奖励 v2.3:门票机制细化 + 默认原则表述修正

一、门票机制四条(用户 2026-10-05 定)
- **拿到即开、不可囤积**:不进持有集,选中/买下同一时刻开专长三选一。
  可囤积会让玩家把关键决策无限推迟,且把持有物语义从后门放回来;
  "道具"只是卡面表现,不是持有物
- **罕见只在概率,不在价格**:货架价与其他商品相当,不靠高价劝退
- **一局限购一次**(现行口径)
- **计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现 → 第 6 次展示必定出现。
  计数对象=**展示次数**(刷新后的重新展示计入,用户明定含刷新——
  若刷新不计入,保底与刷新两套机制会打架,玩家可用刷新绕开计数语义);
  计数范围=奖励节点与商店**共享**;触发后清零;**限购用满后不再触发**

二、修正 v2.2 的误读(用户指出)
v2.2 把"分类在某渠道不出现"当成需理由的缺格,这是错的。
**渠道出哪些分类,是渠道轴自己的定位决定,不是例外**——Boss 只出专长,
另两类"不出现"是它的同义表述。默认原则**只管分类内部**:一个渠道一旦
确定要出某分类,该分类的成员就都要在池子里。两句话管辖范围不同,
已在文档与 registry 分开写死。

三、档位问题按用户决定延后,但两块都登记
- 专长总量 vs 档位阈值(≥2 档一 / ≥4 档二):三关下确定性 2 次 + 门票
  最多 3 次,**档二几乎不可达**。用户定"先不调整"(后续有第四关),
  复裁触发=第四关内容批落地后实测。登记防忘。
- **charge 标签仅 3 件**(relics.tres),永远达不到 4 件档二——
  数据层缺陷,与渠道结构无关,单独登记勿被上条盖掉。

四、顶层命名待定(用户否决了「奖励」与「收益」,要自造词)
新增待办,并记一条硬约束:**代码 reward 词族已被占用**——
reward_pick(rng 封闭流 scope)/ reward_node(grant_aux_item context)/
reward_preview(道具 kind)。因此 06 里「feature_* → reward_* 对齐」
那条待办**不能照做**,会撞车。候选词:进益 / 造化 / 机缘 / 遇获。

同步 06-待办清单、entities.yaml;验收标准补 11/12 条。数据层零变更。
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**门票归机制类,不归资源与机会类**:它给的不是"余量"而是"一件你以前不会的事",只是把选择推迟到一次三选一。**为什么只给门票**:若商店能直接买到指定专长,玩家就能用金币把构筑买出来,Boss 渠道"打赢才拿到"就失去意义;门票保留惊喜(开出的是三选一不是指定),但不让钱定点购买。
**默认原则(用户 2026-10-05 定)**:**除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在它该出现的渠道池子里。** 这张表默认值="出",任何"不出现"都要登记理由,没理由的缺格是缺陷不是设计。
**门票机制四条(用户 2026-10-05 定)**:① **拿到即开、不可囤积**——不进持有集,选中或买下同一时刻就开专长三选一(可囤积会让玩家把关键决策无限推迟,且把持有物语义从后门放回来;"道具"只是卡面表现)。② **罕见只在概率,不在价格**——货架价与其他商品相当,不靠高价劝退。③ **一局限购一次**(现行口径)。④ **计步保底**——连续 5 次三选一展示未出现门票,第 6 次展示必定出现;计数对象=**展示次数**(刷新后的重新展示计入,用户明定含刷新),计数范围=奖励节点与商店**共享**,触发后清零,**限购用满后保底不再触发**。
**渠道定位 vs 默认原则(两句,别混)**:**渠道出哪些分类,是渠道轴自己的定位决定,不是例外**——Boss 渠道只出专长,另两类"不出现"是它的同义表述,不需另外找理由(v2.2 曾把它误当成缺理由的缺格,v2.3 修正)。**默认原则只管分类内部**:一个渠道一旦确定要出某个分类,该分类的成员就都要在它的池子里,缺席须有已登记的规则。
原四备选(① 专长专属三选一 ② 行为条件投放 ③ 计步保底 ④ 双池分离)已被上述定案覆盖——定案≈备选①的确定性路线,余三备选不再单独推进。**节点类型不扩类**:机制类挂在 Boss 节点兑付面上(击败后追加一次专长三选一),[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md) 的节点类型仍为封闭枚举五种——此前的"是否新增节点类型"悬案由此收口。
