merge: 美术文档过期账清偿批落籍(台账 125)——§4.6 三表×微光双通道×清单合并(2026-09-22 用户四拍板)

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# 美术资源依赖清单(Art Assets Checklist)
> **性质**:表现层升级批与战斗表现批的生产侧清单——把散在战斗表现 / HUD框架 / 关卡节点地图 / 敌人系统里的资产需求收拢成一张可执行的工单视图。**规范效力归各 owner 文档**(战斗表现、美术圣经、04-美术音频方向),本文只补「生产视角的需求规格」,冲突时以 owner 文档为准。
> **建立**:2026-09-18 场景一(战斗画面呈现)讨论产物。意图动画三档为用户当日拍板,文档改写随实施批。
> **性质**:表现层升级批与战斗表现批的生产侧清单——把散在战斗表现 / HUD框架 / 关卡节点地图 / 敌人系统里的资产需求收拢成一张可执行的工单视图,**兼资产维度单一登记处**。**规范效力归各 owner 文档**(战斗表现、美术圣经、04-美术音频方向),本文只补「生产视角的需求规格」,冲突时以 owner 文档为准。
> **建立**:2026-09-18 场景一(战斗画面呈现)讨论产物。**2026-09-22 GDD 过期账清偿批**:原 asset-checklist.md 并入本文后删除,本文自此为两份清单合并后的唯一清单;同批修正敌人键集/徽章数量/样张状态等过期事实(详见 art-bible 版本历史 v1.3)。
> **更新纪律**:各条目「现状」行随批更新(未开始 / 候选已出 / 已裁决 / 已交付);做完不删条目,改状态。与 06-待办清单的联动:本文是资产维度明细,06 只留指路存根。
## 0. 生产通道与通用规格
## 0. 生产渠道、规格与风格宪法
**两条生产通道**:
**两条生产渠道**:
- ✦ **ComfyUI(用户自跑)**:角色、插画级素材。每个敌种/主角建议出 **2–3 版候选**供裁决,不直接出终稿。
- ⚙ **脚本管线(代理出)**:图标、格面、样张类精度资产(先例:`samples/generate_hero_sample.py` 站姿样张)。
| 渠道 | 出什么 | 先例 |
|---|---|---|
| ✦ **ComfyUI(用户自跑)** | 角色、插画级素材;每个敌种/主角建议出 **2–3 版候选**供裁决,不直接出终稿 | 主角站姿样张(2026-09-16 脚本管线产物,源文件已清理);提示词规格卡待美术圣经定调后重新生成(交接要点存 `design/research/audit-art-bible-2026-09-22.md`) |
| ⚙ **脚本管线(代理出)** | 图标、格面、样张类精度资产 | 格面占位渲染与程序化徽标(现行) |
**风格宪法**:全部资产受 [art-bible](art-bible.md) 约束,出图前先读三节——
**通用规格纪律**:
- 交付格式 PNG 透明底;动画用序列帧或精灵表(SpriteFrames),帧数规格随样张批定。
- **分辨率档位已定案(2026-09-22 用户确认):1280×800 + 1920×1080 两档**,窗口不可调、格边长按档位计算,后续调整走修订;像素尺寸自本批起可按档位换算(正式数值随 §8 资产规范落地批成文)。
- 程序化占位是现行结构冻结条款:资产未就位的槽位保持占位渲染,不空窗。
**风格宪法**(**以 art-bible 现行版为准,本表为摘要**):全部资产受 [art-bible](art-bible.md) 约束,出图前先读三节——
| 条款 | 对出图的具体要求 |
|---|---|
| 一句话视觉规则 | 明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理——**明亮像素幻想,全年龄,非暗黑**,角色 2~3 头身 |
| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 **数字(含色牌)> 小人 > 旗 > 类型角嵌纹样 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**;任何元素不得遮挡数字字形区 |
| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 **数字(含色牌)> 小人 > 旗 > 类型角嵌纹样 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**;任何元素不得遮挡数字字形区;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈 |
| 原则二「明亮为皮,色牌为骨」 | 高亮度暖倾向;数字垫素色直角色牌(候选 `#F5EAD3`),牌墨对比 ≥4.5:1、数字墨 L≤0.027;格底 L≥0.30、HSV 饱和 ≤0.55 |
| 原则三「一砖一世界」 | 变体优先换色板不加新资产;危险状态必须**形状+颜色双通道**(色弱灰度可辨) |
| 类型预读双通道(§4.6.3) | 未开格 = 角嵌纹样(墨族单色,形状主通道)+ **类型常显微光**(五组色带 §4.2:芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,均候选值,避 300°–345° 禁入带,样张批冻结);不呈现极性、不泄雷安 |
| 剪影哲学(§3.1) | **所有角色自带轮廓通道:亮色描边+落影底盘**,识别不依赖背景;五类原型见各条目 |
| 语义色规则(§4.2) | 红只说危险(旗朱 `#C63D22` / 危险红 `#A8321F`)、金只说收益(`#F0A828`)、蓝只说己方(`#2E86DE`)、**紫赤 `#8F2F6A` 为 Boss 独占,HSV 色相 300°–345° 全场禁入带** |
| 语义色规则(§4.2) | 红只说危险(旗朱 `#C63D22` / 危险红 `#A8321F`)、金只说收益(`#F0A828`)、蓝只说己方(`#2E86DE`)、**紫赤 `#8F2F6A` 为 Boss 独占,HSV 色相 300°–345° 全场禁入带**(微光群伤组绯红为类型先验色带域,例外见 §4.2) |
| UI 形状语法(§3.3) | 半拟物:面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率),按钮=可按的砖,仪式确认=圆形蜡封;数据区直角细线无纹理 |
**参考图**:`design/art/references/`(Into the Breach / Moonlighter / Peglin 等九款×2 张)。
**参考图**:`design/art/references/` 四款×2 张(Into the Breach / Moonlighter / Peglin / gungeon——**gungeon 去留待表态**)。
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### 1.1 格子样张(砖面形态定稿闸)⚙
- **要什么**:一张按 art-bible §1.4 参数画成的格子风格试验图。内容清单(缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴纹)、旗、小人两态(独立占格+与数字同格)、biome 色板变体组(四槽换色至少两套)、数字色牌呈现组(素底/装饰变体底/类型角嵌底至少三种格底各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格+至少两类型物件纹样)。
- **风格/规格**:色板 token 直接取 §4.1(掩尘 `#C9AF83`、裸土 `#B39A78`、数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌);砖面=圆角方形衍生,只以完整度叙事;棋盘呈现按 §3.2 呈现基准(ITB 质感×正俯视方格),样张含至少一处砖缘/岛缘厚度与一格装饰立牌示例。
- **验收**:§1.4 四项按序判定(数字可读性 WCAG ≥4.5:1 硬指标 → 格态三形灰度可辨 → 焦点预算 → biome 换皮抽测)。**通过 = 砖面形态与色板冻结**。
- **现状**:验收标准已成文,测试未跑。
- **要什么**:一张按 art-bible §1.4 参数画成的格子风格试验图。**内容清单与验收四项以 art-bible §1.4 为唯一定义处**(含类型微光呈现组),本条只登记生产视角差异:图类型色板变体组至少两套、样张含至少一处砖缘/岛缘厚度与一格装饰立牌示例(§3.2 呈现基准)。
- **风格/规格**:色板 token 直接取 §4.1(掩尘 `#C9AF83`、裸土 `#B39A78`、数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌)。
- **验收**:art-bible §1.4 四项按序判定(数字可读性 WCAG ≥4.5:1 硬指标 → 格态三形与微光互辨灰度可辨 → 焦点预算 → 图类型换皮抽测)。**通过 = 砖面形态与色板冻结**。
- **现状**:验收标准已成文,**测试未跑**。
### 1.2 战斗一屏样张(双舞台,2–3 版候选)⚙格面骨架 + ✦角色剪影候选
- **要什么**:按双舞台布局(战斗画面与扫雷图同屏常驻)出的整屏试验图。要锁的四件事:**角色剪影方向 / 动画方案 / 战斗空间 / 敌人层绘制优先级插入位置**;~~顺带裁决**敌人卡形态:卡片式 vs 站桩式(无框立绘+底座)**——两版候选各出一版~~——**已提前裁决(2026-09-20 用户看对照样张拍板):全站桩式(主角同站桩、状态小图标挂血条下),卡片式退役,正式样张按站桩形态单版出样**(对照样张存档 `production/mockups/`)。
- **风格/规格**:敌人剪影按五类原型出(见 2.2);战斗舞台背景=明亮地窟,紫赤仅 Boss。
- **风格/规格**:敌人剪影按五类原型出(见 2.2);战斗舞台背景=明亮地窟,紫赤仅 Boss;像素尺寸按已定案两档换算(见 §0 通用规格纪律)。
- **验收**:战斗表现「一屏样张的验收标准」(已成文)。
- **联动**:样张未过,**不启动任何终稿资产与动画设计**(文档明文的排期硬前置);HUD框架「格边长两档定值」条款将由表现层升级批按分辨率档位计算口径改写(2026-09-18 用户拍板:固定几档分辨率、窗口不可调、格子量增加则格边长相应变小;**候选档位 1280×800 + 1920×1080 待拍板**)。
- **联动**:样张未过,**不启动任何终稿资产与动画设计**(文档明文的排期硬前置);HUD框架「格边长两档定值」条款将由表现层升级批按分辨率档位计算口径改写(2026-09-18 用户拍板:固定两档分辨率、窗口不可调、格子量增加则格边长相应变小;**档位值已定案 1280×800 + 1920×1080**)。
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## 2. P1 —— 角色级(样张通过后开工,ComfyUI)
> 出图提示词与逐资产规格卡:[comfyui-prompts.md](comfyui-prompts.md)(2026-09-20 成文,含通用底座/验收速查/后处理流程)。
> 提示词规格卡(原 comfyui-prompts.md)已于 2026-09-22 移除,**待美术圣经定调后重新生成**;重生成交接要点存 `design/research/audit-art-bible-2026-09-22.md` 第三节。
### 2.1 主角战斗小人
- **要什么**:待机 / 攻击 / 受击 三态起步(移动态样张后定);透明底 PNG。
- **风格/规格**:小人原型——**窄、直立、对称,轮廓凹凸 ≤2**;2~3 头身两档下剪影均成立;主色小人蓝 `#2E86DE`;格内占位最窄、不吞数字位。
- **现状**:站姿样张已有(`samples/hero-standing-pose.png`,脚本管线产物),战斗三态未出。
- **风格/规格**:小人原型——**窄、直立、对称,轮廓凹凸 ≤2**;2~3 头身两档下剪影均成立;主色小人蓝 `#2E86DE`(候选值,样张批冻结终稿);格内占位最窄、不吞数字位。
- **现状**:站姿样张已有先例(源文件已清理);战斗三态未出。
### 2.2 六敌种形象
### 2.2 八敌种形象(键集事实源 = registry enemy 表,2026-09-22 核)
| 敌种 | 剪影原型(§3.1) | 风格要点 |
