docs(candidates作废): 乙案——候选图入库路径统一改指 artwork/candidates/,06 该条随裁删除
用户裁乙:design/art/candidates/ 从未创建、判作废,熵增闸退役名单保留该路径作守卫。 四处现行指针改指在途工作区:asset-path-map 目录表行与流程第 1/6 步与素材朝向注、 art-prompts 使用流程第 2/5 步、remote-gen-prompts 登记义务与出图注各一处、art-bible §8.3 命名规范句。 06「候选图目录两处判据冲突」条已裁删除。art-bible 与 art-status-checklist 里指旧路径的版本历史留痕行与 已注明描述性引用的行不改写。
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- **归档纪律(2026-10-06 P0-1 用户口径写入文档)**:图片素材**不入 git 版本管理**——仓库只保留运行时引用资产(game/assets);生成链路原始产物(AI 原图/中间产物/候选版本)归档至 `archive/` 并择机上对象存储备份;主文档(圣经/GDD/清单)**禁引用 artwork/ 散文件路径**——定稿成图以 game/assets 为唯一事实源,过程稿引用一律用归档包路径或描述性出处。
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- **入包与对账检查器(2026-10-06 P2 固化挂点——本批只立挂点,实现随 PRD 工具批)**:①**色板检查器**——扫描新素材色板,报新增色/近色告警/超 §4.1 上限(48)拦截,挂素材流入包步(asset-path-map §2 第 3 步);②**路径核对器**——扫描 asset-path-map 声明的全部路径,悬空/退役未清即报,随大批与审计例行跑(2026-10-06 三处悬空即此类失守);③**standee_asset_check 硬闸升级规格**(审计 §07-2/3)——按 §8.2 逐键定档校验体量与档高(现「宽 1–75」虚设区间退役)、像素域色数 ≤32、无非整数倍缩放痕迹、描边亮度达标(亮描边明度档,§8.2 描边层级);把 v3.6「高定宽随」教训变成代码闸而非文字。
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- **交付格式**:PNG 透明底;动画 = 序列帧或引擎精灵表(SpriteFrames),帧尺寸恒定、横向等宽排列(候选)。
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- **命名规范(候选草案)**:`<域>_<对象键>_<状态|变体>[_<序号>].png`,全小写 snake_case;**对象键 = 数据表主键**(effect_id/reward_id/cell_type/enemy_id——图标键契约 §4.6 的文件侧延伸:资产文件名键 = 图标键,全局恒定禁运行时换图);图类型变体后缀 = board_type 键(`_dungeon`/`_underdark`/`_deep_underdark`);候选评审件与终稿分目录(`candidates/` 承载评审件)。
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- **命名规范(候选草案)**:`<域>_<对象键>_<状态|变体>[_<序号>].png`,全小写 snake_case;**对象键 = 数据表主键**(effect_id/reward_id/cell_type/enemy_id——图标键契约 §4.6 的文件侧延伸:资产文件名键 = 图标键,全局恒定禁运行时换图);图类型变体后缀 = board_type 键(`_dungeon`/`_underdark`/`_deep_underdark`);候选评审件与终稿分目录(`artwork/candidates/` 承载评审件)。
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### 8.4 帧数规格(样张 v2 冻结 2026-09-28)
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## 0. 使用流程(五步)
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1. **出图**:按下面卡片把正向/负向提示词粘进生图渠道的提示词栏(**渠道 = 远程对话式生图为主,本地 ComfyUI 为备选**——2026-10-06 拍板;对话操作纪律见 [remote-gen-prompts](remote-gen-prompts.md)),每个资产出 **2–3 版候选**(建议固定 3 个 seed 连拍,便于横评)。
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2. **入库**:候选原图(带底)放 `design/art/candidates/<资产名>/`,文件名 `v1.png / v2.png / v3.png`。这个目录只存候选,不进引擎。
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2. **入库**:候选原图(带底)放 `artwork/candidates/<资产名>/`,文件名 `v1.png / v2.png / v3.png`。这个目录只存候选,不进引擎。
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3. **裁决**:你按 §4 验收速查预筛,挑出每一资产的入围候选拍板。
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4. **后处理**:喊我一声,脚本管线代跑——去底转透明、最近邻降采样到目标尺寸、色板量化、四联底测试条(掩尘底/裸土底/暗底/灰度)。
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5. **转正**:终稿从 candidates 转入切片资产目录,随表现层升级批接线;清单状态列改「已交付」。
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5. **转正**:终稿从 `artwork/candidates/` 转入切片资产目录,随表现层升级批接线;清单状态列改「已交付」。