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**回复应在商店内**(用户 2026-10-05 定):回复不是计价物,套不上「计价物不自售」,按默认原则它应当在商店出现。现行 `shop.tres` 货架只有 attack / max_hp / armor / ap 四项,**现状与表格不对齐,须在实施批补上**。
**待拍板/待观察三项**:① **资源与机会类的命名**(候选:资源 / 补给 / 余量);**回复是否属该类**(也可能独立成第四类——它是否出现在商店与此无关,两回事)。② **专长门票尚未入表**:出现概率 / 配额 / 全局限量三个参数都没有事实源,入池同样受档位结构锚约束。③ **专长总量与档位阈值的匹配**:终局 Boss 不给已定,一局确定性兑付次数=终局前 Boss 个数(三关=两次),而档位阈值是同标签 2 件档一 / 4 件档二——档二须靠门票补齐,是否合预期归曲线调参批观察。
**待拍板/待观察三项**:① **资源与机会类的命名**(候选:资源 / 补给 / 余量);**回复是否属该类**(也可能独立成第四类——它是否出现在商店与此无关,两回事)。② **专长门票尚未入表**:出现概率 / 配额 / 全局限量三个参数都没有事实源,入池同样受档位结构锚约束。③ **专长总量与档位阈值的匹配——延后复裁**(用户 2026-10-05 定"先不调整"):终局 Boss 不给已定,一局确定性专长次数=终局前 Boss 个数;**三关结构下是两次,加门票最多三次**,而档位阈值是同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二——**档二(完全体)在三关结构下几乎不可达**。用户决定不动,理由是**后续会有第四关**,且届时可能另做获取侧调整。**复裁触发:第四关内容批落地后实测,配合仍太少再调。** 先不调≠不成问题,登记于此防忘。
④ **charge 标签件数不足(数据缺陷,独立登记,勿被上条盖掉)**:档二要求同标签 ≥4 件,而 `relics.tres` 里 charge 标签**只有 3 件**——即使获取次数无限,charge 流派也永远达不到档二。这与渠道结构无关,是数据层缺陷。
⑤ **顶层命名待定**:「奖励」与「收益」用户都觉得不妥,拟自造一个"进益兼备"的名词(候选:进益 / 造化 / 机缘 / 遇获),**定了之后要回头改本文档名、全文称谓、entities 条目名与代码词族**。注意:代码里 `reward_pick` 流 / `reward_node` context / `reward_preview` kind 已占用 reward 词族,`feature_* → reward_*` 那条对齐待办**不能照做**(会撞车)。
**归属**:[奖励](systems/冒险循环/奖励.md)(定义与交叉开关表)+ [node-reward](ux/node-reward.md)(令牌池与奖励面)+ [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)(商店货架保底与货架过滤)+ [关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(节点类型词表);与上条「双层 BD 延期与备选内容总登记」二期件组相关但不同面。
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**这张表的形状**:Boss 渠道是**专长的独占渠道**,也是唯一**直接**给专长的渠道;奖励节点与商店不直接给专长,但会出现通往专长的**门票**。另两类不走 Boss 渠道,只在奖励节点与商店两个并行出口出现。三条渠道的分工因此是"一块独占 + 两块并行",不是三块平分。这条形状本身要记住:它意味着专长的获取节奏与其他奖励的获取节奏**由完全不同的机制决定**——前者靠打赢,后者靠抽取与购买。
