注释清偿(fix-ci-red-20261110·二):已删视图接缝名的注释残留 6 处清零
面=iter54-卡1(96123978)删掉 press_* 视图方法口后,注释里仍以现名指称这些方法,读者照名找方法会落到空处。逐件核当前驱动事实改写:armed_timer 头注三缝改登在位的三个公开读口(is_refresh_ready/confirm_visible/refresh_remaining_text)+结算框挂起态 settlement_stop_timer 组合根读写面(ui_click_probe:1336/1341/1358 与 journey_player:410 消费在案);level_map_screen 图上命中段与 ui_click_probe 选路段改指 candidate_rect 取热点真点(fx_shot/layout/shot 三探针 push_click_at(candidate_rect(i)) 在案);ui_input_probe ⑫ 由来句「press_candidate 直调」改「旧视图方法口直调」(保留真机 bug 由来、不冒充现行通道);ui_struct_probe 节点结算层关路径改「真点继续钮」(ProbeUiUtil.push_click(node_overlay._btn) 在案);reward_overlay_test ② 段改「玩家点选同一 _select_card 处理器」(curio_pick_overlay:142 处理器在位)。
件核:全仓 grep press_candidate/press_continue/press_card/press_confirm/press_refresh_for_probe 于 *.gd 零命中(reports/ 历史报告的现象句属当时实况叙述,不改)。
凭据:改动行逐行机器校验=6 个 .gd 非注释行改动 0(零行为变更证明);game/tests/static_scan.sh exit 0(S13/S8/S7/S12 ok+gdstyle 基线外新违规 0);tools/audit_file_headers.py ok(R0/R2/R3 零命中,160 个 .gd);纯注释批免冒烟(先例 9a723946 引 5843270)。
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f28e09854c
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## 武装确认计时器:三处二次确认(AP 条弃图刷新/选路放弃钮/战斗总结结算框)共用的计时+脉冲机制,视觉各自保留。
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## 探针接缝禁动:AP 条 press_refresh_for_probe/confirm_visible/press_confirm_for_probe 三缝与结算框挂起态的组合根读写面。
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## 探针接缝禁动:AP 条 is_refresh_ready()/confirm_visible()/refresh_remaining_text() 三读缝与结算框挂起态 settlement_stop_timer 的组合根读写面。
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## 减动效档判据单点 motion_still()——视觉层共用此处取相位/静态化,禁各自内联 motion_scale 判断。
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class_name ArmedTimer
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extends RefCounted
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@@ -371,7 +371,7 @@ func apply_status(payload: Dictionary) -> void:
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_map.bonus_row.visible = bool(payload["bonus_row_visible"]) or _map.feat_value.text != ""
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# ---- 图上命中(布局决策 2——唯一提交通道;探针 press_candidate 同路径) ----
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# ---- 图上命中(布局决策 2——唯一提交通道;探针经 candidate_rect 取热点真点同路径) ----
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# 拖拽与点击以拖动距离阈值区分(布局决策 5):按下起跟踪拖距,超阈值进拖拽态逐帧平移视口,
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# 抬杆不提交;未超阈值的完整点击(按下→抬杆)=提交沿——命中候选即提交,语义零改动。
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@@ -788,7 +788,7 @@ func _ready() -> void:
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if not cap_found:
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_problems.append("地图屏加成帽未换代为「属性值提升」(wa2)")
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# 选路定向(卡⑤ d4——wa4 转正的必达前提):候选含奖励节点优先选(真实
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# press_candidate 命中路径零变化,只改索引策略);无奖励候选回退交替(岔路使用率观测面保留)
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# candidate_rect 命中路径零变化,只改索引策略);无奖励候选回退交替(岔路使用率观测面保留)
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# 迭代 55 B5 扩面——节点继续段未测时休息候选最优先(node_overlay 仅休息停点开启)
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var pick := _route_clicks % 2
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if main.run_scope.runner != null:
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@@ -36,7 +36,7 @@ func _ready() -> void:
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await get_tree().process_frame
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# ---- ⑫ 图上命中真实输入(回归闸):入口停点候选节点中心
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# push_input 真实鼠标路径 motion+click → 悬停预承诺置位 → route_chosen 到达组合根。
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# 由来=真机 bug:深层节点(L1 Boss 内容 x=802)在固定画布命中区外,press_candidate 直调
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# 由来=真机 bug:深层节点(L1 Boss 内容 x=802)在固定画布命中区外,旧视图方法口直调
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# 命中函数探针全绿、真鼠标点不中——本 case 封住输入管线,⑬封住几何拟合。
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if main.ui.modals.run.level_screen.visible:
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var ro = main.ui.modals.run.level_screen
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@@ -267,7 +267,7 @@ func _ready() -> void:
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# ---- 节点结算层(旧模态、首过结构族):rest 兑付真路径开
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#(组合根 _open_modal 登记册+show_rest 合成喂入)→结构断言族→continue_pressed 信号真路径关
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#(press_continue→组合根 _on_node_continue→_close_modal)。
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#(真点继续钮→组合根 _on_node_continue→_close_modal)。
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main.ui.flow.open(main.ui.modals.run.node_overlay)
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main.ui.modals.run.node_overlay.show_rest(3, 15, 20)
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_settle()
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@@ -65,7 +65,7 @@ func _run() -> void:
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ProbeUiUtil.push_click(root, ov._refresh_btn) # 真点刷新钮(disabled 守卫=真实拒绝路径)
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if not _req("真点刷新未外发 refresh_requested", refreshed.size() == 1):
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return
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# ② 点选→高亮→确认外发(真输入管线:bcard gui_input 点选——与 press_card 同一 _select_card 处理器);确认前改选以最后点选为准
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# ② 点选→高亮→确认外发(真输入管线:bcard gui_input 点选→玩家点选同一 _select_card 处理器);确认前改选以最后点选为准
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ProbeUiUtil.push_click_at(root, (ov._bcards[0] as Control).get_global_rect().get_center())
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ProbeUiUtil.push_click_at(root, (ov._bcards[1] as Control).get_global_rect().get_center())
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await process_frame # 确认钮现形当帧容器重排在途——排版帧后矩形成形再真点
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