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2026-11-06 06:19:09 +08:00
DKChan 8d170007be 工程+文档(三关色板终值冻结批): 互辨抽测闭合落文——art-bible v3.43 §6.3 三关两槽终值改指针式冻结(本节不抄色值字面量:终值=各关三块底型瓦件顶面受光档实测最亮值,wall_ambient 同关同槽、零新增色值;凭据句写明样图同哈希故目检面未重跑+§1.4 样张重跑 30/31 唯一红为改前基线缺位属在途素材区环境坑);§4.1 对比硬指标句按用户新立规矩去数值化(「未开格底 L≥0.30/饱和≤0.55/避禁入带」数值子句删,改述底槽-微光-已开格底相对亮度与相对饱和关系+指路执行件登记面);抽测执行件代表值口径订正(H2_VALUES 硬写的换色锚槽表值退役,改由 lit_slots() 从在役底型件像素按线性相对亮度实测;六道门值单点化为 FLOOR_L/CEIL_SAT/BANNED_HUE/NEAR_EPS/B_MIN_CH_DIFF/C_MODEL_TOL,run_checks 内两处内联 8/2 同批收编——本件即这些数值的唯一源);art-pipeline-tools.md 登记该件(选工具表一行+专节含命令/门值单点/坑);reports/读数表补 S3 目检判定表(四条全过)+S4 抽测通过结论;待办清单抽测条整条删除+新登记「美术圣经去数值化」条(状态待文档设计)。
本步凭据: 抽测件实跑 17 项 FAIL 0(dungeon 实测 #B49069 L=0.307 过门余量 0.007/underdark #BAC1D2 0.532/deep_underdark #969EBA 0.345)+样图与 2026-11-05 出图件逐字节同哈希(15d33fabb75256677254…,目检面未变)+§1.4 格子样张重跑 30/31 绿(唯一红 V10=在途素材区无改前基线件,拒用 --save-baseline 造「改前=改后」空对拍)+run_all_gates --docs 闸况与基线一致无新增红(流水线闸 PASS,条目 27;术语闸抓到「不得」两处已按 STC 词表改「禁止」)+目检口径记档(用户回话「没有问题,我觉得是可以分清楚的」,经追问四条覆盖范围答「四条全过」)。

订正备案: 本会话中代理一度判「dungeon 顶面受光档 L=0.235 不达圣经地板」并拟立案,系测量用 sRGB 加权亮度排序选像素、与该门线性域相对亮度口径不同尺度的失误;按件内口径实测 0.307 过门,未据此立任何条。
2026-11-06 06:18:59 +08:00
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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.42,历次修订明细见 git 提交史
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.43,历次修订明细见 git 提交史
>
> **Art Director Sign-Off(AD-ART-BIBLE)**:历次批均未签核——此为 Lean/Solo 模式(非 PHASE-GATE)下的现行治理状态;full 门禁签核时机待用户表态。
> 风格基调:地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身。
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- **换色合并登记五处(用户裁,部件色落值)**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,五处**零新增额度**(各件原拟新增候选一律不取):① 主角铲刃浅铁灰(原拟 `#A8AEB8`)→ 并入 `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`,**部件取值 = `#C4C4C4`**;② 主角提灯铜色(原拟 `#C08A3A`)→ 并入 `GOLD_DEEP #B07A14`,**部件取值 = `#B07A14`**;③ 食人魔酋长暖褐皮(原拟 `#B08050` / `#A97C4E`)→ 并入 `暖石 #B8A582`,**部件取值 = `#B8A582`**;④ 石君王灰皮(原拟 `#9A968C` / `#949089`,按**次级皮**口径——板甲视同体块主色、灰皮属次级皮故不受 L 0.22–0.45 约束)→ 并入 `STONE #786E62`,**部件取值 = `#786E62`**;⑤ 轻甲护甲图标木色 `#8A5A34`(深素底下 2.72:1 不过门;原拟新增木色亮档 `#C49A5E`)→ 并入 `WARM_FAINT #CDB88C`,**部件取值 = `#CDB88C`**(8.08:1)。**一色两岗代价已随裁定接受**:① 的 `#C4C4C4` 语义岗 = 迷雾记忆墨(§6.5)、② 的 `#B07A14` 属金族(§4.2 金只说收益与兑现)——两者均作角色随身件材质色用,不进信息层与语义物件岗;③④⑤ 无语义岗冲突。验收:机检〈五处部件取值点全部改指合并目标色,四枚原拟新增候选值零入板〉