|---|---|---|
| 地精 goblin | 普通怪:近圆墩形,宽≥高,零锐角 | Peglin 式胖体量,先读轮廓后读颜色 |
| 熊地精 bugbear | 普通怪或精英档(加一处垂直延伸:角/冠/棘) | 第一关显示名「熊地精」 |
| 食人魔酋长 ogre_chief | 精英档:普通怪形+恰一处垂直延伸,底盘不变 | 重甲语义可走色板不作形状独占 |
| 巨蜘蛛 giant_spider | 普通怪(多足轮廓注意凹凸计数控制) | 群行 [2,3],同屏最多 3 只,剪影需小体量可辨 |
| 兄弟精(bugbear 变体) | 与熊地精**同剪影换色板**(L2 幽暗地域部族) | 换色不换形——biome 换皮原则的角色侧应用 |
| 蛛化卓尔精灵 drider(Boss) | **敌类唯一允许锐角与不对称**,体量最大 | 紫赤 `#8F2F6A` 色相独占;「形状独占+色相独占」双通道 |
| 敌种(enemy_id) | 剪影原型(§3.1) | 护甲类型 | 风格要点 |
|---|---|---|---|
| 地精 goblin | 普通怪:近圆墩形,宽≥高,零锐角 | light | Peglin 式胖体量,先读轮廓后读颜色 |
| 熊地精 bugbear | 普通怪或精英档(加一处垂直延伸:角/冠/棘) | ward | 第一关显示名「熊地精」;**兄弟精 = bugbear 复用显示名**(第二关部族称呼,同剪影换色板,非独立敌种键) |
| 食人魔酋长 ogre_chief | 精英档:普通怪形+恰一处垂直延伸,底盘不变 | heavy | 第一关关底 Boss;重甲语义走色板不作形状独占 |
| 巨蜘蛛 giant_spider | 普通怪(多足轮廓注意凹凸计数控制) | light | 群行 [2,3],同屏最多 3 只,剪影需小体量可辨 |
| 蛛化卓尔精灵 drider | **Boss:敌类唯一允许锐角与不对称**,体量最大 | heavy | 第二关 Boss;紫赤 `#8F2F6A` 色相独占+形状独占双通道 |
| 灰矮人 duergar | 精英档:垂直延伸,重甲中坚 | heavy | 第三关主力量产型;重甲语义走色板 |
| 钩爪恐魔 hook_horror | 普通怪(钩爪/多足轮廓注意凹凸计数控制) | light | 第三关群行捕食者,小体量可辨 |
| 灰矮人石君王 duergar_king | **Boss:锐角与不对称**,体量最大 | heavy | 第三关 Boss;紫赤色相独占+形状独占双通道 |
- **通用规格**:亮色描边+落影底盘轮廓通道硬规则;透明底 PNG;每敌种 2–3 版候选。
- **通用规格**:亮色描边+落影底盘轮廓通道硬规则;透明底 PNG;每敌种 2–3 版候选;护甲类型视觉区分方案登记为待设计项(归美术圣经 §5 角色设计批)。
- **联动**:显示名以 registry / 敌人表为准(兄弟精=熊地精复用,2026-09-17 用户拍板)。
### 2.3 意图准备动画三档(2026-09-18 用户拍板)
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2. **攻击技能 = 特殊准备动画**——放光、高举武器等「摇号感」动作;
3. **重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态**。
- **风格/规格**:三档在**灰度/剪影层也可辨**(双通道纪律);每档动画时长与结算节拍对齐(预告时序 = 下一拍、挖掘期全程可见)。
- **联动**:HUD框架「意图徽标不预告技能名与数值」条款由本拍板承接为动画承载(文字与技能名彻底退出);战斗表现「特殊技两型动画」输入清单按三档改写;映射按 enemy_id 全局恒定(跨 run 禁重掷)。
- **联动**:HUD框架「意图徽标不预告技能名与数值」条款由本拍板承接为动画承载(文字与技能名彻底退出);战斗表现「特殊技两型动画」输入清单按三档改写;映射按 enemy_id 全局恒定(跨 run 禁重掷);契约锚 = art-bible §4.6.4 意图姿态行。
- **现状**:占位符号已落地(2026-09-18:普通攻击「—」/ ⚔ / ✦ / 重击类「蓄力」,技能名退出徽标);终稿动画待样张后开工。
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## 3. P2 —— 图标与格面(脚本管线,可与样张并行)
### 3.1 格面资源徽章 14 枚(七型 × 正负)⚙
### 3.1 格面资源徽章 19 枚(九型 × 正负 18 枚 + 清图槽 1 枚)⚙
- **要什么**:增伤 / 护甲 / 恢复 / 爆裂 / 削弱 / 穿刺 / 魔法,各正负一枚(负向:反噬 / 伏击加层 / 恢复倒扣 / 失衡 / 削弱自伤 / 穿刺陷阱 / 魔法反噬)。
- **风格/规格**:图标键契约 §4.6(冻结);**极性色相槽只有两族——有利兑付=金族、有害兑付=红族**,不新增语义色;徽章=附属小图标,非完整凸形(不构成第二焦点),栈位在旗之下、变异纹理之上。
- **要什么**:九家族(增伤/减伤/回复/爆裂/削弱/穿刺/魔法/行动/金币)各正负一枚 + 清图群伤一枚。**键名录读 `reward.tres` 与地图战斗资源 GDD 九型字典,本文不抄键名**(防再腐烂——2026-09-22 勘误先例:gp 组键名 gp_coin/gp_lose 以配置为准)。
- **风格/规格**:图标键契约 art-bible §4.6(冻结);**极性视觉 = 金族满框(正向)/ 红族缺框(负向)**,不新增语义色;徽章=附属小图标,非完整凸形(不构成第二焦点),栈位在旗之下、变异纹理之上;负向九枚 weight=0 纯字典,用于踩雷反噬结算呈现。
- **现状**:程序化占位徽标(文本/符号),够试玩不够观感。
### 3.2 关卡节点图图标组 ⚙/✦
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- **要什么**:四类节点图标(战斗 / 奖励 / 恢复 / Boss)+ 图版行进器形象(棋子)。
- **风格/规格**:容器走石板圆角语法;Boss 节点可用紫赤;奖励节点可用奖励金;恢复节点绿=自然生机(零逻辑语义,仅氛围);行进器=小人同族蓝。
- **联动**:正式节点图 UI 设计未成文(登记待办:排魔法道具内容批后与美术批同期待拍板);HUD框架义务清单漏「关卡节点地图」行,随批补。
- **现状**:程序化占位,够试玩。
### 3.3 雷 / 旗 / 数字格面像素化 ⚙
- **要什么**:格子样张通过后按冻结参数出全套砖面资产(含 biome 换色板组)。
- **前置**:§1.1 格子样张通过。
- **要什么**:格子样张通过后按冻结参数出全套砖面资产(含图类型换色板组)。
- **前置**:§1.1 格子样张通过(**未跑**)。
- **现状**:程序化绘制,可读性达标(对比硬指标已是现行实现依据),观感待升级。
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@@ -116,18 +129,17 @@
## 5. 明确不在本清单
- **音乐音效**:文档定稿「MVP 占位即可,核心循环验证后再定」。
- **地形变异专属纹理**:变异表为空,纹带种类待地形变异批定夺(形状通道规则已备)。
- **精英/Boss 编码位相关新资产**:随关卡节点地图改键批裁决后再议。
- **地形变异专属纹理**:~~变异表为空,纹带种类待地形变异批定夺~~——**六类型已定稿(2026-09-20 地形变异批)**,纹带需求 = 2 纹形(伤害轴刺缺形/信息轴遮蔽形)× 3 图类型色板,**样张批后可排产**;形状通道规则见 art-bible §3.2。
- **精英/Boss 护甲类型视觉区分**:待设计项,归美术圣经 §5 角色设计批(见 2.2 联动)。
## 6. 执行顺序(依赖链)
```
格子样张(1.1) ──┬─> 雷旗数字格面(3.3)
│
战斗一屏样张(1.2) ──> 角色终稿(2.1/2.2) ──> 意图动画三档(2.3) ──> 演出类(P3)
战斗一屏样张(1.2) ──> 角色终稿(2.1/2.2) ──> 意图动画三档(2.3) ──> 演出类(P4)
│
└─> 敌人卡形态裁决 ✅已收口(2026-09-20 拍板全站桩,卡片式退役)
徽章(3.1)/节点图(3.2) —— 独立线,可随时插队
分辨率档位 ✅已定案(1280×800 + 1920×1080,2026-09-22 用户确认)——像素尺寸解锁换算
```
**用户侧待拍板小项**(场景一遗留):① ~~占位期意图符号小修~~——已落地(2026-09-18,技能名退出徽标);② ~~分辨率档位~~——已定案(1280×800 + 1920×1080 两档,后续调整走修订)。
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View File
@@ -1,10 +1,10 @@
# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–4 节定稿**(2026-09-10 初稿;2026-09-13 增补批定稿——徽章栈位/雷格隐喻换轴同步/格子样张验收成文/图标键契约冻结;2026-09-15 去雾——雾格已从设计中永久移除,样张清单与 §3.2 的雾格资产占位同批删除;2026-09-22 视觉自由度修订批——原则二「色牌为骨」/原则三格子多样化/小人蓝换装/格面类型表对齐九型,详见文末版本历史 v1.1);第 5–9 节(角色/环境/UI/资产标准/参考方向)待后续补全
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–4 节定稿;第 5–9 节(角色/环境/UI/资产标准/参考方向)按 D1–D5 框架分批补全**(框架登记于 `design/art/art-docs-revision-guide-2026-09-22.md` 第 6 节,2026-09-22 用户拍板);历次修订明细见文末版本历史(现行为 v1.3)
>
> **Art Director Sign-Off (AD-ART-BIBLE)**:SKIPPED — Lean mode(2026-09-10;非 PHASE-GATE,第 5–9 节补全或重大改版时建议跑 full 门禁);2026-09-13 增补批 SKIPPED — Solo mode(review-mode.txt = solo,出稿待人工复核)
> **Art Director Sign-Off (AD-ART-BIBLE)**:历次批均 SKIPPED — Lean/Solo mode(非 PHASE-GATE;第 5–9 节补全或重大改版时建议跑 full 门禁)
> 风格基调(2026-09-10 用户定稿):地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身
> 参考池(用户审阅选定,三者相融):**Into the Breach**(网格信息分层;雷图棋盘呈现基准 = 其战棋地块质感 × 正俯视角,见 §3.2)× **Moonlighter**(明亮像素地牢质感)× **Peglin**(明快全年龄地牢色彩);参考截图存于 `design/art/references/`
> 参考池(用户审阅选定,三者相融):**Into the Breach**(网格信息分层;雷图棋盘呈现基准 = 其战棋地块质感 × 正俯视角,见 §3.2)× **Moonlighter**(明亮像素地牢质感)× **Peglin**(明快全年龄地牢色彩);参考截图存于 `design/art/references/`(另有 gungeon 两张在库未点名,去留待表态)
> 约束(2026-09-10 用户强调):本圣经是**纯表现层文档**——明亮轻快是美术风格,不是玩法成分。圣经不得引入、暗示或预设任何玩法语义,不改变任何 GDD 已锁机制;凡表现层需要玩法钩子才能表达之处(如完美排雷检测、Boss 预警),一律标注「待 GDD 定夺」,圣经只规定"若有,则如何呈现"。GDD 机制与圣经冲突时,机制语义以 GDD 为准,呈现方案以本圣经为准
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**原则一|预告上格**(取自 Into the Breach;锚定 P1 推理的掌控感、P2 规划的延迟兑现)
