docs(卫生): 配比提案存档入库批(案甲,2026-10-18 用户令)——提案原样入库+退役头注,06「git 历史可考」由失真转真
- 提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md:入库(此前从未进 git,唯一副本=主区未跟踪件)——06 条目「该提案文件已随吸收即死退役,git 历史可考」对文件本身失真,入库即闭合、06 零改动;文头补退役横幅(吸收即死,裁决结论唯一事实源=06 条+需求卡片,本文只作推导与淘汰依据历史档);文头六处 gdd 链接多一层 ../ 修正;姊妹研究方案-挖掘风险不等式修订已随cf799b32退役批删除,去链改已退役注记(git 历史可考对该件成立) - 需求卡片-冒险前资源配比预设批:裁决事实源行换代——恢复提案链接(随入库复活)+退役存档注记(上一批8084527b的「未入库」临时注记随之作废) - 主区未跟踪原件在合并后按超集验证 checkout 丢弃(入库版=原件+头注+链接修复)
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# 提案:冒险前资源配比预设(构筑系统)——立项前裁决调研
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> 日期:2026-10-04
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> 性质:立项提案(纯调研,零代码,零 git 操作)——五个开放问题逐项列全备选案(含淘汰案与淘汰依据),各给一条推荐;全部拍板归用户(见 §八)〔2026-10-04 已全裁,裁决记录见 §九〕。
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> **⚠ 已退役存档(2026-10-18 用户令入库)**:八裁与盘问四裁全落后,本提案已由[需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04](需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md)吸收(吸收即死)——裁决结论唯一事实源=06-待办清单「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条+该卡片;本文件只作推导过程与淘汰依据的历史档,重启该批勿以本文为现行口径。
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> 事实源:[06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条(2026-10-04 现行态)· [元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md) v1.6 · [地图战斗资源](../gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) v0.16 · [难度曲线与Boss](../gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(带换代节)· [关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md) v1.5 · [棋盘生成](../gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md) v0.4 · `game/data/tables/reward.tres`(现行权重逐行核证)· 姊妹研究 方案-挖掘风险不等式修订-2026-10-04(已退役,git 历史可考) · 外部先例出处随文注(§二与附录)。
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## 一、提案摘要与现状事实底座
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### 1.1 核心想法(06 条目在册口径的复述)
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玩家在**开始冒险前**预设格面资源的类型配比——预设的是**分布**(各型在格面池里的权重占比),不是落位:装板摇号仍按专属随机流摇出各格类型身份,玩家定分布、摇号定落位。雷安同池 + 极性矩阵使配比自带代价轴:调高某型权重,安全格正向与雷格负向同步变多——配比 =「赌自己挖掘少失误 + 赌关卡敌人构成怕什么」的双重下注(06 条目原文口径),不是免费午餐。
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### 1.2 写作时核证的现状事实(提案的底座,全部有出处)
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| # | 事实 | 出处与口径 |
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| 1 | **格面池 = 九型 77 权重**:attack 14 / defense 11 / blast 16 / heal 4 / weaken 8 / pierce 8 / magic 8 / action 6 / gp 2,合计 77 | `reward.tres` 逐行核证(与姊妹研究 §2.3 核证一致)。**06 条目写「八型」系条目登记时 gp 型未入池的口径差——立项裁决须先收口为九型口径**(见 §八末注记) |
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| 2 | **权重注入的代码先例已存在**:同调被动件「偏运硬币」装配时对装板摇号注入池内权重加算(稀有正向四型 weight +N),未装配时逐位返回原行集(零扰动),池成员集合与取号次数零变化 | `reward_economy.gd` `_biased_cell_rows()`(v0.16 注记;`luck_bias=0` 即 off 态零扰动)。配比的注入通道可走同一合成层,零新机制 |
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| 3 | **元进度参数面已登记双语义**:数值覆盖(属性锻造 flat 加算)+ 集合操作(追加/替换,道具池/遭遇/奖励格预留) | 元进度 v1.0「跨局注入」节;`start_adventure params.hero_override → LevelRunner base_override` 通道已落地(v1.3) |
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| 4 | **按格型差异化已否决**:A3「雷格与安全格的资源分布差异化」2026-10-04 用户裁「不做了、想到别的玩法」,06 条目整条移除 | active.md 台账 328 ②。本提案的配比是**整体平移分布**(雷安仍同池同分布),与 A3 无冲突;但 A3 否决给问题⑤立了红线(§7.1) |
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| 5 | **奖励格图鉴柜台空置**:其原定内容(特殊奖励格)的载体 = 地图战斗资源差异化批,随 A3 否决失载体,柜台现为无内容结构位 | 元进度「营地三柜台」节 + v1.6(道具工坊已改写为同调装配,三柜台中仅奖励格图鉴无正业) |