- **换色合并登记三处**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,三处零新增额度:①地台顶缘受光线 `#C4AC84` 已并入 `#C9AF83`(掩尘枚 `BRICK`,与 §8.2 高墙口沿高光同枚)——源常量已删除(全仓零引用,退役断言测试串为预期例外),绘制点全部改指 `#C9AF83`;②地台描边 `#5A4C3A` 已并入 `#4C4038`(代码 `PLAZA_EDGE`,ui_kit 唯一落点)——源常量已删除,绘制点全部改指;③舞台底 `#3E342A`(代码 `STAGE_BG`)→ 并入 `#3E362C`(状态槽底)——源常量已删除(常量表零键),背景资产接管该绘制面,程序化平色缺图回退改指 `SLOT_BACKDROP`(`#3E362C`)。程序化回退绘制与已落合并值的贴图保持一致。验收:机检〈①②两枚源常量全仓零引用,绘制点全部改指合并目标色〉
**对比硬指标(可测)**:数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.75** 对**已开格底 L 0.08–0.14** ⇒ 直画对比 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA,样张逐组合抽测冻结);**色牌后备**:色牌素色恒定 **L≥0.70**、牌上数字深墨 **L≤0.027** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)相对亮度 **L≥0.30**(墙顶面受光档)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带;已开格底走世界底层档(见上)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),封印印记、金色不作识别依赖。验收:机检〈亮墨对已开格底 ≥4.5:1;未开格底 L≥0.30、饱和 ≤0.55;任意牌墨组合 ≥4.5:1〉 ←原二;地形变异 AC-9
**对比硬指标(可测)**:数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.75** 对**已开格底 L 0.08–0.14** ⇒ 直画对比 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA,样张逐组合抽测冻结);**色牌后备**:色牌素色恒定 **L≥0.70**、牌上数字深墨 **L≤0.027** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)与类型微光、已开格底之间存在**相对亮度与相对饱和关系**——禁止底槽吞没微光环、禁止底槽与已开格底同档;本节只定这层关系,阈值与准入判定由图类型色板互辨抽测的执行件承载(用法登记见 [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md))。已开格底走世界底层档(见上)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),封印印记、金色不作识别依赖。验收:机检〈亮墨对已开格底 ≥4.5:1;未开格底对微光环与对已开格底的相对亮度关系经互辨抽测准入;任意牌墨组合 ≥4.5:1〉 ←原二;地形变异 AC-9
**色板增量纪律(数值状态 = 待定现用)**:全作色板硬上限 **48 色**(防色板无限膨胀的封口条款;**额度已用尽、余量 0**,后续余量以色板检查器实报为准);新色入板须同时过两道门:①§4.2 语义检查(不占语义色段/禁入带);②**与既有任一色的 RGB 三通道差禁止全部 <8/255**——即三通道里至少一通道 ≥8/255 即过门,「三通道差全部 <8」才算不过门(条文原写的「三通道差 ≥8/255」有「逐通道全过」与「禁止全灭」两种互斥读法,前者下现行色板 247 对不达标、与本节自认的「现行即执法」合规状态不能同真,故取后者;用户裁)。**额度已用尽:后续任何新增须先压缩或合并既有色**——按本节「额度不足时呈报作者」口径呈报,**压缩或合并哪几枚由作者裁,本节不代裁、不预指对象**。反例实证:#3A2E22 ↔ #362B20 三通道差均 <5,肉眼不可辨,同板共存只增噪。不过门即触发「换色合并」(把意图色并进最近既有色),**禁加色绕行**;加色义务同时登记于本表修订。**「待定现用」态释义**:数值**现行即执法**(色板检查器按此拦,§8.3)——非候选(不存在"等冻结"空窗)、非死规(后续需求引入时可变);调整走本节修订并登记,改值 = 修订不是违约。验收:机检〈色板总数 ≤48;新色入板过两道门〉
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### 6.3 三关图类型色板候选(board_type 换挡方向)
- **模板与不变槽**:换皮只换 §4.3 四槽(`tile_closed`/`tile_open`/`wall_ambient`/`variant_tint`),信息与语义层全图类型恒定——本节只给三关**方向性候选**,终值按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结。**终值的取值程序**:先跑「三关色相 × 五组类型微光」互辨抽测(抽测任务登记在待办清单),再按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结——本节不填终值色值,待该抽测与格子样张重跑后落本节修订。验收:机检〈本节三关行无 `tile_closed`/`wall_ambient` 终值色值字面量(终值未冻结前禁填)〉