继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式:一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上,禁止只进侧栏或悬浮提示;格内绘制优先级固定:**数字(含色牌) > 小人标记 > 旗 > 类型角嵌纹样 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**,任何元素不得遮挡数字(格面类型/奖励身份预读 = 角嵌纹样,画法见 §3.2、键契约见 §4.6;徽章小图标族保留给库存与结算明细)。与 ITB 之别:只取其信息骨架,弃其冷暗军事色调。
继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式:一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上,禁止只进侧栏或悬浮提示;格内绘制优先级固定:**数字(含色牌) > 小人标记 > 旗 > 类型角嵌纹样 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**,任何元素不得遮挡数字(格面类型/奖励身份预读 = 角嵌纹样 + 类型微光双通道,画法见 §3.2、色带见 §4.2、键契约见 §4.6;徽章小图标族保留给库存与结算明细;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈、不遮任何元素)。与 ITB 之别:只取其信息骨架,弃其冷暗军事色调。
*范围注(2026-09-10):本原则约束"已存在的信息往哪里画",不新增信息种类;预告类信息以战斗侧 GDD 实际定义的为准(如 P2 已锁的结算来源标注),GDD 未定义的预告不因本条而存在。*
@@ -35,35 +35,30 @@
**原则三|一砖一世界**(融合 Moonlighter 地砖观;锚定 P3 风险与收益同源、P4 地牢下探隐喻)
格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(2026-09-12 隐喻换轴——雷格叙事属名 = 惩罚格、首发类型 = 怪物巢穴;旧称"已触发的机关"退役),biome = 同款地砖换色板。biome 与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰不得伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。
格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(2026-09-12 隐喻换轴——雷格叙事属名 = 惩罚格、首发类型 = 怪物巢穴;旧称"已触发的机关"退役),图类型(board_type)= 同款地砖换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰不得伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。
格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2):已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、雷格巢穴更凶;未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**(苔藓/裂纹/碎屑等氛围层,随机分布,与雷/安/类型零相关,不得构成可读线索;分布属初始化随机——棋盘生成期落定,禁逐轮重掷);未开格的类型预读由附属小徽章升级为**角嵌纹样**(仍只表达类型,不泄雷安——§4.6.3 呈现约束不变)。
格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2):已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、雷格巢穴更凶;未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**(苔藓/裂纹/碎屑等氛围层,随机分布,与雷/安/类型零相关,不得构成可读线索;分布属初始化随机——棋盘生成期落定,禁逐轮重掷);未开格的类型预读 = **角嵌纹样(形状通道)+ 类型常显微光(色彩通道)**双通道(仍只表达类型,不泄雷安——呈现契约见 §4.6.3)。
*设计测试:当新 biome 或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产;当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时,砍装饰,不动逻辑通道。*
*设计测试:当新图类型或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产;当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时,砍装饰,不动逻辑通道。*
### 1.3 对 brainstorm 视觉锚的修订记录
### 1.3 修订记录(已迁出)
1. 原锚句「地形是氛围,数字是主角——一切视觉服务'信息可读'而非'场景华丽'」退役:气质职责由新锦句承担;"信息可读"的裁决职责移入支撑原则一、二;"数字"不再作为最高口号,但数字对比硬指标在原则二中完整保留。
2. 原原则 1 的"暗色地牢底色"假设反转为**明亮底色**(2026-09-10 用户定稿:轻快明亮全年龄幻想冒险,非暗黑风)。
3. 原原则 2–5 实质不变,去向:绘制优先级并入原则一;变异格双通道、地砖隐喻、换色板优先并入原则三。
4. **(2026-09-13 增补批)** 绘制优先级栈增补**徽章位**(旗之下、变异纹理之上,依据极性提案 §0 栈位声明);旗的玩家可见动词 = 「控制」(2026-09-12 换轴;对内文档与机制协议仍为"旗/插旗",本圣经行文沿用对内名)。
5. **(2026-09-13 增补批)** 雷格隐喻换轴同步:原则三与 §3.2 的"机关"旧称退役,换为"被惊动的巢穴";§4.1 兑现档红更名**危险红**(旧称"机关红",色值不变)。巢感样张输入仍按 lore 记录③登记的时点另批执行。
6. **(2026-09-13 增补批)** 新增 §1.4 格子样张测试验收标准与 §4.6 图标键契约(冻结)。
早期"对 brainstorm 视觉锚的修订记录"整节并入文末**版本历史**(v1.0/v1.1/v1.2/v1.3 条目承载);本节留号占位,正文只描述现行规则(台账 109 纪律)。
### 1.4 格子样张测试(验收标准,2026-09-13 成文)
> 对应 game-concept"早期风险登记"第 1 条(扫雷数字可读性 × 暗色氛围的冲突 → 一次格子样张测试定风格)与视觉锚原则 5("具体形态由格子样张测试定稿")。**样张** = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。
**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本",game-concept 原则 3)、biome 色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字色牌呈现组(素底/装饰变体底/类型角嵌底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)。
**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本",game-concept 原则 3)、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字色牌呈现组(素底/装饰变体底/类型角嵌底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、**类型微光呈现组**(至少三个类型的常显微光在角嵌格上呈现,含两两相邻格微光并列)。
**验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读)**:
1. **第一验收项|数字可读性(硬指标,可测)**:1–8 全档数字在其**色牌**上 WCAG 对比 ≥4.5:1(§4.1 参数域:色牌素色恒定 L≥0.70、数字墨 L≤0.027);色牌在任意格底(素底/装饰变体底/类型角嵌底/变异纹带底)上完整可辨、牌缘灰度可分;0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样不得侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。
2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类(§3.2 完整度叙事);装饰变体与类型角嵌纹样不得制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异不得成为三态分类线索;色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆,类型角嵌纹样与变异纹带互辨。
2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类(§3.2 完整度叙事);装饰变体与类型角嵌纹样不得制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异不得成为三态分类线索;色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆,类型角嵌纹样与变异纹带互辨;**五组类型微光互辨**——去色相下微光组间仍可辨(明度梯度辅助),色弱玩家的类型主通道 = 角嵌纹样形状通道(§4.5⑨),微光不得侵入数字色牌占位区、不得以明度增量承载信息(§2 明度恒定:微光只以色相表达,加色混合不压格底明度档)。
3. **焦点预算成立(§3.4)**:任意一格至多一个完整凸形;数字所在格无第二焦点。
4. **biome 换皮抽测(§4.3)**:变体组中数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。
4. **图类型换皮抽测(§4.3)**:变体组中数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌、类型微光五组恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。
**判定与回退**:第 1 项不过 → 按原则二设计测试回退——加牌、调牌(提牌墨对比/扩牌面积皆可),禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过 → 修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增 biome/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据(2026-09-07 门禁:样张测试并入 art-bible 执行)。
**判定与回退**:第 1 项不过 → 按原则二设计测试回退——加牌、调牌(提牌墨对比/扩牌面积皆可),禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过 → 修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增图类型/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据(2026-09-07 门禁:样张测试并入 art-bible 执行)。
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### 2.7 下探过渡(关卡间)
- **主情绪**:纵深的期待——「下面还有一层」的探险引力,如降落时一瞬失重
- **色彩性格**:明度恒定,整层色板随 biome 递进换挡,以色相层进预告「更深更险」
- **色彩性格**:明度恒定,整层色板随图类型(board_type)递进换挡,以色相层进预告「更深更险」
- **氛围形容词**:纵深、期待、换气、进阶
- **能量**:4/10
- **承载元素**:镜头沿竖井匀速下移,两侧砖层色板渐变,预演下一层主色
### 2.8 菜单与元进度(存档/天赋)
### 2.8 菜单与元进度(存档/永久强化)
- **主情绪**:可靠的营地感——成长可见、可点、可规划,归来即蓄势
- **色彩性格**:全作最暖:烛光黄与木色,中等饱和,无棋盘式高对比
