧更名批 `430419c`+`06e94b7`,26 个设计文档「魔法道具」→「**秘宝**」,同调位机制名保留不变),本批只做**代码侧对齐**、不做二次设计。内容:`aux_*`/`AuxItem*` 词族全族换词 **358 处 / 36 文件**(重灾 `adventure_runner.gd`79 / `level_runner.gd`27 / `bonus_interact_controller.gd`19 / `battle_orchestrator.gd`18 / `config_db.gd`14 / `main.gd`13),分五组落:**A 玩家可见文案(P0,5 处)**=`battle_narrator.gd:117-118` + `bonus_interact_controller.gd:76` + `hero_info_panel_view.gd:56`(槽位标题 `UiKit.label`)+ `:178`(tooltip)· B schema 与数据表(`aux_item_table.gd`/`aux_items.tres`/`aux_items.gd` 文件名+类名+`ConfigDB` 持有变量与访问器全链跟改,**须同步 Godot `.uid`/`.tscn` + `--import` 重刷类名缓存**——迭代 14.5 实证在册坑)· C 文档链接修复(含 `architecture.md` 两处既有断债顺带清偿)· D 中文注释层(**须分色**:`魔法矢`/`魔法反噬`/`魔法族`/`魔法护甲` 属敌方伤害护甲语汇🔴不动)· E 测试文件名+内部变量。**用户三项拍板**:全族彻底改(含数据表)· **断点存档键一律保留**(`bonus_aux_carry`/`aux_detail`/`aux_cleared`/`aux_cleared_last`/`aux_items` 断点数组/`attunement_charges` 共 34 处引用一字不改,破档即进度丢失)· registry 条目键 `aux_items` 不改(数据契约键)。设计事实源=`design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md` v0.9,需求卡片=`design/research/需求卡片-秘宝代码词族对齐批-2026-10-05.md`(T0-T9≈5.0d,**超软盒 3 日上限·知情预挂**:T7 段末闸后 L3 呈报切点不擅切;**三档降级面 G1/G2/G3 在册**〔G3 下限=仅组 A 完成〕;5 条设计契约含 5 条 🔴 停机级〔存档兼容零破坏/数值零漂移/schema 契约面零变更/零字段更名/核心层零 await〕;代拍板白名单 5 项;**C1/C2 已裁关闭·全改保一致·待裁点 0 项**)。**撞批已消解**:② 奇物批 2026-10-05 收口落库(合并 `c571af2`),并行风险解除,本批为迭代 15 唯一在途需求;**T0 须重取基线**(判式换代批 T5 读数 750/0、② 又动数据层,§1.2 的 747 为②前旧数禁沿用)并复核事实表。**✅ 裁决(用户 2026-10-05「全改保一致」)**:C1 `"aux_item"` 域串**照改**(实测连锁面收窄——`reward.tres` 已零 aux_item 数据行,池种随迭代 11 T7 退役;16 处字面量全在代码内闭合无存档依赖;唯一连锁项=`smoke_all.gd:3932` 断言须同步)· C2 `aux_items` 一名两义**拆分**(ConfigDB 持有变量+表注册键✅改 / 断点存档键+冒烟夹具🔴禁改——**「键名禁改」与「变量名禁改」是两回事**,禁改的只是落盘字面量)。新增**组 F**(分派语汇与域串 16 处),任务卡扩为 T0-T10≈5.5d。**开工门**:✅ 已无待裁点,可直接发 T0 | 卡③门:迭代 14 出口(**裁点已全决·可开工**) | 卡①已落籍(原估 0.5d);卡② ✅ 已全批落籍(2026-10-05 merge 3c6f2c9,状态记录 362——c571af2 文档+数据层之上的实施段全量补完);**卡③ ✅ 已全批落籍(2026-10-05,worktree m4iter15-mibao 九提交 b4b8bb3..收口笔,主区 merge --no-ff 哈希见状态记录/active.md 快照行;出口报告=[iter15-3-mibao-exit-report](design/qa/iter15-3-mibao-exit-report-2026-10-05.md))**:词族实数 364 处/36 文件全换尽(例外 43+2 处=存档键引号字面量+夹具,穷举在报告 §五);闸=冒烟 755/0+run_all 14/15(唯一红=②批遗留基线红 reward_overlay,对照零新增)+行为探针四件全绿+doc 三闸/熵增闸零新增+存档键六键普查零差异+MC 按 goal 令豁免(静态零漂移证明代);渲染像素五闸屏蔽挂账 07⑮;遗留=实机目检归用户(07⑮)+reward_overlay 基线红归②批处置 |