- **模板与不变槽**:换皮只换 §4.3 四槽(`tile_closed`/`tile_open`/`wall_ambient`/`variant_tint`),信息与语义层全图类型恒定——本节的三关两槽终值**已冻结**。**冻结口径(本节不抄色值字面量)**:各关 `tile_closed` 终值=该关在役墙瓦片三块底型件(素砖/裂纹/碎石斑)顶面受光档的实测最亮值,`wall_ambient` 取同关同槽值(两槽同值;同属 §4.1 分层②场景环境子板,零新增色值、不占 48 额度);实测值与准入判定只在执行件里算,执行件用法登记见 [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md)。**冻结凭据**=「三关色相 × 五组类型微光」互辨抽测闭合(机检 17 项 0 红+目检四条全过;抽测样图与 2026-11-05 出图件同哈希,目检面未重跑)+ §1.4 格子样张重跑机检 30/31 绿(唯一红灯=改前/改后对拍一件,因在途素材区无改前基线件、属素材区环境坑不属色板回归,沿革查 git 提交史)——砖面形态与色板维持冻结。验收:机检〈三关行两槽终值与互辨抽测执行件的实测读数同值(该件三行铺底代表值判定全过),且本节三关行不含色值字面量〉
- **三关背景变体**:§6.1 的三张背景取本节三关方向作为岩体形态、剪影语言与色族差异(dungeon 暖石棕+地精巢穴支洞/木栈道/木桩围栏;underdark 冷蓝灰+卓尔巨柱/石笋/蛛网/螺旋塔剪影/巨菇/石桥;deep_underdark 灰黑+灰矮人石笋城郭/棱角石厅/矿道口/烟囱塔);背景不复用 `wall_ambient` tint(该槽作用于棋盘/世界),背景色值归战斗屏场景环境子板。验收:目检〈三关背景可辨为不同洞窟,非同一图换色〉
- **深度轴叙事**(§2.7 下探过渡):色相层进预告「更深更险」,明度档不动——
- **dungeon 地精洞窟**(第一关):现行掩尘系暖石棕(`#C9AF83` 基)即基准档,`wall_ambient` 暖棕;
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View File
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| UI 框材(面板、按钮、石框、底噪、图标) | `tools/quantize_ui_skin.py` | `tools/palette_check.py`、`tools/path_check.py` | 主题小件另跑 `tools/gen_theme_icons.py` |
| 地形瓦片 | `tools/recolor_terrain_tiles.py` | `tools/palette_check.py` | 只换色,不重绘 |
| 整屏样张 | `tools/render_sample_sheet_v3.py`、`tools/render_level_map_sheet.py` | `tools/shot_checker.py`;棋盘回归用 `tools/golden_board_crop.py` 加 `tools/golden_compare.py` | 样张脚本生成后自带机检 |
| 图类型色板互辨抽测(三关格底 × 五组微光) | `tools/glow_discrimination_sheet.py` | `tools/palette_check.py`(近色比对池同源)、`tools/shot_checker.py`(WCAG 公式同源) | 出并列样图+逐对读数表;格底准入的门值单点在本件 |
## 三条已知边界
@@ -291,3 +292,22 @@ python tools/path_check.py --repo . --code game
**判据或口径**:L1 查 `asset-path-map` §1 的声明目录,`design/art/candidates` 按需创建豁免。L2 查 `game/assets/art` 的四个语义子目录与现役文件清单,含主角 idle/walk/portrait、八敌、铲三帧、封印印记。L3 grep 代码里的 `res://assets/art` 引用,核对盘上存在性,并检出 `board_floor`、`board_wall`、`pillar_dungeon`、`production/mockups` 等退役命名;路径模板含 `%s` 或 `%d` 的跳过。worktree 素材未同步时,缺失项标 SKIP 不判红;主区完整素材环境才全量判。全过 0,有红灯 1。
**已知坑与适用边界**:依赖 `asset-path-map.md` 的声明清单与代码常量;新增素材目录不更新文档就不会被查。素材不入 git,worktree 空或半同步会大量 SKIP,不能据此判断主区健康。只核对路径存在与退役命名,不核对图像内容、尺寸或色板。
## tools/glow_discrimination_sheet.py
**一句话定位**:三关图类型色板 × 五组类型微光的互辨抽测执行件——出一张并列样图(54 格=三关 × 三底型 × 五组 + 基准格,含灰度副本段与图例),自带机检判定并落逐对读数表。
**归属**:仓库内 `tools/glow_discrimination_sheet.py`。
**输入与输出**:读 `game/assets/art/board/terrain_wall_center*_ <board_type>.png` 三块底型件、`game/presentation/views/ui_kit.gd` 的微光冻结常量、`game/tests/golden/palette_baseline/` 两张条带作近色比对池;合成侧逐像素复刻 `game/presentation/views/cell_type_glow.gdshader`。产物=`artwork/mockups/glow-discrimination-sheet-<日期>.png`(不入 git)+ `reports/` 下当日读数表。
**用法命令**:
```bash