- **氛围形容词**:温暖、笃实、归属
- **能量**:3/10
- **承载元素**:天赋树长在一面砖墙上,每点亮一格便嵌入一块发光新砖
- **承载元素**:营地三柜台(属性锻造/道具工坊/奖励格图鉴)在烛光下一字排开,钥石余额常驻顶栏;每购得一件永久强化,对应柜台亮起一格暖光
### 状态间区分度自检
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- **雷图棋盘呈现基准**:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(`references/itb_1.jpg`)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,**禁等距/斜视角与菱形格**;形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造,不属状态/情绪表达,不受 §2 明度恒定硬规则约束(顶面格底仍守 §4.1 参数域);装饰小立牌 = 装饰变体的立体档,零信息纪律不变。←原二;原三;§2
- **地砖**:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开=完整凸砖,已开=同形缺角碎裂,雷=碎裂加巢穴纹(被惊动的巢穴——2026-09-12 换轴,旧称"机关纹"退役);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。←原三;P4
- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加苔藓/裂纹/碎屑等低对比装饰;分布随机、与雷/安/类型零相关、不得构成可读线索;一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4),灰度下不得制造新分类特征(§1.4 验收 2);分布属初始化随机——棋盘生成期落定,禁逐轮重掷。←原三
- **结果整格表达(已开格)**:纯安全格=干净裸土;产资源格=裸土加家族物件纹样——用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);雷格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道不变。←原三;P3
- **类型角嵌纹样(未开格预读)**:未开格四角/边框嵌所属家族类型纹样(九类型键表 §4.6.3),墨族单色,砖心留白予数字/旗/小人;与变异格的砖面内缘纹带分通道互不混用,灰度互辨(§1.4 验收 2)。←原一;原三
- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加苔藓/裂纹/碎屑等低对比装饰,一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下不得制造新分类特征、分布属初始化随机禁逐轮重掷)以原则三为准,此处不赘。←原三
- **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);雷格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道不变。←原三;P3
- **类型角嵌纹样(未开格预读·形状通道)**:未开格四角/边框嵌所属家族类型纹样(九类型键表 §4.6.3),墨族单色,砖心留白予数字/旗/小人;与变异格的砖面内缘纹带分通道互不混用,灰度互辨(§1.4 验收 2)。色彩通道 = **类型常显微光**(色带 §4.2,呈现契约 §4.6.3)——形状与色彩双通道冗余,色弱玩家以本纹样为类型主通道。←原一;原三
- **墙体**:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰不得伪装逻辑差异。←原三
- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准=**灰度截图下仍可分类**。纹带对应哪些变异、种类清单,待《地形变异》定夺。←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三
- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准=**灰度截图下仍可分类**。种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD;荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘):**纹带形按轴只分两种**——伤害轴(荆棘丛/岩浆/落石)= 刺/缺排斥形,信息轴(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘)= 遮蔽/缠绕形;同轴跨图类型只做色板变体(§4.3 `variant_tint` 槽),不做新纹形。样张批增查:岩浆纹带橙红须与危险红、旗朱互辨(变异格不是雷,色相邻近混淆风险);信息轴遮蔽呈现不得侵入数字色牌占位区(§1.4 验收 1 延伸)。←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三
### 3.3 UI 形状语法
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### 3.4 主角形状与对比预算
显著度=完整度:**每格至多一个"完整凸形"**(数字/小人/旗,依 1.2 优先级让位;类型角嵌纹样与装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6;数字色牌随数字一体,不作独立焦点),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。与参考分界:ITB 以色块对比分配焦点;本作明度恒定(§2 硬规则),故改以"完整度"分配焦点,不靠明暗抢焦。←原二;P1;P3
显著度=完整度:**每格至多一个"完整凸形"**(数字/小人/旗,依 1.2 优先级让位;类型角嵌纹样与装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6;数字色牌随数字一体,不作独立焦点;类型微光为底效泛光,不作焦点、不抢完整凸形预算),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。与参考分界:ITB 以色块对比分配焦点;本作明度恒定(§2 硬规则),故改以"完整度"分配焦点,不靠明暗抢焦。←原二;P1;P3
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@@ -198,28 +193,29 @@
- **危险红 `#A8321F`**|危险色:雷=被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉(2026-09-13 更名,旧称"机关红"随隐喻换轴退役;色值不变)。←原三;P2
- **奖励金 `#F0A828`**|已兑现的收益:金币/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。←P2;§2.3/2.4
- **小人蓝 `#2E86DE`**|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族(候选值,样张批 §1.4 冻结终稿)。←P1;§2.1
- **数字色牌 `#F5EAD3`**|数字底具:素色暖纸白直角小牌,数字一律垫于其上;素面无纹理、不随 biome/装饰变体变,数字可读不依赖格底即由本牌承载。←原二
- **数字色牌 `#F5EAD3`**|数字底具:素色暖纸白直角小牌,数字一律垫于其上;素面无纹理、不随图类型/装饰变体变,数字可读不依赖格底即由本牌承载。←原二
**对比硬指标(可测)**:数字可读性由色牌承载——**数字色牌素色恒定 L≥0.70、一切数字墨 L≤0.027**(WCAG 相对亮度)⇒ 任意牌墨组合 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA)。实测样例:#33261B / #F5EAD3 = **12.3:1**;#4A1E14 / #F5EAD3 = **11.8:1**;#132E36 / #F5EAD3 = **12.0:1**。格底槽(含全部 biome)相对亮度 **L≥0.30**(明亮为皮)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带——格底不再承担数字对比义务;物件识别不依赖格底(§3.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。←原二;地形变异 AC-9
**对比硬指标(可测)**:数字可读性由色牌承载——**数字色牌素色恒定 L≥0.70、一切数字墨 L≤0.027**(WCAG 相对亮度)⇒ 任意牌墨组合 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA)。实测样例:#33261B / #F5EAD3 = **12.3:1**;#4A1E14 / #F5EAD3 = **11.8:1**;#132E36 / #F5EAD3 = **12.0:1**。格底槽(含全部图类型)相对亮度 **L≥0.30**(明亮为皮)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带——格底不再承担数字对比义务;物件识别不依赖格底(§3.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。←原二;地形变异 AC-9
### 4.2 语义色彩规则
- **红只说危险**:旗朱=预告档,危险红=兑现档,同族两档。禁:红不得用于奖励、装饰与常规 UI。←原三;P2;§2.1
- **金只说收益与兑现**(奖励、结算、胜利)。禁:金不得作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调(防通胀)。←P2;P3;§2.2–2.4
- **红只说危险**:旗朱=预告档,危险红=兑现档,同族两档。禁:红不得用于奖励、装饰与常规 UI(微光群伤组除外——其为类型先验色带域,见「类型微光色带」条,色相刻意错开两档语义红)。←原三;P2;§2.1
- **金只说收益与兑现**(奖励、结算、胜利)。禁:金不得作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调(防通胀;微光通用增益组的芥末黄 = 类型先验色带域,非收益语义金)。←P2;P3;§2.2–2.4
- **蓝只说己方与冷静信息**(小人、光标、工具信息)。禁:蓝不得表示敌方危险;暮蓝 `#5A6C8C` 为失败独占(§2.5),只作全屏氛围,不作物件色。←P1;§2.5
- **紫赤只说 Boss 与精英** `#8F2F6A`(色相 323°):郑重来自色相独占,不来自压暗。禁:**HSV 色相 300°–345° 为全场禁入带**,其余资产(含 UI 与粒子)及 biome 色板不得落入。←§2.6;原三
- **绿只说自然生机,零逻辑语义**(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺)。禁:绿不得承载逻辑状态,不得与红构成唯一区分对。←原三
- **紫赤只说 Boss 与精英** `#8F2F6A`(色相 323°):郑重来自色相独占,不来自压暗。禁:**HSV 色相 300°–345° 为全场禁入带**,其余资产(含 UI 与粒子、含类型微光)及图类型色板不得落入。←§2.6;原三
- **绿只说自然生机**(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺)。**例外:类型微光治疗组**(类型先验色带,见下条)。禁:绿不得承载逻辑状态(微光色带除外),不得与红构成唯一区分对。←原三;T1 裁决 2026-09-22
- **类型微光色带 = 格面类型先验专用逻辑色带**(2026-09-22 用户裁决,未开格类型预读的色彩通道):未开格常显类型微光属逻辑信息色彩,五组候选色相——**通用增益组**(attack/defense/weaken/action/gp 五族)芥末黄 `#D6C13A`(≈52°)、**治疗组**(heal)黄绿 `#5CB83A`(≈104°)、**穿刺组**(pierce)青 `#2E9E9E`(≈180°)、**魔法组**(magic)紫罗兰 `#7B5BD6`(≈256°)、**群伤组**(blast)绯红 `#FF2D55`(≈349°,刻意避开危险红/旗朱色相段与 300°–345° 禁入带)——均候选值,样张批(§1.4)冻结终值并抽测组间互辨。分域纪律:微光色相只承载类型先验,不迁移复用为物件/阵营/UI 语义色;微光以色相表达信息,不得以明度增量承载(§2 明度恒定,加色混合不压格底明度档);色弱玩家的类型主通道 = 角嵌纹样形状通道(§3.2/§4.5⑨)。←T1 裁决 2026-09-22;§4.6.3