**默认原则(用户 2026-10-05 定)**:**除了显式登记的特殊规则,一个分类里的东西都要在它该出现的渠道池子里。** 也就是说这张表的默认值是"出",任何"不出现"都必须登记一条理由,没有理由的缺格是缺陷不是设计。
**渠道定位 vs 默认原则(两句,别混)**:
- **渠道出哪些分类,是渠道轴自己的定位决定,不是例外**——Boss 渠道只出专长,所以另两类在此"不出现",这是"Boss 是专长独占渠道"的同义表述,不需要另外找理由。
- **默认原则只管分类内部**(用户 2026-10-05 定):一个渠道一旦确定要出某个分类,**该分类的成员就都要在这个渠道的池子里**。它的默认值是"出",任何成员缺席都必须有已登记的规则,没有理由的缺席是缺陷不是设计。
两条的管辖范围不同:前者决定"这张表的格子填不填",后者决定"填了的格子里装不装得全"。
#### 2.1 机制类的主渠道:终局前 Boss 击败后
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#### 2.2 专长门票:非 Boss 渠道怎么给专长
奖励节点与商店**不直接给专长**——它们给的是一张**门票**:一个名为「专长获取」的奖励项,选中或买下之后,立刻开一次专长 N 选一(N 与 Boss 渠道的候选数同源)。
奖励节点与商店**不直接给专长**——它们给的是一张**门票**:一个名为「专长获取」的奖励项,选中或买下之后,**立刻**开一次专长 N 选一(N 与 Boss 渠道的候选数同源)。
**它归机制类,不归资源与机会类**:它给的不是"余量",而是"一件你以前不会的事"——只是把选择推迟到一次三选一。按 1.4 的分类判据(去掉它之后角色少了什么),它属于机制类。所以在交叉表上,机制类在非 Boss 渠道的表现是**只以门票形式出现**,不是"不出现"。
**为什么非 Boss 渠道只给门票**:如果商店也能直接买到一个指定的专长,玩家就能用金币把构筑买出来,Boss 渠道的"打赢才拿到"就失去意义了。门票保留了惊喜(开出来的还是三选一,不是指定),但不让玩家用钱直接定点购买。
它的三个性质:
##### 门票的三个性质
- **不推翻确定性**:专长的主渠道仍然是 Boss 击败后,玩家不会因为没抽到门票就构筑不起来;
- **只在旁路制造兴奋**:它不常来(奖励节点)或要花额外的钱(商店),来了就是"这一局走运了",让人有记忆点;
- **罕见且全局限量**:配额极小,且一局内的总量有上限——防止它变成第二条专长渠道,也防止它冲垮档位阈值。
- **拿到即开,不可囤积**(用户 2026-10-05 定):门票不进持有集,选中或买下的同一时刻就开专长三选一。玩家不能攒几张一次连开——可囤积会让玩家把关键决策无限推迟到最优时机,破坏 Boss 渠道的节奏感;而且"攥着一张票"就是把持有物语义从后门放回来了。它叫"道具"只是卡面表现,不是持有物。
- **不推翻确定性**:专长的主渠道仍然是 Boss 击败后,玩家不会因为没抽到门票就构筑不起来。
- **罕见只在概率,不在价格**:门票的"罕见"**只体现在它出现的概率上**——它在货架上的价格与其他商品相当,不靠高价劝退。一局内**限购一次**(现行口径)。
玩家视角它长这样:在普通的三选一奖励或商店货架里,偶尔会冒出一张不一样的卡——拿到它,立刻再开一次专长选择。它是奖励面里的惊喜,不是奖励面的常态。
##### 保底:第 6 次必出
光靠概率,运气差的玩家可能整局都见不到门票——那就等于这个机制对他不存在。所以门票带一条**计步保底**:
> 连续 5 次三选一展示中没有出现门票,**第 6 次展示必定出现**。
| 项 | 口径 |
|---|---|
| 计数对象 | 三选一的**展示次数**,不是"节点次数"——**刷新后的重新展示计入次数**(用户 2026-10-05 明定含刷新) |
| 计数范围 | 奖励节点与商店**共享同一计数**,不各算各的 |
| 触发后 | 计数清零,重新累计 |
| 与限购的关系 | 一局限购一次;**已经买过(限购用满)之后,保底不再触发**——门票已经用掉了,没有再给的理由 |