python tools/glow_discrimination_sheet.py # 取准入读数 + 出样图 + 机检全道 + 落读数表
python tools/glow_discrimination_sheet.py --no-sheet # 只跑铺底准入五门,不出图不落表
```
**判据或口径**:门值单点在本件常量,文档侧不抄——`FLOOR_L`(未开格底线性亮度地板)、`CEIL_SAT`(饱和上限)、`BANNED_HUE`(禁入色相带)、`NEAR_EPS`(近色容差)、`B_MIN_CH_DIFF`(格底对微光可辨底线)、`C_MODEL_TOL`(样图与合成模型容差)。铺底代表值不查色表:取该关三块底型件像素里**线性相对亮度最大**的实测色(顶面受光档),素材换色后读数自动跟随。判定四道=A 五组明度阶梯单调且组间对比过线、B 格底对微光的三通道差禁止全部小于容差、C 样图与合成模型差落在容差内、D 准入五门;目检四条归用户,与机器判定并列取严(任一侧不过即该对不过)。退出码 0=全绿、1=有 FAIL、2=底型件缺位硬阻塞。
**已知坑与适用边界**:素材不入 git,worktree 缺三块底型件时直接 `exit(2)`——抽测的先决条件不成立,不是假红。色相吞没刻意不设机检阈值:本仓无一条文给出色相差门槛,自造一个等于把观感问题伪装成可机检问题,故色相差只进读数表列、不参与判定。带域与格心取样口径与 `game/probe/type_glow_shot_probe.gd` 同源(带域 de<格边×0.125、格心内缩 20%),改探针口径须同步本件。
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| 项 | 判定 | 说明 |
|---|---|---|
| D-dungeon | PASS | 铺底代表值门(L/饱和/禁入带;近色只报读数):RGB=(181, 155, 119) L=0.346 饱和=0.343 色相=34.8° 近色对=4(在役素材色,非新增) |
| D-underdark | PASS | 铺底代表值门(L/饱和/禁入带;近色只报读数):RGB=(186, 193, 210) L=0.532 饱和=0.114 色相=222.5° 近色对=4(在役素材色,非新增) |
| D-deep_underdark | PASS | 铺底代表值门(L/饱和/禁入带;近色只报读数):RGB=(150, 158, 186) L=0.345 饱和=0.194 色相=226.7° 近色对=9(在役素材色,非新增) |
| D-dungeon | PASS | 铺底代表值门(底型瓦片实测顶面受光档;亮度/饱和/禁入带,近色只报读数):RGB=(180, 144, 105) L=0.307 饱和=0.417 色相=31.2° 近色对=13(在役素材色,非新增) |
| D-underdark | PASS | 铺底代表值门(底型瓦片实测顶面受光档;亮度/饱和/禁入带,近色只报读数):RGB=(186, 193, 210) L=0.532 饱和=0.114 色相=222.5° 近色对=4(在役素材色,非新增) |
| D-deep_underdark | PASS | 铺底代表值门(底型瓦片实测顶面受光档;亮度/饱和/禁入带,近色只报读数):RGB=(150, 158, 186) L=0.345 饱和=0.194 色相=226.7° 近色对=9(在役素材色,非新增) |
| A-stair-dungeon-素砖 | PASS | 明度阶梯单调递减:165.242→145.992→130.196→114.266→92.362 |
| A-stair-dungeon-裂纹 | PASS | 明度阶梯单调递减:165.242→145.992→130.196→114.266→92.362 |
| A-stair-dungeon-碎石斑 | PASS | 明度阶梯单调递减:164.957→144.992→129.269→113.266→91.434 |
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| GRAY | PASS | 灰度副本段零彩色像素:命中 0 |
| EDGE | PASS | 四缘 10px 带内零内容像素:命中 0 |
## S1 机检 D:铺底代表值(H2 槽)五门
## S1 机检 D:铺底代表值(底型瓦片实测顶面受光档)五门
| 关 | RGB | L(线性域) | 饱和 | 色相 | 近色对 | 判定 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| dungeon | (181, 155, 119) | 0.346 | 0.343 | 34.8° | 4 | 过 |
| dungeon | (180, 144, 105) | 0.307 | 0.417 | 31.2° | 13 | 过 |
| underdark | (186, 193, 210) | 0.532 | 0.114 | 222.5° | 4 | 过 |
| deep_underdark | (150, 158, 186) | 0.345 | 0.194 | 226.7° | 9 | 过 |
@@ -38,21 +38,21 @@
| 关 | 底型 | 微光组 | 带内合成均值 | 格心素底均值 | 模型带内均值 | 模型差 | 三通道差 | 色相差° | 判定 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| dungeon | 素砖 | BUFF | (193, 166, 76) | (145, 116, 84) | (193, 166, 76) | 0 | [48, 50, 8] | 17 | 过 |