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**出图通道(2026-09-23 定稿)**:线上 API,用户自跑——本地 ComfyUI 生图路线已经用户拍板**彻底关闭**(母版工作流/像素 LoRA/Z-Image 模型已清退,不留复活预案,本卡不依赖任何本地管线)。
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| 路径 | 角色 | 入 git | 游戏运行时引用 |
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| `design/art/candidates/**` | 设计侧源档(母版 PNG/.pxo/GIF/对比图/验收留底)——**素材的原产地与档案库,游戏禁直接引用**。**目录按需创建**(首批候选入库时建,2026-10-06 对账注:当前两 worktree 均未建立,非路径作废) | 否(`.gitignore` 三行规则;`*.md` 指引例外) | **禁**(res:// 路径禁指 candidates) |
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| `game/assets/art/**` | **游戏运行时素材唯一落地处**(res://assets/art/...)——定稿素材从 candidates 拷贝入此,改名按圣经 §8.3 | 否(untracked,勿 git add;worktree 间需脚本拷贝同步) | **唯一合法引用源** |
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| `artwork/candidates/**` | 候选原图与母版源档(PNG/.pxo/GIF/对比图/验收留底)——**素材的原产地,游戏禁直接引用**;随 `artwork/` 整目录不入 git(`design/art/candidates/` 已作废,路径列入熵增闸退役名单) | 否(`.gitignore` 三行规则;`*.md` 指引例外) | **禁**(res:// 路径禁指 candidates) |
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| `game/assets/art/**` | **游戏运行时素材唯一落地处**(res://assets/art/...)——定稿素材从 `artwork/candidates/` 拷贝入此,改名按圣经 §8.3 | 否(untracked,勿 git add;worktree 间需脚本拷贝同步) | **唯一合法引用源** |
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| `game/assets/ui/icons/**` | UI 图标(状态图标批特例——唯一已提交入 git 的素材目录) | **是**(2026-09-24 批特例) | 是 |
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| `artwork/mockups/**` | 混合样张/版式对比图(设计评审产物,非游戏素材;样张 v3、关卡地图样张等实存于此)——2026-10-06 对账更正:原写的 `production/mockups/**` 系废路径 | 否 | 禁 |
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## 2. 素材流(新素材批标准路径)
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1. **产出/候选**:candidates 对应子目录(如 `hero-idle/`)
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1. **产出/候选**:`artwork/candidates/` 对应子目录(如 `hero-idle/`)
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2. **验收定稿**:用户拍板(候选目录留档不动)
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3. **入包**:拷贝 → `game/assets/art/<语义子目录>/`,改名 `§8.3` 域键式(如 `character_hero_portrait.png`)
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4. **接线**:代码 `res://assets/art/...` 引用(路径常量单点归 `UiKit.TEX_*`);装载一律 `UiKit.load_tex`(exists 守卫——素材不入 git,缺位树回退),**禁 preload**
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5. **提交**:只提交代码/文档;PNG 与 `.import`(全局忽略)均不入 git
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6. **整理(2026-10-06 P2-1 固化段——脚本链第四段:生成→验证→整理→入包)**:定稿入包后当批清 candidates 子目录——保留**定稿源 + 最相邻候选 2 版**(默认策略,可按资产调整),其余打包归 `archive/`;非素材残留(.url/.ogg/.ai/.swf 等)剔出;批量执行一律 **dry-run 清单先行**,经用户确认再动文件(2026-10-06 用户惯例)
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6. **整理(2026-10-06 P2-1 固化段——脚本链第四段:生成→验证→整理→入包)**:定稿入包后当批清 `artwork/candidates/` 子目录——保留**定稿源 + 最相邻候选 2 版**(默认策略,可按资产调整),其余打包归 `archive/`;非素材残留(.url/.ogg/.ai/.swf 等)剔出;批量执行一律 **dry-run 清单先行**,经用户确认再动文件(2026-10-06 用户惯例)
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## 3. game/assets/art 语义子目录