- **金/红兼作极性色相槽(§4.6)**:极性(白话:同一次兑付的正负方向——正 = 收益侧,负 = 代价侧;行为×格型→符号矩阵见极性提案 R2)的视觉取色只在这两族间——有利兑付 = 金族,有害兑付 = 红族,不新增语义色。←§4.6;原二
### 4.3 biome 色板换皮规则
### 4.3 图类型色板换皮规则(board_type)
**换皮只换四槽,永不变信**。模板按 biome_tag 键索引,棋盘生成产物 `board_biome` 标签直接消费;清单与词表 owner 待 关卡节点地图/地形变异/地图战斗资源,本节只定模板:
**换皮只换四槽,永不变信**。模板按棋盘生成产物 `board_type` 标签直接消费(键名与词表事实源 = 棋盘生成 GDD 与 `board_gen.tres`:dungeon / underdark / deep_underdark);清单与词表 owner 待 关卡节点地图/地形变异/地图战斗资源,本节只定模板:
- `tile_closed` 未开底 / `tile_open` 已开底:L 与饱和同 4.1 硬指标(L≥0.30、饱和 ≤0.55),避禁入色相带
- `wall_ambient` 墙雾氛围 tint:可带主题色相,L≥0.30
- `variant_tint` 变异纹带染槽:只改色相不改纹形(对应哪些变异待地形变异)
- `variant_tint` 变异纹带染槽:只改色相不改纹形(纹带形按轴两分,见 §3.2 变异格形状通道;种类 = 地形变异六类型已定稿)
**不变槽**:数字墨三档、数字色牌、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿——**信息与语义层全 biome 恒定**,换挡只动色相饱和、不动明度档(§2 硬规则)。新增色板须重跑 §1.4 格子样张(灰度可辨+对比抽测)。←原三/原二;地形变异 AC-9
**不变槽**:数字墨三档、数字色牌、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿、类型微光五组——**信息与语义层全图类型恒定**,换挡只动色相饱和、不动明度档(§2 硬规则)。新增色板须重跑 §1.4 格子样张(灰度可辨+对比抽测)。←原三/原二;地形变异 AC-9
### 4.4 UI 色板
@@ -239,11 +235,11 @@
6. 小人蓝 vs 青墨数字:明度悬殊 + 小人轮廓与底盘,无需另加
7. **UI 红/金强调对:纹带不管面板——需补图标+文案冗余,且破坏性确认不得与常规确认同位(位置通道)** ←原三
8. 失败暮蓝 vs 小人蓝:状态互斥,不承载区分,无需冗余
9. 图标键族(§4.6):图标身份全靠纹样形状通道(一键一纹样,色相不承载身份),未开格预读角嵌纹样为墨族单色;极性金/红对由框形满/缺冗余——色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性。←原三;增益状态×4②
9. 图标键族(§4.6):图标身份全靠纹样形状通道(一键一纹样,色相不承载身份);未开格类型预读 = **双通道**——角嵌纹样(墨族单色,形状主通道)+ 类型微光(五组色带,色彩辅助通道,§4.2),色相全失效时角嵌纹样仍可逐一辨认类型;极性金/红对由框形满/缺冗余——色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性。←原三;增益状态×4②;T1 裁决 2026-09-22
### 4.6 图标键契约(Icon Key Contract,2026-09-13 冻结)
> **白话**:图标键 = "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照表——效果、奖励、格面类型、敌种各自的数据表主键(effect_id / reward_id / cell_type / enemy_id)直接作图标键,一枚键配一枚专属纹样。**本节冻结的是键与通道的分配,不冻结终稿美术**:纹样造型、具体色值、动画帧归格子样张(§1.4)与 asset-spec 批。先行冻结是为了 HUD框架/战斗表现开工不必等美术终稿;映射一经冻结**全局恒定、跨 run 禁重掷**(敌人系统 Rule 8③ 与地图战斗资源 reward_id 键恒定同款纪律),增键走本节修订,禁运行时换图。
> **白话**:图标键 = "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照表——效果、奖励、格面类型、敌种各自的数据表主键(effect_id / reward_id / cell_type / enemy_id)直接作图标键,一枚键配一枚专属纹样。**本节冻结的是键与通道的分配,不冻结终稿美术**:纹样造型、具体色值、动画帧归格子样张(§1.4)与 asset-spec 批。先行冻结是为了 HUD框架/战斗表现开工不必等美术终稿;映射一经冻结**全局恒定、跨 run 禁重掷**(enemy_id / reward_id 键恒定同款纪律),增键走本节修订,禁运行时换图。
>
> 承接义务:增益状态×4②(effect_id→icon 映射键契约)· 地图战斗资源×5①(奖励身份恒定可读)· 敌人系统×4①②(敌种图像线索清单成文 + 全局恒定)· 极性提案 §3(类型图标/极性视觉语言)。引用方:HUD框架、战斗表现、教学引导、地图战斗资源库存呈现。
@@ -252,39 +248,53 @@
- **身份 = 形状纹样键**:一键一纹样,全作不复用;**色相不承载身份**(七效果不七色——防色相爆炸,亦防色弱失效)。
- **极性 = 色相槽 + 框形**:有利兑付 = 金族(§4.2"金只说收益"),有害兑付 = 红族("红只说危险")——零新增语义色;框形冗余:满框对缺框(§3.4"收益用满与圆,危险用刺与缺")。极性判定的数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义(非 magnitude 符号——增益状态×4③),本契约只锁视觉通道、不锁数据映射。
- **格面身份预读 = 角嵌纹样;徽章 = 附属小图标**:格面的类型/奖励身份预读画在格上——类型走角嵌纹样(§3.2),栈位在旗之下、变异纹带之上(§1.2 优先级栈),不得构成格内第二焦点(§3.4);徽章小图标族用于库存条与结算明细。
- **未开格预读 = 墨族单色**(§4 总纲"墨为信"):类型角嵌纹样不上语义色相,防色相泄漏雷/安属性(极性提案 R3"不呈现极性、不呈现雷/安"的色彩侧延伸);兑付面与库存徽章可用语义族色,终稿归样张批。
- **未开格预读 = 双通道**(角嵌纹样 = 形状通道,类型常显微光 = 色彩通道;2026-09-22 T1 裁决):角嵌纹样墨族单色不变(§4 总纲"墨为信");微光五组色带见 §4.2「类型微光色带」。两通道都只表达类型、不呈现极性、不泄雷/安(极性提案 R3 约束不变——类型分布即先验,推雷仍是扫雷本征推理);兑付面与库存徽章可用语义族色,终稿归样张批。
#### 4.6.1 效果图标键(增益状态数据六行 = 2026-09-13 切片数据批实态;增益状态 GDD 四行→六行入文随其修订批)
#### 4.6.1 效果图标键(九行 = 增益状态现行实态,2026-09-22 核;键集事实源归增益状态 GDD 与 `status_effects.tres`,本表键名随其修订自动跟随)
| 键(effect_id) | display_name | 纹样语义锚(形状必须让人联想到) | 极性 |
|---|---|---|---|
| attack_up | 增伤 | 我方攻击增强——向上的力 | 有利 |
| defense_up | 减伤 | 我方承伤降低——护盾/屏障 | 有利 |
| ambush | 伏击 | 敌方暗袭加持——潜伏扑出 | 有害 |
| attack_up | 增伤 | 主角攻击提升——向上的力 | 有利 |
| ac_up | 护甲强化 | 主角护甲提升——护盾/壁垒 | 有利 |
| alert | 警觉 | 敌方护甲提升——戒备/甲亮 | 有害 |
| weaken | 削弱 | 敌方输出被削弱——钝化/蔫软 | 有利 |
| enrage | 暴走 | 敌方狂怒增伤——炸毛/赤目 | 有害 |
| off_guard | 失衡 | 我方失衡承伤增——踉跄/破绽 | 有害 |
| sapped | 乏力 | 我方输出被削弱——蔫软(weaken 的镜像) | 有害 |
| off_guard | 失衡 | 主角失衡——踉跄/破绽 | 有害 |
| sapped | 乏力 | 主角输出被削弱——蔫软(weaken 的镜像) | 有害 |
| empower | 蓄力 | 敌方蓄力倍增——凝聚/拉满 | 有害 |
| fortify | 硬化 | 敌方防御提升——石化/硬壳 | 有害 |
- **sapped = 极性提案 OQ-3 新增负向行**(提案 §2,已拍板待实施)——**键先冻结,行未入 StatusEffectTable 前禁引用**(增益状态新数据行随提案实施批,悬空引用按 fail-fast 同款纪律处理)。
- empower/fortify 来源 = 敌方技能施放(蓄力技/硬化技载体);alert = 2026-09-20 八型批换装(旧 ambush 键退役);ac_up = 2026-09-16 换装(旧 defense_up 键退役)。
- 呈现位 = HUD 状态槽(增益状态×4①);堆叠层数呈现归 HUD框架/战斗表现,不入本契约。
#### 4.6.2 奖励徽章键(地图战斗资源 GDD 默认根八行 = 2026-09-11 两级奖励批登记值)
#### 4.6.2 奖励徽章键(九型字典正负 18 行 + 清图槽 1 行 = 地图战斗资源现行实态,2026-09-22 核;键集事实源归地图战斗资源 GDD 与 `reward.tres`,本表键名随其修订自动跟随)
| 键(reward_id) | category | 徽章语义锚 | 备注 |
| 键(reward_id) | 型/极性 | 徽章语义锚 | 极性视觉 |
|---|---|---|---|
| attack_up_basic | buff(即时) | 增伤增益 | 与 attack_up 效果图标同语义域、键分立 |
| spark_aoe | instant_aoe(即时) | 爆破群伤 | blast 族 |
| heal_minor | instant_heal(即时) | 小额回复 | heal 族 |
| defense_up_basic | buff(即时) | 减伤增益 | defense 族 |
| knife_t1 | damage_item(可选) | 刀(基础档) | 刀形 + 档位记号 |
| knife_adv | damage_item(可选) | 刀(精工档) | 与 knife_t1 同族、档位可辨——库存常读条并排必须互辨 |
| heal_pack | heal_pack(可选) | 治疗包 | 稀缺强治疗(可选治疗唯一形态) |
| clear_knife | damage_item(清图槽) | 清图奖励刀 | **切片批已更替为 clear_blast**(一次性群伤 40,instant_aoe——地图战斗资源 GDD 修订待批);clear_blast 键并列预留,启用随批 |
| attack_up | attack 正向 | 增伤增益(与 §4.6.1 同语义域共族、键分立) | 金族满框 |
| enrage | attack 负向 | 敌方增伤 | 红族缺框 |
| ac_up | defense 正向 | 护甲强化 | 金族满框 |
| off_guard | defense 负向 | 主角失衡(与 §4.6.1 共族、键分立) | 红族缺框 |
| heal_minor | heal 正向 | 小额回复 | 金族满框 |
| heal_backlash | heal 负向 | 恢复倒扣(直伤) | 红族缺框 |
| spark_aoe | blast 正向 | 爆破群伤 | 金族满框 |
| enemy_alert | blast 负向 | 警觉(引用 alert 状态行,与 §4.6.1 alert 共族) | 红族缺框 |
