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一、门票机制四条(用户 2026-10-05 定) - **拿到即开、不可囤积**:不进持有集,选中/买下同一时刻开专长三选一。 可囤积会让玩家把关键决策无限推迟,且把持有物语义从后门放回来; "道具"只是卡面表现,不是持有物 - **罕见只在概率,不在价格**:货架价与其他商品相当,不靠高价劝退 - **一局限购一次**(现行口径) - **计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现 → 第 6 次展示必定出现。 计数对象=**展示次数**(刷新后的重新展示计入,用户明定含刷新—— 若刷新不计入,保底与刷新两套机制会打架,玩家可用刷新绕开计数语义); 计数范围=奖励节点与商店**共享**;触发后清零;**限购用满后不再触发** 二、修正 v2.2 的误读(用户指出) v2.2 把"分类在某渠道不出现"当成需理由的缺格,这是错的。 **渠道出哪些分类,是渠道轴自己的定位决定,不是例外**——Boss 只出专长, 另两类"不出现"是它的同义表述。默认原则**只管分类内部**:一个渠道一旦 确定要出某分类,该分类的成员就都要在池子里。两句话管辖范围不同, 已在文档与 registry 分开写死。 三、档位问题按用户决定延后,但两块都登记 - 专长总量 vs 档位阈值(≥2 档一 / ≥4 档二):三关下确定性 2 次 + 门票 最多 3 次,**档二几乎不可达**。用户定"先不调整"(后续有第四关), 复裁触发=第四关内容批落地后实测。登记防忘。 - **charge 标签仅 3 件**(relics.tres),永远达不到 4 件档二—— 数据层缺陷,与渠道结构无关,单独登记勿被上条盖掉。 四、顶层命名待定(用户否决了「奖励」与「收益」,要自造词) 新增待办,并记一条硬约束:**代码 reward 词族已被占用**—— reward_pick(rng 封闭流 scope)/ reward_node(grant_aux_item context)/ reward_preview(道具 kind)。因此 06 里「feature_* → reward_* 对齐」 那条待办**不能照做**,会撞车。候选词:进益 / 造化 / 机缘 / 遇获。 同步 06-待办清单、entities.yaml;验收标准补 11/12 条。数据层零变更。
全局作用域变异首发批 T8 出口(迭代14③号卡):出口报告 design/qa/m4iter14-gvar-exit-report-2026-10-04.md(基线与改动面/值面静态推演〔EV降幅r∈[1.5,2.0]→-2.7%~-5.4%覆盖3-5%目标带〕/Q3四件地形应对件Boss图失效知情代价登记/provisional追认单九项/人闸实机目检清单六项/T7b MC读数批移交=三态对账链N60须用户批准);roadmap ③卡✅实施批落地注记(⑥A4开工门=②③出口——③出口即解⑥一半前置)
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