docs: ADR 清除批补漏两处——①.github/workflows/tests.yml 6 处 ADR-0004 引用(原批 --include 过滤遗漏 .yml 扩展名;该文件存废归迭代 29 CI 批,本次只清 ADR 关联);②冒险结构.md:187 的 ADR-0007 裁丙复活(并行会话 4d3f8d66 合并冲突解法倒回未清除版,重新清除)

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DKChan committed 2026-10-16 01:23:26 +08:00
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@@ -1,8 +1,8 @@
name: Automated Tests
# 注意:仓库已初始化 git(尚无远端)——本 workflow 在首次 push 到 GitHub 后自动生效;远端仓库建好后无需改本文件即自动生效。
# 载体 = ADR-0004(双载体):逻辑冒烟 + 场景探针;gdUnit4 deferred(不使用 gdUnit4-action)。
# 外部 wall-clock 超时(timeout 命令)为 ADR-0004 硬性要求——引擎自身无死锁探测。
# 载体 = 双载体:逻辑冒烟 + 场景探针;gdUnit4 deferred(不使用 gdUnit4-action)。
# 外部 wall-clock 超时(timeout 命令)为硬性要求——引擎自身无死锁探测。
# 路径口径:2026-09-27 三层收敛(7f24b640)后工程在 game/——tests 归 game/tests/、探针在 game/smoke/。
# 轻闸探针口径(2026-10-08 CI 预接线批/迭代19卡③;同日总收口批随用户裁点②甲编入 ui_layout):四探针=ui_input/ui_struct/ui_contrast/ui_layout
# (probe_gate 默认段同款;ui_layout 系卡① T3 断言件、headless resize 实测生效);ui_probe/ui_click/ui_tune/t17_defer/fx 归 --full 重闸不入轻 CI;
@@ -17,7 +17,7 @@ on:
jobs:
static-scan:
name: Static scan (ADR-0004 S1–S8)
name: Static scan (S1–S8)
runs-on: ubuntu-latest
steps:
- name: Checkout
@@ -46,14 +46,14 @@ jobs:
run: timeout 300s godot --headless --path game --import
# 逻辑冒烟(run_all.gd 内登记套件 manifest)
- name: Run smoke runner (external timeout per ADR-0004)
- name: Run smoke runner (external timeout)
run: timeout 120s godot --headless --path game --script res://tests/run_all.gd
# 场景探针(轻闸三探针=probe_gate 默认段同款;probe_gate.sh 本体系 Windows 专用
# 〔PowerShell+taskkill〕CI 不可调用,此处为其判定逻辑的 Linux 独立命令形态:
# 每探针 timeout 外壳 + 退出码超时判〔124/137=挂死〕+ PASS 串判定〔只跑不判=违 ADR-0004〕;
# 每探针 timeout 外壳 + 退出码超时判〔124/137=挂死〕+ PASS 串判定〔只跑不判=违判定纪律〕;
# 三探针全跑不短路,末尾按汇总退出码定段红绿)
- name: Run scene probes (light-gate trio, timeout + PASS check per ADR-0004)
- name: Run scene probes (light-gate trio, timeout + PASS check)
run: |
mkdir -p logs/probe_ci
run_probe() {
@@ -184,7 +184,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
主动放弃按与失败同型结算:已兑付的三选一件与回血不追回、已到手的保留,摘要标记未打穿。放弃请求只在非战斗期受理,战斗进行中一律拒绝(战斗域单事务执行期间)。放弃的界面入口挂在[关卡节点地图](关卡节点地图.md)的选路覆盖层上——选路停点天然是非战斗期,按钮只在冒险模式开放(选路覆盖层只在冒险模式出现);战斗进行中没有选路停点,入口因此天然不可达,拒绝分支仅作防御兜底。
主种子(本文含义:冒险开始时注入的一个随机种子,本局全部随机性都派生自它)在冒险开始时注入恰一次。冒险内的雷图生成、奖励抽取、遭遇掷骰与 GP 掉落掷定(消费 gp_drop 封闭流)全部派生自它,冒险内不重置、不逐关播种——早期切片"每关开局各自播种"是没有冒险层时的历史简化,已改写为全冒险单一种子。冒险的可复现域 = 主种子 + 全局取数计数器(统一随机流口径——ADR-0007 裁丙 2026-09-27 七流并一,语义权威归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)),供复盘与快照(见[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md))。重开抽到的种子与上一局相同是允许的(随机源范围小,撞种子不算错误),但生成新种子禁止复用玩法里的随机数。
主种子(本文含义:冒险开始时注入的一个随机种子,本局全部随机性都派生自它)在冒险开始时注入恰一次。冒险内的雷图生成、奖励抽取、遭遇掷骰与 GP 掉落掷定(消费 gp_drop 封闭流)全部派生自它,冒险内不重置、不逐关播种——早期切片"每关开局各自播种"是没有冒险层时的历史简化,已改写为全冒险单一种子。冒险的可复现域 = 主种子 + 全局取数计数器(统一随机流口径——2026-09-27 七流并一,语义权威归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)),供复盘与快照(见[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md))。重开抽到的种子与上一局相同是允许的(随机源范围小,撞种子不算错误),但生成新种子禁止复用玩法里的随机数。
### 冒险断点:中断可续玩的停点快照(迭代 8 卡①③)