| weaken | weaken 正向 | 削弱(与 §4.6.1 共族) | 金族满框 |
| sapped | weaken 负向 | 乏力(与 §4.6.1 共族) | 红族缺框 |
| pierce_strike | pierce 正向 | 穿刺弹——锐锥 | 金族满框 |
| pierce_snare | pierce 负向 | 穿刺陷阱 | 红族缺框 |
| magic_bolt | magic 正向 | 魔法矢——秘法/星辰 | 金族满框 |
| magic_recoil | magic 负向 | 魔法反噬 | 红族缺框 |
| ap_up | action 正向 | 行动点 +1——疾步/沙漏 | 金族满框 |
| ap_drain | action 负向 | 迟滞——沙漏倒置 | 红族缺框 |
| gp_coin | gp 正向 | 金币袋——钱币/财货 | 金族满框 |
| gp_lose | gp 负向 | 破财 | 红族缺框 |
| clear_blast | 清图槽 | 清图群伤——blast 族、板级作用域 | 按正向视觉 |
- 即时类四行徽章只在已开格/结算明细呈现(零库存);可选类三件(knife_t1/knife_adv/heal_pack)为库存徽章,互辨性是硬需求。
- 格面预读按**家族类型**角嵌纹样呈现(§4.6.3)、不按行(提案 R1"图标呈现家族类型");可选类格图标 = 家族类型 + 道具徽章语言区分(呈现细则归 HUD框架 义务)。
- **池归属(safe_cell / active_inject / clear_default)不影响键**——切片供给控制器批把三件可选类移注入池、清图行更替,徽章键照旧(该漂移已在交付报告冲突清单列示)。
- 负向九行 weight=0 纯字典,不参与格面摇号(地图战斗资源结构);负向徽标用于踩雷反噬的结算呈现。
- 除 percent 类进状态容器外全部当场兑付、**无库存语义**——旧"可选类库存徽章互辨"义务随可选类道具删除退役(2026-09-15 格面资源批,knife_t1/knife_adv/heal_pack 已不存在);库存常读条义务归地图战斗资源现行结构。
- 格面预读按**家族类型**角嵌纹样呈现(§4.6.3)、不按行(提案 R1"图标呈现家族类型")。
- **2026-09-22 勘误**:修订指导底稿曾记 gp 组键名为 gp_gain/gp_loss,以 `reward.tres` 实际键 **gp_coin/gp_lose** 为准(配置是事实源)。
#### 4.6.3 格面类型图标键(九类——地图战斗资源现行实态;键契约冻结,终稿归样张批)
@@ -300,28 +310,29 @@
| action | 行动族 | 行动点/疾步 |
| gp | 金币族 | 钱币/财货 |
- **呈现约束(提案 R3,冻结)**:全部未开格呈现类型角嵌纹样(画法 §3.2)、不呈现极性、不呈现雷/安——推雷仍是扫雷本征推理;类型分布即先验(提案 R3 拍板),**纹样误读率 = 提案 §4 指标 3**,样张批须做误读抽测。
- **呈现约束(2026-09-22 T1 裁决更新,原「墨族单色」单一通道退役)**:全部未开格呈现**双通道类型预读**——类型角嵌纹样(墨族单色,画法 §3.2,形状主通道)+ 类型常显微光(五组色带,§4.2「类型微光色带」,色彩辅助通道;候选色相样张批冻结);两通道都不呈现极性、不呈现雷/安——推雷仍是扫雷本征推理;类型分布即先验(提案 R3 拍板),**角嵌纹样误读率 = 提案 §4 指标 3** 保留,样张批另增微光组间互辨抽测。
- **状态声明**:键集九值封闭(attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic/action/gp,与 RewardTable 现行 cell_type 词表一致),扩键走本节修订。
- 与 §4.6.1 的关系:同语义域的键(attack↔attack_up 等)可共族设计,键分立、纹样须可区分(格面小记号级对槽内图标级)。
#### 4.6.4 敌种线索键(敌人系统 Rule 8 契约化;映射键 = enemy_id)
#### 4.6.4 敌种线索键(映射键 = enemy_id;键集事实源归敌人系统 GDD 与 registry/enemy 表,2026-09-22 核)
| 线索通道 | 冻结内容 |
|---|---|
| 行为拍姿态 | 三行为各一恒定视觉姿态键:attack / charge / heavy;**charge 姿态必须含可辨识的"蓄力"记号**(读怪核心课:"它在蓄力,这轮踩雷不挨打"——charge 轮伏击池蒸发,敌人系统 F2);同一敌种同一行为恒同一姿态(Rule 8①) |
| 环长直觉 | 敌种具备哪些姿态本身就是环长线索:有蓄力拍 = 环里空一拍(可以贪),没有蓄力态 = 每拍都动手(grub 单拍环)——MVP 双敌种双环最长 3 拍(Rule 8②) |
| 强度档位 | 体量通道:§3.1 archetype 体量/垂直延伸("大个子多半有重击") |
| 预告时序 | 呈现"即将执行的一拍",**挖掘期全程可见**,结算不另设独立意图播片(Rule 8⑤——敌人系统承重项) |
| 恒定义务 | enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷(Rule 8③);精确数值只在结算明细兑现(Rule 8④——数字归明细,图像不报数) |
| 意图姿态 | **动画三档**(2026-09-18 用户拍板,替代旧行为环姿态):① 普通攻击 = 常态待机(待机即预示,零独立资产);② 攻击技能 = 特殊准备动画(放光/高举武器);③ 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。**不显示文字与技能名**;三档在灰度/剪影层可辨(双通道纪律) |
| 强度档位 | 体量通道:§3.1 archetype 体量/垂直延伸("大个子多半有重击");护甲类型(light/ward/heavy)视觉区分登记为待设计项,呈现方案归 §5 角色设计批(D 框架 D3) |
| 预告时序 | 呈现"即将执行的一拍",**挖掘期全程可见**,结算不另设独立意图播片 |
| 恒定义务 | enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷;精确数值只在结算明细兑现(数字归明细,图像不报数) |
- MVP 键集 = {grub, ambusher}(敌人系统 Rule 3 定稿;视觉状态清单:grub 1 态攻击 / ambusher 3 态攻击·蓄力·重击)。**资产需求下限三类**(敌人系统 Visual Req 2,呈现归 HUD框架/战斗表现):受击反馈(两敌种可共用一组)、死亡表现(不得直接消失)、顺位标记(敌人系统×4③,同等 blocking)。
- 精英/Boss 编码位 = 敌人系统 OQ7 预登记(关卡节点地图 定稿强制核对);表现侧现成约束:§2.6 紫赤色相独占 + §3.1 Boss 形状独占;键集扩容随敌人系统/难度曲线与Boss 修订批入本表。
- **敌种键集 = 八敌种**(registry enemy mvp_content,2026-09-22 核):goblin 地精(light)/ bugbear 熊地精(ward;**兄弟精 = bugbear 复用显示名**,L2 部族称呼,同剪影换色板,非独立键)/ ogre_chief 食人魔酋长(heavy,第一关关底 Boss)/ giant_spider 巨蜘蛛(light,群行 [2,3])/ drider 蛛化卓尔精灵(heavy,第二关 Boss)/ duergar 灰矮人(heavy)/ hook_horror 钩爪恐魔(light,群行)/ duergar_king 灰矮人石君王(heavy,第三关 Boss)。旧键集 {grub, ambusher} 已随 DND 更名批退役。
- **资产需求下限三类**(敌人系统登记,呈现归 HUD框架/战斗表现):受击反馈(可共用一组)/ 死亡表现(**灰化+碎裂退场,不得直接消失**)/ 顺位标记(敌多时可读)。
- Boss 表现约束:§2.6 紫赤色相独占 + §3.1 Boss 形状独占双通道;键集扩容随内容批入本表。
- 剪影通用性:敌不占格,剪影不得借格底色成立(§3.1)——棋盘/结算/任一战斗舞台同一套。
---
## 版本历史
- **v1.3(2026-09-22)GDD 过期账清偿批 + 类型微光裁决**(用户四拍板:①未开格类型预读采纳彩色常显微光;②分辨率档位已定案两档 1280×800+1920×1080〔清单侧承载〕;③§5–9 按 D1–D5 框架分批补全,框架登记于 `art-docs-revision-guide-2026-09-22.md` 第 6 节;④两份美术清单合并以 art-assets-checklist 为底〔清单侧承载〕;worktree art-docs-settlement-20260922):**§4.6 契约表对齐数据实态**——§4.6.1 效果键七行→九行(ac_up/alert/empower/fortify 入表,defense_up/ambush 死键清除,sapped「待实施」旧注删除);§4.6.2 奖励徽章键整表重写为九型字典正负 18 行+清图槽 clear_blast(旧可选类三键/attack_up_basic/defense_up_basic/clear_knife 清除,「群伤 40」数值删除归配置事实源;gp 组键名按 reward.tres 勘误为 gp_coin/gp_lose);§4.6.4 敌种线索键整节重写(键集 {grub,ambusher}→八敌种现行键集,意图姿态改 2026-09-18 动画三档,Rule 8/伏击池/OQ7 退役表述清除);**微光改向**——§4.6.3 呈现约束由「墨族单色」单一通道改「角嵌纹样(形状)+类型常显微光(色彩)」双通道(R3 不泄雷安约束不变),§4.2 增「类型微光色带」分域条款与五组候选色相(芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,避 300°–345° 禁入带与既有语义色段,样张批冻结),红/绿/紫赤/金条款加微光分域例外,§4.5⑨/§3.2 角嵌纹样条/§1.2 原则一/§1.4 样张清单与验收 2·4/§3.4 同步;**过期挂点清偿**——§3.2/§4.3 变异挂点落地(六类型定稿,纹带形按轴两分:伤害轴刺缺形/信息轴遮蔽形,同轴只做色板变体;样张批增岩浆橙红与危险红/旗朱互辨、信息轴遮蔽不入色牌占位区两项检查);§2.8 营地改三柜台+钥石(「天赋树」退役);**更名**——biome/board_biome/biome_tag 正文全量更名图类型(board_type),§4.3 标题随批(键名事实源 = 棋盘生成 GDD 与 board_gen.tres);**结构收敛**——§1.3「对 brainstorm 视觉锚的修订记录」整节并入本版本历史(正文留号占位,台账 109 正文零历史纪律),头注压缩(状态行与 Sign-Off 并行),原则三与 §3.2 重复条款收敛(零信息纪律/结果清单单点成文)。gungeon 两张参考图去留待表态(T2)。
- **v1.2(2026-09-22)雷图棋盘呈现基准批**(用户拍板:雷图要有 ITB 参考图的战棋棋盘质感,但 45° 摆正成正俯视角——「摆正视角方格」读法):§3.2 增「雷图棋盘呈现基准」条——ITB 地表质感骨架(纹理多样/起伏体块/岛缘砖缘厚度/格上装饰立牌)× 相机正上方垂直向下、格线屏轴对齐、禁等距斜视与菱形格;砖缘厚度/岛缘立体面显式划为形体塑造、不触 §2 明度恒定(该规则禁的是状态/情绪明暗表达),顶面格底仍守 §4.1 参数域;装饰立牌 = 装饰变体立体档、零信息纪律不变;头部参考池行与资产清单样张要求随批。**勘误**——v1.1 台账所记「参考池资产失配」判断有误:references/ 中 itb/moonlighter/peglin(点名池)+gungeon(未点名)四款×2 张一直在库,删除的十张系额外五款(CatQuest3/Dicey/Roundguard/Tangledeep/WonderBoy)退场,参考池本身无失配;gungeon 两张点名与否待用户表态。