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| 6 | **验收带 = 外部类型基准锚定四带**:带 A 白板全通 [0,10] / 带 B 白板首关 [50,85] / 带 C 营地满成长全通 [30,60](预立)/ 带 D 响应曲线形状(每雷边际 ≤15pp、S 形、无 >25pp 单步跳变) | 难度曲线与Boss「带换代」节(2026-10-03 用户拍板;外部锚点 = 尖塔 9% 全通 / FTL 9.5% / 死亡细胞首 Boss 72.9% 等) |
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| 7 | **双重下注的代价轴已有量化起点**:姊妹研究算出逐型条件净期望——pierce 型 −1.25 / magic 型 −0.50 当量·格(名义失误率下为负),直伤三型占权重 26%;即拉高穿刺/魔法 = 同步抬高最贵惩罚档(pierce_snare / magic_recoil 直伤档)的出现频次 | 方案-挖掘风险不等式修订 §四(形态〔a〕δ=1.25 已随迭代 14 ②号卡裁决入册)。「配比不是免费午餐」不是修辞,是已量化的账 |
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| 8 | **节点渠道现状**:节点奖励 = 提升三选一令牌池(五种 + 档位,与商店共享池);魔法道具 = 局外同调件(aux 渠道 2026-10-03 退役);地图战斗资源 P1 仍留「功能道具渠道」结构位 | 关卡节点地图 v1.4/v1.5 + 地图战斗资源 P1 表 |
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### 1.3 一句话结论(预告,展开在各节)
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预算机制推荐「**总量挪点 + 每型包络 + 容量解锁渐进**」三层组合(§三);主权切分推荐「设计者定包络与默认、玩家在包络内分配;验收 = 默认分布锚不动 + 包络极端构筑护栏」(§四);容量柜台推荐「奖励格图鉴承接」(§五);注入语义推荐「差值向量存档 + 摇号前权重合成层单点合成」(§六);边界推荐「清图槽差异化先行 + 三句不混池口径立法」(§七)。
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## 二、外部先例盘点(出处注明)
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本仓元进度定稿批(active.md 台账 66)曾就营地/跨局结构做过行业调研(Hades 夜之镜 / Dead Cells 收藏家 / Loop Hero 营地 / Rogue Legacy 庄园),本节在其基础上聚焦「**开局前构筑 / 池构成控制**」这一个切面。
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| 先例 | 机制要点(与本提案相关的) | 对本提案的启示 |
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|---|---|---|
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| **Loop Hero**(Four Quarters, 2021):卡组系统 | 玩家在局外从已解锁地形卡里编卡组(预设**分布**);局内抽到卡后自选**落位**;每卡有复制上限;金卡全组仅一;新卡靠营地建筑(元进度)解锁 | **最同构先例**:「预设分布不预设落位」已被验证可玩;营地解锁新卡 = 配比容量当解锁内容的直接样板 |
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| **Hades 夜之镜**(Supergiant Games, 2020) | 黑暗点数做预算,逐槽投入;多数槽位是设计者策展的**二选一**(如 Greater Reflex vs Ruthless Reflex,变体花钥匙解锁、可随时切换);无全量洗点(投入即沉淀) | 点数预算 + 设计者策展选项 = 「主权切分」的样板:玩家有点的自由,没有越过槽位设计的自由 |
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| **Dead Cells 自定义模式**(Motion Twin / Evil Empire, 2018 起) | 玩家可筛选道具池构成,但**筛选后可用装备少于 20 件即锁定成就与 Boss 细胞掉落**;个别标记选项(如全无色化)也锁 | 「包络内自由、越包络即出局」的测量保护实锤:玩家可以调池,但调到破坏测量基线的程度就被沙箱化,不计入正式进度 |
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| **Risk of Rain 2 指令神(Artifact of Command)**(Hopoo Games, 2020) | 开箱改为三类别自选道具 = 事实上的**无约束自由分配**;社群公认让局失去张力,普遍自律不用 | 自由滑条路线的活体反例:无预算无上限的分配 = 支配策略实锤,与 06 条目「自由滑条必出支配策略」的预判互证 |
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| **杀戮尖塔**(Mega Crit, 2019):开局与进阶 | 开局 Neow 奖励 = 四选一(策展选项非自由分配);进阶等级 = 设计者包络逐级收紧;遗物按 common/uncommon/rare/boss/shop 分池调度并带保底 | 全程回避自由滑条:开局构筑走策展、难度主权在设计者——「玩家主权完全数值化」的对照系 |
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| **桌面战棋军表编制**(战锤 40K 兵力编制组织图 / D&D 点数购点,桌上通识) | 总点数预算 + 每类别数量上下限(如重型支援 0–2、部队 2–6)+ 总分上限三层叠加,几十年演化的成熟答案 | 预算 + 每型上限**组合使用**是杀支配军表的行业标准;单用任一层都有已知漏洞(见 §3.2 案 D 分析) |
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出处补充:Dead Cells 20 件下限 = 官方补丁与社群共识(Reddit r/deadcells 成就改动讨论帖);Hades 双选项解锁 = Hades Fandom Wiki「Mirror of Night」条目;Loop Hero 卡组/营地解锁 = 官方玩法说明与 Kakuchopurei 指南;RoR2 指令神 = 官方 Wiki 条目。检索日期均为 2026-10-04。
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## 三、问题①:预算机制(最大设计题)
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### 3.1 问题本质:自由滑条死在哪里
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06 条目已判:自由滑条必出支配策略——全拉穿刺 + 魔法(两型都是必中克制直伤,战斗侧收益最硬)大概率唯一解,构筑空间反死。展开成三条死因:
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1. **数值死因(唯一解)**:无总量约束时,玩家把点数全压战斗期望最高的两三型。代价轴(姊妹研究 §四:pierce/magic 逐型净期望为负)只防「免费午餐」,不防「最优解」——若战斗侧收益 > 挖掘侧代价(对低失误率玩家很可能成立),全押仍是理性唯一解。
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2. **验收死因(测量不可收敛)**:连续权重空间里每个分布都要测通关率带,读数维度爆炸;对照 Dead Cells 的做法,无包络的池控制直接不被测量体系接纳。
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3. **对照死因(先例反证)**:RoR2 指令神即无约束分配的成品反例;杀戮尖塔与 Hades 全程不给自由滑条。
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### 3.2 备选案全列
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**案 A:自由滑条(无预算无上限)**——玩家对九型权重任意拉。
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淘汰。依据 = 上节三条死因 + 06 条目既判。列出仅为闭环。
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**案 B:点数预算·加点制**(默认分布之上只加不减)——开局给 K 点,每点使某型权重 +1,不可下调;分布总和从 77 涨到 77+K。
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- 优点:每点 = 严格增量,逐点归因干净——换算率表(每级带平移量,现行生命 6 / 攻击 9 / 护甲 1 三行同构)直接增行承接,验收纪律现成;白板语义最干净(零加点 = 零扰动)。
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- 缺点:**每点都是纯变强**——容量等级 = 力量等级,元进度变成第二属性锻造;且「全加伤害型」在每型上限内仍可集中(加点制不逼取舍,只加税),支配策略风险靠上限单防;类型频次合计漂移(77+K),行动经济对账的原材料总量随容量变化,对账窗口须逐容量档复算。
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- 结论:**正经备选,非淘汰案**——若用户更看重验收逐点归因与柜台语言统一,此案可行。
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**案 C:点数预算·总量挪点制**(总和恒定)——九型权重总和恒为 77,玩家把点数从一型挪到另一型,每型只能在包络区间 [下限, 上限] 内动;默认分布本身是一个合法配置(全零挪动 = 现行分布)。
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- 优点:**零和 = 真取舍**——拉高穿刺魔法必须以压低别的型为代价;且算术上「全押两型」不可达(例:若包络为每型 [2, 20],穿刺魔法双双顶满 40 点后,剩余 37 点必须落在其余七型里,玩家被迫留续航面)。类型频次合计 77 恒定 → 行动经济对账与既有模拟锚的**总量面零漂移**,验收只剩分布位移一个新变量。双重下注的完整形态天然在场:压低某型 = 同时躲开它的正向与负向(「我不采它的奖励也躲它的惩罚」本身是配比博弈的一部分)。
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- 缺点:容量等级不再产生「带平移量」(挪点不加力),换算率表接口要换形态(见 §4.4);「挪点」比「加点」的理解成本略高;若下限允许 0,续航型可被清零(须下限 > 0 保底,见子裁 3)。
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- 结论:**推荐主案**(理由收在 §3.3)。
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**案 D:每型上限(无总预算)**——每型独立在 [下限, 上限] 内自由调,无总量约束。
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淘汰**单用**,保留为组件。单用漏洞:各型上限独立时,玩家可同时顶满三个伤害型 + 全部压到下限——06 担心的唯一解在多数包络设定下仍可达(上限只防单型独大,不防多型合围)。作为案 B/C 的组成件(包络区间)则是必需品——桌面战棋的类别上下限正是与总点数**组合**使用的。
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**案 E:模板/槽位内容化**——设计者策展成套预设(如「均衡 / 爆发 / 控制 / 贪婪」四套分布),玩家只选不调;或可调型槽位本身是解锁内容(初始只有 2 型可调,逐级解锁)。
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- 优点:策展杀支配策略最彻底(每套模板都经设计者验算);杀戮尖塔开局奖励 / Hades 武器形态路线同款;「槽位当解锁内容」有 Loop Hero 直接样板。
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- 缺点:纯模板形态玩家作者性最弱(选套餐不是构筑);模板内一旦证明某套最优,支配策略只是换了持有人(策展内唯一解)。
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- 结论:**正经备选**;且其「解锁内容化」半边是组合案的必需组件。
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**案 F:组合制(挪点 + 包络 + 解锁渐进三层叠加)**——案 C 的总量挪点为骨架,案 D 的每型包络为约束,案 E 的容量解锁为渐进排布(初始锁定默认分布,逐级开放:可调型数 → 包络宽度 → 预设档位数)。
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这正是桌面战棋(总点 + 类别上下限)与 Loop Hero(卡组容量随营地长大)的共同形态,也是 Hades(点数预算 + 槽位策展)的变体。
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### 3.3 推荐
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**案 F(以案 C 为骨架的组合制)**。理由:
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1. 唯一解被**结构性**约束(挪点逼取舍 + 包络封顶 + 下限保底),不是靠数值祈祷——姊妹研究已给出代价轴量化,包络只需封住尾部极端;
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2. 类型频次合计 77 恒定,行动经济对账、既有模拟锚的总量面零漂移——五个问题里验收成本最低的形态(§四展开);