| dungeon | 素砖 | HEAL | (126, 159, 76) | (145, 116, 84) | (126, 159, 75) | 1 | [19, 43, 8] | 69 | 过 |
| dungeon | 素砖 | PIERCE | (100, 140, 122) | (145, 116, 84) | (100, 140, 122) | 0 | [45, 24, 38] | 145 | 过 |
| dungeon | 素砖 | MAGIC | (135, 105, 145) | (145, 116, 84) | (135, 105, 145) | 0 | [10, 11, 61] | 139 | 过 |
| dungeon | 素砖 | AOE | (155, 76, 70) | (145, 116, 84) | (155, 76, 70) | 0 | [10, 40, 14] | 46 | 过 |
| dungeon | 裂纹 | BUFF | (193, 166, 76) | (143, 115, 83) | (193, 166, 76) | 0 | [50, 51, 7] | 17 | 过 |
| dungeon | 裂纹 | HEAL | (126, 159, 76) | (143, 115, 83) | (126, 159, 76) | 0 | [17, 44, 7] | 69 | 过 |
| dungeon | 裂纹 | PIERCE | (100, 140, 122) | (143, 115, 83) | (100, 140, 122) | 0 | [43, 25, 39] | 145 | 过 |
| dungeon | 裂纹 | MAGIC | (135, 105, 145) | (143, 115, 83) | (135, 105, 145) | 0 | [8, 10, 62] | 139 | 过 |
| dungeon | 裂纹 | AOE | (155, 76, 70) | (143, 115, 83) | (155, 76, 70) | 0 | [12, 39, 13] | 46 | 过 |
| dungeon | 碎石斑 | BUFF | (192, 166, 75) | (147, 118, 85) | (192, 166, 75) | 0 | [45, 48, 10] | 17 | 过 |
| dungeon | 碎石斑 | HEAL | (125, 158, 75) | (147, 118, 85) | (125, 159, 75) | 1 | [22, 40, 10] | 69 | 过 |
| dungeon | 碎石斑 | PIERCE | (99, 139, 122) | (147, 118, 85) | (99, 139, 122) | 0 | [48, 21, 37] | 145 | 过 |
| dungeon | 碎石斑 | MAGIC | (134, 104, 144) | (147, 118, 85) | (134, 104, 144) | 0 | [13, 14, 59] | 139 | 过 |
| dungeon | 碎石斑 | AOE | (154, 75, 70) | (147, 118, 85) | (154, 75, 70) | 0 | [7, 43, 15] | 46 | 过 |
| dungeon | 素砖 | BUFF | (193, 166, 76) | (145, 116, 84) | (193, 166, 76) | 0 | [48, 50, 8] | 21 | 过 |
| dungeon | 素砖 | HEAL | (126, 159, 76) | (145, 116, 84) | (126, 159, 75) | 1 | [19, 43, 8] | 73 | 过 |
| dungeon | 素砖 | PIERCE | (100, 140, 122) | (145, 116, 84) | (100, 140, 122) | 0 | [45, 24, 38] | 149 | 过 |
| dungeon | 素砖 | MAGIC | (135, 105, 145) | (145, 116, 84) | (135, 105, 145) | 0 | [10, 11, 61] | 136 | 过 |
| dungeon | 素砖 | AOE | (155, 76, 70) | (145, 116, 84) | (155, 76, 70) | 0 | [10, 40, 14] | 43 | 过 |
| dungeon | 裂纹 | BUFF | (193, 166, 76) | (143, 115, 83) | (193, 166, 76) | 0 | [50, 51, 7] | 21 | 过 |
| dungeon | 裂纹 | HEAL | (126, 159, 76) | (143, 115, 83) | (126, 159, 76) | 0 | [17, 44, 7] | 73 | 过 |
| dungeon | 裂纹 | PIERCE | (100, 140, 122) | (143, 115, 83) | (100, 140, 122) | 0 | [43, 25, 39] | 149 | 过 |
| dungeon | 裂纹 | MAGIC | (135, 105, 145) | (143, 115, 83) | (135, 105, 145) | 0 | [8, 10, 62] | 136 | 过 |