- **v1.1(2026-09-22)视觉自由度修订批**(用户三拍板:①原则二改数字色牌方案;②已开后表达+零信息装饰变体;③只换主角蓝微调其余):原则二更名「明亮为皮,色牌为骨」——数字可读性改由数字色牌(素色直角小牌)承载,格底压素让路条款退役、饱和上限 0.40→0.55(候选),§1.2 优先级栈/§1.4 验收 1·2·4/§3.3/§3.4/§4.1 硬指标/§4.3 同步改查牌;原则三增格子多样化——已开格按当格结果整格表达(九类型物件纹样/纯安全格裸土/雷格巢穴更凶),未开格加零信息装饰变体(随机分布、禁逐轮重掷),未开格类型预读由小徽章升级为角嵌纹样(R3 不泄雷安约束不变),§3.2/§4.5⑨/§4.6 同步;主色板——小人蓝 `#2E6E8E`→`#2E86DE`、新增数字色牌 `#F5EAD3`(均候选值,样张批冻结终值),格面类型表五类→九类对齐(pierce/magic/action/gp)。§2 氛围层与明度恒定硬规则未动;§4.6 其余键表(效果 §4.6.1/奖励 §4.6.2/敌种 §4.6.4)数据过期账未清,另批处理;执行侧 ui_kit `HERO_BLUE` 等色值同步义务已登记,归样张批冻结后的表现批。
- **v1.0**(2026-09-10 初稿;2026-09-13 增补批——徽章栈位/雷格隐喻换轴/格子样张验收成文/图标键契约冻结;2026-09-15 去雾批)。
-53
View File
@@ -1,53 +0,0 @@
# 美术资源清单与缺口
> 目的:表现层升级批(棋盘/敌人/节点图从平面控件占位换贴图渲染)所需的全部美术资产的单一登记处——名字、要什么、风格要求、出法、状态。随批更新状态列,做完不删行、改状态。
> 关联:[04-美术音频方向](../gdd/04-美术音频方向.md) · [art-bible](art-bible.md)(色板/形状语言/图标键契约 §4.6/格子样张验收)· [战斗表现](../gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md)(样张硬前置与输入清单)· [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)
> 建立:2026-09-18(表现层升级批前置盘点)
## 风格基调(所有资产共用,细节以 art-bible 为准)
- **一句话**:轻快明亮的像素幻想冒险风,全年龄、非暗黑,角色 2~3 头身;明亮为皮、色牌为骨。
- **数字可读性第一**:一切视觉让位雷图数字辨识;格内绘制优先级固定 数字(含色牌)> 小人标记 > 旗 > 类型角嵌纹样 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色,任何元素不得遮挡数字。
- **危险双通道**:一切危险/奖励状态必须「形状 + 颜色」双通道冗余,色弱可辨;装饰不得伪装成逻辑差异。
- **换色板优先**:新关卡/新变异先做色板变体,不新增资产。
- **参考**(`design/art/references/` 有截图):Into the Breach 取网格信息分层与「预告画在目标格上」;Moonlighter 取暖砖质感;Peglin 取明快全年龄色彩。
- **音频**:未定稿,MVP 占位音效即可,不在本清单。
## 生产渠道分工
| 渠道 | 出什么 | 备注 |
|---|---|---|
| ✦ ComfyUI(用户自跑) | 角色、插画级素材 | 已有先例:`samples/hero-standing-pose.png` |
| ⚙ 脚本管线 | 图标、格面、样张类精度资产 | 已有先例:格子样张已过、砖面形态与色板冻结 |
> ComfyUI 通道的出图提示词与逐资产规格卡:[comfyui-prompts.md](comfyui-prompts.md)(2026-09-20 成文)。
## 通用规格纪律
- 全部尺寸依赖**分辨率档位**(固定几档、窗口不可调、格边长按档位计算——两档定值旧条款已裁决作废)。档位尚未拍板(建议 1280×800 + 1920×1080),**拍板前所有像素尺寸只给工作假设**,档位定稿批统一换算。
- 交付格式建议 PNG 透明底;动画用序列帧或精灵表(SpriteFrames),帧数规格随样张批定。
- 程序化占位是现行结构冻结条款:资产未就位的槽位保持占位渲染,不空窗。
## 清单
| 优先级 | 资产 | 要什么 | 风格与需求要点 | 出法 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|
| **P0** | 战斗一屏样张 2–3 版候选 | 按双舞台布局(战斗画面与扫雷图同屏常驻)出整屏候选图 | 锁四件事:角色剪影方向、动画方案、战斗空间、敌人层绘制优先级插入位置;顺带裁决**敌人卡形态**(卡片式 vs 站桩式)。验收标准已成文于战斗表现「一屏样张的验收标准」;格子部分按已冻结的砖面/色板出 | ⚙+✦ | 未开始(表现层升级批与终稿资产的硬前置) |
| P1 | 主角战斗小人 | 待机/攻击/受击三态起步 | 2~3 头身像素幻想、明亮暖色;与站姿样张(已有)同形象延续;尺寸随分辨率档位 | ✦ | 站姿样张已有,三态未做 |
| P1 | 六敌种形象 | 地精 / 熊地精 / 食人魔酋长 / 巨蜘蛛 / 兄弟精(= 熊地精变体:换色板+前后缀,不换词根)/ 蛛化卓尔精灵(Boss,大体型) | 敌种间**剪影可辨**(形状+色相双通道、映射按敌种全局恒定不重掷);Boss 体型差要一眼读出强度档;死亡禁瞬消(灰化+碎裂退场,语义已定稿) | ✦ | 未开始 |
| P2 | 意图准备动画三档 | ① 普通攻击 = 常态待机(待机即预示,无需独立资产);② 攻击技能 = 特殊准备动画(放光/高举武器);③ 重击与硬化类 = 蓄力动作或防御姿态 | **不显示文字与技能名**(2026-09-18 拍板,替代现文字徽标);每敌种一套还是通用骨架换色 → 样张批定;文档落点 = 战斗表现 + HUD框架(普攻零表示 → 常态即预示) | ✦ | 未开始(样张后终稿) |
| P2 | 格面资源图标 | 七型正负共 14 枚:增伤/护甲强化/恢复/爆裂粉尘/削弱/穿刺/魔法(负向:反噬/伏击加层/恢复反噬/削弱反噬/穿刺陷阱/魔法反噬等,负向现行 weight=0 仍需徽标用于踩雷反噬呈现) | 键契约已冻结(art-bible §4.6);不得压数字对比度;形状+颜色双通道 | ⚙ | 未开始(程序化占位可用) |
| P2 | 关卡节点图资产 | 四类节点图标(战斗/奖励/恢复/Boss)+ 行进器形象 | 方块地牢观感(关卡节点地图 v1.0 定稿语);节点类型形状可辨、已走/当前/可选三态 | ⚙/✦ | 未开始(正式 UI 设计未成文,占位够试玩) |
| P3 | 战斗演出起步三类 | 受击反馈 / 死亡表现 / 顺位标记 | 敌人系统登记的资产需求下限三类;死亡=灰化+碎裂退场;顺位标记保证攻击顺位可读 | ✦ | 未开始(样张后终稿) |
| P3 | 连锁坍塌显形演出 | 连锁展开触发的连锁演出 | 与音频方向同批配对登记;打磨项,文档标注排后 | ✦ | 未开始 |
| P3 | 雷/旗/数字格面像素化 | 覆尘砖/碎裂砖/巢穴雷格/旗的终稿质感 | 砖面形态与色板已冻结(格子样张已过),只差终稿精度渲染;打磨项排后 | ⚙ | 冻结形态已有,终稿未做 |
## 依赖关系
- P0 样张 → 一票否决后面所有终稿资产(意图动画/演出三类/敌人卡形态)。
- P1 角色 → 表现层升级批的开工前提(没贴图就没得挂)。
- 分辨率档位拍板 → 全部像素尺寸冻结。
## 更新纪律
状态列随批更新(未开始 / 候选已出 / 已裁决 / 已交付);新增资产行走本文修订;做完不删行。与 06-待办清单的联动:本文件是资产维度明细,06 只留指路存根。
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# ComfyUI 出图提示词与规格卡(角色级资产)
> **性质**:美术清单 ComfyUI 通道(✦ 用户自跑)的执行侧文件——把 [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §2 与 [asset-checklist](asset-checklist.md) 清单里的角色级资产,逐项落成可直接粘贴的生成提示词 + 出图规格 + 验收标准。风格条款全部转写自 [art-bible](art-bible.md)(§3.1 剪影哲学 / §4.1 主色板 / §4.2 语义色规则),冲突时以 art-bible 为准。
> **边界**:本文件只管 ComfyUI 通道。图标 / 格面 / 节点图走脚本管线(⚙ 代理出),规格在 art-bible §4.6 与两份清单里,不需要提示词。意图动画三档与演出类是动画资产,等一屏样张锁方案后另立规格卡,本文件不覆盖。
> **建立**:2026-09-20(asset-spec 流程产出)· 状态:提示词卡成文,出图未开始
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## 0. 使用流程(五步)
1. **出图**:按下面卡片把正向/负向提示词粘进 ComfyUI,每个资产出 **2–3 版候选**(建议固定 3 个 seed 连拍,便于横评)。
2. **入库**:候选原图(带底)放 `design/art/candidates/<资产名>/`,文件名 `v1.png / v2.png / v3.png`。这个目录只存候选,不进引擎。
3. **裁决**:你按 §4 验收速查预筛,挑出每一资产的入围候选拍板。
4. **后处理**:喊我一声,脚本管线代跑——去底转透明、最近邻降采样到目标尺寸、色板量化、四联底测试条(复用 [hero-standing-pose-preview](samples/hero-standing-pose-preview.png) 的做法:掩尘底 / 裸土底 / 暗底 / 灰度)。
5. **转正**:终稿从 candidates 转入切片资产目录,随表现层升级批接线;清单状态列改「已交付」。
**模型适配注**:提示词按 SDXL 系标签风格写(像素 LoRA 或通用模型都能吃)。用 Flux 的话,把「正向提示词」整串改写成两句自然语言即可,语义不变。出图分辨率建议 1024×1024,小图细节靠后处理降采样保像素干净。
## 1. 通用规格(所有卡片共用)
| 项 | 规格 | 依据 |
|---|---|---|
| 画布(1x 工作假设) | 主角 32×48 · 普通怪 44×36(宽≥高)· 精英 44×44 · Boss 64×72 | 站姿样张先例 + art-bible §3.1 体量档;分辨率档位已定案(1280×800 + 1920×1080),格边长按档位算,**此列像素是工作假设,一屏样张批冻结** |
| 头身比 | 2–3 头身(chibi) | art-bible 风格基调 |
| 轮廓通道 | **亮色暖白描边 + 落影底盘**(禁黑描边)——识别不依赖背景 | art-bible §3.1 硬规则 |
| 生成底色 | 均匀纯浅灰 `#F2F2F2`,不要渐变/场景背景 | 抠底干净;**不要用绿幕/品红幕**——品红落在紫赤禁入带(HSV 300°–345°),抠边会留下违规色相污染 |
| 语义色禁区 | 紫赤带 300°–345° 全场禁入(**仅 Boss 独占**);红只说危险、金只说收益——角色身体主色不受语义禁则约束(那管的是格面与 UI),但禁入带对角色同样生效 | art-bible §4.2 |
| 候选纪律 | 每资产 2–3 版;同一角色的多形态(主角三态、兄弟精)必须**同形象**——同 seed 起步、只改动作/配色短语 | 清单「每敌种 2–3 版候选供裁决」 |
### 通用正向底座(拼在各卡「主体描述」之后)
```
pixel art sprite, full body, front view, centered, single character,
bright cheerful fantasy, all ages, warm colors, chibi 2.5-heads-tall proportion,
thin bright cream body outline, soft oval drop shadow under feet,
flat shading, clean readable silhouette, plain flat light grey background
```
### 通用负向底座(每卡再按需增补)
```
realistic, photorealistic, 3d render, photo, dark, grimdark, horror, gore, blood,
scary, creepy, text, letters, numbers, watermark, signature, logo, frame, border,
ui, gradient background, scenery, dungeon background, multiple characters, crowd,
