@@ -362,15 +362,15 @@
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1. D 区侧栏+提示条退役(判据:`design/ux/battle.md「Layout Zones」side_rail_w` 、`design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md「战斗屏三区双舞台:挖掘与结算同屏不切场景」D 区全高归棋盘` ) | `battle_layout_table.gd` 、`battle_layout.tres` 、`ap_bar_view.gd` 、`board_zone_view.gd:23-37,74-79,91-92` | `board_side_rail_test.gd:_test_side_rail_layout` + `_test_signals` ; `stage_background_test.gd:_test_side_rail_width_from_table` ; `layout_probe.gd:_ready` | 单元+探针 | `BoardZoneView.new(layout)` →`ap_bar` /`_board_area` (测试读私有) | 左/右栏各宽 200、board_area 高 548、`side_rail_w==200` 、hint 节点不存在、toast 不压棋盘 | 新增:D 区行动资源侧栏(AP 左栏、RAP 右栏、全高棋盘) |
| 2. 格边/原点/顶预留/重建接线(判据:`design/ux/battle.md「Layout Zones」棋盘格尺寸公式` ) | `board_view.gd:205-232,403-404,428-439` 、`main.gd:470` 、`main_debug_flow.gd:104` | `board_terrain_test.gd:_test_cell_formula_base` + `_test_hit_test_logical_rect` ; `layout_probe.gd:_ready` ; `ui_input_probe.gd` | 单元+探针 | `BoardView.set_cell_area(Vector2(1036,548), 200)` / `rebuild(..., 200)` | `_cell_for(12, Vector2(1036,548), 200)==38` 、`_cell_for(14, Vector2(1036,548), 200)==32` 、局部原点 (279,44)/(281,44)、屏幕 (523,296)、全格命中 | 新增:棋盘点击命中与格边公式(逻辑格矩形) |
| 3. 合并岩体+连续地面(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」棋盘地形体系| 材质与装饰` ) | `board_terrain_layer.gd` (新增)、`board_view.gd` 、删 `cell_base_layer.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_merged_mass_geometry` + `_test_material_assets_present` + `_test_material_vs_structure` ; `standee_present_values_test.gd:_init` ( V11 源码锚改指 `board_terrain_layer.gd` );三关 `board_shot_probe` 截图 | 单元+探针 | `BoardView.rebuild()` →`_world/TerrainBack` 、`_world/TerrainFront` 的 `mass_rects()` / `tex_paths_for()` | 四邻合并、相邻墙顶搭接 2、无墙顶内框、地面无缝、板边外延 ESHIFT;6 张 512×512 贴图在库且被消费、相邻格 UV 连续;V11 口沿高光新锚在位且全套件绿 | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |
| 4. 投影/崖面/受光(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」棋盘地形体系| 受光与崖面` ) | `board_terrain_layer.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_projection_ratios` ;三关 golden | 单元+探针 | 同上 | 38 格 LIFT=17、ESHIFT=4、南崖 17× 42、南崖顶缘 1px 受光口沿+1px 深墨线、东崖 4×55、北/西 1+1+外2、南/东内阴影 3×1、崖面无贯通岩层线、南向投影 4× 4 α 0.25/0.16/0.09/0.04、东向 α 0.22/0.14/0.07/0.04 | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |
| 5. 脚底排序遮挡(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」棋盘地形体系| 绘制序与遮挡` ) | `board_terrain_layer.gd` 、`board_world.gd:39,48` | `board_terrain_test.gd:_test_depth_order` ;三关截图 | 单元+探针 | 构造 hero 行与南邻墙;`terrain_metrics()["order"]` / `CellUnit.z_index` | back 含脚底≤hero 的岩体、front 含 >hero 的岩体;北侧格件 z=0、南侧格件 z=3、**封印格(含南侧)z=0**、`ContactGlow` /`MemoryGround` 全局 -1;南岩体覆盖小人脚底像素 | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |
| 6. 浮空字+阴影圆几何/对比(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」棋盘地形体系| 浮空数字` 、`design/ux/battle.md「D 区布局与棋盘画法预览」浮空字` ) | `board_float_layer.gd` (新增)、`board_label_shadow_layer.gd` (新增) | `board_float_label_test.gd:_test_label_geometry` + `_test_shadow_circle` + `_test_contrast` ; `ui_contrast_probe.gd` 浮空字段 | 单元+探针 | `BoardView.refresh()` →`FloatLayer.set_entries()` / `_world/LabelShadow.setup()` | 字高 21(墨高)、间距 15、视觉顶 38、线 2(格顶−12..+4,接圆上缘)、1px 投影;**绘制基线 = 矩形底边、行 y 按步距(格边+2)**;圆 10×6、圆心格顶+7、z=0 低于 hero; **封印格无 entries/无圆**;四类底复合对比 ≥4.5 | 新增:棋盘浮空数字与引导线(最顶层、顶部预留) |