**为什么是"展示次数"而不是"节点次数"**:保底要保的是"玩家看到的脸",刷新本来就是让玩家多一次看脸的机会,若刷新不计入,保底与刷新两套机制会打架——玩家可以用刷新绕开保底的计数语义。
玩家视角它长这样:在普通的三选一奖励或商店货架里,偶尔会冒出一张不一样的卡——拿到它,立刻再开一次专长选择。它是奖励面里的惊喜,不是奖励面的常态;而连续几次没见到之后,它一定会来一次。
#### 2.3 商店口径:训练
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|---|---|---|
| 金币不进商店 | 二层·谓词 | 计价物不自售——商店的计价物是 GP |
| 机制类在非 Boss 渠道只给门票 | 一层·分类自身的形态 | 见 2.2——防止用钱定点买构筑 |
| 属性提升类与资源与机会类不出现在 Boss 渠道 | **不是约束** | 见 2.1——这是渠道轴的定位(Boss 是专长独占渠道),不属默认原则管辖 |
#### 2.5 在册事项
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7. 刷新次数不进角色加算区——它只改三选一界面的可用重抽次数。
8. 金币与回复不进持有集——它们是即时兑付,拿到即消费完。
9. 金币不出现在商店货架上——这是「计价物不自售」谓词算出来的结果,不是给金币单独立的一个分类;它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,只是这道过滤可自动计算而非靠枚举。
10. 除已登记的两条约束外(见 2.4 末尾的清单),一个分类里的东西都在它该出现的渠道池子里——任何"不出现"都必须有理由,没理由的缺格是缺陷。
10. 一个渠道一旦确定要出某个分类,该分类的成员就都在它的池子里——"渠道出哪些分类"不受这条约束,那是渠道轴的定位。
11. 门票拿到即开,不进持有集,玩家无法囤积——选中或买下的同一时刻就开专长三选一。
12. 门票带有计步保底:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享,刷新后的重新展示计入次数,限购用满后保底不再触发。
## 待办
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- **资源与机会类的命名待定**:候选「资源」「补给」「余量」,取决于以哪层共性为主。定了之后要回头改本文件的类名与 registry。
- **回复是否属资源与机会类待确认**:它是即时兑付,与金币同类;也可能独立成第四类。它**在商店内**(不是计价物,套不上「计价物不自售」)——现行 `shop.tres` 货架只有攻击 / 生命上限 / 护甲 / 行动点四项,**现状与表格不对齐,须在实施批补上**。
- **专长门票尚未入表**:出现概率、配额、全局限量三个参数都没有事实源;入池时同样受档位结构锚约束(改总量须重裁而非调参)。
- **机制类总量与档位阈值的匹配**:终局 Boss 不给已定,一局的确定性专长兑付次数由"终局前 Boss 的个数"决定。三关结构下是两次,刚好够同标签 2 件档一,档二(4 件)要靠门票补齐。是否合预期归曲线调参批观察。
- **专长门票尚未入表**:出现概率、配额、限购次数、保底计数阈值四个参数都没有事实源;入池时同样受档位结构锚约束(改总量须重裁而非调参)。
- **专长总量与档位阈值的匹配——延后复裁(用户 2026-10-05 定"先不调整")**:终局 Boss 不给已定,一局确定性专长次数=终局前 Boss 的个数。三关结构下是两次,加上门票最多三次,而档位阈值是同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二——**档二(完全体)在三关结构下几乎不可达**。用户决定不动,理由是后续会有第四关,且届时可能另做获取侧的调整。**复裁触发条件:第四关内容批落地后实测,若配合仍太少再调**。登记于此防止它被忘掉。
- **charge 标签件数不足(数据缺陷,独立登记)**:档二要求同标签 ≥4 件,而 `relics.tres` 里 charge 标签**只有 3 件**——即使获取次数无限,charge 流派也永远达不到档二。这与渠道结构无关,是数据层缺陷,随上一条一并延后,但不要被上一条盖掉。