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3. 白板成立纪律自动满足:默认分布 = 合法配置之一,零配比存档与现行逐位一致(偏运硬币 off 态零扰动的同款保证);
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4. 容量解锁渐进给元进度一个**不加力的成长钩子**(开放的是自由度不是数值——与「单局循环零依赖」硬边界相容性最好)。
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若用户更重视「每级解锁 = 每行换算登记」的既有纪律亲和,**案 B 是合格的第一备选**(加点制逐点归因最干净),代价是容量=力量与总量漂移两处。
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**随本案的子裁三件(小口径,随批一并拍)**:
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- 子裁 1:**gp 型是否进可调集**。推荐**首发不进**(gp 定位「低概率惊喜获取」权重 2;拉高 gp = 金币泵直通商店成长,经济侧杠杆宜归设计者)。口径:gp 的包络 = [2,2](恒定),后续随内容批再开放。
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- 子裁 2:**预设档位数**(玩家可存几套命名预设)。推荐 3 套(足够「读敌换阵」轮换,存档域小)。
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- 子裁 3:**下限是否 > 0**。推荐 > 0(如统一 2 或按型定),保证每型正向与负向都有最低出场频次——雷安同池的代价轴依赖「每型都可能出现」这一前提。
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## 四、问题②:杠杆主权切分
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### 4.1 问题拆成两问
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06 条目原文:「切片与验收期锁默认权重(测量保护),正式期『设计者定预算包络、玩家分配』的参数归属」。即:**正式期参数归谁** + **验收期怎么测**。
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### 4.2 正式期参数归属备选
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| 案 | 内容 | 判 |
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|---|---|---|
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| 甲 | **设计者定包络与默认,玩家在包络内分配**:包络区间、总量、默认分布、解锁排布归设计者;分配权归玩家 | **推荐**。Hades(槽位策展 + 点数自由)/ Dead Cells(池可筛但有下限)/ 桌面战棋(编制图 + 军表自由)三者共同形态;玩家主权的边界 = 测量体系的边界,两界重合 |
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| 乙 | 玩家全权(包络无界) | 淘汰 = §3.2 案 A 同一条死路(验收不可收敛) |
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| 丙 | 设计者定全套预设、玩家只选不调(纯策展制) | 正经备选(= §3.2 案 E 纯形态):测量最干净、作者性最弱;若用户想先低风险上线构筑感、后开自由度,此案是渐进路线的**第一阶段**——与案 F 的解锁渐进天然衔接(先解锁模板、后解锁自由调) |
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### 4.3 验收期「锁默认权重」口径备选
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| 案 | 内容 | 判 |
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|---|---|---|
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| 甲 | **全锁**:一切验收读数(带 A/B/C/D)一律默认分布跑,配比构筑完全不进测量 | 省事但有盲区:配比若能把带打穿(包络定松了)测不出来——「上线即越带、无人看见」 |
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| 乙 | **默认锚 + 极端构筑护栏**:默认分布 = 现行四带正主读数不动(一切既有锚复用);另加一条**构筑护栏带**——把包络推到极限的极端配比(每型取上/下限的最端组合,取「最大化直伤型」「最大化续航型」「最大化经济型」等几个代表角)与默认分布的带差设上限,类比带 D(形状带)对带 A/B/C 的护栏关系 | **推荐**。Dead Cells「20 件下限」同思路的验收版:自由可以被测量,越界会被看见;极端角数量有限(取代表角即可),测量可收敛 |
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| 丙 | 全开(每次读数带玩家分布) | 淘汰:分布空间组合爆炸,测量不收敛(§3.1 死因 2 的验收版) |
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### 4.4 换算率表接口(随 §三选择联动的自动推论)
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- 若 §三选**案 B(加点制)**:容量每级 = 换算率表新行(与生命 6 / 攻击 9 / 护甲 1 现行三行同构,逐级实测投值)——接口最亲。
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- 若 §三选**案 C/F(挪点制)**:容量等级**不加力**,换算率表不增行;力量的度量转入 §4.3 案乙的「构筑护栏带」(极端构筑 vs 默认的带差上限,一条带管全部容量档)。
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两条路线都满足「每次上架新商品伴随一行登记」的元进度纪律——只是登记的表不同。
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### 4.5 切片与对拍纪律(随批义务,非拍板点)
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- 冒险开始参数面携带配比差值(§六),切片对拍须含「配比 off 态逐位不变」断言(偏运硬币 off 态同款);配比 on 态按代表角加对拍组。
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- 同种子确定性:同种子 + 同预设 = 同一张身份表(专属随机流消费纪律不变——取号次数只随非封锁格数,不随权重)。
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## 五、问题③:配比容量映射营地三柜台