black outline, heavy dark outline, back view, side view, isometric, blurry, jpeg artifacts
```
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## 2. 主角战斗小人(三态,P1)
形象锚 = 已有站姿样张 [hero-standing-pose.png](samples/hero-standing-pose.png):兜帽冒险者、钢蓝袍装、皮革背带腰带、直剑。三态必须延续这个形象——**同一 seed 起步,只换动作短语**。
**主体描述(三态共用)**:
```
small hooded adventurer, steel blue hooded tunic and pants,
brown leather belt, straps and boots, warm tan skin,
simple straight sword
```
### 2.1 待机态
- **动作短语**:`held point-down at his side, calm confident standing pose, symmetrical narrow upright silhouette`
- **规格**:剪影窄、直立、对称、轮廓凹凸 ≤2;主色小人蓝 `#2E86DE`(高光/暗部用同族 `#5FA8E8`/`#1C5CA4`);眼用数字墨 `#33261B`;皮革走木色族 `#8A5A34`。
- **负向增补**:`red clothes, gold armor, purple, magenta`
### 2.2 攻击态
- **动作短语**:`dynamic sword slash, lunging forward, sword swung diagonally, cloak flapping, determined expression`
- **规格**:允许破对称,但整体仍窄、不超格宽;**刀光/弹道不进精灵图**(归战斗演出批另立资产)。
- **负向增补**:同 2.1,另加 `slash effect, energy trail, projectile`
### 2.3 受击态
- **动作短语**:`recoiling backward, arms raised guarding face, eyes squeezed shut, wincing, clothes flared by impact`
- **规格**:无血红、无伤害数字(伤害数字归 HUD 层,不进精灵图)。
- **负向增补**:同 2.1,另加 `blood, damage numbers, red flash`
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## 3. 六敌种形象(P1)
通用负向增补(除 Boss 外每卡都加):`purple, magenta`。
### 3.1 地精 goblin(普通怪原型)
```
chubby little goblin, squat round body wider than tall, big round head with
large round ears, olive-green skin, big cute eyes, wide toothy grin,
ragged loincloth, tiny wooden club raised in one hand
```
- **规格**:宽≥高、**零锐角**、近圆墩形;Peglin 式胖体量——先读轮廓后读颜色。
- **负向增补**:`tall skinny body, sharp angles, muscular`
### 3.2 熊地精 bugbear(档位候选两版都出)
```
tall shaggy bugbear, brown-yellow fur, heavy underbite with two small tusks,
small beady eyes, long muscular arms, crude leather armor,
wooden spiked club resting on shoulder
```
- **版本 A(普通档)**:如上原文。
- **版本 B(精英档)**:追加 `small fur crest ridge along the head, exactly one vertical crest`。
- **规格**:精英档 = 普通怪形 + **恰一处**垂直延伸(角/冠/棘三选一),底盘不变。两版候选出齐供拍板档位。
- **显示名**:熊地精(沿用既有译名)。
### 3.3 食人魔酋长 ogre_chief(精英档)
```
huge fat ogre chieftain, massive round belly, small head with heavy underbite tusks,
single bone and feather crown on head, exactly one vertical crest,
thick leather straps, huge wooden club, stern old face
```
- **规格**:精英档同上——唯一垂直元素是头顶冠;体量一眼大于地精/熊地精(「大个子多半有重击」的体量通道)。
- **负向增补**:`small body, skinny`
### 3.4 巨蜘蛛 giant_spider(普通怪原型)
```
small plump spider monster, round fuzzy body, eight short stubby legs,
four big round cute eyes, tiny fangs,
charcoal-brown fur with warm honey belly marking
```
- **规格**:群行敌种(同屏最多 3 只)——剪影必须小体量仍可辨;多足是轮廓凹凸计数大户,**腿收短收粗**,不做写实细腿。
- **负向增补**:`long thin legs, realistic spider, giant size, purple, magenta`
### 3.5 兄弟精(熊地精变体,建议不走 ComfyUI)
- **首选做法**:**不单独出图**。等熊地精候选裁决转正后,脚本管线对终稿做色板替换(换色不换形——art-bible 原则三「一砖一世界」的角色侧应用),30 秒的事,还天然保证剪影与熊地精完全一致。
- **备选提示词**(若你倾向 ComfyUI 直出):熊地精 3.2 全文 + 把配色短语换成 `ash grey fur with cold slate-blue tint, dark cave tribe war paint`,同 seed 出图。
- **验收**:与熊地精终稿剪影叠加比对,轮廓逐像素一致,只允许颜色不同。
- **显示名**:兄弟精(= 熊地精变体,首现须括注主显示名)。
### 3.6 蛛化卓尔精灵 drider(Boss)
```
drider boss monster, upper body of a dark elf assassin fused with a giant
spider lower body, six sharp blade-like legs, jagged chitin armor plates,
asymmetric menacing silhouette, pale violet-grey skin, deep magenta-purple
chitin accents, glowing magenta eyes, short white hair, colossal and threatening
```
- **规格**:全场**唯一允许锐角与不对称**的角色;体量最大(约 1.8–2 格高,工作假设);紫赤 `#8F2F6A`(色相 323°)为 Boss 独占——「形状独占 + 色相独占」双通道。
- **负向增补**:`cute, chubby, round, friendly`
- **注意**:这是全项目唯一一张负向底座里**不加** `purple, magenta`、正向里**主动要**紫赤的卡。出完记得吸色检查:色相 300°–345° 全项目只许它出现。
- **显示名**:蛛化卓尔精灵。
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## 4. 验收速查(每张候选过五关)
1. **剪影**:转灰度仍认得出是什么、是哪一档(普通 / 精英 / Boss)——敌种间剪影可辨是硬需求。
2. **轮廓通道**:亮描边 + 落影底盘在位;深浅两种格底上各摆一眼都可辨(四联测试条就是干这个的)。
3. **色相纪律**:吸色扫一遍,无 300°–345°(Boss 除外);无大面积正红/亮金误用。
4. **头身**:2–3 头身之内,与站姿样张同世界观。
5. **同形象**:主角三态并排、兄弟精对熊地精——兜帽/装备/剪影不串戏。
## 5. 明确不在本文件
- **意图准备动画三档、战斗演出三类、连锁坍塌演出**:动画序列帧,等一屏样张锁动画方案后另立规格卡。
- **格面徽章 14 枚 / 节点图图标 / 砖面终稿**:脚本管线,规格锚 art-bible §4.6(图标键契约冻结)与 §1.4(样张验收),不需要生成提示词。
- **音乐音效、地形变异专属纹理**:清单已明确排除。
## 版本历史
- v1.0(2026-09-20):首版。主角三态 + 六敌种提示词卡成文;兄弟精改荐脚本换色通道;候选入库/后处理/转正五步流程成文。
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#### 未开格类型徽章呈现时机(2026-09-18 方向已拍板,待实施批)
**现状**:2026-09-18 用户拍板方向——未开格常显奖励类型微光(周围 8 格泛光:魔法=紫 / 穿刺=蓝 / 群伤=红 / 治疗=绿 / 其他增益=黄),让玩家能针对敌人护甲类型规划优先开哪些格。设计依据:护甲克制轴已落地(穿刺弹/魔法矢),玩家需要类型先验才能兑现克制博弈。连带裁决面:① 本方向修订[不做清单](05-不做清单.md)「未开格不显示奖励身份」裁定(owner 修订,合法);② 与 [art-bible](../art/art-bible.md) §4.6.3 家族类型徽章口径对齐归美术批;③ 探宝罗盘(预读 3×3)价值被清空,效果重定归魔法道具内容批;④ 色板与既有格面徽标/UI 用色冲突检查归样张批;⑤ 原「资源预读与推理的边界」条目并入口径(2026-09-19 用户拍板:预读边界按本条微光方案定——类型级常显;探宝罗盘重定两方案另立条目评估);⑥ 实施窗口 = 表现层升级批(会改推理信息面,切片期默认不开、保护验收读数基线)。
**现状**:2026-09-18 用户拍板方向——未开格常显奖励类型微光(周围 8 格泛光:魔法=紫 / 穿刺=蓝 / 群伤=红 / 治疗=绿 / 其他增益=黄),让玩家能针对敌人护甲类型规划优先开哪些格。设计依据:护甲克制轴已落地(穿刺弹/魔法矢),玩家需要类型先验才能兑现克制博弈。**2026-09-22 美术圣经审阅批更新(T1 裁决:采纳彩色常显微光)**:原五色与圣经语义色条款三方冲突(紫落 300°–345° 禁入带/治疗绿违反绿零逻辑/穿刺蓝违反蓝只说己方),经用户裁决采纳微光后五组色相已重选候选——芥末黄(通用增益)/黄绿(治疗)/青(穿刺)/紫罗兰(魔法)/绯红(群伤),见 [art-bible](../art/art-bible.md) §4.2「类型微光色带」(候选值,样张批冻结);圣经 §4.6.3 呈现约束已同步为「角嵌纹样(形状)+常显微光(色彩)」双通道,类型预读呈现方案在美术侧已成文。连带裁决面:① 本方向修订[不做清单](05-不做清单.md)「未开格不显示奖励身份」裁定(owner 修订,合法);② ~~与 art-bible §4.6.3 家族类型徽章口径对齐归美术批~~——已完成(2026-09-22 美术文档修订批);③ 探宝罗盘(预读 3×3)价值被清空,效果重定归魔法道具内容批;④ ~~色板与既有格面徽标/UI 用色冲突检查归样张批~~——冲突面已在色相重选时规避,样张批保留组间互辨抽测义务;⑤ 原「资源预读与推理的边界」条目并入口径(2026-09-19 用户拍板:预读边界按本条微光方案定——类型级常显;探宝罗盘重定两方案另立条目评估);⑥ 实施窗口 = 表现层升级批(会改推理信息面,切片期默认不开、保护验收读数基线)。
**归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)极性提案实施批与HUD框架共裁