## 版本历史
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| v1.2 | 2026-10-05 | 专长渠道落定:关底 Boss 击败后兑付,不新增节点类型;罕见旁路明确为"普通奖励里的专长 N 选一"。 |
| **v2.0** | 2026-10-05 | **顶层改名为「奖励」并重构为两根轴**。改名动因:筐里既装"角色自身的变化"也装金币这类一次性兑付物,用"自身提升 vs 持有物"已切不开,边界判据改由生命周期承担——**当局清零的是奖励,跨局带走的是魔法道具**。分类由两类改为**三个枚举**:机制类(专长)/ 属性提升类(生命·AC·攻击)/ 资源与机会类(行动点上限·刷新次数·金币·回复,命名待定)。新增第 2 节分类 × 渠道交叉开关表,明确两根轴互不决定;金币与回复不再被当作"该移出去的脏东西",而是安置在资源与机会类里,同时把它们的即时兑付性质显式登记为类内异质性。 |
| v2.1 | 2026-10-05 | **交叉表收口(用户拍板)**:Boss 渠道**只出专长**,属性提升类与资源与机会类在此均不出现——三条渠道的形状定为"一块独占 + 两块并行",专长靠打赢、其余靠抽取与购买。Boss 兑付明确为**终局前**的 Boss,终局 Boss 不给(无后续关卡可消费)。新增 2.4 节**「计价物不自售」规则**:金币不进商店既不拆分类也不开特例,而是写成两轴交叉处的一条约束——商店的计价物是金币,故金币不进商店;按"能不能进商店"反推分类等于用渠道轴去切分类轴,两根轴会缠回去。 |
| v2.3 | 2026-10-05 | **门票机制细化 + 默认原则表述修正**。① 门票**拿到即开、不可囤积**(用户定)——不进持有集,防止玩家把关键决策无限推迟,也防持有物语义从后门回来。② 门票的"罕见"**只在概率不在价格**,一局限购一次,并加**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享、**刷新后的重新展示计入**(用户明定含刷新),限购用满后保底不再触发。③ **修正 v2.2 的误读**:把"分类在某渠道不出现"当成需要理由的缺格是错的——渠道出哪些分类是渠道轴的定位(Boss 只出专长),不是例外;默认原则只管**分类内部**的成员齐不齐。④ 专长总量与档位阈值的匹配按用户决定**延后**(待第四关内容批后实测复裁),另单独登记 charge 标签仅 3 件、永远达不到档二的数据缺陷。 |
| v2.2 | 2026-10-05 | **门票形态 + 约束分层 + 默认原则**。① 用户明确:奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个**「专长获取」道具**,拿到后开专长三选一——交叉表机制类在两渠道由"不出现"改为"**门票形式**";门票归机制类(给的是一件以前不会的事,只是把选择推迟),理由是防止用钱定点买构筑。② 用户质疑「计价物不自售」本质是特判——**承认成立**:它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,与死特判的区别在于把"枚举例外"变成"**可计算谓词**"(新渠道/新奖励自动判定)。2.4 改写为**三层约束**(分类白名单 / 可计算谓词 / 显式例外清单),并给出判断标准:结构性原因可写成谓词,设计性原因只能进清单且每条须写理由;三个方案(单独分类 / 谓词 / 死特判)的代价并列摆出,不藏折中。③ 用户定**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在池子里——据此**回复应在商店内**,现行 shop.tres 货架缺它是"现状与表格不对齐",须在实施批补上。 |
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View File
@@ -579,15 +579,15 @@ entities:
owner: design/gdd/systems/冒险循环/奖励.md
attributes:
definition: 一次冒险之内通过各渠道给予玩家的增益总称——奖励节点给的、商店买的、打赢关底 Boss 给的,都是奖励。装的是"这一局你捞到了什么",不管从哪个渠道来