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| 迭代 15 | **③秘宝代码词族对齐批(2026-10-05 用户令编入本迭代)**:设计侧已完成(消歧更名批 `430419c`+`06e94b7`,26 个设计文档「魔法道具」→「**秘宝**」,同调位机制名保留不变),本批只做**代码侧对齐**、不做二次设计。内容:`aux_*`/`AuxItem*` 词族全族换词 **358 处 / 36 文件**(重灾 `adventure_runner.gd`79 / `level_runner.gd`27 / `bonus_interact_controller.gd`19 / `battle_orchestrator.gd`18 / `config_db.gd`14 / `main.gd`13),分五组落:**A 玩家可见文案(P0,5 处)**=`battle_narrator.gd:117-118` + `bonus_interact_controller.gd:76` + `hero_info_panel_view.gd:56`(槽位标题 `UiKit.label`)+ `:178`(tooltip)· B schema 与数据表(`aux_item_table.gd`/`aux_items.tres`/`aux_items.gd` 文件名+类名+`ConfigDB` 持有变量与访问器全链跟改,**须同步 Godot `.uid`/`.tscn` + `--import` 重刷类名缓存**——迭代 14.5 实证在册坑)· C 文档链接修复(含 `architecture.md` 两处既有断债顺带清偿)· D 中文注释层(**须分色**:`魔法矢`/`魔法反噬`/`魔法族`/`魔法护甲` 属敌方伤害护甲语汇🔴不动)· E 测试文件名+内部变量。**用户三项拍板**:全族彻底改(含数据表)· **断点存档键一律保留**(`bonus_aux_carry`/`aux_detail`/`aux_cleared`/`aux_cleared_last`/`aux_items` 断点数组/`attunement_charges` 共 34 处引用一字不改,破档即进度丢失)· registry 条目键 `aux_items` 不改(数据契约键)。设计事实源=`design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md` v0.9,需求卡片=`design/research/需求卡片-秘宝代码词族对齐批-2026-10-05.md`(T0-T9≈5.0d,**超软盒 3 日上限·知情预挂**:T7 段末闸后 L3 呈报切点不擅切;**三档降级面 G1/G2/G3 在册**〔G3 下限=仅组 A 完成〕;5 条设计契约含 5 条 🔴 停机级〔存档兼容零破坏/数值零漂移/schema 契约面零变更/零字段更名/核心层零 await〕;代拍板白名单 5 项;**C1/C2 已裁关闭·全改保一致·待裁点 0 项**)。**撞批已消解**:② 奇物批 2026-10-05 收口落库(合并 `c571af2`),并行风险解除,本批为迭代 15 唯一在途需求;**T0 须重取基线**(判式换代批 T5 读数 750/0、② 又动数据层,§1.2 的 747 为②前旧数禁沿用)并复核事实表。**✅ 裁决(用户 2026-10-05「全改保一致」)**:C1 `"aux_item"` 域串**照改**(实测连锁面收窄——`reward.tres` 已零 aux_item 数据行,池种随迭代 11 T7 退役;16 处字面量全在代码内闭合无存档依赖;唯一连锁项=`smoke_all.gd:3932` 断言须同步)· C2 `aux_items` 一名两义**拆分**(ConfigDB 持有变量+表注册键✅改 / 断点存档键+冒烟夹具🔴禁改——**「键名禁改」与「变量名禁改」是两回事**,禁改的只是落盘字面量)。新增**组 F**(分派语汇与域串 16 处),任务卡扩为 T0-T10≈5.5d。