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### 5.1 三柜台现状(元进度 v1.6 时点)
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| 柜台 | 现状 | 与配比容量的语言相容性 |
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|---|---|---|
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| 属性锻造 | 三档 flat 属性行(生命/攻击/护甲)+ 换算率表三行;投值语言锁定 **flat 整数加减** | 低——配比容量是分布参数不是属性值,投值语言与换算率行语义都不同构 |
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| 道具工坊 | 职责已改写为**同调装配**(谓词表 + 装配入口 + 刷新升级行,v1.6) | 中——构筑哲学同源(装配/换装),但柜台职责刚改写完,再叠配比即一个柜台两份职责 |
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| 奖励格图鉴 | **空置结构位**:原定内容(特殊奖励格)载体 = 差异化批,随 A3 否决失载体(§1.2 事实 5) | 高——域亲和(格面池内容的柜台)+ 空置等活 |
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### 5.2 备选案全列
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- **案甲:奖励格图鉴承接**。配比容量(可调型数 / 包络宽度 / 预设档位解锁)全部入此柜台。
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优点:给空置柜台第一个正业;域亲和最高(格面资源域的跨局内容本就该住这);柜台名「图鉴」语义随批扩写为「格面构筑」(命名微调走元进度修订)。
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代价:柜台语义改写 = 元进度文档修订一处;原「特殊奖励格」内容仍悬置(其死活是独立问题,不因配比入驻而销号)。
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- **案乙:道具工坊(同调装配段)并入**。构筑类内容归一处。
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淘汰(首发):v1.6 刚把工坊职责改写为魔法道具同调,再叠配比 = 职责二混;且同调件是「件」(装配关系入存档、冒险中途不可换装),配比是「参数面开局注入」——生命周期与存档域都不同。
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- **案丙:属性锻造加行**。容量当第四条属性行。
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淘汰:投值语言锁定(flat 整数加减)与容量语义不通(容量不是数值行,是权限/区间参数);换算率行语义不同构(§4.4 挪点制下容量根本不产生带平移)。
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- **案丁:第四柜台(构筑台)**。三柜台封闭枚举扩四。
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正经备选但后置:柜台扩编牵动营地 UI(三柜台列视觉终稿已落码)、存档域、呈现面全链;仅当配比内容量大到独立成店(模板 + 自由调 + 档位管理一整套)才值。首发用案甲成本减半,将来量大了再迁柜(迁移 = 柜台枚举修订一次)。
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- **案戊:零柜台(开局全量可用,无解锁)**。配比能力不进元进度,设置面开局即用。
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淘汰(与 06 方向冲突但列全):06 条目已登记「可用类型 / 预算点数 / 预设槽位走营地柜台解锁」的方向;且零门槛起步 = 九维构筑界面直接砸向新玩家(教学成本转移),白板存档虽然仍成立(默认分布在),但「第一局的最优体验是别碰这个界面」不是好默认。
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### 5.3 推荐
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**案甲(奖励格图鉴承接)**,配 §三案 F 的渐进排布:第一级解锁先给「两型可调 + 窄包络 + 1 档位」,逐级开放到全量;定价走柜台既有几何递增原则(起步价与公比归元进度设计批配读数)。戊案「开局即有默认分布可用」的白板精神已含在案 F 里(零配比 = 现行分布),无需额外机制。
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## 六、问题④:权重覆盖注入语义
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### 6.1 现状:两条既有通道(§1.2 事实 2/3)
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1. **元进度参数面**(`start_adventure params.hero_override → LevelRunner base_override`):开局一次注入,登记了「数值覆盖 + 集合操作(追加/替换)」双语义——但它是**主角数值**的通道。
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2. **偏运硬币合成层**(`begin_battle luck_bias → reward_economy._biased_cell_rows`):摇号前的池内权重**加算**层,off 态零扰动——这是离配比最近的一条(配比改的正是摇号权重表)。
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### 6.2 备选案全列
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| 案 | 存档与注入语义 | 判 |
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| 甲 | **绝对权重覆盖**:存档直接存每型权重的绝对值(如 attack=18),摇号用存档表 | 淘汰为主、降级保留:直观,但设计者再平衡不传播——默认权重将来调整时,老存档钉死旧绝对值,逐档漂移;对拍断言也要按存档绝对值写,失「off 态逐位不变」保证 |
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| 乙 | **差值向量**:存档只存「相对默认的偏移」(每型 Δw,挪点制下 ΣΔ=0),摇号前合成「表值 + 同调偏置 + 配比差值 → 包络钳制」 | **推荐**:设计者再平衡自动传播(玩家意图 = 相对默认的偏好,默认动则偏好跟着动);off 态(全零向量)= 逐位原样,切片断言干净;存档域小(九个整数 + 档位元数据);与偏运硬币同一合成层可组合(§6.3) |