channel_constraint_layers: 渠道约束分三层——一层 分类白名单(分类轴决定渠道);二层 可计算谓词(渠道与奖励的结构性关系,如「计价物不自售」:X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C;新渠道/新奖励自动判定,不用改表);三层 显式例外清单(人为设计选择,只能逐条加,每条须写理由)。要害不是有没有例外,而是例外能不能被算出来——结构性原因写成谓词,设计性原因进清单。在册约束两条:①金币不进商店(二层·谓词)②机制类在非 Boss 渠道只给门票(一层·分类形态)。**「计价物不自售」形式上确是在白名单外加的一道过滤(用户质疑成立),与死特判的区别在于把枚举例外变成计算谓词**
channel_constraint_layers: 渠道约束分三层——一层 分类白名单(分类轴决定渠道);二层 可计算谓词(渠道与奖励的结构性关系,如「计价物不自售」:X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C;新渠道/新奖励自动判定,不用改表);三层 显式例外清单(人为设计选择,只能逐条加,每条须写理由)。要害不是有没有例外,而是例外能不能被算出来——结构性原因写成谓词,设计性原因进清单。在册约束两条:①金币不进商店(二层·谓词)②机制类在非 Boss 渠道只给门票(一层·分类形态)。**注意**:属性提升类/资源与机会类不出现在 Boss 渠道**不是约束**——那是渠道轴的定位(Boss 是专长独占渠道),不属默认原则管辖。**「计价物不自售」形式上确是在白名单外加的一道过滤(用户质疑成立),与死特判的区别在于把枚举例外变成计算谓词**
axes: 两根互不决定的轴——**分类轴**(给的是什么)与**渠道轴**(从哪来)。一个奖励属于哪个分类不决定它从哪个渠道来;交叉关系由 [奖励](design/gdd/systems/冒险循环/奖励.md) 第 2 节开关表定死
categories: 封闭三类 {机制类, 属性提升类, 资源与机会类}(v2.0 起;v1.1 曾用两类、v1.0 曾用 {rule, stat},均已作废)。机制类(专长 Feat)——在结算管线某个挂点上给自己加一条规则,同标签持有项数达阈值时质变,事实源 relics.tres;属性提升类(ASI)——抬高生命上限 / AC / 攻击三轴基础值,进冒险加算区,事实源 adventure.tres;资源与机会类(命名待定)——给"可用的量",不抬高战斗属性也不改规则:行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复,不进加算区、多数不进持有集,事实源 adventure.tres
scope: 作用对象 = 角色本人与其参与的结算(不改敌人、不改棋盘生成、不改关卡内容);**例外**——刷新次数作用在三选一界面而非角色身上,不进加算区;时间范围 = 整局冒险,机制类与属性提升类跨关携带、关间不清零,金币与回复即时兑付;归属范围 = 不进账号永久进度,不带到下一次冒险
lifecycle: 候选池构建(冒险开局一次)→ 在渠道上出现(三选一形式)→ 选定(自池中剔除不再复现;选到「专长获取」时立刻再开一次专长 N 选一)→ 持有生效或即时兑付 → 冒险以任一结局收束时整集清零;断点记录持有集与剩余候选池
acquisition: 三条渠道的**目标分工(交叉开关,v2.2 收口)**——机制类:主渠道=**终局前** Boss 击败后(**唯一直接给的渠道**,不新增节点类型、挂 Boss 节点兑付面;终局 Boss 不给——无后续关卡可消费),奖励节点与商店**只给「专长获取」门票**(拿到后开专长三选一,门票归机制类——给的是一件以前不会的事,只是把选择推迟;理由=防用钱定点买构筑);属性提升类:奖励节点 + 商店(口径「训练」);资源与机会类:奖励节点 + 商店(**金币除外、回复在内**);后两类均不出现在 Boss 渠道。形状=「一块独占 + 两块并行」,专长靠打赢、其余靠抽取与购买。**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在它该出现的渠道池子里——任何不出现都须登记理由**现行实现三渠道共用同一候选池、三类混编**,分工尚未实施,登记于 06-待办清单 BD 分层条目