**开工门**:✅ 已无待裁点,可直接发 T0 | 卡③门:迭代 14 出口(**裁点已全决·可开工**) | 卡①已落籍(原估 0.5d);卡② ✅ 已全批落籍(2026-10-05 merge 3c6f2c9,状态记录 362——c571af2 文档+数据层之上的实施段全量补完);**卡③ ✅ 已全批落籍(2026-10-05,worktree m4iter15-mibao 九提交 b4b8bb3..收口笔,主区 merge --no-ff 哈希见状态记录/active.md 快照行;出口报告=[iter15-3-mibao-exit-report](design/qa/iter15-3-mibao-exit-report-2026-10-05.md))**:词族实数 364 处/36 文件全换尽(例外 43+2 处=存档键引号字面量+夹具,穷举在报告 §五);闸=冒烟 755/0+run_all 14/15(唯一红=②批遗留基线红 reward_overlay,对照零新增)+行为探针四件全绿+doc 三闸/熵增闸零新增+存档键六键普查零差异+MC 按 goal 令豁免(静态零漂移证明代);渲染像素五闸屏蔽挂账 07⑮;遗留=实机目检归用户(07⑮)+reward_overlay 基线红归②批处置 |
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| 迭代 16 | **UI 设计对齐批(2026-10-05 用户令:迭代 16 改编为 UI 优化需求实现,原四卡全数顺延迭代 17;美术线用户自理立规的例外面=本批只改 UI 设计代码、零美术资源改动)**:三路改进整合轴的代码侧落地——事实源=`design/research/UI预览demo三路改进整合对照-2026-10-04.md`(A 落码差异对照+OPT-A 机检+WB 变体三路整合,基线原型 v2.1)。**红线=不修改美术资源**:game/assets/art 与 artwork/ 均不动、不生新素材不重烘,只改 UI 设计代码(ui_kit 色板 token/字号档/布局纪律/对比度垫底/抖动呈现/panel_skinned 接线等)。无分歧可直接收项=对比度 7 处 FAIL 修法(血数 2.09→12.29 垫底等已复算)/站桩溢出 3.2px/4 处裸色收 ui_kit/status 图标 preload 违规/tg-* 类型色接线。**前置待裁=六分歧点**(①底色冷暖 ②棋盘格边长 32/44/45 ③字号档位 ④九宫格切片 ⑤圆角去留 ⑥图标尺寸解法,对照表 §三)+开放项(抖动范围/色板唯一来源,§五)。需求卡片=`design/research/需求卡片-UI设计对齐批-2026-10-05.md`(T0-T11≈7.25d,**超软盒 3d 预挂**,三段切分=段一 2.0d 无阻断〔T0-T4a〕/ 段二 4.0d 待裁〔T4b-T8〕/ 段三 1.0d 收口〔T9-T11〕;🔴 契约 7 条 R1-R7;无分歧收项 N1-N6 已逐处 file:line 考证;**待用户裁点 11 项**=六分歧 P1 底色冷暖/P2 棋盘格边长/P3 字号档位/P4 九宫格切片/P5 圆角去留/P6 图标尺寸解法 + 开放项 P7 色板唯一来源/P8 抖动范围/P9 §五 已决注销清单/P10 记忆态口径/P11 装饰 caption 豁免;**六分歧与开放项一律呈全备选案含淘汰依据**)。**事实校正(实查,2026-10-05)**:9 处色板漂移实测 4 已收 5 未收;`tg-*` 五族在 ui_kit 并不存在(以裸 Color8 内联于 bonus_pick_overlay/shop_overlay_view,缺第五族);panel_skinned 消费面实测 8 处+工厂 1 处;棋盘格边长=动态公式 clamp[26,46] 与 §8.1 锚点 45/36 三方互不等;手绘图标十枚 20×20 已入库,真问题转为 64×64 柜台四枚显示倍率;站桩溢出实机存在 1px 余量同型写法(standee_body.gd:476);demo 基线 md5 已再次漂移(实测 78ebbee0…)。状态=**需求卡片已起草(2026-10-05)+ 取向已定(2026-10-06)**:✅ P1=甲(维持暖化零改动)/ P2=丁(棋盘格边长零改动,46/45/44 不一致登记为已知偏差);✅ **其余八项取向已定**(用户采纳推荐)——**跟 demo**:P4 九宫格切片 8→16 / P7 五处色板向 demo / P10 记忆态纹理灰罩;**按条款解**:P3 字号立 FS_* 档(demo 34 处<14、54 处<16 不可跟)/ P6 图标显示档(demo 自身 0.3125× 违规)/ P8 抖动只做卡顶色带(demo 渐变+blur 违反像素纪律)/ P11 装饰 caption 12px 豁免;P5 两路同结论。