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| 丙 | **集合操作(追加/替换)**:按元进度参数面为池预留的语义套用 | 降级为辅语言:配比本体是**九型封闭枚举上的权重数值问题**——池成员恒同(九型全在池),集合语义与本体不匹配。但「可调型集」的解锁扩容(初始 2 型可调 → 逐级追加)天然是**追加**语义——集合语义保留在解锁层使用,与参数面「属性=数值、池=集合」的既有分工严丝合缝 |
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| 丁 | 乘算/比例系数(每型 ×k) | 淘汰:推理难(×1.3 的直觉差)、代码零先例、验收归因难(乘算效果随表值漂移);无增益 |
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### 6.3 实现注记(零新机制口径的落实位,非拍板点)
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- **合成单点**:`reward_economy` 的 `_biased_cell_rows()` 是现成的「摇号前权重合成层」——扩为多生产者合成(表值 → 同调偏置 → 配比差值 → 包络钳制 → 加权抽取)即承接 06 条目「架构红利①:注入通道零新机制」的承诺;或旁挂一个同构函数,二择一归实施批,语义不变。
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- **确定性纪律**:专属随机流(reward_roll)的取号次数只由非封锁格数决定,权重只改每一次抽取的分布——同种子同预设必出同一张身份表;配比 off(全零差值)必逐位等于现行结果。
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- **参数面登记义务**:冒险开始参数面新增字段 = 配比差值向量(或「预设档引用 + 档内差值」两段式)+ 容量等级随档;字段语义登记归冒险结构修订批随批(06 影响面已列)。
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## 七、问题⑤:关卡特殊资源与节点功能道具渠道的边界
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### 7.1 现状与三条既有红线
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1. **A3 红线**:按格型(雷格/安全格)差异化已被用户 2026-10-04 否决注销(「不做了」)——关卡特殊资源的任何形态都不得按格型分,否则 A3 走后门还魂。
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2. **结构冻结面**:九型封闭枚举、雷安同池(同池同分布)、装板期一次摇定无重摇、清图恒非空——关卡特殊资源的载体选择只能在冻结面之外找座位。
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3. **渠道现状**:节点奖励 = 提升三选一令牌池;商店 = 共享池三选一同构卡;魔法道具 = 局外同调件(节点 aux 渠道已退役);地图战斗资源 P1 仍留「功能道具渠道」结构位(长周期功能性道具经其他渠道加入,渠道设计未定)。
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### 7.2 备选案全列(关卡特殊资源的承载形态)
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| 案 | 形态 | 判 |
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|---|---|---|
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| 甲 | **清图槽差异化先行**:只启用 `clear_<图类型>` 预留插槽(词表 {dungeon, underdark, deep_underdark} 已定稿,L1/L2/L3 各一主题)——不同关卡清图奖励不同,格面池零触碰 | **推荐首选**:结构位已留、零格面池改动、零雷安面改动、零枚举扩;差异化叙事(不同主题关给不同清图对象)最小成本起步 |
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| 乙 | **格面池关卡专行**:某关图主题在九型之外带独占行/独占型(如幽暗地域独有毒系格面) | 后置正经备选:扩九型封闭枚举 = 修订流程重走(八型批/九型批同流程);且与玩家配比共用权重面,必须先立「专行权重归设计者、不入可调集」的隔离口径(正好由 §7.3 口径 2 承接);排 Alpha 内容批 |
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| 丙 | **分布参数差异化**:关卡对基础九型权重表加设计者偏置(如某关整体偏削弱/护甲) | 淘汰(首发不做):与玩家配比是**同一个操作面**(权重平移),两条生产者挤一个旋钮——所有权混淆 + 合成叠序复杂;「关卡差异」用敌人构成(敌人系统已有混编遭遇行集)与清图槽(案甲)表达足够 |
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| 丁 | **特殊格保底位**:每图保证 N 个九型之外的特殊格(摇号清单外加席) | 淘汰:同时触碰雷安同池、摇号纪律、封闭枚举三冻结面,且「按席保底」离「按格型差异化」只有一步——A3 邻域,红线风险最高 |
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### 7.3 不混池口径(三句立法草案,随批入 GDD)
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1. **板图分工句**:效应在板上,物件在图上或局外——格面资源与清图对象是战斗内即时兑付的效应(无库存、无道具化);持久性功能物件只走节点渠道(三选一/商店)或局外同调。任何内容只走一条渠道,同一物禁双渠道出现。
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2. **配比域封闭句**:玩家配比只作用于基础九型格面池的权重;关卡特殊资源(清图槽差异化、未来专行)的权重归设计者,永不入可调集。
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3. **格型无差句**:一切关卡差异化按图主题(board_type 词表)分,不按格型(雷格/安全格)分——A3 否决边界沿用,写进两条系统文档的纪律表。
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### 7.4 推荐
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**案甲(清图槽差异化先行)+ §7.3 三句口径入文**。案乙留作 Alpha 内容批的正餐;案丙丁出局。
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## 八、拍板点清单(全部归用户)