acquisition: 三条渠道的**目标分工(交叉开关,v2.2 收口)**——机制类:主渠道=**终局前** Boss 击败后(**唯一直接给的渠道**,不新增节点类型、挂 Boss 节点兑付面;终局 Boss 不给——无后续关卡可消费),奖励节点与商店**只给「专长获取」门票**——**拿到即开、不可囤积**,不进持有集(选中/买下同一时刻开专长三选一;可囤积会让玩家无限推迟关键决策,且把持有物语义从后门放回)。门票归机制类(给的是一件以前不会的事,只是把选择推迟)。罕见**只在概率不在价格**,一局限购一次,**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现→第 6 次必出(计数=展示次数、刷新重展计入、奖励节点与商店共享、触发清零、限购用满后不再触发);属性提升类:奖励节点 + 商店(口径「训练」);资源与机会类:奖励节点 + 商店(**金币除外、回复在内**);后两类均不出现在 Boss 渠道。形状=「一块独占 + 两块并行」,专长靠打赢、其余靠抽取与购买。**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在它该出现的渠道池子里——任何不出现都须登记理由**现行实现三渠道共用同一候选池、三类混编**,分工尚未实施,登记于 06-待办清单 BD 分层条目
boundary: 判据走生命周期——**一次冒险内获得、冒险收束即清零的是奖励;跨冒险跟着你走的是魔法道具**。奖励永不进同调位,魔法道具永不进当局随机渠道;与元进度天赋树两层互不代位
data_sources: relics.tres(机制类定义行)/ adventure.tres(属性提升类与资源与机会类的种类配额与值)/ shop.tres(货架取舍)
open_questions: ①资源与机会类的命名待定(候选 资源 / 补给 / 余量);②类内异质性已登记——金币与回复是即时兑付、不进持有集不持续生效,与行动点上限/刷新次数生命周期不同;③回复是否属资源与机会类待确认(也可能独立成第四类)——它**应在商店内**(不是计价物,套不上计价物不自售),现行 shop.tres 货架缺它是现状与表格不对齐,须实施批补上;④专长门票尚未入表(出现概率/配额/全局限量无事实源);⑤确定性渠道一局两次专长 vs 档位阈值(同标签 2 件档一 / 4 件档二)是否匹配,归曲线调参批观察
open_questions: ①资源与机会类的命名待定(候选 资源 / 补给 / 余量);②类内异质性已登记——金币与回复是即时兑付、不进持有集不持续生效,与行动点上限/刷新次数生命周期不同;③回复是否属资源与机会类待确认(也可能独立成第四类)——它**应在商店内**(不是计价物,套不上计价物不自售),现行 shop.tres 货架缺它是现状与表格不对齐,须实施批补上;④专长门票尚未入表(出现概率/配额/全局限量无事实源);⑤确定性渠道一局两次专长 vs 档位阈值(同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二)——**档二在三关结构下几乎不可达**,用户定延后复裁(触发=第四关内容批后实测);⑥charge 标签仅 3 件、永远达不到档二(数据层缺陷,独立登记);⑦顶层命名待定(奖励/收益均不妥,拟造词)——**代码 reward 词族已被 reward_pick/reward_node/reward_preview 占用,feature_* → reward_* 对齐待办不能照做**
naming_note: 2026-10-05 命名统一 + 两次重构——此前按内部分类被叫成三个名字(规则类称「流派件」、属性类称「数值件」、界面称「本关强化」),v1.0 统一为「特性」,v2.0 改名为「奖励」(因筐里也装金币这类一次性兑付物,"自身提升 vs 持有物"已切不开,判据改由生命周期承担)。代码侧 `feature_*` 词族尚未随之换到 `reward_*`,属临时态,登记于 06-待办清单
referenced_by: [冒险结构, 关卡节点地图, 战斗结算, 行动经济, 地形变异, HUD框架, 魔法道具, 元进度, 数据配置]