**「以 demo 为准」三层优先级栈=需求卡片 §8.3**(①用户终裁>②冻结条款>③demo);三条结构级差异(卡片 232×352 / 商店全屏化 / 地图底栏合并)**不入本批、已登记 06 待立项**。估时 T0-T11≈**6.9d**(段一 2.15d 无阻断可发令 / 段二 3.75d / 段三 1.0d;三段同属一迭代、**只在段三末合并一次**);**拷打轮一 9 问已全部落地**(Q1 `panel_skinned` content margin clamp / Q2 不走独立样张闸改并进 T10 目检 / Q3 柜台图标统一 32px / Q4 商店补类型分族 / Q5 血数 11px 与装饰 caption 合并写一条豁免 / Q6 槽两态不新增通道 / Q7 一次合并 / Q8 已知偏差已登记 06 / Q9 demo 取值抄录表为唯一引用源)。**✅ 已全批落籍(2026-10-06 单会话,worktree g-plan2-iter16ui 分支 iter16-ui-20261005 十二提交 85ea024..T11 收口笔,主区 merge --no-ff 哈希见 active.md 快照行;出口报告=[iter16-ui-exit-report](design/qa/iter16-ui-exit-report-2026-10-06.md))**:T0-T10 全落(T10 人闸材料包=[iter16-ui-human-gate-checklist](design/qa/iter16-ui-human-gate-checklist-2026-10-06.md)——实机目检+代拍板追认八项归用户);闸=冒烟 782/0(断言数持平基线)+run_all 16 套全绿+探针五件全绿(新增 ui_contrast_probe 11 对测点+ui_struct⑥standee 断言族入默认段)+doc 三闸/熵增零新增+MC 零跑(纯呈现批——核心/数据层 diff=0 实证)+素材零触碰;T0 实机复算三处修法改向(意图徽标垫牌/槽位字深化/RAP 零改动——demo 口径在实机反向)+N4a 裸色实数 25 处/10 文件全收 ui_kit(需求卡片 5 处系漏记)+字号 107 位点归档 FS_* 六档;偏差八条在出口报告§汇总;遗留=06 新登记「呈现层残余 <4.5:1 文字位」一条(名行四墨/顺位徽标/RAP 反馈——批外邻接发现) | 迭代 15 出口 | 预算 T0-T11≈6.9d(三段切分)——**实际单会话一次跑完(2026-10-06)** |
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| 迭代 17 | **⓪内容数据驱动扩展批(2026-10-06 用户令插队为头卡——①-④卡顺延,其需求卡片与裁点状态原样保留)**:把内容效果行为从结算代码硬编码搬进数据行「订阅事件(on)+条件(when)+效果类型(do)」,通用解释器 EffectEngine 统一执行——完成后加「已有效果类型」的新专长/秘宝=纯改 `.tres` 零代码。裁决八条全落(R1 发布订阅同步 emit 确定性优先/R2 仅一个改写窗口不做拦截器链/R3 一事件多订阅+组合规则封冲突面/R4 旧 23 挂点枚举删除·2 个退化条件行/R5 现有实现全改造+06 在册只登记〔curio_roll/shop_purchase/gp_settle 三事件登记不实施〕/R6 框架先行发射点不论有无订阅者全埋/R7 一个迭代四模块垂直切一次合并/R8 术语纪律:事件=发布订阅 topic、效果类型=订阅后逻辑、组合规则=叠加规则,禁 hook/合并律等自造词)。词汇表定稿=**实施 16 事件**+效果类型 19 行 23(v1.1 扩 damage_mult/open_ticket 两型装下减半/开单现状)+组合规则 6;存档零改动;文案表值化随批(现有实现判据);luck_coin 经 reward_roll 迁移随批。