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| # | 拍板点 | 备选 | 推荐 |
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| P1 | 预算机制 | 案 A 自由滑条(淘汰)/ 案 B 加点制 / 案 C 挪点制 / 案 D 每型上限(单用淘汰,组件保留)/ 案 E 模板·槽位内容化 / 案 F 组合制 | **案 F(C 骨架 + D 包络 + E 渐进)**;B 为第一备选 |
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| P1-子 | gp 型可调与否 / 预设档位数 / 下限是否 >0 | — | 首发不可调 / 3 套 / 下限 >0 |
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| P2 | 主权切分(正式期) | 甲 包络内分配 / 乙 玩家全权(淘汰)/ 丙 纯策展 | **甲**(丙可作为解锁渐进的第一阶段) |
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| P2-子 | 验收口径 | 甲 全锁 / 乙 默认锚+极端构筑护栏 / 丙 全开(淘汰) | **乙** |
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| P3 | 容量柜台 | 甲 奖励格图鉴 / 乙 道具工坊(淘汰)/ 丙 属性锻造(淘汰)/ 丁 第四柜台(后置)/ 戊 零柜台(淘汰) | **甲** |
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| P4 | 注入语义 | 甲 绝对覆盖(淘汰)/ 乙 差值向量 / 丙 集合操作(降级为解锁层辅语言)/ 丁 乘算(淘汰) | **乙** |
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| P5 | 边界口径 | 甲 清图槽先行 / 乙 格面池专行(后置)/ 丙 分布偏置(淘汰)/ 丁 保底特殊格(淘汰) | **甲 + 三句口径** |
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**随批口径收口注记**:06 条目「八型格面池(…action 行动点)」系条目登记时 gp 型未入池的旧口径;现行格面池 = 九型(gp 已入池,权重 2)。本提案全篇按九型行文;06 条目修订随立项批一并收口。
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**前置复述(06 条目在册,未动)**:① 验收批读数重测与真人试玩先跑——配比博弈的核心未知数(玩家配比是否收敛到唯一解、分布先验怎么被利用)只有真人数据能回答;② 当前批序列走完(本批审批 → 验收重测 → 曲线调参 → 魔法道具内容批)。实施窗口 = Alpha。
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## 九、裁决记录(2026-10-04,全落)
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用户令「拍板点全部使用推荐」——§八 全部拍板点按推荐案落定:
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| # | 拍板点 | 裁决(2026-10-04) |
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|---|---|---|
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| P1 | 预算机制 | **案 F 组合制**——总量挪点为骨架(九型权重总和恒 77)+ 每型上下限包络 + 容量解锁渐进;子裁三件随裁:gp 型首发不可调(包络 [2,2] 恒定)/ 预设档位 3 套 / 下限 >0 |
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| P2 | 主权切分 | 正式期 = **案甲**(设计者定包络与默认、玩家包络内分配);验收口径 = **案乙**(默认分布 = 现行四带正主读数不动 + 新增「极端构筑护栏带」管包络代表角) |
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| P3 | 容量柜台 | **案甲 奖励格图鉴承接**(柜台语义随批扩写;原「特殊奖励格」内容的悬置问题独立存在,不因本裁销号) |
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| P4 | 注入语义 | **案乙 差值向量**(存档存相对默认偏移 ΣΔ=0,摇号前合成层单点合成);集合操作保留在解锁层(可调型集扩容)作辅语义 |
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| P5 | 渠道边界 | **案甲 清图槽差异化先行 + §7.3 三句不混池口径随批入文**(板图分工 / 配比域封闭 / 格型无差) |
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连带收口:06 条目「八型格面池」旧口径随本批改九型(gp 已入池,正向权重合计 77)。
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后续:① 前置不变(06 在册)——真人试玩读数先跑 + 当前批序列走完,实施窗口 = Alpha;② 需求卡片随实施窗口起草,本提案自裁决日起转裁决事实源;③ 本文件未跟踪落盘,入库与否归用户。
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## 十、盘问轮四裁(2026-10-04,grill-me 轮——灰区与遗漏补裁,全按推荐落定)+ 编卡
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立项五裁(§九)之后盘问轮扫出四处灰区与六项后置,四灰区当日全裁:
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| # | 问题 | 裁决(2026-10-04) |
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|---|---|---|
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| Q1 | 三生产者合成序(全局变异③号卡 × 玩家配比 × 偏运硬币挤同一摇号投影点) | **甲**:表值 → 玩家配比差值 → 玩家包络钳制 → 图级变异偏斜 → 同调硬币偏置——包络只管玩家自己的差值;变异与硬币是设计者侧投影、在玩家锁域后叠加、互不受钳;玩家可部分对冲变异(对冲深度 = 包络宽度 ÷ 变异幅度比值,归需求卡片调参),③号卡「把全通率压向带 A」的杠杆不被配比击穿。§6.3 原合成序草图(同调偏置在配比前)经本裁废止。与变异报告「图级先、件级后」的相对次序相容 |
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| Q2 | 图鉴柜台商品形态 | **甲 逐型商品**——每型「可调权」一件商品、玩家自选解锁顺序(与三柜台商品语言同构;解锁顺序=构筑元博弈;存档域=逐型解锁位)。分级大件淘汰(柜台语言退化反噬 P3 裁决) |