| 3. 合并岩体+连续地面(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」材质与装饰` ) | `board_terrain_layer.gd` (新增)、`board_view.gd` 、删 `cell_base_layer.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_merged_mass_geometry` + `_test_material_assets_present` + `_test_material_vs_structure` ; `standee_present_values_test.gd:_init` ( V11 源码锚改指 `board_terrain_layer.gd` );三关 `board_shot_probe` 截图 | 单元+探针 | `BoardView.rebuild()` →`_world/TerrainBack` 、`_world/TerrainFront` 的 `mass_rects()` / `tex_paths_for()` | 四邻合并、相邻墙顶搭接 2、无墙顶内框、地面无缝、板边外延 ESHIFT;6 张 512×512 贴图在库且被消费、相邻格 UV 连续;V11 口沿高光新锚在位且全套件绿 | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |
| 4. 投影/崖面/受光(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」受光与崖面` ) | `board_terrain_layer.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_projection_ratios` ;三关 golden | 单元+探针 | 同上 | 38 格 LIFT=17、ESHIFT=4、南崖 17× 42、南崖顶缘 1px 受光口沿+1px 深墨线、东崖 4×55、北/西 1+1+外2、南/东内阴影 3×1、崖面无贯通岩层线、南向投影 4× 4 α 0.25/0.16/0.09/0.04、东向 α 0.22/0.14/0.07/0.04 | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |
| 5. 脚底排序遮挡(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」绘制序与遮挡` ) | `board_terrain_layer.gd` 、`board_world.gd:39,48` | `board_terrain_test.gd:_test_depth_order` ;三关截图 | 单元+探针 | 构造 hero 行与南邻墙;`terrain_metrics()["order"]` / `CellUnit.z_index` | back 含脚底≤hero 的岩体、front 含 >hero 的岩体;北侧格件 z=0、南侧格件 z=3、**封印格(含南侧)z=0**、`ContactGlow` /`MemoryGround` 全局 -1;南岩体覆盖小人脚底像素 | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |
| 6. 浮空字+阴影圆几何/对比(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」浮空数字` 、`design/ux/battle.md「D 区布局与棋盘画法预览」浮空字` ) | `board_float_layer.gd` (新增)、`board_label_shadow_layer.gd` (新增) | `board_float_label_test.gd:_test_label_geometry` + `_test_shadow_circle` + `_test_contrast` ; `ui_contrast_probe.gd` 浮空字段 | 单元+探针 | `BoardView.refresh()` →`FloatLayer.set_entries()` / `_world/LabelShadow.setup()` | 字高 21(墨高)、间距 15、视觉顶 38、线 2(格顶−12..+4,接圆上缘)、1px 投影;**绘制基线 = 矩形底边、行 y 按步距(格边+2)**;圆 10×6、圆心格顶+7、z=0 低于 hero; **封印格无 entries/无圆**;四类底复合对比 ≥4.5 | 新增:棋盘浮空数字与引导线(最顶层、顶部预留) |
| 7. 浮空层最顶/顶行不裁切(判据:`design/ux/battle.md「D 区布局与棋盘画法预览」禁裁切` ) | `board_view.gd` 层装配、`board_float_layer.gd` | `board_float_label_test.gd:_test_topmost_layer` + `_test_desaturation` ;三关截图 | 单元+探针 | `BoardView` 固定名字子件 z 序与 entries/`set_desaturated()` | `FloatLayer` 为 BoardView 子 Control、z 最高;`TerrainBack` /`TerrainFront` /`LabelShadow` 固定名字在树;顶行 rect top=6 local;无元素遮数字/线;结算期浮空层与地形层同拍灰化 | 新增:棋盘浮空数字与引导线(最顶层、顶部预留) |
| 8. 顶面锚点/封印/交互(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」封印印记` 、`design/ux/battle.md「封印格呈现预览」色牌` ) | `board_view.gd` 、`cell_mark_overlay.gd` 、`seal_mark_layer` 、`cell_type_glow_layer` 、`board_cell_unit.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_top_face_anchor` + `_test_seal_substrate` ; `seal_mark_params_test.gd` ; `type_glow_test.gd` | 单元+探针 | `BoardView.refresh()` →`CellUnit.visual_rect` / `CellUnit.z_index` /封印格 `plate` | **封印圆心=逻辑格心(不偏移) ** 、变异/微光/墙格悬停按 -ESHIFT/-LIFT;地面路径按逻辑 rect;环径 82%±1;封印格 `plate=true` 、`glyph` 为危/数字、无浮空/无圆、色牌叠法阵上;封印格 z=0 低于小人,其余格件北 0/南 3 | 新增:棋盘顶面锚点与迷雾几何(微光、变异岩顶偏移,封印格心) |