| dungeon | 裂纹 | AOE | (155, 76, 70) | (143, 115, 83) | (155, 76, 70) | 0 | [12, 39, 13] | 43 | 过 |
| dungeon | 碎石斑 | BUFF | (192, 166, 75) | (147, 118, 85) | (192, 166, 75) | 0 | [45, 48, 10] | 21 | 过 |
| dungeon | 碎石斑 | HEAL | (125, 158, 75) | (147, 118, 85) | (125, 159, 75) | 1 | [22, 40, 10] | 73 | 过 |
| dungeon | 碎石斑 | PIERCE | (99, 139, 122) | (147, 118, 85) | (99, 139, 122) | 0 | [48, 21, 37] | 149 | 过 |
| dungeon | 碎石斑 | MAGIC | (134, 104, 144) | (147, 118, 85) | (134, 104, 144) | 0 | [13, 14, 59] | 136 | 过 |
| dungeon | 碎石斑 | AOE | (154, 75, 70) | (147, 118, 85) | (154, 75, 70) | 0 | [7, 43, 15] | 43 | 过 |
| underdark | 素砖 | BUFF | (172, 164, 100) | (104, 110, 128) | (172, 164, 100) | 0 | [68, 54, 28] | 170 | 过 |
| underdark | 素砖 | HEAL | (105, 157, 100) | (104, 110, 128) | (105, 157, 100) | 0 | [1, 47, 28] | 119 | 过 |
| underdark | 素砖 | PIERCE | (78, 137, 147) | (104, 110, 128) | (78, 137, 147) | 0 | [26, 27, 19] | 42 | 过 |
@@ -183,4 +183,21 @@
机检 17 项,FAIL 0 项。
目检(S3)归用户:四条判据见方案 §2.2(逐对指认 45/45/灰度副本 45/45/相邻并列 36 对可辨/装饰不抢读)。
目检(S3)归用户,判定见下节。
## S3 目检判定(用户在会话中判定,2026-11-06)
| 条 | 判据(方案 §2.2) | 判定 |
|---|---|---|
| 1 | 正图段 45 格逐格指认微光属哪一组(五选一),45/45 | 过 |
| 2 | 灰度副本段(Rec.709 去色=色弱通道)重做第 1 条,45/45 | 过 |
| 3 | 阶梯序相邻 36 对逐对判可分辨,全对可分 | 过 |
| 4 | 裂纹/碎石斑两种装饰变体底上 30 格:微光仍可指认且装饰不成第二焦点 | 过 |
判定口径=用户回话「没有问题,我觉得是可以分清楚的」,经追问四条覆盖范围后答「四条全过」。
## S4 抽测结论
抽测通过:机检 17 项 FAIL 0 + 目检四条全过。
同批生效的口径订正:铺底代表值改为从三块底型瓦片像素实测(线性域相对亮度取大),不再引用换色脚本的锚槽表值;dungeon 实测 `#B49069`(L=0.307,过门余量 0.007)。样图逐字节未变(sha256 `15d33fabb752566772540f436ca992fc71b0074fd5da71ff398a9b6bbb789087`,与 2026-11-05 出图件一致),故 S3 目检结论继续有效。
+38 -17
View File
@@ -5,7 +5,8 @@
# 微光色值与呈现参数 = game/presentation/views/ui_kit.gd TG_GLOW_*/TYPE_GLOW_*(v2 冻结);
# 合成公式 = game/presentation/views/cell_type_glow.gdshader(blend_mix 距离场柔光);
# 带域/格心取样 = game/probe/type_glow_shot_probe.gd(de<格边×0.125 / 内缩 20%);
# 硬指标门 = art-bible §4.1(L≥0.30 线性域 / 饱和≤0.55 / 避 300°–345°);
# 准入门值(亮度地板/饱和上限/禁入色相带/近色容差)单点在本件 FLOOR_L·CEIL_SAT·
# BANNED_HUE·NEAR_EPS;art-bible §4.1 只述「未开格底与微光存在相对亮度关系」并指路本件。
# 既有色板比对池 = game/tests/golden/palette_baseline/ 两张条带并集(palette_check.py 同源)。
# 方案 §2.3 机检 C 口径订正:模型 0.49/0.51 是反解近似(ui_kit.gd 头注「模型域与实测的差
# = shader 距离场权重非扁平混合」),比较对象改为 shader 精确合成模型(逐像素复刻),判据线
@@ -43,12 +44,13 @@ CELL = 45 # D 区实比格边
BAND = CELL * BAND_FRAC # 5.625
CORE_PAD = int(CELL * 0.20) # 格心内缩(探针 CORE_PAD_FRAC=0.20)
# ── 三关铺底代表值 = 色表墙顶受光家族最亮槽 H2(tools/recolor_terrain_tiles.py PALETTES)──
H2_VALUES = {
"dungeon": (181, 155, 119),