需求卡片=`design/research/需求卡片-内容数据驱动扩展批-2026-10-06.md`(v1.1 2026-10-06 联审修订:level_clear 归登记不实施/对拍判据两套〔确定性复放与冒烟=逐位、MC 统计量=成型画像同带 m4iter12 口径〕/映射表五处语义修正/断言面随迁与订阅重建时机补列;T0-T7≈4.5d,零待裁点,🔴 契约 5 条含行为等价两套判据+护栏保留+确定性;停机点 S1 首流派对拍/S2 批末闸;开工门=U0) | 迭代 15 出口(已解) | T0-T7≈4.5d |**状态**:**已合并落籍 master e535436(2026-10-07 编排会话收口;worktree iter17-dd 分支 iter17-dd-20261006 五提交,六闸全绿+主区复跑全绿〔合并后冒烟 805/0〕)**——T1 效果引擎框架+16 发射点(7d157b3)/T2 词汇落码(225765f)/T3 专长 27 行迁移+旧挂点消亡(e28a6cb)/T4+T5 秘宝六件+令牌树收尾(a33ddaf);六闸全绿(冒烟 800 项 0 失败/单元 17 套/探针含 click/MC 二档对拍 40 局同种子逐位一致);出口报告 design/qa/iter17-datadrive-exit-report-2026-10-06.md,遗留人闸两项随报告 |
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| 迭代 17 | **①敌人表行集多行批(2026-10-05 用户令编入本迭代,纯功能与数值轴四卡之一)**:放开敌人表「同一(关卡序号 × 节点深度)行集恰一敌种」加载期校验(enemy_table.gd:108-112 考证在册),允许同场遭遇混编多种敌人——生成(unit_container spawn 行集受理)/编排(battle_orchestrator/narrator)/断言面全链接通 + GDD 结构冻结面修订先行(敌人系统.md:75/:263)。事实源=06「同深度第二敌种与精英/Boss 编码位」条剩余面(前半已由关卡节点地图 v1.0 消解);前置=技能池实施批已落籍(d3fa887)开工门已解。需求卡片=`design/research/需求卡片-敌人表行集多行批-2026-10-05.md`(**v1.1 2026-10-06 联审修订**:F7 勘误 19 行 9 敌种/P1 补遭遇骰交互〔每行一骰·RNG 扩签先报批〕与实例总数≤4 消歧/P3 改裁丙撤投放/新增契约 R6 混编行行序纪律/expect_pools 断言换代入组 D;T0-T8≈3.75d〔T5 撤投后,超软盒预挂,T4 末切分点〕;🔴 契约 6 条;**✅ 裁点全裁(2026-10-06 用户令:P1甲〔Q8/Q9 二裁补全〕/P2甲/P3丙〔Q3 二裁撤投放——一裁乙与首遇教学位纪律三面冲突〕/P4乙 Boss 行亦放开·知情代价六面在册);开工=U0**) | 迭代 15 出口 | **✅ 已全批落码落籍(2026-10-07,主区 merge --no-ff 9cc4b8b,闸全绿+主区复跑全绿〔合并后冒烟 811/0〕,worktree g-plan2-iter17-enemy 分支 iter17-enemy-20261007 基点 e535436,批内提交 a0b06b4(L3 报告)/5b9cf59(甲案裁决)/18cdcb0(T0)/ab5ddad(T1)/8690230(T2)/bc73fa3(T3)/c583940(T4)+收口批;一次 L3 停机=卡⓪改前锚随 worktree 删除丢失不可恢复→用户裁甲案补采改前锚 40 局·总量 80 局明示批准;出口报告=[iter17-enemy-exit-report](design/qa/iter17-enemy-exit-report-2026-10-07.md))**:行集构成纪律三条落码(同坐标多行混编放开含 Boss 行集 P4乙+行序相邻加载校验 R6+实例总数≤4 spawn 守卫 P1甲)+floor 版解析退役全仓统走 ceil 行集数组(P2 甲,状态记录 312 销号)+spawn 行集受理逐行实例化+遭遇骰逐行各掷(Q8——单行行集消费序/次数逐位一致=零内容期随机流零变化)+断言面换代(expect_pools 三元键/双表精确行集契约/L2L3 定点行集口径)+混编正反断言十一条(冒烟六+单测五);文档=敌人系统 v0.15/难度曲线与Boss v0.24/registry/06 状态行;闸=冒烟 811/0(基线 805/0,+6 混编断言)+run_all 17 套+probe_gate 含 click 全绿+doc 三闸/熵增存量红零新增+MC 改前改后 40 局同种子全字段零差异(零漂移铁证;补采锚 L1 口径读数 off 4/20·formed 16/20 与卡⓪出口报告逐位同值=等价旁证);**人闸=实机目检四项+代拍板追认九项**(design/qa/iter17-enemy-人闸材料-2026-10-07.md。原估 T0-T8≈3.75d) |
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