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## 4. 坐标/朝向等工程侧约定备查
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- 素材基准朝向:角色/铲帧一律朝**左**入库,右向=运行时 `flip_h`(镜像帧不入包,right 变体留 candidates)
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- 素材基准朝向:角色/铲帧一律朝**左**入库,右向=运行时 `flip_h`(镜像帧不入包,right 变体留 `artwork/candidates/`)
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- 挥铲握把锚:画布 (18,12)(三帧同位——以手为圆心旋转的预烤相位)
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- 缩放纪律:圣经 §8.2 整数缩放为一般规则;棋盘小人 1.5× 系 2026-09-26 用户明示裁决(豁免注记归 art-bible 批另落)
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@@ -1,8 +1,8 @@
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# 远程生图提示词单(对话式生图操作单)
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> **渠道定位(2026-10-06 拍板)**:生图渠道 = **远程对话式生图为主,本地 ComfyUI 为备选**(v2.7「彻底关闭」系当时口径,现行更正为备选);本文件是**对话操作单**(怎么开对话/贴什么参考图/怎么续写),提示词正文词库归 [art-prompts](art-prompts.md)——分工:词库改词库、操作单改流程,同一段正文不双处维护。
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> **出图登记义务(2026-10-06 P1-1 复现性)**:每张产出登记 **模型名 + 分辨率 + seed(可取则取)+ 对话/日期**,随候选原图同存 `design/art/candidates/<资产名>/`;缺登记的候选不入正稿遴选。
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> 开新对话出图:同一角色 2–3 版候选各开新对话(同对话续写=修图);同角色换姿势在同对话续写。分辨率开大档;候选原图存 `design/art/candidates/<资产名>/`。
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> **出图登记义务(2026-10-06 P1-1 复现性)**:每张产出登记 **模型名 + 分辨率 + seed(可取则取)+ 对话/日期**,随候选原图同存 `artwork/candidates/<资产名>/`;缺登记的候选不入正稿遴选。
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> 开新对话出图:同一角色 2–3 版候选各开新对话(同对话续写=修图);同角色换姿势在同对话续写。分辨率开大档;候选原图存 `artwork/candidates/<资产名>/`。
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## 1. 主角战斗立绘
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**归属**:①`奇物.md` §1.1/§2.2/v2.2 行(已订正写入文档);②`奇物.md` §1.3(:121/:223/:229)与 `02-系统清单.md:49`(待裁)
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**状态**:已写入(design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md v3.19——第①项专长凭证归类订正)+待裁决(第②项资源判据句,心智模型未对齐,不列候选不提前处置)
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#### 候选图目录 design/art/candidates/ 两处判据冲突(2026-10-20 登记,来源=审计发现,设计面=文档轨)
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**现状**:同一个目录在两份文档里得到相反答案。熵增闸 `tools/repo_structure_audit.py` 的退役路径名单含 `design/art/candidates`——该目录一出现即判违例;`design/art/asset-path-map.md` 的目录表却把它写成现行设计侧源档目录,注「按需创建(首批候选入库时建),非路径作废」。两份生图操作单(`art-prompts.md` 使用流程第 2 步、`remote-gen-prompts.md` 出图登记义务)也把候选图入库路径写成它,等于让使用者照着创建一个会被闸拦下的目录。本批只统一了 art/ 的内容白名单,未碰这一条。裁=甲案:目录合法,从退役名单摘出,两份操作单不动;乙案:目录作废,两份操作单的入库路径改指 `artwork/` 在途工作区,`asset-path-map.md` 目录表随删该行。
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**归属**:`tools/repo_structure_audit.py` 退役路径名单/`design/art/asset-path-map.md` 目录表/`design/art/art-prompts.md` 使用流程/`design/art/remote-gen-prompts.md` 登记义务
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**状态**:待裁决
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