"underdark": (186, 193, 210),
"deep_underdark": (150, 158, 186),
}
# ── 铺底准入门值单点(文档侧只述「未开格底与微光存在相对亮度关系」,数值归本件)──
FLOOR_L = 0.30 # 未开格底相对亮度地板(线性域)
CEIL_SAT = 0.55 # 饱和度上限
BANNED_HUE = (300.0, 345.0) # 禁入色相带(Boss 紫赤独占)
NEAR_EPS = 8 # 近色容差(三通道差全 <此值 即近色)
B_MIN_CH_DIFF = 8 # 机检 B|格底-微光可辨底线(三通道至少一通道 ≥此值)
C_MODEL_TOL = 2 # 机检 C|样图与合成模型容差(±此值 /255)
BOARD_TYPES = ["dungeon", "underdark", "deep_underdark"]
BASE_VARIANTS = [ # (底型名,瓦片件名后缀)——素砖 + 两种装饰变体(高墙瓦片词表在册件)
("素砖", "terrain_wall_center"),
@@ -139,6 +141,23 @@ def load_tiles():
return tiles
def lit_slots(tiles):
"""铺底代表值 = 该关三块底型瓦片像素里线性亮度最大的实测色(顶面受光档)。
零表值:不引用任何色表常量,素材换色后读数自动跟随。"""
slots = {}
for bt in BOARD_TYPES:
best = None
for vn, _ in BASE_VARIANTS:
px = tiles[(bt, vn)]
for y in range(CELL):
for x in range(CELL):
c = px[x, y]
if best is None or rel_lum(c) > rel_lum(best):
best = c
slots[bt] = best
return slots
# ── 带域/格心取样(探针口径)──
def band_pixels():
"""带域像素集(整数格坐标 de < 格边×0.125,type_glow_shot_probe 口径)。"""
@@ -187,21 +206,22 @@ def load_baseline_palette():
def gate_d(tiles):
baseline = load_baseline_palette()
lit = lit_slots(tiles)
rows = []
all_pass = True
for bt in BOARD_TYPES:
rgb = H2_VALUES[bt]
rgb = lit[bt]
h, s = hsv(rgb)
lin = rel_lum(rgb)
l_ok = lin >= 0.30
s_ok = s <= 0.55
hue_ok = not (300.0 <= h <= 345.0)
l_ok = lin >= FLOOR_L
s_ok = s <= CEIL_SAT
hue_ok = not (BANNED_HUE[0] <= h <= BANNED_HUE[1])
# 近色门:三值=在役素材色(已在基线池内),palette_check 双门②只判新增色——报读数不判红
near = [b for b in baseline if all(abs(rgb[i] - b[i]) < 8 for i in range(3))]
near = [b for b in baseline if all(abs(rgb[i] - b[i]) < NEAR_EPS for i in range(3))]
ok = l_ok and s_ok and hue_ok
all_pass = all_pass and ok
rows.append((bt, rgb, lin, s, h, len(near), ok))
check("D-" + bt, "铺底代表值门(L/饱和/禁入带;近色只报读数)", ok,
check("D-" + bt, "铺底代表值门(底型瓦片实测顶面受光档;亮度/饱和/禁入带,近色只报读数)", ok,
"RGB=%s L=%.3f 饱和=%.3f 色相=%.1f° 近色对=%d(在役素材色,非新增)%s%s%s"
% (rgb, lin, s, h, len(near),
"" if l_ok else " [L红]", "" if s_ok else " [饱和红]",
@@ -300,6 +320,7 @@ def run_checks(img, cell_pngs, tiles, blocks, gray_top, main_top, main_bot):
table2 = [] # 90 行组间表
band_means = {}
fail_b, fail_c = [], []
lit = lit_slots(tiles)
for bt, y0 in blocks:
for vn, _ in BASE_VARIANTS:
@@ -321,13 +342,13 @@ def run_checks(img, cell_pngs, tiles, blocks, gray_top, main_top, main_bot):
model = model_band_mean(px, glow)
diff_model = max(abs(band_mean[i] - model[i]) for i in range(3))
ch_diff = [abs(band_mean[i] - core_mean[i]) for i in range(3)]
b_ok = max(ch_diff) >= 8
c_ok = diff_model <= 2
b_ok = max(ch_diff) >= B_MIN_CH_DIFF
c_ok = diff_model <= C_MODEL_TOL
if not b_ok:
fail_b.append("%s/%s/%s" % (bt, vn, gname))
if not c_ok:
fail_c.append("%s/%s/%s" % (bt, vn, gname))
hue_gap = abs(hsv(H2_VALUES[bt])[0] - hsv(glow)[0])
hue_gap = abs(hsv(lit[bt])[0] - hsv(glow)[0])
hue_gap = min(hue_gap, 360 - hue_gap)
table1.append((bt, vn, gname, band_mean, core_mean, model,
diff_model, ch_diff, hue_gap, b_ok and c_ok))
@@ -396,7 +417,7 @@ def write_report(table1, table2, d_rows):
]
for cid, name, ok, detail in CHECKS:
lines.append("| %s | %s | %s:%s |" % (cid, "PASS" if ok else "FAIL", name, detail))
lines += ["", "## S1 机检 D:铺底代表值(H2 槽)五门", "",
lines += ["", "## S1 机检 D:铺底代表值(底型瓦片实测顶面受光档)五门", "",
"| 关 | RGB | L(线性域) | 饱和 | 色相 | 近色对 | 判定 |", "|---|---|---|---|---|---|---|"]
for bt, rgb, lin, s, h, near, ok in d_rows:
lines.append("| %s | %s | %.3f | %.3f | %.1f° | %d | %s |" % (bt, rgb, lin, s, h, near, "过" if ok else "红"))
+11 -8
View File
@@ -2,14 +2,6 @@
本清单是流水线的唯一登记处:以后才做的事在此登记一条,随流水线段推进改状态,做完整条删除(条目记进度,不是各段的开工前置);各系统文档的「待办」节只留一行指路存根,不再自建条目。条目格式(标题=登记元数据含可选优先级,正文=实况/缺口/改动面/状态四属性)与状态机以 [doc-conventions §12.1](design/engineering/doc-conventions.md) 为权威。
#### 三关色相 × 五组微光互辨抽测——三关图类型色板终值冻结的前置抽测(2026-10-28 登记,来源=会话提及)
**实况**:三关图类型色板(`tile_closed` 与 `wall_ambient` 两槽)终值冻结前须先跑「三关色相 × 五组类型微光」互辨抽测(格底与类型微光同在未开格面,邻近色相有吞没风险);美术设计段已闭合——取样面 54 格(3 关 × 5 组 × 3 底型+9 基准格)、判据=目检四条+机检四条(阈值全取在役值,色相通道不设机检阈值)、产物=并列样图+逐对读数表两兼。执行步骤与三件定值全载抽测方案过程稿 reports/提案-三关色相互辨抽测方案-2026-10-29.md;抽测挂点=[美术圣经](design/art/art-bible.md) v3.22 §6.3 终值取值程序第一条(终值冻结闸=§1.4 格子样张重跑)。执行前提已核:三关瓦片三套在本机 `game/assets/art/board/` 齐备,可开跑。
**改动面**:文档+美术素材+工具代码
**状态**:美术设计已闭合+待执行
#### 数值标定窗口总挂账——原九条数值类条目合并(2026-10-28 登记,来源=会话提及)
**实况**:九条数值类挂账合并一条(削弱档位终值/迭代 10 奖励重构联动/调参点评登记/三方向解锁清单与定价/GP 经济换算失衡/天赋树欠账余两件/商店刷新两参数/基线通关率越带杠杆扫描/成长系数节奏),逐条明细与统一执行形态(窗口内一次 MC 批量覆盖全冒险期望+奖励期望)全载 reports/汇总-数值标定窗口挂账-2026-10-28.md。共同裁定:未设计不启动,重启条件=用户发令开数值标定窗口。MC 档位硬闸见 sim-data/README.md「MC 采集档位表」。
@@ -274,3 +266,14 @@
**改动面**:游戏代码
**状态**:待执行
#### 美术圣经去数值化——定值改由机检件与数据表承载(2026-11-06 登记,来源=会话提及)
**实况**:本条立文档分层规矩——美术圣经与 GDD 同级属 Meta 层,只写概念与方向(可写「两者存在相对亮度关系」),不写具体数值约束;阈值与准入判定归执行件,执行件登记面=[art-pipeline-tools](design/art/art-pipeline-tools.md)(三关色板互辨抽测件本批已入册)。
- 相关文档:纪律出处=[doc-conventions §5 禁实现内容行](design/engineering/doc-conventions.md);同款先例=[08-Alpha版本标准](design/gdd/08-Alpha版本标准.md) 二节「面值一律不在此抄录,以数据表为准」
**缺口**:还差一次清点与归属设计讨论——圣经全部定值逐条定落点(机检件/代码常量/数据表/golden 基线)、定文档侧指针句式、核下游反向引用面(ux 文档、需求卡片、探针注引圣经定值之处)。
**改动面**:文档+工具代码
**状态**:待文档设计