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| Q3 | 预设档换档时点 | **甲 冒险开始选档、中途锁死**(与「冒险前预设」原案措辞及同调件「中途不可换装」先例一致;start_adventure 一次注入零改造)。关间可换登记为后置评估(触发条件=真人试玩证实「读敌换阵」需求) |
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| Q4 | 包络宽度是否随容量分级 | **乙 随容量分级放宽**(窄→宽;只放宽不收窄 ⇒ 存档差值向量零迁移;钳制按当前容量档包络执行) |
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**自答登记六件(事实/后置,无需裁决,随批入账)**:① 包络数值、下限具体值、挪点粒度(=整数权重)归需求卡片+调参批,且**须待迭代 14 ②号卡判式换代落定后按新当量账复算再转正**(配比包络的定值锚 = 新判式,不在旧账投值);② 护栏带挂带与极端角集合归实施批验收口径节;③ 图鉴柜台商品换算率登记 = 0 平移 + 护栏带链接,随上架批;④ 容量定价归元进度设计批既有归口;⑤ ①号卡初始展开收窄使可摇格变少、配比统计涨落变大——读数自然吸收,不另立机制;⑥ 行动经济对账按配比包络复算(06 影响面在册)——挪点制总量恒 77,复算只剩分布位移一个变量。
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**编卡(2026-10-04 用户令)**:本提案(八裁全落)编入 roadmap **迭代 14 ⑥号卡**——序位在②③之后(Q1 合成序扩参与包络数值锚依赖②判式换代与③变异投影,三者共用摇号投影点);§九「实施窗口 = Alpha」随编卡改迭代 14;包络数值 provisional 起步,真人读数到账后校准;需求卡片待起草(估时随需求卡片,前置换用户发令)。
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## 附:外部先例出处清单(检索日期 2026-10-04)
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| 先例 | 出处 |
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| Loop Hero 卡组/营地解锁/复制上限 | 官方玩法说明;Kakuchopurei 指南(loop-hero-guide);RPG.net / Quarter to Three 论坛讨论(金卡唯一、卡解锁深度) |
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| Hades 夜之镜(黑暗点数、槽位双选项、钥匙解锁变体、无全洗点) | Hades Fandom Wiki「Mirror of Night」条目;Steam 社区讨论(app/1145360) |
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| Dead Cells 自定义模式(池筛选少于 20 件锁成就) | Reddit r/deadcells「Let's talk about the changes to the achievement unlock」;官方补丁说明(Whack-a-mole 更新 2021-03) |
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| Risk of Rain 2 指令神(自选道具=支配策略) | 官方 Wiki「Artifacts」条目;社群共识 |
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| 杀戮尖塔(开局四选一 / 进阶等级 / 遗物分池保底) | 官方 Wiki(Slay the Spire Wiki:Neow / Ascension / 遗物保底) |
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| 桌面战棋编制(总点数 + 类别上下限) | 战锤 40K 兵力编制组织图规则(桌上通识,历代版本一致);D&D/Pathfinder 点数购点法 |
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| 本仓在库调研(营地/跨局结构四家) | active.md 台账 66(元进度定稿批,2026-09-18,Hades/Dead Cells/Loop Hero/Rogue Legacy) |
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@@ -2,7 +2,7 @@
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> 日期:2026-10-04
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> 性质:实施批需求卡片(零拍板点——八裁全落,本批只做实现;provisional 数值随出口人闸追认)
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> 裁决事实源:提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04(已退役未入库——本仓 git 无全文,仅存工作区未跟踪副本;裁决结论已录 [06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条)§八备选全列 + §九立项五裁 + §十盘问四裁与自答六件(**唯一裁决源,本需求卡片不复述推导、只引用结论**)
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> 裁决事实源:[提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04](提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md)(已退役存档,2026-10-18 用户令入库——只作推导与淘汰依据的历史档;裁决结论已录 [06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条)§八备选全列 + §九立项五裁 + §十盘问四裁与自答六件(**唯一裁决源,本需求卡片不复述推导、只引用结论**)
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> 排位:roadmap 迭代 14 ⑥号卡(2026-10-04 用户令编入);06-待办清单「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条(已裁待实施)
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> **开工门 = ②号卡(判式换代)与③号卡(全局变异首发)出口已合并进 master**——理由见 §三
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> 估时:T0-T8 ≈ **6.0 日**(两段切分预案见 §十)
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