| 9. 迷雾几何/记忆态(判据:`design/art/art-bible.md「6.5 视野迷雾与黑暗区域渲染」记忆态` ) | `board_cell_unit.gd:_draw_fog_layer` / `MemoryGround` 、`board_view.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_fog_rect` + `_test_memory_cover` ; `ui_contrast_probe.gd` 迷雾段;`type_glow_test.gd` | 单元+探针 | `BoardView.refresh()` →`CellUnit.fog_state` / `MemoryGround` | 墙格三块黑罩(顶面+南+东)覆盖、北/西邻格非岩顶地面像素零覆盖(岩顶投影可越入邻格屏幕区);地面格不越格;记忆态/退色不覆盖南邻岩顶(`MemoryGround` 只绘地面可见区,重叠区像素来自南邻墙体);封印格记忆态随格隐没;封印格地面=palette.light_edge;记忆态无浮空 entries;记忆墨对比 ≥4.5 | 新增:棋盘顶面锚点与迷雾几何(微光、变异岩顶偏移,封印格心) |
| 10. 命中逻辑格(判据:`design/ux/battle.md「Layout Zones」格边按公式现算` ) | `board_view.gd:428-439` | `board_terrain_test.gd:_test_hit_test_logical_rect` | 单元 | `BoardView.cell_center_local()` /`_cell_at()` | 全格 `_cell_at(cell_center_local(c))==c` ;顶面左上角点按逻辑归北/西邻格;板外 (-9,-9) | 新增:棋盘点击命中与格边公式(逻辑格矩形) |
| 11. 旧资产退役/普通数字零底牌(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」棋盘地形体系| 旧资产处理` ) | `game/assets/art/board/` 、`tile_palette.gd` 、`cell_base_layer.gd` 、`terrain_tile_sets_test.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_legacy_assets_absent` ; `board_float_label_test.gd:_test_no_ordinary_plate_path` ; `repo_structure_audit.py` | 单元+静态 | 扫描 `game/assets/art/board/` 与源码 | 零 `terrain_*` 、零 `TilePalette` /`CellBaseLayer` /`u.base` 、`seal_mark.png` 与 6 张 `board_rock_*` /`board_ground_*` 在库、普通数字零 `plate_digit` /`_digit_ink_mode` (封印格 `plate` /`DIGIT_PLATE` 为唯一例外) | 新增:旧瓦片退役与普通数字零底牌 |
| 11. 旧资产退役/普通数字零底牌(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」旧资产处理` ) | `game/assets/art/board/` 、`tile_palette.gd` 、`cell_base_layer.gd` 、`terrain_tile_sets_test.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_legacy_assets_absent` ; `board_float_label_test.gd:_test_no_ordinary_plate_path` ; `repo_structure_audit.py` | 单元+静态 | 扫描 `game/assets/art/board/` 与源码 | 零 `terrain_*` 、零 `TilePalette` /`CellBaseLayer` /`u.base` 、`seal_mark.png` 与 6 张 `board_rock_*` /`board_ground_*` 在库、普通数字零 `plate_digit` /`_digit_ink_mode` (封印格 `plate` /`DIGIT_PLATE` 为唯一例外) | 新增:旧瓦片退役与普通数字零底牌 |
| 12. 侧栏信号/setter(判据:`design/ux/battle.md「Component Inventory」行动资源侧栏` ) | `ap_bar_view.gd` | `board_side_rail_test.gd:_test_signals` | 单元 | 真实按钮 `pressed` /setter | `stop_pressed` /`refresh_confirmed` /`legend_toggled` 逐信号;`set_ap` /`set_rap` /`set_refresh_state` 读数 | 新增:D 区行动资源侧栏(AP 左栏、RAP 右栏、全高棋盘) |
| 13. 接触带延续(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」可挖域接触带微光` ) | `board_cell_unit.gd` 、`board_view.gd:740,764-765` | `board_terrain_test.gd:_test_contact_glow` ; `type_glow_test.gd` | 单元 | `BoardView.refresh()` →`ContactGlow.set_bands(..., ground_visible_rect)` | 英雄格地面侧接触带在位,正交整边/斜向角点+两半边,只绘地面可见区、不进岩体;全局 z=-1 | 既有:未开格类型微光(8 邻作用集、五组色相、零玩法写入) |
| 14. 三关色板/互辨(判据:`design/art/art-bible.md「4.1 主色板」三关棋盘环境八色` ) | `board_terrain_palette.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_palette_three_boards` + `_test_material_assets_present` | 单元+静态 | `palette_for("dungeon"/"underdark"/"deep_underdark")` / `tex_paths_for(...)` | 三关八色与 art-bible v3.53 §4.1 逐值一致;三关同名槽位不全等(用户过审样张冻结);不变槽恒定;封印石读 `light_edge` ;6 张 512×512 贴图路径在库、单张像素域 ≤32(实测岩顶 9 色、地面 6 色) | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |