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DKChan a953ec7086 Merge branch 'master' into iter44 2026-10-30 06:10:43 +08:00
DKChan b6d6a35513 卡③T3(测速循环批v1.1): 键账对账收口——tune_sim await-in-loop裸键从gdstyle命中消失(8→7)·零新键零恶化·全文件零循环·await仅run()函数级一处;实现报告补卡③v1.1施工实况(实际对照表V1-V3+实现决定记录4条+错误路径声明缺口迁入)+反哺点#6豁免注销句现状化恢复/#9净零处理(实况记录重裁经过·状态直推) 2026-10-30 06:09:53 +08:00
DKChan 04783faee4 卡③T2(测速循环批v1.1): 双实现对拍套件——AwaitLoopRunner(现行await形态逐字副本·收尾run尾·申报差异唯一=stats暴露out_stats)+FakePanel/FakeDriver(wd8同形·帧计数经宿主Callable)+五面对拍断言〔测速V1-V5〕(帧序列相对偏移逐位+相邻差恒一/运行态序列同构/进度串逐位/stats六键类型化重算/报告全文逐字)·n=3常规+n=0退化两案;串行驱动(GDScript协程动态调用强制await·无并行启动形态)+相对帧偏移归一+树就绪帧await(_init时点root未挂树实测——面板get_tree首帧后才有效);manifest增行;10断言全绿+wd8复跑绿 2026-10-30 06:08:46 +08:00
DKChan c82ef23f51 卡③T1(测速循环批v1.1): 步进状态机改造——run(n)循环内await改process_frame信号常驻连接+_step_frame逐帧回调(每局恰占一帧·首步同步·次帧断连收尾放行)+收尾四语句同帧同相位迁入_finish_batch(次序对齐run尾现行形态)+_run_one_level零触碰;全文件零循环·await仅run()函数级一处await _batch_finished;头注信号契约行+6个run期活成员;wd8三断言零改动保持绿+ui_tune_probe全链路PASS=T0两面复核读数(实现报告§5) 2026-10-30 05:58:05 +08:00
DKChan d760364ad7 卡③停卡呈报+卡①卡②产出物落位: iter44实现报告(各卡状态+两卡实际对照表+实现决定记录9条+遗留义务+卡③停卡呈报三重证据与建议案)+反哺点清单11条(architecture六条+gdstyle两条+待办清单拟稿两条+工程小件一条)——卡③按§13 L3条款①预设停机点停摆(两面实跑全绿=潜伏红已被迭代41测试债批215da315消化,行为改动申报面失效,退回写卡段重裁);总收口待用户裁卡③ 2026-10-30 05:33:36 +08:00
DKChan 3e9d3afa08 卡②T4(战斗编排归约批): level_runner注入行加self前缀消no-self-assign文本巧合(成员链尾名与右侧成员同名——S13机检误判,语义零变化);键账对账: 宿主15/facts 15贴顶/cycle 8/811行≤1000/基线外零新键·gdstyle零恶化 2026-10-30 05:29:51 +08:00
DKChan 15c833e0c7 卡②T3(战斗编排归约批): 宿主改形收束15成员——treasure_inventory成员与setter转发块删·五处读改指_reward_grant.treasure_inventory(卡片四处+grant_segment._seal_preview_area第五处=T3盘点漏项补改)·level_runner:520注入改经reward_grant()出口直注(时序不变);attune读数出口核验(T1词替换已就位·三外部消费面零触碰);V4断言内嵌roll_multiplier_test(override贯通spawn+缺省回退表值·攻击链贯通由既有100夹具承载)+V5断言内嵌treasure_effects_test(引用同一性·受理链由ob8/11/13改址后承载)+五处测试直构注入改经reward_grant()出口;五套件+系统测试绿 2026-10-30 05:28:19 +08:00
DKChan a832965a35 卡②T2(战斗编排归约批): RoundCycle建件(8类变量·三参直构·五段构造逐字迁入)——宿主段驱动迁移: 五段成员+settling+mines_hits七声明删·_maybe_settle/_settle/_roll_round_actions三函数删·settle_if_due合体(闸序逐字·终局早退不回置)·roll_round_actions逐字(oc改指·behavior_roll流名开流时点取号序逐字);宿主916→817行·调用点改址五处;测试改指(trigger_cond 3/round_flow 1/feat_vouchers 5/meta 3)+V1断言内嵌(_rounds在座回指+facts在座+五段齐);static_scan S8/S7两清单增行round_cycle.gd;七套件+冒烟绿 2026-10-30 05:14:52 +08:00
DKChan 24f3ca51ea 卡②T1(战斗编排归约批): BattleFacts建件(15类变量贴顶+reset_round逐字+三mark写口)——宿主事实族15成员+_hero_atk快照迁出: 宿主读写点全量改指_facts.X+encounter/attunement词替换(流名与bundle键占位保护)+_reset_round_facts删三调用点改_facts.reset_round()+_hero_atk派生读(写点删spawn读点改调);grant_segment 18处改指+完美三处直写升级mark方法;combat_segment 2处改指;测试改址(seal6/feat_vouchers6/treasure1/adventure1)+V2断言内嵌(终局后呈现快照refresh_used==末轮结算快照economy值);七套件+冒烟绿 2026-10-30 05:11:18 +08:00
DKChan 1929516a3b 卡①T4(组合根注册面批): 七别名/接缝成员(_seed_edit/board_view/ap_bar/_row_queue/_modals/_settlement_stop_pending/_deferred_modal)+六转发方法+_flush_row_queue 全数退役;main_ui_build 三赋值行删;_sync_status_entry 判空句 root._modals→root.ui.modals.flow(shot_probe 状态角标缺失误报根因);main.gd 类变量终态15;render golden+probe_gate全段+冒烟+系统测试+五套件全绿 2026-10-30 04:37:40 +08:00
DKChan 784d581bd1 卡①T3(组合根注册面批): 探针十一件(九件+probe_ui_util+shot/fx_shot两取证件)+system_test+pacing_queue_test 批量改址 main.ui.*——422行机械改写+接缝三件(_modals→flow.stack/_deferred_modal→flow._deferred/_settlement_stop_pending读→settlement_stop_timer.is_armed)+V1c/V2/V3矩阵取址改指;实现决定2条: ①shot_probe/fx_shot_probe/render_gate取证件不在卡片探针九件清单但为main.X消费方,改址完整性自检grep抓漏后纳入;②ui_tune_probe零连接巡检白名单登记closed外发消费新宿主flow.close(表D申报的bind目标改写之机检联动);layout_probe三区get()字符串键改容器字段同名键取值;probe_gate全段+系统测试69项+冒烟+两套件全绿 2026-10-30 04:30:06 +08:00
DKChan b89ee8505d 卡①T2(组合根注册面批): main.gd改形49→22(表A 28成员迁出+ui新增,7别名留T4)+合同机器四样迁驻(ui_registry/ui_modals)+main_ui_build八步赋值目标改root.ui.*+三流程件root.X同表映射+_settlement_stop_pending写点改run_scope.settlement_stop_timer直呼+smoke_boot get()改址(4改2留)+V1d重锚全presentation目录扫描〔注册面V1〕+V6改断言新串〔注册面V2〕——实现决定: ModalFlow实例随UiModals容器构造即建(装配第二步pump_ended注入早于第八步flow建立,转发壳退役需flow先行在座;查询/钩子注入时点不变);冒烟+三套件绿+gdstyle零恶化(main实测22) 2026-10-30 04:08:07 +08:00
DKChan bee0682f4c 卡①T1(组合根注册面批): ui_registry+三域容器建件——UiRegistry(LAYER_CONTRACT逐字迁入+node(key)19键match+apply_layer_contract唯一落位口)/UiScreens(9句柄)/UiBattle(5句柄)/UiModals(13句柄+flow+register_layer逐字迁入);四件全RefCounted零信号连接;类缓存刷新+.uid同步;S9/S13零新键+source_guard绿 2026-10-30 03:47:22 +08:00
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## 运行与验证(工作目录 = 含 project.godot 的切片目录)
- **合回验证 = 本地 CI(2026-10-30 用户裁)**:git merge 合回 master 落地后,post-merge 钩子(`tools/hooks/post-merge`)后台触发 `tools/ci_runner.sh` 跑一次全量域闸(调 `tools/run_all_gates.sh` 不带参数档,02 全套件),结果落 `game/tests/.gates/ci-status.json`(commit/绿红/红闸名单+关键日志行/耗时)+`ci-history.jsonl` 流水账;CI 红态下每个修复提交经 post-commit 钩子(`tools/hooks/post-commit`)自动追绿复验,绿态与无状态零触发——主区小批直提不重复跑全量,同一份字节禁止第二次人手跑。CI 红不回滚合并,红项在案、修复提交追绿;开工先读 CI 状态,红未修不开新批。跑批起手自动 `--editor --quit` 刷类名缓存(.godot 缓存不入 git,防合并后失配假红)。`tools/run_all_gates.sh` 仍是全部验证闸的**唯一入口与唯一清单,域划分与选闸算法只写在它这一个地方**,闸件增减与分域调整都只改它,文档禁另列清单;`--code`/`--docs`/`--quick` 手动档只服务开发期按域跑批(开发期窄测纪律见 process-conventions §6),不构成验收;全量回归由用户自发发起
- **交付前验收 = 跑 `tools/run_all_gates.sh`,按本批改动域选档(`--code` 只跑代码域/`--docs` 只跑文档域/不带参数=两域全量),所选域全绿才合回 master**——它是全部验证闸的唯一入口与唯一清单,**域划分与选闸算法也只写在它这一个地方**,闸件增减与分域调整都只改它,文档禁另列清单。域按**文件性质**判:代码域=`game/` 下非 `.md` 的行为载体(代码/测试脚本/探针/场景/数据表/素材),`game/` 内 `.md` 与 `game/` 外一切路径=文档域;同批两类都有时跑全量档。代码域按**关联档选测**(2026-10-29 用户裁):02 单元与集成只跑「需求卡片申报 ∪ diff 推导」并集的套件(关联档=只跑与本批改动关联的那部分测试),00 冒烟/01 系统测试/09 静态扫描三件保险恒跑不降,横切面改动(公共件/数据表/autoload/数值·存档·RNG·结算触面)回落全部套件;算法与套件族映射表只在闸脚本内定义。所选域全绿即可合回;全量回归由用户自发发起,合入后无自动兜底。跑完写回执 `game/tests/.gates/receipt.json`(含 `domain` 与 `scope` 字段),合回时由 worktree-guard 按 diff 文件性质推出该验哪个域再校验回执(六况拦截细则见 process-conventions §3.9);非代码面的直改批验收=commit 点 git 钩子自动跑 `--docs`,无 worktree 与回执流程
- 单件直跑(调试期最窄确认用,**不构成验收**):冒烟测试 `python tools/run_smoke.py`(`game/tests/smoke_boot.tscn` 极小启动场景)· 系统测试 `python tools/run_system_test.py`(宿主 `game/tests/system_test.gd`)· 场景探针 `…console.exe --headless --path . res://probe/ui_probe.tscn` · 单元与集成 `… --script res://tests/run_all.gd`
- 调参批量:`--script res://sim/adventure_monte_carlo.gd`(全冒险期望)· `res://sim/reward_expectation.gd`(奖励期望);关卡完成率/难度类测量一律走全冒险
- 数值验证:`python tools/balance_verifier.py`(采集端 `res://sim/verifier_batch.gd`,报告与原始数据落 `sim-data/`)
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| 时机 | 权威文档 |
|---|---|
| 批次开工 / 流程纪律 | `design/engineering/process-conventions.md`——车道铁律(主区直改+直提;大批约定走 worktree)、合回后本地 CI、五段流水线、批次清单、测试两入口与 MC/闸机细则、像素纪律 |
| 批次开工 / 流程纪律 | `design/engineering/process-conventions.md`——车道铁律(代码面 worktree 批/其余主区直改)、五段流水线、批次清单、测试两入口与 MC/闸机细则、像素纪律 |
| 流水线段入口 | 技能对照——doc-design=文档设计(兼任反哺点落文)/asset-ingest=美术录入/req-card=写卡/iter-plan=迭代编排/iter=实现(五者均装于项目 `.zcode/skills/`);登记不立技能;批后收尾与中间文档退役=batch-closure(同一目录);格式与状态机权威=`design/engineering/doc-conventions.md` §12 |
| 定代码方案 / 写代码 / 改代码前 | `design/engineering/code-conventions.md`——结构/契约/语言/数值/流程五类硬纪律(反例库 = 同目录 code-conventions-cases.md) |
| 定测试方案 / 写测试 / 改测试前 | `design/engineering/test-conventions.md`——探针标配 / 回归断言 / 提交前验证 / 验收清单落码 |
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### 格式优先级
能画图的内容一律画图说明,图是第一优先载体;枚举用列表,二维对照用表格;散文是最后手段。
### 图优先
**判据**:描述含多个实体、实体间有明确关系(先后顺序、包含、依赖、状态转移、布局对比)的内容时,直接画图说明,不写长段文字;单点事实(一句装得下)不画,纯数据对照用表格。
**载体**:默认用 visualize 技能出 HTML/SVG(会话内联渲染,表现力优先),流程/状态/结构/实体关系与空间对比、像素级示意、界面草图同一通道;查看端不支持内联渲染时退回 Mermaid 代码块,仍不行用字符画。
**边界**:硬数值与前提条件留在文字里,图不承载唯一数值依据;图与文禁重复说同一件事,文字只留图说不清的部分。
枚举用列表,二维对照用表格,按内容形态选;散文是最后手段。
## 主动检索提醒
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## 硬性红线(勿违反;操作细则在 process-conventions.md 与各规约)
- 车道铁律(判据与改动域划分同一,按文件性质切;2026-10-30 用户裁本地 CI 化)——一切面(含代码面 `game/` 下非 `.md` 的行为载体与 `.zcode/`、`.qoder/` 等不入 git 面)主工作区直改+直提;commit 点由 git pre-commit 钩子(`tools/hooks/pre-commit`,`core.hooksPath` 挂载)现场跑文档域闸,绿落地红拦,合并收尾提交跳过(归合回后 CI);代码面全量验证归合回后本地 CI(`tools/hooks/post-merge` 触发,见「运行与验证」首条);大批次(迭代实现批等)按约定仍走独立 worktree(冻结→件核→并 master→重塑→主区合回→CI 验证),约定非强制;`--no-verify` 仅属用户,agent 禁用(细则见 process-conventions §1)
- 车道铁律(判据与改动域划分同一,按文件性质切)——代码面(`game/` 下非 `.md` 的行为载体)唯一强制独立 worktree(迭代批全套仪式不变);其余一切面(含 `game/` 内 `.md` 与 `.zcode/`、`.qoder/` 等不入 git 面)主工作区直改+直提,commit 点由 git pre-commit 钩子(`tools/hooks/pre-commit`,`core.hooksPath` 挂载)现场跑文档域闸,绿落地红拦;主区直提代码面被该钩子拦;`--no-verify` 仅属用户,agent 禁用(细则见 process-conventions §1)
- **仓库根禁止设会话状态文件**(`active.md` 已废除)——现状看 roadmap「当前位」,待办看待办清单,过程看 git 提交信息,产出物看 `reports/`;任何文档禁止另设「当前状态快照」节,两处记同一件事必然漂移(细则见 doc-conventions 第 10 节)
- 测试执行两入口铁规——只有迭代 loop 开发与用户点名两个触发入口;其余会话零测试,需测试支撑先请示并注明未跑测
- 合回后验证 = 本地 CI 全量域闸全绿(唯一强制验证点;唯一入口、唯一闸清单、唯一域划分与选闸算法仍只在 `tools/run_all_gates.sh`,禁在文档另列;触发与追绿语义见「运行与验证」首条与 process-conventions §1)。开发期手动跑批按需选档(`--code` 关联档选测——02 跑「卡片申报 ∪ diff 推导」并集套件、三件保险恒跑、横切面回落全量——算法只在闸脚本内定义),手动跑不构成验收;全量回归由用户自发发起。文档面直改批验收=commit 点 git 钩子自动跑 `--docs`(process-conventions §1)
- **改动四类**——**需求改动**(游戏代码,含随逻辑写/改的测试代码):唯一走「写需求卡片+编入迭代批次」通道;迭代实现批禁写 `design/` 整个目录、两份根流程清单(`待办清单.md`/`体验验证清单.md`)与 `game/tests/README.md`(能力清单,归写卡段维护)(含新增/修改/删除),设计文档对它只读、是写测试与实现代码的输入依据;两份流程清单的条目状态只由流水线各段推进,实现批禁止顺手改;产出物只准写 `reports/`;合回后由本地 CI 全量验证(红项修复提交追绿,process-conventions §1)。**工程改动**(tools/、闸件、模拟测量工具、纯测试维护——不改变游戏行为的配套代码)、**文档设计改动**、**美术素材改动**:不写需求卡片、不编迭代批次,由用户发令在主工作区直改+直提(commit 点 git 钩子自动跑文档域闸);大体量改动(含触及代码面的工程改动如纯测试维护)按约定走 worktree 批(非强制);文档设计类写入走 doc-design 技能(登记条目格式由流水线闸强制)
- 五段流水线铁律——**需求改动**(游戏代码)按「登记 → 文档设计/美术设计 → 写需求卡片 → 迭代编排 → 实现」五段推进,段间不自动流转、每段转进由用户发令;编入迭代的卡片必须设计闭合+零待裁点——需求卡片任何工作量皆可写、皆可编入迭代,工作量限制只属迭代层(迭代估时总量 <5 个工作日=「冻结待凑批」、不可开工);流水线闸 `tools/pipeline_gate.py` 强制(已注册进 run_all_gates.sh 文档域);实现段零裁断——卡片没写清=上游缺陷,停该卡退回上游,禁内联求裁(process-conventions §2,格式与状态机=doc-conventions §12)。工程/文档设计/美术素材三类改动不走写卡与编排段:(如需设计讨论)→ 用户发令直改 → 主区直改+commit 点闸(车道细则=process-conventions §1)
- 交付前验收 = 跑 `tools/run_all_gates.sh` **按改动域**全绿(唯一入口、唯一闸清单、唯一域划分与选闸算法,禁在文档另列);代码域按**关联档选测**——02 单元与集成跑「卡片申报 ∪ diff 推导」并集套件、三件保险(冒烟/系统测试/静态扫描)恒跑、横切面回落全量,所选域绿即可合回,全量回归由用户自发(2026-10-29 用户裁,合入后无自动兜底)(算法见闸脚本);合回 master 由 worktree-guard 按 diff 文件性质推域校验回执强制(process-conventions §3);非代码面直改批的验收=commit 点 git 钩子自动跑 `--docs`(process-conventions §1)
- **改动四类**——**需求改动**(游戏代码,含随逻辑写/改的测试代码):唯一走「写需求卡片+编入迭代批次」通道;迭代实现批禁写 `design/` 整个目录、两份根流程清单(`待办清单.md`/`体验验证清单.md`)与 `game/tests/README.md`(能力清单,归写卡段维护)(含新增/修改/删除),设计文档对它只读、是写测试与实现代码的输入依据;两份流程清单的条目状态只由流水线各段推进,实现批禁止顺手改;产出物只准写 `reports/`;批末只跑代码域闸。**工程改动**(tools/、闸件、模拟测量工具、纯测试维护——不改变游戏行为的配套代码)、**文档设计改动**、**美术素材改动**:不写需求卡片、不编迭代批次,登记在案后由用户发令在主工作区直改+直提(commit 点 git 钩子自动跑文档域闸),完成即删条目;触及代码面的工程改动(如纯测试维护)仍走 worktree 批;文档设计类写入走 doc-design 技能(登记条目格式由流水线闸强制)
- 五段流水线铁律——**需求改动**(游戏代码)按「登记 → 文档设计/美术设计 → 写需求卡片 → 迭代编排 → 实现」五段推进,段间不自动流转、每段转进由用户发令;编入迭代的卡片必须设计闭合+零待裁点——需求卡片任何工作量皆可写、皆可编入迭代,工作量限制只属迭代层(迭代估时总量 <5 个工作日=「冻结待凑批」、不可开工);流水线闸 `tools/pipeline_gate.py` 强制(已注册进 run_all_gates.sh 文档域);实现段零裁断——卡片没写清=上游缺陷,停该卡退回上游,禁内联求裁(process-conventions §2,格式与状态机=doc-conventions §12)。工程/文档设计/美术素材三类改动不走写卡与编排段:登记 →(如需设计讨论)→ 用户发令直改 → 主区直改+commit 点闸 → 完成删条目(车道细则=process-conventions §1)
- MC/模拟:无数值改动零跑;档位硬闸见 `sim-data/README.md`「MC 采集档位表」,一档只能由用户发起
- 闸机轮次纪律:新码先孤立验证 → 出红只跑红件最小单元 → 长批先最小参数试车 → 开工扫坑册(process-conventions §6)
- **验收闭合**——每个需求点与每个行为改动都要有从真实入口进入的验收断言,可 grep 定位、在当轮真实跑批中执行并通过,判据绑被测改动特有的可观测提交面;**禁变异类测试与撤销类取证**(2026-10-24/2026-10-28 用户裁——人为制造红属伪造证据),证明做不出=停卡呈报;禁删断言/放宽阈值换绿;合回前独立验收审计未过则禁止合并(细则=test-conventions §8+iter 技能第 5 步)
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### 3.5 营地场景图
- **要什么**:营地场景图 10 张——`scene_camp_bg`(背景层,不透明全幅=天空+远山+整片地面+门洞内一条通向远处的小路)+ `scene_camp_wall`(围墙层,透明底=横贯全宽密排木桩墙+两根门柱,门洞留透明缺口)+ `scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire`(七个可点物件)+ `scene_camp_tent`(承载件)。钥石顶栏图标沿用现役 `icon_keystone`。
- **要什么**:营地场景图 9 张——`scene_camp_bg`(背景)+ `scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire`(七个可点物件)+ `scene_camp_tent`(承载件)。钥石顶栏图标沿用现役 `icon_keystone`。
- **来源/规格**:**✦ 插画级**(作者自跑远程生图管线);烛光黄 `#F6C667` + 木色 `#8A5A34`(art-bible §6.2);2× 源档出图、最近邻降采样到 1280×800;后处理=抠底/降采样/色板量化/描边统一。**出图登记照 [remote-gen-prompts](remote-gen-prompts.md) 头注轻量口径执行:用途+生成时间必注,其余参数有则记。**
- **排期**:营地交互重做**美术自立批**(不占迭代位;UI 贴图重构批已搁置)。终稿落 `game/assets/art/scene/`,消费常量 `UiKit.TEX_CAMP_*`。
- **现状**:全占位。
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| 资产 | 需求 | 风格/规格要点 | 来源 |
|---|---|---|---|
| 受击反馈 / 死亡表现 / 顺位标记 | 敌人系统登记的资产需求**下限三类** | 死亡=血条归零后**灰化+碎裂退场,禁止瞬间消失**;顺位标记需在敌多时可读 | ⚙/✦ 挂自产精灵——死亡灰化碎裂是语义硬规则,不可整包复用;烟尘碎屑粒子可 ♻ 改色 |
| B 区舞台背景层 `scene_stage_bg_dungeon.png` | 战斗舞台背景·dungeon 变体(art-bible §6.1 资产契约) | **✦ 插画级**;源 = 基准屏宽 × `stage_h`(读布局表 `battle_layout.tres`)、B 区全高、显示 1×;顶部空区+纵深洞厅远景(远/中/近三层;暖石棕、宽岩台/层理、地精巢穴支洞/木栈道/木桩围栏),不画近景地面;按 `board_type` 选图,不走 `wall_ambient` tint | ✦ 插画级(作者自跑远程生图管线) |
| B 区舞台背景层 `scene_stage_bg_underdark.png` | 战斗舞台背景·underdark 变体(art-bible §6.1 资产契约) | **✦ 插画级**;源 = 基准屏宽 × `stage_h`、B 区全高、显示 1×;顶部空区+纵深洞厅远景(远/中/近三层;冷蓝灰、巨柱/石笋/蛛网/螺旋塔剪影/巨菇/石桥),不画近景地面;按 `board_type` 选图,不走 `wall_ambient` tint | ✦ 插画级(作者自跑远程生图管线) |
| B 区舞台背景层 `scene_stage_bg_deep_underdark.png` | 战斗舞台背景·deep_underdark 变体(art-bible §6.1 资产契约) | **✦ 插画级**;源 = 基准屏宽 × `stage_h`、B 区全高、显示 1×;顶部空区+纵深洞厅远景(远/中/近三层;灰黑、石笋城郭/棱角石厅/石桥/矿道口/烟囱塔、冷银/铜灰矿脉),不画近景地面;按 `board_type` 选图,不走 `wall_ambient` tint | ✦ 插画级(作者自跑远程生图管线) |
| B 区连续近景地面层 `scene_stage_ground.png` | 近景泥土地面层(art-bible §6.1 图层归属) | **✦ 插画级**;源 = 基准屏宽 × `ground_h`(布局表新增字段);干净压实泥土为主、全幅只零星几颗小石、散点分布,顶缘不规则泥土边/阴影缝作分隔带;三关共用、跨三关恒定、不吃 `wall_ambient`;独立层压在 B 区底部,小石台在其上 | ✦ 插画级(作者自跑远程生图管线) |
| 站桩石板地台件 `scene_stage_plaza.png` | 近景地台独立件(art-bible §6.1/§8.2) | 源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形;跨三关恒定,不吃 `wall_ambient` tint;连续地面层在其下方,先保留 | ⚙/✦ 自产 |
| B 区舞台背景插画 `scene_stage_bg.png` | 战斗舞台背景(art-bible §6.1 资产契约) | **✦ 插画级**;源 1280×270、B 区全高含明细带底、显示 1×;**只出远景 + 中景两带**(近景带在结算期被 84px 明细带底整条盖住);三关换挡走 §4.3 `wall_ambient` tint 槽,不按板出三张 | ✦ 插画级(作者自跑远程生图管线) |
| 站桩石板地台件 `scene_stage_plaza.png` | 近景地台独立件(art-bible §6.1/§8.2) | 源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形;跨三关恒定,不吃 `wall_ambient` tint | ⚙/✦ 自产 |
| 特殊技动画终稿 | 并入 §2.3 三档意图动画,不另起体系 | 攻/防两型旧口径由三档替代 | ✦/⚙ 自产(同 §2.3) |
| 连锁坍塌显形演出 | 连锁展开触发时的连锁演出 | 与音频方向同批配对登记;「坍塌显形」=连锁展开的玩家可见名 | ♻ 粒子/碎块改色 + ⚙ 坍塌结构自产 |
| 封印特效 | 该动作的呈现名 = **封印**(art-bible §3.2):**施印瞬间特效 + 印记常显形态**两件 | 印记旗面走封印黑 `#000000`(现行封印色,色史归 art-bible §4.1);特效走运动+色相(§2:状态/情绪不走明度,空间光照可走);现行占位 = 封印黑「旗」字形;印记常显形态可与 §3.3 旗面像素化合并出 | ✦/⚙ 自产(精灵+粒子,烟尘光点可 ♻ 改色) |
| 弹道/退场等动画密度 | 战斗表现输入清单,方案未定 | 样张锁动画方案后启动 | ♻ 通用弹道/光点/消散粒子改色为主 |
**现状**:三关舞台背景层与连续地面层已交付(2026-10-31 入包 `game/assets/art/scene/`:dungeon v10c / underdark v10c / deep_underdark v10c,均 1280×252;共用地面 v12b,1280×100,按作者裁保留原亮度 L≈0.132);小石台件已在役。
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## 5. 明确不在本清单
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View File
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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.30,历次修订明细见 git 提交史
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.23,历次修订明细见 git 提交史
>
> **Art Director Sign-Off(AD-ART-BIBLE)**:历次批均未签核——此为 Lean/Solo 模式(非 PHASE-GATE)下的现行治理状态;full 门禁签核时机待用户表态。
> 风格基调:地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身。
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- **重甲冷灰金属材质色 `#868C9A`(ARMOR_PLATE_COLD,token 名暂拟、随实装批登记)**|语义/UI token 板(**分层①**,占 1 枚额度,**余量 2→1**;用户裁):重甲档甲材质色;character-design §5.3 通道 = 甲面覆盖率 × 甲材质色,甲材质色按甲档统一,故石君王岩石板甲**同引本枚、不另计额度**;材质色跨屏恒定,落分层①不落分层②(环境色才随场景走)。过门情况:第二道门按宽松口径(禁止三通道全 <8)与在册色逐一比对,**无三通道全 <8 的对 → 过门**;§4.2 语义检查过门(色相 222°,不占红/金/蓝/紫赤/绿语义段、不在 300°–345° 禁入带;材质色不进信息层与语义物件岗)。对比实测:对深素底 `#282220` 4.65:1、对舞台底 `#3E362C` 3.52:1(图形 ≥3:1 门槛);相对亮度 L≈0.261 落 §2 世界中层 0.22–0.45 带。验收:机检〈本值入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0〉
- **卓尔浅紫灰皮 `#A79CB8`(DRIDER_SKIN,token 名暂拟、随实装批登记)**|语义/UI token 板(**分层①**,占 1 枚额度,**余量 1→0,额度用尽**;用户裁):蛛化卓尔精灵上体皮色(体块主色,L≈0.355 落 §2 世界中层带)。过门情况:第二道门同上行口径,**无三通道全 <8 的对 → 过门**;§4.2 语义检查过门(色相 264°,避开 300°–345° 禁入带,紫赤独占仍归 `#8F2F6A`;不占本节五语义段)。对比实测:对深素底 `#282220` **6.04:1**、对舞台底 `#3E362C` **4.57:1**——**两处均过图形 ≥3:1 门槛**(本轮新算)。验收:机检〈本值入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0〉
- **换色合并登记五处(用户裁,部件色落值)**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,五处**零新增额度**(各件原拟新增候选一律不取):① 主角铲刃浅铁灰(原拟 `#A8AEB8`)→ 并入 `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`,**部件取值 = `#C4C4C4`**;② 主角提灯铜色(原拟 `#C08A3A`)→ 并入 `GOLD_DEEP #B07A14`,**部件取值 = `#B07A14`**;③ 食人魔酋长暖褐皮(原拟 `#B08050` / `#A97C4E`)→ 并入 `暖石 #B8A582`,**部件取值 = `#B8A582`**;④ 石君王灰皮(原拟 `#9A968C` / `#949089`,按**次级皮**口径——板甲视同体块主色、灰皮属次级皮故不受 L 0.22–0.45 约束)→ 并入 `STONE #786E62`,**部件取值 = `#786E62`**;⑤ 轻甲护甲图标木色 `#8A5A34`(深素底下 2.72:1 不过门;原拟新增木色亮档 `#C49A5E`)→ 并入 `WARM_FAINT #CDB88C`,**部件取值 = `#CDB88C`**(8.08:1)。**一色两岗代价已随裁定接受**:① 的 `#C4C4C4` 语义岗 = 迷雾记忆墨(§6.5)、② 的 `#B07A14` 属金族(§4.2 金只说收益与兑现)——两者均作角色随身件材质色用,不进信息层与语义物件岗;③④⑤ 无语义岗冲突。验收:机检〈五处部件取值点全部改指合并目标色,四枚原拟新增候选值零入板〉
- **换色合并登记三处**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,三处零新增额度:①`#C4AC84`(地台顶缘受光线,代码 `STAND_STONE_RIM`)→ 并入 `#C9AF83`(掩尘,并与 §8.2 高墙口沿高光 `Color8(196,172,132)` 统一为同一枚);②`#5A4C3A`(地台描边,代码 `STAND_STONE_EDGE`)→ 并入 `#4C4038`;③`#3E342A`(舞台底,代码 `STAGE_BG`)→ 并入 `#3E362C`(状态槽底)。①②的绘制点全部改指合并目标色、源常量删除——程序化回退绘制与已落合并值的贴图保持一致;③随 §6.1 舞台背景插画批一并处置:背景资产接管该绘制面时本常量随绘制点退役或改指,禁单独为改值出批。验收:机检〈①②两枚源常量全仓零引用,绘制点全部改指合并目标色〉
- **换色合并登记三处**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,三处零新增额度:`#3E342A`(舞台底,代码 `STAGE_BG`)→ 并入 `#3E362C`(状态槽底);`#C4AC84`(地台顶缘受光线,代码 `STAND_STONE_RIM`)→ 并入 `#C9AF83`(掩尘,并与 §8.2 高墙口沿高光 `Color8(196,172,132)` 统一为同一枚);`#5A4C3A`(地台描边,代码 `STAND_STONE_EDGE`)→ 并入 `#4C4038`。验收:机检〈全仓三枚源常量零引用,绘制点全部改指合并目标色〉
**对比硬指标(可测)**:数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.75** 对**已开格底 L 0.08–0.14** ⇒ 直画对比 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA,样张逐组合抽测冻结);**色牌后备**:色牌素色恒定 **L≥0.70**、牌上数字深墨 **L≤0.027** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)相对亮度 **L≥0.30**(墙顶面受光档)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带;已开格底走世界底层档(见上)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。验收:机检〈亮墨对已开格底 ≥4.5:1;未开格底 L≥0.30、饱和 ≤0.55;任意牌墨组合 ≥4.5:1〉 ←原二;地形变异 AC-9
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### 6.1 战斗舞台背景(B 区环境)
- **双舞台常驻下的 B 区环境**:战斗画面区(站桩立绘所在)的背景 = 明亮地窟,与 §1 风格基调同源——暖倾向、无压抑;背景整体**低对比自然后退**(§3.4 焦点预算延伸):背景禁止构成完整凸形、禁止抢 B 区立绘与 D 区数字的焦点,识别层级恒为 立绘 > 背景。验收:目检〈背景无完整凸形、立绘最抢眼〉
- **舞台正面目标**:B 区 = **地窟看台**——立绘脚下地台/落影承载(世界中层),背景环境层低饱和后退、明度走世界底层档;角色禁止直接贴平色底。规格与终值归整屏样张闸(§1.4)冻结。**地台面上零文字**——暖白 `#F0E2C8` 对地台板身 `#968264` 实测仅 2.89:1,已越 §7.2 的 4.5:1 硬指标,落法按 §7.2「文字禁直接压纹理底」(垫容器、素牌或罩层),非新条款;站桩文字位改垫素底或落进结算明细带(实装=站桩名字行垫 `HP_BAR_BACK` 深档素底牌、文字基线上移至地台顶上方——2026-10-30 落地)。验收:目检〈立绘脚下有地台/落影,非贴平色底〉+机检〈B 区站桩文字位正下方像素非地台板身色 #968264〉
- **舞台正面目标**:B 区 = **地窟看台**——立绘脚下地台/落影承载(世界中层),背景环境层低饱和后退、明度走世界底层档,允许光源氛围(洞顶光柱/暖光晕候选);角色禁止直接贴平色底。规格与终值归整屏样张闸(§1.4)冻结。**地台面上零文字**——暖白 `#F0E2C8` 对地台板身 `#968264` 实测仅 2.89:1,已越 §7.2 的 4.5:1 硬指标,落法按 §7.2「文字禁直接压纹理底」(垫容器、素牌或罩层),非新条款;站桩文字位改垫素底或落进结算明细带(实装=站桩名字行垫 `HP_BAR_BACK` 深档素底牌、文字基线上移至地台顶上方——2026-10-30 落地)。验收:目检〈立绘脚下有地台/落影,非贴平色底〉+机检〈B 区站桩文字位正下方像素非地台板身色 #968264〉
- **明度分层适用**:背景氛围的情绪表达仍禁止以压暗/渐晕实现(§2 禁令);空间纵深与洞穴感走明度分层允许域——世界底层档、光照氛围、色相饱和与形体承载(§3.2 同款逻辑)。验收:方向性
- **图类型联动**:背景层按 `board_type` 选三张变体(`scene_stage_bg_dungeon.png` / `scene_stage_bg_underdark.png` / `scene_stage_bg_deep_underdark.png`,方向取 §6.3 三关色板候选);**背景不再走 §4.3 `wall_ambient` tint**(该槽保留给棋盘/世界的墙雾氛围,避免对三张背景二次染色)。紫赤仅 Boss 战允许短暂进入背景氛围纹样(§2.6 色相独占的舞台侧延伸,高饱和独占不变),非 Boss 战高饱和紫赤禁入。验收:机检〈背景吸色无非 Boss 高饱和紫赤;背景素材不引用 `wall_ambient` 槽〉
- **场景构成(2026-10-31 用户裁)**:B 区舞台从远到近分三段——**顶部空区**:洞顶以上的昏暗空间,只留深色空区,**不画钟乳石、吊锥、悬挂物或任何可辨形状**;**远景(纵深洞厅)**:不是贴墙的后壁,按远/中/近三层组织——远层暗剪影(远处洞口/通道、层叠岩体、洞底轮廓)、中层主要细节层(岩台、岩柱、凹壁、裂缝)、近层左右暗色岩框;剪影被中层部分遮挡、不贴顶、不孤立,**禁贴墙感、禁单件圆柱贴顶、禁砖石墙/规则砌缝/方整石块**;三关母题(地精=支洞/木栈道/木桩围栏;卓尔=巨柱/石笋/蛛网/螺旋塔剪影/巨菇/石桥;灰矮人=石笋城郭/棱角石厅/石桥/矿道口/烟囱塔)见 `battle-stage-prompts.md` §3.2;**分隔带**:远壁根部与近景地面之间一条不规则碎石带/阴影缝,边界清楚但不笔直,**禁瓷砖缝、踢脚线、规则台阶**;**近景地面**:干净压实泥土为主,全幅只零星几颗小石、散点分布,中央平缓留空给角色站位,**禁成排/成堆碎石、满铺砂砾、泥点噪声、瓷砖、规则铺装、草、木地板**。纵深与三段构图归 §1.4 样张;逐条要素、分层提示词与否定后缀 = `battle-stage-prompts.md`(本文件不重复维护)。验收:目检〈顶部无钟乳石/吊锥;远景有纵深、非贴墙;无孤立圆柱贴顶;近景为泥土碎石;分隔带不规则;中央无大障碍〉
- **图层归属(2026-10-31 用户裁)**:背景层 = 三关变体 `scene_stage_bg_dungeon/_underdark/_deep_underdark.png`(顶部空区+纵深洞厅远景,不画近景地面;按 `board_type` 选一张);近景地面 = **独立连续地面层** `scene_stage_ground.png`(泥土/砂砾/碎石地面,全宽、底边贴 B 区底、顶缘即分隔带;高度读布局表 `ground_h`,字段由地面层实装批新增并回填,本批终稿高 100、代码批落表);现有每角色小石台 `scene_stage_plaza.png` 保留,叠在连续地面之上。连续地面层与小石台**三关共用**、跨关恒定、**不吃 `wall_ambient` tint**(世界中层承载面随关卡换明度会破 §2 层间关系);背景三张变体各自带关卡色族,不再叠 tint。验收:机检〈三张背景文件名带 board_type 后缀;地面层/小石台文件名无 board_type 后缀;背景与地面层均不引用 `wall_ambient` 槽〉
- **资产渠道与契约**:✦ 插画级(演出类场景贴图,清单 §4 联动登记);战斗一屏样张(§1.4 清单 1.2)含背景出样。**背景层 = 三张按关卡变体** `scene_stage_bg_dungeon.png` / `scene_stage_bg_underdark.png` / `scene_stage_bg_deep_underdark.png`(源 = 基准屏宽 × `stage_h`,读布局表 `game/data/tables/battle_layout.tres`;显示 1×;按 `board_type` 选图;**不走 `wall_ambient` tint**);三张共用本节构图规则,仅岩体形态与色族按 §6.3 三关方向不同。**背景只画顶部空区+纵深洞厅远景,不画近景地面**:结算期明细带整条压住 B 区底带(带高 = `log_band_h_settle`,读布局表),近景地面在独立层;画进背景等于画一件永远看不见、且会随背景变体重复的东西。**连续地面层** = `scene_stage_ground.png`(源 = 基准屏宽 × `ground_h`,读布局表;显示 1×;三关共用、跨关恒定、不吃 tint);地面层是极宽薄条,出图与后处理按 `battle-stage-prompts.md` §2.2 的工艺(可平铺纹理条/最宽档裁切,禁横向拉伸)。**光柱不迁入背景**:三张背景均不画光柱/光带/光束/光晕与任何光源实体,明暗只由岩体层理与暗部承载;现行四柱程序层是临时占位,资产到位后直接退役(代码批)。资产已入包(2026-10-31),四柱程序层与平色底由代码批退役/改指;出图工单 = `battle-stage-prompts.md`,交付记录见本节「B 区舞台背景与共用地面的交付绑定」。验收:目检〈三关背景可辨为不同洞窟,非同一图换色;远景有纵深、非贴墙;无孤立圆柱贴顶;背景无地台/地面结构件、无砖石墙、无瓷砖地面、无光柱/光带;地面层为泥土/砂砾/碎石〉
- **B 区舞台背景与共用地面的交付绑定(2026-10-31 入包)**:三张背景与一张地面已按本节契约入包 `game/assets/art/scene/`——`scene_stage_bg_dungeon.png` / `scene_stage_bg_underdark.png` / `scene_stage_bg_deep_underdark.png` 均 1280×252、不透明全幅、单张 ≤32 色、按 `board_type` 选图;`scene_stage_ground.png` 1280×100、顶缘以上透明、单张 ≤32 色、三关共用。地面按作者 2026-10-31 裁保留候选 v12b 原亮度(实测不透明域 L≈0.132,低于 §2 世界中层 0.22–0.45,登记为作者例外;后续调亮归调参/替换,不重开设计);背景实测 L:dungeon 0.0148、underdark 0.0132、deep_underdark 0.0111(后两者低于世界底层下沿带下限 0.014 不超过 0.003,登记读数)。验收:机检〈四件文件名与尺寸逐位相符;地面顶缘以上 alpha=0、不透明域 ≤32 色;背景不透明全幅 ≤32 色〉+目检〈三关可辨、无光柱、地面读作泥土〉。参考指针:`asset-path-map.md` `scene/` 行、`battle-stage-prompts.md` §2/§4。
- **近景地面与地台走独立件**:连续地面层 `scene_stage_ground.png` 与角色脚下小石台 `scene_stage_plaza.png` 均为独立层,三关共用、跨关恒定。小石台源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形(规格见 §8.2);连续地面层的顶缘即分隔带(不规则碎石/阴影缝,不是直线亮边)。独立的两条理由——① 三张背景按关卡变体,地面若画进任一背景就得三张各画一遍、且三关站位面会漂移;② 结算期明细带整条压住底带(带高读 `log_band_h_settle`),地面在独立层才能跨关恒定并保持世界中层承载面不变。小石台先保留,是否退役归实装批/后续裁决。验收:机检〈地台件按九宫格拉伸后顶缘受光线宽度恒为 2px〉+目检〈连续地面为泥土碎石、顶缘不规则〉
- **图类型联动**:背景 tint 走 §4.3 `wall_ambient` 槽,随三关换挡(方向候选见 §6.3);紫赤仅 Boss 战允许短暂进入背景氛围纹样(§2.6 色相独占的舞台侧延伸,高饱和独占不变),非 Boss 战高饱和紫赤禁入。验收:机检〈背景吸色无非 Boss 高饱和紫赤〉
- **资产渠道**:✦ 插画级(演出类场景贴图,清单 §4 联动登记);战斗一屏样张(§1.4 清单 1.2)含背景出样。**资产契约(尺寸候选,样张冻结终稿)**:基准一张 = `scene_stage_bg.png`(源 1280×270,B 区全高含明细带底;三关换挡走 §4.3 `wall_ambient` tint 槽,不按板出三张——换皮成本复用棋盘同款逻辑),显示 1×;呈现约束按本节各条(低对比后退/明度世界底层档/光柱氛围保留)。程序化平色+光柱现行使用 = 占位;插画工单归 PRD,交付后 art-status-checklist 同步 ✅。**出图只出远景 + 中景两带**:结算期明细带底 84px 会盖住 B 区 78%–100% 段(约 59px),近景带在结算期整条不可见——画进背景等于画一件永远看不见的东西。远景/中景的构图占比归整屏样张(§1.4)。验收:目检〈背景插画内零地台结构件〉
- **近景地台走独立件**:`scene_stage_plaza.png`,源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形(规格见 §8.2)。独立的两条理由——① 上条的 84px > 59px 覆盖账;② §4.3 `wall_ambient` tint 作用于整张背景,地台若画进背景会随三关换明度,而 §6.1 舞台正面目标把地台定死为世界中层承载面,随关卡变会破 §2 明度分层的层间关系。独立件跨关恒定。验收:机检〈地台件按九宫格拉伸后顶缘受光线宽度恒为 2px〉
### 6.2 营地场景
- **情绪与色域**:承载 §2.8——全作最暖:烛光黄 `#F6C667` × 木色 `#8A5A34`(§7.2),中等饱和,无棋盘式高对比。
- **场景构成**:一张可点击的营地场景图(1280×800,与工程档同幅面)。远景=天空与远山;中景=**独立成层的木围墙**(密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝无横木)与**半开的营地大门**;近景=中央篝火、左侧锻炉铁砧、右侧帐篷与宝箱、帐篷旁的笔记本,另有木桩与挂在围墙上的布告板。**中景带自底部往上约 2/3 处起**;**近景物件可覆盖围墙,唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。七个可点物件的功能绑定归 `camp.md`,本节只定画法。
- **图层拆分(10 张)**:场景按「远景/中景/近景要素各自成层」拆——`scene_camp_bg` 背景层(z0,不透明全幅)=天空+远山+整片地面+门洞内一条通向远处的小路;`scene_camp_wall` 围墙层(z1,透明底)=横贯全宽密排木桩墙(左右两段)+两根略高的门柱,**门洞处留透明缺口**透出背景层的小路;`scene_camp_board` 布告板(z2)、`scene_camp_gate` 门扇(z3)、`scene_camp_dummy` 木桩/`scene_camp_forge` 锻炉/`scene_camp_tent` 帐篷(z4)、`scene_camp_chest` 宝箱/`scene_camp_notebook` 笔记本(z5)、`scene_camp_campfire` 篝火(z6,最前)=八个物件层,各透明底单件一张。**帐篷**为承载件、不可点。围墙独立成层的好处:桩高可单独锁死、门洞做透明缺口、背景层不混入暖木色。提示词与坐标 = `camp-scene-prompts.md`,消费常量 = `asset-path-map`。
- **交付形态**:**背景层 1 张(不透明全幅)+ 围墙层 1 张 + 八个物件层 = 10 张**,其中 9 张透明底、1 张不透明全幅 + 一份坐标表(贴图矩形/命中矩形/z 序)。**篝火例外**:命中矩形只取下半(火堆),上半(火焰)只作特效展示。围墙层落盘按细条 `(0, 240, 1280, 70)` 裁,不做全幅(全幅约 3.9 MB 显存,细条约 0.35 MB)。
- **场景构成**:一张可点击的营地场景图(1280×800,与工程档同幅面)。远景=天空与远山;中景=木围墙(密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝无横木)与**半开的营地大门**(门洞内一条通向远处的小路);近景=中央篝火、左侧锻炉铁砧、右侧帐篷与宝箱、帐篷旁的笔记本,另有木桩与挂在围墙上的布告板。**中景带自底部往上约 2/3 处起**;**近景物件可覆盖围墙(围墙是纯背景板),唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。七个可点物件的功能绑定归 `camp.md`,本节只定画法。
- **交付形态**:**背景 1 层 + 七个物件各 1 层**(**帐篷**为承载件、不可点),共 8 张透明 PNG + 一份坐标表(贴图矩形/命中矩形/z 序)。**篝火例外**:命中矩形只取下半(火堆),上半(火焰)只作特效展示。
- **色彩与氛围依据**:营地场景的冷暖分工(冷的大面积后退、暖的小面积前进)、空气透视三档与大面积用色规则 = `reports/提案-营地色彩与氛围脚本-2026-10-23.md`。本节不复述色值;新增环境色按 §4.1 场景环境子板条款登记(每屏一套、≤32 色、过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门)。
- **交互四态(零新素材,全部程序化)**:悬停=**轮廓亮边 + 浮动**(浮动须整像素吸附);按下=位移 1px;**禁用/未解锁=降明度 + 去饱和**(§2 已缩窄至情绪域,状态表达不受限),**仅锻炉(锻造工坊)与宝箱(秘宝匣)两件会有此态**;已解锁=常态。
- **钥石余额**:常驻画面顶部的一行小 HUD 栏(高 48px,**浮层覆盖,不挤压画面**)。
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### 6.3 三关图类型色板候选(board_type 换挡方向)
- **模板与不变槽**:换皮只换 §4.3 四槽(`tile_closed`/`tile_open`/`wall_ambient`/`variant_tint`),信息与语义层全图类型恒定——本节只给三关**方向性候选**,终值按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结。**终值的取值程序**:先跑「三关色相 × 五组类型微光」互辨抽测(抽测任务登记在待办清单),再按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结——本节不填终值色值,待该抽测与格子样张重跑后落本节修订。验收:机检〈本节三关行无 `tile_closed`/`wall_ambient` 终值色值字面量(终值未冻结前禁填)〉
- **三关背景变体**:§6.1 的三张背景取本节三关方向作为岩体形态、剪影语言与色族差异(dungeon 暖石棕+地精巢穴支洞/木栈道/木桩围栏;underdark 冷蓝灰+卓尔巨柱/石笋/蛛网/螺旋塔剪影/巨菇/石桥;deep_underdark 灰黑+灰矮人石笋城郭/棱角石厅/矿道口/烟囱塔);背景不复用 `wall_ambient` tint(该槽作用于棋盘/世界),背景色值归战斗屏场景环境子板。验收:目检〈三关背景可辨为不同洞窟,非同一图换色〉
- **深度轴叙事**(§2.7 下探过渡):色相层进预告「更深更险」,明度档不动——
- **dungeon 地精洞窟**(第一关):现行掩尘系暖石棕(`#C9AF83` 基)即基准档,`wall_ambient` 暖棕;
- **underdark 幽暗地域**(第二关;方向:**冷调幽暗**):主调**灰白蓝**候选(低饱和蓝灰域,`tile_closed`),少量紫黑倾向点缀——紫系取紫罗兰域(≈256°)候选,禁入带 300°–345° 不变;`wall_ambient` 冷蓝灰;
@@ -452,7 +447,7 @@
### 7.3 布局栅格
- **结构**:双舞台三区(B 战斗画面/C 数据框/D 棋盘;字母保持不重编)为结构冻结项,分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`,分区尺寸与像素级裁决归 battle.md(HUD框架只载 1280×800 基座口径,不复写数值)。验收:机检〈三区结构常驻〉
- **结构**:双舞台三区(B 战斗画面/C 数据框/D 棋盘;字母保持不重编)为结构冻结项,分区尺寸与像素级裁决归 battle.md(HUD框架承载 1280×800 基座锚点值,如扫雷图区 1036×504、结算明细带展开 84px)。验收:机检〈三区结构常驻〉
- **栅格规则(候选)**:面板间距/内边距按 4px 步进档(8/12/16/24 候选),全 UI 恒定;数据区直角细线不占圆角预算。终值归样张。验收:目检〈间距落在步进档〉
### 7.4 字体与字号
@@ -460,7 +455,7 @@
- **字体**:全局一套像素字,单套即终稿——缝合像素字体 Fusion Pixel(OFL,已接入 `game/assets/fonts/ui_font_fusion_pixel_zh_hans.ttf`),拉丁字符与数字沿用其自带拉丁字形,不另设拉丁专件(现状即终稿;旧拉丁候选 Kenney Fonts 已弃;生产工单=清单 §3.6);墨色走主墨系(§7.2);换字体 = 全局决策。验收:机检〈主题字体指向 Fusion Pixel 件〉
- **字号**:像素字体**整数倍缩放,禁非整数缩放**(像素模糊);下限(1280×800 基座):棋盘数字 ≥18px(公式 = `max(18, ceil(格边长 × 0.5))`不变)、**正文/明细 ≥16px、tooltip ≥14px**(1280×800 低于 1080p 基准,同字号实际更小)。验收:机检〈静态文字位点字号 ≥ 档位表值〉
- **字号档位表(六档)**:全站 UI 文字字号只经 `UiKit.FS_*` 单点取值,裸数字字号弃用——`FS_CAPTION 12`/`FS_HINT 14`/`FS_BODY 16`/`FS_SUB 18`/`FS_TITLE 24`/`FS_H1 34`。旧实测档按就近归档收编(10/11/12→CAPTION、13/14→HINT、15/16→BODY、17/18/20→SUB、21/22/24/26→TITLE、32/40→H1;静态位点全归档,数据驱动动态字号位点除外);棋盘数字公式 `maxi(18, ceil(格边长×0.5))` 与站桩血数 11px(条带内读数豁免)不入表。注:六档相邻比 12→14→16→18 三段 <1.25×,系裁决值优先于字重纪律的档差参考线,该参考线对新层级设计仍有效。验收:机检〈全站无裸数字字号,位点走 FS_*〉
- **小字号豁免条款(合并单条不开两口子)**:下款两类**豁免于本节下限**——①**条带内读数**:压在窄条带(血条/进度条等 ≤12px 高带)内居中的数字,受条带高度物理约束,维持 11px 下限,且必须按 §7.2 垫素色牌后计对比(实装=B 区站桩血数 11px 压 HP_BAR_BACK 牌 14.3:1);②**装饰性 overline/caption**:不承载须精确读取的信息、仅作分区标题或氛围小字者,可至 **12px**。**豁免逐处清单(撤除史归 git 提交史,余清单如下)**:条带内读数=B 区站桩血数一处;装饰 caption 档(FS_CAPTION)在册面=棋盘底操作提示条/营地柜台说明文与结构位预留注记/图例 RAP 词条说明/设置警示文两处/关卡地图底栏组标(生命/属性/特性)与分隔系/站桩消散提示/B 区状态槽微计数(×N●○)/bcard 脚注/RAP 反馈行/刷新余量徽标——清单外 11-13px 文字一律按正文/tooltip 下限提档,新增 caption 位须同批增补本清单。**站桩顺位徽标 ①②③ 不增列本清单**:该处原为 13px 字形,既不在①条带内读数在册面、也不在②装饰 caption 在册面,属「清单外 11–13px 文字」,按本条纪律提档至 `FS_HINT` 14 即归六档;为它单独入册等于开第二口子,与「合并单条不开两口子」的立条理由正面相撞。**站桩名字行同理提档**:名字行(敌人名与护甲文字)承载须精确读取的信息,原取 12px 不在①②两在册面、属「清单外 11–13px 文字」,按本条纪律提档至 `FS_HINT` 14 归六档、不增列②在册面,名字行几何(素底牌矩形、文字基线、宽度测量)随档位联动。②装饰 caption 在册面逐处维持不变。验收:机检〈豁免文字位均可对上本清单,清单外无 <14px;站桩顺位徽标与站桩名字行绘制点取 UiKit.FS_HINT,且②在册面不含该两位〉
- **小字号豁免条款(合并单条不开两口子)**:下款两类**豁免于本节下限**——①**条带内读数**:压在窄条带(血条/进度条等 ≤12px 高带)内居中的数字,受条带高度物理约束,维持 11px 下限,且必须按 §7.2 垫素色牌后计对比(实装=B 区站桩血数 11px 压 HP_BAR_BACK 牌 14.3:1);②**装饰性 overline/caption**:不承载须精确读取的信息、仅作分区标题或氛围小字者,可至 **12px**。**豁免逐处清单(撤除史归 git 提交史,余清单如下)**:条带内读数=B 区站桩血数一处;装饰 caption 档(FS_CAPTION)在册面=棋盘底操作提示条/营地柜台说明文与结构位预留注记/图例 RAP 词条说明/设置警示文两处/关卡地图底栏组标(生命/属性/特性)与分隔系/站桩消散提示/B 区状态槽微计数(×N●○)/bcard 脚注/RAP 反馈行/刷新余量徽标——清单外 11-13px 文字一律按正文/tooltip 下限提档,新增 caption 位须同批增补本清单。**站桩顺位徽标 ①②③ 不增列本清单**:该处原为 13px 字形,既不在①条带内读数在册面、也不在②装饰 caption 在册面,属「清单外 11–13px 文字」,按本条纪律提档至 `FS_HINT` 14 即归六档;为它单独入册等于开第二口子,与「合并单条不开两口子」的立条理由正面相撞。②装饰 caption 在册面逐处维持不变。验收:机检〈豁免文字位均可对上本清单,清单外无 <14px;站桩顺位徽标绘制点取 UiKit.FS_HINT,且②在册面不含该位〉
- **字重纪律(字重两档不启用)**:层级手段为两件——**字号档差(相邻层级 ≥1.25×)+ 墨色深浅**;全局单字重,不上第二个字重(**重开钩子已注销**——整屏样张设计轮已重开并复核:屏内各级文字全部能归进本节六档字号,顺位徽标与站桩名字行两处按本节纪律提档即可,屏内实测对比全部达标(暖白对舞台底 9.49:1、GOLD_BRIGHT 6.47:1、血数 14.3:1),**未实证标题层级不足**,维持单字重,不另立条目);数字禁描边/阴影伪加粗不变(字形为唯一数值载体,§4.1 同源纪律)。验收:机检〈主题仅注册单字重〉/目检〈屏内标题与正文层级仅靠字号档差与墨色深浅两件即可分辨,无一处需要第二字重才读得清〉
### 7.5 营地界面
@@ -521,8 +516,8 @@
- **画布基准(暂定值)**:
- **主角人设原图 = 48×72**(1× 基准,暂定;与站姿降采样可读性验证一致);
- **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(character-design §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」),32px 源档的去留已定终值 = **保留 32×32 源档**(沿「独立小源档」路线;N=12 板下显示占位上限 27px = 0.84 倍,正落本节乙类非整数缩放许可范围,**连豁免都不用再办**),待决标注注销;
- **站桩立绘源档 = 八敌逐键定档**:主角 48 不变;八敌源档高 = goblin 36 / giant_spider 38 / duergar 46 / hook_horror 58 / bugbear 62 / ogre_chief 74 / drider 90 / duergar_king 94,显示一律 **×2 整数档(NEAREST)** = 72–188。定档依据 = 生物体型三约束(钩爪恐魔>灰矮人、灰矮人<熊地精、食人魔>熊地精——体量=物种体型,非强度线性映射,见 character-design §5.2);可读性实测门槛 = 源高 ≥32(24 糊/32 可读/48 清楚/64 细节完整),全阶梯 36–94 达标;派生管线 = pixel-1.png 紧裁 → 等比缩至档高 → dom_block_resize 块内众数降采样(tools/pixelize_candidates.py `STANDEE_TIER_H`,`SIZES` 降格为管线上游中间分辨率表);体量存在感经整屏对比校验(B 区高读 `stage_h`/立绘显示上限 188)。验收:机检〈standee_asset_check 逐键档高校验〉
- **站桩立绘排版**:① 区高 B 区 ≈1/3 屏 / C 区 ≈2/3 屏,**扫雷盘原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 = 布局表 `battle_layout.tres`;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:drider/duergar_king)**允许向上溢出盒顶 N px**(N 由实装批按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,`battle_stage_view.gd:47-56`〕,正式舞台背景插画(三关变体)到位后该层直接退役(背景不画光柱),**溢出判定不随之变更**;横向禁止压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限由实装批用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式已弃——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞。验收:目检〈血条一线对齐、大体档溢出不压轮次指示〉
- **站桩立绘源档 = 八敌逐键定档**:主角 48 不变;八敌源档高 = goblin 36 / giant_spider 38 / duergar 46 / hook_horror 58 / bugbear 62 / ogre_chief 74 / drider 90 / duergar_king 94,显示一律 **×2 整数档(NEAREST)** = 72–188。定档依据 = 生物体型三约束(钩爪恐魔>灰矮人、灰矮人<熊地精、食人魔>熊地精——体量=物种体型,非强度线性映射,见 character-design §5.2);可读性实测门槛 = 源高 ≥32(24 糊/32 可读/48 清楚/64 细节完整),全阶梯 36–94 达标;派生管线 = pixel-1.png 紧裁 → 等比缩至档高 → dom_block_resize 块内众数降采样(tools/pixelize_candidates.py `STANDEE_TIER_H`,`SIZES` 降格为管线上游中间分辨率表);体量存在感经整屏对比校验(B 区 270/立绘显示上限 188)。验收:机检〈standee_asset_check 逐键档高校验〉
- **站桩立绘排版**:① 区高 B 区 270(≈1/3)/C 区 530(≈2/3),**扫雷盘 438×438 原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 battle.md 区表;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:drider/duergar_king)**允许向上溢出盒顶 N px**(N 由实装批按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,`battle_stage_view.gd:55-63`〕,正式舞台背景插画 `scene_stage_bg.png` 到位后该层由背景绘制吸收,**溢出判定不随之变更**;横向禁止压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限由实装批用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式已弃——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞。验收:目检〈血条一线对齐、大体档溢出不压轮次指示〉
- **站桩石板地台件**:`scene_stage_plaza.png`,源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形;跨三关恒定、不吃 §4.3 `wall_ambient` tint(独立理由见 §6.1 近景地台独立件条)。验收:机检〈地台件按九宫格拉伸后顶缘受光线宽度恒为 2px〉
### 8.3 导出格式与命名规范
-293
View File
@@ -1,293 +0,0 @@
# 美术后处理与校验工具清单
> **性质**:本文件是 `tools/` 下美术资产处理与校验脚本的用法清单。回答三件事:这类资产该跑哪件工具、命令怎么敲、判据与坑在哪。
> **边界**:只管工具用法,不立美术规格。色值、画布、体量、命名与验收条款归 [art-bible](art-bible.md)(§4.1 主色板、§8 资产与技术规范)和 [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md);命令与源码冲突时以源码现行为准,美术规格冲突时以 art-bible 为准。素材入库与代码接线归 [asset-path-map](asset-path-map.md),不在本文件。
> **分工**:[art-prompts](art-prompts.md) 管角色级提示词与五步出图流程,[camp-scene-prompts](camp-scene-prompts.md) 管营地场景分层提示词与四步流程;两卡只把「后处理」一步指到本文件。提示词怎么写出图、出完图怎么处理,是两件事。
> **命令前提**:以下命令均在仓库根执行。素材不入 git,worktree 缺件时部分脚本回退主检出 `D:/code/g-plan2`,部分直接返回错误,见各节「已知坑与适用边界」。
## 按资产类型选工具
| 资产类型 | 先跑 | 再跑或校验 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 角色精灵(八敌、主角) | `tools/pixelize_candidates.py` | `tools/standee_asset_check.py`、`tools/palette_check.py` | 需要收网格时加 `--fixer` |
| 场景不透明全幅(营地背景层、战斗舞台背景) | 无专用工具 | `tools/palette_check.py` 只出读数 | 见「三条已知边界」第 3 条 |
| 场景透明分层(围墙层、八个物件层) | 无专用工具 | `tools/palette_check.py` 只出读数 | 现役批量处理的键表只认角色键 |
| UI 框材(面板、按钮、石框、底噪、图标) | `tools/quantize_ui_skin.py` | `tools/palette_check.py`、`tools/path_check.py` | 主题小件另跑 `tools/gen_theme_icons.py` |
| 地形瓦片 | `tools/recolor_terrain_tiles.py` | `tools/palette_check.py` | 只换色,不重绘 |
| 整屏样张 | `tools/render_sample_sheet_v3.py`、`tools/render_level_map_sheet.py` | `tools/shot_checker.py`;棋盘回归用 `tools/golden_board_crop.py` 加 `tools/golden_compare.py` | 样张脚本生成后自带机检 |
## 三条已知边界
1. **`pixelize_candidates.py` 不能处理任意资产。** `main()` 写死 `SIZES` 角色键表,只遍历这八个键的子目录;目录名不在表里就跳过,没有单文件入口,也没有通用目录模式。
2. **`palette_check.py` 不做色相禁入带检查,也没有全图明度带检查。** 它只统计单张色数,以及对基线判新增色近色;HSV 300°–345° 禁入带与 §4.1 的明度带不在它的检查范围。
3. **现存工具链没有「不透明全幅背景件」的专用入口。** 角色批量处理按角色键,UI 量化按键名,瓦片换色按 `terrain_*_dungeon` 命名,整屏样张是合成器;没有一件接受一张不透明全幅场景图并输出同尺寸成品。`camp-scene-prompts.md` 第 3 步写明背景层不去底,但这一步没有对应的仓库命令。
## tools/pixelize_candidates.py
**一句话定位**:把远程生图的角色候选批量处理成透明底像素精灵;带 `--standee48` 时按逐键档高产出站桩源档。
**归属**:仓库内 `tools/pixelize_candidates.py`。
**输入与输出**:默认批量模式读 `<批次根>/<角色键>/v*.png`,角色键取 `SIZES` 的八个键;输出 `<角色键>/pixel-<n>.png`、四联底测试条 `pixel-<n>-strip.png`,批次根再出一张 `0-像素化预览.png`。站桩模式读 `<批次根>/<角色键>/pixel-1.png` 与 `<批次根>/hero-ref/edit/normal_1x.png`,有 `attack_1x.png`、`hit_1x.png` 时一并产出;输出 `character_enemy_<键>.png`、`character_hero_portrait.png`、`character_hero_attack.png`、`character_hero_hit.png`。
**用法命令**:
```bash
python tools/pixelize_candidates.py <候选批次目录>
python tools/pixelize_candidates.py <候选批次目录> --fixer
python tools/pixelize_candidates.py <候选批次目录> --standee48
python tools/pixelize_candidates.py <候选批次目录> --standee48 --standee-out game/assets/art/character
python tools/pixelize_candidates.py <候选批次目录> --fixer --fixer-exe D:/code/pixel-art-fixer/rust/target/release/pixelfixer.exe
```
**判据或口径**:`SIZES` 是中间图最长边,不是最终体量——goblin/giant_spider/hook_horror 96,bugbear/duergar 128,ogre_chief/drider/duergar_king 192。`STANDEE_TIER_H` 是站桩档高——goblin 36、giant_spider 38、duergar 46、hook_horror 58、bugbear 62、ogre_chief 74、drider 90、duergar_king 94;主角取 `STANDEE_SLOT_H` 48。站桩源宽上限 75,脚贴画布底缘。去底走奶油描边屏障法,屏障法保留面积低于底色门路径的 60% 时自动回落;随后吃描边。像素化顺序:内容裁剪、BOX 预滤到 4 倍、中位切分量化 64 色(`QUANT_COLORS`)、NEAREST 降到目标、alpha 二值(阈值 128)、删小于 10px 的孤立不透明域、边缘色内插 2 遍。四联底测试条的四底色在 `STRIP_BGS`。正常结束退出 0;源码没有显式退出码,未捕获异常按 Python 默认非零。
**已知坑与适用边界**:键表固定,任意资产不能直接跑,见「三条已知边界」第 1 条。候选文件名须以 `v` 开头且不含 `pixel`;命名解析只取 `v` 后一位数字,`v10.png` 会与 `v1.png` 落到同一个 `pixel-1.png`。`--standee48` 分支读完 `pixel-1.png` 后直接返回,`--fixer` 在站桩分支不生效;要先跑一次带 `--fixer` 的批量模式。`--fixer` 调用失败只打印一行并回退原图,批次继续,不会以非零退出码中断。去底依赖奶油描边;描边被压暗开缺口会漏灌,脚本按 60% 面积阈值回落,但仍假定底色均匀浅色。输出是角色精灵,不处理不透明全幅件。
## 外部工具:pixel-art-fixer
**一句话定位**:检测伪像素网格并把图重建为原生分辨率的真像素图;是 `--fixer` 的收网格后端。
**归属**:仓库外 `D:/code/pixel-art-fixer`,Retro Diffusion 开源,MIT。可执行文件 `D:/code/pixel-art-fixer/rust/target/release/pixelfixer.exe`;`pixelize_candidates.py` 的默认路径同此,可用 `--fixer-exe` 覆写。
**输入与输出**:PNG 或 JPEG,最短边不小于 16px、总像素不超过 4MP。`process` 输出原生 1x PNG,并在 stdout 打一行 JSON,含 `cols`、`rows`、`step_x`、`step_y`、`consensus`、`mode` 与耗时。透明按每格多数保留。
**用法命令**:
```bash
D:/code/pixel-art-fixer/rust/target/release/pixelfixer.exe process <输入.png> <输出.png> full
D:/code/pixel-art-fixer/rust/target/release/pixelfixer.exe process <输入.png> <输出.png> fast
D:/code/pixel-art-fixer/rust/target/release/pixelfixer.exe process <输入.png> <输出.png> full legacy
D:/code/pixel-art-fixer/rust/target/release/pixelfixer.exe recon <输入.png> <step_x> <step_y> <cols> <rows> <输出.png>
D:/code/pixel-art-fixer/rust/target/release/pixelfixer.exe full <输入.png>
```
**判据或口径**:`process` 做自动检测加重建,默认重建走 `two_stage_pack`——量化只用于决定结构,颜色取原图对应像素;加 `legacy` 改走旧的 mode-vote 重建。`recon` 是已知网格参数只做重建,默认 raw 不量化,传 `palette` 才启用自动色板,另可传 `dark`。`full` 与 `fast` 只检测不写图,逐图打 JSON;`full` 跑完整仲裁,`fast` 只跑便宜检测器。退出码:成功 0;`process` 输入不合法或写图失败 1;用法错误或未知命令 2。
**已知坑与适用边界**:输出常是几十到几百像素的原生图,显示必须 NEAREST 放大。它是收网格器,不是降噪或调色器;色数与色板仍归 `palette_check.py` 与 `standee_asset_check.py`。`recon` 不检测网格,参数给错就按错的网格重建。`pixelize_candidates.py` 只在 `--fixer` 时调用 `process`,失败打印一行后回退原图。仓库内的可执行文件是本地构建产物;换机器要按 README 的 Rust 用法执行 `cargo build --release`。
## tools/standee_asset_check.py
**一句话定位**:站桩素材硬闸,逐件校验档高、宽度、底锚、色数、alpha 二值与描边亮度。
**归属**:仓库内 `tools/standee_asset_check.py`。
**输入与输出**:默认读 `game/assets/art/character/` 下固定 11 件——八敌 `character_enemy_<键>.png`,主角 `character_hero_portrait.png`、`character_hero_attack.png`、`character_hero_hit.png`。输出 PASS/FAIL 文本,或 `--json` 机器可读结果。
**用法命令**:
```bash
python tools/standee_asset_check.py
python tools/standee_asset_check.py game/assets/art/character
python tools/standee_asset_check.py game/assets/art/character --json
```
**判据或口径**:档高逐键取自 `pixelize_candidates.STANDEE_TIER_H`,主角三态 48。源宽不大于 75,即乘 2 后不超站桩盒宽 150。画布底行至少一个不透明像素,即脚贴底缘。色数不大于 32,只统计 alpha>0 的唯一 RGB。alpha 只允许 0 或 255,出现中间值即判非整数倍缩放痕迹。敌人轮廓像素中暖白描边占比不低于 40%;暖白指亮度不低于 150 且饱和不高于 0.35。主角三态豁免描边断言。全过 0,任一缺失或红灯 1。
**已知坑与适用边界**:主角三态描边实测约 0.4% 暖白,属暗边已知缺口,本闸豁免、不判红;要验主角描边得另找证据。文件名必须与固定清单完全一致,缺一件即失败;目录里多出的 PNG 不检查。它只查站桩 11 件,不覆盖棋盘小人、场景层、UI 或瓦片。色数口径必须排除全透明像素;按所有像素计会假报 33 色。
## tools/palette_check.py
**一句话定位**:扫目录内 PNG,报单张色数与新增色,并按基线色板判新增色近色。
**归属**:仓库内 `tools/palette_check.py`。
**输入与输出**:递归读目录下所有 `.png`;可选 `--baseline` 目录作为基线色板。输出逐张 PASS/WARN/FAIL、小计与累计新增色。
**用法命令**:
```bash
python tools/palette_check.py <待检目录>
python tools/palette_check.py <待检目录> --baseline <基线目录>
```
**判据或口径**:单张色数等于 alpha>0 的唯一 RGB 数,排除全透明。无 `--baseline` 时是只读模式,只出读数、不判红。有基线时,本图颜色减去基线颜色并集得到新增色;新增色与基线任一色的最大单通道差小于 8/255 即判近色红灯。48 色是设计色板 token 上限,不是单张 PNG 的色数;单张 32 色冻结由 `standee_asset_check.py` 执法,本工具的单张色数只报读数。退出码:0 通过,1 有新增色红灯,2 没给目录。
**已知坑与适用边界**:近色只判新增色对基线,不做存量色两两互查。不做色相禁入带检查,也没有全图明度带检查,见「三条已知边界」第 2 条。单张色数超过 32 只标 WARN 或读数,不进退出码;文件头写的「超单张上限判红」与现行源码不一致,按源码为准。文件头提到 `--tokens`,但现行 `main()` 没有这个参数分支,`TOKEN_MAX=48` 目前只是常量。基线目录不存在时不会返回错误:基线色集为空,新增色判据失效。只排除 alpha=0 的像素,半透明像素的 RGB 也计入色数。
## tools/quantize_ui_skin.py
**一句话定位**:把 UI 复用包里的面板、按钮、石框、底噪与图标按 token 明度带量化改色,产出 `game/assets/art/ui/` 下的终稿件。
**归属**:仓库内 `tools/quantize_ui_skin.py`。
**输入与输出**:源包固定为 `artwork/ui-reuse-2026-09-23/` 下的 Kenney 与 OGA CC0 件;当前仓缺位时回退主检出 `D:/code/g-plan2`。输出 14 件到 `game/assets/art/ui/`——5 件框材与底噪、4 枚营地图标、5 枚节点图标。
**用法命令**:
```bash
python tools/quantize_ui_skin.py
```
**判据或口径**:面板、按钮、石框与底噪按五条硬编码 ramp 做明度重映射,保留 alpha 与纹理结构;ramp 常量在脚本顶部 `RAMP_*`。图标走单色重着色:钥石取奖励金,柜台四件取暖白;节点五件取暖白并烘到 20×20。节点图标自检三项——全像素只能是 `NODE_WARM` 或透明、尺寸 20×20、两两 alpha 剪影错位率不低于 0.08;失败 `SystemExit(1)`。复用闸四道(量化、禁入带、灰度可辨、CC0 授权)的来源说明在文件头;脚本实际自检只跑节点图标这三项,框材件没有逐件断言。全过 0,失败 1,源件缺位抛 `FileNotFoundError`。
**已知坑与适用边界**:源包路径、子目录名与文件名全部硬编码;换包或改名直接 `FileNotFoundError`,不是通用量化器。源包在 `artwork/`,整目录不入 git;worktree 或新检出缺件时才会回退主检出,主检出也没有就失败。只服务这一批 UI 复用件,不处理角色、场景或瓦片。输出覆盖同名件;改色值要改脚本顶部 ramp 常量后重跑,再让 Godot 重导入。
## tools/recolor_terrain_tiles.py
**一句话定位**:把 dungeon 地形瓦片按家族与亮度秩序换色,产出 underdark 与 deep_underdark 两套。
**归属**:仓库内 `tools/recolor_terrain_tiles.py`。
**输入与输出**:默认源与输出都是 `game/assets/art/board/`;只匹配 `terrain_*_dungeon.png` 与 `terrain_*_dungeon_<数字>.png`。输出把文件名里的 `_dungeon` 换成 `_underdark` 或 `_deep_underdark`。
**用法命令**:
```bash
python tools/recolor_terrain_tiles.py
python tools/recolor_terrain_tiles.py --palettes underdark
python tools/recolor_terrain_tiles.py --src <源目录> --out <输出目录> --palettes underdark,deep_underdark
```
**判据或口径**:源图每个唯一色先按 RGB 距离归到 dungeon 锚槽的四家族——墙顶、立面、地面、雷坑;再在家族内按亮度秩序线性映射到目标色表同家族槽列。目标色表 `PALETTES` 硬编码在脚本里,槽值来源为归档包 `archive/归档-terrain-walls-2026-09-26.zip` 内的生成器。映射确定性,无随机;脚本打印每枚源图的唯一色数。成功 0;源目录没有匹配瓦片时打印「零输出」并返回 1。
**已知坑与适用边界**:只做换色,不重绘、不增删结构;结构件缺件不能用它补。家族归属靠最近锚色距离,偏离锚槽的颜色可能归错家族。只认 dungeon 命名,其他图类型或其他前缀不处理。默认输出覆盖同目录同名件;源瓦片不入 git,跑前确认盘上源件在。
## tools/gen_theme_icons.py
**一句话定位**:程序化生成 UI 主题小位图——滑轨柄三态、SpinBox 上下箭头、OptionButton 箭头、勾选框四态。
**归属**:仓库内 `tools/gen_theme_icons.py`。
**输入与输出**:无输入参数;输出 9 张 PNG 到 `game/assets/art/ui/gen/`。
**用法命令**:
```bash
python tools/gen_theme_icons.py
```
**判据或口径**:色值取 `game/presentation/views/ui_kit.gd` 的既有常量,脚本头注明溯源;不新增美术素材、不改 art-bible §7。脚本幂等,重复执行覆盖同名件。滚动条柄不走位图,由 `StyleBoxFlat` 承载,本脚本不产出。无显式退出码;正常结束 0,写入异常按 Python 默认非零。
**已知坑与适用边界**:脚本没有验收断言,生成完要目检并让 Godot 重导入。改色值只能改脚本顶部常量再重跑,脚本不读 `ui_kit.gd` 的运行时值。只出主题小件,不处理面板、图标或场景。产出在素材目录,不入 git。
## tools/shot_checker.py
**一句话定位**:整屏截图机检,判屏级骨架、文字对比、背景纹理、明度三档带与文字是否还在框内。
**归属**:仓库内 `tools/shot_checker.py`。
**输入与输出**:截图目录,默认屏清单 `shot_menu.png`、`shot_camp.png`、`shot_level.png`、`shot_battle.png`;同目录 `shot_meta.json` 提供取样框。输出逐项 PASS/FAIL 摘要。
**用法命令**:
```bash
python tools/shot_checker.py <截图目录>
python tools/shot_checker.py <截图目录> shot_menu.png shot_battle.png
```
**判据或口径**:A 屏级骨架——PNG 存在、任一边 1280、灰度 std 不低于 8、唯一色数不低于 64。B 文字对比——战斗 C 区面板与明细带提示的 WCAG 不低于 4.5:1。C 明度三档——战斗屏信息面高于世界中,世界中高于世界底。D 文字禁压纹理——文字框背景中带灰度 std 不高于 18。F 文字在——菜单标题框内与中位灰度差大于 60 的像素占比落在 2% 到 55%。B/C/D 只在清单含 `shot_battle.png` 时跑,F 只在含 `shot_menu.png` 时跑,其余屏只跑 A。全过 0,缺参数或任一失败 1。
**已知坑与适用边界**:截图必须由窗口化 `shot_probe` 产出;headless 没有渲染面,截图是空的。`shot_meta.json` 缺失时 B/C/D 直接判 meta 几何缺失,不会跳过。尺寸断言按「任一边等于 1280」放行;1920×1080 截图两边都不等于 1280,会被判非工程档,与文件头「1920 档 1.5×」说明不一致,按源码为准。焦点预算是目检项,机检不判。
## tools/golden_board_crop.py
**一句话定位**:按 `board_shot_probe` 输出的 `board_meta.json` 从整屏截图裁出棋盘区,供 golden 逐像素比对。
**归属**:仓库内 `tools/golden_board_crop.py`。
**输入与输出**:三个参数依次是 `board_meta.json`、截图目录、输出目录;读截图目录内 `board_<tag>.png`,按 meta 矩形裁剪,写输出目录同名文件。
**用法命令**:
```bash
python tools/golden_board_crop.py <board_meta.json> <截图目录> <输出目录>
```
**判据或口径**:meta 键即 tag,矩形字段为 x/y/w/h;越界按图像边界收拢。meta 缺失、空表、截图缺失、矩形字段非法或退化,均返回 1;全部裁出 0。禁硬编码像素:布局改动只重跑探针刷新 meta。
**已知坑与适用边界**:依赖 `board_shot_probe` 的 meta 与截图命名;手工截图或改名不认。只裁剪不缩放,输出尺寸随 meta 矩形。它不跑比对;比对是 `golden_compare.py`。
## tools/golden_compare.py
**一句话定位**:黄金图与实测截图逐屏灰度对比,报视觉回归。
**归属**:仓库内 `tools/golden_compare.py`。
**输入与输出**:黄金图目录、新截图目录、可选屏清单;默认四屏 `shot_menu.png`、`shot_camp.png`、`shot_level.png`、`shot_battle.png`。输出逐屏 changed 占比与 PASS/FAIL。
**用法命令**:
```bash
python tools/golden_compare.py game/tests/golden <截图目录>
python tools/golden_compare.py game/tests/golden <棋盘裁剪目录> board_L1_dungeon.png board_L2_underdark.png board_L3_deep_underdark.png
```
**判据或口径**:两图尺寸必须一致;逐像素灰度差大于 16 记为 changed。changed 占比超过 2% 判失败;尺寸不符、缺基线或缺截图也判失败。全过 0,有失败 1。
**已知坑与适用边界**:只比灰度,不比色相;纯换色但明度相同可能漏过。基线在 `game/tests/golden/`,资产换代要显式重制并按该目录 README 记录判定,不能拿重制基线掩盖回归。默认四屏不含棋盘与关卡图;比棋盘要传裁剪后的文件名,比关卡图要传 `level_map.png`。截图分辨率必须与基线一致,基线是 1280 档。
## tools/render_sample_sheet_v3.py
**一句话定位**:战斗一屏样张的当前生成器,出 1280×800 与 1920×1080 两版,并在生成过程中跑断言。
**归属**:仓库内 `tools/render_sample_sheet_v3.py`。
**输入与输出**:读 `game/assets/art/board` 的 21 枚瓦片、`game/assets/art/character` 的小人与立绘、`game/assets/ui/icons` 的状态图标;素材缺位回退主检出。输出 `artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png`、`sample_battle_screen_1280x800.png`、`sample_battle_screen_1920x1080.png`;有基线时再出 `sample_battle_screen_before_after.png`;机检报告写到 `reports/`。
**用法命令**:
```bash
python tools/render_sample_sheet_v3.py
python tools/render_sample_sheet_v3.py --save-baseline
python tools/render_sample_sheet_v3.py --gen-assets
```
**判据或口径**:生成即验。F 段管方案甲拼装、旗位、脚锚、0 格字形、微光带限、立面双明度带、悬崖同源;A 段管色板对表、禁入带、周界闭合、明度对比、混排、净空、观感密度;整屏扩展含 S1–S4、P1–P5、V1、V10、A5b。全绿 0,有红 1,报告逐项列 PASS/FAIL。分区几何不设脚本常量:B 区高 / C 区宽 / AP 条高 / 明细带两态高经 `tools/layout_config.py` 读 `game/data/tables/battle_layout.tres`,与游戏侧 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 同源。`--gen-assets` 产四件——`scene_stage_plaza.png` 48×12 与 `ui_armor_light`、`ui_armor_ward`、`ui_armor_heavy` 三枚 24×24;尺寸或色数不过直接 `RuntimeError`。`--save-baseline` 只把当前整屏存成基线并返回 0,整屏断言不跑,板面断言即使有红也不改退出码。
**已知坑与适用边界**:固定输出文件名带 2026-09-30,重跑覆盖同名件。字体硬编码 `C:\Windows\Fonts\msyh.ttc`,非 Windows 环境起不来。第一次跑要先 `--save-baseline`,否则 V10 因缺基线判红。素材不入 git;worktree 缺件会抛 `FileNotFoundError`,回退主检出后仍缺也失败。它产的是样张与机检报告,不是游戏内资产;唯一例外是 `--gen-assets` 的四件。
## tools/render_level_map_sheet.py
**一句话定位**:关卡画面样张生成器,出岔路、入口、单链与换层示意,并跑断言。
**归属**:仓库内 `tools/render_level_map_sheet.py`。
**输入与输出**:读 `artwork/ui-reuse-2026-09-23/` 的节点图标与字体、`game/assets/art/ui/backdrop_stone.png`;画布公式、停点标题与 `HIT_PAD` 从 `game/presentation/views/level_map_screen.gd` 解析。输出 `artwork/mockups/level-map-sheet-v1-2026-09-28.png`;机检报告写到 `reports/`。
**用法命令**:
```bash
python tools/render_level_map_sheet.py
```
**判据或口径**:断言 L1 图标互辨、L2 四态与 Boss 环灰度、L3 对比不低于 4.5:1、L4 禁入带零命中、L5 画布自适应、L6 独立屏底、L7 占位区不侵入;另有 SRC 同源、ST 态齐备、S3 换层。全绿 0,有红 1,报告逐项列 PASS/FAIL。节点图标 20px、通道线宽 2/3/4px 等冻结值在脚本顶部;画布公式不自立,解析自 `level_map_screen.gd`。
**已知坑与适用边界**:依赖 `level_map_screen.gd` 存在且常量写法可解析;改常量写法会让脚本抛 `FileNotFoundError` 或解析失败。字体同样硬编码 Windows 字体。固定输出文件名带 2026-09-28,重跑覆盖。样张是验收图,不是游戏资产。
## tools/render_sample_sheet.py
**一句话定位**:战斗一屏样张 v2 生成器,现行 v3 的前一版。
**归属**:仓库内 `tools/render_sample_sheet.py`。
**输入与输出**:读同一批游戏素材,输出 `artwork/mockups/sample-batch-v2-2026-09-28.png`;机检报告写到 `reports/`。
**用法命令**:
```bash
python tools/render_sample_sheet.py
```
**判据或口径**:断言 F1–F7 与 A1–A6;全绿 0,有红 1。产物为 1280×800 单版,没有 v3 的 1920 档、整屏 S/P 段与改前改后并排。
**已知坑与适用边界**:已被 `render_sample_sheet_v3.py` 取代,只用于复现 v2 旧口径,不要拿它出新冻结。固定输出名与报告名带 2026-09-28,重跑覆盖。字体与素材依赖同 v3。
## tools/path_check.py
**一句话定位**:扫描 `asset-path-map.md` 声明的目录与现役文件,以及代码里的 `res://assets/art` 引用,报悬空与退役命名。
**归属**:仓库内 `tools/path_check.py`。
**输入与输出**:可选 `--repo` 仓库根、`--code` 代码根,默认 `.` 与 `game`。输出 L1 目录、L2 文件、L3 代码引用三段 PASS/FAIL。
**用法命令**:
```bash
python tools/path_check.py
python tools/path_check.py --repo . --code game
```
**判据或口径**:L1 查 `asset-path-map` §1 的声明目录,`design/art/candidates` 按需创建豁免。L2 查 `game/assets/art` 的四个语义子目录与现役文件清单,含主角 idle/walk/portrait、八敌、铲三帧、封印印记。L3 grep 代码里的 `res://assets/art` 引用,核对盘上存在性,并检出 `board_floor`、`board_wall`、`pillar_dungeon`、`production/mockups` 等退役命名;路径模板含 `%s` 或 `%d` 的跳过。worktree 素材未同步时,缺失项标 SKIP 不判红;主区完整素材环境才全量判。全过 0,有红灯 1。
**已知坑与适用边界**:依赖 `asset-path-map.md` 的声明清单与代码常量;新增素材目录不更新文档就不会被查。素材不入 git,worktree 空或半同步会大量 SKIP,不能据此判断主区健康。只核对路径存在与退役命名,不核对图像内容、尺寸或色板。
+44 -9
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# 生图提示词卡(角色级资产)v2.12
# 生图提示词卡(角色级资产)v2.11
> **性质**:美术清单生图通道(✦ 用户自跑,现走线上 API)的执行侧文件——每资产一段**自包含完整提示词**:正向 = 通用底座+主体+动作已拼妥、负向 = 通用底座+增补已并妥,整段复制直接贴进工作流即可,**不需要读其他文件、不需要拼装**。人物规格转写自 [character-design.md](character-design.md)(人物设计 v1.0,自 art-bible §5 迁出,圣经 §5 为存根),风格/色彩条款转写自 [art-bible](art-bible.md)(§4.1 主色板 / §4.2 语义色规则);冲突时人物规格以 character-design 为准、色彩以 art-bible 为准。
> **边界**:本文件只管**角色级**资产的生图通道。图标/格面/样张走脚本管线(⚙ 代理出),规格在 art-bible §4.6 与 [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md),不需要提示词。**场景级资产(营地场景图的背景层与八个物件层)另立 [camp-scene-prompts](camp-scene-prompts.md);战斗舞台背景层与连续地面层另立 [battle-stage-prompts](battle-stage-prompts.md),本文件不覆盖**;两卡的角色/场景分工以「谁的资产谁出卡」为界,同一段提示词不两处维护。战斗舞台的小石台件与护甲类型图标三枚的**出图工单**登记在本文件 §5;§5 只把各权威节的定值收进逐件工单,不立新值。意图动画三档是动画资产,等一屏样张锁方案后另立规格卡,本文件不覆盖。
> **边界**:本文件只管**角色级**资产的生图通道。图标/格面/样张走脚本管线(⚙ 代理出),规格在 art-bible §4.6 与 [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md),不需要提示词。**场景级资产(营地场景图的背景层与八个物件层)另立 [camp-scene-prompts](camp-scene-prompts.md),本文件不覆盖**;两卡的角色/场景分工以「谁的资产谁出卡」为界,同一段提示词不两处维护。战斗舞台的场景级两件与护甲类型图标三枚的**出图工单**登记在本文件 §5(camp-scene-prompts 只管营地场景图,战斗屏这两类无处可落);§5 只把各权威节的定值收进逐件工单,不立新值。意图动画三档是动画资产,等一屏样张锁方案后另立规格卡,本文件不覆盖。
> **状态**:提示词卡成文,出图未开始;按「美术圣经 §5 现行」重生成(正序:B 路线),继承 seed 纪律 / 色相禁入带 / `#F2F2F2` 生成底色;沿革见 git 提交史。
---
@@ -11,7 +11,7 @@
1. **出图**:按下面卡片把正向/负向提示词粘进生图渠道的提示词栏(**渠道 = 远程对话式生图为主,本地 ComfyUI 为备选**——2026-10-06 拍板;对话操作纪律见 [remote-gen-prompts](remote-gen-prompts.md)),每个资产出 **2–3 版候选**(建议固定 3 个 seed 连拍,便于横评)。
2. **入库**:候选原图(带底)放 `artwork/candidates/<资产名>/`,文件名 `v1.png / v2.png / v3.png`。这个目录只存候选,不进引擎。
3. **裁决**:你按 §4 验收速查预筛,挑出每一资产的入围候选拍板。
4. **后处理**:喊我一声,脚本管线代跑——去底转透明、最近邻降采样到目标尺寸、色板量化、四联底测试条(掩尘底/裸土底/暗底/灰度)。后处理工具清单与用法见 [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md)。
4. **后处理**:喊我一声,脚本管线代跑——去底转透明、最近邻降采样到目标尺寸、色板量化、四联底测试条(掩尘底/裸土底/暗底/灰度)。
5. **转正**:终稿从 `artwork/candidates/` 转入切片资产目录,随表现层升级批接线;清单状态列改「已交付」。
**出图通道(2026-09-23 定稿)**:线上 API,用户自跑——本地 ComfyUI 生图路线已经用户拍板**彻底关闭**(母版工作流/像素 LoRA/Z-Image 模型已清退,不留复活预案,本卡不依赖任何本地管线)。
@@ -286,15 +286,50 @@ Seamless tileable pixel art texture of dry dirt ground, top-down, for a dungeon
## 5. 资产出图工单(四组九件)
> **范围注**:本文件原定位角色级(见文件头边界句),§4bis 已有「地形类同库登记」的先例,本节循同一先例补登记战斗屏的**小石台件(②)**与护甲类型图标三枚(③),两组在营地卡与清单里都无处落工单;战斗舞台背景层(①)与连续地面层的元素/提示词已另立 [battle-stage-prompts](battle-stage-prompts.md),§5.1 只留指路;角色级立绘重产(④)是本文件的本职。四组的规格定值清单 §4 已有登记,本节补的是「逐件照着就能出件」那一层。
> **范围注**:本文件原定位角色级(见文件头边界句),§4bis 已有「地形类同库登记」的先例,本节循同一先例补登记战斗屏两类——战斗舞台的场景级两件(① ②)与护甲类型图标三枚(③),两组在营地卡与清单里都无处落工单;角色级立绘重产(④)是本文件的本职。四组的规格定值清单 §4 已有登记,本节补的是「逐件照着就能出件」那一层。
> **定值纪律(§8 头注 定值单点纪律)**:本节**指路不立值**——色值 = 圣经 §4.1(含场景环境子板)、尺寸与缩放 = §8.2、明度带 = §2、甲档 = character-design §5.3、命名 = §8.3 + asset-path-map。本节新增零定值;凡圣经未定的值,一律进本节 §5.5 缺口,不在本节填空。
> **验收标注纪律**:逐条按三档标 `←机检: <断言>` / `←目检: <判据>` / `←方向性`,照圣经头注 2026-10-06 用户拍板的写法。
> **流程**:出图前后一律走 §0 五步;出图登记义务照 remote-gen-prompts 头注轻量口径(用途+生成时间必注,其余参数有则记),随候选图存 `artwork/candidates/<资产名>/`;登记不作正稿遴选前置。
> **产出状态**:组二地台件与组三护甲三枚已按各节 ⑤「程序化产出即终稿」产出入包(`scene_stage_plaza.png` 48×12、`ui_armor_light/ward/heavy.png` 24×24,路径见各组 ① 字段;登记=战斗一屏样张批,合并提交 3b66d1a6);组一背景插画已迁至 [battle-stage-prompts](battle-stage-prompts.md)(仍待出图),组四立绘重产仍待出图。
> **产出状态**:组二地台件与组三护甲三枚已按各节 ⑤「程序化产出即终稿」产出入包(`scene_stage_plaza.png` 48×12、`ui_armor_light/ward/heavy.png` 24×24,路径见各组 ① 字段;登记=战斗一屏样张批,合并提交 3b66d1a6);组一背景插画与组四立绘重产仍待出图。
### 5.1 组一 · B 区舞台背景插画(1 件)
> **本件已迁出本文件**:逐条要素、分层提示词、否定后缀与验收 = [battle-stage-prompts](battle-stage-prompts.md)(背景层 §2.1/§4);场景构成与图层归属 = [art-bible](art-bible.md) §6.1;尺寸读 `game/data/tables/battle_layout.tres`。本文件不再复写本件提示词,避免两处维护。
| 字段 | 值 |
|---|---|
| ① 路径与命名 | `game/assets/art/scene/scene_stage_bg.png`——域键 `scene`(asset-path-map §3),命名照 §8.3 `<域>_<对象键>_<状态\|变体>[_<序号>].png`。**三关不按板出三张,文件名不带 `_dungeon`/`_underdark`/`_deep_underdark` 后缀**(三关换挡走 §4.3 `wall_ambient` tint 槽,与棋盘同款换皮逻辑) |
| ② 尺寸档与像素网格 | 源 1280×270(B 区全高含明细带底),显示 1×;九宫格 = 否。甲/乙两分类不覆盖环境件(§8.2 甲类 = 文本与语义件、乙类 = 角色与单位精灵),本件在 1280×800 基座下满幅铺 1×、不缩放;1920 档口径见 §8.2「1920×1080 档策略」条,本节不另立值 |
| ③ 色板约束 | 进**战斗屏场景环境子板**(§4.1 分层②:每屏一套 ≤32 色、跨屏不共享、**不占 48 token 额度**——48 额度余量现为 0(2026-10-28 用尽),本件不动它)。**零新增**——主体三色:远景最深 `#282220`(默认;备选 `#3A2E22`,二选一,选后者则图内禁用 `#362B20`,两者三通道差 4/3/2 全部 <8,是 §4.1 欠账清单六对之一);中景洞壁 `#3E362C` 与中景受光壁面 `#453723` 交替,**两色只靠笔触与纹理分出块面,不靠第三个色**;需过渡色时只从在册的 `#362B20`/`#4C4038` 取。单张 PNG 像素域色数 ≤32。第二道门 = 与既有任一色三通道差不得全部 <8/255(§4.1 增量纪律),不过门即换色合并、禁加色绕行 |
| ④ 明度带归属 | **世界底层下沿子带 L 0.014–0.06**(§2 世界底层两子带)——全图落该子带,不得越进上沿子带 L 0.08–0.14(那是已开格底与迷雾记忆态合成底的地盘)。三色实测: `#282220` L≈0.016 / `#3E362C` L≈0.039 / `#453723` L≈0.042 |
| ⑤ 是否程序化件 | 否 → **须出图**(✦ 插画级,清单 §4 已定来源 = 作者自跑远程生图管线)。现行程序化平色 + 光柱 = 占位(◐),按 §7.1 占位完成条款须在终稿闸前换代 |
| ⑥ 验收判据 | 见下方逐条判据 |
| ⑦ 出图操作要点 | 见下方提示词与负面约束 |
**逐条判据**
- 构图只出远景 + 中景两带:远景 0–35%、中景 35–78%,78%–100% 段不画 ←机检: 画布 1280×270 逐位相符;`y ≥ 210`(78%) 段内 `#968264` 像素数 = 0 且该段与中景段无独立地台结构件
- 三关只走 tint 槽 ←机检: 仓内 `scene_stage_bg*` 文件名无 board_type 后缀变体(三关方向指路 §6.3,该节终值未冻结,属实装批,不阻塞本件出图)
- 色板零新增 ←机检: 单张像素域色数 ≤32 且逐色在 §4.1 战斗屏场景环境子板在册
- 明度带 ←机检: 全图取样点相对亮度 L 全部落 [0.014, 0.060]
- 禁入带 ←机检: 全图无 HSV 色相 300°–345° 像素(清单 §0 复用闸②吸色检查同口径)
- 临时光柱层退役 ←机检: 本件入包后 `battle_stage_view.gd` 四柱临时光柱层退役(§8.2 站桩排版③条;该条的立绘溢出判定不随之变更)
- 背景自然后退 ←目检: 立绘与 C 区数字在前,本件不构成完整凸形、无第二焦点(§3.4 焦点预算 / §6.1 低对比后退)
- 气质 ←方向性: 明亮地窟、暖倾向、无压抑(§1 风格基调;§9.2 Darkest Dungeon 式压暗在反面清单)
**出图画布**:2560×540(终稿 2×,保证整数倍降采样;平台不支持该宽高比时取可用的最宽档出图、按上下居中裁到 4.74:1,禁横向拉伸变形)。
**正向提示词(整段可贴)**:
```
Pixel art style. True pixel art game background illustration drawn with chunky square pixels, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, a limited palette of about eight colors, retro 16-bit look, Aseprite style, all ages, bright cheerful fantasy cavern, not dark and not grim, flat side view, orthographic, no perspective distortion, very wide horizontal band about 4.7 to 1 aspect ratio. This is the BACK WALL of a bright underground cavern arena seen straight on, and it is a BACKGROUND ONLY: it must contain no characters, no creatures, no floor platform and no props, because the standing stone platform and the characters are drawn on top of it as separate pieces. TWO BANDS ONLY, and the bottom twenty-two percent of the frame stays completely empty. FAR BAND (the top zero to thirty-five percent of the frame height): the deepest hollow of the cavern, a flat dark far wall receding into shadow, one or two rows of very simple flat stalactite silhouettes hanging from the top edge, the darkest area of the picture, its darkest value is hex color #282220, no light sources, no small detail, everything reduced to a few large flat shapes. MIDDLE BAND (thirty-five to seventy-eight percent of the frame height): the cavern wall, broad flat facets of stone alternating between hex colors #3E362C and #453723, the facets separated only by their brush texture and by a few slightly darker seam lines, with two or three soft vertical light shafts falling from the cave roof across the wall, the shafts being flat low-contrast bands of light and not beams of particles. WHOLE IMAGE: every color is very dark and low in contrast, the entire background recedes behind the characters, there are no bright highlights and no rim lights, no single element forms a complete solid shape that competes for attention, and all wall facets stay large and simple.
```
**负向提示词(整段可贴)**:
```
Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient or dithered shading, glossy highlights; blur or compression artifacts; a vignette, dark corners, or any mood darkening; any purple or magenta anywhere, any color with a hue between 300 and 345 degrees; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border, panel, arrow or UI element; any characters, people, creatures or animals; any floor, ground plane, stone platform, pedestal, stage floor or baseboard in the lower part of the frame, because the bottom twenty-two percent of the frame must stay completely empty; any torch, brazier, lantern, candle or glowing object as an object, only the flat light shafts described above; bright or saturated colors, any area lighter than hex #453723; high contrast edges, rim lights, black outlines; rubble, chains, bones, murals, paintings, furniture or any extra prop.
```
**后处理**:§0 五步第 4 步——本件是**不透明全幅件**,去底与四联底测试条两步不适用,只走最近邻降采样到 1280×270 + 色板量化到本节 ③ 所列色;终稿入包后走 §1.4 整屏样张闸。
### 5.2 组二 · 近景地台件(1 件)
@@ -308,7 +343,7 @@ Seamless tileable pixel art texture of dry dirt ground, top-down, for a dungeon
| ⑥ 验收判据 | 见下方逐条判据 |
| ⑦ 出图操作要点 | 见下方工艺要点(手绘/程序化,无须 AI 生图) |
**独立成件的两条理由(§6.1「近景地面与地台走独立件」条,写进工单备查)**:① 背景层按关卡出三张变体,地台若画进任一张就得三张各画一遍、且三关站位面会漂移;② 结算期明细带整条压住 B 区底带(带高 = `log_band_h_settle`,读布局表),地台在独立层才能跨关恒定并保持 §6.1 定死的世界中层承载面不变。
**独立成件的两条理由(§6.1「近景地台走独立件」条,写进工单备查)**:① 结算期明细带底 84px 会盖住 B 区 78%–100% 段(约 59px),84 > 59,近景带在结算期整条不可见——画进背景等于画一件永远看不见的东西;② §4.3 `wall_ambient` tint 作用于整张背景,地台若画进背景会随三关换明度,而 §6.1 舞台正面目标把地台定死为世界中层承载面,随关卡变会破 §2 明度分层的层间关系。
**逐条判据**
@@ -344,7 +379,7 @@ Seamless tileable pixel art texture of dry dirt ground, top-down, for a dungeon
- ←机检: 源 24×24、显示 1× 整数倍(§8.2 显示档登记例外条:素材一字节禁改)
- ←机检: 文件名逐位等于 `ui_armor_light` / `ui_armor_ward` / `ui_armor_heavy`
- ←机检: 单张像素域色数 ≤32
- ←机检: 三枚对其实际挂载底色的图形对比 ≥3:1(§4.1 图标槽柔和档条的图形参考线硬约束)。**挂载底色 = 站桩名字行的素底,不是舞台底也不是地台面**——站桩名字行是文字,§7.2「一切文字(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,**无区域例外**)」+「文字禁直接压纹理底——垫容器或罩层」两条覆盖它;§6.1 舞台正面目标条(2026-10-28 v3.22 定值)已就站桩文字位显式落法:「站桩文字位改垫素底或落进结算明细带」,并明写「**非新条款**」,§7.2 同批加「站桩石板地台面同理」句、两处机检断言同文。舞台背景插画(`scene_stage_bg_<board_type>` 三关变体;battle-stage-prompts §2.1)属纹理底,落法门触发。**故「站桩名字行落法 = 垫素底」是既有条款的落法,本节不立新条款**(§5 头注定值纪律:本节指路不立值)。素底明暗档 **2026-10-28 已裁 = 深档 `#282220`**(§7.4 血数垫牌 `HP_BAR_BACK` 在册同款,零新增;浅档 `#F5EAD3` 落选,两档对照与理据见 §5.5 缺口 2 已裁条)
- ←机检: 三枚对其实际挂载底色的图形对比 ≥3:1(§4.1 图标槽柔和档条的图形参考线硬约束)。**挂载底色 = 站桩名字行的素底,不是舞台底也不是地台面**——站桩名字行是文字,§7.2「一切文字(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,**无区域例外**)」+「文字禁直接压纹理底——垫容器或罩层」两条覆盖它;§6.1 舞台正面目标条(2026-10-28 v3.22 定值)已就站桩文字位显式落法:「站桩文字位改垫素底或落进结算明细带」,并明写「**非新条款**」,§7.2 同批加「站桩石板地台面同理」句、两处机检断言同文。舞台背景插画 `scene_stage_bg.png` 的中景两色只靠笔触与纹理分块面(5.1 ③),属纹理底,落法门触发。**故「站桩名字行落法 = 垫素底」是既有条款的落法,本节不立新条款**(§5 头注定值纪律:本节指路不立值)。素底明暗档 **2026-10-28 已裁 = 深档 `#282220`**(§7.4 血数垫牌 `HP_BAR_BACK` 在册同款,零新增;浅档 `#F5EAD3` 落选,两档对照与理据见 §5.5 缺口 2 已裁条)
- ←机检: B 区站桩名字行与护甲图标正下方像素非地台板身色 `#968264`(§6.1 / §7.2 同文断言)
- ←目检: 灰度下按甲面覆盖率三档可辨——无甲板 → 符纹带 → 大面积甲板(character-design §5.3 灰度通道条)
- ←目检: 三枚互辨,身份只靠形状不靠色相(§4.5 ⑨ 图标键族:色相不承载身份)
@@ -456,7 +491,7 @@ Seamless tileable pixel art texture of dry dirt ground, top-down, for a dungeon
- ←机检: 本值入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0
2. **站桩名字行的落法 + 素底明暗档——已裁(2026-10-28)= 垫素底、素底取深档 `#282220`**,本节转指路(原记为「轻甲木色在深底上不过 3:1」;核出落法是它的前置,故先落这一条)。
- **推导核实 = 成立,且是既有条款的落法、非新条款**:站桩名字行是文字,§7.2「一切文字(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,**无区域例外**)」+「文字禁直接压纹理底——垫容器或罩层」两条覆盖它;§6.1 舞台正面目标条(2026-10-28 v3.22 定值)已就站桩文字位显式落法——「站桩文字位改垫素底或落进结算明细带」并明写「**非新条款**」,§7.2 同批加「站桩石板地台面同理」句,两处机检断言同文。舞台背景插画(`scene_stage_bg_<board_type>` 三关变体;battle-stage-prompts §2.1)属纹理底 → 落法门触发。**已回填**:站桩名字行落法 = **垫素底**(§5.3 共用验收条 + 5.3.1 / 5.3.3 对比判据)。
- **推导核实 = 成立,且是既有条款的落法、非新条款**:站桩名字行是文字,§7.2「一切文字(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,**无区域例外**)」+「文字禁直接压纹理底——垫容器或罩层」两条覆盖它;§6.1 舞台正面目标条(2026-10-28 v3.22 定值)已就站桩文字位显式落法——「站桩文字位改垫素底或落进结算明细带」并明写「**非新条款**」,§7.2 同批加「站桩石板地台面同理」句,两处机检断言同文。舞台背景插画 `scene_stage_bg.png` 中景两色只靠笔触与纹理分块面(5.1 ③),属纹理底 → 落法门触发。**已回填**:站桩名字行落法 = **垫素底**(§5.3 共用验收条 + 5.3.1 / 5.3.3 对比判据)。
- **原冲突 = 素底明暗档圣经未定死(2026-10-28 已由作者裁,本节不替裁的冲突至此闭合)**:§4.1 只在册浅档 `#F5EAD3`(数字色牌,圣经唯一素色牌值),§7.4 血数垫牌在用的深档 `HP_BAR_BACK #282220` 亦在册。两档后果**相反**(下表留作裁定依据账):
| 受影响的位 | 浅档 `#F5EAD3` | 深档 `#282220` |
-1
View File
@@ -40,7 +40,6 @@
| 连锁坍塌显形演出 | ⬜ | [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §4 |
| 封印特效(动作=封印,两件:施印特效+印记常显) | ⬜ | [art-bible](art-bible.md) §3.2 + [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §4 |
| 弹道 / 退场等动画密度 | ◐ 程序化弹道在役(play_projectile 0.16s+0.19s 到达拍调度;密度终稿归战斗表现) | [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §4(战斗表现输入清单) |
| B 区舞台背景三关变体+共用连续地面层(场景件) | ✅ 已交付(2026-10-31 入包 `game/assets/art/scene/`:三张背景 1280×252、共用地面 1280×100;地面按作者裁保留候选 v12b 原亮度 L≈0.132) | [art-bible](art-bible.md) §6.1 · [battle-stage-prompts](battle-stage-prompts.md) §2 |
---
+1 -1
View File
@@ -27,7 +27,7 @@
|---|---|---|
| `character/` | 角色棋盘帧 + B 区立绘 | character_hero_idle/walk(棋盘 32×32 朝左基准)、character_hero_portrait(B 区立绘 46×48)+ character_enemy_<键> 八敌 |
| `fx/` | 特效帧 | shovel_swing_f0/f1/f2(挥铲三帧,握把锚 (18,12)) |
| `scene/` | **场景图**(背景层 + 地面层 + 围墙层 + 可点物件层;营地场景图首批) | 营地 10 张:`scene_camp_bg`(背景层,不透明全幅=天空+远山+地面+门洞小路)+ `scene_camp_wall`(围墙层,透明底、门洞留透明缺口)+ `scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire`(七个可点物件)+ `scene_camp_tent`(承载件,不可点)+ `scene_stage_bg_dungeon` / `scene_stage_bg_underdark` / `scene_stage_bg_deep_underdark`(B 区战斗舞台背景层三关变体,✦ 插画级,顶部空区+远景天然洞壁,不画近景地面,按 board_type 选图)+ `scene_stage_ground`(B 区连续近景地面层,✦ 插画级,泥土/砂砾/碎石+顶缘分隔带,跨关恒定)+ `scene_stage_plaza`(B 区角色脚下小石台,48×12 九宫格件)——B 区战斗舞台背景与连续地面 2026-10-31 已入包;登记超前:营地场景图批落地前盘上未建 |
| `scene/` | **场景图**(背景层 + 可点物件层;营地场景图首批) | `scene_camp_bg`(背景)+ `scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire`(七个可点物件)+ `scene_camp_tent`(承载件,不可点)+ `scene_stage_bg`(B 区战斗舞台背景,✦ 插画级,只出远景+中景两带)+ `scene_stage_plaza`(B 区近景地台,48×12 九宫格件)——登记超前:营地场景图批落地前盘上未建 |
| `board/` | 砖面/封印印记(三关换皮 + 封印印记件) | terrain_floor_<board_type>_<n>.png(三关地面系)、seal_mark.png |
## 4. 坐标/朝向等工程侧约定备查
-182
View File
@@ -1,182 +0,0 @@
# 战斗舞台背景 · 分层生图提示词卡 v1.8
> **性质**:B 区战斗舞台背景(顶部空区+远景天然洞壁+近景连续泥土地面+分隔带)的出图执行侧文件。背景按三关出三张变体,地面三关共用一张;场景级资产,与角色级 [art-prompts](art-prompts.md) 并列,两文件互不覆盖。
> **依据**:场景构成与图层归属 = [art-bible](art-bible.md) §6.1;三关方向 = art-bible §6.3;色板 = art-bible §4.1(战斗屏场景环境子板);尺寸 = `game/data/tables/battle_layout.tres`(背景读 `stage_h`;地面读 `ground_h`,该字段由地面层实装批新增并回填);命名与路径 = [asset-path-map](asset-path-map.md);后处理 = [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md)。
> **边界**:只管三张背景变体与一张共用地面的提示词与验收;角色、格面、图标、小石台 `scene_stage_plaza.png` 与样张走 art-prompts 与脚本管线,不在本卡。
> **建立**:2026-10-31 · 状态:三关背景变体与共用地面已按本工单出图并入包(选定=dungeon v10c/underdark v10c/deep_underdark v10c/ground v12b,落点与读数见 art-bible §6.1「B 区舞台背景与共用地面的交付绑定」);出图通道由作者自定(参考候选可用内置 ImageGen,水印可留;入包终稿须干净)。
---
## 0. 使用流程(四步)
1. **出图**:按 §2 把提示词贴进生图渠道;每次出图先放 §1 的风格参考图。**先只出 dungeon 背景 1 张**,作者确认风格前缀后,再出 underdark / deep_underdark 两张变体与连续地面层。
2. **入库**:候选原图放 `artwork/candidates/scene_stage_bg/`(三关变体用 `dungeon_*` / `underdark_*` / `deep_underdark_*` 命名)与 `artwork/candidates/scene_stage_ground/`;`_登记.txt` 记用途与生成时间。
3. **后处理**:三张背景不去底(不透明全幅);连续地面层去底转透明(顶缘以上键控)+最近邻降采样+色板量化+底测试条;工具清单与已知边界见 [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md)。
4. **转正**:终稿转入 `game/assets/art/scene/`;三张背景按 `board_type` 选图、连续地面层接线与布局表 `ground_h` 字段由实装批落码。
---
## 1. 风格参考图(每次出图都要带)
| 参考图 | 作用 |
|---|---|
| `game/assets/art/character/character_hero_idle.png` | 定像素密度、平涂质感、描边与暖色族 |
| `game/assets/art/board/terrain_floor_dungeon_1.png` | 定岩面/地面的笔触与色族;只借质感,不抄瓦片形状与拼块接缝 |
| `game/assets/art/scene/scene_stage_plaza.png` | 定近景层色族与顶缘处理;只借色与像素密度,不借石板铺装 |
**禁止**拿未经验证的自造图当风格参考——风格错了整批全废。元素参考可用 D&D 洞穴/地下城的岩层、裂缝、凹壁、碎石等常见构成(见 §3),但不把外部图当风格锚。
贴参考图时,在提示词末尾接这一句:
```
Style reference: the attached images are this game's own finished pixel art — match only their rendering style, the same pixel density, flat shading, hard edges and warm limited palette. They are style references only: do not copy their subjects, characters, gear, props, tile patterns or any specific rock or ground layout, and do not put any character into the scene.
```
---
## 2. 两层提示词
### 2.1 背景层(三关变体,按 `board_type` 选一张)
**画什么**:顶部空区(深色、无物);**纵深洞厅远景**——远层暗剪影(远处洞口/通道、层叠岩体、洞底轮廓)、中层主要细节层(岩台、岩柱、凹壁、裂缝、建筑剪影)、近层左右暗色岩框;三关母题按 §3.2。
**不画什么**:近景地面、地台、平台;贴墙感、单件圆柱/贴图直接贴顶、悬挂物;砖石墙、规则砌缝、方整石块、瓷砖/铺装;钟乳石、吊锥、洞顶结构;角色、生物、道具、火把/灯/发光物;文字/UI。
**三关变体**:
| 关卡 `board_type` | 资产 | 岩体/构图 | 色族 |
|---|---|---|---|
| dungeon | `scene_stage_bg_dungeon.png` | 深远洞厅:远层支洞/通道口;中层岩台+歪斜木栈道/脚手架+削尖木桩围栏 | 暖石棕(`#282220` / `#3E362C` / `#453723`) |
| underdark | `scene_stage_bg_underdark.png` | 深远洞厅:巨型石柱、细长石笋、蛛网、螺旋塔剪影、巨菇、裂谷石桥 | 冷蓝灰+少量紫罗兰灰(约 256° 域;避 300°–345°) |
| deep_underdark | `scene_stage_bg_deep_underdark.png` | 深远洞厅:石笋城郭、棱角石厅/扶壁、跨谷石桥、矿道口、烟囱塔群 | 灰黑主调+金属质矿脉 |
**出图画布**:三张同规格——终稿 2× = (2× 基准屏宽) × (2× `stage_h`),尺寸读 `battle_layout.tres`。平台不支持该宽高比时取可用最宽档、按中央 5:1 横带裁到目标宽高比(基准屏宽 / `stage_h`),禁横向拉伸。当前内置参考通道最宽 2560×1080,按中央带裁。
**共用底座正向提示词(三张共用)**:
```
Pixel art style. True pixel art game background layer drawn with chunky square pixels, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, a limited palette of about eight colors, retro 16-bit look, Aseprite style, all ages, bright cheerful fantasy cavern, not grim, flat side view, orthographic, no perspective distortion. A very wide horizontal composition, about 5 to 1 aspect ratio; if the canvas is taller than that band, paint the band across the middle and fill the area above and below with flat dark continuation #282220, keeping all detail inside the band. This is the FAR BACKGROUND of an underground cavern arena: the camera stands at the arena edge and looks across a deep cave chamber, so the view must read as a distant cavern interior with real depth, NOT as a flat wall close behind the characters. BACKGROUND LAYER ONLY: no ground, no floor, no platform, no characters, no creatures, no props in the near view, no torches, no lanterns, no light sources of any kind, no light shafts, no beams of light, no glow. TOP BAND (the top fifth of the band): completely empty flat solid darkness #282220, no texture, no ceiling, no stalactites, no hanging cones, no spikes, no objects, and nothing touches the top edge. DEPTH LAYERS, from far to near: FAR LAYER: the farthest depth, simple dark silhouettes of distant rock masses and two or three dark side tunnel openings; no continuous floor line, the far depth fades into darkness; these are the darkest and simplest shapes, their edges partly hidden behind the midground, and they never form isolated cutouts against the top band. MIDGROUND: the main readable layer across the middle of the band — several enormous rock masses and broad ledges at different heights that overlap and partly hide each other, irregularly spaced, not a row of evenly spaced pillars; a few tall natural rock pillars rise from behind the ledges; the central part of the frame opens into a deeper recess with one large dark tunnel mouth far behind it; shallow alcoves and recesses, cracks and fissures; this layer carries most of the detail, low in contrast; the rock reads as huge natural cave masses, not a built wall, with only a few faint, short, broken strata hints that fade out, never continuous wavy stripes. NEAR FRAME: at the left and right edges, two dark rock masses frame the view, slightly darker than the midground; no isolated cylinder, column or prop pasted against the top; no hanging shapes. CENTER: the central half of the band stays calm and low in detail so the characters and UI can read. The overlapping ledges, pillars and far silhouettes must create several depth planes, not one flat backdrop. BOTTOM BAND (the bottom third of the band): simple flat dark rock in #282220 fading into shadow, no floor, no ground plane, no continuous horizontal ground line, no stone platform, no pedestal, no baseboard, no props — this area will be covered by a separate ground layer and UI. WHOLE IMAGE: very dark and low in contrast, no bright highlights, no rim lights, no vignette, no complete solid shape that competes for attention; no dense horizontal wavy lines, no repeated banding, no zebra stripes, no wood-grain pattern.
```
**三关变体段(接在共用底座后)**:
dungeon:
```
Use warm limestone for the far and mid rock: dark warm brown-grey, from the darkest #282220 through #3E362C to the lighter #453723; broad calm rock faces and a few wide low ledges; only a couple of faint, broken strata hints, not bands across the wall. GOBLIN LAIR DETAILS, fully built into the rock, only in the midground and far layer, small and low contrast, partly hidden: one broken crude wooden walkway anchored into a distant ledge with its posts set into the rock, its middle hidden behind a rock outcrop; one short pointed stake fence embedded along the edge of a far ledge, partly behind a rock mass; a dark side tunnel mouth with a rough timber frame built into the rock; no isolated fence segments, no floating walkway pieces, no structures sitting on top of ledges like icons; never in the near frame, never at the top, never lit.
```
underdark:
```
Use cool desaturated blue-grey rock for the far and mid rock: the rock faces are dark cool blue-grey, not warm brown; the cracks are sharper and more vertical; in the far layer add simple dark silhouettes of a few giant natural rock pillars whose tops fade into the dark top band, slender stone spires rising from distant ledges, thin muted grey web strands between rocks, a few curved spiral tower silhouettes, huge mushroom silhouettes on far ledges, and a distant chasm crossed by a thin stone bridge; add only a few thin, muted blue-violet mineral seams around 256 degrees hue, never saturated purple or magenta; no glowing fungi, no faerie fire, no bricks, no regular masonry.
```
deep_underdark:
```
Use very dark neutral grey-black rock for the far and mid rock: the rock faces are grey-black and angular, with broken, step-like ledges; in the far layer add simple dark silhouettes of a city carved into a giant stalagmite, with angular stone halls, buttresses and stepped terraces, a few stone bridges spanning a rift, several mine entrances with dark timber frames, and a row of chimney and vent stacks; a few thin cool silver and copper-grey mineral veins run through the rock as matte metal, not glowing; no forge fire, no glow, no smoke plume, no bricks, no regular masonry.
```
**共用否定后缀(三张共用)**:
```
Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient or dithered shading, glossy highlights; black or heavy dark outlines; blur or compression artifacts; a vignette, dark corners, or any mood darkening; any saturated purple or magenta anywhere, any color with a hue between 300 and 345 degrees (the underdark's muted 256-degree blue-violet seams are allowed and must stay desaturated); brick patterns, rectangular cut stone blocks, regular masonry joints, mortar lines, tiled surfaces, paved surfaces, a near-view carved or dressed stone wall, a flat wall close behind the characters, a single isolated column or cylinder pasted against the top band, any element touching the top edge, isolated fence segments, floating walkway pieces, structures sitting on top of ledges like icons, a continuous horizontal floor line; dense horizontal wavy lines, repetitive wavy banding, zebra stripes, wood grain, layer-cake stripes, continuous parallel strata across the whole wall; stalactites, stalagmites used as hanging shapes, hanging cones, ceiling spikes, cave curtains; any ground, floor plane, stone platform, pedestal, stage floor, baseboard, path or paving in the lower band; any character, person, creature or animal; any light source of any kind, any torch, brazier, lantern, candle, crystal, glowing object, light shaft, god ray, beam of light, glow, bloom or bright patch; any props in the near view, bones, chains, rubble pile, furniture, murals, paintings, grass, moss, plants, trees, small foreground fungi or glowing fungi (the underdark's far-layer giant mushroom silhouettes are allowed and must stay dark and unlit); bright or saturated colors, any area lighter than the variant's lightest wall color; high contrast edges, rim lights, black outlines; text, letters, numbers, watermark, signature, logo; frame, border, panel, arrow or UI element.
```
**组合方式**:每张背景 = 共用底座 + 对应关卡变体段 + 共用否定后缀,拼起来即整段可贴。三张仅岩体形态与色族不同,构图规则一致。
**后处理**:三张均不去底;最近邻降采样到终稿尺寸,色板量化到 art-bible §4.1 战斗屏场景环境子板(三张共用该子板,新增冷/灰色按 §4.1 两道门入板),单张 ≤32 色;四道机检见 §4。
### 2.2 连续地面层(`scene_stage_ground`,三关共用,顶缘以上透明)
**画什么**:全宽近景地面——**干净压实泥土为主**,整片平整、中低明度;全幅只保留**零星 3–5 颗小石**,散点分布、不成排不成堆;顶缘为不规则泥土边+阴影缝,可带 2–3 颗小石;中央平缓留空;地面跨三关恒定。
**不画什么**:瓷砖、砖缝、规则铺装、石板块、踢脚线/直亮边;草、木地板;远景/洞壁/天空;角色、生物、道具、火把/灯;中央大石或碎石堆挡站位;满铺碎石、密集砂砾、成排/成堆碎石、亮色浅棕大片、泥点噪声、垃圾杂物。
**出图画布**:终稿 = 基准屏宽 × `ground_h`(`battle_layout.tres` 新增字段,地面层实装批回填);本件是极宽薄条,平台无对应宽高比时按横向可平铺纹理条出图(左右无缝,宽度取平台方档,高度取 `ground_h` 的整数倍),终稿裁/平铺到目标宽高比,禁横向拉伸。试片阶段可按构图比例先出,终稿尺寸读表。
**正向提示词**:
```
Pixel art style. True pixel art game layer drawn with chunky square pixels, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, a limited palette of about eight colors, retro 16-bit look, Aseprite style, all ages, bright cheerful fantasy cavern, not grim, flat side view, orthographic, no perspective distortion. A full-width horizontal texture strip of the NEAR GROUND of a bright underground cavern arena, seen from the front, drawn on a plain flat uniform light grey #F2F2F2 background for easy keying: the ground strip occupies the lower part of the canvas and extends down to the bottom edge, and everything above its top edge is clean empty #F2F2F2 with nothing drawn in it. The ground is mostly CLEAN packed bare dirt with large calm flat areas of nearly unbroken color, medium-dark warm brown, not light tan and not bright; across the whole strip there are only THREE OR FOUR small stones in total, scattered singly and far apart, plus two or three small stones along the top edge; no rows of pebbles, no clusters, no gravel patches, no piles; the middle half of the strip is smooth and clear so characters can stand there; the surface is only slightly uneven with two or three thin cracks; no dense speckles, no heavy noise, no scattered pebbles spread everywhere, no muddy patches, no dirt clumps, no debris. The TOP EDGE of the ground is an irregular edge of packed dirt with a thin dark shadow seam, with only two or three small stones, clearly marking the boundary between the ground and the far wall behind it; the top edge must NOT be a straight tile edge, NOT a clean bright rim, NOT a masonry joint, NOT a regular curb, NOT a continuous row of stones or equal-sized pebbles. Colors: packed earth body in warm tan #968264 with large darker areas of #7A6448 and #5E4C38, darker soil patches #453723 and #3E362C, only the few small stones in #C9AF83, dark cracks and shadow seam in #4C4038 and #282220; the overall ground is medium-dark, not light tan and not bright, no large light-colored areas; matte flat colors, no gloss. No regular paving, no tiles, no bricks, no stone slabs, no grass, no plants.
```
**负向提示词**:
```
Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient or dithered shading, glossy highlights; black or heavy dark outlines; blur or compression artifacts; a vignette, dark corners, or any mood darkening; any purple or magenta anywhere, any color with a hue between 300 and 345 degrees; tiles, tile joints, paving, rectangular stone slabs, bricks, masonry, mortar lines, a clean straight rim, a bright curb or a regular edge along the top of the ground; grass, moss, plants, trees, fungi; any character, person, creature or animal; any prop, tool, bone, chain, furniture, torch, brazier, lantern, crystal or glowing object; any far wall, cave wall, background scenery or sky above the ground, the area above the top edge must stay plain flat uniform light grey #F2F2F2; any large boulder or rubble pile in the middle of the ground, the middle must stay clear for standing; many stones, rows of pebbles, clusters of rubble, gravel patches, stone piles, a continuous row of stones along the top edge, light tan or bright ground, large light-colored areas, dense speckles, heavy noise, scattered pebbles spread everywhere, muddy patches, dirt clumps, debris, garbage, a messy or dirty ground surface; any complete solid shape that competes for attention; bright or saturated colors, anything lighter than #C9AF83 inside the ground itself (the flat #F2F2F2 keying area above the top edge is required and allowed); high contrast edges, rim lights, black outlines; text, letters, numbers, watermark, signature, logo; frame, border, panel, arrow or UI element.
```
**后处理**:去底(`#F2F2F2` 键控,顶缘以上转透明)+ 最近邻降采样到终稿尺寸 + 色板量化;地面主体色落 art-bible §4.1 世界中层色族,单张 ≤32 色;四道机检见 §4。
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## 3. 纵深结构与三关母题(2026-10-31 作者认可)
### 3.1 纵深结构(三关共用)
| 层次 | 放什么 | 规则 |
|---|---|---|
| 远层 | 远处洞口/通道、层叠岩体、洞底轮廓、远景建筑剪影 | 压到最深,细节最少;边缘被中层遮住,不孤立、不贴顶 |
| 中层 | 岩台、岩柱、凹壁、裂缝、主要建筑剪影 | 细节主要放这里;低对比 |
| 近层 | 左右暗色岩体作画框 | 不挡中央;禁单独圆柱/贴图贴顶 |
| 顶部/底部 | 顶部空区、底部暗部 | 顶部不挂钟乳石/吊锥;底部留给地面层 |
| 中央 | 角色站位区 | 1/2–2/3 宽保持低细节、无大障碍 |
### 3.2 三关母题(推荐项启用,可选项关闭)
| 关卡 | 推荐项(本版启用) | 可选项(本版关闭) |
|---|---|---|
| dungeon 地精 | 远处支洞/通道口、木质栈道/脚手架、削尖木桩/围栏残段 | 骨堆/头骨图腾、蘑菇丛/苔藓、暗河/细水流、丢弃箱桶/破布 |
| underdark 卓尔 | 巨型天然石柱、细长石笋群/尖塔、蛛网/蛛丝、弧形塔楼/螺旋尖塔剪影、巨型蘑菇剪影、裂谷+石桥、紫罗兰灰矿脉 | 雕刻拱门/门廊、蛛形雕刻 |
| deep_underdark 灰矮人 | 挖空石笋的城郭剪影、棱角石厅/扶壁/台阶、跨裂谷石桥、矿道口/木框矿井、烟囱/通风塔群、铜灰/银灰矿脉 | 铁箍/铁门/锁链、暗湖边缘、矮人面雕像 |
### 3.3 通用排除
钟乳石/吊锥/悬挂物、砖石墙/规则砌缝/瓷砖/铺装、贴墙感、单件圆柱贴顶、光柱/光带/光源/发光物、火把/灯、角色/生物、文字/UI、紫/洋红。
**近景地面**:独立连续地面层,画法与验收见 §2.2,不并入背景。
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## 4. 验收(机检 + 目检)
**三张背景变体 `scene_stage_bg_<board_type>`**
- 每张画布 = (基准屏宽, `stage_h`) 逐位相符(终稿);文件名带 `_dungeon` / `_underdark` / `_deep_underdark` 后缀。
- 顶部空区无钟乳石/吊锥/悬挂物,且无任何元素触碰画面上缘;远景为天然岩体,无砖石/规则砌缝/瓷砖/方整石块。
- 纵深分层:远/中/近三层可辨;远层剪影被中层部分遮挡、不孤立、不贴顶;无贴墙感、无单件圆柱/贴图直接贴顶;无连续地平线/地面;无孤立栅栏/栈道图标。
- 背景不含近景地面、地台、平台;底带只留暗部(结算期被明细带压住)。
- 无光柱/光带/光束/光晕,无光源实体(火把/灯/发光物);明暗只由岩体层理与暗部承载。
- 明度:全图取样点 L ∈ [0.014,0.060](世界底层下沿带,art-bible §2)。
- 无 300°–345° 色相;无角色/生物/道具/文字/UI;无完整凸形焦点(立绘 > 背景)。
- 背景不引用 `wall_ambient` tint;三张按 `board_type` 选图。
- 目检:三关色族与母题——dungeon 暖石棕+支洞/木栈道/木桩围栏;underdark 冷蓝灰+巨柱/石笋/蛛网/螺旋塔/巨菇/石桥;deep_underdark 灰黑+石笋城郭/棱角石厅/石桥/矿道口/烟囱塔;可选项不出现;三张可辨为不同洞窟,不是同一张图换色。
**共用连续地面层 `scene_stage_ground`**
- 画布 = (基准屏宽, `ground_h`)(终稿;`ground_h` 读布局表);文件名无 board_type 后缀。
- 地面为干净压实泥土为主,全幅只零星几颗小石、散点分布;无瓷砖/砖缝/规则铺装/石板块/草。
- 顶缘 = 不规则泥土边/阴影缝,只带 2–3 颗小石;不是直线亮边/踢脚线,也不是一排石子;顶缘以上键控后透明、无残留底色。
- 中央 1/2–2/3 宽平缓、无大石阻挡;无成排/成堆碎石、满铺砂砾、泥点噪声、垃圾杂物。
- 地面主体色 L ∈ [0.22,0.45] 的中低段(世界中层,art-bible §2;裂缝/阴影不按明度带判定;避免浅棕/亮面)。
- 三关共用、不吃 `wall_ambient`;无角色/生物/道具/文字/UI。
- 目检:地面读作泥土/碎石,不是瓷砖或石板铺装。
**参考与入包**:参考候选可带水印;入包终稿须无水印;四件终稿均按 §0 后处理与 `art-pipeline-tools` 的判据执行。
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## 5. 待裁与待办(不阻塞提示词成文)
1. **三张背景按 `board_type` 选图**——游戏代码改动,走需求卡片+迭代;背景 `wall_ambient` tint 退役,棋盘/世界的该槽保留。
2. **`ground_h` 字段**——布局表新增字段,地面层实装批回填;本卡试片按构图比例,终稿读表。
3. **冷/灰色入板**——underdark / deep_underdark 需要的冷蓝灰、灰黑与矿脉色按 art-bible §4.1 战斗屏场景环境子板两道门入板;三张背景共用该子板 ≤32 色。
4. **地面层出图工艺**——极宽薄条;默认横向可平铺纹理条(左右无缝);若作者要整幅不拼接,另议。
5. **小石台 `scene_stage_plaza.png`**——先保留;是否退役归实装批/后续裁决。
6. **四柱光柱程序层退役**——光柱不迁入背景;背景资产入包后该程序层退役(代码批)。
7. **风格前缀**——首张 dungeon 背景试片后由作者确认,确认后才出另外两张与地面层。
8. **可选要素池**——按 §3.2 可选项本版关闭;要加走本卡修订。
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## 6. 不在本卡
角色与敌种立绘、棋盘格面/墙面纹理、UI 图标、护甲图标、小石台 `scene_stage_plaza.png`、整屏样张与游戏代码接线;这些各归 art-prompts、脚本管线与实装批。
+26 -50
View File
@@ -1,9 +1,9 @@
# 营地场景 · 分层生图提示词卡 v1.2
# 营地场景 · 分层生图提示词卡 v1.0
> **性质**:营地场景图(1280×800,一张可点击场景图 + 十张分层:背景层 1 + 围墙层 1 + 八个物件层)的出图执行侧文件。**场景级资产,与角色级 [art-prompts](art-prompts.md) 并列,两文件互不覆盖**。
> **性质**:营地场景图(1280×800,一张可点击场景图 + 八个物件层)的出图执行侧文件。**场景级资产,与角色级 [art-prompts](art-prompts.md) 并列,两文件互不覆盖**。
> **依据**:色彩与氛围 = `reports/提案-营地色彩与氛围脚本-2026-10-23.md`(本卡不复述色值);坐标与层序 = `artwork/2026-10-23-营地场景/布局草案-1280x800.html`;物件命名与消费链 = [asset-path-map](asset-path-map.md);画法与交付形态 = [art-bible](art-bible.md) §6.2。冲突时色彩以色彩脚本为准,画法以 art-bible 为准。
> **边界**:只管营地场景图的分层出图。角色、图标、格面走 art-prompts.md 与脚本管线,不需要提示词。
> **建立**:2026-10-25 · 状态:十条提示词成文(背景层 1 + 围墙层 1 + 八个物件层),出图通道由作者自定
> **建立**:2026-10-25 · 状态:九条提示词成文,出图未开始(出图通道由作者自定)
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@@ -11,10 +11,10 @@
1. **出图**:按下面各条把提示词贴进生图渠道。出图前先放**风格参考图**(见 §1)。
2. **入库**:候选原图放 `artwork/candidates/<资产名>/`,文件名 `v1.png / v2.png / v3.png`。
3. **后处理**:脚本管线代跑——去底转透明、降采样到终稿尺寸(整数倍)、色板量化、四联底测试条。**背景层不去底(全幅不透明)**;围墙层与八个物件层去底转透明。后处理工具清单与用法见 [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md)。
3. **后处理**:脚本管线代跑——去底转透明、降采样到终稿尺寸(整数倍)、色板量化、四联底测试条。
4. **转正**:终稿转入切片资产目录,按坐标表接线。
**出图顺序(先锁后产,不能跳)**:概念脚本 → **本卡提示词** → 贴风格参考图**先出背景层 `scene_camp_bg` 1 张** → 作者确认风格前缀 → 才扩产围墙层 `scene_camp_wall` 与八个物件层(共 9 张)。
**出图顺序(先锁后产,不能跳)**:概念脚本 → **本卡提示词** → 贴风格参考图出背景层 → 作者确认风格前缀 → 才扩产八件。
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@@ -37,40 +37,24 @@ Style reference: the attached images are this game's own finished pixel art and
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## 2. 背景层与围墙层(两张,不可点)
围墙从背景层拆出、独立成层:围墙层可单独锁死桩高、门洞做成透明缺口透出背景层的小路;背景层不混入暖木色、更易守住冷色占比判据(判据见 §4)。两层都不可点;按乙工序门**先只出背景层 1 张**供作者确认风格前缀,确认后才扩产围墙层与八个物件层。
### 2.1 背景层(`scene_camp_bg`,不可点,不透明全幅)
## 2. 背景层(`scene_camp_bg`,不可点,不透明全幅)
**出图画布**:2560×1600(终稿 1280×800 的 2 倍,保证整数倍降采样)
**画什么**:天空、远山、整片地面、门洞位置一条通向远处的小路
**不画什么**:木围墙、门柱、门扇、七个物件、角色、接地阴影——围墙与门柱是 §2.2 的独立层,门洞是它的透明缺口;小路在本层画好、透出来即可
**画什么**:天空、远山、地面、木围墙、门柱与门洞
**不画什么**:七个物件、门扇、角色、接地阴影——那些是上面的独立图层
```
Pixel art style. True pixel art game background layer drawn with chunky square pixels, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, a limited palette of about 24 colors, retro 16-bit look, Aseprite style, all ages, flat side view, orthographic, no perspective distortion. Wide horizontal composition, 16:10 aspect ratio. This is the FAR BACKGROUND LAYER ONLY of a small adventurer camp: sky, distant hills and the whole ground. It must contain no palisade wall, no gate posts, no camp objects, no gate leaves, no characters and no drop shadows, because all of those are drawn as separate transparent layers on top of this one. COLOR SCRIPT — cool recedes, warm advances: the sky, the hills and the ground are all COOL, pale, desaturated and low in contrast; there is no warm accent anywhere in this layer, warm color belongs only to the separate object layers drawn on top. ATMOSPHERIC DEPTH: every plane that is farther away is lighter, closer to the value of the sky, cooler, lower in contrast and simpler in detail, while the nearest plane is the darkest and highest in contrast. SKY (top of frame): the lightest thing in the picture, flat pale cool off-white with a faint blue-grey tint, no yellow or cream tone, no sun anywhere; the very top strip of the frame, about one sixteenth of the frame height, stays completely calm and empty, reserved as clear space with nothing in it; at most one or two extremely simple flat low-contrast clouds. FAR DISTANCE: two or three layers of low rolling hill silhouettes in pale cool blue-grey, each farther layer lighter, cooler and lower in contrast than the one in front, fading towards the value of the sky, no trees, no individual foliage. HILLS TO GROUND: the hills fade gradually and smoothly down into the ground, with NO visible horizon line and NO distant ground band — the transition must not read as a separate horizontal stripe of a different color. GATE PATH: in the middle of the frame, between x=1040 and x=1520, one clearly visible dirt path runs from the ground at two thirds of the frame height measured from the bottom edge away into the distance between the hills, narrowing as it recedes, painted in a muted desaturated grey-brown earth tone, never golden or warm yellow; this path shows through the empty gate opening of the wall layer above. FOREGROUND GROUND: the darkest area of the picture, dry packed bare earth in a neutral desaturated grey-brown, never golden, amber or warm yellow, hard flat color blocks, hard edges, no gradient, no grass, no grass tufts, no weeds and no plants of any kind. The foreground ground is completely empty apart from the dirt path: no objects, no icons, no badges, no markers, no decorations of any kind. Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient or dithered shading, glossy highlights; black or heavy dark outlines; drop shadows, contact shadows or any shadow band; blur or compression artifacts; a vignette, dark corners, or any mood darkening; night, dusk, moon, stars, sunset or sunrise light; a sun or any light source drawn in the sky; a visible horizon line, a separate horizontal distant ground band or any distant grass strip below the hills; trees, forests or foliage in the distance; grass, grass tufts, weeds or plants in the foreground; a palisade wall, wooden fence, fence posts, gate posts or any wall structure; any warm, golden, amber or yellow cast on the sky, on the hills or on the ground; any camp object, furniture, crate, barrel, fire, tent or tool; any gate leaf, door panel or hinge; any purple or magenta anywhere; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border, panel, arrow or UI element; any icon, badge, item tile, emblem, sign, marker or symbol anywhere in the frame; any characters, people, creatures or animals.
Pixel art style. True pixel art game background layer drawn with chunky square pixels, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, a limited palette of about 24 colors, retro 16-bit look, Aseprite style, all ages, flat side view, orthographic, no perspective distortion. Wide horizontal composition, 16:10 aspect ratio. This is the BACKGROUND LAYER ONLY of a small adventurer camp: sky, distant hills, ground and the wooden palisade wall around it. It must contain no camp objects, no gate leaves, no characters and no drop shadows, because all of those are drawn as separate transparent layers on top of this one. COLOR SCRIPT — cool recedes, warm advances: the sky, the hills, the ground and the wall are all COOL, pale, desaturated and low in contrast; there is no warm accent anywhere in this layer, warm color belongs only to the separate object layers drawn on top. ATMOSPHERIC DEPTH: every plane that is farther away is lighter, closer to the value of the sky, cooler, lower in contrast and simpler in detail, while the nearest plane is the darkest and highest in contrast. SKY (top of frame): the lightest thing in the picture, flat pale cool off-white with a faint blue-grey tint, no yellow or cream tone, no sun anywhere; the very top strip of the frame, about one sixteenth of the frame height, stays completely calm and empty because a HUD bar is drawn over it; at most one or two extremely simple flat low-contrast clouds. FAR DISTANCE: two or three layers of low rolling hill silhouettes in pale cool blue-grey, each farther layer lighter, cooler and lower in contrast than the one in front, fading towards the value of the sky, no trees, no individual foliage; the foot of the hills is cut off and hidden behind the wall, so there is no visible horizon line and no distant ground band between the hills and the wall. MIDDLE GROUND: the base line where the logs meet the ground sits at two thirds of the frame height measured from the bottom edge; at that height runs a wooden palisade wall across the whole width of the frame, built from closely spaced vertical logs standing side by side with no gaps between them, every log cut to a sharp point at the top, a solid barrier that completely blocks the view of the outside — no horizontal rails, no see-through gaps, no ranch-style post-and-rail fence; the wall is painted in a muted, greyed wood brown. In the middle of the wall one wide gap holds two thick gate posts slightly taller than the wall, and between them an opening showing a dirt path running away into the distance; the gate opening itself stays empty, because the two gate leaves are a separate layer. FOREGROUND GROUND: the darkest area of the picture, dry packed bare earth in a neutral desaturated grey-brown, never golden, amber or warm yellow, hard flat color blocks, hard edges, no gradient, no grass, no grass tufts, no weeds and no plants of any kind; the ground meets the foot of the wall cleanly with no shadow band and no gradient. Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient or dithered shading, glossy highlights; black or heavy dark outlines; drop shadows, contact shadows or any shadow band; blur or compression artifacts; a vignette, dark corners, or any mood darkening; night, dusk, moon, stars, sunset or sunrise light; a sun or any light source drawn in the sky; a visible horizon line, a distant ground band or any distant grass strip below the hills; trees, forests or foliage in the distance; grass, grass tufts, weeds or plants in the foreground; a ranch-style post-and-rail fence, a see-through fence, flat-topped posts or horizontal rails; any warm, golden, amber or yellow cast on the sky, on the hills or on the ground; any camp object, furniture, crate, barrel, fire, tent or tool; any gate leaf, door panel or hinge; any purple or magenta anywhere; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border, panel, arrow or UI element; any characters, people, creatures or animals.
```
### 2.2 围墙层(`scene_camp_wall`,不可点,透明底)
**出图画布**:2560×1600(与背景层同画布,门洞 x 坐标直接对齐);墙横贯画在出图 y480–620 这条**窄带**内,其余为纯色底 `#F2F2F2`。落盘由 S4 后处理裁成终稿外接矩形 `(0, 240, 1280, 70)` / 出图 `(0, 480, 2560, 140)` 的细条,**不做全幅 1280×800 落盘**(全幅约 3.9 MB 显存,细条约 0.35 MB)。
**画什么**:横贯全宽的密排竖木桩墙(左右两段)+ 两根略高的门柱,门洞处完全透明
**不画什么**:天空、远山、地面、小路、门扇、七个物件、角色;门洞内不画任何东西,透出背景层的小路
```
Pixel art style. True pixel art game layer drawn with chunky square pixels, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, a limited palette of about 24 colors, retro 16-bit look, Aseprite style, all ages, flat side view, orthographic, no perspective distortion. Wide horizontal composition, 16:10 aspect ratio. This is the PALISADE WALL LAYER ONLY of a small adventurer camp, drawn on a plain flat uniform light grey #F2F2F2 background for easy keying. A wooden palisade wall runs straight across the full width of the frame, seen from the front, built from closely spaced vertical logs standing side by side with no gaps between them, every log cut to a sharp point at the top, a solid barrier with no horizontal rails, no see-through gaps, no ranch-style post-and-rail fence. The wall is SHORT and LOW: including the pointed tips the whole band occupies only about one eighteenth of the total frame height, a thin horizontal strip, NOT a tall barrier; the logs stand only about one eighteenth of the total frame height above their base line. In the middle of the wall one wide gap holds two thick gate posts slightly taller than the wall, and the entire opening between them is completely EMPTY — plain flat uniform light grey #F2F2F2 showing through, no logs, no path, no ground, no scenery inside the opening, because the dirt path and the hills belong to the background layer below and the gate leaves are a separate object layer. The wall is painted in a muted greyed wood brown, with a thin warm cream outline around the whole silhouette, flat shading. Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient or dithered shading, glossy highlights; black or heavy dark outlines; drop shadows or contact shadows; blur or compression artifacts; a vignette or dark corners; any sky, hills, ground, grass, dirt path or scenery of any kind; any gate leaf, door panel or hinge; any camp object, furniture, crate, barrel, fire, tent or tool; any characters, people, creatures or animals; any purple or magenta anywhere; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border, panel, arrow or UI element.
```
### 2.3 出图画布上的坐标(终稿 ×2)
### 出图画布上的坐标(终稿 ×2)
| 元素 | 终稿 1280×800 | 出图画布 2560×1600 |
|---|---|---|
| 顶栏 HUD 保留带 | y ≤ 48 | **y ≤ 96**(保持空旷) |
| 背景层 `scene_camp_bg` | 全幅 1280×800 | 全幅 2560×1600 |
| 围墙带(wall 层桩身) | y 267–310(**高 43px**) | y 534–620(**高 86px**) |
| 门柱(wall 层,略高) | y 240–310;x 500–520 / 760–780 | y 480–620;x 1000–1040 / 1520–1560 |
| 门洞(wall 层透明缺口) | x 520–760 | x 1040–1520 |
| 门洞内小路(画在 bg 层) | x 520–760,自 y310 向上收窄至远山 | x 1040–1520,自 y620 向上收窄至远山 |
| 围墙带 | y 267–310 | **y 534–620** |
| 门洞(必须留空) | x 520–760 | **x 1040–1520** |
| 门柱 | x 500–520 / 760–780 | **x 1000–1040 / 1520–1560** |
---
@@ -78,7 +62,7 @@ Pixel art style. True pixel art game layer drawn with chunky square pixels, stri
### 组装方式(不要逐条重复前缀)
每件提示词 = **风格前缀** + **本件正文** + **否定后缀**。前缀与后缀在**本节单点定义**,**八件共用**,避免同一段话八处维护。背景层与围墙层用各自的完整提示词(§2.1/§2.2),不用本节的物件前缀。
每件提示词 = **风格前缀** + **本件正文** + **否定后缀**。前缀与后缀在**本节单点定义**,九张共用,避免同一段话九处维护。
**风格前缀**(八件共用,照抄):
@@ -94,16 +78,16 @@ Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; pain
### 逐件正文(只替换这一段)
| 件 | z 序 | 终稿矩形 | 出图画布 | 正文 |
| 件 | 层 | 终稿矩形 | 出图画布 | 正文 |
|---|---|---|---|---|
| 布告板 | 2 | 130×140 | 260×280 | §3.1 |
| 门扇 | 3 | 240×220 | 480×440 | §3.2 |
| 木桩 | 4 | 120×180 | 240×360 | §3.3 |
| 锻炉·铁砧 | 4 | 240×240 | 480×480 | §3.4 |
| 帐篷 | 4(不可点) | 300×170 | 600×340 | §3.5 |
| 宝箱 | 5 | 130×90 | 260×180 | §3.6 |
| 笔记本 | 5 | 100×80 | 200×160 | §3.7 |
| 篝火 | 6 | 160×160 | 320×320 | §3.8 |
| 布告板 | L1 | 130×140 | 260×280 | §3.1 |
| 门扇 | L2 | 240×220 | 480×440 | §3.2 |
| 木桩 | L3 | 120×180 | 240×360 | §3.3 |
| 锻炉·铁砧 | L4 | 240×240 | 480×480 | §3.4 |
| 帐篷 | L5(不可点) | 300×170 | 600×340 | §3.5 |
| 宝箱 | L6 | 130×90 | 260×180 | §3.6 |
| 笔记本 | L7 | 100×80 | 200×160 | §3.7 |
| 篝火 | L8 | 160×160 | 320×320 | §3.8 |
**3.1 布告板(→ 图鉴)**
```
@@ -149,18 +133,10 @@ A campfire made of a ring of grey stones around crossed stacked logs with a warm
## 4. 验收(机检 + 目检)
**背景层 `scene_camp_bg`**
**背景层**
- 黄度 =(R+G)/2−B 分区取样:天空 ≤20、远山 ≤20、地面 ≤35
- 冷色像素占比 ≥55%;本层不应出现任何暖色高饱和像素
- 目检:顶部约 1/16 完全空旷;**无地平线、无远景地面带**(远山自然渐隐过渡到地面);不含围墙、门柱、门扇、物件、角色
- 目检/机检:门洞 x1040–1520 处**有一条清晰可辨、向远处收窄的土路**(非纯色块),透出「出去即冒险」
- 机检/目检:全幅**无任何独立物件/图标/徽章/标记**(前景地面除小路外全空);参考做法=中下方块区独立色数应≈邻区(旧口径 v1 该区仅 179 色)
**围墙层 `scene_camp_wall`**
- 透明底 `#F2F2F2` 可去底、奶油描边闭合
- **桩身高度 = 出图 y534–620(终稿 43px);门柱略高 y480–620。桩身超出围墙带下沿 y620 达 5px 以上即判红**
- 目检:密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝、无横木;门洞 x1040–1520 **完全透明**(透出 bg 小路)、无门扇
- 单张色数 ≤32(量化后)、缩放为整数倍无拉伸痕迹
- 目检:顶部约 1/16 完全空旷;无地平线;围墙密排尖桩、桩顶削尖、不透缝;门洞空着没有门扇
**八件**
- 单件居中、四周留边、整件完整不出画
@@ -174,7 +150,7 @@ A campfire made of a ring of grey stones around crossed stacked logs with a warm
## 5. 待裁(不阻塞出图,阻塞坐标表与定稿)
1. **帐篷尺寸**:现 300×170 待重定,重定后按比例重出
2. **门扇高宽**:现 240×220,围墙带只有 43px 高;围墙独立成层后门扇叠在门洞上,两者高宽关系待裁
2. **门扇高宽**:现 240×220,围墙带只有 43px 高,比例待裁
3. **布告板位置**:现 y330 悬空在围墙下方,建议 `(845, 268, 130, 140)` 挂回围墙带
4. **描边颜色追认**:本卡按奶油色(去底技术前提);若改参照物的深灰褐,需换去底方案
5. **营地环境子板色值**:art-bible §4.1 为数值单点,色值待作者拍板,本卡不复述
+14 -14
View File
@@ -85,7 +85,7 @@
| 模块 | 独占职责 | 对外暴露 | 消费依赖 | 引擎 API |
|---|---|---|---|---|
| **ConfigDB**(autoload,D2) | 全部玩法数值表与表现层布局配置表(`data/tables/*.tres` + `data/schemas/*.gd`);SCHEMA_VERSION;加载/校验/override/诊断状态机。**行族访问器归位各 schema 表类(表管自己的行查询),本类只留加载/校验/override/诊断门面;表持有成员按域收进四张域容器 Resource(`config_domain_combat/run/crossrun/presentation.gd`——前三件迭代 41 已建件,第四件表现层布局域 2026-10-30 建件,类型化成员 7/7/5/1);三张 resolver 表(board_gen.resolve_row/enemy.resolve_rowset/difficulty.resolve_modifiers)经 `load_tables` 装配段注入各容器,resolver 文件与键零搬移**——红线不变:本类仍是唯一加载与持有单点,"经 ConfigDB 单点读取"=经其持有的表对象 | 类型化域容器属性(每域一张容器);公开面 8(push_diag/is_fatal/reset_diagnostics/diagnostics/diagnostics_count/load_tables/set_reload_gate/reload)、类变量 10 | 无(基础层顶点) | Resource/.tres 加载、autoload 生命周期——LOW |
| **ConfigDB**(autoload,D2) | 全部玩法数值表(`data/tables/*.tres` + `data/schemas/*.gd`);SCHEMA_VERSION;加载/校验/override/诊断状态机。**行族访问器归位各 schema 表类(表管自己的行查询),本类只留加载/校验/override/诊断门面;表持有成员按域收进三张域容器 Resource(`config_domain_combat/run/crossrun.gd`——已建件(迭代 41),类型化成员 7/7/5);三张 resolver 表(board_gen.resolve_row/enemy.resolve_rowset/difficulty.resolve_modifiers)经 `load_tables` 装配段注入各容器,resolver 文件与键零搬移**——红线不变:本类仍是唯一加载与持有单点,"经 ConfigDB 单点读取"=经其持有的表对象 | 类型化域容器属性(每域一张容器);公开面 8(push_diag/is_fatal/reset_diagnostics/diagnostics/diagnostics_count/load_tables/set_reload_gate/reload)、类变量 9 | 无(基础层顶点) | Resource/.tres 加载、autoload 生命周期——LOW |
| **SlotStore**(`core/slot_store.gd`,D3 存档槽位域件,已建件——迭代 41 存量债批) | 存档三槽位文件域唯一所有者(自 save_manager 收编槽位族):槽位挂载与模板、激活与建删、槽位摘要窥视(peek 族);改名覆盖原语(_rename_overwrite)留 save_manager(IO 原语单点) | 槽位读写原语族+摘要投影(公开 10/类变量 4;SaveManager 与菜单消费方经 `save.slots.` 直连) | save_manager(注入路径与模板配置);FileAccess——LOW |
| **MetaStateStore**(`core/meta_state_store.gd`,D3 存档内元进度数据件,已建件——迭代 41 存量债批) | 存档内元进度数据的读写唯一层(自 save_manager 收编 accessor 族:钥石/道具解锁/树节点与叉侧/锻造路线/同调/真视/计数器/摘要——数据读写原语,不含业务规则);save_manager 与 meta_progression 双 God Class 的共同病根=该数据域摊在两文件,本件即其归一 | 写口原语 13+只读投影 6(tree_state/forge_state/attune_state/career_state 四投影+keystone_balance/item_unlocked)=公开 19(add_keystone 私有 `_add_keystone`),零 _data 副本零缓存;MetaProgression 业务层与营地/锻造 UI 消费方经 `save.meta_state.` 直连(meta 的纯转发读方法已退役) | save_manager(序列化接线);FileAccess——LOW |
| **RngService**(autoload,D2) | master_seed、各流 scope 计数器(封闭流词表现值以 `RngServiceCore.PURPOSE_TAGS` 为准;增流走 P1 评审) | `set_master_seed()`(唯一调用方 C2);`open_stream(stream)` 有状态门面;`derive_at(stream, scope)` 纯函数;只读计数器 | ConfigDB(无) | 无——纯逻辑 |
@@ -110,7 +110,7 @@
| **HeroLedger**(`core/hero_ledger.gd`,冒险域主角实体账,已实装(2026-10-27 迭代 39 拆件批)) | 冒险生命周期主角数值与获得记录唯一所有者:生命与 GP 钱包(gain/spend/clear 单写原语,钱包事件发射点归件)、锻造强化快照、调试百分比、攻击/甲类型轴快照、特性持有集(活引用注入——关内兑付当关生效)、本局钥石增量与逐杀明细、真视使用记录;获得记录三层结构=获得记录列表(三选一件/商店购买/战末奖励各一条)→属性增益明细(带来源指回)→四轴汇总(由明细推导);生效上限与回血封顶公式单点归件 | 构造注入;单写原语族+只读投影;断点自交片段(账本键+获得日记键) | ConfigDB(表值读取);由 AdventureRunner 冒险开始创建、注入 CurioStop/level_runner/ShopSession/战斗 encounter | 无(RefCounted 纯逻辑) |
| **AttuneLoadout**(`core/attune_loadout.gd`,同调配装件,已实装(2026-10-27 迭代 39 拆件批)) | 装备中的秘宝件对象集唯一所有者(每件内含充能单位与重置周期);同调充能的物化行为唯一事实源——种行/补行改写时同步(RunLedger 充能字典轨与差额对账函数退役);旧档 aux_items 同调行迁移归件 | 构造注入;充能查询/消耗/按周期重置原语;断点自交片段(attunement_charges 键,键名与策略不变) | ConfigDB(秘宝行集);TreasureItems(同调行投放面);注入战斗使用路径 | 无 |
| **CurioStop**(`core/curio_stop.gd`,三选一停点件,已实装(2026-10-27 迭代 39 拆件批)) | 三选一停点编排唯一所有者(架构原则 9 本域承载):停点三态(关卡完成三选一在途/已兑付待推进/奖励节点三选一在途)、刷新三源账(刷新件 X/营地池 Y/刷新券存量/付费刷新计数)、兑付方法族(pick/refresh/redeem/skip)、凭证出箱(RAP/时沙待注入);三选一信号面自带;零自动推进停点语义承载 | 对外=开停点/刷新/兑付/放行谓词/交断点片段五组入口+信号面(curio_choice_presented/curio_resolved);由 AdventureRunner 关卡完成受理时调用 | ConfigDB;注入 CurioDeck(抽签/摘牌)与 HeroLedger(落账);随机只经 CurioDeck 的 reward_pick 封闭流 | 无 |
| **breakpoint_store**(`core/breakpoint_store.gd`,冒险域·断点组装与回放件,已建件——迭代 45) | 存档断点组装与回放唯一承载(自 adventure_runner 收编 6 成员+函数族):断点快照拼盘、回放回填、读侧策略分发;`BREAKPOINT_FIELDS` 27 键登记单源随件(键名/策略标签/键序冻结) | 构造=引用束注入(九引用束成员解包为原名成员——保迁移函数体逐字);`resume_adventure` 留宿主(壳+宿主侧回填语句——R2 所有权缝分家);断点键面零变化;实测类变量 15(贴顶禁再增) | adventure_runner(宿主);注入主角账三件与 curio/stop/bank/loadout 引用 | 无(RefCounted 纯逻辑) |
| **breakpoint_store**(`core/breakpoint_store.gd`,冒险域·断点组装与回放件,2026-10-29 零豁免裁设计闭合——实现批建件) | 存档断点组装与回放唯一承载(自 adventure_runner 收编 6 成员+函数族):断点快照拼盘、回放回填、读侧策略分发;`BREAKPOINT_FIELDS` 27 键登记单源随件(键名/策略标签/键序冻结) | 构造=引用束注入;`resume_adventure` 留宿主薄壳;断点键面零变化 | adventure_runner(宿主);注入主角账三件与 curio/stop/bank/loadout 引用 | 无(RefCounted 纯逻辑) |
### 功能层
@@ -121,8 +121,8 @@
| **RewardGrant**(`core/reward_grant.gd`,B1 域·奖励授予件,2026-10-26 编排域拆件设计定稿——实现批建件) | 奖励授予唯一兑付管线(自 battle_orchestrator 收编 grant 族):极性字典路由与封印溢价兑付(_grant_routed)、三种行应用(flat/percent/gp)、伤害单据提交面(_submit 族)、清图奖励与身份授予、秘宝使用编排(use_treasure 四步)、战斗域 GP 缓冲 escrow 与授予段暂存伤害闸(_defer_board_damage/_deferred_board) | use_treasure 编排入口(treasure_interact_controller 经组合根现值回调直连);授予入口(结算段类直调);只读投影(escrow 读与 GP 掉落合计——宿主呈现快照与 _roll_gp_drop 消费) | B4 RewardEconomy(polarity_row/grant);B1 域 DamageController(开单);BattleFxHost 引用(treasure_used 事件发射与计数器消耗);A2 minesweeper(校验回调/fx_reveal/remove_mines_in);A3 action_economy(相位闸/grant_ap/queue_ap_delta);B3 status_container(apply_effect/池读);B2 unit_container(hero_unit/heal);ConfigDB;注入 emit Callable、宿主 fatal Callable(battle_result 状态机唯一写点留宿主)、宿主 attune 读投影(_attune_safe_seen)、encounter 账本引用;TreasureItems 经宿主 setter 转发注入(库存注入时序在宿主构造之后) | 无(零随机零 await——授予期零随机口径,roll 值授予前已定) |
| **damage_controller**(B1 域·伤害单据管线) | 伤害单据唯一兑现管线(单据九栏目声明→分量掷点/克制修正/伤害下限归一→明细行发射;双方同规) | 兑付入口(编排侧开单)+ fx 揭示回调注入位 | B2 单位实例(单据目标传入);B1 注入(EffectContext 引用束与编排回调) | 无 |
| **BoardInstaller**(`core/board_installer.gd`,B1 域·装板域件,2026-10-29 尾波清偿批设计闭合——实现批建件,细则见「战斗编排域拆件定稿」节轴丙) | 棋盘安装与变异布置域唯一承载(自 battle_orchestrator 收编装板族六函数):生成受理、全局作用域变异决议、资源摇号资格域组装(roll_board 恰一次)、region 变异决议与连通片布置;BoardGenerator 实例随件自建自接线(宿主成员退役)——宿主侧装板后状态复位(封印/完美计数清零、板序推进、board_changed 发射、秘宝叠加层退役)留宿主薄壳,时序逐字保持 | `install(during_round) -> bool` 单入口;构造=引用束注入(rng/db/minesweeper/reward_economy/encounter 只读引用+宿主 fatal Callable——防 _init max-parameters 新键) | A1 board_generator(件内持有);A2 install_board;B4 roll_board/board_skew 写;A4 变异决议行集经 ConfigDB;board_gen/variant_place 两封闭流随件、流名与开流时点零漂移 | 无(零 await——装板全同步) |
| **RoundCycle**(`core/round_cycle.gd`,B1 域·轮循环驱动件,已建件——迭代 44) | 轮循环驱动域唯一承载(自宿主收编 7 成员):结算五段段件持有与驱动、重入门闸、开轮摇号、踩雷账 | 三参直构(host/fx_host_ref/reward_grant_ref——五段构造透传不落成员);段驱动入口由宿主接线调用;实测类变量 8/公开方法 3 | B1 宿主;settlement/ 五段段类;A3 相位读 | 无 |
| **BattleFacts**(`core/battle_facts.gd`,B1 域·战斗事实件,已建件——迭代 44) | 战斗事实域唯一承载(自宿主收编 14 成员):受理事实(encounter)、轮 facts 缓冲(reveals/seals/path)、封印判定账、事实溯源、同调快照读面;attune 状态两成员随件(行为函数留宿主) | 零参直构;宿主与段类经注入引用读写;实测类变量 15(贴顶)/公开方法 4(reset_round+三 mark 写口) | B1 宿主;A2/A3 只读 | 无 |
| **RoundCycle**(`core/round_cycle.gd`,B1 域·轮循环驱动件,2026-10-29 设计闭合——实现批建件) | 轮循环驱动域唯一承载(自宿主收编 7 成员):结算五段段件持有与驱动、重入门闸、开轮摇号、踩雷账 | 构造=引用束注入;段驱动入口由宿主接线调用 | B1 宿主;settlement/ 五段段类;A3 相位读 | 无 |
| **BattleFacts**(`core/battle_facts.gd`,B1 域·战斗事实件,2026-10-29 设计闭合——实现批建件) | 战斗事实域唯一承载(自宿主收编 14 成员):受理事实(encounter)、轮 facts 缓冲(reveals/seals/path)、封印判定账、事实溯源、同调快照读面;attune 状态两成员随件(行为函数留宿主) | 构造=引用束注入;宿主与段类经注入引用读写 | B1 宿主;A2/A3 只读 | 无 |
| **settlement/ 五段段类**(B1 域·结算段件) | B1 每轮结算序列的五段逻辑件(授予/增益减益/战斗/衰减/判定——细则见下「战斗域装配现状」节) | 段处理入口(B1 接线调用);可直接 `new()` 单测 | B2/B3/B4 兑付面与 B1 轮 facts 缓冲(各段按职责) | 无 |
| **level_runner**(C1-lite,切片已建) | 关卡域生命周期(节点链推进、共享 B4 + HP 携带、关卡末 level_clear) | 节点推进接口;LevelTable(`level.tres`——节点 enum {battle,reward,rest,boss}、末节点必须 Boss、ConfigDB 跨表校验⑧) | B1(直构 BattleOrchestrator 接线战斗)、ConfigDB LevelTable | 无 |
| **run_structure**(C2) | 冒险/关卡序列、失败重开、**master_seed 唯一接线方** | (契约规范源:`../../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md`) | RngService.set_master_seed、C3/D2 | 无 |
@@ -164,15 +164,15 @@
|---|---|---|---|---|
| **D1 HUD**(呈现面拆分持续换代:组合根 main.gd + 三屏壳(MenuScreen/CampScreen/AdventureScreen)+ views/ 视图单元(现行承载面见「呈现层装配与会话生命周期」节;早期 9 单元清单与 LevelStripView 已随场景换代退役);营地覆盖层=四柜台并排〔树淬炼主界面/锻造工坊·秘宝匣钥匙门/图鉴常开——迭代 21 T6 程序占位重排〕) | 全部 Control/CanvasLayer(例外:BoardView 棋盘本体与 BattleStageView 站桩本体 = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界〔BoardWorld/CellUnit;StageWorld/StandeeBody——B 区 slot_row 伴随件留壳层〕,探针契约面不变——棋盘 Node2D 迁移批 Phase A 2026-09-23 / 战斗舞台 Phase B 2026-09-26)、输入→意图翻译(**唯一提交路径 = settle_batch,不直调 A3**)、呈现义务状态记录(A2×6 / B2×4 / B3×4 / B4×5 / B1×3) | 视图单元接口(信号外发、setter 只读注入) | A2 compute_move_path / ActionOutcome;A3 ap/rap;B1 步骤流行协议(数据源);ConfigDB display_name | **MEDIUM**:Control / CanvasLayer / draw_* / InputEvent / RichTextLabel——对照 breaking-changes.md 4.5–4.7 条目(CanvasItem 线条无抗锯齿羽化、设备 ID 常量、RichTextLabel 图片参数两轮变化) |
| **组合根拆件**(呈现侧写口子件:curio_interact_controller / camp_shop_presenter / treasure_interact_controller) | 代组合根执行核心写调用(冒险节点后续推进/营地购买与刷新/道具使用——依赖与回调由 main 构造注入) | 各拆件的写入口(仅组合根装配面可达;视图零直连) | 构造注入的核心写引用(推进/商店/道具各域——详见各拆件头注) | 无 |
| **ui_registry**(`presentation/ui_registry.gd`,界面注册面,已建件——迭代 44) | 呈现层接口面唯一承载:层序合同(LAYER_CONTRACT)迁驻与合同寻址、三域句柄容器 ui_screens(9 屏壳与覆盖层句柄)/ui_battle(5 战区句柄)/ui_modals(13 模态句柄+ModalFlow);组合根经其一级寻址接线,探针挂载假设迁移为 `main.ui.<域容器>.<句柄>`;七个探针别名/转发成员随批消灭 | 三容器属性+合同寻址口(RefCounted 门面,不挂树、零会话期引用);四件(UiRegistry/UiScreens/UiBattle/UiModals)类变量 3/9/5/14,ModalFlow 随 UiModals 容器构造即建 | 构造注入:三屏壳、覆盖层、战区句柄、ModalFlow(main_ui_build 交付随之改型) | 无(RefCounted) |
| **board_hover**(`views/board_hover.gd`,悬停预承诺呈现域件,已建件——迭代 45) | 悬停反馈域唯一承载(自 board_view 收编 11 函数族+_hover/_last_click 两成员):三语义光标、目标格边框、BFS 路径预览、chord 双击首遇锚;_r0 出生展开区成员留宿主 | 构造=引用束注入实为 7 项(cells/minesweeper/diggable 引用+格命中换算/光标写入/hover_forbidden/chord_attempted 四 Callable——卡片预估 5 项,11 函数逐字迁移的最小必需面);三入站口留宿主委托;hover_probe 读面留宿主 | board_view(宿主);输入事件经宿主入站口 | 无(RefCounted) |
| **cell_base_layer/cell_mark_overlay**(`views/`,单格两绘制域件,已建件——迭代 45) | 单格绘制域拆分(自 board_cell_unit 状态件 `_CellPaintState` 收编,入参与该层绘制命令同件):基座层(底面/描边/立面/投影/接触带/倒角,12 成员)与标识叠加层(标记/字形/徽章/封印/点迹/高亮/退色,13 成员);宿主 _draw 退为六步时序器,类变量 30→10 | 构造注入;绘制命令由宿主 _draw 按层序调用 | board_cell_unit(宿主);gdstyle 键各文件独立计数(12/13 均 ≤15) | 无(RefCounted) |
| **standee_vitals/standee_motion**(`views/`,站桩两状态件,已建件——迭代 45) | 站桩状态域拆分(自 `_StandeeState` 真实 25 成员收编):身份命值(hp/atk/状态值族,12 成员)与资产演出(动作/姿态/位移演出族,11 成员);三个演出探针计数器留宿主,宿主类变量 19→10 | 构造注入;st(沿用)/mo 两实例由宿主持有 | standee_body(宿主);battle_stage_view 写入面逐字保持 | 无(RefCounted) |
| **ui_registry**(`presentation/ui_registry.gd`,界面注册面,2026-10-29 零豁免裁设计闭合——实现批建件) | 呈现层接口面唯一承载:层序合同(LAYER_CONTRACT)迁驻与合同寻址、三域句柄容器 ui_screens(9 屏壳与覆盖层句柄)/ui_battle(5 战区句柄)/ui_modals(13 模态句柄+ModalFlow);组合根经其一级寻址接线,探针挂载假设迁移为 `main.ui.<域容器>.<句柄>`;七个探针别名/转发成员随批消灭 | 三容器属性+合同寻址口(RefCounted 门面,不挂树、零会话期引用) | 构造注入:三屏壳、覆盖层、战区句柄、ModalFlow(main_ui_build 交付随之改型) | 无(RefCounted) |
| **board_hover**(`views/board_hover.gd`,悬停预承诺呈现域件,尾波清偿批 D2 设计闭合——实现批建件) | 悬停反馈域唯一承载(自 board_view 收编 11 函数族+_hover/_last_click 两成员):三语义光标、目标格边框、BFS 路径预览、chord 双击首遇锚;_r0 出生展开区成员留宿主 | 构造=引用束注入(cells/minesweeper/diggable 引用+光标写入与 hover_forbidden 注入回调);三入站口留宿主委托;hover_probe 读面留宿主 | board_view(宿主);输入事件经宿主入站口 | 无(RefCounted) |
| **cell_base_layer/cell_mark_overlay**(`views/`,单格两绘制域件,2026-10-29 设计闭合——实现批建件) | 单格绘制域拆分(自 board_cell_unit 状态件 `_CellPaintState` 收编,入参与该层绘制命令同件):基座层(底面/描边/立面/投影/接触带/倒角,12 成员)与标识叠加层(标记/字形/徽章/封印/点迹/高亮/退色,13 成员);宿主 _draw 退为六步时序器,类变量 30→10 | 构造注入;绘制命令由宿主 _draw 按层序调用 | board_cell_unit(宿主);gdstyle 键各文件独立计数(12/13 均 ≤15) | 无(RefCounted) |
| **standee_vitals/standee_motion**(`views/`,站桩两状态件,2026-10-29 设计闭合——实现批建件) | 站桩状态域拆分(自 `_StandeeState` 真实 25 成员收编):身份命值(hp/atk/状态值族,12 成员)与资产演出(动作/姿态/位移演出族,11 成员);三个演出探针计数器留宿主,宿主类变量 19→10 | 构造注入;st(沿用)/mo 两实例由宿主持有 | standee_body(宿主);battle_stage_view 写入面逐字保持 | 无(RefCounted) |
| **HudPresenter**(`presentation/hud_presenter.gd`,迭代 37 加注) | 战斗屏**数据投影+文案拼装静态族**——核心状态→呈现文案的全部翻译集中于此(B/C/D 区文案与投影),静态无状态 | `refresh(…)` 全量重查装配(组合根每次动作/结算返回后调用,漏调即陈旧呈现)+只读静态投影族 | 核心读取只走 `settlement.presentation_snapshot()` 成文快照面(禁链式穿透结算内部);ConfigDB display_name | 无(RefCounted 静态) |
| **board_resolvers**(`presentation/board_resolvers.gd`,迭代 37 拆出) | 棋盘每格渲染数据的只读解析回调四函数(奖励徽章身份——挖掘期 Active 相位内、地形变异数字遮蔽与角标、调试加成生效值)——有态绑定件,与无态静态投影族 HudPresenter 职责互斥 | 构造注入 db、调试浮窗与结算活态取值,产出绑定 Callable 供组合根接线 | ConfigDB / DebugOverlay / 结算活态取值 Callable | 无(纯投影) |
| **main_ui_build**(`presentation/main_ui_build.gd`,迭代 37 拆出) | `_build_ui` 八步拆分件——组合根 UI 装配分步承接(三屏壳实例化、视图句柄接线、覆盖层装配与模态编排注入按步拆开);main 侧留同名薄委托,装配序与 z 序零改动 | 分步静态函数(成员访问经 root 显式传入) | 层序逻辑不在此件——唯一事实源=`ui_registry.LAYER_CONTRACT`+`ui.apply_layer_contract(root)`(迭代 44 迁驻注册面) | 同 D1(Control 装配面) |
| **main_ui_build**(`presentation/main_ui_build.gd`,迭代 37 拆出) | `_build_ui` 八步拆分件——组合根 UI 装配分步承接(三屏壳实例化、视图句柄接线、覆盖层装配与模态编排注入按步拆开);main 侧留同名薄委托,装配序与 z 序零改动 | 分步静态函数(成员访问经 root 显式传入) | 层序逻辑不在此件——唯一事实源仍是 `main.LAYER_CONTRACT` + `_apply_layer_contract()` | 同 D1(Control 装配面) |
| **main_adventure_flow**(`presentation/main_adventure_flow.gd`,迭代 37 拆出) | main 冒险流程族——菜单开局/续玩后的冒险编排接线、节点事件分发、终局面与选路屏开合;逐字搬运,main 侧留同名薄委托(探针 `main.X` 路径零迁移) | 流程静态函数(root 显式) | 局态全局住 run_scope 节点——本件零成员态、零新增信号连接(连接语句随原段搬运) | 无 |
| **main_overlay_flow**(`presentation/main_overlay_flow.gd`,迭代 37 拆出) | main 浮层流程族——设置/状态面板/生涯页/选档界面/图例/钱包事件的开合与数据投喂;逐字搬运,main 侧留同名薄委托 | 流程静态函数(root 显式) | 全部开合走组合根模态编排口(`root.ui.modals.flow.open/close`)——本件零成员态 | 同 D1 |
| **main_overlay_flow**(`presentation/main_overlay_flow.gd`,迭代 37 拆出) | main 浮层流程族——设置/状态面板/生涯页/选档界面/图例/钱包事件的开合与数据投喂;逐字搬运,main 侧留同名薄委托 | 流程静态函数(root 显式) | 全部开合走组合根模态单口(`root._open_modal/_close_modal`)——本件零成员态 | 同 D1 |
| **main_debug_flow**(`presentation/main_debug_flow.gd`,迭代 37 拆出) | main 调试流程族——调试浮窗开合与上下文同步、批量模拟入口、两层调试对局起手、诊断转储;逐字搬运,main 侧留同名薄委托 | 流程静态函数(root 显式) | 调试会话状态机归 debug_session.gd——本件只接线与出 UI,零成员态 | 同 D1 |
| **TilePalette**(`presentation/views/tile_palette.gd`,迭代 37 拆出) | 瓦片排版/装载:高墙/地面瓦片整批装载与运行时镜像合成、地板明度归一、数字墨族按板自适应判据、格坐标确定性散列与十六正交情形墙瓦片查表 | 查表族(读件持棋盘引用——棋盘视图 rebuild 经 `bind_board` 同步);装载缓存七成员持于件内(同板型零重载、换板重载时序同源) | 零绘制面、零玩法数据写入(绘制调用面留棋盘视图);纹理路径单点在件内 | Resource 纹理加载——LOW |
| **HeroSprite**(`presentation/views/hero_sprite.gd`,迭代 37 拆出) | 英雄精灵四态与落位装配(落位与位移演出、撞墙帧闪、挖掘弹跳、脚底锚与持握手位出口) | 由棋盘视图 `_init` 建为子件(注入世界根与壳层容器引用)——精灵本体经世界根 ensure_hero 建于 SubViewport 世界内,本件只驱动其状态 | BoardWorld 世界根;素材缺位=零精灵(棋盘视图字形「人」回退路径在役) | Node2D / create_tween(Tween 系 Node 方法——MEDIUM 域对照 breaking-changes.md) |
@@ -190,7 +190,7 @@
### 三屏壳与组合根句柄面
- 呈现场景拆为三屏壳:MenuScreen(开始菜单屏)/CampScreen(营地屏)/AdventureScreen(冒险屏——内含关卡地图与战斗两容器)。
- 屏成员寻址自实现批起迁经界面注册面(**已建件——迭代 44**):探针挂载假设 `main.X` 迁移为 `main.ui.<域容器>.<句柄>`(ui_screens/ui_battle/ui_modals 三域容器,约 867 处探针与系统测试引用随批改址);原 S13 豁免登记〔2026-10-27「组合根类变量面即探针契约面」〕注销;main.gd 类变量 49→15,注册面形态见「模块归属·呈现层」表 ui_registry 行;ModalFlow 实例随 UiModals 容器构造建立(装配早期注入点依赖其先在座);取证探针 shot_probe/fx_shot_probe 随批改址;局态一律住 RunScope 节点,禁在屏/视图侧持有局态引用。
- 屏成员寻址自实现批起迁经界面注册面(**2026-10-29 零豁免裁+注册面设计闭合——实现批建件**):探针挂载假设 `main.X` 迁移为 `main.ui.<域容器>.<句柄>`(ui_screens/ui_battle/ui_modals 三域容器,约 867 处探针与系统测试引用随批改址);原 S13 豁免登记〔2026-10-27「组合根类变量面即探针契约面」〕注销;main.gd 类变量 49→15,注册面形态见「模块归属·呈现层」表 ui_registry 行;局态一律住 RunScope 节点,禁在屏/视图侧持有局态引用。
- **组合根拆件**=组合根构造注入、代组合根执行核心写调用的呈现侧子件(现行三件:curio_interact_controller/camp_shop_presenter/treasure_interact_controller——冒险节点后续推进、营地购买与刷新、道具使用)。视图禁直连拆件;核心写调用的可达路径仍是「视图→信号→组合根(含拆件)→核心」,依赖规则与组合根单点装配不变。成员见「模块归属·呈现层」表。
### 视觉层装配合同
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本节为测试域(测试载体、判定口径、静态扫描域)的事实源。新增违规案例仍须先补 static_scan 规则再修码(code-conventions 缺陷-规范对照表纪律)。
**S13 测量面豁免注销(2026-10-29 零豁免裁)**:原循环内 `await` 豁免〔2026-10-27〕注销——tune_sim_controller 改 process_frame 信号常驻连接+步进状态机(每帧一局、帧相位逐点对齐,已建件——迭代 44 卡③);运行态收尾现行形态=run() 尾每批一次执行(卡③ v1.0 申报的「每局置假还原」前提已被迭代 41 测试债批 215da315 先行消化,行为改动申报随 v1.1 停卡重裁剥离)。
**S13 测量面豁免注销(2026-10-29 零豁免裁)**:原循环内 `await` 豁免〔2026-10-27〕注销——tune_sim_controller 改 process_frame 信号常驻连接+步进状态机(每帧一局、帧相位逐点对齐,设计闭合、实现批建件);随批申报行为改动一处:运行态收尾由「每局置假」还原为「整批收尾单次置假」(消除与 wd8/ui_tune_probe 断言面的静态矛盾)。
**S13 豁免第三条注销(2026-10-29 零豁免裁)**:原 battle_orchestrator max-class-variables 豁免〔2026-10-28 迭代 40 卡①〕注销——RoundCycle/BattleFacts 两新件设计闭合(宿主实测 15,已建件——迭代 44 卡② 合回,见「战斗编排域拆件定稿」节轴丁)。
**S13 豁免第三条注销(2026-10-29 零豁免裁)**:原 battle_orchestrator max-class-variables 豁免〔2026-10-28 迭代 40 卡①〕注销——RoundCycle/BattleFacts 两新件设计闭合(宿主 38→15,实现批建件,见「战斗编排域拆件定稿」节轴丁)。
**gdstyle 计数截断缺陷登记(2026-10-29 两设计批独立实证)**:gdstyle v0.4.0 对文件内 inner class 的成员计数存在截断——内嵌类中带行尾注释的属性声明截断其后续成员计数(standee_body 实测 31 声明仅记 19、board_cell_unit 33 仅记 30)。基线登记值属欠估;闸机扫描与基线同源、判定口径自洽不误报,债的真值以实查为准——零豁免各批按真实口径设计(实数低于阈值,不依赖解析缺陷)。**清偿结果(2026-10-31)**:board_cell_unit 30→10、standee_body 19→10 已随迭代 45 真实清偿,基线 refresh 已收账(欠估口径旁证=33/31 声明与实测吻合)。登记待办:向 gdstyle 上游报 issue(仍在册)。
**gdstyle 计数截断缺陷登记(2026-10-29 两设计批独立实证)**:gdstyle v0.4.0 对文件内 inner class 的成员计数存在截断——内嵌类中带行尾注释的属性声明截断其后续成员计数(standee_body 实测 31 声明仅记 19、board_cell_unit 33 仅记 30)。基线登记值属欠估;闸机扫描与基线同源、判定口径自洽不误报,债的真值以实查为准——零豁免各批按真实口径设计(实数低于阈值,不依赖解析缺陷)。登记待办:向 gdstyle 上游报 issue。
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写文档像向朋友当面解释你的游戏:
1. **完整句子优先**:一段只说一件事,长句拆短句。
2. **禁止碎片笔记体**:不写压缩碎片,不把 `A→B→C` 箭头链当叙述(流程交给图,见第 3 节),不用只有作者自己懂的缩略语。
2. **禁止碎片笔记体**:不写压缩碎片,不把 `A→B→C` 箭头链当叙述(流程交给字符画,见第 3 节),不用只有作者自己懂的缩略语。
3. **每节人话开头**:每小节第一段先用白话说清"这是什么、为什么需要它";只读各节第一段就能看懂全文故事线。
4. **术语首现即解释**:专业术语或项目概念首次出现用一句话解释;玩家可见专属名词(如"显影尘")同样要说清。
5. **叙述优先于引用**:AC-x、F-x 等编号引用不进正文叙述,只出现在验收标准与附录。
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|---|---|---|
| 规则的来龙去脉、行为逻辑 | 散文段 | 每段 ≤240 字,一段一件事 |
| 枚举、数值、边界、依赖 | 表格 | 表格只放可列举的事实;禁把需要解释的内容塞进单元格让读者自己拼 |
| 流程、状态流转、结构关系 | 文档内嵌 HTML/SVG(默认)· Mermaid(网页发布保底)· 字符画(无渲染环境保底) | 禁用散文逐步描述流程;默认在文档内嵌 HTML/SVG(表现力优先,本地预览即渲染,图体行数计入节点篇幅);发布到会过滤内嵌 HTML 的网页端时改 Mermaid;无渲染查看环境用字符画 |
| 流程、状态流转 | 字符画(代码块) | 禁用散文逐步描述流程 |
| 公式 | 结论先行 | 先一行加粗结论,再放公式代码块、变量表与验算表 |
| 体验锚点 | 关键词表 | 支柱/关键词/机制承诺 三列表,禁长篇情绪描述 |
节点内顺序:先人话,再表格枚举,再流程图(内嵌 HTML/SVG 或字符画),最后公式举证。**规则两段式**:先写"人话阶段"(作用于哪个系统、什么情况下、谁触发、触发后发生什么),再写"举证阶段"(逐效果给出计算方法;纯流程规则明写"无计算")。规则名禁止纯名词短语(反面例:"获取路由")。
节点内顺序:先人话,再表格枚举,再字符流程图,最后公式举证。**规则两段式**:先写"人话阶段"(作用于哪个系统、什么情况下、谁触发、触发后发生什么),再写"举证阶段"(逐效果给出计算方法;纯流程规则明写"无计算")。规则名禁止纯名词短语(反面例:"获取路由")。
## 4. 用语纪律(见名知意 · 所见即所得 · 禁自造黑话)
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### 12.1 待办清单条目格式与状态机
待办清单是流水线的唯一登记处:**现在不做、以后才做的事**登记一条,随流水线段推进改状态,做完整条删除。条目记录某件事走到了哪一段,不是各段的开工前置。一条条目分两层——**标题=登记元数据**(何时登记、从哪来、紧急度,登记后不再变),**正文=四个属性**(随进程演进)。四个属性各管一件事:`实况` 管凭据,`缺口` 管这条的**输入**(还缺哪一次设计),`改动面` 管这条的**产出**(要动哪些面),`状态` 管这条走到流水线哪一段。
待办清单是流水线的唯一登记处:要做的事先登记一条,随流水线段推进改状态,做完整条删除。一条条目分两层——**标题=登记元数据**(何时登记、从哪来、紧急度,登记后不再变),**正文=四个属性**(随进程演进)。四个属性各管一件事:`实况` 管凭据,`缺口` 管这条的**输入**(还缺哪一次设计),`改动面` 管这条的**产出**(要动哪些面),`状态` 管这条走到流水线哪一段。
标题格式(尖括号处按实际填写,方括号内为可选段):
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文档线:待文档设计 → 文档设计中 → 文档设计已闭合
美术线:待美术设计 → 美术设计中 → 美术设计已闭合
下游共用序列(需求改动):待写卡 → 已写卡 → 已编迭代 N → 完成即整条删除
直改序列(工程改动/文档设计改动/美术素材改动):待执行 → 完成即整条删除(经设计讨论的可前置闭合段,如「文档设计已闭合+待执行」)
直改序列(工程改动/文档设计改动/美术素材改动):登记 → 待执行 → 完成即整条删除(经设计讨论的可前置闭合段,如「文档设计已闭合+待执行」)
累积示例:文档设计已闭合+待美术设计+已写卡
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## 1. 分支纪律(车道铁律)
一切面主工作区直改+直提(2026-10-30 用户裁本地 CI 化:验证挪到合回后,主区直提不再拦任何面;判据与 §3 第 8 条改动域划分同一):
改动按文件性质分两车道(2026-10-26 用户裁,取代 2026-09-19 立的「一切改动走 worktree」铁律;判据与 §3 第 8 条改动域划分同一):
1. **主区直改车道(一切面)**:`game/`(含代码面=`game/` 下非 `.md` 的行为载体)、`design/`、`reports/`、`tools/`、根规则与清单文件、`.zcode/`、`.qoder/`——直接改、直接提交。验收分两层:commit 点 git pre-commit 钩子(`tools/hooks/pre-commit`,经 `core.hooksPath` 挂载,在位性由 run_all_gates.sh 跑批自检)现场跑 `tools/run_all_gates.sh --docs`(秒级文本扫描)绿即落地红即拦,合并收尾提交跳过(MERGE_HEAD 在,内容归合回后 CI);代码面的全量验证归合回后本地 CI(下条)。开发期纪律不变:卡内只测自己改的东西、出红只跑红件最小单元(§6)
2. **合回后验证(本地 CI,2026-10-30 用户裁)**:git merge 合回 master 落地后 post-merge 钩子(`tools/hooks/post-merge`)后台触发 `tools/ci_runner.sh merge` 对 master 尖跑一次全量域闸——唯一强制全量验证点;CI 红态下每个修复提交经 post-commit 钩子(`tools/hooks/post-commit`)自动追绿复验,绿态与无状态零触发。重跑判据:同一份字节禁止第二次人手跑;有意义的重跑只剩「验证修复」一类。CI 红不回滚合并——红项记 `game/tests/.gates/ci-status.json`,修复提交追绿;开工先读 CI 状态,红未修不开新批。跑批起手 `--editor --quit` 刷类名缓存(在册坑:.godot 缓存不入 git,合并后失配假红假绿)——原「合并后零复跑」的秒级动作由跑批件接管。并跑语义=跑完补跑(coalesce):跑批期间新触发不中断当前轮,轮尾对最新尖端补跑,绝不逐笔各跑一轮
3. **worktree 批车道(大批约定,非强制)**:迭代实现批与大体量改动按约定仍走独立 worktree:`git worktree add ../g-plan2-<任务名> -b <任务分支>`;建区后立刻跑 `tools/setup_worktree_userdir.sh`——给该区独立 Godot user 目录(测试夹具、试玩日志、截图产物不与其他区共用;主区不生成,真实档保持原位)。收口顺序固定为**冻结 → 件核 → 并 master → 重塑 → 主区合回 → CI 验证**——代码与断言改完即冻结,全仓件核 grep 查残留;master 已被别的批次推进时先 `git merge master` 解冲突;**重塑**=迭代分支(iter<N> 形)合回前执行 `python tools/reshape_cards.py`,把分支线性史按卡末态快照压成一卡一笔(可选追加一笔纯文档收尾),master 台账由此每卡一行——工具自带「重塑前后树逐字节一致」断言与 backup 分支,不改任何文件内容;非迭代工程小批免重塑;然后主工作区 `git merge --no-ff <任务分支>`(合回守卫对迭代分支数卡校验,未归卡提交拦下),合并落地 post-merge 钩子触发 CI,红则修复提交(主区直提)追绿,全绿后 `git worktree remove`+删分支。游戏类测试(冒烟/单测/MC/探针)批内默认零执行(两入口铁规,见 §4),用户点名或当场问才跑
4. **执法分层(全机械,零自觉依赖)**:①git pre-commit 钩子——一切提交的文档域闸机检(合并收尾提交豁免)。②post-merge/post-commit 钩子——本地 CI 触发(仅主工作区;任务 worktree 内的合并不触发)。③`.zcode/hooks/worktree-guard.sh`(PreToolUse,本机件不入 git)——agent 侧:`git commit --no-verify` 拦截(该旗标仅属用户)、iter<N> 分支合回的一卡一提交数卡校验、规则闸(写 design//game/ 前核对会话规约读取记录)。git 层钩子对一切提交者生效(含用户手工提交,紧急出口 `--no-verify`);ZCode 层只约束 agent
1. **worktree 批车道(唯一强制面=代码面)**:一切触及代码面(`game/` 下非 `.md` 的行为载体:代码、测试脚本、探针、场景、数据表、素材)的改动——迭代实现批与触及代码面的工程改动(如纯测试维护)——先建独立 worktree:`git worktree add ../g-plan2-<任务名> -b <任务分支>`;所有改动与验证都在 worktree 内进行(未跟踪文件不会出现在新 worktree,需手工搬运);建区后立刻跑 `tools/setup_worktree_userdir.sh`——给该区独立 Godot user 目录(测试夹具、试玩日志、截图产物不与其他区共用;主区不生成,真实档保持原位)。迭代批开工细则见 §3 与 iter 技能
2. **worktree 批收尾**:批次收口顺序固定为**冻结 → 件核 → 并 master → 重塑 → 跑一次域闸 → 合回**——代码与断言改完即冻结,全仓件核 grep 查残留;master 已被别的批次推进时先 `git merge master` 解冲突(必须在跑闸之前,闸跑完再并=那次闸白跑);**重塑**=迭代分支(iter<N> 形)在跑闸前执行 `python tools/reshape_cards.py`,把分支线性史按卡末态快照压成一卡一笔(可选追加一笔纯文档收尾),master 台账由此每卡一行——工具自带「重塑前后树逐字节一致」断言与 backup 分支,不改任何文件内容;非迭代工程小批免重塑;然后按本批改动域跑**一次** `tools/run_all_gates.sh`(见 §3.9),全绿后在主工作区 `git merge --no-ff <任务分支>`(合回闸对迭代分支数卡校验,未归卡提交拦下),再 `git worktree remove`+删分支。闸后代码面不得再改一个字节(回执作废须重跑),只允许追加 `reports/`、`design/` 等文档件提交。游戏类测试(冒烟/单测/MC/探针)批内默认零执行(两入口铁规,见 §4),用户点名或当场问才跑
3. **直改车道(代码面之外的一切面)**:`design/`、`reports/`、`tools/`、根规则与清单文件、`game/` 内 `.md`、`.zcode/`、`.qoder/`——主工作区直接改、直接提交,无 worktree、无冻结/件核/合并仪式。验收=commit 点 git pre-commit 钩子(`tools/hooks/pre-commit`,经 `core.hooksPath` 挂载,在位性由 run_all_gates.sh 跑批自检)现场跑 `tools/run_all_gates.sh --docs`(秒级文本扫描):绿即落地,红即拦下,修红后重新 commit 钩子自动重跑;跑完把闸输出呈报对话即完成义务。预期大体量改动(跨文档结构重构等)时由用户开工点名自愿开 worktree,非规则强制
4. **执法分层(全机械,零自觉依赖)**:①git pre-commit 钩子——直改车道的闸机检,并对主工作区直提代码面的提交一律拦(代码面唯一合法路径=worktree 批合回);任务 worktree 内的代码面提交跳过(归批末闸+合回闸管,不打扰迭代批中间提交)。②`.zcode/hooks/worktree-guard.sh`(PreToolUse,本机件不入 git)——agent 侧:主工作区代码面的 Edit/Write 与 staged 含代码面的 commit 拦截、`git commit --no-verify` 拦截(该旗标仅属用户)、合回闸回执六况校验(§3.9)。git 层钩子对一切提交者生效(含用户手工提交,紧急出口 `--no-verify`);ZCode 层只约束 agent
## 2. 五段流水线
**需求改动**(游戏代码,含随逻辑写/改的测试)按五段流水线走:**登记 → 文档设计/美术设计(两条设计线)→ 写需求卡片 → 迭代编排 → 实现**;工程/文档设计/美术素材三类改动不走写卡与编排段,走「(如需设计讨论)→ 用户发令直改 → 主区直改+commit 点闸」(车道细则见 §1)。两层口径(2026-10-25 用户立):需求卡片=需求单位的实施文档,任何工作量皆可写、皆可编入迭代;工作量限制只属迭代层——迭代估时总量 <5 个工作日=「冻结待凑批」,不可开工。段间不自动流转,每段转进由用户发令;每段一个技能入口(五者均装于项目 `.zcode/skills/`:doc-design/asset-ingest/req-card/iter-plan/iter),登记不立技能(条目格式由流水线闸强制)。设计工作在会话内进行、用户主导、禁无监管自跑。
**需求改动**(游戏代码,含随逻辑写/改的测试)按五段流水线走:**登记 → 文档设计/美术设计(两条设计线)→ 写需求卡片 → 迭代编排 → 实现**;工程/文档设计/美术素材三类改动不走写卡与编排段,走「登记 →(如需设计讨论)→ 用户发令直改 → 主区直改+commit 点闸 → 完成删条目」(车道细则见 §1)。两层口径(2026-10-25 用户立):需求卡片=需求单位的实施文档,任何工作量皆可写、皆可编入迭代;工作量限制只属迭代层——迭代估时总量 <5 个工作日=「冻结待凑批」,不可开工。段间不自动流转,每段转进由用户发令;每段一个技能入口(五者均装于项目 `.zcode/skills/`:doc-design/asset-ingest/req-card/iter-plan/iter),登记不立技能(条目格式由流水线闸强制)。设计工作在会话内进行、用户主导、禁无监管自跑。
| 段 | 入口技能 | 产出 | 出入口铁律 |
|---|---|---|---|
| 一·登记 | 无(闸管格式) | 待办清单条目 | 条目=标题登记元数据(日期/来源/可选优先级)+正文四属性(实况/缺口/改动面/状态);标题登记后不再变,正文随进程演进。格式与状态机权威=doc-conventions 第 12 节 |
| 二·文档设计/美术设计 | doc-design(文档线,兼任反哺点写入)/asset-ingest(美术录入;样张素材由用户主导产出) | GDD 文档或 art-bible/过审样张素材 | 用户提起或从待办清单取出;会话内进行、用户主导、禁无监管自跑;经用户点头确认心智一致才许写入文档;完成判据=待裁点清零,带未裁点的是讨论稿;设计线闭合凭据记入待办清单实况清单(文档线=文档路径+版本号,美术线=art-bible 条款版本);缺哪条线写在缺口属性,闭合与否写在状态段 |
| 三·写需求卡片 | req-card | 需求卡片 | 设计线闭合后用户发令;新玩法/新系统/新内容必须有设计定稿前置,例外=需求性工程条目(缺陷修复/重构等改游戏行为)凭实况里的证据指认跳过设计线;配套维护类(工程债/测试基建/工具维护,不动游戏行为)=工程改动直改类,不走本段,由用户发令直改;卡片必经 grilling 多轮复核、零待裁点才成立;写完在待办清单状态记「已写卡」,卡片路径记入实况清单(防遗忘) |
| 三·写需求卡片 | req-card | 需求卡片 | 设计线闭合后用户发令;新玩法/新系统/新内容必须有设计定稿前置,例外=需求性工程条目(缺陷修复/重构等改游戏行为)凭实况里的证据指认跳过设计线;配套维护类(工程债/测试基建/工具维护,不动游戏行为)=工程改动直改类,不走本段,登记后「待执行」由用户发令直改;卡片必经 grilling 多轮复核、零待裁点才成立;写完在待办清单状态记「已写卡」,卡片路径记入实况清单(防遗忘) |
| 四·迭代编排 | iter-plan | roadmap 迭代行 | 编排四查:①每卡卡片文件存在 ②每卡设计闭合凭据齐(或需求性工程条目的证据指认)③估时与冻结线——所选卡估时按区间**中值**求和(单位工作日、写精确值不取整):**卡片任何工作量均可编入**(2026-10-25 用户立:工作量限制属迭代层、非卡片层);编入后迭代总量 <5 个工作日=迭代行状态「冻结待凑批」、不可开工,凑批 ≥5 后由编排段改「待开工」(迭代体量偏好,2026-10-21 用户立、2026-10-25 改冻结制);5–10 个工作日为常规区间;超过 10 个工作日须经用户确认(确认前呈报整批/拆批两案等裁,禁自行拆分或塞入),确认后迭代行随带日期特批标记;超过 20 个工作日禁止编(硬上限,用户确认也不放行,必须拆批)④写完 roadmap 行后跑流水线闸确认绿;编入未完成迭代,新开迭代行经用户确认 |
| 五·实现 | iter | 代码与配置,可运行的游戏 | 需求卡片永不单独施工,统一由用户指定迭代号触发(=U0 开工令),按 iter 技能与本文 §3 执行;**本段是代码实现批:禁写 `design/` 与根规则文件,产出物只落 `reports/`(见 §3 第 12 条)**;设计权威文档(GDD/art-bible)批内一律不更新;完成人闸=实机目检清单+实现决定记录写齐即完成批内义务 |
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7. **验收改动先行声明**——验收变化(基线换代/探针增改/旧断言改判)预先写进需求卡片,禁事后补
**完成**
8. **合回后 CI 验证(worktree 批;主区直改小批的验收在 commit 点由 git 钩子执行,见 §1 第 1 条)**——主工作区 `git merge --no-ff <任务分支>` 落地后 post-merge 钩子自动跑全量域闸(不带参数档,02 全套件),判定与红项落 `game/tests/.gates/ci-status.json`。全量是唯一强制档:跨卡触面、探针与未申报套件的消费漏网只有全量闸能抓(迭代 44 实证),关联档选测的盲区由它兜底。合回前独立验收审计通过(iter 技能第 5 步),未过不合回。该脚本是全部验证闸的**唯一入口、唯一清单与唯一域划分(含选闸算法与套件族映射表)**,闸件增减、分域调整都只改它;**本文与其他文档禁另列闸件清单**(清单散落多处正是 iter27 漏跑 `probe_gate --full` 的成因)。开发期手动跑批按需选档(按文件性质判域:代码面→`--code`,文档件→`--docs`,两类都有→全量;`--code` 关联档选测——02 只跑「需求卡片申报 ∪ diff 推导」并集套件、00 冒烟/01 系统测试/09 静态扫描三件保险恒跑、横切面回落全量——算法见闸脚本),手动跑不构成验收。闸件(`tools/` 下机检脚本与闸壳)自身的改动不占 CI 全量——其质量义务=落批时人工确认闸可跑通且判据口径未变;闸真崩溃时 CI 判红在案(跑不出回执=verdict 红,fail-closed 语义保留)
9. **重跑语义(2026-10-30 用户裁,取代原「每批一次/合并后零复跑」口径)**——同一份字节禁止第二次人手跑;允许的重跑只剩两类:① CI 红后的修复提交(post-commit 钩子自动追绿复验,每笔修复至多触发一轮);② 用户自发发起的全量回归。「跑都跑了再跑一遍保险」「顺手改点再补一跑」都不构成重跑理由。类名缓存刷新与开机确认由 CI 跑批起手接管(§1 第 2 条),合并后无手工动作
8. **批末按域验收才合并(worktree 批;直改车道无批末动作,验收在 commit 点由 git 钩子执行,见 §1 第 3 条)**——在任务 worktree 内跑 `tools/run_all_gates.sh`,**按本批改动域选档**:按文件性质判——代码面=`game/` 下非 `.md` 的行为载体(代码、测试脚本、探针、场景、数据表、素材)→ `--code`;文档件=`game/` 内 `.md`(README、生成清单)与 `game/` 外一切路径(`design/`、根规则文件、`tools/` 工具脚本、`.zcode/` 配置等)→ `--docs`;两类同批都有 → 全量档不带参数。代码域按**关联档选测**(2026-10-29 用户裁):02 单元与集成只跑「需求卡片申报 ∪ diff 推导」并集的套件——申报=在册需求卡片对照表「验收测试」列提到的测试文件名,推导=闸脚本内套件族映射表按改动文件归族;改动命中公共件/数据表/autoload/数值·存档·RNG·结算触面或映射不到 → 横切回落全部套件;00 冒烟/01 系统测试/09 静态扫描三件保险恒跑不降;03 场景探针与 05 渲染闸维持影响面口径(本批 game/ 改动全在测量面 game/tests、game/sim 时记 SKIP)。所选域全绿即可合回 master,全量回归由用户自发发起(合入后无自动兜底)。合回前独立验收审计通过(iter 技能第 5 步),未过不合回。该脚本是全部验证闸的**唯一入口、唯一清单与唯一域划分(含选闸算法与套件族映射表)**,闸件增减、分域调整都只改它;**本文与其他文档禁另列闸件清单**(清单散落多处正是 iter27 漏跑 `probe_gate --full` 的成因)。跑完写回执 `game/tests/.gates/receipt.json`(含 `domain`、`scope`(full|related,02 跑子集=related)与 `dirty_game` 字段),合回时由 worktree-guard 按 diff 文件性质推域强制校验(六况拦截:缺回执/quick 模式/回执未覆盖分支尖=回执 commit 之后代码面又有改动、或跑闸时代码面带着未提交改动(`dirty_game`)/域不覆盖本次改动/含新增红/master HEAD 非回执 commit 祖先=合并将产出未测内容;guard 只验域覆盖与全绿,不复核选套件清单)。回执与分支尖的对齐判据是**代码面**不是 commit 号:回执之后只追加文档件(`game/` 内 `.md`、`reports/`、`design/` 等)提交,回执照样有效,不构成复跑理由。闸件(`tools/` 下机检脚本与闸壳)自身的改动不占合回全量——其质量义务=落批时人工确认闸可跑通且判据口径未变,闸真崩溃时合回闸 fail-closed(跑不出回执即拦),不以合回全量为兜底
9. **合并后主区零复跑**(2026-10-24 用户裁:合回重跑验的是与回执同一份字节,零信息)——合回落地后 code 批只做两件秒级事:`--editor --quit` 重刷类名缓存(在册坑:.godot 缓存不入 git,与合并后代码失配会假红假绿)+冒烟启动确认可开机(合计约 1 分钟);docs 批零动作。全量验证**每批跑一次**=worktree 批末按域闸,顺序是「先并入 master、再跑闸」(§1 第 2 条);只有两种情形允许把这次跑作废重来——① 闸红且修法动了 `game/`,② 闸已开跑后 master 又被推进(合并将产出未测内容,由合回闸祖先判定拦下,§3.9 第六况)。「跑都跑了再跑一遍保险」「闸后顺手改点 `game/` 再补一跑」都不构成复跑理由;master 上永不跑全量
10. **批次完成后的登记义务**——合回 master 后按 doc-conventions §12.1 推进待办清单条目状态(做完整条删除),涉及迭代编排的在 roadmap 迭代总表与顶部「当前位」节换代——执行入口=项目技能 batch-closure(批后收尾与中间文档退役),跨会话教训写记忆库。批次过程与结论由 git 提交信息承载,禁止再写会话状态文件(见 doc-conventions 第 10 节)。`design/` 与根规则文件(`AGENTS.md`/`roadmap.md`/`待办清单.md`/`体验验证清单.md`)实现批禁写,见 §12
11. **文档同步闸(实现批禁写文档)**——实现批**禁写 `design/` 整个目录与根规则文件**,**另禁写 `game/tests/README.md`(能力清单,归写卡段维护,test-conventions §8.9)**,要往外交代的东西一律落 `reports/`:实现报告 `reports/iter<N>-实现报告-<日期>.md`(各卡状态+实机目检总清单+遗留读数义务+实现决定记录——超白名单/超卡片明列范围事项逐条记「决了什么/为什么/代价/撤销方式」,全部按卡执行时只写一行「零拍板」)、GDD 反哺点清单 `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`(每条写清哪个文件哪一节、改成什么、依据是什么)。设计权威文档(GDD/art-bible)**任何批都不直改**:用户在会话中逐点裁决后,由工程/文档设计改动批(直改类)写入 `design/`(执行入口=doc-design 技能),并把反哺条目从 `reports/` 清掉(吸收即死;退役执行=batch-closure 技能)。机械面文档(roadmap 行/术语表/README 工具注)同样归工程/文档设计改动批在合并前更新。反哺点未落地期间相关 GDD 节视为待反哺,读前先查 `reports/` 与待办清单;需求卡片必列「关联文档同步面」按两层标注
12. **实机目检归用户,只登记不阻塞**——真人检测项登记进实现报告目检总清单与体验验证清单即完成批内义务;禁把等目检当停工理由或完成前置
@@ -62,7 +62,7 @@
**MC/verifier 触发细则**:仅在数值验证场景触发(改数值前后取证);normal 档为主、perfect 按需;**无数值改动的会话禁跑 MC**;结构位移类「存档锚」须先向用户请示定性再跑;需求卡片预设步骤的前提消失时(如「带值裁定后重锚」实际未投值)停问勿照字面执行。
**分级周期口径**:全部验证闸收编在 `tools/run_all_gates.sh` 一个入口下(**脚本即清单,且即域划分的唯一出处**),分三档——`--code`/`--docs` 按本批改动域只跑该域闸(闸件清单与域划分只写在脚本头部注释,本文不重列);`--quick` 是全量档的中段自检形态(跳过渲染闸与静态扫描);**不带参数=两域全量**。强制验证点=合回后本地 CI 的全量档(§1 第 2 条);分档只服务开发期手动跑批。真人实机目检归用户不进自动闸。
**分级周期口径**:全部验证闸收编在 `tools/run_all_gates.sh` 一个入口下(**脚本即清单,且即域划分的唯一出处**),分三档——`--code`/`--docs` 按本批改动域只跑该域闸(闸件清单与域划分只写在脚本头部注释,本文不重列);`--quick` 是全量档的中段自检形态(跳过渲染闸与静态扫描);**不带参数=两域全量**,用于同一批既有代码面又有文档件改动。完成出库按所选域全绿,回执由合回闸按 diff 文件性质推域强制校验。真人实机目检归用户不进自动闸。
## 5. MC 采集档位细则
+2 -2
View File
@@ -25,9 +25,9 @@
每个缺陷修复必须在探针或冒烟中留下能抓住该缺陷的断言(例:封印动作耗尽 AP → 必须进入第 2 轮;
选用道具 → 库存态必须变 Used)。没有回归断言的修复视为未完成。
## 4. 验证时机(合回后本地 CI 制,2026-10-30 换代)
## 4. 提交前验证
开发期窄测义务不变:每批开发中,本批新增/改动的验收测试自己跑绿即收口(卡内只测自己改的东西,process-conventions §6);主区小改孤跑验证后直提。全量验证归合回后的本地 CI:git merge 合回 master 触发 post-merge 钩子跑 `tools/run_all_gates.sh` 不带参数档(两域全量,02 全套件——跨卡触面与关联档选测的盲区由全量兜底),结果落 `game/tests/.gates/ci-status.json`;CI 红态下修复提交经 post-commit 钩子自动追绿。同一份字节禁止第二次人手跑。该脚本是全部验证闸的唯一入口与唯一清单,域划分与选闸算法只写在脚本里,本文禁另列闸件清单。
交付前跑 `tools/run_all_gates.sh`(不带 `--quick`),按改动域选档、所选域全绿——该脚本是全部验证闸的唯一入口与唯一清单,域划分与选闸算法只写在脚本里,本文禁另列闸件清单。闸件增减只改脚本。代码域按**关联档选测**(2026-10-29 用户裁):02 单元与集成只跑「需求卡片申报 ∪ diff 推导」并集的套件,00 冒烟/01 系统测试/09 静态扫描三件保险恒跑不降,横切面改动(公共件/数据表/autoload/数值·存档·RNG·结算触面)回落全部套件;所选域全绿即可合回,全量回归由用户自发发起(合入后无自动兜底)。
行为探针使用随机化玩家行为(封印/停手/刷新/无效点击)——自动玩家不做的动作就是测试盲区。
## 5. 测试函数怎么写——验收清单条目的落码规范
+3 -29
View File
@@ -11,23 +11,21 @@
>
> **兑付频率(先看这条,它是三条渠道的共同前提)**:奇物**不是打一场战斗给一份**。关内的普通战斗节点打完了什么也不给;一关之内奇物**只兑付一次**,触发点是**关底 Boss 被击败**——而按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,打掉关底 Boss 恰好就等于"通过这一关",这两件事是同一个时刻,不是一条链上的两步。
>
> 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地);现行为 v1.2。本文件是奇物的唯一定义文档。
> 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地);现行为 v1.1。本文件是奇物的唯一定义文档。
>
> 数值纪律:本文件只写概念、取值域与指路;每件给多少、效果是什么一律不进正文,事实源是 `data/tables/feats.tres` 与 `data/tables/adventure.tres`。
## 专长(重设计·基础框架 v1)
> 本节是专长分类的现行事实源(2026-10-07 用户终审认同写入文档)。件表为设计声明——数值全 provisional 归调参批;命名全为代号,正式命名归用户。**新框架已实装:`feats.tres` 30 行=基础 27+迁入 2+规则豁免 1,行为与数据行 1:1。**
> 本节是专长分类的现行事实源(2026-10-07 用户终审认同写入文档)。件表为设计声明——数值全 provisional 归调参批;命名全为代号,正式命名归用户。**新框架已随迭代 20 专长实装批落地(2026-10-11):`feats.tres` 29 行=基础 27+迁入 2,行为与数据行 1:1。**
### 设计原则
1. **触发器句式**:每件专长的效果声明为「当 X 时 Y」(on / when / do 三字段,词表=效果引擎封闭集)。件的性格来自它挂在哪个事件上;combo 靠事件共享自然涌现——不设流派标签、不设档位机制。
2. **事件族组织**(设计侧分组工具,不上卡面):开格系 / 封印系 / 踩雷系 / 节奏系 / 战斗系 / 换图系六族。族名禁上玩家可见面(命名铁律)。
2. **事件族组织**(设计侧分组工具,不上卡面):开格系 / 封印系 / 踩雷系 / 节奏系 / 战斗系五族。族名禁上玩家可见面(命名铁律)。
3. **准入校验**:代价与收益须同账可核算——「纯代价件」禁止出生;契约件的代价必须一句话讲得清(契约不可怕,糊涂账才可怕)。
4. **信息红线**:禁止任何效果让数字说谎(信息规则不豁免);揭示类效果只揭真格。
5. **防兑换环**:互相转换的通道必须有损耗或每轮上限;单向通道优先。
6. **基座先行**:流派先确定基座专长——通过改变资源来源、动作成本或频率、动作结算、动作之间的关系,让原本偶尔用于止损的动作成为可以持续使用的主要打法。后续专长再围绕这个新行为提供输出、生存或资源收益;泛用数值增长不能代替基座。
7. **行为改变检验**:基座必须能回答「拿到前后操作有何不同、新行为靠什么资源持续、后续专长为何依附这个新行为」。只是同一操作后的结算数字变大,不算形成新流派。
> **落行注记(迭代 20 反哺写入,2026-10-12 追认⑤)**:「每第 N 次 / 积满触发」的数据行条件写 **N−1**——效果引擎分发时 when 先于 do 读计数器现值(预评估),故「满 N 触发」落行写 N−1(例:地质学家「满 4 种」写 eq 3、封印匠「每第 3 次」写 mod_eq ref 2、双管镐「每第 2 次」写 mod_eq ref 1)。行为仍为每第 N 次准点触发,单元测试钉住;新件落行照此口径。
@@ -97,28 +95,6 @@
|---|---|---|
| 血税 | 本局:踩雷 −2 最大生命;标中 +1 攻击(**均下一战起生效**——战末汇入冒险加算区) | 双向都痛都爽,一句话讲得清;双向同账、本局累积、冒险收束清零。生命上限/攻击系属战界重建属性,即时改会被重建冲掉,故滞后一战兑付(2026-10-12 追认⑨回写;卡面 desc 同步补「下一战起生效」) |
### 换图系(7 件,设计定稿,待实现)
换图系把「弃图刷新」从坏图逃生改成主动构筑行为。两件基座分别解决 RAP 的来源与价格;后续专长让成功刷新产生输出、生存或资源收益。七件不要求一次拿齐,不设强制先拿基座、集件标签或集件奖励。
| 层 | 代号 | 规则 | 行为职责 |
|---|---|---|---|
| 基座 | 掘进储能 | 每次付费挖格后额外获得 RAP;安全格与危险格同口径 | 持续挖图也能准备刷新,不再必须少挖停手 |
| 基座 | 折价换图 | 弃图刷新的 RAP 成本减半 | 同一份储备支持更多刷新 |
| 输出 | 弃图轰击 | 成功刷新后,在本轮战斗段对全体存活敌人造成一次伤害 | 刷新成为直接进攻行为 |
| 输出 | 换图蓄势 | 成功刷新攒层,层数有上限;下一次攻击附加全部层数对应的伤害后清零,战斗结束清空 | 连续换图蓄成一次单点爆发 |
| 生存 | 换图庇护 | 成功刷新后,在本轮授予段获得护盾 | 用刷新预防后续伤害 |
| 生存 | 弃图休整 | 成功刷新后,在本轮授予段回复生命,封顶生命上限 | 放弃当前图换取恢复 |
| 资源 | 弃图回收 | 成功刷新后,按旧图探索进度在本轮授予段回收清图奖励 | 先探索再主动弃图变现 |
共同规则:
- **双基座叠加**:掘进储能与折价换图可以同时持有,产 RAP 与成本减半分别生效;每轮刷新次数上限继续限频,不设互斥规则。
- **成功才触发**:后续五件只认成功换图;刷新被拒绝时不产生效果。同一轮多次成功刷新按发生顺序逐次登记。
- **轮末兑付**:刷新不新增结算段。群伤、护盾、回血与回收按[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的既有段序兑付,刷新瞬间不直接改这些战斗结果。
- **回收看旧图**:弃图回收读取被放弃旧图的探索进度,不把旧图或新图判为清图;具体口径归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)。
- **基线不变**:没有这些专长时,RAP 来源、刷新成本、清图奖励与刷新结果保持原规则。数值与稀有度归 `feats.tres`,落表前本节只作设计声明。
### 迁入登记(秘宝域迁出件;实装批落地后并入件表)
| 代号沿用 | 目标族 | on / when / do 要点 | 备注 |
@@ -478,8 +454,6 @@
10. 一个渠道一旦确定要出某个分类,该分类的成员就都在它的池子里——"渠道出哪些分类"不受这条约束,那是渠道轴的定位。
11. 凭证拿到即开,不进持有集,玩家无法囤积——选中或买下的同一时刻就开专长三选一。
12. 凭证带有计步保底:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享,刷新后的重新展示计入次数,限购用满后保底不再触发。
13. 被称为流派基座的专长必须能说明拿到前后的操作差异与新行为的持续资源来源;只有同一操作后的泛用数值增长,不得登记为基座。
14. 换图系两件基座同时持有时都生效;后续五件只在成功刷新后触发,无专长基线不变;弃图回收按旧图探索进度结算,同一旧图至多回收一次。
> 实装批落地前,现役代码按旧 27 件专长目录与旧资源成员在同框架下运行;新成员口径(27 件基础件表 / 凭证件表)自实装批起验。
@@ -1,7 +1,7 @@
# 地图战斗资源
> 一句话:格面资源的产出、极性字典与清图奖励封装
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.2
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.1
## 设计目的
@@ -158,29 +158,8 @@
| 可配置可替换 | 内容 = 池行值;允许即时类(当场兑付,不入库) |
| 图类型差异化是预留插槽 | 现行只有默认槽;结构位已留,启用走棋盘生成词表落定 |
持有弃图回收专长时,同一清图奖励对象也可按旧图探索进度部分回收;这不改变正常清图与清图奖励的定义,例外口径见下节。
举证:本节为封装与流程规则,无计算。
### 弃图回收:按旧图探索进度兑付(设计定稿,待实现)
弃图回收让玩家不必挖完最后几个安全格,也能把已经推进的探索换成一部分清图奖励。它只读取被放弃的旧图,不把旧图判为清图,也不把新图判为已清图。
旧图退役前记录三项读数:装板初始已开安全格数、装板初始未开安全格数、退役时已开安全格数。探索进度定义为:
```
探索进度 =(退役时已开安全格数 − 装板初始已开安全格数)÷ 装板初始未开安全格数
```
进度限制在 0~1。玩家付费挖开与连锁展开的安全格都真实推进探索,计入分子;装板时白送的初始格、封锁格与危险格不计入。没有新探索就刷新,进度为 0,不能获得回收奖励。
回收兑付的是旧图在装板期已经摇定的清图奖励对象,按探索进度取对应份额;具体比例、档位、取整与数值归调参。它只发基础奖励的进度份额:
- 不触发完美封印加倍,不产生清图事件,不执行正常清图的整板兑付。
- 同一旧图只在成功退役时回收一次;新图不继承旧图探索进度。
- 刷新被拒绝时旧图不退役,也不回收;成功后的兑付时机归[战斗结算](战斗结算.md)本轮授予段。
- 正常清图仍发完整清图奖励对象;弃图回收不得让同等探索投入的收益无条件高于正常清图。
## 依赖与输出
本系统被两侧夹住:事实与数值从上游来,调用与呈现往下游去。下表就是删除任何一方时的影响面清单。
@@ -260,9 +239,6 @@
- 类型封闭与字典完整:表里出现九型之外的类型、或任一型缺正向/负向行,加载拒绝。
- 未生效可见:满层增益、满血正向治疗、无存活敌的群伤,各自在结算明细记"奖励未生效"行,零折算、零补偿。
- 加载护栏:池空、清图池无正当量、增益引用悬空——任一命中即加载时返回错误并中止;默认内容加载通过。
- 弃图回收进度:付费挖开与连锁展开的安全格计入探索,初始格、封锁格与危险格不计;无新探索时进度为 0,不能获得回收奖励。
- 弃图回收恰一次:成功退役的旧图按当次探索进度回收其预摇清图奖励对象,新图不继承进度,同一旧图不能重复回收;被拒绝的刷新零兑付。
- 回收不是清图:弃图回收不触发完美封印加倍、清图事件或正常清图整板兑付;正常清图仍发完整清图奖励对象。
- 表实一致:数据表字段与奖励表字段定义逐字段一致。
## 待办
@@ -1,7 +1,7 @@
# 战斗结算
> 一句话:轮末结算的编排与逐行兑现
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.3
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.2
## 设计目的
@@ -90,7 +90,7 @@
第一层按行型豁免两类:衰减行(到期移除本就是段级动作,不属于任何一格)、判定行(它是胜负出口的结论,不是棋盘事实)。这两类连来源类别都不必填。
第二层按来源类别豁免,封闭清单六类:主角攻击行(来源是主角单位本身)、敌方行动行(来源是当时动手的那个敌人单位)、清图奖励行(来源是"这张板被清掉"这一整板事实)、专长揭示掷格行(落空行没有真实棋盘格可指)、专长 GP 入账行(来源是钱包面而非棋盘面)、专长刷新效果行(来源是刷新专长与被弃旧图,不指向单一格)——它们都不指向某个棋盘格,来源格校验因此跳过。
第二层按来源类别豁免,封闭清单五类:主角攻击行(来源是主角单位本身)、敌方行动行(来源是当时动手的那个敌人单位)、清图奖励行(来源是"这张板被清掉"这一整板事实)、专长揭示掷格行(落空行没有真实棋盘格可指)、专长 GP 入账行(来源是钱包面而非棋盘面)——它们都不指向某个棋盘格,来源格校验因此跳过。
豁免不等于免检:按行型豁免的行仍要带齐公共字段、守住各自的语义约束(如衰减行的数值必须是本次移除的读数),按来源类别豁免的行仍必须写明来源类别,其余行必须指回一个真实存在的棋盘格。豁免只是免掉"来源格必须有效"这一条校验,不是免掉整份行协议。
@@ -266,24 +266,6 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
挖掘期刷新是玩家在挖掘中途主动换图,经[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)扣费:扣费成功后按"旧板退役、生成新板、装板、资源预分配恰一次、变异布置"编排,本轮不打断——没有结算段、没有轮次结束。储备不足被拒是玩家决策的合法结果,不是编排错误。刷新图不发清图奖励,完美封印计数随装板重置。
### 换图系专长:刷新事实与本轮兑付(设计定稿,待实现)
持有换图系后续专长时,成功刷新除执行上述换图编排外,还产生一次 `board_refreshed` 事实。旧图退役前保存它的探索进度与清图奖励对象身份;新板就位后登记事实。刷新被拒绝时不产生事实,任何后续效果都不触发。同一轮多次成功刷新按发生顺序逐次登记,不合并成一次。
刷新只登记事实,不当场插入结算。各效果在既有五段内兑付:
| 专长 | 兑付规则 |
|---|---|
| 弃图轰击 | 每次刷新事实开一张全体敌人伤害单据,在本轮战斗段末经伤害控制器统一结账;目标按结账时的存活状态解析 |
| 换图蓄势 | 每次刷新事实当场累计一层,受表值上限约束;下一次主角攻击附加全部层数对应的伤害,随后清零;战斗结束清空 |
| 换图庇护 | 每次刷新事实在本轮授予段经既有护盾通道授予一次,不新开挖掘期状态入口 |
| 弃图休整 | 每次刷新事实在本轮授予段回复生命,按既有治疗规则封顶生命上限;满血时记未生效行 |
| 弃图回收 | 每次刷新事实在本轮授予段按旧图探索进度回收其清图奖励对象;进度与奖励口径归[地图战斗资源](地图战斗资源.md) |
弃图轰击若击杀最后敌人,仍由本轮判定段按既有顺序判胜,不新增挖掘期即时胜利出口。换图系效果使用扩展行留痕:来源写明专长与被弃旧图,弃图轰击走伤害单据,护盾、回血与回收各保留自己的兑付记录;它们不指向单一棋盘格,使用明细流水的专长刷新效果来源豁免,不伪造来源格。
弃图回收不是清图:不触发完美封印加倍,不发清图事件,不改变「刷新图不发清图奖励」。它兑的是被放弃旧图按探索进度回收的一部分奖励。
战斗开始按固定序列开张:关上配置热重载的闸门、初始化状态池、掷骰定敌方实际数量、生成敌人、装板并预分配资源恰一次、变异布置([地形变异](../排雷循环/地形变异.md)——棋盘设置顺序第 4 步:生成棋盘 → 打开状态初始化 → 战斗资源格设置 → 变异格设置,消费 `variant_place` 封闭流)、发开轮通知并执行开轮摇号(摇定首轮各敌本拍动作)。上一关的大奖励(如血上限提升)经战斗开始入参的覆盖值通道生效,内容归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)。
举证:本节为编排流程,无计算。
@@ -378,9 +360,6 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
- 无来源即炸:每行明细都能指回一个来源事实(棋盘格、单位、清图或段级结论);找不到来源即断言失败,行型与来源类别两层豁免清单见明细流水一节,豁免行仍受其它契约约束。
- 行型封闭:流水行型只出现本文登记的基础 9 类与扩展行;行型词表改动必须走本文修订并同步呈现层行格式化,未登记行型禁止落行。
- 伤害单据管线(2026-09-24):全部伤害(主角先手、敌方伤害技、棋盘克制直伤、群伤、反噬、地形变异)经伤害控制器单据管线兑现,兑付配方封闭五种;目标在结账时刻照规则解析;死亡事件由单位自行宣布——怪死其未结单据作废(零行、不进冷却不进保底计数)、主角死兑付终止;段界结账为现行口径、开单即结为回切结构位,两模式各自同种子同输入逐位复现。
- 换图系刷新事实:成功刷新保存旧图探索进度并登记一次事实,被拒绝时不登记;同一轮多次刷新按发生顺序逐次兑付,刷新本身不新增结算段或轮次结束。
- 换图系输出:弃图轰击在本轮战斗段末经伤害控制器结算;换图蓄势受层数上限约束,下一次主角攻击消费全部层数,战斗结束清空;群伤致敌清空时仍由本轮判定段判胜。
- 换图系生存与回收:护盾、回血与弃图回收在本轮授予段兑付并留下可归因扩展行;回复封顶生命上限;回收不触发清图事件或完美封印加倍。
- 条款3 对账(2026-10-05 判式换代批 T3——与行动经济 F1 条款3 重立同步):①聚合健康式 (1−ρ̂)·E_dig(u) − ρ̂·V_mine(u) ≥ 0 与 β 比值带 [1.2, 2.5] 判读逐 u 检算(清图支配性审计为常设重跑项,读数快照登记归 clause3 重立条);②封印溢价兑付正确:封印标中正向兑付 = 同型正向 ×(1+δ)(δ 读 `settlement.tres` flag_hit_premium,100=无溢价直通零扰动),三类形态全覆盖(flat power / percent 幅度 / gp 缓冲)、标空与挖格兑付不乘溢价、危险格与安全格同池结构零触碰。
## 待办
@@ -1,7 +1,7 @@
# 行动经济
> 一句话:每轮行动点怎么花、停手与刷新的代价
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.2
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.1
## 设计目的
@@ -91,19 +91,6 @@
停手与刷新合起来构成这本账的基线节拍:满行动点一轮停手,正好攒够一次刷新。行动点修正队列会扰动该节拍的实际兑现(+1 轮可多挖一格),不变式本身不动;对账归曲线调参批。
### 换图系专长对储备与刷新的改写(设计定稿,待实现)
换图系两件基座分别改写 RAP 的来源与刷新价格。它们只给持有专长的玩家增加规则,不改变无专长时的基线账本。
| 专长 | 规则 | 不变边界 |
|---|---|---|
| 掘进储能 | 每次付费挖格被受理后,额外获得表值 RAP;安全格与危险格同口径 | 连锁展开只随首格的一次付费动作结算,不逐格追加;封印、移动、刷新不产 RAP |
| 折价换图 | 弃图刷新的 RAP 成本为基线的 50% | 只改价格;AP、轮次、每轮刷新上限与换图流程不变 |
两件基座可以同时持有并叠加:付费挖格照常产 RAP,刷新同时按半价扣费。两条规则作用在不同账户入口,不互相覆盖,也不设互斥。刷新仍须储备达到折后门槛才受理;储备不足或超过每轮次数上限时拒绝,状态不变。RAP 仍在战斗结束清零,刷新本身不返 RAP。
无掘进储能时,挖格不新增 RAP;无折价换图时,刷新成本仍读全局基值。后续输出、生存与资源专长如何使用成功刷新这个事实,归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)。
### 下轮行动点修正(格面资源八型批 2026-09-20)
格面资源八型批(2026-09-20)新增 action 型格面资源:正向行 ap_up = 下轮行动点 +1,负向行 ap_drain(迟滞)= 下轮行动点 −1。修正不在授予当轮生效:结算期经行动经济的行动点修正队列登记(同轮多笔按净值累加),下一轮开始时(开轮通知)一次性兑现——兑现值 = 基线 ap_per_round + 排队净值,下限 0,兑现后队列清零;排队净值不跨轮保留。明细在结算流水记效果行(effect_id=ap_delta)。
@@ -249,8 +236,6 @@
| move_ap_cost | int | 表值(冻结 0) | 移动免费——冻结,非调参项 |
| chain_ap_cost | int | 表值(冻结 0) | 连锁免费——冻结,非调参项 |
| refresh_cap_per_round | int | 表值(provisional,结构位预留) | 每轮刷新上限,开轮重置计数 |
| (跨表)掘进储能产 RAP | int [1, 64] | 设计定稿,待入 `feats.tres` | 每次受理的付费挖格兑付一次;连锁不逐格追加 |
| (跨表)折价换图成本率 | percent | 50%(结构已裁,待入 `feats.tres`) | 只改持有者的刷新价格;双基座叠加时不覆盖掘进储能 |
| (跨表)跨冒险行动点加成 | int [0,10] / int [0,99],冒险表 | adventure_table bonus_ap_flat / bonus_cap_ap(provisional) | 三选一 AP 件兑现值与全冒险次数上限;加成轴语义见「跨冒险行动点加成轴」节 |
字段名注记:2026-09-18 措辞完成批已全链对齐正式名——表字段与本文行名统一为 `refresh_cap_per_round`,刷新入口命名与表字段口径对齐(命名统一登记兑现,切片临时名零残留)。
@@ -265,8 +250,6 @@
- 仲裁唯一:最后 1 点行动点挖开最后一个安全格时,判清图(剩余清零 + 换图 + 清图奖励),不判耗尽;输出恰一条。
- 停手 1:1:剩余 3 点停手,储备池加 3,下轮同图继续。
- 刷新规则:储备不足时刷新被拒绝且状态不变;同一轮第 3 次刷新被拒绝;刷新不重置行动点、不发清图奖励、旧图上的封印印记失效。
- 掘进储能:持有专长时,每次受理的付费挖格额外产一次 RAP,安全格与危险格同口径,连锁展开不逐格追加;无专长时挖格不新增 RAP。
- 折价换图与双基座:持有折价换图时按基线的 50% 扣费;与掘进储能同时持有则两条规则都生效,刷新仍受储备门槛与每轮次数上限约束。
- 储备清零:战斗结束信号到达后储备池归 0,行动点进入休眠。
- 跨字段校验:任一动作成本配置超过每轮预算时,加载期致命中止。
- 零随机:同一动作序列驱动两个独立行动点实例,轮次结束记录与储备轨迹逐项相同。
@@ -55,13 +55,13 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
三区各管一块:
| 区 | 位置与几何 | 管什么 |
| 区 | 位置与尺寸 | 管什么 |
|---|---|---|
| B 战斗画面 | 全宽,高读布局表 `stage_h` | 主角站桩立绘、敌人站桩立绘 ×1–3(**全站桩形态,2026-09-20 用户拍板:无框立绘+底座、状态小图标挂血条下,英雄卡/敌人卡退役**)、轮次阶段指示、结算明细带 |
| C 角色信息 | 左下,宽读 `info_panel_w`,高 = 基准屏高 − B 区高 | 生命 / 攻击 / 储备数据框、状态效果槽、小人立绘 |
| D 扫雷图 | 中下,宽 = 基准屏宽 − C 区宽 − 列间距(原右下面板删除后横向加宽),高同 C 区 | 行动点条与按钮组、棋盘本体、toast 槽 |
| B 战斗画面 | 全宽 × 270px | 主角站桩立绘、敌人站桩立绘 ×1–3(**全站桩形态,2026-09-20 用户拍板:无框立绘+底座、状态小图标挂血条下,英雄卡/敌人卡退役**)、轮次阶段指示、结算明细带 |
| C 角色信息 | 左下 240×530 | 生命 / 攻击 / 储备数据框、状态效果槽、小人立绘 |
| D 扫雷图 | 中下约 1036×530(原右下面板删除后横向加宽) | 行动点条与按钮组、棋盘本体、toast 槽 |
分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`(经 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 读取);分区尺寸与组件落位的像素级裁决归 [battle.md](../../ux/battle.md),两份文档只写结构关系、不复写数值。三区结构与双舞台常驻是结构冻结项,修订走文档修订而非调参。节点链进度不在战斗屏呈现——它由关卡画面(选路覆盖层常驻形态)的节点态承载,见[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)。
分区尺寸与组件落位的像素级裁决归 [battle.md](../../ux/battle.md);三区结构与双舞台常驻是结构冻结项,修订走文档修订而非调参。节点链进度不在战斗屏呈现——它由关卡画面(选路覆盖层常驻形态)的节点态承载,见[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)。
**结论**:棋盘格边长由 [battle.md](../../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」按棋盘区实测面积与板型算出;本文只判"塞不塞得进",不复制算式与算例。**分辨率档位(2026-09-30 迭代 9 三裁决案甲修订)**:两档=1280×800 基准档(本表全部定值的口径)+1920×1080 档=**全局等比**(stretch canvas_items+aspect keep——16:10 设计在 16:9 窗口为等比 1.35×+左右黑边各 ~96px);本节与各屏定值一律按 1280 基准档书写,1920 档由引擎等比承载、零重排。
@@ -74,9 +74,9 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| 变量 | 含义 | 现行值 |
|---|---|---|
| N | 棋盘边长格数 | 读[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)(现行四档;事实源 board_gen.tres) |
| 棋盘区宽 / 高 | 扫雷图区基准尺寸 | 由 D 区尺寸扣行动点条高(读 `ap_bar_h`)得出,本表不复制现算值 |
| 棋盘区宽 / 高 | 扫雷图区基准尺寸 | 由 D 区尺寸扣行动点条 44px 得出,本表不复制现算值 |
装板可行性由上面的不等式保证;格边长的可读下限见 [battle.md](../../ux/battle.md),算例由样张渲染脚本按布局表现算、不入文档。棋盘数字直接显示排雷玩法给的真值——呈现层禁止自己算数字,这是"数据层从不说谎"在呈现侧的镜像。
装板可行性由上面的不等式保证;格边长的现行算例与可读下限见 [battle.md](../../ux/battle.md)。棋盘数字直接显示排雷玩法给的真值——呈现层禁止自己算数字,这是"数据层从不说谎"在呈现侧的镜像。
### 提示与弹层:轻提示随起随消、重弹层排队进出
@@ -244,7 +244,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
## 调参表
本系统的参数全部是呈现节奏与可读性常量,不是玩法数值——玩法数值一律归[数据配置](数据配置.md)的表,与本表无关。修订本文常量走文档修订流程。**本表常量无数据表承载,为文档面唯一事实源;入驻 .tres 时本列改指路。** 布局几何(B 区高 / C 区宽 / AP 条高 / 明细带两态高)已入驻 `game/data/tables/battle_layout.tres`,不在本表重复。
本系统的参数全部是呈现节奏与可读性常量,不是玩法数值——玩法数值一律归[数据配置](数据配置.md)的表,与本表无关。修订本文常量走文档修订流程。**本表常量无数据表承载,为文档面唯一事实源;入驻 .tres 时本列改指路。**
| 参数 | 域 | 现行值(文档自持,无表承载) | 说明 |
|---|---|---|---|
@@ -254,6 +254,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| clear_celebration_ms | 每次清图 | 3000–5000 | 上限约束:三五秒即收 |
| font_min_board / font_min_detail / font_min_tooltip | 1280×800 基座 | 18 / 14 / 13 px | 可访问性基线 |
| reduce_motion_scale | 每段动画 | 0.5 或跳终态 | 减动效开关系数 |
| detail_band_height | 结算明细带 | 24 / 84 px | 摘要 / 实时流两态高度 |
结构冻结(非调参项,改动走文档修订):三区布局与分区尺寸、双舞台常驻、单意图帧纪律、弹层层级纪律、图标键映射契约、程序化占位策略、订阅纪律。性能预算为引用值:同屏 draw calls < 200、进入战斗屏 500ms 内可交互。
@@ -261,7 +262,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
以下判据逐条可测,全部通过才算闭环达标。
- 三区无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘全部格子与数字完整可见),分区几何与布局表 `battle_layout.tres` 一致;同屏 draw calls < 200;进入战斗屏 500ms 内首格可点。
- 三区无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘全部格子与数字完整可见),分区尺寸与 battle.md 布局表一致;同屏 draw calls < 200;进入战斗屏 500ms 内首格可点。
- 任意板型装板后网格实高不超出棋盘区:N × 格边长 + (N−1) × 2px ≤ 棋盘区可用高;数字字号与整数倍缩放判据见 battle.md。
- 已开 / 未开格态在灰度截图下可逐格分类;已引爆危险格"可通行可读"(已开底加巢穴纹、可作移动目标)。
- 类型微光:微光只在英雄周围 8 格内的未开格显示;出圈即灭、入圈即亮;已开格与封锁格恒无微光;微光呈现不随格是雷是安变化(不泄危险格与安全格)。(迭代 30 卡①实装后转正式验收)
@@ -70,7 +70,6 @@
| 关卡表 | 逐关节点图与层名 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
| 冒险表 | 关卡大奖励与钥石入账(单行全局) | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
| 元进度表 | 元进度字段(已建表 2026-09-21——现行五行族:属性锻造 / Boss 钥石 / 工坊阈值 / 换算率 / 同调刷新升级行族,顺带扩列) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
| 战斗屏布局表(`battle_layout.tres`) | 分区几何与明细带两态高(单行;呈现层布局配置,非玩法数值——供呈现层与样张工具同源读取) | [战斗屏规格](../../ux/battle.md)(结构)/[HUD框架](HUD框架.md)(呈现常量) |
举证:本节为数据纪律约定,无计算。违规检测 = 静态扫描加人工复核,随各表回填定稿与里程碑检查执行。
+15 -11
View File
@@ -115,13 +115,13 @@
### Layout Zones
采用用户拍板的布局图(2026-09-12),按 1280×800 基座落尺寸。**分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`**(经 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 读取;字段 `stage_h` / `info_panel_w` / `ap_bar_h` / `log_band_h_dig` / `log_band_h_settle`)。本节只写结构关系与内容职责,不复写数值;任何文档与代码不另立第二份布局值。
采用用户拍板的布局图(2026-09-12),按 1280×800 基座落尺寸:
| 区 | 位置与几何 | 内容 |
| 区 | 位置与尺寸 | 内容 |
|---|---|---|
| **B 战斗画面** | 全宽,高读 `stage_h`(2026-10-06 方案二拍板:演出 ≈1/3 屏) | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板,敌人卡形态待办裁决完成):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;主角与敌人站桩 = **HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板)**;底部结算明细带(挖掘期收起高读 `log_band_h_dig`,结算期展开高读 `log_band_h_settle`);顶部中央轮次·阶段指示 |
| **C 角色信息** | 左下,宽读 `info_panel_w`,高 = 基准屏高 − B 区高 | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;秘宝槽、奇物列表(现行标题「特性」)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区 AP 条;GP/钥石迁出战斗屏) |
| **D 扫雷图** | 中下,宽 = 基准屏宽 − C 区宽 − 列间距,高同 C 区(2026-10-06 方案二:底行压缩全部由面板空档吸收,**棋盘原尺寸不缩、格子不变**;原右下面板删除后横向加宽,吸收其宽度) | 顶部 AP 条(高读 `ap_bar_h`:左——AP 点阵 + 停手按钮;中——RAP 点阵+数字〔自 C 区迁入,贴弃图刷新按钮,2026-09-26 拍板〕;右——图例按钮 + 弃图刷新按钮〔雷图右上角,2026-09-12 拍板〕);棋盘主体(居中,格边长见下方「棋盘格尺寸公式」);toast 槽(上缘内侧) |
| **B 战斗画面** | 全宽 × 270px(2026-10-06 方案二拍板:演出 ≈1/3 屏,原 252) | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板,敌人卡形态待办裁决完成):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;主角与敌人站桩 = **HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板)**;底部结算明细带(24px 摘要 / 结算期 84px 实时流);顶部中央轮次·阶段指示 |
| **C 角色信息** | 左下 240px × 530px(2026-10-06 方案二:548→530) | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;秘宝槽、奇物列表(现行标题「特性」)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区 AP 条;GP/钥石迁出战斗屏) |
| **D 扫雷图** | 中下 ~1036px × 530px(2026-10-06 方案二:548→530——压缩全部由面板空档吸收,**棋盘 438×438 原尺寸不缩、格子不变**;原右下面板删除后横向加宽,吸收其宽度) | 顶部 AP 条(44px:左——AP 点阵 + 停手按钮;中——RAP 点阵+数字〔自 C 区迁入,贴弃图刷新按钮,2026-09-26 拍板〕;右——图例按钮 + 弃图刷新按钮〔雷图右上角,2026-09-12 拍板〕);棋盘主体(居中,格边长见下方「棋盘格尺寸公式」);toast 槽(上缘内侧) |
> 布局为 B/C/D 三区——关卡进度条不在战斗屏(节点链进度常驻关卡画面,见 Navigation Position;字母不重编沿用 B/C/D)。
@@ -145,7 +145,11 @@
- N 的取值与每关板型的对应关系读[棋盘生成](../systems/排雷循环/棋盘生成.md),现行值的事实源是 `data/tables/board_gen.tres`。
- 数字字号 = max(18, ceil(格边长 × 0.5)),像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰)。
算例不入文档:棋盘区可用面积随布局表与板型变化,不是契约值——现算并绘在整屏样张上,本文件不复写。
按 1280×800 基准档、棋盘区可用高 486px(D 区 530 减行动点条 44)推算的算例(随布局与板型变化,不是契约值):
| 板型 N | 10 | 12 | 13 | 14 |
|---|---|---|---|---|
| 格边长 | 43px | 36px | 33px | 30px |
### Component Inventory
@@ -192,13 +196,12 @@
### ASCII Wireframe
> **2026-09-26 信息归属拍板**:C 区 HP/RAP/状态槽/立绘占位/钱包行退役——HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩,RAP 迁 D 区 AP 条贴弃图刷新按钮,GP/钥石迁出战斗屏;C 区改攻击数据框+两预留区。下方线框图已随拍板重绘;旧线框留档于 git 历史。
> **2026-09-23 停点前移批**:A 区关卡进度条退役,下方线框图为 B/C/D 三区(纵向空间划归 C/D 底行;关卡内节点进度常驻关卡画面,战斗屏零进度承载);旧四区线框留档于 git 历史。
> **几何标注已撤**:线框只示意结构,各区几何读 `game/data/tables/battle_layout.tres`,图中不标像素值。
> **2026-09-23 停点前移批**:A 区关卡进度条退役,下方线框图为 B/C/D 三区(28px 纵向空间划归 C/D 底行 520 → 548;关卡内节点进度常驻关卡画面,战斗屏零进度承载);旧四区线框留档于 git 历史。
> **2026-09-20 全站桩形态改版**:敌人卡形态裁决完成(卡片式退役、主角与敌人均站桩——无框立绘+底座、状态小图标挂血条下),下方线框图 B 区已随裁决重绘;旧卡片式线框留档于 git 历史。
```
1280 × 800 ────────────────────────────────────────────────────────────────────
┌─[B] 战斗画面(高读布局表) ──────────────────────────────────────────────────┐
┌─[B] 战斗画面 270px ──────────────────────────────────────────────────────────┐
│ /小人\ 第 3 轮 · 挖掘中 伏×2 伏×2 │
│ (落影) [ 兑现演出区 ] /蛆虫\ /蛆虫\ │
│ HP▓▓▓▓░ (结算期: 光带→弹道→受击) ①HP▓▓▓░ ②HP▓▓░░ │
@@ -206,7 +209,8 @@
│ ├─ 结算明细带 ────────────────────────────────────────────────────────────┤ │
│ │ ▸上轮: 主角攻击3→蛆虫-3 | 攻击+50%(1结算) | 警觉+1×2 … [展开明细▾] │ │ # 2026-09-17 数值压缩批:UI 示意文本同步(atk 7→3〔地精格数÷3 + L1 锚行;UX 示意按当前地精行值读〕、伏击 +3 → +1/层,幅度参考 data/tables/)
│ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ │
├─[C] 角色信息 ─────────┬─[D] 扫雷图 ───────────────────────────────────────────┤
├─[C] 角色信息 240px ───┬─[D] 扫雷图 ~1036px ──────────────────────────────────┤
│ 548px │ 548px │
│ ┌──────────────────┐ │ ┌─────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ 攻击 6 (+50%) │ │ │ AP ●●●●●○○○ 5/8 RAP ▓▓▓░ 3/8 │ │
│ │ 护甲 AC 12 │ │ │ [⏹停手] [?图例] [↻刷新 8|剩2] │ │
@@ -228,7 +232,7 @@
| State / Variant | Trigger | What Changes |
|---|---|---|
| **挖掘阶段(默认态)** | 轮次开始 / 结算完毕回 Active 相位 | B 区敌人待机(意图徽标全程可见——敌人系统 Rule 8⑤),D 区棋盘可交互,AP 条点亮;能量 2/10,唯悬停呼吸微光在动(§2.1) |
| **结算阶段** | round_end 触发(AP 尽/停手/清图) | D 区锁输入(棋盘去饱和 + 金橙色相偏移,明度不变,数字保持全对比);B 区播放五段编排演出(授予段 → 增益/减益段 → 战斗段 → 衰减段 → 判定段,战斗结算 段序冻结);明细带按结算期档展开(高读 `log_band_h_settle`)逐行滚动;阶段指示→"结算中";能量 7/10 |
| **结算阶段** | round_end 触发(AP 尽/停手/清图) | D 区锁输入(棋盘去饱和 + 金橙色相偏移,明度不变,数字保持全对比);B 区播放五段编排演出(授予段 → 增益/减益段 → 战斗段 → 衰减段 → 判定段,战斗结算 段序冻结);明细带展开 84px 逐行滚动;阶段指示→"结算中";能量 7/10 |
| **清图瞬间** | 全部安全格开完 | 金粒喷泉 + 彩纸 3–5s 即收(§2.3);清图奖励行强调呈现(H2,地图战斗资源×④——金框高亮行);随后换新图 install |
| **完美封印高光** | 战斗结算高光判定(全图标中/零误标类) | 全屏喝彩级反馈(§2.2 最高档):金光带加倍扫射 + 「完美封印 ×2」横幅——P2 爆发兑现节点(创意风险 #2 落点) |
| **封印标中高光** | 封印判定·标中 | 该印记化暴击弹道加重 + 明细行金框——chord 缺席的即时兑现补偿(创意风险 #3 落点) |
+3 -5
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
# 营地场景 UX spec(camp)
> 状态:v2.2(现行)
> 状态:v2.1(现行)
> 事实源:本 spec(呈现)+ [元进度](../systems/跨局循环/元进度.md)(机制)
> 美术画法:[art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2/§7.5;素材命名与路径:[asset-path-map](../../art/asset-path-map.md)
> 相邻:[level-map.md](level-map.md)(主菜单语境)
@@ -24,11 +24,9 @@
纵深=远景天空与远山/中景木围墙与营地大门/近景篝火与左右物件(作者纵深稿)。中景围墙是横贯全宽的密排竖木桩墙——木桩一根挨一根无缝、桩顶削尖、无横木,只在中段留缺口给大门。
**场景按要素分层(10 张)**:远景天空/远山/整片地面/门洞内的小路合成 `scene_camp_bg` 背景层(z0,不透明全幅);中景木围墙独立成 `scene_camp_wall` 围墙层(z1,透明底,门洞处留透明缺口);其余八个物件层各一张、由上往下叠。门洞是围墙层的透明缺口,透出背景层画的**一条通向远处的小路**,不可填死。
**中景带自画面底部往上约 2/3 处起**;近景物件允许压住围墙(围墙是纯背景板),**唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。围墙形态、门扇比例与帐篷尺寸的现行口径归 [art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2,本 spec 不再复述。
**中景带自画面底部往上约 2/3 处起**;近景物件允许压住围墙(围墙不可点,z 序在近景物件之下),**唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。围墙形态、门扇比例与帐篷尺寸的现行口径归 [art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2,本 spec 不再复述。
坐标草案与分层验收判据见 [camp-scene-prompts](../../art/camp-scene-prompts.md) §2.3/§4(10 张口径现行事实源);2026-10-22 美术方案讨论留痕见 [提案](../../../reports/提案-营地场景图美术生成方案-2026-10-22.md)。
坐标草案与验收判据见 [提案](../../../reports/提案-营地场景图美术生成方案-2026-10-22.md) §2.5/§5。
## 点选反馈(根态)
+1 -1
View File
@@ -81,7 +81,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
**Category**: Data Display
**Used In**: 战斗画面区底部(结算期第一注视点)
**Description**: 轮末结算逐行流水实时呈现 + 可回看——「扫雷之因逐行兑现为战果」(P2 归因)的承载面。挖掘期收起为 1 行上轮摘要;结算期展开为实时流(带高读 `log_band_h_settle`);点击开完整回看 overlay。
**Description**: 轮末结算逐行流水实时呈现 + 可回看——「扫雷之因逐行兑现为战果」(P2 归因)的承载面。挖掘期收起为 1 行上轮摘要;结算期展开 84px 实时流;点击开完整回看 overlay。
**Specification**:
- 数据源:[战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行封闭协议(现行);公共字段:来源类别 / 来源格 / 轮次 / 显示名 / 数值 / 可空高光标记);**无来源行 = 断言失败**
+12 -29
View File
@@ -93,29 +93,11 @@ func request_dig(chain_size: int, clears_map: bool) -> bool:
_reject("phase")
return false
var cost := _cost("dig")
# dig_paid 发射+施加(付费开掘发起、动作经济闸收对价前——施加单点 _apply_dig_paid_hits):
# dig_paid 发射+施加(付费开掘发起、动作经济闸收对价前:
# counter_spend 命中=尝试加收对价并积计数;资源不足走 fallback/耗尽即止=只付常规基础对价。
var apply_res := _apply_dig_paid_hits(cost)
cost = int(apply_res["cost"])
if _ap < cost:
_reject("resource_face")
return false # 拒绝轮零入池(矿脉储能只在扣费受理后兑付——C2 成功才登记同款纪律)
if int(apply_res["refund"]) > 0:
cost = maxi(0, cost - int(apply_res["refund"])) # 返还=对价减免(净费不低于 0——免费开格不产生负对价)
var accepted := _spend_cost_and_arbitrate(cost, clears_map)
if accepted and int(apply_res["rap_gain"]) > 0:
grant_reserve_ap(int(apply_res["rap_gain"])) # 每次受理的付费挖格产 RAP(一次性入池——每动作恰一挖,连锁不二次)
return accepted
# dig_paid 命中施加单点(迭代 46 卡A T3 自 request_dig 迁出——分支本体逐字保留:
# counter_spend 加收对价并积计数/counter_add 施加〔双管镐 付费挖格计数〕/
# grant_ap 对价减免〔每第 2 次返 1 AP——mod_eq 闸在行 when〕/grant_reserve_ap 矿脉储能累计;
# 命中序=声明序不变。返回 {cost, refund, rap_gain} 交受理面消费)
func _apply_dig_paid_hits(base_cost: int) -> Dictionary:
var cost := base_cost
# counter_add〔双管镐 付费挖格计数〕/ grant_ap〔每第 2 次返 1 AP——对价减免,
# mod_eq 闸在行 when〕同面施加)
var dig_refund := 0
var rap_gain := 0
if _fx != null:
for h in _fx.dispatch(_ctx, "dig_paid", {"ap_cost": cost, "ap_surplus": _ap - cost}):
if String(h.get("kind", "")) == "counter_spend":
@@ -128,9 +110,12 @@ func _apply_dig_paid_hits(base_cost: int) -> Dictionary:
EffectEngine.counter_add(_ctx, String(h.get("counter_id", "")), int(h.get("value", 0)) if set_v == null else int(set_v), set_v != null)
elif String(h.get("kind", "")) == "grant_ap":
dig_refund += int(h.get("value", 0))
elif String(h.get("kind", "")) == "grant_reserve_ap":
rap_gain += int(h.get("value", 0))
return {"cost": cost, "refund": dig_refund, "rap_gain": rap_gain}
if _ap < cost:
_reject("resource_face")
return false
if dig_refund > 0:
cost = maxi(0, cost - dig_refund) # 返还=对价减免(净费不低于 0——免费开格不产生负对价)
return _spend_cost_and_arbitrate(cost, clears_map)
func _spend_cost_and_arbitrate(cost: int, clears_map: bool) -> bool:
@@ -211,15 +196,13 @@ func finish_round_stop(transfer: bool, transfer_pct: int = 100) -> void:
# 轮内刷新:唯一入口 =
# Active 相位——仅扣 RAP,相位与 AP 均不动。刷新不打断轮次、不触发结算;换图编排归 战斗结算
# (retire + install 立即执行,玩家同轮继续挖新图)。决策主体 = 玩家(经 HUD框架发起)纪律不变。
# cost_override=折后价入参(迭代 46 卡A T3——BattleRefreshFlow 折价读数传入;缺省 -1=表基线逐位不变)
func request_refresh(cost_override: int = -1) -> bool:
func request_refresh() -> bool:
if _phase != Phase.ACTIVE:
_reject("phase")
return false
var cost := int(db.run.action_economy.rap_refresh_cost) if cost_override < 0 else cost_override
if _rap < cost:
if _rap < db.run.action_economy.rap_refresh_cost:
return false # EC13 资源不足拒绝——合法相位内资源拒绝,非编排错误
_rap -= cost
_rap -= db.run.action_economy.rap_refresh_cost
return true
+231 -61
View File
@@ -27,14 +27,19 @@ var levels_total := 0 # 序列总关数(读 level 表行
var master_seed := 0 # 本局主种子(摘要第五件事)
var summary := {} # 最近一次结算的冒险摘要(idle 后保留——重开才新生成)
var _runner: LevelRunner # 当前关卡行进器(每关新建——关卡域状态天然隔离)
var _pending_next_level := false # 大奖励已兑付、等 continue_to_next_level 确认
var _last_level_payload := {} # 最近一次关卡结束载荷(失败结算的败退节点明细来源——数值验证取数面)
var _last_treasure_cleared := 0 # additive(最近一次关卡末清空计数,summary 取数面)
var _treasure_unlocked := {} # aux 解锁门控集(params.treasure_unlocked 接收面)
var _attunement: Array[Variant] = [] # 同调装配集(params.attunement 接收面,start_level 外下传 LevelRunner)
var _save_manager = null # 断点承载注入(null = 不写断点;模拟/冒烟缺省)
var _resume_bp := {} # 续玩快照暂存(resume_adventure → _start_current_level 单跳传递)
var _loadout_seeded := false # 同调行已种标记(每冒险一次——首关 bind 时点投行;行跨关存活后续关零动作)
# ---- 三选一停点(编排迁 CurioStop 件——停点三态/刷新三源/凭证出箱/信号面)----
var _curio: CurioDeck = null # 令牌池件(_init 建;纯池——多重集/抽签/cap/凭证判定唯一宿主)
var _stop: CurioStop = null # 停点件(_init 建;每冒险一次——关卡换实例不换件)
var _refresh_bank: RefreshBank = null # 刷新账件(_init 建——三源账与付费报价;宿主预算注入与断点片段直收)
var _loadout: AttuneLoadout = null # 同调配装件(_init 建;充能单源化——物化行唯一事实源)
var _bp_store: BreakpointStore # 断点组装与回放件(_init 建;六成员+27 键登记单源+读写侧机组随件——宿主读写经件)
var adventure_inventory: TreasureItems # 冒险级秘宝库存(单源化——同调未用行跨关存活的承载面;关卡域语义归 level 使用面)
var _tree_rules: Array[Variant] = [] # 树 rule 键集(Fork 激活侧 effects 透传;下传 enc.tree_rules 消费面)
var _shop_mode := "legacy" # 商店模式("legacy"=固定三件加定价〔off 对照承载,缺省零扰动〕/"pool"=共享池抽 3 买 1 重抽;真实入口 main.gd 显式投 pool)
@@ -52,8 +57,6 @@ func _init(db_ref: ConfigDb, rng_ref: RngServiceCore) -> void:
_snapshot_breakpoint)
_loadout = AttuneLoadout.new(db, _attunement)
adventure_inventory = TreasureItems.new(db)
_bp_store = BreakpointStore.new({"db": db, "rng": rng, "stats": _stats, "wallet": _wallet,
"journal": _journal, "curio": _curio, "stop": _stop, "bank": _refresh_bank, "loadout": _loadout})
# 件出口(组件交出非委托壳——呈现/测量面取主角账三件与令牌池单点;领域拆分批接口块)
@@ -104,7 +107,7 @@ func start_adventure(seed_val: int, params: Dictionary = {}) -> bool:
_reset_curio_state()
levels_total = db.run.level.level_count() # 表访问收口(关数读 level 表行数)
level_index = 1
_bp_store._pending_next_level = false
_pending_next_level = false
_shop_mode = "pool" if String(params.get("shop_mode", "legacy")) == "pool" else "legacy" # 缺省 legacy(off 对照零扰动)
_treasure_unlocked = params.get("treasure_unlocked", {}) if params.get("treasure_unlocked", {}) is Dictionary else {}
_attunement = params.get("attunement", []) if params.get("attunement", []) is Array else [] # additive
@@ -112,7 +115,7 @@ func start_adventure(seed_val: int, params: Dictionary = {}) -> bool:
_refresh_bank.set_refresh_y(maxi(0, int(params.get("attune_refresh_y", 0)))) # additive(Y 冒险周期池)
_loadout.set_attunement(_attunement) # 装配集注入(活引用——种行面)
adventure_inventory.reset() # 冒险级库存重置(新局空库存)
_bp_store._loadout_seeded = false # 同调行投行延至首关 bind 时点(库存就位后)
_loadout_seeded = false # 同调行投行延至首关 bind 时点(库存就位后)
adventure_counters = {} # 冒险桶清零(效果引擎 adv_ 计数器宿主——冒险开始归零)
# 刷新练习开局注入(refresh_stock_grant 装配即得一次性加仓:
# 装配集 kind 分发扫描;只入存量账、临时账不动=V8 契约;resume 不重注入〔存量随断点已在〕)
@@ -149,56 +152,99 @@ func resume_adventure(bp: Dictionary, params: Dictionary = {}) -> bool:
return false
master_seed = int(bp.get("master_seed", 0))
rng.restore_adventure(master_seed, int(bp.get("rng_counter", 0)))
# ---- 断点回放(R2 整族归件——件侧语句入 _bp_store、宿主侧语句按原语句序留本壳,序逐步保形)----
_bp_store.restore_ledger(bp, params) # 续玩账面回填——主角账三件片段各还原各键(件侧;clamp 类夹 ≥0;日记在档=推导比对载入、缺键=旧档汇总直载)
summary = {}
levels_total = db.run.level.level_count() # 表访问收口(关数读 level 表行数)
level_index = int(bp.get("level_index", 1))
_bp_store._pending_next_level = false
_reset_curio_state() # 续玩三选一态回填前置清理(池与件计数归件、停点态归本类;桶归宿主字典)
_bp_store.restore_curio_state(bp) # 续玩三选一态回填(池余库/获取计数/特性持有集——件侧;dual_merge/keep_on_null 策略见 BREAKPOINT_FIELDS)
_bp_store.apply_resume_params(params) # 续玩参数面——数值账规范化与越界钳制(件侧)
_shop_mode = "pool" if String(params.get("shop_mode", "legacy")) == "pool" else "legacy" # 续玩参数面同 start_adventure(缺省 legacy)
_treasure_unlocked = params.get("treasure_unlocked", {}) if params.get("treasure_unlocked", {}) is Dictionary else {}
_attunement = params.get("attunement", []) if params.get("attunement", []) is Array else [] # additive
_refresh_bank.set_refresh_x_cap(_attune_refresh_x_total()) # 刷新账 X 基数预算注入(续玩参数面同 start)
_bp_store.restore_stop_bank_fragments(bp, params) # 停点件/刷新账片段回填(件侧——凭证计数;刷新存量/Y 池缺键回退参数面)
_tree_rules = params.get("tree_rules", []) if params.get("tree_rules", []) is Array else [] # A/B 面 rule 键集(续玩参数面同 start_adventure 同式,消费面 set_tree_rules 下传)
# 续玩计数器回填(adventure 域计数——缺键 = 旧版断点防御空集;_reset_curio_state 已清零在先——桶归宿主字典)
var bp_counters = _bp_store._bp_read("adventure_counters", bp)
if bp_counters is Dictionary:
adventure_counters = (bp_counters as Dictionary).duplicate(true)
return _resume_pending_or_start(bp)
# 续玩收束段(宿主侧——停点直回/已兑付重发/无停点续玩起步;R2 回放段的尾半,语句序与
# resume_adventure 内联时逐句相同):三选一停点态与待推进位经件读写,选路停点快照单跳传递。
func _resume_pending_or_start(bp: Dictionary) -> bool:
_resume_ledger(bp, params)
_resume_curio_state(bp)
_resume_params(bp, params)
_resume_counters(bp)
var bp_pending: Dictionary[Variant, Variant] = bp.get("bonus_pending", {}) as Dictionary
var bp_result: Dictionary[Variant, Variant] = bp.get("bonus_result", {}) as Dictionary
if not bp_pending.is_empty():
_bp_store._pending_next_level = true
_pending_next_level = true
_state = State.RUNNING
_stop.restore_pending(bp_pending) # 选择停点直回(续玩不重跑关卡——信号经停点件中继)
return true
if not bp_result.is_empty():
_bp_store._pending_next_level = true
_pending_next_level = true
_stop.restore_resolved(bp_result) # 已兑付不重兑付只重发(置态+重发收编一步——信号面归停点件)
_state = State.RUNNING
return true
_bp_store._resume_bp = bp.duplicate(true)
_resume_bp = bp.duplicate(true)
# 充能读侧以行集为源(键值仅校验读数——回填时点在首关 bind 行集就位后,经 _loadout_on_level_inventory)
_bp_store._loadout_seeded = false
_loadout_seeded = false
_loadout.set_attunement(_attunement)
adventure_inventory.reset()
_state = State.RUNNING
return _start_current_level()
# 续玩账面回填(生命/特性/钱包/加算区/已购档/钥石/逐杀明细/真视——主角账三件片段各还原各键;
# bonus 子键 clamp 类夹 ≥0;日记在档=推导比对载入、缺键=旧档汇总直载)
func _resume_ledger(bp: Dictionary, params: Dictionary) -> void:
_stats.restore_fragment(bp, params)
_wallet.restore_fragment(bp, params)
_journal.restore_fragment(bp, params)
summary = {}
levels_total = db.run.level.level_count() # 表访问收口(关数读 level 表行数)
level_index = int(bp.get("level_index", 1))
_pending_next_level = false
# 续玩三选一态回填(池与件计数归件、停点态归本类;dual_merge/keep_on_null 策略见 BREAKPOINT_FIELDS)
func _resume_curio_state(bp: Dictionary) -> void:
_reset_curio_state()
var bp_taken: Dictionary[Variant, Variant] = bp.get("bonus_taken", {}) as Dictionary
for id in _curio.taken.keys():
_curio.taken[id] = maxi(0, int(bp_taken.get(id, 0)))
for id in bp_taken.keys():
_curio.taken[String(id)] = maxi(0, int(bp_taken.get(id, 0))) # 身份维键(relic:<feat_id>)随快照还原
# 令牌池余库还原(TP0 v2.2——快照缺键 = 旧版断点,保持满库重建态:旧档只读一版周期的防御口径;
# relic 令牌 feat_id 随还原)
var bp_deck = _bp_read("bonus_deck", bp)
if bp_deck is Array:
var restored: Array[Variant] = []
for t in (bp_deck as Array):
var tok: Dictionary[Variant, Variant] = t as Dictionary
var rtok := {"kind": String(tok.get("kind", "")), "tier": String(tok.get("tier", ""))}
if String(rtok["kind"]) == "relic":
rtok["feat_id"] = String(tok.get("feat_id", "")) # relic 令牌 feat_id 随还原
restored.append(rtok)
_curio.deck = restored
# 特性持有集还原(缺键 = 旧版断点防御空集——主角数值账字段单点)
_stats.feats = []
for r in (bp.get("relics", []) as Array):
_stats.feats.append(String(r))
# 续玩参数面回填(同 start_adventure 参数面;生命账本越界钳制在此落——clamp 类)
func _resume_params(bp: Dictionary, params: Dictionary) -> void:
_stats.rebase_override(params.get("hero_override", {})) # 续玩参数面同 start_adventure(规范化归数值账)
_stats.attack_type = String(params.get("attack_type", "")) # 续玩参数面同 start_adventure(账号层选中态随 resume 重注入)
_stats.armor_type = String(params.get("armor_type", ""))
# 生命账本越界钳制(T17——spawn 守卫 EC16 免疫):断点可能带出高于生效上限的账本值
#(如调试浮窗调高期写出的值,实例:hero_hp=28 > 基础 26)——恢复后钳到生效上限,
# 否则首战 spawn「hero_hp 入参越界」拒收 → 「敌人系统 spawn 被拒」fatal。钳制式单点归
# 数值账 clamp_hp_to_resume_cap(保守口径不含加算区——与原钳制式逐字同)。
_stats.clamp_hp_to_resume_cap(int(db.combat.hero.max_hp))
_shop_mode = "pool" if String(params.get("shop_mode", "legacy")) == "pool" else "legacy" # 续玩参数面同 start_adventure(缺省 legacy)
_treasure_unlocked = params.get("treasure_unlocked", {}) if params.get("treasure_unlocked", {}) is Dictionary else {}
_attunement = params.get("attunement", []) if params.get("attunement", []) is Array else [] # additive
_refresh_bank.set_refresh_x_cap(_attune_refresh_x_total()) # 刷新账 X 基数预算注入(续玩参数面同 start)
_stop.restore_fragment(bp, params) # 停点件片段回填(凭证计数)
_refresh_bank.restore_fragment(bp, params) # 刷新账片段回填(刷新存量/Y 池——Y 缺键回退参数面 params_fallback 类)
_tree_rules = params.get("tree_rules", []) if params.get("tree_rules", []) is Array else [] # A/B 面 rule 键集(续玩参数面同 start_adventure 同式,消费面 set_tree_rules 下传)
# 续玩计数器回填(冒险域计数——凭证计数/刷新存量/Y 池随停点件片段回填)
func _resume_counters(bp: Dictionary) -> void:
# adventure 域计数器回填(缺键 = 旧版断点防御空集;_reset_curio_state 已清零在先——桶归宿主字典)
var bp_counters = _bp_read("adventure_counters", bp)
if bp_counters is Dictionary:
adventure_counters = (bp_counters as Dictionary).duplicate(true)
func _reset_curio_state() -> void:
_curio.reset() # 池与件获取计数(池半归件;停点态归停点件下行清理)
_stop.reset_adventure_state()
_bp_store._loadout_seeded = false
_loadout_seeded = false
_stats.feats = []
adventure_counters = {}
@@ -217,7 +263,7 @@ func effective_max_hp() -> int:
# 断点承载注入(组合根冒险开始时调用;模拟/冒烟不注入 = 断点面整体静默)
func set_save_manager(sm: SaveManagerCore) -> void:
_bp_store._save_manager = sm
_save_manager = sm
# 当前关卡行进器读面(呈现层/冒烟用——每关新建实例,调用方须在 level_started 后重取)
@@ -232,13 +278,13 @@ func apply_rest(pct: int, hp: int, max_hp: int) -> int:
# 大奖励确认 → 进下一关(仅兑付后受理——零自动推进的冒险级停点;三选一未兑付拒绝推进)
func continue_to_next_level() -> bool:
if not _bp_store._pending_next_level:
if not _pending_next_level:
push_error("[冒险结构] continue_to_next_level 拒绝——无待确认的关卡推进")
return false
if _stop.curio_stop_pending():
push_error("[冒险结构] continue_to_next_level 拒绝——三选一停点未兑付(零自动推进契约)")
return false
_bp_store._pending_next_level = false
_pending_next_level = false
_stop.clear_resolved()
level_index += 1
return _start_current_level()
@@ -297,9 +343,9 @@ func _loadout_on_level_inventory() -> void:
var inv = _runner.treasure_inventory
if inv == null:
return
if not _bp_store._loadout_seeded:
_bp_store._loadout_seeded = true
var bp_charges: Variant = _bp_store._bp_read("attunement_charges", _bp_store._resume_bp, null) if not _bp_store._resume_bp.is_empty() else null
if not _loadout_seeded:
_loadout_seeded = true
var bp_charges: Variant = _bp_read("attunement_charges", _resume_bp, null) if not _resume_bp.is_empty() else null
if bp_charges is Dictionary:
_loadout.restore_fragment({"attunement_charges": bp_charges}, inv) # 旧档读侧:行集为源+键值校验读数
else:
@@ -322,8 +368,8 @@ func _loadout_on_level_inventory() -> void:
# apply_adventure_summary 逐关卡完成关次置位〕;末关 Boss 照常入账;明细随摘要 additive 键供结算面归因)
func _boss_keystone_drop(li: int) -> void:
var first := true
if _bp_store._save_manager != null:
first = not _bp_store._save_manager.meta_state.career_state().boss_first_kill.has(str(li))
if _save_manager != null:
first = not _save_manager.meta_state.career_state().boss_first_kill.has(str(li))
var row: Dictionary[Variant, Variant] = db.crossrun.meta.boss_keystone_row(li)
var amount: int = int(row.get("first_kill", 0)) if first else int(row.get("repeat_kill", 0))
_journal.record_keystone_drop({"level": li, "first": first, "amount": amount}) # 逐杀明细+累计单写原语
@@ -373,9 +419,9 @@ func _start_current_level() -> bool:
# 断点续玩分支:图由主种子+参数档重生成同图(产图与计数器号位无关,停点零重抽语义随之消解),
# resume_state 带停点句柄与已到序——重建到停点后经 present_resumed_choice 呈现(信号顺序契约同入口)。
var resume_state: Dictionary[Variant, Variant] = {}
if not _bp_store._resume_bp.is_empty():
resume_state = {"node_id": int(_bp_store._bp_read("node_id", _bp_store._resume_bp, -1)),
"visited_ids": _bp_store._bp_read("visited_ids", _bp_store._resume_bp, []) as Array}
if not _resume_bp.is_empty():
resume_state = {"node_id": int(_bp_read("node_id", _resume_bp, -1)),
"visited_ids": _bp_read("visited_ids", _resume_bp, []) as Array}
# 接口①开始关卡:生命经主角账共享交接(账面当前值即开局生命——冒险开始置满 / 大奖励回满已写好);
# 主角账三件与冒险桶注入(构造注入 ctx——拆件批 T3 收口形态)。
# defer_entry=true 起每关(含首关)——先 emit level_started(呈现层在
@@ -385,7 +431,7 @@ func _start_current_level() -> bool:
if ok:
_emit_level_started()
_present_level_entry(resume_state)
_bp_store._resume_bp = {}
_resume_bp = {}
return ok
@@ -409,7 +455,7 @@ func _present_level_entry(resume_state: Dictionary) -> void:
if resume_state.is_empty() or int(resume_state.get("node_id", -1)) < 0:
_runner.present_entry_choice()
else:
_runner.restore_treasure_items(_bp_store._bp_read("aux_items", _bp_store._resume_bp, []) as Array)
_runner.restore_treasure_items(_bp_read("aux_items", _resume_bp, []) as Array)
_runner.present_resumed_choice()
@@ -418,7 +464,7 @@ func _on_level_finished(payload: Dictionary) -> void:
if state != "running":
push_error("[冒险结构] 重复关卡结束宣布拒绝——state=%s(账本与摘要零变化)" % state)
return
_bp_store._last_level_payload = payload.duplicate(true)
_last_level_payload = payload.duplicate(true)
var result := String(payload.get("result", ""))
if result == "defeat":
_stats.hero_hp = 0 # 倒下记 0(生命账本战后回写口径)
@@ -427,7 +473,7 @@ func _on_level_finished(payload: Dictionary) -> void:
if result != "victory":
push_error("[冒险结构] 关卡结束结果出域: %s" % result)
return
_bp_store._last_treasure_cleared = int(payload.get("aux_cleared", 0)) # additive(末关 summary 取数面)
_last_treasure_cleared = int(payload.get("aux_cleared", 0)) # additive(末关 summary 取数面)
# Boss 钥石逐杀掉落(击杀掉落渠道,末关照常入账;首杀/复杀读 meta.tres boss_keystone)
_boss_keystone_drop(level_index)
if level_index < levels_total:
@@ -435,7 +481,7 @@ func _on_level_finished(payload: Dictionary) -> void:
#(信号同步派发——处理器内立即确认时 _pending_next_level 必须已就位);
# 停点件内部分回血先行 → 加权洗牌掷 3 → 三选一停点(顺序即契约——回血按当刻账本与上限结算,
# 选择停点零自动推进)。载荷_base 随附钱包读数(停点件零钱包依赖——GP 件入账回调仍走 grant_curio_gp)
_bp_store._pending_next_level = true
_pending_next_level = true
var stop_base: Dictionary[Variant, Variant] = payload.duplicate(true)
stop_base["gp"] = _wallet.gp
_stop.open_level_clear(stop_base)
@@ -453,7 +499,7 @@ func _settle(result: String) -> void:
"stopped_at": 0 if result == "completed" else level_index,
"keystone_total": _journal.keystone_gained(),
"master_seed": master_seed,
"aux_cleared_last": _bp_store._last_treasure_cleared, # additive 扩签(末关清空反馈;非末关走 bonus 载荷)
"aux_cleared_last": _last_treasure_cleared, # additive 扩签(末关清空反馈;非末关走 bonus 载荷)
"keystone_drops": _journal.keystone_drop_log(), # additive 扩签(逐杀掉落明细;settle 入账明细/复盘归因数据源)
"vision_used_delta": _journal.vision_used(), # additive 扩签(真视使用本局计数;settle 聚合入档)
"pool_stock": _pool_stock_snapshot(), # additive 扩签(终局池读数:清账前快照,商店买走 vs 奖励领走 vs 枯竭的终局面)
@@ -461,19 +507,19 @@ func _settle(result: String) -> void:
}
# 败退明细(数值验证工具取数面——tools/balance_verifier.py 止步节点分布数据源;
# 仅失败局附加,键缺省 = 未败退,既有五件事消费方零感知)
if result == "failed" and not _bp_store._last_level_payload.is_empty():
if result == "failed" and not _last_level_payload.is_empty():
summary["defeat"] = {
"level_index": level_index,
"node_id": int(_bp_store._last_level_payload.get("node_id", -1)),
"node_type": String(_bp_store._last_level_payload.get("node_type", "")),
"node_id": int(_last_level_payload.get("node_id", -1)),
"node_type": String(_last_level_payload.get("node_type", "")),
}
if _runner != null:
summary["gp_final"] = int(_runner.gp) # gp_final 清账前快照(终局面板取数源=runner 钱包单点)
_runner.close_wallet() # GP 冒险收束清零(三结局都清——经转发发 wallet_changed "clear" 供日志/呈现)
_reset_curio_state() # 三选一停点态收束清零(结算受理只算一次语义——重复宣布零变化)
if _bp_store._save_manager != null:
_bp_store._save_manager.clear_breakpoint() # 三结局清断点(退出冒险=放弃流程+清除断点)
_bp_store._save_manager.write_to_disk()
if _save_manager != null:
_save_manager.clear_breakpoint() # 三结局清断点(退出冒险=放弃流程+清除断点)
_save_manager.write_to_disk()
_state = State.SETTLING
adventure_finished.emit(summary)
_state = State.IDLE
@@ -484,7 +530,131 @@ func _on_level_choices_presented(_candidates: Array) -> void:
_snapshot_breakpoint()
# ---- 断点快照委托(组装与读侧策略机组归 breakpoint_store 件——六成员+27 键登记单源随件;
# 本壳一行转发:CurioStop 构造注入的 Callable 目标与本类 _on_level_choices_presented 调用点零改)----
# ---- 断点快照(字段登记单源:写侧拼装与读侧回退策略同登记一表)----
# 键序即快照键序(27 顶层键——写侧/读侧/键集断言三面同源)。读侧回退策略词表:
# plain 无特殊回退面(缺键取代码内缺省)/clamp 数值夹 ≥0/keep_on_null 缺键或类型不符保持既有态
# dual_merge 双向合并(bonus_taken)/params_fallback 缺键回退参数面(attune_refresh_y)
# token_migration 旧版候选形态迁移(bonus_pending.candidates)
# 注入缺省 null = 整面静默(模拟/冒烟零扰动)。
const BREAKPOINT_FIELDS := {
"level_index": {"strategy": "plain"},
"node_id": {"strategy": "plain"},
"hero_hp": {"strategy": "clamp"},
"bonus": {"strategy": "clamp"},
"gp": {"strategy": "plain"},
"shop_purchased": {"strategy": "plain"},
"shop_shelf": {"strategy": "plain"},
"shop_visit_buys": {"strategy": "plain"},
"attunement_charges": {"strategy": "keep_on_null"},
"graph_gen_v2": {"strategy": "plain"},
"master_seed": {"strategy": "plain"},
"rng_counter": {"strategy": "plain"},
"keystone": {"strategy": "plain"},
"visited_ids": {"strategy": "plain"},
"aux_items": {"strategy": "plain"},
"bonus_taken": {"strategy": "dual_merge"},
"bonus_deck": {"strategy": "keep_on_null"},
"relics": {"strategy": "plain"},
"bonus_pending": {"strategy": "token_migration"},
"feat_ticket_pity": {"strategy": "plain"},
"feat_ticket_sold": {"strategy": "plain"},
"adventure_counters": {"strategy": "keep_on_null"},
"vision_counter_used": {"strategy": "clamp"},
"refresh_stock": {"strategy": "clamp"},
"attune_refresh_y": {"strategy": "params_fallback"},
"bonus_result": {"strategy": "plain"},
"keystone_drops": {"strategy": "plain"},
"gain_journal": {"strategy": "plain"}, # 获得日记(拆件批 T4 扩列——唯一声明的断点扩展;旧档缺键=汇总直载跳过比对)
}
func _snapshot_breakpoint() -> void:
_bp_store.snapshot(state, level_index, master_seed, _runner, adventure_counters)
if _save_manager == null or state != "running":
return
var parts: Dictionary[Variant, Variant] = _bp_parts()
var bp: Dictionary[Variant, Variant] = {}
for key in BREAKPOINT_FIELDS.keys():
bp[key] = parts[key]
_save_manager.set_breakpoint(bp)
_save_manager.write_to_disk()
# 断点写侧取值(键集以 BREAKPOINT_FIELDS 为准——未登记键即取值越界,fail-fast)
func _bp_parts() -> Dictionary[Variant, Variant]:
var stats_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _stats.breakpoint_fragment()
var wallet_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _wallet.breakpoint_fragment()
var journal_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _journal.breakpoint_fragment()
var bank_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _refresh_bank.breakpoint_fragment()
var stop_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _stop.breakpoint_fragment()
var level_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _runner.breakpoint_fragment() if _runner != null else {
"node_id": -1, "visited_ids": [] as Array, "aux_items": [] as Array,
"shop_shelf": [] as Array, "shop_visit_buys": 0} # 三选一停点续玩分支 _runner 为 null——节点域按缺省落档
# 该两态的续玩只消费 bonus_* 附随件(选择停点/已兑付停点快照)
var parts: Dictionary[Variant, Variant] = {
"level_index": level_index,
"node_id": int(level_frag.get("node_id", -1)),
"hero_hp": int(stats_frag.get("hero_hp", 0)),
"bonus": journal_frag.get("bonus", {}),
"gp": int(wallet_frag.get("gp", 0)),
"shop_purchased": journal_frag.get("shop_purchased", {}),
"shop_shelf": level_frag.get("shop_shelf", []), # 货架入断点(离开店/非店停点 = 空架合法态)
"shop_visit_buys": int(level_frag.get("shop_visit_buys", 0)), # 本次进店已购次数(A 链定价输入)
"attunement_charges": (_loadout.breakpoint_fragment(_runner.treasure_inventory) if _runner != null and _runner.treasure_inventory != null else {"attunement_charges": {}}).get("attunement_charges", {}), # 同调主动件充能余量随断点(行派生——save v4 域键名策略不变)
"graph_gen_v2": 1, # 生成图换代代差标记(缺键 = 换代前旧断点 → resume 显式拒绝)
"master_seed": master_seed,
"rng_counter": rng.counter(),
"keystone": int(journal_frag.get("keystone", 0)),
"visited_ids": level_frag.get("visited_ids", []),
"aux_items": level_frag.get("aux_items", []),
"bonus_taken": _curio.taken.duplicate(true), # 三选一件获取次数(kind 维度派生账本——断点附随件与读数承载)
"bonus_deck": _curio.deck.duplicate(true), # 令牌池余库(TP0 v2.2——池消耗即上限,续玩余库逐枚还原)
"relics": stats_frag.get("relics", []), # 特性持有集(局内随机渠道获得态续玩防丢失)
"bonus_pending": stop_frag.get("bonus_pending", {}), # 三选一停点态(空 = 无停点——选择停点可中断契约)
"feat_ticket_pity": int(stop_frag.get("feat_ticket_pity", 0)), # T5 专长凭证保底计数(扩列向后兼容——旧档缺键缺省 0)
"feat_ticket_sold": int(stop_frag.get("feat_ticket_sold", 0)), # T5 专长凭证限购计数(同上)
"adventure_counters": adventure_counters.duplicate(true), # adventure 域计数器随断点(续玩跨战账不丢——桶归宿主字典)
"vision_counter_used": int(journal_frag.get("vision_counter_used", 0)), # 真视使用计数随断点(续玩跨战账不丢)
"refresh_stock": int(bank_frag.get("refresh_stock", 0)), # 刷新存量账随断点
"attune_refresh_y": int(bank_frag.get("attune_refresh_y", 0)), # Y 冒险周期池余量随断点(扩列向后兼容——旧档缺键回退参数面)
"bonus_result": stop_frag.get("bonus_result", {}), # 已兑付待推进态(空 = 无——中断续玩不重兑付)
"keystone_drops": journal_frag.get("keystone_drops", []), # 逐杀掉落明细(摘要归因续接)
"gain_journal": journal_frag.get("gain_journal", {}), # 获得日记(唯一声明的断点扩列——日记为现行事实源)
}
# 拼盘完整性自断言(fail-fast——片段并集与登记键集不符即中止落盘)
var stray: Array[Variant] = []
for key in parts.keys():
if not BREAKPOINT_FIELDS.has(key):
stray.append(key)
if not stray.is_empty():
push_error("[冒险结构] 断点拼盘含未登记键: %s(fail-fast——片段与登记单源失同步)" % str(stray))
return parts
# 读侧单点(BREAKPOINT_FIELDS 策略标签分发;未登记键 fail-fast 不静默按 plain 兜)。
# 二次消费面(_start_current_level 经 _resume_bp 取 node_id/visited_ids/aux_items)同走此口。
func _bp_read(key: String, bp: Dictionary, fallback: Variant = null) -> Variant:
if not BREAKPOINT_FIELDS.has(key):
push_error("[冒险结构] 断点字段未登记(读侧): %s" % key)
var v: Variant = bp.get(key, fallback)
if _bp_strategy(key) == "keep_on_null" and v != null and not (v is Dictionary or v is Array):
return null # 类型不符——保持既有态(调用方跳过覆盖)
return v
# 读侧策略标签(BREAKPOINT_FIELDS 读侧消费面单点)
func _bp_strategy(key: String) -> String:
return String((BREAKPOINT_FIELDS.get(key, {}) as Dictionary).get("strategy", "plain"))
# 数值类读侧(clamp 夹 ≥0 / params_fallback 断点缺键回退参数面整额注入 / plain 直取)
func _bp_read_int(key: String, bp: Dictionary, fallback: int, params: Dictionary = {}) -> int:
match _bp_strategy(key):
"clamp":
return maxi(0, int(bp.get(key, fallback)))
"params_fallback":
return maxi(0, int(bp.get(key, int(params.get(key, fallback)))))
_:
return int(bp.get(key, fallback))
+17 -9
View File
@@ -31,9 +31,8 @@ signal settlement_snapshot(snap: Dictionary) ## 每结算末尾的全量状态
const SOURCE_EXEMPT_TYPES := ["decay", "verdict"]
# 行来源断言豁免集合(来源类别层)——事实来源是单位 / 清图而非棋盘格;
# fx_reveal=专长揭示掷格(落空行无真实格);
# fx_grant_gp=专长·GP 入账(钱包面而非棋盘面,行无格子可指);
# fx_board_refresh=成功刷新事实族(迭代 46 卡A——崩壁冲击群伤行源=换图动作而非棋盘格)
const SOURCE_EXEMPT_CLASSES := ["hero_attack", "enemy_action", "clear_reward", "fx_reveal", "fx_grant_gp", "fx_board_refresh"]
# fx_grant_gp=专长·GP 入账(钱包面而非棋盘面,行无格子可指)
const SOURCE_EXEMPT_CLASSES := ["hero_attack", "enemy_action", "clear_reward", "fx_reveal", "fx_grant_gp"]
var _facts: BattleFacts # 战斗事实件(battle_facts.gd——事实族 15 成员单点)
var _rounds: RoundCycle # 轮循环驱动件(settlement/round_cycle.gd——五段持有/段序/重入闸/摇号)
@@ -597,17 +596,26 @@ func _exit_distribution() -> void:
round_started.emit(round_index)
# 呈现层查询面(HUD 刷新按钮可用性)——挖掘期唯一通道(折价成本同源:判据归 BattleRefreshFlow)
# 呈现层查询面(HUD 刷新按钮可用性)——挖掘期唯一通道
func can_refresh() -> bool:
return BattleRefreshFlow.can_refresh(self)
return battle_result == "" \
and _facts.refresh_used < int(db.run.action_economy.refresh_cap_per_round) \
and action_economy.phase == action_economy.PHASE_ACTIVE \
and action_economy.rap >= int(db.run.action_economy.rap_refresh_cost)
# 玩家经 HUD框架发起、战斗结算 代理调用(禁止 RAP 满自动刷)。
# 挖掘期唯一通道:Active 相位立即换图继续挖(RAP 按折后价扣;AP 保留、相位不动、不触发结算);
# 非挖掘期请求一律拒绝——非清图轮恒同图。刷新门/折价扣费/换图/成功事实归 BattleRefreshFlow
# (迭代 46 卡A T3 拆出——编排器入口与唯一通道不变,C10 结构预算只降不升)。
# 挖掘期唯一通道:Active 相位立即换图
# 继续挖(RAP -8;AP 保留、相位不动、不触发结算);非挖掘期请求一律拒绝——非清图轮恒同图。
func player_request_refresh() -> bool:
return BattleRefreshFlow.execute(self)
if not can_refresh():
return false
if not action_economy.request_refresh():
return false
_facts.refresh_used += 1
_reward_economy.retire_mapping() # 旧图批次退役(地图战斗资源 Ready→retired;E6 新批重置前提)
minesweeper.retire_board(true) # 旧板退役(轮内通道)
return _install_and_reset(true) # 当场换图——失败即编排违例 fail-fast
func _battle_over(result: String) -> void:
-218
View File
@@ -1,218 +0,0 @@
## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
## 存档断点组装与回放唯一承载(AdventureRunner 拆件——单一变化原因=断点快照键面与回放策略):
## 断点快照拼盘、回放回填、读侧策略分发;BREAKPOINT_FIELDS 27 键登记单源随件(键名/策略标签/键序冻结)。
## 构造=引用束字典注入(db/rng/主角账三件/curio/stop/bank/loadout——件禁反向持宿主);
## 快照宿主输入(state/level_index/master_seed/runner/adventure_counters)逐调传参;
## resume_adventure 留宿主(壳+宿主侧回填语句——所有权缝分家,语句序逐步保形)。
class_name BreakpointStore
extends RefCounted
# ---- 断点快照(字段登记单源:写侧拼装与读侧回退策略同登记一表)----
# 键序即快照键序(27 顶层键——写侧/读侧/键集断言三面同源)。读侧回退策略词表:
# plain 无特殊回退面(缺键取代码内缺省)/clamp 数值夹 ≥0/keep_on_null 缺键或类型不符保持既有态
# dual_merge 双向合并(bonus_taken)/params_fallback 缺键回退参数面(attune_refresh_y)
# token_migration 旧版候选形态迁移(bonus_pending.candidates)
# 注入缺省 null = 整面静默(模拟/冒烟零扰动)。
const BREAKPOINT_FIELDS := {
"level_index": {"strategy": "plain"},
"node_id": {"strategy": "plain"},
"hero_hp": {"strategy": "clamp"},
"bonus": {"strategy": "clamp"},
"gp": {"strategy": "plain"},
"shop_purchased": {"strategy": "plain"},
"shop_shelf": {"strategy": "plain"},
"shop_visit_buys": {"strategy": "plain"},
"attunement_charges": {"strategy": "keep_on_null"},
"graph_gen_v2": {"strategy": "plain"},
"master_seed": {"strategy": "plain"},
"rng_counter": {"strategy": "plain"},
"keystone": {"strategy": "plain"},
"visited_ids": {"strategy": "plain"},
"aux_items": {"strategy": "plain"},
"bonus_taken": {"strategy": "dual_merge"},
"bonus_deck": {"strategy": "keep_on_null"},
"relics": {"strategy": "plain"},
"bonus_pending": {"strategy": "token_migration"},
"feat_ticket_pity": {"strategy": "plain"},
"feat_ticket_sold": {"strategy": "plain"},
"adventure_counters": {"strategy": "keep_on_null"},
"vision_counter_used": {"strategy": "clamp"},
"refresh_stock": {"strategy": "clamp"},
"attune_refresh_y": {"strategy": "params_fallback"},
"bonus_result": {"strategy": "plain"},
"keystone_drops": {"strategy": "plain"},
"gain_journal": {"strategy": "plain"}, # 获得日记(拆件批 T4 扩列——唯一声明的断点扩展;旧档缺键=汇总直载跳过比对)
}
# 引用束(宿主构造注入——成员名与宿主侧原名一致,迁移函数体逐字)
var db: ConfigDb
var rng: RngServiceCore
var _stats: HeroStats
var _wallet: GpWallet
var _journal: GainJournal
var _curio: CurioDeck = null # 令牌池件(池余库/获取计数随断点)
var _stop: CurioStop = null # 停点件(停点态/凭证计数片段)
var _refresh_bank: RefreshBank = null # 刷新账件(刷新存量/Y 池片段)
var _loadout: AttuneLoadout = null # 同调配装件(充能行集读侧)
# 断点域六成员(自宿主收编——宿主其余读写点经本件)
var _save_manager = null # 断点承载注入(null = 不写断点;模拟/冒烟缺省)
var _resume_bp := {} # 续玩快照暂存(resume_adventure → _start_current_level 单跳传递)
var _pending_next_level := false # 大奖励已兑付、等 continue_to_next_level 确认
var _last_level_payload := {} # 最近一次关卡结束载荷(失败结算的败退节点明细来源——数值验证取数面)
var _last_treasure_cleared := 0 # additive(最近一次关卡末清空计数,summary 取数面)
var _loadout_seeded := false # 同调行已种标记(每冒险一次——首关 bind 时点投行;行跨关存活后续关零动作)
func _init(refs: Dictionary) -> void:
db = refs["db"]
rng = refs["rng"]
_stats = refs["stats"]
_wallet = refs["wallet"]
_journal = refs["journal"]
_curio = refs["curio"]
_stop = refs["stop"]
_refresh_bank = refs["bank"]
_loadout = refs["loadout"]
# 断点快照拼盘落盘(宿主 _snapshot_breakpoint 委托目标——宿主输入逐调传参)
func snapshot(state: String, level_index: int, master_seed: int, runner: LevelRunner, counters: Dictionary[Variant, Variant]) -> void:
if _save_manager == null or state != "running":
return
var parts: Dictionary[Variant, Variant] = _bp_parts(level_index, master_seed, runner, counters)
var bp: Dictionary[Variant, Variant] = {}
for key in BREAKPOINT_FIELDS.keys():
bp[key] = parts[key]
_save_manager.set_breakpoint(bp)
_save_manager.write_to_disk()
# 断点写侧取值(键集以 BREAKPOINT_FIELDS 为准——未登记键即取值越界,fail-fast)
func _bp_parts(level_index: int, master_seed: int, runner: LevelRunner, counters: Dictionary[Variant, Variant]) -> Dictionary[Variant, Variant]:
var stats_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _stats.breakpoint_fragment()
var wallet_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _wallet.breakpoint_fragment()
var journal_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _journal.breakpoint_fragment()
var bank_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _refresh_bank.breakpoint_fragment()
var stop_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _stop.breakpoint_fragment()
var level_frag: Dictionary[Variant, Variant] = runner.breakpoint_fragment() if runner != null else {
"node_id": -1, "visited_ids": [] as Array, "aux_items": [] as Array,
"shop_shelf": [] as Array, "shop_visit_buys": 0} # 三选一停点续玩分支 runner 为 null——节点域按缺省落档
# 该两态的续玩只消费 bonus_* 附随件(选择停点/已兑付停点快照)
var parts: Dictionary[Variant, Variant] = {
"level_index": level_index,
"node_id": int(level_frag.get("node_id", -1)),
"hero_hp": int(stats_frag.get("hero_hp", 0)),
"bonus": journal_frag.get("bonus", {}),
"gp": int(wallet_frag.get("gp", 0)),
"shop_purchased": journal_frag.get("shop_purchased", {}),
"shop_shelf": level_frag.get("shop_shelf", []), # 货架入断点(离开店/非店停点 = 空架合法态)
"shop_visit_buys": int(level_frag.get("shop_visit_buys", 0)), # 本次进店已购次数(A 链定价输入)
"attunement_charges": (_loadout.breakpoint_fragment(runner.treasure_inventory) if runner != null and runner.treasure_inventory != null else {"attunement_charges": {}}).get("attunement_charges", {}), # 同调主动件充能余量随断点(行派生——save v4 域键名策略不变)
"graph_gen_v2": 1, # 生成图换代代差标记(缺键 = 换代前旧断点 → resume 显式拒绝)
"master_seed": master_seed,
"rng_counter": rng.counter(),
"keystone": int(journal_frag.get("keystone", 0)),
"visited_ids": level_frag.get("visited_ids", []),
"aux_items": level_frag.get("aux_items", []),
"bonus_taken": _curio.taken.duplicate(true), # 三选一件获取次数(kind 维度派生账本——断点附随件与读数承载)
"bonus_deck": _curio.deck.duplicate(true), # 令牌池余库(TP0 v2.2——池消耗即上限,续玩余库逐枚还原)
"relics": stats_frag.get("relics", []), # 特性持有集(局内随机渠道获得态续玩防丢失)
"bonus_pending": stop_frag.get("bonus_pending", {}), # 三选一停点态(空 = 无停点——选择停点可中断契约)
"feat_ticket_pity": int(stop_frag.get("feat_ticket_pity", 0)), # T5 专长凭证保底计数(扩列向后兼容——旧档缺键缺省 0)
"feat_ticket_sold": int(stop_frag.get("feat_ticket_sold", 0)), # T5 专长凭证限购计数(同上)
"adventure_counters": counters.duplicate(true), # adventure 域计数器随断点(续玩跨战账不丢——桶归宿主字典)
"vision_counter_used": int(journal_frag.get("vision_counter_used", 0)), # 真视使用计数随断点(续玩跨战账不丢)
"refresh_stock": int(bank_frag.get("refresh_stock", 0)), # 刷新存量账随断点
"attune_refresh_y": int(bank_frag.get("attune_refresh_y", 0)), # Y 冒险周期池余量随断点(扩列向后兼容——旧档缺键回退参数面)
"bonus_result": stop_frag.get("bonus_result", {}), # 已兑付待推进态(空 = 无——中断续玩不重兑付)
"keystone_drops": journal_frag.get("keystone_drops", []), # 逐杀掉落明细(摘要归因续接)
"gain_journal": journal_frag.get("gain_journal", {}), # 获得日记(唯一声明的断点扩列——日记为现行事实源)
}
# 拼盘完整性自断言(fail-fast——片段并集与登记键集不符即中止落盘)
var stray: Array[Variant] = []
for key in parts.keys():
if not BREAKPOINT_FIELDS.has(key):
stray.append(key)
if not stray.is_empty():
push_error("[冒险结构] 断点拼盘含未登记键: %s(fail-fast——片段与登记单源失同步)" % str(stray))
return parts
# 续玩账面回填(生命/特性/钱包/加算区/已购档/钥石/逐杀明细/真视——主角账三件片段各还原各键;
# bonus 子键 clamp 类夹 ≥0;日记在档=推导比对载入、缺键=旧档汇总直载)
#(宿主侧账面语句——summary/levels_total/level_index/_pending_next_level——按语句序留宿主壳)
func restore_ledger(bp: Dictionary, params: Dictionary) -> void:
_stats.restore_fragment(bp, params)
_wallet.restore_fragment(bp, params)
_journal.restore_fragment(bp, params)
# 续玩三选一态回填(池与件计数归件、停点态归宿主;dual_merge/keep_on_null 策略见 BREAKPOINT_FIELDS)
#(前置清理 _reset_curio_state 留宿主——桶归宿主字典;本函数承接其后的件侧还原语句,序逐步保形)
func restore_curio_state(bp: Dictionary) -> void:
var bp_taken: Dictionary[Variant, Variant] = bp.get("bonus_taken", {}) as Dictionary
for id in _curio.taken.keys():
_curio.taken[id] = maxi(0, int(bp_taken.get(id, 0)))
for id in bp_taken.keys():
_curio.taken[String(id)] = maxi(0, int(bp_taken.get(id, 0))) # 身份维键(relic:<feat_id>)随快照还原
# 令牌池余库还原(TP0 v2.2——快照缺键 = 旧版断点,保持满库重建态:旧档只读一版周期的防御口径;
# relic 令牌 feat_id 随还原)
var bp_deck = _bp_read("bonus_deck", bp)
if bp_deck is Array:
var restored: Array[Variant] = []
for t in (bp_deck as Array):
var tok: Dictionary[Variant, Variant] = t as Dictionary
var rtok := {"kind": String(tok.get("kind", "")), "tier": String(tok.get("tier", ""))}
if String(rtok["kind"]) == "relic":
rtok["feat_id"] = String(tok.get("feat_id", "")) # relic 令牌 feat_id 随还原
restored.append(rtok)
_curio.deck = restored
# 特性持有集还原(缺键 = 旧版断点防御空集——主角数值账字段单点)
_stats.feats = []
for r in (bp.get("relics", []) as Array):
_stats.feats.append(String(r))
# 续玩参数面——数值账规范化与越界钳制(件侧;宿主侧四重绑定与预算注入按语句序夹在两件侧调用之间)
func apply_resume_params(params: Dictionary) -> void:
_stats.rebase_override(params.get("hero_override", {})) # 续玩参数面同 start_adventure(规范化归数值账)
_stats.attack_type = String(params.get("attack_type", "")) # 续玩参数面同 start_adventure(账号层选中态随 resume 重注入)
_stats.armor_type = String(params.get("armor_type", ""))
# 生命账本越界钳制(T17——spawn 守卫 EC16 免疫):断点可能带出高于生效上限的账本值
#(如调试浮窗调高期写出的值,实例:hero_hp=28 > 基础 26)——恢复后钳到生效上限,
# 否则首战 spawn「hero_hp 入参越界」拒收 → 「敌人系统 spawn 被拒」fatal。钳制式单点归
# 数值账 clamp_hp_to_resume_cap(保守口径不含加算区——与原钳制式逐字同)。
_stats.clamp_hp_to_resume_cap(int(db.combat.hero.max_hp))
# 停点件/刷新账片段回填(凭证计数;刷新存量/Y 池——Y 缺键回退参数面 params_fallback 类)
func restore_stop_bank_fragments(bp: Dictionary, params: Dictionary) -> void:
_stop.restore_fragment(bp, params)
_refresh_bank.restore_fragment(bp, params)
# 读侧单点(BREAKPOINT_FIELDS 策略标签分发;未登记键 fail-fast 不静默按 plain 兜)。
# 二次消费面(_start_current_level 经 _resume_bp 取 node_id/visited_ids/aux_items)同走此口。
func _bp_read(key: String, bp: Dictionary, fallback: Variant = null) -> Variant:
if not BREAKPOINT_FIELDS.has(key):
push_error("[冒险结构] 断点字段未登记(读侧): %s" % key)
var v: Variant = bp.get(key, fallback)
if _bp_strategy(key) == "keep_on_null" and v != null and not (v is Dictionary or v is Array):
return null # 类型不符——保持既有态(调用方跳过覆盖)
return v
# 读侧策略标签(BREAKPOINT_FIELDS 读侧消费面单点)
func _bp_strategy(key: String) -> String:
return String((BREAKPOINT_FIELDS.get(key, {}) as Dictionary).get("strategy", "plain"))
# 数值类读侧(clamp 夹 ≥0 / params_fallback 断点缺键回退参数面整额注入 / plain 直取)
func _bp_read_int(key: String, bp: Dictionary, fallback: int, params: Dictionary = {}) -> int:
match _bp_strategy(key):
"clamp":
return maxi(0, int(bp.get(key, fallback)))
"params_fallback":
return maxi(0, int(bp.get(key, int(params.get(key, fallback)))))
_:
return int(bp.get(key, fallback))
-1
View File
@@ -1 +0,0 @@
uid://cw5qdd012h728
+5 -15
View File
@@ -1,9 +1,8 @@
## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
## 数值表单点访问入口:全部 .tres 表的加载、校验诊断与门面(垂直切片验证:改表即改玩法,数值零硬编码)。
## 玩法代码禁止绕过本单点自建 load();行查询归各表类(表管自己的行),
## 表持有按域收进四容器(combat 战斗编排域/run 冒险 runner 域/crossrun 跨局元进度域/
## presentation 表现层布局域),消费面经 db.<容器>.<表> 直连。
## 「经 ConfigDB 单点读取」=经其持有的容器与表对象(架构 :88)。
## 表持有按域收进三容器(combat 战斗编排域/run 冒险 runner 域/crossrun 跨局元进度域),
## 消费面经 db.<容器>.<表> 直连。「经 ConfigDB 单点读取」=经其持有的容器与表对象(架构 :88)。
## 冒烟脚本可显式实例化本类(headless --script 亦会加载 autoload——共享 .tres 上的 resolver 归最后装载的实例);
## 加载失败 is_ready=false 加 fatal 封印,调用方须查。
class_name ConfigDb
@@ -29,13 +28,11 @@ const TABLE_MANIFEST := {
"adventure": "adventure.tres", # AdventureTable(大奖励与钥石行值单点)
"feats": "feats.tres", # FeatTable 规则改写型特性(定义表 Rule 4 豁免——TreasureItemTable 先例;空表合法态=主时间线零扰动)
"forge": "forge.tres", # ForgeTable——两根类型轴默认值+六路线行族;攻防所有权切分唯一数据面
"battle_layout": "battle_layout.tres", # BattleLayoutTable——战斗屏分区几何与明细带高度单行
}
var combat: ConfigDomainCombat # 战斗编排域七表(board_gen/variation/status_effects/enemy/skill/hero/settlement)
var run: ConfigDomainRun # 冒险 runner 域七表(level/difficulty/level_gen_params/reward/adventure/action_economy/shop)
var crossrun: ConfigDomainCrossrun # 跨局元进度域五表(meta/meta_tree/treasure_items/feats/forge)
var presentation: ConfigDomainPresentation # 表现层布局域一表(battle_layout)
var is_ready := false
var _diagnostics: Array[Dictionary] = [] # {severity, category, message}
@@ -48,7 +45,6 @@ func _init() -> void:
combat = ConfigDomainCombat.new()
run = ConfigDomainRun.new()
crossrun = ConfigDomainCrossrun.new()
presentation = ConfigDomainPresentation.new()
_resolver = ConfigDbResolver.new(push_diag,
func() -> Variant: return combat.board_gen.rows, func() -> Variant: return combat.enemy.rows, func() -> Variant: return run.difficulty) # 协作类持门面引用(诊断/致命通道回呼)
@@ -121,14 +117,7 @@ func load_tables(root: String, collect_only: bool) -> bool:
if has_errors and not collect_only:
# 游戏通道:致命(Rule 6)——is_ready 恒 false,调用方(主场景)中止构建
return false
# 容器装配(表行按域收进四容器+resolver 注入)归私有协函数——load_tables 只留加载/校验/致命门面
_assign_loaded(loaded)
is_ready = not has_errors
return not has_errors
# 容器装配协函数:20 表成员按域收进四容器(2026-10-27 全清设计定稿,2026-10-31 增表现层布局域)
func _assign_loaded(loaded: Dictionary) -> void:
# 容器装配(19 表成员按域收进三容器——2026-10-27 全清设计定稿)
combat.board_gen = loaded.get("board_gen")
combat.variation = loaded.get("variation")
combat.status_effects = loaded.get("status_effects")
@@ -148,11 +137,12 @@ func _assign_loaded(loaded: Dictionary) -> void:
crossrun.treasure_items = loaded.get("treasure_items")
crossrun.feats = loaded.get("feats")
crossrun.forge = loaded.get("forge")
presentation.battle_layout = loaded.get("battle_layout")
# resolver 协作件注入三表(resolve 委托承载——resolver 文件与键零搬移)
combat.board_gen._resolver = _resolver
combat.enemy._resolver = _resolver
run.difficulty._resolver = _resolver
is_ready = not has_errors
return not has_errors
# 跨表校验(悬空引用 / 池护栏——全部加载期致命)本体:
-6
View File
@@ -1,6 +0,0 @@
## 表现层布局域容器(D2 域容器——config_db 表持有按域收敛):战斗屏布局一表类型化持有。
## 零方法零行为——纯持有结构;「经 ConfigDB 单点读取」=经其持有的容器与表对象(架构 :88 定稿注记)。
class_name ConfigDomainPresentation
extends Resource
var battle_layout: BattleLayoutTable
@@ -1 +0,0 @@
uid://bay1b1s3lrd1e
+10 -28
View File
@@ -460,8 +460,8 @@ func _hero_attack_deliver(t: Dictionary, ctx: Dictionary, redemption: Dictionary
# 敌方伤害技:掷点 → 折扣/暴击 → 克制点数(attack_type vs 主角护甲类型——
# 无类型恒中性 delta 0,写法同 hero_attack 的 _counter_delta 消费位)→ hero_defense×enemy_output
# 池乘区 → 下限 → +rider(后置必中附加)→ 交付 → commit_action(作废单不 commit——死亡即不动手)。
# 掷点算术归 _enemy_roll;damage_taken 统一发射+消费归 _emit_hero_damage_taken(发射在本函数——
# 与减伤落快照的先后序固定;「掷点后、交付前」消费时点不变)。
# 掷点算术归 _enemy_roll;damage_taken 施加面归 _enemy_shield_apply(发射在本函数——
# 与减伤落快照的先后序固定)。
func _resolve_enemy_skill(t: Dictionary) -> void:
var hero: Dictionary[Variant, Variant] = units.hero_unit()
var roll := _enemy_roll(t)
@@ -469,8 +469,9 @@ func _resolve_enemy_skill(t: Dictionary) -> void:
# damage_taken 发射(kind=enemy_skill;铁壁整备减伤订阅面:shield 加法族合计 value×per(charge_layers),
# 稳健拓荒树规则同面(rebuild 合成订阅);减后过下限保底。damage_reduce〔背水 hp_ratio when〕/
# counter_add〔保险丝/石肤〕/ac_bonus〔石肤〕同面施加;hp_ratio fact 由 _fx_fact 补充事实面回落提供)
var dt_res := _emit_hero_damage_taken(total, "enemy_skill", String(t.context.get("skill_id", "")), t.origin_cell, int(t.round_index))
total = int(dt_res["total"])
var dt_hits := _fx_hits("damage_taken", {"kind": "enemy_skill", "amount": total,
"source": String(t.context.get("skill_id", "")), "round": int(t.round_index)})
total = int(_enemy_shield_apply(dt_hits, total)["total"])
units.apply_damage(hero, total)
var payload: Dictionary[Variant, Variant] = {"target": "hero", "skill_id": String(t.context.get("skill_id", "")), "baseline": int(t.context.get("baseline", 0)),
"roll": int(roll["roll"]), "ac": int(roll["threshold"]), "tier": int(roll["discount"]), "attack_type": String(t.attack_type)}
@@ -501,22 +502,9 @@ func _enemy_roll(t: Dictionary) -> Dictionary:
return {"roll": int(roll_read.roll), "threshold": threshold, "crit": crit, "discount": discount, "total": total}
# 全局受伤发射单点(迭代 46 卡A T2——所有主角承伤路径唯一发射口:敌方攻击/地形/危险格/错误封印
# 资源直伤(后三者经 board_flat_hero 单据进入)都经此 dispatch 一次 damage_taken 并消费一次;
# 同一伤害单据重复发射由 context.hero_damage_consumed 标记闸拦(地形路径在开单点标记)。
# payload 必含 kind/amount/source/cell/round/hp_ratio;返回 {total, hits} 交调用侧按减后值开单/交付)。
func _emit_hero_damage_taken(amount: int, damage_kind: String, source: String, cell: Vector2i, ri: int) -> Dictionary:
var hu: Dictionary[Variant, Variant] = units.hero_unit()
var payload: Dictionary[Variant, Variant] = {"kind": damage_kind, "amount": amount, "source": source,
"cell": cell, "round": ri, "hp_ratio": int(round(100.0 * float(int(hu.get("hp", 0))) / float(maxi(1, int(hu.get("max_hp", 1))))))}
var hits := _fx_hits("damage_taken", payload)
return {"total": int(_apply_hero_damage_effects(hits, amount)["total"]), "hits": hits}
# damage_taken 唯一消费族(组合次序冻结:shield 加法族合计→damage_reduce 逐条减量〔背水/石层缓冲〕→
# ac_bonus 转编排器单点〔石肤 AC 累积归 set_hero_ac_override 消费面〕→counter_add 施加〔保险丝/石肤/
# 换图系临时计数夹具〕。返回 {total, shield})。
func _apply_hero_damage_effects(hits: Array, total: int) -> Dictionary:
# damage_taken 施加面(shield 加法族合计;damage_reduce 逐条减量〔背水〕;ac_bonus 转编排器单点
# 〔石肤 AC 累积归 set_hero_ac_override 消费面〕;counter_add 施加)。返回 {total, shield}。
func _enemy_shield_apply(hits: Array, total: int) -> Dictionary:
var shield := 0
for h in hits:
match String(h.get("kind", "")):
@@ -577,15 +565,9 @@ func _resolve_board_blast(t: Dictionary) -> void:
_outcomes[int(t.ticket_id)] = "redeemed"
# 棋盘主角直伤(反噬/治疗包负向/危险格/错误封印资源直伤):无类型必中,下限保底;context 键并入行载荷。
# damage_taken 全局发射点(迭代 46 卡A T2——单据未标 hero_damage_consumed 时在下限前发射并消费一次;
# 地形路径已在授予段开单点发射并标记,此处跳过防重复)
# 棋盘主角直伤(反噬/治疗包负向/地形变异):无类型必中,下限保底;context 键并入行载荷
func _resolve_board_flat_hero(t: Dictionary) -> void:
var dealt: int = int(t.base_value)
if not bool((t.get("context", {}) as Dictionary).get("hero_damage_consumed", false)):
var res_flat := _emit_hero_damage_taken(dealt, "board_flat_hero", String(t.get("source_class", "")), t.origin_cell, int(t.round_index))
dealt = int(res_flat["total"])
dealt = maxi(int(db.combat.settlement.damage_roll.damage_floor), dealt) # 伤害下限全来源(减后过下限)
var dealt: int = maxi(int(db.combat.settlement.damage_roll.damage_floor), int(t.base_value)) # 伤害下限全来源
units.apply_damage(units.hero_unit(), dealt)
var extra: Dictionary[Variant, Variant] = {"target": "hero"}
for k in t.context.keys():
+4 -12
View File
@@ -12,15 +12,11 @@ extends RefCounted
const EVENTS := ["dig_reveal", "dig_paid", "seal_hit", "mine_hit", "attack_commit", "clamp_check",
"armor_roll", "kill", "damage_taken", "enemy_hp_threshold", "round_start", "seal_settle",
"round_end", "reward_roll", "treasure_used", "charge_full", "dig_stop", "battle_won", "seal_missed",
"board_installed",
# 换图系双事件(refresh_request=玩家请求刷新〔省力周转 apply_discount 订阅面——折扣只改门槛
# 与扣费不改拒绝判据〕;board_refreshed=成功刷新事实〔换图系七件订阅主挂点——装新板后才发射〕)
"refresh_request", "board_refreshed"]
"board_installed"]
## 扫雷侧事件集(🔴 流派扫雷触发铁律新形态:每流派 ≥1 行订阅本集事件——schema 加载校验。
## 原 MINE_HOOKS 的同义迁移:挖掘/封印/轮末结算面事件+轮内刷新面〔换图系〕)
const MINE_EVENTS := ["dig_reveal", "dig_paid", "seal_hit", "mine_hit", "seal_settle", "round_end", "reward_roll",
"refresh_request", "board_refreshed"]
## 原 MINE_HOOKS 的同义迁移:挖掘/封印/轮末结算面事件)
const MINE_EVENTS := ["dig_reveal", "dig_paid", "seal_hit", "mine_hit", "seal_settle", "round_end", "reward_roll"]
## 效果类型词汇(解释器 switch 闭集——词表实数以 EFFECT_KINDS 常量为准,含共享行拆型:
## grant_gp/bias_wallet、counter_add/counter_spend、reveal_tiles/remove_mines/refresh_pick、
@@ -44,11 +40,7 @@ const EFFECT_KINDS := ["add_ticket_rider", "modify_ticket", "damage_mult", "open
"mine_count_preview",
# forgive_seal_miss=完美保险(本场首次封印落空不计入完美
# 封印判定——订阅 seal_missed 的豁免效果,消费点在授予段;feats.tres 首例 domain=battle 行)
"forgive_seal_miss",
# 换图系两效果(grant_reserve_ap=矿脉储能·付费挖格产 RAP〔消费点在行动经济 dig_paid
# 受理后一次性入池〕;apply_discount=省力周转·刷新成本折扣〔mode=refresh cost_mult 百分比,
# floor 取整——只改门槛与扣费、不改拒绝判据〕)
"grant_reserve_ap", "apply_discount"]
"forgive_seal_miss"]
## fact 条件词汇(封闭枚举——payload 同名键直读面〔fact 取值序 payload
## 优先——effect_engine._fact_value 既有机制〕。new_resource_type=首开资源类型〔地质学家〕;
+1 -1
View File
@@ -9,7 +9,7 @@
class_name LevelRunner
extends RefCounted
signal node_entered(node: Dictionary, info: Dictionary) ## info 按 type:battle/boss={} · reward={}(三选一停点空载荷——内容经 present_node_curio 拉取) · rest={healed,hp,max_hp} · shop={gp}(pool 态加 shelf:true)
signal node_entered(node: Dictionary, info: Dictionary) ## info 按 type:battle/boss={} · reward={}(三选一停点空载荷——内容经 present_node_curio 拉取) · rest={healed,hp,max_hp} · shop={gp}
signal choices_presented(candidates: Array) ## 选路口(兑付确认后——候选节点引用数组,零自动推进)
signal step_row(row: Dictionary) ## 转发当前 战斗结算 结算行
signal round_started(round_index: int)
-6
View File
@@ -365,12 +365,6 @@ func outcome_of(ticket_id: int) -> String:
return "redeemed" if ticket_id < 0 else damage.outcome(ticket_id)
# 延迟单据入队(迭代 46 卡A T4——成功刷新的崩壁冲击群伤单走案C 同队列:授予段闸外唯一入口,
# 战斗段末 _board_deferred_settle 按开单序补提交统一结账;类变量零增员——复用 defer.queue)
func defer_ticket(t: Dictionary) -> void:
(defer.queue as Array).append(t)
# 主角直伤单据(反噬/治疗包负向——无类型必中,下限保底在控制器管线内)
func _submit_flat_hero(display: String, power: int, att: Dictionary, sync: bool) -> String:
var t := damage.open_ticket(DamageController.KIND_BOARD_FLAT_HERO, String(att.get("source_class", "")), display,
@@ -1,43 +0,0 @@
class_name BattleRefreshFlow
extends RefCounted
## 换图刷新流程件(迭代 46 卡A T3/T4 自编排器拆出):刷新可用性门、折价扣费、换图执行与成功事实登记。
## 拆分边界(需求卡片 C13):本件只负责可用性、扣费、换图与成功事实登记——七件效果的算法留在
## 效果引擎、授予段与伤害控制器。调用路径=呈现层→编排器单行转发→本件→行动经济/装板壳/授予段。
## 反自动刷新(C11):只经玩家入口发起,禁 RAP 满自动刷——编排器公开面单行转发,无自动调用点。
## 成功序钉死(T4):折价扣 RAP→refresh_used+1→旧资源退役→旧板退役→装新板→授予段成功事实发射;
## 装板失败返回 false 且零效果——成功事实只在新板就位后发射。
## 折价成本读数(refresh_request 命中省力周转 apply_discount——只认 kind==apply_discount 且
## mode==refresh,取声明序第一命中,floor(base×cost_mult/100);无命中=表基线逐位不变。
## can_refresh 与 execute 同源取数〔V3——can 与执行同源判断〕;折扣只改变门槛与扣费,
## 不改变拒绝判据〔C2——每轮上限与相位判据照旧〕)
static func _effective_refresh_cost(oc: BattleOrchestrator) -> int:
var base := int(oc.db.run.action_economy.rap_refresh_cost)
for h in oc.fx_host().fx_emit("refresh_request", {"mode": "refresh", "base": base}):
if String(h.get("kind", "")) == "apply_discount" and String(h.get("mode", "")) == "refresh":
return int(floor(float(base) * float(int(h.get("cost_mult", 100))) / 100.0))
return base
## 可用性门(HUD 刷新按钮同源判据):战斗未终局、每轮上限未满、Active 相位、RAP 抵折后价。
static func can_refresh(oc: BattleOrchestrator) -> bool:
return oc.battle_result == "" \
and oc._facts.refresh_used < int(oc.db.run.action_economy.refresh_cap_per_round) \
and oc.action_economy.phase == oc.action_economy.PHASE_ACTIVE \
and oc.action_economy.rap >= _effective_refresh_cost(oc)
## 执行(玩家请求刷新唯一通道体):扣费受理后继续;扣费拒绝/门拒零效果零事实。
static func execute(oc: BattleOrchestrator) -> bool:
if not can_refresh(oc):
return false
if not oc.action_economy.request_refresh(_effective_refresh_cost(oc)):
return false
oc._facts.refresh_used += 1
oc._reward_economy.retire_mapping() # 旧图批次退役(地图战斗资源 Ready→retired;E6 新批重置前提)
oc.minesweeper.retire_board(true) # 旧板退役(轮内通道)
if not oc._install_and_reset(true): # 当场换图——失败即编排违例 fail-fast(零成功事实)
return false
oc._rounds._grant_seg.apply_board_refreshed(oc.round_index) # 成功事实:新板就位后一次发射
return true
@@ -1 +0,0 @@
uid://d2kjxlt5b2eqv
+24 -50
View File
@@ -6,8 +6,7 @@ extends RefCounted
# 效果施加归 BattleFxHost(段持三引用直调,零转发壳)——
# 本段只搬运时序,零算法改动(🔴 零行为变更契约:同种子完整局输出逐位一致)。
# run 编排骨架+批私有族(_reveal_batch/_terrain_batch/_seal_batch/_round_end_apply,段内施加面
# 再拆 _reveal_safe_apply/_reveal_mine_apply/_seal_hit_effects 等单面函数);地形 damage_taken
# 消费随迭代 46 卡A T2 并入伤害控制器全局消费族(本段零本地减伤函数);
# 再拆 _reveal_safe_apply/_reveal_mine_apply/_terrain_damage_reduce/_seal_hit_effects 等单面函数);
# kind 分派单点化(P1-1 同批):counter_add 五位三行组 / grant_material 三位兑付块
# 收 _apply_counter_hit / _apply_material_hit 两助手(分支本体逐字保留在助手内)。
@@ -33,27 +32,6 @@ func run(ri: int) -> void:
_round_end_apply(ri)
# 成功刷新事实发射+施加(迭代 46 卡A T4——BattleRefreshFlow 装新板后单点调用,每成功刷新恰一次;
# 拒绝刷新零事实〔C2〕。命中消费三面:counter_add→既有单点落账〔蓄力周转/石层缓冲/坑道小憩 计数〕;
# grant_gp→战斗内缓冲 escrow 入账+fx_grant_gp 行〔矿道红利——不绑清图奖励,C7〕;
# open_ticket channel=blast→崩壁冲击群伤单延迟入队〔案C 同队列,战斗段末按存活目标结账〕)
func apply_board_refreshed(ri: int) -> void:
var br_hits := fx_host.fx_emit("board_refreshed", {"round": ri})
for h in br_hits:
if String(h.get("kind", "")) == "counter_add":
_apply_counter_hit(h)
for h in br_hits:
if String(h.get("kind", "")) == "grant_gp":
reward_grant.escrow += int(h.get("value", 0))
oc._emit_row({"type": "effect", "source_class": "fx_grant_gp", "origin_cell": Vector2i(-1, -1)}, ri, "专长·GP 入账 +%d" % int(h.get("value", 0)), int(h.get("value", 0)), {"effect_id": "fx_grant_gp", "escrow": reward_grant.escrow})
for h in br_hits:
if String(h.get("kind", "")) == "open_ticket" and String(h.get("channel", "")) == "blast":
var bb_t := oc._damage.open_ticket(DamageController.KIND_BOARD_BLAST, "fx_board_refresh", "崩壁冲击",
{"channel": "board", "base_value": int(h.get("value", 0)), "target_rule": DamageController.TARGET_ALL_ALIVE,
"ri": ri, "origin_cell": Vector2i(-1, -1)})
reward_grant.defer_ticket(bb_t)
# 开格/踩雷兑付批(轮 facts_reveals 资源事件序:safe 正向乘区兑付 / mine_hit 减半负向兑付)
func _reveal_batch(ri: int) -> void:
for evt in oc._facts.reveals:
@@ -189,22 +167,37 @@ func _terrain_batch(ri: int) -> void:
if String(vrow.get("effect", "")) != "flat_damage":
continue # 触发词表按 effect 路由:flat_damage=on_open 兑现;hide_number/on_open 外组合 = 数据行新词表未接线(显式忽略面)
# 地形变异伤害单据——无类型必中,下限保底在控制器管线内
# damage_taken 统一发射(迭代 46 卡A T2——地形路径并入全局消费族 _emit_hero_damage_taken:
# 发射在单据开立前、减后值开单,组合消费含 shield〔全局受伤语义〕;
# hero_damage_consumed 标记入单据 context——战斗段末 _resolve_board_flat_hero 跳过重复发射;
# grant_material〔荆棘/地脉〕移到单据提交后(兑付值序一致——收益不因减伤变化))
# damage_taken 发射在单据开立前:damage_reduce〔背水——hp_ratio when
# 面〕先收集再按减后值开单;counter_add〔保险丝/石肤〕+ ac_bonus〔石肤〕照常施加;
# grant_material〔荆棘/地脉〕移到单据提交后(兑付值序一致——收益不因减伤变化)
var dt_amount := int(vrow.get("effect_value", 0))
var dt_res := oc._damage._emit_hero_damage_taken(dt_amount, "terrain", String(vid), evt.cell, ri)
dt_amount = int(dt_res["total"])
var dt_hits := fx_host.fx_emit("damage_taken", {"kind": "terrain", "amount": dt_amount,
"source": String(vid), "cell": evt.cell, "round": ri, "terrain_kind": String(vid),
"hp_ratio": int(round(100.0 * float(int(oc._enemy_system.hero_unit().get("hp", 0))) / float(maxi(1, int(oc._enemy_system.hero_unit().get("max_hp", 1))))))})
dt_amount = _terrain_damage_reduce(dt_hits, dt_amount)
var vt := oc._damage.open_ticket(DamageController.KIND_BOARD_FLAT_HERO, "地形变异", String(vrow.get("display_name", vid)),
{"channel": "board", "base_value": dt_amount, "target_rule": DamageController.TARGET_HERO,
"ri": ri, "origin_cell": evt.cell, "context": {"variant_id": String(vid), "hero_damage_consumed": true}})
"ri": ri, "origin_cell": evt.cell, "context": {"variant_id": String(vid)}})
reward_grant.submit(vt, false)
for h in (dt_res["hits"] as Array):
for h in dt_hits:
if String(h.get("kind", "")) == "grant_material":
_apply_material_hit(h, evt.cell, ri)
# damage_taken 施加面(damage_reduce 减量收集〔背水——定值〕/ac_bonus〔石肤〕/counter_add〔保险丝/石肤〕;
# 返回减后 amount 交开单消费)
func _terrain_damage_reduce(dt_hits: Array, dt_amount: int) -> int:
for h in dt_hits:
match String(h.get("kind", "")):
"damage_reduce":
dt_amount = maxi(0, dt_amount - int(h.get("value", 0)))
"ac_bonus":
fx_host.apply_ac_bonus(h)
"counter_add":
_apply_counter_hit(h)
return dt_amount
# 封印判定批+战封印军规开单段(封印流:seal_judged 批后统一开单:轮末每面封印命中对最前存活敌
# 结算 board_typed 必中伤害〔复用零新配方;「封印所在巢穴敌」简化为 default_target 最前存活敌——
# 台账披露待追认〕;完美布防=本轮封印批全中(hit>0 且 miss==0)时封印伤 ×mult——全对推理奖励)。
@@ -266,7 +259,6 @@ func _seal_strike_value(fs_fx: Array, fs_hits: int, fs_misses: int) -> Dictionar
func _round_end_apply(ri: int) -> void:
var re_fx := fx_host.fx_emit("round_end", {"round": ri})
_round_end_blast_tickets(re_fx, ri)
_round_end_heal_value_counter(re_fx, ri) # 迭代 46 卡A T5——坑道小憩恢复兑付(先于清零行消费层值,声明序=heal 行在 counter set 行前)
for h in re_fx:
if String(h.get("kind", "")) == "counter_add":
_apply_counter_hit(h)
@@ -286,24 +278,6 @@ func _round_end_apply(ri: int) -> void:
oc._damage.flush() # 授予段界结账(案C 后本段伤害单据全数暂存,此处对空队 no-op——保留作防御性段界)
# round_end heal value_counter 兑付(迭代 46 卡A T5——坑道小憩:层值=本轮成功刷新累计恢复点,
# units.heal 封顶、满血发未生效行;层清零由同事件 counter_add set 行承载〔声明序在后〕——本面
# 先于 counter_add 遍历消费层值即保序。行源=成功刷新事实族(无棋盘格——fx_board_refresh 豁免类))
func _round_end_heal_value_counter(re_fx: Array, ri: int) -> void:
for h in re_fx:
if String(h.get("kind", "")) != "heal" or String(h.get("value_counter", "")) == "":
continue
var layers := EffectEngine.counter(fx_host.counters_ctx, String(h.get("value_counter", "")))
if layers <= 0:
continue
var hu: Dictionary[Variant, Variant] = oc._enemy_system.hero_unit()
if int(hu.get("hp", 0)) >= int(hu.get("max_hp", 1)):
oc._emit_row({"type": "reward_ineffective", "source_class": "fx_board_refresh", "origin_cell": Vector2i(-1, -1)}, ri, "坑道小憩 未生效(满血)", 0, {"batch_key": String(h.get("value_counter", ""))})
continue
var healed: int = oc._enemy_system.heal(hu, layers)
oc._emit_row({"type": "heal", "source_class": "fx_board_refresh", "origin_cell": Vector2i(-1, -1)}, ri, "坑道小憩 回复", healed, {"target": "hero"})
# round_end blast 通道反打单(per-counter 积层读数×value=反打总量;source_class 用中性名,
# per-counter 反打通道保留泛用面;案C 暂存战斗段末兑付)
func _round_end_blast_tickets(re_fx: Array, ri: int) -> void:
-30
View File
@@ -1,30 +0,0 @@
## 战斗屏布局表 schema:分区几何与明细带高度的单行类型化读取(呈现层布局配置,非玩法数值)。
## 消费面 = BattleStageView / BattleLogView / HeroInfoPanelView / ApBarView(经 ConfigDb.presentation.battle_layout);
## 文档只写结构关系与表名,不复制数值。validate() 违例加载期致命(fail-fast)。
class_name BattleLayoutTable
extends Resource
@export var stage_h: int = 252 # B 区高(全宽战斗画面,含底部明细带)
@export var info_panel_w: int = 240 # C 区宽(左下角色信息列)
@export var ap_bar_h: int = 44 # D 区 AP 条高
@export var log_band_h_dig: int = 24 # 明细带挖掘期收起高(单行上轮摘要)
@export var log_band_h_settle: int = 84 # 明细带结算期展开高(实时结算流)
func validate() -> Array:
var errs: Array[Dictionary] = []
if stage_h < 120 or stage_h > 600:
errs.append({"category": "domain", "message": "stage_h 越域 [120,600]: %d" % stage_h})
if info_panel_w < 120 or info_panel_w > 480:
errs.append({"category": "domain", "message": "info_panel_w 越域 [120,480]: %d" % info_panel_w})
if ap_bar_h < 24 or ap_bar_h > 96:
errs.append({"category": "domain", "message": "ap_bar_h 越域 [24,96]: %d" % ap_bar_h})
if log_band_h_dig < 16 or log_band_h_dig > 80:
errs.append({"category": "domain", "message": "log_band_h_dig 越域 [16,80]: %d" % log_band_h_dig})
if log_band_h_settle < 24 or log_band_h_settle > 160:
errs.append({"category": "domain", "message": "log_band_h_settle 越域 [24,160]: %d" % log_band_h_settle})
if log_band_h_settle < log_band_h_dig:
errs.append({"category": "cross_field", "message": "log_band_h_settle(%d) < log_band_h_dig(%d)——展开态不得矮于收起态" % [log_band_h_settle, log_band_h_dig]})
if log_band_h_settle >= stage_h:
errs.append({"category": "cross_field", "message": "log_band_h_settle(%d) ≥ stage_h(%d)——明细带不得占满 B 区" % [log_band_h_settle, stage_h]})
return errs
@@ -1 +0,0 @@
uid://b3jh66yq4b7rp
-11
View File
@@ -1,11 +0,0 @@
[gd_resource type="Resource" script_class="BattleLayoutTable" load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://data/schemas/battle_layout_table.gd" id="1"]
[resource]
script = ExtResource("1")
stage_h = 252
info_panel_w = 240
ap_bar_h = 44
log_band_h_dig = 24
log_band_h_settle = 84
-210
View File
@@ -869,215 +869,5 @@ rows = [
}
}
]
},
{
"feat_id": "vein_reserve",
"display_name": "矿脉储能",
"rarity": "excellent",
"cap": 1,
"desc": "挖格储能:每次受理的付费挖格 +1 储备点(RAP)",
"triggers": [
{
"on": "dig_paid",
"do": {
"kind": "grant_reserve_ap",
"value": 1
}
}
]
},
{
"feat_id": "easy_swap",
"display_name": "省力周转",
"rarity": "excellent",
"cap": 1,
"desc": "刷新半价:弃图刷新成本为基线 50%",
"triggers": [
{
"on": "refresh_request",
"do": {
"kind": "apply_discount",
"mode": "refresh",
"cost_mult": 50
}
}
]
},
{
"feat_id": "wall_blast",
"display_name": "崩壁冲击",
"rarity": "excellent",
"cap": 1,
"desc": "刷后群伤:成功刷新后全体存活敌各受 2 点",
"triggers": [
{
"on": "board_refreshed",
"do": {
"kind": "open_ticket",
"channel": "blast",
"value": 2
}
}
]
},
{
"feat_id": "mine_profit",
"display_name": "矿道红利",
"rarity": "rare",
"cap": 1,
"desc": "刷后GP:每次成功刷新固定 +1 GP",
"triggers": [
{
"on": "board_refreshed",
"do": {
"kind": "grant_gp",
"value": 1
}
}
]
},
{
"feat_id": "stone_mitigation",
"display_name": "石层缓冲",
"rarity": "common",
"cap": 1,
"desc": "当轮减伤:本轮成功刷新后,每次受伤固定 −2(多刷不叠加)",
"triggers": [
{
"on": "board_refreshed",
"do": {
"kind": "counter_add",
"counter_id": "round_swap_guard",
"value": 1
}
},
{
"on": "damage_taken",
"when": [
{
"fact": "counter",
"id": "round_swap_guard",
"op": "gte",
"value": 1
}
],
"do": {
"kind": "damage_reduce",
"value": 2
}
}
]
},
{
"feat_id": "charge_rotation",
"display_name": "蓄力周转",
"rarity": "excellent",
"cap": 1,
"desc": "刷后蓄力:每次刷新 +1 层(上限 3),下一次攻击消费全部层数",
"triggers": [
{
"on": "board_refreshed",
"when": [
{
"fact": "counter",
"id": "swap_charge_layers",
"op": "lt",
"value": 3
}
],
"do": {
"kind": "counter_add",
"counter_id": "swap_charge_layers",
"value": 1
}
},
{
"on": "attack_commit",
"when": [
{
"fact": "counter",
"id": "swap_charge_layers",
"op": "gte",
"value": 1
}
],
"do": {
"kind": "attack_bonus",
"value_counter": "swap_charge_layers"
}
},
{
"on": "attack_commit",
"when": [
{
"fact": "counter",
"id": "swap_charge_layers",
"op": "gte",
"value": 1
}
],
"do": {
"kind": "counter_add",
"counter_id": "swap_charge_layers",
"set": 0
}
}
]
},
{
"feat_id": "tunnel_rest",
"display_name": "坑道小憩",
"rarity": "common",
"cap": 1,
"desc": "当轮恢复:每次刷新累计 1 点(上限 3),本轮轮末合计回复",
"triggers": [
{
"on": "board_refreshed",
"when": [
{
"fact": "counter",
"id": "round_swap_rest",
"op": "lt",
"value": 3
}
],
"do": {
"kind": "counter_add",
"counter_id": "round_swap_rest",
"value": 1
}
},
{
"on": "round_end",
"when": [
{
"fact": "counter",
"id": "round_swap_rest",
"op": "gte",
"value": 1
}
],
"do": {
"kind": "heal",
"value_counter": "round_swap_rest"
}
},
{
"on": "round_end",
"when": [
{
"fact": "counter",
"id": "round_swap_rest",
"op": "gte",
"value": 1
}
],
"do": {
"kind": "counter_add",
"counter_id": "round_swap_rest",
"set": 0
}
}
]
}
]
+1 -1
View File
@@ -634,7 +634,7 @@ func _refresh_presentations() -> void:
func _sync_settlement_visuals() -> void:
# 结算阶段(round_end → 下一轮):D 区去饱和+金橙偏移锁输入(明度不变)+ 明细带展开(高度读 battle_layout)
# 结算阶段(round_end → 下一轮):D 区去饱和+金橙偏移锁输入(明度不变)+ 明细带展开 84px
var settling := _is_settling()
if settling and not run_scope.was_settling:
ui.battle.settlement_fx.play_round_sweep(ui.battle.board_zone.board_view.get_global_rect()) # 结算轮光带——时序敏感演出触发,例外留在组合根
+1 -1
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
## 组合根覆盖层流程承接件:设置/状态面板/生涯页/选档界面/图例/钱包事件的开合与数据投喂。
## 本件是 main.gd 同名函数的逐字搬运(成员访问改 root 前缀)——main 侧留同名薄委托,探针 main.X 路径零改动。
## 全部开合走组合根模态编排口(root.ui.modals.flow.open/close);本件零成员态。
## 全部开合走组合根模态单口(root._open_modal/_close_modal);本件零成员态。
extends RefCounted
static func _open_settings(root: Variant) -> void:
+1 -1
View File
@@ -20,7 +20,7 @@ var _driver = null # 关卡自动策略驱动(调用方注入;null =
var _running := false # 运行态(run 全程 true——组合根互查守卫用,与面板置灰解耦)
var _sim_n := 0 # 本批局数(run 期活成员——批末失效、下次 run 重写)
var _sim_i := 0 # 已执行局数(步进计数)
var _sim_stats: Dictionary[Variant, Variant] = {} # stats 六键束(run 期承载)
var _sim_stats: Dictionary = {} # stats 六键束(run 期承载)
var _sim_autoplay = null # 自动策略驱动实例(run 期承载)
var _sim_logger = null # 共享 JSONL 日志会话(run 期承载)
var _finished := false # 批完成旗标(_finish_batch 置位——收尾段同步承载)
+7 -9
View File
@@ -6,8 +6,8 @@ extends RefCounted
# 战斗屏三区(B 战斗画面 / C·D 两列——节点链
# 进度由关卡画面本体(选路覆盖层整图)承载,纵向空间归 C/D 底行;
# 无顶栏进度条、无道具面板区)。分区几何读 ConfigDb.presentation.battle_layout。
# 进度由关卡画面本体(选路覆盖层整图)承载,28px 纵向空间拨给 C/D 底行 520→548;
# 无顶栏进度条、无道具面板区)。
# + 结算演出覆盖层(A–D 之上、模态之下——跨区弹道/光带载体)。
# 返回句柄字典:{stage, log_view, info_panel, board_zone, board_view, ap_bar, settlement_fx}
# (返回句柄不含 gp_label/keystone_label——GP/钥石不在战斗屏呈现)
@@ -17,22 +17,20 @@ static func build_battle_ui(root: Control, db: ConfigDb) -> Dictionary:
root.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
root.add_theme_constant_override("separation", 0)
var layout: BattleLayoutTable = db.presentation.battle_layout
# B 区:战斗画面(全宽 × battle_layout.stage_h——常驻双舞台,布局决策 D1)
var stage := BattleStageView.new(db, layout)
# B 区:战斗画面(全宽 × 252px——常驻双舞台,布局决策 D1)
var stage := BattleStageView.new(db)
root.add_child(stage)
# C/D 两列(高度 = 基座高 − B 区高——底行承载)
# C/D 两列(548px——含顶栏让出的 28px 纵向空间)
var bottom := HBoxContainer.new()
bottom.size_flags_vertical = Control.SIZE_EXPAND_FILL
bottom.add_theme_constant_override("separation", 4)
root.add_child(bottom)
var info_panel := HeroInfoPanelView.new(layout)
var info_panel := HeroInfoPanelView.new()
bottom.add_child(info_panel)
var board_zone := BoardZoneView.new(layout)
var board_zone := BoardZoneView.new()
bottom.add_child(board_zone)
board_zone.ap_bar.set_refresh_cost(int(db.run.action_economy.rap_refresh_cost)) # RAP 读数表值驱动
+2 -2
View File
@@ -31,8 +31,8 @@ var _arm_timer := ArmedTimer.new() # 弃图刷新确认窗(T3/D3 P4 乙—
const REFRESH_CONFIRM_WINDOW_S := 4.0 # 弃图刷新确认窗(原 tween_interval 字面量升常量——语义零变化)
func _init(layout: BattleLayoutTable) -> void:
custom_minimum_size = Vector2(0, layout.ap_bar_h)
func _init() -> void:
custom_minimum_size = Vector2(0, 44)
_arm_timer.expired.connect(_disarm)
var sb := UiKit.panel_flat(UiKit.PANEL_DATA, UiKit.PANEL_BORDER, 0, 1, Vector4(8, 4, 8, 4))
add_theme_stylebox_override("panel", sb)
+7 -9
View File
@@ -4,12 +4,12 @@ class_name BattleLogView
extends PanelContainer
const BAND_H_DIG := 24
const BAND_H_SETTLE := 84
const AGG_TYPES := ["reward_ineffective"]
const COL_GOLD := UiKit.HEX_GOLD
var _db
var _band_h_dig := 0
var _band_h_settle := 0
var _log: RichTextLabel
var _summary: Label
var _hint: Label
@@ -18,11 +18,9 @@ var _round_rows: Array[String] = [] # 本结算轮行缓冲(上轮摘要
var _pending_agg := {} # 聚合计数行 pending(type+batch_key → {row, count})
func _init(db_ref, layout: BattleLayoutTable) -> void:
func _init(db_ref) -> void:
_db = db_ref
_band_h_dig = layout.log_band_h_dig
_band_h_settle = layout.log_band_h_settle
custom_minimum_size = Vector2(0, _band_h_dig)
custom_minimum_size = Vector2(0, BAND_H_DIG)
size_flags_vertical = Control.SIZE_SHRINK_END
var vb := VBoxContainer.new()
vb.add_theme_constant_override("separation", 2)
@@ -31,7 +29,7 @@ func _init(db_ref, layout: BattleLayoutTable) -> void:
vb.add_child(head)
# 明细条灰字对深灰底实测 2.63:1 → 暗底双色墨制=暖白族
_summary = UiKit.label("",UiKit.FS_BODY, false, UiKit.WARM)
_summary.custom_minimum_size = Vector2(0, _band_h_dig - 4)
_summary.custom_minimum_size = Vector2(0, BAND_H_DIG - 4)
_summary.clip_text = true
_summary.text_overrun_behavior = TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS
head.add_child(_summary)
@@ -41,7 +39,7 @@ func _init(db_ref, layout: BattleLayoutTable) -> void:
_log = RichTextLabel.new()
_log.bbcode_enabled = true
_log.scroll_following = true
_log.custom_minimum_size = Vector2(0, _band_h_settle - 26)
_log.custom_minimum_size = Vector2(0, BAND_H_SETTLE - 26)
_log.clip_contents = true
_log.scroll_active = true
vb.add_child(_log)
@@ -55,7 +53,7 @@ func set_mode(mode: String) -> void:
var settle := mode == "settle"
_log.visible = settle
_summary.visible = not settle
custom_minimum_size = Vector2(0, _band_h_settle if settle else _band_h_dig)
custom_minimum_size = Vector2(0, BAND_H_SETTLE if settle else BAND_H_DIG)
func mode() -> String:
+5 -5
View File
@@ -24,11 +24,11 @@ var _viewport: SubViewport
var world: Node2D # StageWorld(preload 脚本实例——Node2D 世界根/字体挂点)
func _init(db_ref, layout: BattleLayoutTable) -> void:
custom_minimum_size = Vector2(0, layout.stage_h)
func _init(db_ref) -> void:
custom_minimum_size = Vector2(0, 252)
_build_backdrop()
_build_world_stage()
_build_text_half(db_ref, layout)
_build_text_half(db_ref)
_build_companion_layer(db_ref)
@@ -75,7 +75,7 @@ func _build_world_stage() -> void:
## Control 文本半区域(round_label / stage_center / log_view 原样保留——C1 永久 Control)
func _build_text_half(db_ref, layout: BattleLayoutTable) -> void: # type-hint: ignore(db 鸭子型注入——单测以最小 stub 构造)
func _build_text_half(db_ref) -> void: # type-hint: ignore(db 鸭子型注入——单测以最小 stub 构造)
var vb := VBoxContainer.new()
vb.add_theme_constant_override("separation", 4)
vb.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
@@ -86,7 +86,7 @@ func _build_text_half(db_ref, layout: BattleLayoutTable) -> void: # type-hint:
add_child(vb)
_build_narr_row(vb)
_build_center_row(vb)
log_view = BattleLogView.new(db_ref, layout)
log_view = BattleLogView.new(db_ref)
vb.add_child(log_view)
+368 -44
View File
@@ -1,31 +1,128 @@
## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
## CellUnit——BoardView SubViewport 世界内逐格渲染件(Node2D),被动绘制壳:_draw 六步时序器
## +视野迷雾域+微光子件生命周期+格件几何;基座层与标识叠加两绘制域件 _init 自建持有
## (cell_base_layer/cell_mark_overlay——单一变化原因=迷雾规格与格件节点生命周期)。
## CellUnit——BoardView SubViewport 世界内逐格渲染件(Node2D),全部程序化 _draw 占位视觉(纹理槽位已留未装载)。
## 无 class_name(类名缓存面纪律)——使用方经 preload 引用。
## 探针直读冻结成员(glyph/fog_state/plate/glyph_color)与 _glow_layer 住宿主;
## hl_color/hl_visible/dot_visible/mutation_mark 探针读 u.face.*。
## 内部状态件(u3 子域拆件——契约 9 职责语句「单格绘制输入集」):本件为被动绘制壳,
## 状态件 _CellPaintState 承载全部绘制入参(单一变化原因=格面呈现),setter 触发宿主重绘语义
## 经 _owner 回引保持逐字;探针直读冻结成员(glyph/fog_state/plate/glyph_color)与 _glow_layer 住宿主。
extends Node2D
const _GLOW_LAYER := preload("res://presentation/views/cell_type_glow_layer.gd")
const _BASE_LAYER := preload("res://presentation/views/cell_base_layer.gd")
const _MARK_OVERLAY := preload("res://presentation/views/cell_mark_overlay.gd")
var edge := 46.0: # 格边长(BoardView.set_cell_area 单点驱动)
set(v):
edge = v
if _glow_layer != null and is_instance_valid(_glow_layer):
_glow_layer.setup(edge, glow_group)
queue_redraw()
var cell := Vector2i.ZERO # 板坐标(诊断观测面)
# ── 未开格类型微光(英雄 8 向相邻未开格的组粒度类型提示)
# 作用集 = 可挖域 ∩ 身份可查格,由 BoardView 侧派生下发;本件只承接绘制与子件生命周期。
# 静态:不呼吸、不入动效预算;相位门控(结算/道具窗口态隐藏)在 BoardView 侧。
var glow_group := 0:
set(v):
if glow_group != v:
glow_group = v
_sync_glow_layer()
# ── D 投影档绘制常量(研究件实测取色——立面高光/双段暗带/地面投影;黑罩 alpha 叠加实测等效)──
const FACADE_HIGHLIGHT_PX := 2.0 # 口沿高光线厚(像素)
const FACADE_NEAR_FRAC := 0.16 # 立面近段高(格边比——研究件 10/64)
const FACADE_FAR_FRAC := 0.25 # 立面远段高(格边比——研究件 16/64)
const FACADE_NEAR_COL := Color(0, 0, 0, 0.60) # 立面近段黑罩(墙顶 132→52 实测 α≈0.61)
const FACADE_FAR_COL := Color(0, 0, 0, 0.82) # 立面远段黑罩(墙顶 132→24 实测 α≈0.82)
const PROJECTION_NEAR_COL := Color(0, 0, 0, 0.28) # 投影贴墙段(地面 66→46 实测 α≈0.28)
const PROJECTION_MID_COL := Color(0, 0, 0, 0.16) # 投影中段(渐隐)
const PROJECTION_EDGE_COL := Color(0, 0, 0, 0.06) # 投影远段(渐隐收边)
# ── E 格高墙面(圣经 v3.5 冻结①——地面格南邻墙→南部 30% 承接墙面:墙顶纹理原亮度
# 直贴零暗档零阴影;墙脚阴线只画地面/墙面交界;(b)-(c) 交界
# 无边框由 BoardView 侧跳过墙格北向描边承载)──
const E_FACADE_FRAC := 0.30 # 墙面承接高(格边比 30%)
## 单格绘制输入集(被动绘制壳的全部绘制入参——BoardView 直写面;setter 触发宿主重绘语义逐字)
class _CellPaintState extends RefCounted:
var _owner: Node2D = null
var cell := Vector2i.ZERO # 板坐标(诊断观测面)
var edge := 46.0: # 格边长(BoardView.set_cell_area 单点驱动)
set(v):
edge = v
if _owner._glow_layer != null and is_instance_valid(_owner._glow_layer):
_owner._glow_layer.setup(edge, glow_group)
_owner.queue_redraw()
var bg_sb: StyleBoxFlat = null # 格底 StyleBox(BoardView 每次 paint 重建;呼吸微光就地改边框)
# ── 接触带微光绘制面(可挖域微光画在英雄格周界空间侧——art-bible §3.2 v2.8;
# 仅英雄格单元承载,BoardView.refresh 按可挖域写边/角码、_process 逐拍更新呼吸色)──
var contact_bands: Array[int] = [] # 正交接触边码 0=N/1=S/2=W/3=E(该侧整条边)
var contact_corners: Array[int] = [] # 斜向共享角码 0=NW/1=NE/2=SW/3=SE(角点+两侧各半条边)
var contact_col := Color(0, 0, 0, 0) # 当前呼吸色(alpha 0 = 不画)
var outline_sides: Array[int] = [] # 墙格地面朝向描边码 0=N/1=S/2=W/3=E(程序侧结构件)
# ── 高墙感 D 投影档(研究件四变体定 D=C+地面投影,ITB 同款高度线索)──
# 南立面 = 墙格南缘内侧「口沿高光线 + 双段暗带」(邻地面格才画,墙群内聚);地面投影 = 北邻墙格
# 在本已开格北缘投渐隐暗带。参数按研究件 64px 拼版实测比例换算(立面双段 0.16/0.25 格边、投影带
# 0.22 格边;坐标推导留档 commit)。素材缺位程序化回退同样服役(结构归程序——art-bible §8.5)。
var facade_south := false: # 南立面开关(BoardView paint 按「南邻已开格」写入)
set(v):
facade_south = v
_owner.queue_redraw()
var proj_band := 0.0: # 地面投影带宽(像素,0 = 不画——BoardView 按北邻墙判定写入)
set(v):
proj_band = v
_owner.queue_redraw()
var badge_glyph := "": # 奖励徽章文字(右下角金——封印之下、变异纹之上、不进数字区)
set(v):
badge_glyph = v
if _owner._glow_layer != null and is_instance_valid(_owner._glow_layer):
_owner._glow_layer.set_badge_mask(v != "")
_owner.queue_redraw()
var dot_visible := false: # BFS 路径预览点迹(中心 6×6 小人蓝)
set(v):
dot_visible = v
_owner.queue_redraw()
var hl_visible := false: # 焦点高亮(悬停态边框覆盖层)
set(v):
hl_visible = v
_owner.queue_redraw()
var hl_color := UiKit.GOLD: # 高亮色(金目标/封印朱/禁入灰禁红)
set(v):
hl_color = v
_owner.queue_redraw()
var font: Font = null # 字体槽位(null = ThemeDB.fallback_font——BoardView.set_world_font 注入)
var bevel := 0.0: # 顶面倒角强度(0=关;档位 0/0.35/0.6/1.0)
set(v):
bevel = v
_owner.queue_redraw()
# ── 素材槽位(现全 null = 程序化占位服役;art-bible §8.2 格面 32×32 暂定档)──
var tex_base: Texture2D = null # ① 砖面底
var tex_mutation: Texture2D = null # ② 变异纹带
var tex_glyph: Texture2D = null # ③ 数字
var tex_badge: Texture2D = null # ③' 徽章
var tex_seal: Texture2D = null: # ④ 封印(槽位可运行时换装〔封印〕——同族 facade/treasure_mark
set(v): # 均 setter 触发重绘(普通 var 赋值不重绘=封印插上不显示))
if tex_seal != v:
tex_seal = v
_owner.queue_redraw()
var tex_facade: Texture2D = null # ⑥ E 格墙面材质(v3.5——南邻墙顶 center 瓦片同源,BoardView 注入)
var facade_strip := false: # E 格开关(BoardView paint 按「已开格且南邻未开墙」写入——瓦片态专用)
set(v):
facade_strip = v
_owner.queue_redraw()
# 变异角标(程序化,tex_mutation 纹带槽暂留):
# "flat_damage" = 未开格伤害型变异,左下角危险红三角(开格有代价的策略纹理标记)
# 叠加层标记(秘宝整图叠加层的格面呈现;派生信息层零回写):
# "mine_reveal" = 真视格(危险红内缩框——「这格是雷」的确定决策标记,封印照常计费);
# "reward_preview" 格不复用本字段——预读徽章走 badge_glyph 注入(board_view refresh 注入 REWARD_BADGE 字形)
var treasure_mark := "":
set(v):
if treasure_mark != v:
treasure_mark = v
_owner.queue_redraw()
var mutation_mark := "":
set(v):
if mutation_mark != v:
mutation_mark = v
_owner.queue_redraw()
# ── 未开格类型微光(英雄 8 向相邻未开格的组粒度类型提示)
# 作用集 = 可挖域 ∩ 身份可查格,由 BoardView 侧派生下发;本件只承接绘制与子件生命周期。
# 静态:不呼吸、不入动效预算;相位门控(结算/道具窗口态隐藏)在 BoardView 侧。
var glow_group := 0:
set(v):
if glow_group != v:
glow_group = v
_owner._sync_glow_layer()
var removed_dim := false: # 中立移除退色层(BoardView paint 按排雷玩法 is_removed 写入)
set(v):
removed_dim = v
_owner.queue_redraw()
var st := _CellPaintState.new()
var glyph := "": # 文字位——数字/雷/封印/人/?(现行视觉封印与数字互斥,同位承载;探针直读冻结)
set(v):
glyph = v
@@ -44,51 +141,268 @@ var fog_state := 0: # 探针直读冻结
queue_redraw()
var _glow_layer: Node2D = null
var base = null # 格面基座层绘制域件(_init 自建)
var face = null # 格面标识与叠加层绘制域件(_init 自建)
func _init() -> void:
base = _BASE_LAYER.new(self)
face = _MARK_OVERLAY.new(self)
st._owner = self
func _draw() -> void:
var rect := Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(edge, edge))
base.draw_base(self, rect) # 基座层整树(描边/立面/投影/接触带/倒角与其补画序)
face.draw_marks(self, rect) # 变异标记
face.draw_glyph_layer(self, rect, glyph, glyph_color, plate) # 字形/色牌/徽章/封印
face.draw_overlay_under(self, rect) # 点迹+高亮(雾层由宿主夹在其后)
_draw_fog_layer(rect) # 宿主迷雾域(原位——雾夹在 hl 与 removed 之间)
face.draw_removed_dim(self, rect) # 退色层
var rect := Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(st.edge, st.edge))
_draw_base_layer(rect)
_draw_mutation_marks()
_draw_glyph_layer(rect)
_draw_overlay_layers(rect)
## ① 砖面底层域(占位 = StyleBoxFlat:格底色 + 暗化描边 + 3px 圆角;瓦片态描边覆盖层;
## 呼吸微光/主角蓝框由 BoardView 改 bg_sb 后触发重绘。素材缺位回退走 elif 程序化原样,零观感变化)
func _draw_base_layer(rect: Rect2) -> void:
if st.tex_base != null:
draw_texture_rect(st.tex_base, rect, false)
# 轮廓加强(轮廓线不明显):墙格地面朝向边补 2px 深墨线(§8.5 结构归程序——
# 素材 1px 墨线在 45/36px 非整数缩放下视觉衰减,程序线保底;墙-墙内界不画,保墙群内聚;
# 坐标推导:各边内贴 2px 矩形,相邻边矩形全长相交=周界闭合)
if not st.outline_sides.is_empty():
_draw_outline_sides()
_draw_south_facade()
_draw_north_projection()
_draw_e_facade()
# 瓦片态描边覆盖层:tex_base 在位时 BoardView 传入的 bg_sb
# 已降级为「透明底 + 描边」载体——呼吸微光/主角蓝框画在瓦片之上(art-bible §1.2 叠层序
# 不变:底 < 纹带 < 数字 < 封印 < 焦点高亮);素材缺位回退走 elif 程序化原样,零观感变化
if st.bg_sb != null:
draw_style_box(st.bg_sb, rect)
_draw_contact_or_fallback(rect)
## 接触带微光或平色回退域(英雄格周界空间侧——正交邻墙=整条边;斜向=共享角点+两侧各半条边;光不进墙格):
## 带宽 4px 贴格边内侧(坐标推导:N=[0,0,edge,4] S=[0,edge-4,edge,4] W=[0,0,4,edge] E=[edge-4,0,4,edge];
## 半条边=沿邻边自角点起 edge/2;角点圆 r=6 贴角点圆心,近白芯 r=2.5 提亮)
func _draw_contact_or_fallback(rect: Rect2) -> void:
if st.contact_col.a > 0.0:
_draw_north_projection() # 平色回退+微光并发的英雄格补画(瓦片路径已画——同像素重复无观感差)
_draw_e_facade() # E 格墙面补画(同上——英雄格兼 E 格时瓦片路径已画,重复无害)
_draw_contact_bands()
elif st.bg_sb != null:
draw_style_box(st.bg_sb, rect)
_draw_south_facade() # 平色回退路径——D 投影档两件同样服役(结构归程序)
_draw_north_projection()
_draw_bevel()
## ②③④ 中层域:变异纹带与标记/数字色牌与字形/徽章/封印
func _draw_glyph_layer(rect: Rect2) -> void:
# ② 变异纹带(无程序化纹带——槽位先行,贴图落位即用)
if st.tex_mutation != null:
draw_texture_rect(st.tex_mutation, rect, false)
# ③ 数字/徽章(数字 ≥ 格高 50% 墨族对格底 ≥4.5:1;徽章右下角金,遮蔽态 = "?")
if glyph != "":
if plate:
_draw_digit_plate()
if st.tex_glyph != null:
draw_texture_rect(st.tex_glyph, rect, false)
else:
_draw_glyph(glyph, glyph_color, maxi(18, int(ceil(st.edge * 0.5)))) # 字号下限 18(§7.4 冻结公式)
if st.badge_glyph != "":
if st.tex_badge != null:
draw_texture_rect(st.tex_badge, rect, false)
else:
_draw_badge(st.badge_glyph)
# ④ 封印(现行视觉封印文字在 ③ 文字位承载——独立槽位留给封印图)
if st.tex_seal != null:
draw_texture_rect(st.tex_seal, rect, false)
## 数字色牌后备域(圣经 v3.5 冻结④:数字亮墨直画已开格底须垫牌;
## 牌=后备件——雷/「?」维持牌载保读性(牌上深墨族 12:1);
## 牌尺寸 0.60/0.62 格边居中;封印=未开格不垫牌)
func _draw_digit_plate() -> void:
var pw := st.edge * 0.60
var ph := st.edge * 0.62
var pr := Rect2((st.edge - pw) * 0.5, (st.edge - ph) * 0.5, pw, ph)
draw_rect(pr, UiKit.DIGIT_PLATE, true)
draw_rect(pr, UiKit.DIGIT_PLATE_EDGE, false, 1.0)
## ⑤⑥⑦ 顶层域:路径点迹 + 焦点高亮 + 视野迷雾 + 中立移除退色
func _draw_overlay_layers(rect: Rect2) -> void:
# ⑤ 路径点迹 + 焦点高亮(悬停态覆盖层,不参与命中)
if st.dot_visible:
var ds := 6.0
draw_rect(Rect2(Vector2((st.edge - ds) * 0.5, (st.edge - ds) * 0.5), Vector2(ds, ds)), UiKit.HERO_BLUE, true)
if st.hl_visible:
# 悬停高亮减淡(金框太明显——绘制时 55% alpha,hl_color 属性与探针断言面不动)
draw_rect(Rect2(1, 1, st.edge - 2.0, st.edge - 2.0), Color(st.hl_color, 0.55), false, 2.0) # 2px 内描边
_draw_fog_layer()
# ⑦ 中立移除退色层(退色降档:暗幕压顶全层覆盖,暗淡记忆态同族呈现语义;
# 顶层于迷雾之上——移除格不再参与迷雾语义。本实现移除集=未揭示危险格(无数字无封印印))
if st.removed_dim:
draw_rect(Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(st.edge, st.edge)), Color(0.12, 0.10, 0.09, 0.62), true)
## ⑥ 视野迷雾层(最顶遮罩,§6.5 落文):
## 全黑=不透明纯黑盖全部叠层(含封印印/徽章/高亮——封印印记随格隐没,§6.5 显式推论);
## 记忆态=记忆板素色压平(纹理免疫——色牌/封印印/徽章随板隐没)+数字记忆墨重画(数字可读硬指标 ≥4.5:1)
func _draw_fog_layer(rect: Rect2) -> void:
func _draw_fog_layer() -> void:
if fog_state == 1:
draw_rect(rect, Color(0, 0, 0, 1.0), true)
draw_rect(Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(st.edge, st.edge)), Color(0, 0, 0, 1.0), true)
elif fog_state == 2:
_draw_fog_memory(rect)
_draw_fog_memory()
## 墙格轮廓域:地面朝向边补 2px 深墨线(各边内贴 2px 矩形,相邻边矩形全长相交=周界闭合)
func _draw_outline_sides() -> void:
var ow := 2.0
var oc := UiKit.FOG_OUTLINE
for b in st.outline_sides:
var or_ := Rect2()
match int(b):
0: or_ = Rect2(0, 0, st.edge, ow)
1: or_ = Rect2(0, st.edge - ow, st.edge, ow)
2: or_ = Rect2(0, 0, ow, st.edge)
3: or_ = Rect2(st.edge - ow, 0, ow, st.edge)
draw_rect(or_, oc, true)
## 接触带微光域:正交整条边 + 斜向共享角点与两侧半条边
func _draw_contact_bands() -> void:
var band := 4.0
var half := st.edge * 0.5
for b in st.contact_bands:
var r := Rect2()
match int(b):
0: r = Rect2(0, 0, st.edge, band)
1: r = Rect2(0, st.edge - band, st.edge, band)
2: r = Rect2(0, 0, band, st.edge)
3: r = Rect2(st.edge - band, 0, band, st.edge)
draw_rect(r, st.contact_col, true)
for cc in st.contact_corners:
_draw_contact_corner(int(cc), band, half)
## 斜向角点域:角点圆 r=6 贴角点圆心 + 近白芯 r=2.5 提亮 + 半条边(角点沿两条邻边各延伸 edge/2——
## 坐标推导:横带沿 N/S 自角点向板心侧 half;NW/SE 半带 x=y=角点坐标,NE/SE 半带自 edge-half 收进——
## 正交整边时重叠同色无害)
func _draw_contact_corner(cc: int, band: float, half: float) -> void:
var pt := Vector2.ZERO
match cc:
0: pt = Vector2(0, 0)
1: pt = Vector2(st.edge, 0)
2: pt = Vector2(0, st.edge)
3: pt = Vector2(st.edge, st.edge)
draw_circle(pt, 6.0, st.contact_col)
draw_circle(pt, 2.5, Color(1, 1, 1, minf(1.0, st.contact_col.a * 0.95)))
if cc == 0 or cc == 1:
# N 侧横带:NW 自 x=0、NE 自 x=edge-half
draw_rect(Rect2(pt.x if cc == 0 else pt.x - half, 0.0, half, band), st.contact_col, true)
if cc == 2 or cc == 3:
# S 侧横带:SW 自 x=0、SE 自 x=edge-half
draw_rect(Rect2(pt.x if cc == 2 else pt.x - half, st.edge - band, half, band), st.contact_col, true)
if cc == 0 or cc == 2:
# W 侧竖带:NW 自 y=0、SW 自 y=edge-half
draw_rect(Rect2(0.0, pt.y if cc == 0 else pt.y - half, band, half), st.contact_col, true)
if cc == 1 or cc == 3:
# E 侧竖带:NE 自 y=0、SE 自 y=edge-half
draw_rect(Rect2(st.edge - band, pt.y if cc == 1 else pt.y - half, band, half), st.contact_col, true)
## 顶面倒角域(光源左上——上/左内沿受光 2px、下/右内沿背光 2px;内缩 2px 让
## 呼吸微光/主角蓝边框保持最外沿可见;强度随档位)
func _draw_bevel() -> void:
if st.bevel <= 0.0:
return
var base: Color = st.bg_sb.bg_color
var lit: Color = base.lightened(0.22 * st.bevel)
var dark: Color = base.darkened(0.22 * st.bevel)
var t := 2.0
draw_rect(Rect2(t, t, st.edge - t * 2.0, t), lit, true)
draw_rect(Rect2(t, t, t, st.edge - t * 2.0), lit, true)
draw_rect(Rect2(t, st.edge - t * 2.0, st.edge - t * 2.0, t), dark, true)
draw_rect(Rect2(st.edge - t * 2.0, t, t, st.edge - t * 2.0), dark, true)
## 变异标记域:真视格=危险红内缩框/未开格伤害型变异=左下角危险红三角
func _draw_mutation_marks() -> void:
if st.treasure_mark == "mine_reveal":
var inset := st.edge * 0.14
draw_rect(Rect2(inset, inset, st.edge - inset * 2.0, st.edge - inset * 2.0),
Color(UiKit.RED_MINE, 0.9), false, 2.0)
if st.mutation_mark == "flat_damage":
var mw := st.edge * 0.28
var mpts := PackedVector2Array([Vector2(0, st.edge - mw), Vector2(0, st.edge), Vector2(mw, st.edge)])
draw_colored_polygon(mpts, Color(UiKit.RED_MINE, 0.85))
## 记忆态换装域(demo 口径「地板纹理 + 灰罩 α.66」:
## 地板纹理原样直画 + FOG_MEMORY_PLATE α.66 灰罩压顶;素材零改动、格边长零改动。
## 记忆墨 FOG_MEMORY_INK 对合成底归一后(真实渲染面)三关 5.71–5.93:1 ≥4.5:1(§7.2 硬指标;
## 测点行值与素材随动,见 ui_contrast_probe 迷雾段))
func _draw_fog_memory(rect: Rect2) -> void:
if base.tex_base != null:
draw_texture_rect(base.tex_base, rect, false)
draw_rect(rect, Color(UiKit.FOG_MEMORY_PLATE, 0.66), true)
func _draw_fog_memory() -> void:
if st.tex_base != null:
draw_texture_rect(st.tex_base, Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(st.edge, st.edge)), false)
draw_rect(Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(st.edge, st.edge)), Color(UiKit.FOG_MEMORY_PLATE, 0.66), true)
if glyph != "":
face.draw_centered_text(self, rect, glyph, UiKit.FOG_MEMORY_INK, maxi(18, int(ceil(edge * 0.5)))) # 字号下限 18(§7.4 冻结公式同源)
_draw_glyph(glyph, UiKit.FOG_MEMORY_INK, maxi(18, int(ceil(st.edge * 0.5)))) # 字号下限 18(§7.4 冻结公式同源)
# 南立面(D 档件一——墙格南缘内侧,自底边向上:双段暗带在下、口沿高光线贴其上沿):
# 坐标推导(自格底边起算):远段=[edge−far, edge],近段=[edge−far−near, edge−far],
# 高光线=[edge−far−near−hl, edge−far−near]——与研究件「墙顶面→高光→暗段→更暗段→格界」下行序一致
func _draw_south_facade() -> void:
if not st.facade_south:
return
var far_h := st.edge * FACADE_FAR_FRAC
var near_h := st.edge * FACADE_NEAR_FRAC
var y_far := st.edge - far_h
var y_near := y_far - near_h
var y_hl := y_near - FACADE_HIGHLIGHT_PX
draw_rect(Rect2(0.0, y_hl, st.edge, FACADE_HIGHLIGHT_PX), UiKit.STAND_STONE_RIM, true) # 口沿高光(UiKit.STAND_STONE_RIM 并档——同值单点)
draw_rect(Rect2(0.0, y_near, st.edge, near_h), FACADE_NEAR_COL, true)
draw_rect(Rect2(0.0, y_far, st.edge, far_h), FACADE_FAR_COL, true)
# 地面投影(D 档件二——北邻墙格在本已开格北缘投渐隐暗带,自北缘向南三段衰减):
# 坐标推导:三等分 proj_band,α 0.28/0.16/0.06(研究件实测贴墙 α≈0.28、带末渐融入地面)
func _draw_north_projection() -> void:
if st.proj_band <= 0.0:
return
var seg := st.proj_band / 3.0
draw_rect(Rect2(0.0, 0.0, st.edge, seg), PROJECTION_NEAR_COL, true)
draw_rect(Rect2(0.0, seg, st.edge, seg), PROJECTION_MID_COL, true)
draw_rect(Rect2(0.0, seg * 2.0, st.edge, seg), PROJECTION_EDGE_COL, true)
# E 格高墙面(圣经 v3.5 冻结①——方向稿 draw_facade 移植):本格已开且南邻为墙 →
# 南部 30% 承接墙面。材质 = 墙顶 center 瓦片顶部 30% 区带**原亮度**直贴(零暗档零阴影);
# 墙脚阴线只画地面/墙面交界(strip 顶缘 1px);墙面底缘(格界处)不画任何线——直接接南侧墙顶
# (白边导致两截)。仅瓦片态服役(tex_facade 缺位 = 平色回退原语义不动)。
func _draw_e_facade() -> void:
if not st.facade_strip or st.tex_facade == null:
return
var strip_h := st.edge * E_FACADE_FRAC
var y0 := st.edge - strip_h
var ts := st.tex_facade.get_size()
draw_texture_rect_region(st.tex_facade, Rect2(0.0, y0, st.edge, strip_h),
Rect2(0.0, 0.0, ts.x, ts.y * E_FACADE_FRAC))
draw_rect(Rect2(0.0, y0, st.edge, 1.0), UiKit.E_FACADE_FOOT_COL, true)
# 文字位绘制:水平居中 + 垂直居中(基线 = (格高 − 字高)/2 + 上伸部)
func _draw_glyph(g: String, col: Color, fs: int) -> void:
var f := st.font if st.font != null else ThemeDB.fallback_font
if f == null:
return
var asc := f.get_ascent(fs)
var desc := f.get_descent(fs)
draw_string(f, Vector2(0.0, (st.edge - (asc + desc)) * 0.5 + asc), g,
HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER, st.edge, fs, col)
# 微光子件生命周期:有组才建、组变即换、无组即撤——作用集 ≤8 格常驻,
# 其余格零节点零绘制成本。与父件 _draw() 分离的三条理由见本件头注(命令序列/重绘预算/材质挂点)。
func _sync_glow_layer() -> void:
if glow_group == 0:
if st.glow_group == 0:
if _glow_layer != null and is_instance_valid(_glow_layer):
_glow_layer.queue_free()
_glow_layer = null
@@ -96,5 +410,15 @@ func _sync_glow_layer() -> void:
if _glow_layer == null or not is_instance_valid(_glow_layer):
_glow_layer = _GLOW_LAYER.new()
add_child(_glow_layer)
_glow_layer.setup(edge, glow_group)
_glow_layer.set_badge_mask(face.badge_glyph != "")
_glow_layer.setup(st.edge, st.glow_group)
_glow_layer.set_badge_mask(st.badge_glyph != "")
# 徽章绘制:右下角金(文字贴角内缩 2–3px)
func _draw_badge(g: String) -> void:
var f := st.font if st.font != null else ThemeDB.fallback_font
if f == null:
return
var fs := maxi(10, int(st.edge * 0.28))
var sz := f.get_string_size(g, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, fs)
draw_string(f, Vector2(st.edge - sz.x - 2.0, st.edge - 3.0), g, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, fs, UiKit.GOLD)
-130
View File
@@ -1,130 +0,0 @@
## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
## 悬停预承诺呈现域件(BoardView 拆件——单一变化原因=悬停反馈语义):
## 三语义光标、目标格边框、BFS 路径预览、chord 双击首遇锚的唯一承载(自 board_view 收编 11 函数族)。
## 无 class_name(类名缓存面纪律)——经宿主 board_view preload 引用;构造=引用束注入
## (cells/minesweeper/diggable 共享引用+格命中换算/壳级光标写入/hover_forbidden 与 chord 发射注入 Callable——
## 输入经宿主三入站口委托,禁反向持宿主引用);_r0 出生展开区成员留宿主。
extends RefCounted
const COL_HL_TARGET := UiKit.GOLD # 悬停目标格边框(金)
const COL_SEAL := UiKit.SEAL_BLACK # 封印黑(与宿主 :658 双侧服役——各自 alias UiKit 单源)
const CURSOR_DIG := Input.CURSOR_CROSS # 挖——镐形自绘纹理载体
const CURSOR_MOVE_SEM := Input.CURSOR_ARROW # 移动——箭头(命名避开 Control.CURSOR_MOVE 原生成员遮蔽)
const CHORD_WINDOW_MS := 350
var _cells := {} # 共享引用(宿主容器同对象——rebuild 只 clear 不重绑)
var _minesweeper = null # 排雷玩法 只读查询引用(宿主 rebuild 重绑时同拍回写本成员)
var _diggable := {} # 共享引用(可挖域——呼吸微光作用集同源)
var _cb_cell_at: Callable # 格命中换算(宿主 _cell_at——整图公式单点留宿主)
var _cb_cursor: Callable # 壳级光标写入(宿主 mouse_default_cursor_shape 单点)
var _cb_forbidden: Callable # hover_forbidden 信号发射(首遇 toast 去重归组合根)
var _cb_chord: Callable # chord_attempted 信号发射(chord 肌肉记忆提示锚)
var _hover := Vector2i(-9, -9)
var _last_click := {"cell": Vector2i(-9, -9), "ms": -100000}
func _init(bundle: Dictionary) -> void:
_cells = bundle["cells"]
_minesweeper = bundle["minesweeper"]
_diggable = bundle["diggable"]
_cb_cell_at = bundle["cell_at"]
_cb_cursor = bundle["cursor"]
_cb_forbidden = bundle["forbidden"]
_cb_chord = bundle["chord"]
func _hover_at(pos: Vector2) -> void:
var c: Vector2i = _cb_cell_at.call(pos)
if c.x < 0:
if _hover.x >= 0:
_on_cell_unhover(_hover)
elif c != _hover:
if _hover.x >= 0:
_on_cell_unhover(_hover)
_on_cell_hover(c)
func _on_shell_mouse_exited() -> void:
if _hover.x >= 0:
_on_cell_unhover(_hover)
# chord 肌肉记忆首遇锚:同格双左击快开尝试(350ms 窗)——每 run 一次提示由组合根去重
func _detect_chord(c: Vector2i) -> void:
var now := Time.get_ticks_msec()
if _last_click.cell == c and now - int(_last_click.ms) <= CHORD_WINDOW_MS:
_cb_chord.call(c)
_last_click.ms = -100000
return
_last_click = {"cell": c, "ms": now}
func _on_cell_hover(c: Vector2i) -> void:
_hover = c
_apply_hover_visuals(c)
func _on_cell_unhover(c: Vector2i) -> void:
if _hover == c:
_hover = Vector2i(-9, -9)
_clear_hover_visuals(c)
func _refresh_hover_after_paint() -> void:
# 状态随 refresh 变化后光标/边框语义需重算(悬停格四格态可能已变)
if _hover.x >= 0 and _cells.has(_hover):
_apply_hover_visuals(_hover)
func _apply_hover_visuals(c: Vector2i) -> void:
if _minesweeper == null or not _cells.has(c):
return
_clear_hover_visuals(c)
var u: Node2D = _cells[c]
var revealed: bool = _minesweeper.is_revealed(c)
var seal: bool = _minesweeper.has_seal(c)
var adjacent: bool = _diggable.has(c)
if revealed:
u.face.hl_visible = true
u.face.hl_color = COL_HL_TARGET # 移动目标格边框(金)
_set_cursor_shape(c, CURSOR_MOVE_SEM)
_show_path_preview(c)
elif adjacent:
u.face.hl_visible = true
u.face.hl_color = COL_HL_TARGET # 挖掘目标格边框(相邻封印格同此——左键直接挖)
_set_cursor_shape(c, CURSOR_DIG)
elif seal:
u.face.hl_visible = true
u.face.hl_color = COL_SEAL # 已承诺封印标记(封印黑;无交互可供)
_set_cursor_shape(c, Input.CURSOR_FORBIDDEN)
else:
u.face.hl_visible = true
u.face.hl_color = UiKit.RED_FORBID # 不可及域灰禁框(禁止光标+首遇 toast 双通道)
_set_cursor_shape(c, Input.CURSOR_FORBIDDEN)
_cb_forbidden.call(c)
func _clear_hover_visuals(c: Vector2i) -> void:
if not _cells.has(c):
return
_cells[c].face.hl_visible = false
_hide_path_preview()
func _set_cursor_shape(c: Vector2i, shape: int) -> void:
_cb_cursor.call(shape) # 壳级光标(悬停格语义决定——单格悬停恒一)
func _show_path_preview(c: Vector2i) -> void:
# 合法性指示:悬停已开格 → BFS 路径蓝细线点迹(compute_move_path 只读面)
if _minesweeper == null:
return
var path: Array[Variant] = _minesweeper.compute_move_path(c)
for pc in path:
if _cells.has(pc):
_cells[pc].face.dot_visible = true
func _hide_path_preview() -> void:
for c in _cells:
_cells[c].face.dot_visible = false
@@ -1 +0,0 @@
uid://dojreaughx7tf
+149 -67
View File
@@ -12,7 +12,6 @@ const _CELL_UNIT := preload("res://presentation/views/board_cell_unit.gd")
const _BOARD_WORLD := preload("res://presentation/views/board_world.gd")
const _TILE_PALETTE := preload("res://presentation/views/tile_palette.gd")
const _HERO_SPRITE := preload("res://presentation/views/hero_sprite.gd")
const _BOARD_HOVER := preload("res://presentation/views/board_hover.gd")
const COL_BRICK := UiKit.BRICK # 未开——掩尘完整地砖(色板原语 #C9AF83)
const COL_FLOOR := UiKit.FLOOR # 已开——裸土 #B39A78(碎裂裸露地面)
@@ -21,13 +20,17 @@ const COL_HERO := UiKit.HERO_BLUE # 小人边框——小人蓝
const COL_SEAL := UiKit.SEAL_BLACK # 封印黑 #000000
const COL_GOLD := UiKit.GOLD # 奖励金 #F0A828
const COL_CONTACT := UiKit.CONTACT_GLOW # 接触带微光基色(蓝族浅一档·近白蓝——§3.2 v2.8)
const COL_HL_TARGET := UiKit.GOLD # 悬停目标格边框(金)
const REWARD_BADGE := { # 已开格格面资源身份 icon(cell_type 九型键)
"attack": "攻", "defense": "守", "heal": "医", "blast": "爆", "weaken": "弱", "pierce": "穿", "magic": "魔",
"action": "行", # 行 = 行动点型(ap_up/ap_drain 两行)
"gp": "金", # 金 = GP 型(gp_gain/gp_loss 两行;金色系 ~40° 相位,禁入带紫赤 300–345° 外,取色 UiKit.GOLD 徽标色单点)
}
const BADGE_PLACEHOLDER := "?" # 未知图标键占位纹样(HUD框架:禁静默空图标)
const CURSOR_DIG := Input.CURSOR_CROSS # 挖——镐形自绘纹理载体
const CURSOR_SEAL := Input.CURSOR_POINTING_HAND # 封印——封印形自绘纹理载体
const CURSOR_MOVE_SEM := Input.CURSOR_ARROW # 移动——箭头(命名避开 Control.CURSOR_MOVE 原生成员遮蔽)
const CHORD_WINDOW_MS := 350
const SEP := 2 # 格间距(格尺寸公式与命中换算共用)
# 棋盘立体参数
@@ -64,6 +67,8 @@ var _contact_unit: Node2D = null # 接触带承载单元(=英雄格 CellUnit
var _install_tw: Tween # 入场淡入 tween(rebuild 重入先杀)
var _ripple_tws: Array[Tween] = [] # R0 涟漪逐格 tween(rebuild 重入全杀)
var _dig_glow := false # 挖掘期才允许唯一在动元素(art-bible §2.1)
var _hover := Vector2i(-9, -9)
var _last_click := {"cell": Vector2i(-9, -9), "ms": -100000}
var _r0 := {} # 出生展开区 R₀(地图战斗资源 mapping 资格域 = S∖R₀——徽章查询跳过,防 E19 诊断噪音)
var _desat_mat: ShaderMaterial
var _desat_tween: Tween
@@ -72,7 +77,6 @@ var _cell := 46.0 # 当前格边长(set_cell_area 按容器尺寸重
# ── 拆出件(状态单点在件内)──
var _palette = _TILE_PALETTE.new() # 瓦片件:装载缓存+查表+明度/墨族静态算法
var _hero_sprite = _HERO_SPRITE.new() # 英雄精灵件:_init 挂为本件子级(tween 需在树上)
var _hover_comp: _BOARD_HOVER # 悬停预承诺呈现域件:三语义光标/目标格边框/路径预览/chord 首遇锚(_init 建为子件——HeroSprite 挂载先例)
# ── 件成员同名转发(探针直读面零改动:读 _palette.seal_tex、读写 _hero_sprite.tex_idle;其余为随迁状态单点再导出)──
# ---- 视野迷雾(纯呈现层;现行事实源=HUD框架「视野迷雾」节 v0.13,渲染规格=art-bible §6.5 v3.5)----
@@ -116,25 +120,6 @@ func _init() -> void:
_hero_sprite.tex_idle = UiKit.load_tex(UiKit.TEX_HERO_IDLE)
_hero_sprite.tex_walk = UiKit.load_tex(UiKit.TEX_HERO_WALK)
_palette.load_board_tiles() # 高墙/地面瓦片整批守卫装载(缺位静默回退——英雄同款纪律,禁刷屏)
_hover_comp = _BOARD_HOVER.new({
"cells": _cells, "minesweeper": _minesweeper, "diggable": _diggable,
"cell_at": _cell_at, "cursor": _set_shell_cursor,
"forbidden": _emit_hover_forbidden, "chord": _emit_chord_attempted,
})
# ---- 悬停域注入面(件回调宿主的壳级单点——Callable 目标)----
func _set_shell_cursor(shape: int) -> void:
mouse_default_cursor_shape = shape # 壳级光标(悬停格语义决定——单格悬停恒一)
func _emit_hover_forbidden(c: Vector2i) -> void:
hover_forbidden.emit(c) ## 非相邻未开格悬停(首遇 toast 归组合根去重)
func _emit_chord_attempted(c: Vector2i) -> void:
chord_attempted.emit(c) ## 双击快开尝试(chord 肌肉记忆提示锚)
func board() -> BoardData:
@@ -143,7 +128,7 @@ func board() -> BoardData:
func _ready() -> void:
_apply_custom_cursors()
mouse_exited.connect(_hover_comp._on_shell_mouse_exited)
mouse_exited.connect(_on_shell_mouse_exited)
# 结算期/道具窗口态:D 区去饱和 + 金橙偏移锁输入(明度不变——art-bible §2);
@@ -197,7 +182,7 @@ func set_treasure_overlays(reveal_cells: Array, preview_cells: Array) -> void:
func set_world_font(f: Font) -> void:
_world.board_font = f
for c in _cells:
_cells[c].face.font = f
_cells[c].st.font = f
_cells[c].queue_redraw()
@@ -216,7 +201,7 @@ func set_cell_area(avail: Vector2) -> void:
var stride := _cell + float(SEP)
for c in _cells:
var u: Node2D = _cells[c]
u.edge = _cell
u.st.edge = _cell
u.position = Vector2(c) * stride
if _world.hero != null and _hero_sprite.last.x >= 0:
_place_hero(_hero_sprite.last, _hero_sprite.last, true) # 格边长变更(窗口缩放)——英雄即时随格重置(杀位移 tween 防飞陈旧落点)
@@ -239,7 +224,6 @@ func _refresh_slab() -> void:
func rebuild(board: BoardData, minesweeper: MinesweeperRules) -> void:
_board = board
_minesweeper = minesweeper
_hover_comp._minesweeper = _minesweeper # 件内只读引用随宿主重绑同拍回写(每战新排雷玩法对象)
_palette.bind_board(_board, _minesweeper) # 查表族棋盘态随板同步(换板后首拍 refresh 前置)
for child in _world.get_children():
child.queue_free()
@@ -250,7 +234,7 @@ func rebuild(board: BoardData, minesweeper: MinesweeperRules) -> void:
_contact_unit = null
_hero_sprite.last = Vector2i(-99, -99)
_r0.clear()
_hover_comp._hover = Vector2i(-9, -9)
_hover = Vector2i(-9, -9)
for c in _board.compute_r0():
_r0[c] = true
# 瓦片套随板图型切换(board_gen 词表 v1.1 dungeon/underdark/deep_underdark;
@@ -271,17 +255,17 @@ func rebuild(board: BoardData, minesweeper: MinesweeperRules) -> void:
# 逐格构建器(rebuild 建格循环唯一出函面):.new() 与属性装配逐字迁入,循环体只调构建器
func _build_cell_unit(c: Vector2i, stride: float) -> Node2D:
var u: Node2D = _CELL_UNIT.new()
u.cell = c
u.edge = _cell
u.st.cell = c
u.st.edge = _cell
u.position = Vector2(c) * stride
u.base.bevel = DEPTH_BEVEL # 新建格单元继承
u.st.bevel = DEPTH_BEVEL # 新建格单元继承
u.use_parent_material = true # 去饱和材质挂 BoardWorld——单元随世界材质灰化
if _palette.tiles_ok:
# NEAREST 采样(32×32 源 × 45/36px 格边非整数缩放接受档,
# 与英雄小人 1.5× 豁免同级(圣经 §8.2);只在瓦片
# 模式启用——程序化回退路径渲染零扰动(含格面文字采样不回退不变化)
u.texture_filter = CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST
u.face.font = _world.board_font
u.st.font = _world.board_font
_world.add_child(u)
return u
@@ -299,7 +283,7 @@ func refresh() -> void:
for y in _board.height:
for x in _board.width:
_paint_cell(Vector2i(x, y), hero)
_hover_comp._refresh_hover_after_paint()
_refresh_hover_after_paint()
_apply_contact_bands()
_update_hero(hero) # 英雄精灵 diff 驱动
@@ -449,18 +433,33 @@ func _update_world_size() -> void:
# 真实输入路径(Node2D 迁移批 Decision 3):壳层 _gui_input → 整图公式换算 → 复用既有 hover/点选/chord 出口
#(悬停族已拆 board_hover 件——本壳留三入站口委托)
func _gui_input(ev: InputEvent) -> void:
if _minesweeper == null:
return
if ev is InputEventMouseMotion:
_hover_comp._hover_at(ev.position)
_hover_at(ev.position)
elif ev is InputEventMouseButton and ev.pressed:
var c := _cell_at(ev.position)
if c.x >= 0:
_on_cell_input(c, ev)
func _hover_at(pos: Vector2) -> void:
var c := _cell_at(pos)
if c.x < 0:
if _hover.x >= 0:
_on_cell_unhover(_hover)
elif c != _hover:
if _hover.x >= 0:
_on_cell_unhover(_hover)
_on_cell_hover(c)
func _on_shell_mouse_exited() -> void:
if _hover.x >= 0:
_on_cell_unhover(_hover)
func _on_cell_input(c: Vector2i, ev: InputEvent) -> void:
if _minesweeper == null or not (ev is InputEventMouseButton and ev.pressed):
return
@@ -469,7 +468,7 @@ func _on_cell_input(c: Vector2i, ev: InputEvent) -> void:
action_requested.emit(c, "move")
else:
action_requested.emit(c, "dig")
_hover_comp._detect_chord(c)
_detect_chord(c)
elif ev.button_index == MOUSE_BUTTON_RIGHT:
if not _minesweeper.has_seal(c):
action_requested.emit(c, "seal_place")
@@ -477,6 +476,89 @@ func _on_cell_input(c: Vector2i, ev: InputEvent) -> void:
# 左键相邻封印格直接挖(规则引擎放行)。
# chord 肌肉记忆首遇锚:同格双左击快开尝试(350ms 窗)——每 run 一次提示由组合根去重
func _detect_chord(c: Vector2i) -> void:
var now := Time.get_ticks_msec()
if _last_click.cell == c and now - int(_last_click.ms) <= CHORD_WINDOW_MS:
chord_attempted.emit(c)
_last_click.ms = -100000
return
_last_click = {"cell": c, "ms": now}
# ---- 悬停预承诺(pattern 4):三语义光标 + 目标格边框 + BFS 路径预览 ----
func _on_cell_hover(c: Vector2i) -> void:
_hover = c
_apply_hover_visuals(c)
func _on_cell_unhover(c: Vector2i) -> void:
if _hover == c:
_hover = Vector2i(-9, -9)
_clear_hover_visuals(c)
func _refresh_hover_after_paint() -> void:
# 状态随 refresh 变化后光标/边框语义需重算(悬停格四格态可能已变)
if _hover.x >= 0 and _cells.has(_hover):
_apply_hover_visuals(_hover)
func _apply_hover_visuals(c: Vector2i) -> void:
if _minesweeper == null or not _cells.has(c):
return
_clear_hover_visuals(c)
var u: Node2D = _cells[c]
var revealed: bool = _minesweeper.is_revealed(c)
var seal: bool = _minesweeper.has_seal(c)
var adjacent: bool = _diggable.has(c)
if revealed:
u.st.hl_visible = true
u.st.hl_color = COL_HL_TARGET # 移动目标格边框(金)
_set_cursor_shape(c, CURSOR_MOVE_SEM)
_show_path_preview(c)
elif adjacent:
u.st.hl_visible = true
u.st.hl_color = COL_HL_TARGET # 挖掘目标格边框(相邻封印格同此——左键直接挖)
_set_cursor_shape(c, CURSOR_DIG)
elif seal:
u.st.hl_visible = true
u.st.hl_color = COL_SEAL # 已承诺封印标记(封印黑;无交互可供)
_set_cursor_shape(c, Input.CURSOR_FORBIDDEN)
else:
u.st.hl_visible = true
u.st.hl_color = UiKit.RED_FORBID # 不可及域灰禁框(禁止光标+首遇 toast 双通道)
_set_cursor_shape(c, Input.CURSOR_FORBIDDEN)
hover_forbidden.emit(c)
func _clear_hover_visuals(c: Vector2i) -> void:
if not _cells.has(c):
return
_cells[c].st.hl_visible = false
_hide_path_preview()
func _set_cursor_shape(c: Vector2i, shape: int) -> void:
mouse_default_cursor_shape = shape # 壳级光标(悬停格语义决定——单格悬停恒一)
func _show_path_preview(c: Vector2i) -> void:
# 合法性指示:悬停已开格 → BFS 路径蓝细线点迹(compute_move_path 只读面)
if _minesweeper == null:
return
var path: Array[Variant] = _minesweeper.compute_move_path(c)
for pc in path:
if _cells.has(pc):
_cells[pc].st.dot_visible = true
func _hide_path_preview() -> void:
for c in _cells:
_cells[c].st.dot_visible = false
# ---- 奖励徽章(已开格身份 icon——封印之下、纹带之上、不进数字区) ----
func _update_badge(c: Vector2i) -> String:
@@ -531,19 +613,19 @@ func _paint_cell(c: Vector2i, hero: Vector2i) -> void:
var is_hero: bool = c == hero
# 封印槽统一维护:封印格=封印印记纹理;其余格清 null(封印格挖开后残留在 tex_seal
# 会让 _draw 无条件把封印印画在已开格上——tex_seal 绘制无 revealed 条件)。缺盘走字形回退。
u.face.tex_seal = _palette.seal_tex if (seal and not revealed and _palette.seal_tex != null) else null
u.st.tex_seal = _palette.seal_tex if (seal and not revealed and _palette.seal_tex != null) else null
if removed:
revealed = false # 移除格固定未开呈现基座(退色暗幕层承载;危险格本无数字,周边数字冻结)
seal = false
u.face.tex_seal = null
u.st.tex_seal = null
# 绘制层五段(字形与色牌→基底瓦片→立面投影→秘宝/变异叠加→迷雾)——段间交换经单元状态面
#(u.base/u.face 域件与 u.glyph/u.glyph_color),唯一例外=基底色 bg 经 ink 段返回值交 base 段(无单元场域承载)
#(u.st/u.glyph/u.glyph_color),唯一例外=基底色 bg 经 ink 段返回值交 base 段(无单元场域承载)
var bg: Color = _paint_cell_ink(c, u, revealed, seal)
_paint_cell_base(c, u, revealed, is_hero, bg)
_paint_cell_facade(c, u, revealed)
_paint_cell_overlays(c, u, revealed)
_paint_cell_fog(c, u, revealed, hero)
u.face.removed_dim = removed
u.st.removed_dim = removed
u.queue_redraw()
@@ -614,17 +696,17 @@ func _paint_cell_base(c: Vector2i, u: Node2D, revealed: bool, is_hero: bool, bg:
# 贴图缺位回退字形「人」(项目纹理槽惯例——贴图在位=格内字形退役,单位本体由独立精灵承载)
u.glyph = "人"
u.glyph_color = COL_HERO
u.base.tex_base = tile
u.base.bg_sb = sb
u.st.tex_base = tile
u.st.bg_sb = sb
# 立面投影段:未开墙格南缘立面/轮廓描边码;已开格北缘投影暗带/E 格高墙面——段内重置与赋值同序
func _paint_cell_facade(c: Vector2i, u: Node2D, revealed: bool) -> void:
u.base.outline_sides.assign([]) # typed Array[int](assign 保持引用语义)
u.base.facade_south = false
u.base.proj_band = 0.0
u.base.tex_facade = null
u.base.facade_strip = false
u.st.outline_sides.assign([]) # typed Array[int](assign 保持引用语义)
u.st.facade_south = false
u.st.proj_band = 0.0
u.st.tex_facade = null
u.st.facade_strip = false
# 封印槽不在此重置:尾部重置会与此上方条件赋值构成双写踩踏(把封印纹理恒清 null=素材在位时封印不可见);
# 上方 else 分支已是全路径清残留,尾部重置系冗余且有害
var south_n: Vector2i = c + Vector2i(0, 1)
@@ -634,26 +716,26 @@ func _paint_cell_facade(c: Vector2i, u: Node2D, revealed: bool) -> void:
if not revealed:
# 高墙感 D 投影档:南邻地面格 → 墙格南缘立「口沿高光+双段暗带」立面
#(邻地面才画——墙-墙内界保墙群内聚);板外=墙不画
u.base.facade_south = south_in and _minesweeper.is_revealed(south_n)
u.st.facade_south = south_in and _minesweeper.is_revealed(south_n)
# 轮廓加强:墙格四邻中已开(地面)格朝向记描边码(板外=墙不描——保墙群外轮廓只在墙/地交界)
for d in [Vector2i(0, -1), Vector2i(0, 1), Vector2i(-1, 0), Vector2i(1, 0)]:
var n: Vector2i = c + d
if n.x >= 0 and n.y >= 0 and n.x < _board.width and n.y < _board.height and _minesweeper.is_revealed(n):
var code := 0 if d.y < 0 else (1 if d.y > 0 else (2 if d.x < 0 else 3))
if code == 1 and u.base.facade_south:
if code == 1 and u.st.facade_south:
continue # 南缘由立面件承载(高光+双段暗带)——2px 描边让位防三重叠黑
if code == 0 and _palette.tiles_ok:
continue # v3.5 冻结① (b)-(c) 交界无边框:墙面直贴接墙顶(E 格墙面件在邻格承载)——北向描边不画(平色回退态保留描边)
u.base.outline_sides.append(code)
u.st.outline_sides.append(code)
else:
# 地面投影:北邻墙格在本已开格北缘投渐隐暗带(ITB 同款高度线索——带宽按格边比例常量)
if north_in and not _minesweeper.is_revealed(north_n):
u.base.proj_band = u.edge * WALL_PROJECTION_FRAC
u.st.proj_band = u.st.edge * WALL_PROJECTION_FRAC
# E 格高墙面(圣经 v3.5 冻结①——方向稿 is_facade_cell 口径):已开格南邻未开墙 → 南部 30%
# 承接墙面(材质=同板墙顶 center 瓦片,原亮度直贴);仅瓦片态启用——平色回退保持原语义
if south_in and not _minesweeper.is_revealed(south_n) and _palette.tiles_ok:
u.base.facade_strip = true
u.base.tex_facade = _palette.tiles.get("wall_center")
u.st.facade_strip = true
u.st.tex_facade = _palette.tiles.get("wall_center")
# 秘宝/变异叠加段:真视红框/预读徽章/变异角标/奖励徽章/类型微光组号——glyph/digit_col 局部镜像
@@ -664,21 +746,21 @@ func _paint_cell_overlays(c: Vector2i, u: Node2D, revealed: bool) -> void:
var glyph: String = u.glyph
var digit_col: Color = u.glyph_color
if not revealed:
u.face.treasure_mark = "mine_reveal" if _treasure_reveal.has(c) else ""
u.st.treasure_mark = "mine_reveal" if _treasure_reveal.has(c) else ""
if _treasure_preview.has(c) and glyph == "":
var pid = _identity_cb.call(c) if _identity_cb.is_valid() else null
if pid != null and REWARD_BADGE.has(String(pid.get("cell_type", ""))):
glyph = String(REWARD_BADGE[String(pid.get("cell_type", ""))])
digit_col = COL_GOLD
u.face.badge_glyph = glyph
u.st.badge_glyph = glyph
# ②' 变异角标:未开格带伤害型变异 → 危险红角标(已开=威胁已兑现标记退位);
# 回调缺位 = 无标记(程序化角标,tex_mutation 纹带槽暂留)
if not revealed and _vmark_cb.is_valid():
u.face.mutation_mark = String(_vmark_cb.call(c))
u.st.mutation_mark = String(_vmark_cb.call(c))
else:
u.face.mutation_mark = ""
u.face.badge_glyph = _update_badge(c)
u.glow_group = int(_glow.get(c, UiKit.GLOW_NONE))
u.st.mutation_mark = ""
u.st.badge_glyph = _update_badge(c)
u.st.glow_group = int(_glow.get(c, UiKit.GLOW_NONE))
# 迷雾段:灯光区外未开格全黑/已开格记忆态灰显——纯呈现零逻辑(🔴 契约 1)
@@ -721,7 +803,7 @@ func _sync_glow_to_units() -> void:
for c in touched:
var u: Node2D = _cells.get(c)
if u != null:
u.glow_group = int(_glow.get(c, UiKit.GLOW_NONE))
u.st.glow_group = int(_glow.get(c, UiKit.GLOW_NONE))
func _process(delta: float) -> void:
@@ -733,14 +815,14 @@ func _process(delta: float) -> void:
if UiKit.motion_scale < 1.0:
return # 减动效:呼吸停格(refresh/enable 时已施静态色——静态可辨、无持续运动)
var k := 0.5 + 0.5 * sin(_breath_t * 3.0) # 3 rad/s≈0.48Hz——无 >3 次/秒频闪(AC 基线)
_contact_unit.base.contact_col = COL_CONTACT.lerp(UiKit.CONTACT_GLOW_DEEP, 0.55 - 0.35 * k)
_contact_unit.st.contact_col = COL_CONTACT.lerp(UiKit.CONTACT_GLOW_DEEP, 0.55 - 0.35 * k)
_contact_unit.queue_redraw()
# 带几何写入(refresh / set_dig_glow_enabled(true) 挂点):清旧承载件→按英雄格可挖域写边/角码→施色
func _apply_contact_bands() -> void:
if _contact_unit != null and is_instance_valid(_contact_unit) and (_cells.get(_minesweeper.hero_pos()) != _contact_unit if _minesweeper != null else true):
_contact_unit.base.contact_col = Color(0, 0, 0, 0)
_contact_unit.st.contact_col = Color(0, 0, 0, 0)
_contact_unit.queue_redraw()
_contact_unit = null
if _board == null or _minesweeper == null or not _dig_glow:
@@ -757,19 +839,19 @@ func _apply_contact_bands() -> void:
for d in [Vector2i(-1, -1), Vector2i(1, -1), Vector2i(-1, 1), Vector2i(1, 1)]:
if _diggable.has(_minesweeper.hero_pos() + d):
corners.append(0 if (d.x < 0 and d.y < 0) else (1 if d.x > 0 and d.y < 0 else (2 if d.x < 0 else 3)))
hu.base.contact_bands = bands
hu.base.contact_corners = corners
hu.st.contact_bands = bands
hu.st.contact_corners = corners
# 减动效:呼吸停格——refresh/enable 重放时施**静态**色(本件头注「已施静态色」的落実);
# 0.5 = 呼吸周期中值(正常态 k 的均值)。否则减动效下每次 refresh 都会按当前相位重施色,
# 带色在 refresh 间跳变=持续运动假象,且令 on/off 双帧取证无法隔离单一变量。
var k := 0.5 if UiKit.motion_scale < 1.0 else 0.5 + 0.5 * sin(_breath_t * 3.0)
hu.base.contact_col = COL_CONTACT.lerp(UiKit.CONTACT_GLOW_DEEP, 0.55 - 0.35 * k)
hu.st.contact_col = COL_CONTACT.lerp(UiKit.CONTACT_GLOW_DEEP, 0.55 - 0.35 * k)
hu.queue_redraw()
func _reset_breath() -> void:
if _contact_unit != null and is_instance_valid(_contact_unit):
_contact_unit.base.contact_col = Color(0, 0, 0, 0)
_contact_unit.st.contact_col = Color(0, 0, 0, 0)
_contact_unit.queue_redraw()
@@ -816,9 +898,9 @@ func diggable_probe() -> Dictionary:
return _diggable.duplicate()
# 悬停格只读出口(case① 悬停到达断言消费面——读件投影,返回语义零变化)
# 悬停格只读出口(case① 悬停到达断言消费面)
func hover_probe() -> Vector2i:
return _hover_comp._hover
return _hover
# 迷雾参数只读快照(case⑮ 参数漂移断言消费面)
@@ -844,5 +926,5 @@ func cell_rect_probe(c: Vector2i) -> Rect2:
if host.size.x <= 0.0 or host.size.y <= 0.0 or vp_size.x <= 0.0 or vp_size.y <= 0.0:
return Rect2()
var k: Vector2 = host.size / vp_size
var local := Rect2(u.global_position, Vector2(u.edge, u.edge))
var local := Rect2(u.global_position, Vector2(u.st.edge, u.st.edge))
return Rect2(host.position + local.position * k, local.size * k)
+4 -4
View File
@@ -18,17 +18,17 @@ signal hover_forbidden(cell: Vector2i)
signal chord_attempted(cell: Vector2i)
func _init(layout: BattleLayoutTable) -> void:
func _init() -> void:
size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
var vb := VBoxContainer.new()
vb.add_theme_constant_override("separation", 4)
add_child(vb)
_build_views(vb, layout)
_build_views(vb)
## 视图三件域:AP 条+棋盘区(含动效与 toast 叠层)
func _build_views(vb: VBoxContainer, layout: BattleLayoutTable) -> void:
ap_bar = ApBarView.new(layout)
func _build_views(vb: VBoxContainer) -> void:
ap_bar = ApBarView.new()
vb.add_child(ap_bar)
var board_area := Control.new()
board_area.size_flags_vertical = Control.SIZE_EXPAND_FILL
-204
View File
@@ -1,204 +0,0 @@
## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
## 格面基座层绘制域件(CellUnit 拆件——单一变化原因=基座层视觉规格):
## 底面/描边/高墙立面/地面投影/接触带微光/顶面倒角的全部绘制入参与绘制命令。
## 无 class_name(类名缓存面纪律)——经宿主 board_cell_unit preload 引用;宿主 _draw 按层序调
## draw_base(canvas, rect) 把绘制命令落到宿主画布;setter 经 _owner 回引触发宿主重绘语义逐字。
extends RefCounted
# ── D 投影档绘制常量(研究件实测取色——立面高光/双段暗带/地面投影;黑罩 alpha 叠加实测等效)──
const FACADE_HIGHLIGHT_PX := 2.0 # 口沿高光线厚(像素)
const FACADE_NEAR_FRAC := 0.16 # 立面近段高(格边比——研究件 10/64)
const FACADE_FAR_FRAC := 0.25 # 立面远段高(格边比——研究件 16/64)
const FACADE_NEAR_COL := Color(0, 0, 0, 0.60) # 立面近段黑罩(墙顶 132→52 实测 α≈0.61)
const FACADE_FAR_COL := Color(0, 0, 0, 0.82) # 立面远段黑罩(墙顶 132→24 实测 α≈0.82)
const PROJECTION_NEAR_COL := Color(0, 0, 0, 0.28) # 投影贴墙段(地面 66→46 实测 α≈0.28)
const PROJECTION_MID_COL := Color(0, 0, 0, 0.16) # 投影中段(渐隐)
const PROJECTION_EDGE_COL := Color(0, 0, 0, 0.06) # 投影远段(渐隐收边)
# ── E 格高墙面(圣经 v3.5 冻结①——地面格南邻墙→南部 30% 承接墙面:墙顶纹理原亮度
# 直贴零暗档零阴影;墙脚阴线只画地面/墙面交界;(b)-(c) 交界
# 无边框由 BoardView 侧跳过墙格北向描边承载)──
const E_FACADE_FRAC := 0.30 # 墙面承接高(格边比 30%)
var _owner: Node2D = null
var bg_sb: StyleBoxFlat = null # 格底 StyleBox(BoardView 每次 paint 重建;呼吸微光就地改边框)
# ── 接触带微光绘制面(可挖域微光画在英雄格周界空间侧——art-bible §3.2 v2.8;
# 仅英雄格单元承载,BoardView.refresh 按可挖域写边/角码、_process 逐拍更新呼吸色)──
var contact_bands: Array[int] = [] # 正交接触边码 0=N/1=S/2=W/3=E(该侧整条边)
var contact_corners: Array[int] = [] # 斜向共享角码 0=NW/1=NE/2=SW/3=SE(角点+两侧各半条边)
var contact_col := Color(0, 0, 0, 0) # 当前呼吸色(alpha 0 = 不画)
var outline_sides: Array[int] = [] # 墙格地面朝向描边码 0=N/1=S/2=W/3=E(程序侧结构件)
# ── 高墙感 D 投影档(研究件四变体定 D=C+地面投影,ITB 同款高度线索)──
# 南立面 = 墙格南缘内侧「口沿高光线 + 双段暗带」(邻地面格才画,墙群内聚);地面投影 = 北邻墙格
# 在本已开格北缘投渐隐暗带。参数按研究件 64px 拼版实测比例换算(立面双段 0.16/0.25 格边、投影带
# 0.22 格边;坐标推导留档 commit)。素材缺位程序化回退同样服役(结构归程序——art-bible §8.5)。
var facade_south := false: # 南立面开关(BoardView paint 按「南邻已开格」写入)
set(v):
facade_south = v
_owner.queue_redraw()
var proj_band := 0.0: # 地面投影带宽(像素,0 = 不画——BoardView 按北邻墙判定写入)
set(v):
proj_band = v
_owner.queue_redraw()
var bevel := 0.0: # 顶面倒角强度(0=关;档位 0/0.35/0.6/1.0)
set(v):
bevel = v
_owner.queue_redraw()
var tex_base: Texture2D = null # ① 砖面底(宿主迷雾记忆态公开单向读)
var tex_facade: Texture2D = null # ⑥ E 格墙面材质(v3.5——南邻墙顶 center 瓦片同源,BoardView 注入)
var facade_strip := false: # E 格开关(BoardView paint 按「已开格且南邻未开墙」写入——瓦片态专用)
set(v):
facade_strip = v
_owner.queue_redraw()
func _init(owner: Node2D) -> void:
_owner = owner
## ① 砖面底层域(占位 = StyleBoxFlat:格底色 + 暗化描边 + 3px 圆角;瓦片态描边覆盖层;
## 呼吸微光/主角蓝框由 BoardView 改 bg_sb 后触发重绘。素材缺位回退走 elif 程序化原样,零观感变化)
func draw_base(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
if tex_base != null:
canvas.draw_texture_rect(tex_base, rect, false)
# 轮廓加强(轮廓线不明显):墙格地面朝向边补 2px 深墨线(§8.5 结构归程序——
# 素材 1px 墨线在 45/36px 非整数缩放下视觉衰减,程序线保底;墙-墙内界不画,保墙群内聚;
# 坐标推导:各边内贴 2px 矩形,相邻边矩形全长相交=周界闭合)
if not outline_sides.is_empty():
_draw_outline_sides(canvas, rect)
_draw_south_facade(canvas, rect)
_draw_north_projection(canvas, rect)
_draw_e_facade(canvas, rect)
# 瓦片态描边覆盖层:tex_base 在位时 BoardView 传入的 bg_sb
# 已降级为「透明底 + 描边」载体——呼吸微光/主角蓝框画在瓦片之上(art-bible §1.2 叠层序
# 不变:底 < 纹带 < 数字 < 封印 < 焦点高亮);素材缺位回退走 elif 程序化原样,零观感变化
if bg_sb != null:
canvas.draw_style_box(bg_sb, rect)
_draw_contact_or_fallback(canvas, rect)
## 接触带微光或平色回退域(英雄格周界空间侧——正交邻墙=整条边;斜向=共享角点+两侧各半条边;光不进墙格):
## 带宽 4px 贴格边内侧(坐标推导:N=[0,0,edge,4] S=[0,edge-4,edge,4] W=[0,0,4,edge] E=[edge-4,0,4,edge];
## 半条边=沿邻边自角点起 edge/2;角点圆 r=6 贴角点圆心,近白芯 r=2.5 提亮)
func _draw_contact_or_fallback(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
if contact_col.a > 0.0:
_draw_north_projection(canvas, rect) # 平色回退+微光并发的英雄格补画(瓦片路径已画——同像素重复无观感差)
_draw_e_facade(canvas, rect) # E 格墙面补画(同上——英雄格兼 E 格时瓦片路径已画,重复无害)
_draw_contact_bands(canvas, rect)
elif bg_sb != null:
canvas.draw_style_box(bg_sb, rect)
_draw_south_facade(canvas, rect) # 平色回退路径——D 投影档两件同样服役(结构归程序)
_draw_north_projection(canvas, rect)
_draw_bevel(canvas, rect)
## 墙格轮廓域:地面朝向边补 2px 深墨线(各边内贴 2px 矩形,相邻边矩形全长相交=周界闭合)
func _draw_outline_sides(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
var ow := 2.0
var oc := UiKit.FOG_OUTLINE
for b in outline_sides:
var or_ := Rect2()
match int(b):
0: or_ = Rect2(0, 0, rect.size.x, ow)
1: or_ = Rect2(0, rect.size.x - ow, rect.size.x, ow)
2: or_ = Rect2(0, 0, ow, rect.size.x)
3: or_ = Rect2(rect.size.x - ow, 0, ow, rect.size.x)
canvas.draw_rect(or_, oc, true)
## 接触带微光域:正交整条边 + 斜向共享角点与两侧半条边
func _draw_contact_bands(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
var band := 4.0
var half := rect.size.x * 0.5
for b in contact_bands:
var r := Rect2()
match int(b):
0: r = Rect2(0, 0, rect.size.x, band)
1: r = Rect2(0, rect.size.x - band, rect.size.x, band)
2: r = Rect2(0, 0, band, rect.size.x)
3: r = Rect2(rect.size.x - band, 0, band, rect.size.x)
canvas.draw_rect(r, contact_col, true)
for cc in contact_corners:
_draw_contact_corner(canvas, rect, int(cc), band, half)
## 斜向角点域:角点圆 r=6 贴角点圆心 + 近白芯 r=2.5 提亮 + 半条边(角点沿两条邻边各延伸 edge/2——
## 坐标推导:横带沿 N/S 自角点向板心侧 half;NW/SE 半带 x=y=角点坐标,NE/SE 半带自 edge-half 收进——
## 正交整边时重叠同色无害)
func _draw_contact_corner(canvas: CanvasItem, rect: Rect2, cc: int, band: float, half: float) -> void:
var pt := Vector2.ZERO
match cc:
0: pt = Vector2(0, 0)
1: pt = Vector2(rect.size.x, 0)
2: pt = Vector2(0, rect.size.x)
3: pt = Vector2(rect.size.x, rect.size.x)
canvas.draw_circle(pt, 6.0, contact_col)
canvas.draw_circle(pt, 2.5, Color(1, 1, 1, minf(1.0, contact_col.a * 0.95)))
if cc == 0 or cc == 1:
# N 侧横带:NW 自 x=0、NE 自 x=edge-half
canvas.draw_rect(Rect2(pt.x if cc == 0 else pt.x - half, 0.0, half, band), contact_col, true)
if cc == 2 or cc == 3:
# S 侧横带:SW 自 x=0、SE 自 x=edge-half
canvas.draw_rect(Rect2(pt.x if cc == 2 else pt.x - half, rect.size.x - band, half, band), contact_col, true)
if cc == 0 or cc == 2:
# W 侧竖带:NW 自 y=0、SW 自 y=edge-half
canvas.draw_rect(Rect2(0.0, pt.y if cc == 0 else pt.y - half, band, half), contact_col, true)
if cc == 1 or cc == 3:
# E 侧竖带:NE 自 y=0、SE 自 y=edge-half
canvas.draw_rect(Rect2(rect.size.x - band, pt.y if cc == 1 else pt.y - half, band, half), contact_col, true)
## 顶面倒角域(光源左上——上/左内沿受光 2px、下/右内沿背光 2px;内缩 2px 让
## 呼吸微光/主角蓝边框保持最外沿可见;强度随档位)
func _draw_bevel(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
if bevel <= 0.0:
return
var base: Color = bg_sb.bg_color
var lit: Color = base.lightened(0.22 * bevel)
var dark: Color = base.darkened(0.22 * bevel)
var t := 2.0
canvas.draw_rect(Rect2(t, t, rect.size.x - t * 2.0, t), lit, true)
canvas.draw_rect(Rect2(t, t, t, rect.size.x - t * 2.0), lit, true)
canvas.draw_rect(Rect2(t, rect.size.x - t * 2.0, rect.size.x - t * 2.0, t), dark, true)
canvas.draw_rect(Rect2(rect.size.x - t * 2.0, t, t, rect.size.x - t * 2.0), dark, true)
# 南立面(D 档件一——墙格南缘内侧,自底边向上:双段暗带在下、口沿高光线贴其上沿):
# 坐标推导(自格底边起算):远段=[edge−far, edge],近段=[edge−far−near, edge−far],
# 高光线=[edge−far−near−hl, edge−far−near]——与研究件「墙顶面→高光→暗段→更暗段→格界」下行序一致
func _draw_south_facade(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
if not facade_south:
return
var far_h := rect.size.x * FACADE_FAR_FRAC
var near_h := rect.size.x * FACADE_NEAR_FRAC
var y_far := rect.size.x - far_h
var y_near := y_far - near_h
var y_hl := y_near - FACADE_HIGHLIGHT_PX
canvas.draw_rect(Rect2(0.0, y_hl, rect.size.x, FACADE_HIGHLIGHT_PX), UiKit.BRICK, true) # 口沿高光(合并归掩尘枚 BRICK——art-bible §4.1 换色合并①同值单点)
canvas.draw_rect(Rect2(0.0, y_near, rect.size.x, near_h), FACADE_NEAR_COL, true)
canvas.draw_rect(Rect2(0.0, y_far, rect.size.x, far_h), FACADE_FAR_COL, true)
# 地面投影(D 档件二——北邻墙格在本已开格北缘投渐隐暗带,自北缘向南三段衰减):
# 坐标推导:三等分 proj_band,α 0.28/0.16/0.06(研究件实测贴墙 α≈0.28、带末渐融入地面)
func _draw_north_projection(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
if proj_band <= 0.0:
return
var seg := proj_band / 3.0
canvas.draw_rect(Rect2(0.0, 0.0, rect.size.x, seg), PROJECTION_NEAR_COL, true)
canvas.draw_rect(Rect2(0.0, seg, rect.size.x, seg), PROJECTION_MID_COL, true)
canvas.draw_rect(Rect2(0.0, seg * 2.0, rect.size.x, seg), PROJECTION_EDGE_COL, true)
# E 格高墙面(圣经 v3.5 冻结①——方向稿 draw_facade 移植):本格已开且南邻为墙 →
# 南部 30% 承接墙面。材质 = 墙顶 center 瓦片顶部 30% 区带**原亮度**直贴(零暗档零阴影);
# 墙脚阴线只画地面/墙面交界(strip 顶缘 1px);墙面底缘(格界处)不画任何线——直接接南侧墙顶
# (白边导致两截)。仅瓦片态服役(tex_facade 缺位 = 平色回退原语义不动)。
func _draw_e_facade(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
if not facade_strip or tex_facade == null:
return
var strip_h := rect.size.x * E_FACADE_FRAC
var y0 := rect.size.x - strip_h
var ts := tex_facade.get_size()
canvas.draw_texture_rect_region(tex_facade, Rect2(0.0, y0, rect.size.x, strip_h),
Rect2(0.0, 0.0, ts.x, ts.y * E_FACADE_FRAC))
canvas.draw_rect(Rect2(0.0, y0, rect.size.x, 1.0), UiKit.E_FACADE_FOOT_COL, true)
@@ -1 +0,0 @@
uid://c2msg115y3oir
@@ -1,145 +0,0 @@
## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
## 格面标识与顶层叠加绘制域件(CellUnit 拆件——单一变化原因=标识与叠加层视觉规格):
## 变异标记/数字色牌与字形/奖励徽章/封印/路径点迹/焦点高亮/中立移除退色的全部绘制入参与绘制命令。
## 无 class_name(类名缓存面纪律)——经宿主 board_cell_unit preload 引用;宿主 _draw 按层序调
## draw_marks/draw_glyph_layer/draw_overlay_under/draw_removed_dim(雾层由宿主夹在 overlay_under 与 removed_dim 之间);
## setter 经 _owner 回引触发宿主重绘语义逐字(badge_glyph 的 glow mask 回引 _owner._glow_layer 原样)。
extends RefCounted
var _owner: Node2D = null
var badge_glyph := "": # 奖励徽章文字(右下角金——封印之下、变异纹之上、不进数字区)
set(v):
badge_glyph = v
if _owner._glow_layer != null and is_instance_valid(_owner._glow_layer):
_owner._glow_layer.set_badge_mask(v != "")
_owner.queue_redraw()
var dot_visible := false: # BFS 路径预览点迹(中心 6×6 小人蓝)
set(v):
dot_visible = v
_owner.queue_redraw()
var hl_visible := false: # 焦点高亮(悬停态边框覆盖层)
set(v):
hl_visible = v
_owner.queue_redraw()
var hl_color := UiKit.GOLD: # 高亮色(金目标/封印朱/禁入灰禁红)
set(v):
hl_color = v
_owner.queue_redraw()
var font: Font = null # 字体槽位(null = ThemeDB.fallback_font——BoardView.set_world_font 注入)
# ── 素材槽位(现全 null = 程序化占位服役;art-bible §8.2 格面 32×32 暂定档)──
var tex_mutation: Texture2D = null # ② 变异纹带
var tex_glyph: Texture2D = null # ③ 数字
var tex_badge: Texture2D = null # ③' 徽章
var tex_seal: Texture2D = null: # ④ 封印(槽位可运行时换装〔封印〕——同族 facade/treasure_mark
set(v): # 均 setter 触发重绘(普通 var 赋值不重绘=封印插上不显示))
if tex_seal != v:
tex_seal = v
_owner.queue_redraw()
# 变异角标(程序化,tex_mutation 纹带槽暂留):
# "flat_damage" = 未开格伤害型变异,左下角危险红三角(开格有代价的策略纹理标记)
# 叠加层标记(秘宝整图叠加层的格面呈现;派生信息层零回写):
# "mine_reveal" = 真视格(危险红内缩框——「这格是雷」的确定决策标记,封印照常计费);
# "reward_preview" 格不复用本字段——预读徽章走 badge_glyph 注入(board_view refresh 注入 REWARD_BADGE 字形)
var treasure_mark := "":
set(v):
if treasure_mark != v:
treasure_mark = v
_owner.queue_redraw()
var mutation_mark := "":
set(v):
if mutation_mark != v:
mutation_mark = v
_owner.queue_redraw()
var removed_dim := false: # 中立移除退色层(BoardView paint 按排雷玩法 is_removed 写入)
set(v):
removed_dim = v
_owner.queue_redraw()
func _init(owner: Node2D) -> void:
_owner = owner
## 变异标记域:真视格=危险红内缩框/未开格伤害型变异=左下角危险红三角
func draw_marks(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
if treasure_mark == "mine_reveal":
var inset := rect.size.x * 0.14
canvas.draw_rect(Rect2(inset, inset, rect.size.x - inset * 2.0, rect.size.x - inset * 2.0),
Color(UiKit.RED_MINE, 0.9), false, 2.0)
if mutation_mark == "flat_damage":
var mw := rect.size.x * 0.28
var mpts := PackedVector2Array([Vector2(0, rect.size.x - mw), Vector2(0, rect.size.x), Vector2(mw, rect.size.x)])
canvas.draw_colored_polygon(mpts, Color(UiKit.RED_MINE, 0.85))
## ②③④ 中层域:变异纹带与标记/数字色牌与字形/徽章/封印
##(glyph/glyph_color/plate 三者住宿主冻结面——探针直读成员,作参数传入)
func draw_glyph_layer(canvas: CanvasItem, rect: Rect2, glyph: String, glyph_color: Color, plate: bool) -> void:
# ② 变异纹带(无程序化纹带——槽位先行,贴图落位即用)
if tex_mutation != null:
canvas.draw_texture_rect(tex_mutation, rect, false)
# ③ 数字/徽章(数字 ≥ 格高 50% 墨族对格底 ≥4.5:1;徽章右下角金,遮蔽态 = "?")
if glyph != "":
if plate:
_draw_digit_plate(canvas, rect)
if tex_glyph != null:
canvas.draw_texture_rect(tex_glyph, rect, false)
else:
draw_centered_text(canvas, rect, glyph, glyph_color, maxi(18, int(ceil(rect.size.x * 0.5)))) # 字号下限 18(§7.4 冻结公式)
if badge_glyph != "":
if tex_badge != null:
canvas.draw_texture_rect(tex_badge, rect, false)
else:
_draw_badge(canvas, rect, badge_glyph)
# ④ 封印(现行视觉封印文字在 ③ 文字位承载——独立槽位留给封印图)
if tex_seal != null:
canvas.draw_texture_rect(tex_seal, rect, false)
## 数字色牌后备域(圣经 v3.5 冻结④:数字亮墨直画已开格底须垫牌;
## 牌=后备件——雷/「?」维持牌载保读性(牌上深墨族 12:1);
## 牌尺寸 0.60/0.62 格边居中;封印=未开格不垫牌)
func _draw_digit_plate(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
var pw := rect.size.x * 0.60
var ph := rect.size.x * 0.62
var pr := Rect2((rect.size.x - pw) * 0.5, (rect.size.x - ph) * 0.5, pw, ph)
canvas.draw_rect(pr, UiKit.DIGIT_PLATE, true)
canvas.draw_rect(pr, UiKit.DIGIT_PLATE_EDGE, false, 1.0)
## ⑤ 路径点迹 + 焦点高亮(悬停态覆盖层,不参与命中)——宿主时序器在其后插雾层
func draw_overlay_under(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
if dot_visible:
var ds := 6.0
canvas.draw_rect(Rect2(Vector2((rect.size.x - ds) * 0.5, (rect.size.x - ds) * 0.5), Vector2(ds, ds)), UiKit.HERO_BLUE, true)
if hl_visible:
# 悬停高亮减淡(金框太明显——绘制时 55% alpha,hl_color 属性与探针断言面不动)
canvas.draw_rect(Rect2(1, 1, rect.size.x - 2.0, rect.size.x - 2.0), Color(hl_color, 0.55), false, 2.0) # 2px 内描边
## ⑦ 中立移除退色层(退色降档:暗幕压顶全层覆盖,暗淡记忆态同族呈现语义;
## 顶层于迷雾之上——移除格不再参与迷雾语义。本实现移除集=未揭示危险格(无数字无封印印))
func draw_removed_dim(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
if removed_dim:
canvas.draw_rect(rect, Color(0.12, 0.10, 0.09, 0.62), true)
## 文字位绘制单点(宿主迷雾记忆态复用——同公式同字号;水平居中 + 垂直居中,基线 = (格高 − 字高)/2 + 上伸部)
func draw_centered_text(canvas: CanvasItem, rect: Rect2, text: String, col: Color, fs: int) -> void:
var f := font if font != null else ThemeDB.fallback_font
if f == null:
return
var asc := f.get_ascent(fs)
var desc := f.get_descent(fs)
canvas.draw_string(f, Vector2(0.0, (rect.size.x - (asc + desc)) * 0.5 + asc), text,
HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER, rect.size.x, fs, col)
# 徽章绘制:右下角金(文字贴角内缩 2–3px)
func _draw_badge(canvas: CanvasItem, rect: Rect2, g: String) -> void:
var f := font if font != null else ThemeDB.fallback_font
if f == null:
return
var fs := maxi(10, int(rect.size.x * 0.28))
var sz := f.get_string_size(g, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, fs)
canvas.draw_string(f, Vector2(rect.size.x - sz.x - 2.0, rect.size.x - 3.0), g, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, fs, UiKit.GOLD)
@@ -1 +0,0 @@
uid://c60e3su2qd1yq
@@ -21,8 +21,8 @@ var _board_variant_section: VBoxContainer # 地形变异常驻角标(空态
var _board_variant_list: VBoxContainer
func _init(layout: BattleLayoutTable) -> void:
custom_minimum_size = Vector2(layout.info_panel_w, 0)
func _init() -> void:
custom_minimum_size = Vector2(240, 0)
clip_contents = true
# 主面板穿石板戏服(纹理本色;数据框仍素面 §7.1;缺位回退 flat)
var sb := UiKit.panel_skinned(Vector4(8, 6, 8, 6))
+174 -62
View File
@@ -2,9 +2,9 @@
## 站桩本体:B 区主角/敌人无框立绘+底座+血条+顺位/意图徽标的世界精灵(Node2D)。
## 站桩形态为定案——禁回卡片式;立绘素材缺位回退字形占位;击杀呈现禁瞬消(灰化塌陷)。
## 无 class_name——经 preload 引用;壳层坐标换算单点在 BattleStageView.world_to_shell()。
## 内部状态两件(u4 拆件——st=身份命值态 standee_vitals、mo=资产演出态 standee_motion,_init 自建);
## 外部直访冻结成员(box/font/slot_row/has_world_hp_bar)与源码锚承载成员(_intent_charge——theme
## 源锚句所在行逐字保留)与三个演出探针计数器住宿主。
## 内部状态件(u4 子域拆件——契约 9 职责语句「站桩演出状态」):单一变化原因=站桩呈现与演出,
## 成员共同表达站桩的行进态/演出计数/资产挂点。外部直访冻结成员(box/font/slot_row/has_world_hp_bar)
## 与源码锚承载成员(_intent_charge——theme 源锚句所在行逐字保留)住宿主。
extends Node2D
const CHARGE_SKILL_IDS := ["heavy"]
@@ -16,28 +16,65 @@ const ARMOR_ICONS := {"light": "◇", "ward": "◆", "heavy": "▣"}
const DEATH_SHARD_N := 5 # 碎块数(§8.4 冻结值)
const HIT_SPARK_N := 6 # 命中火花数(打击瞬间可读性一拍)
const _VITALS := preload("res://presentation/views/standee_vitals.gd")
const _MOTION := preload("res://presentation/views/standee_motion.gd")
var st: _VITALS # 身份与命值态件实例(名字沿用——外部路径串 "st.hp_value" 与约 40 处引用零改)
var mo: _MOTION # 资产与演出态件实例(_init 自建)
## 站桩演出状态(全部内部态单点——含 setter 触发宿主重绘语义,_owner 回引保持逐字)
class _StandeeState extends RefCounted:
var _owner: Node2D = null
var _kind := "enemy"
var _portrait_sprite: Sprite2D = null # 资产挂点(null = 未落位,字形在位)
var _portrait_tex: Texture2D = null # 落位纹理引用(set_portrait_texture 装载;字形回退判据)
# 主角三态切换:state 名 → 纹理(battle_stage_view 组合点注册);缺态=保持现纹理
# (缺位回退链延伸——三态素材缺任一不炸不空)。敌站桩不注册不消费。
var _hero_tex := {}
var _hero_state: int = 0
var _state_revert_tw: Tween
var _order := 1
var _intent_glyph := ""
var _intent_col := Color.WHITE
var _intent_visible := false
var _intent_scale := 1.0: # 意图弹入动画参数
set(v):
_intent_scale = v
_owner.queue_redraw()
var _glyph_rot := 0.0: # 立绘前倾角(贴图态无此动画)
set(v):
_glyph_rot = v
_owner.queue_redraw()
var _display_name := ""
var _enemy_id := ""
var _armor := "light"
var _dead := false
var _hp_max := 1.0
var _hp_cur := 0 # 血量数字显示面(HUD框架 验收「血量数字可读」)
var hp_value := 1.0: # 血条值 0..1(直角递减——tween_property 目标,逐行刷新重启不累积)
set(v):
hp_value = clampf(v, 0.0, 1.0)
_owner.queue_redraw()
var _hp_tween: Tween
var _hp_flash_tw: Tween
var _death_shards := 0 # 探针出口计数(碎块节点回收后仍保留读数)
var _hit_sparks := 0 # 探针出口计数(命中火花累计)
var _flash_count := 0 # 探针出口计数(受击闪白触发次数——主角路由断言面)
var st := _StandeeState.new()
var box := Vector2(150, 176) # 站桩盒尺寸(实际高随壳层 row 布局注入;外部直访冻结)
var font: Font = null # 世界字体槽位(null = ThemeDB.fallback_font——world.world_font 注入;外部直访冻结)
var slot_row: StatusSlotRow # 状态效果唯一展示面 = 壳层伴随件(挂 BattleStageView 壳层,本体进世界;外部直访冻结)
var _intent_charge := false # 蓄力档(pid ∈ CHARGE_SKILL_IDS——意图三档 ③ 分支判据;源码锚承载成员住宿主)
# 血条存在性探针出口(世界直角血条常在;外部直访冻结)
var has_world_hp_bar := true
# 演出探针计数器(写入方=宿主演出函数、读取方=宿主 fx_probe 出口——仪器跟着驱动它的函数走)
var _death_shards := 0 # 探针出口计数(碎块节点回收后仍保留读数)
var _hit_sparks := 0 # 探针出口计数(命中火花累计)
var _flash_count := 0 # 探针出口计数(受击闪白触发次数——主角路由断言面)
func _init(kind: String = "enemy") -> void:
st = _VITALS.new(self)
mo = _MOTION.new(self)
st._owner = self
st._hero_state = HeroState.IDLE
st._kind = kind
mo._hero_state = _MOTION.HeroState.IDLE
enum HeroState { IDLE, RESET, ATTACK, HIT } # 主角三态+复位哨兵(外部 String 契约=register/set 形参零变化)
const _HS_NAME := {HeroState.IDLE: "idle", HeroState.RESET: "reset", HeroState.ATTACK: "attack", HeroState.HIT: "hit"}
const _HS_VALUE := {"idle": HeroState.IDLE, "reset": HeroState.RESET, "attack": HeroState.ATTACK, "hit": HeroState.HIT}
func _efont() -> Font:
@@ -55,12 +92,11 @@ func enemy_id() -> String:
# 意图徽标探针出口
func intent_probe() -> Dictionary:
return {"visible": mo._intent_visible, "text": mo._intent_glyph}
return {"visible": st._intent_visible, "text": st._intent_glyph}
# 名字行探针出口(ui_probe 呈现口径 + 本批 V6/V8 断言面:armor_icon = 绑定纹理路径〔缺位回退字形〕、
# 几何 = 素底牌矩形与文字基线、素底色——V6 判据 = baseline_y < plinth_top_y;
# name_font_size = 名字行字号档实读(迭代 46 卡B——提档 FS_HINT 14 的几何单点出口))
# 几何 = 素底牌矩形与文字基线、素底色——V6 判据 = baseline_y < plinth_top_y)
func name_line_probe() -> Dictionary:
var f := _efont()
var tex := UiKit.load_tex(_armor_tex_path(st._armor))
@@ -70,8 +106,7 @@ func name_line_probe() -> Dictionary:
"armor_tex_bound": tex != null,
"plate": plate, "baseline_y": _name_baseline(plate).y,
"plinth_top_y": _pedestal_rect().position.y,
"plate_color": UiKit.HP_BAR_BACK,
"name_font_size": UiKit.FS_HINT}
"plate_color": UiKit.HP_BAR_BACK}
# ---- setter 面(presenter/组合根零改排) ----
@@ -83,7 +118,7 @@ func set_data(d: Dictionary) -> void:
st._enemy_id = String(d.get("enemy_id", ""))
st._armor = String(d.get("armor_type", "light"))
st._hp_max = float(maxi(1, int(d.get("max_hp", 1))))
st.apply_hp(int(d.get("hp", 0)))
_set_hp(int(d.get("hp", 0)))
_set_order(int(d.get("order", 1)))
set_pending(String(d.get("pending_type", "")), String(d.get("pending_skill", "")))
set_effects(d.get("effects", []))
@@ -94,11 +129,21 @@ func set_data(d: Dictionary) -> void:
func set_hero(hp: int, max_hp: int) -> void:
st._hp_max = float(maxi(1, max_hp))
st.apply_hp(hp)
_set_hp(hp)
if st._dead and hp > 0:
_revive() # 新战斗开场 HP 回正——主角死亡残位随之复活(敌侧 set_data 同款语义)
# 血条短 tween 递减(直角递减占位);逐行刷新时重启 tween 不累积
func _set_hp(hp: int) -> void:
st._hp_cur = clampi(hp, 0, int(st._hp_max))
var target := float(st._hp_cur) / st._hp_max
if st._hp_tween != null and st._hp_tween.is_valid():
st._hp_tween.kill()
st._hp_tween = create_tween()
st._hp_tween.tween_property(st, "hp_value", target, UiKit.motion(0.15))
# 主角/敌方共用——状态效果唯一展示面(壳层伴随件转发;空态 = 图标行隐藏不占位)
func set_effects(effects: Array) -> void:
if slot_row == null:
@@ -137,12 +182,12 @@ func _set_order(i: int) -> void:
func set_pending(ptype: String, pid: String) -> void:
if st._dead:
_intent_charge = false
mo._intent_visible = false
st._intent_visible = false
queue_redraw()
return
if ptype == "" or ptype == "basic":
_intent_charge = false
mo._intent_visible = false # 普通攻击零表示(完全不可预测——§2.4)
st._intent_visible = false # 普通攻击零表示(完全不可预测——§2.4)
queue_redraw()
return
var glyph := "⚔" # 攻击系(damage)
@@ -156,15 +201,60 @@ func set_pending(ptype: String, pid: String) -> void:
_intent_charge = pid in CHARGE_SKILL_IDS
if _intent_charge:
col = UiKit.GOLD_INK # 重击类蓄力档(深金墨——浅垫牌上 ≥4.5:1)
mo._intent_glyph = glyph
mo._intent_col = col
mo._intent_visible = true
mo.play_intent_motion(_intent_charge)
st._intent_glyph = glyph
st._intent_col = col
st._intent_visible = true
_play_intent_motion()
# 资产挂点转调壳(签名外形零变——box 由宿主传入件内)
# 意图三档动作动画(§4.6.4 三档:①普通攻击=零表示〔set_pending 早退〕
# ②特殊准备=徽标弹入+二次弹跳(高举语义,运动手段 §2)③重击/硬化=缓推蓄力+定格微顿+回落;
# 三档运动签名互异,灰度/剪影层可辨)。摇定时一次性短动画,随后静帧保持。
func _play_intent_motion() -> void:
var tw := create_tween()
tw.tween_property(st, "_intent_scale", 1.6, UiKit.motion(0.10))
tw.tween_property(st, "_intent_scale", 1.0, UiKit.motion(0.16))
tw.parallel().tween_property(st, "_glyph_rot", 4.0, UiKit.motion(0.10))
tw.tween_property(st, "_glyph_rot", 0.0, UiKit.motion(0.14))
if _intent_charge:
tw.tween_property(st, "_intent_scale", 1.22, UiKit.motion(0.28)).set_trans(Tween.TRANS_SINE) # ③蓄力缓推
tw.tween_interval(UiKit.motion(0.40)) # 定格微顿
tw.tween_property(st, "_intent_scale", 1.0, UiKit.motion(0.18))
else:
tw.tween_property(st, "_intent_scale", 1.26, UiKit.motion(0.11)) # ②二次弹跳(高举)
tw.tween_property(st, "_intent_scale", 1.0, UiKit.motion(0.13))
# 资产挂点:tex 落位后字形隐退、纹理立绘顶位——零代码换装契约;tex=null 回退字形。
# flip = 立绘朝向翻转(素材基准朝左时传 true 呈现朝右)。盒高 96px = 48px 立绘源整数 2×
# (圣经 §8.2 禁非整数缩放)——源换代时随源重算。
func set_portrait_texture(tex: Texture2D, flip: bool = false) -> void:
mo.set_portrait_texture(tex, flip, box)
if tex == null:
if st._portrait_sprite != null:
st._portrait_sprite.visible = false
queue_redraw()
return
st._portrait_tex = tex
if st._portrait_sprite == null:
st._portrait_sprite = Sprite2D.new()
st._portrait_sprite.centered = false
st._portrait_sprite.texture_filter = CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST # 像素帧放大防糊
add_child(st._portrait_sprite)
st._portrait_sprite.texture = tex
st._portrait_sprite.flip_h = flip
st._portrait_sprite.visible = true
_place_portrait()
func _place_portrait() -> void:
# 立绘盒 = (0,44)-(box.x, box.y-36);48 源 ×2 整数档居中
if st._portrait_sprite == null or st._portrait_tex == null:
return
var box_h := box.y - 44.0 - 36.0
var w := st._portrait_tex.get_width() * 2.0
var h := st._portrait_tex.get_height() * 2.0
st._portrait_sprite.scale = Vector2(2.0, 2.0) # 整数 2×(C5)
st._portrait_sprite.position = Vector2((box.x - w) * 0.5, 44.0 + (box_h - h) * 0.5)
func mark_dead() -> void:
@@ -178,8 +268,8 @@ func mark_dead() -> void:
tw.tween_property(self, "rotation_degrees", 0.0, UiKit.motion(0.08))
_spawn_death_shards() # 碎裂退场(§4.6.4 语义硬规则:灰化+碎裂禁瞬间消失;§8.4 v2 冻结 5 块 0.45s)
_intent_charge = false
mo._intent_visible = false # 死亡残位意图退位
st.apply_hp(0)
st._intent_visible = false # 死亡残位意图退位
_set_hp(0)
if slot_row != null:
slot_row.visible = false # 状态行随 mark_dead 同拍隐藏
@@ -189,7 +279,7 @@ func mark_dead() -> void:
# 死亡碎块弹飞:立绘盒中心五块碎石抛物线散落(程序化色块——确定性散布,禁全局随机)
func _spawn_death_shards() -> void:
_death_shards = DEATH_SHARD_N
st._death_shards = DEATH_SHARD_N
var center := _portrait_rect().get_center()
for i in DEATH_SHARD_N:
_spawn_death_shard(i, center)
@@ -215,7 +305,7 @@ func _spawn_death_shard(i: int, center: Vector2) -> void:
# 演出探针出口(fx_probe——死亡碎裂/命中火花/闪白计数断言面)
func fx_probe() -> Dictionary:
return {"death_shards": _death_shards, "hit_sparks": _hit_sparks, "flash_count": _flash_count}
return {"death_shards": st._death_shards, "hit_sparks": st._hit_sparks, "flash_count": st._flash_count}
# 命中瞬间打击特效:立绘盒中心六枚短火花放射(程序化色块,确定性方向
@@ -229,7 +319,7 @@ func play_hit_impact() -> void:
## 单火花域(循环体提函数——放射弹道+渐隐+回收)
func _spawn_hit_spark(i: int, center: Vector2) -> void:
_hit_sparks += 1
st._hit_sparks += 1
var spark := ColorRect.new()
spark.color = UiKit.GOLD_LIT if i % 2 == 0 else UiKit.WARM
spark.size = Vector2(4, 3)
@@ -250,7 +340,7 @@ func is_dead() -> bool:
# 受击闪白(结算演出占位——§2.2 受击反馈;强度时长维持现行)
func flash_hit() -> void:
_flash_count += 1
st._flash_count += 1
if st._hp_flash_tw != null and st._hp_flash_tw.is_valid():
st._hp_flash_tw.kill()
st._hp_flash_tw = create_tween()
@@ -263,7 +353,8 @@ func _revive() -> void:
modulate = Color(1, 1, 1)
rotation_degrees = 0.0
if st._kind == "hero":
mo.reset_state()
st._hero_state = HeroState.RESET # 强制回 idle 态(绕过同态早退)
set_hero_state("idle")
if slot_row != null:
slot_row.visible = true
queue_redraw()
@@ -281,24 +372,45 @@ func _portrait_glyph() -> String:
# 立绘落位探针出口(站桩纹理非空断言面;缺位回退链保持的对照面)
func portrait_probe() -> Dictionary:
return {"has_tex": mo._portrait_sprite != null and mo._portrait_sprite.texture != null}
return {"has_tex": st._portrait_sprite != null and st._portrait_sprite.texture != null}
# ---- 主角三态切换(攻击演出→attack/受击→hit/结算回 idle;§8.4 帧数档挂点) ----
# 组合点注册转调壳(签名外形零变)
# 组合点注册(battle_stage_view _init——UiKit 常量 load_tex,缺位 null 不注册=该态保持现纹理)
func register_hero_state(state: String, tex: Texture2D) -> void:
mo.register_hero_state(state, tex)
if tex != null:
st._hero_tex[state] = tex
# 状态切换转调壳(签名外形零变——is_hero 由宿主 vitals 参判传入,早退序逐字在件内)
# 状态切换:现纹理换注册态(attack/hit);未注册态名或缺位 = 保持现纹理不炸。
# 非 idle 态自动短驻回归 idle(0.35s——演出一拍即回,结算收尾另有显式 idle 兜底)。
func set_hero_state(state: String) -> void:
mo.apply_hero_state(state, st._kind == "hero")
var target: int = _HS_VALUE.get(state, -1)
if st._kind != "hero" or target == st._hero_state:
return
if not st._hero_tex.has(state) and state != "idle":
return
st._hero_state = target
if st._portrait_sprite != null and st._hero_tex.has(state):
st._portrait_sprite.texture = st._hero_tex[state]
if st._state_revert_tw != null and st._state_revert_tw.is_valid():
st._state_revert_tw.kill()
if state != "idle":
st._state_revert_tw = create_tween()
st._state_revert_tw.tween_interval(UiKit.motion(0.35))
st._state_revert_tw.tween_callback(_settle_hero_idle)
# 三态探针出口(fx_probe——当前态名+注册态集合;读件投影外形零变)
func _settle_hero_idle() -> void:
st._hero_state = HeroState.IDLE
if st._portrait_sprite != null and st._hero_tex.has("idle"):
st._portrait_sprite.texture = st._hero_tex["idle"]
# 三态探针出口(fx_probe——当前态名+注册态集合)
func hero_state_probe() -> Dictionary:
return mo.state_probe()
return {"state": _HS_NAME.get(st._hero_state, "idle"), "registered": st._hero_tex.keys()}
func _portrait_color() -> Color:
@@ -334,16 +446,15 @@ func _name_plate_rect(f: Font, tex: Texture2D) -> Rect2:
var icon_w := 24.0
if tex == null:
icon_w = f.get_string_size(String(ARMOR_ICONS.get(st._armor, "◇")),
HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_HINT).x
var name_w := f.get_string_size(st._display_name, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_HINT).x
HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_CAPTION).x
var name_w := f.get_string_size(st._display_name, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_CAPTION).x
var total_w := icon_w + 3.0 + name_w
return Rect2((box.x - total_w - 8.0) * 0.5, box.y - 18.0 - 26.0, total_w + 8.0, 26.0)
# 名字行文字基线(牌内几何单点——图标 24px 垂直居中牌内〔中心=牌顶+13〕,14px 字形基线=中心+5
# (0.35h 规则按字号档推导 14×0.35≈4.9→5,T0 实测校验——迭代 46 卡B §7.4 提档))
# 名字行文字基线(牌内几何单点——图标 24px 垂直居中牌内〔中心=牌顶+13〕,12px 字形基线=中心+4)
func _name_baseline(plate: Rect2) -> Vector2:
return plate.position + Vector2(4.0, 18.0)
return plate.position + Vector2(4.0, 17.0)
# 绘制内容矩形(世界局部;ui_struct_probe ⑥standee「不出框+下余量≥8px」断言读数面——
@@ -365,8 +476,8 @@ func _draw() -> void:
## 地面域:椭圆落影(圣经 §6.1 地台落影压脚:方向稿椭圆 (0,0,0,70),压在地台
## 上缘周围;24 段多边形近似椭圆,中心=台面上方 6px、横半径=台宽一半)
## + 石板地台(§6.1 近景地台独立件:TEX_STAGE_PLAZA 源 48×12 九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px
## 不随拉伸变形、跨三关恒定;素材缺位回退程序化三段绘制〔板身 STAND_STONE/描边 PLAZA_EDGE/
## 顶缘线 BRICK——art-bible §4.1 换色合并①②改指目标色,几何同源 _pedestal_rect〕)
## 不随拉伸变形、跨三关恒定;素材缺位回退程序化三段绘制〔STAND_STONE 族方向稿取色,几何同源
## _pedestal_rect——与 panel_skinned 缺位回退同构〕)
func _draw_ground(f: Font) -> void:
var sh_center := Vector2(box.x * 0.5, box.y - 24.0)
var sh_rx := (box.x - 36.0) * 0.5
@@ -382,8 +493,8 @@ func _draw_ground(f: Font) -> void:
_draw_plinth_stretched(plaza, ped)
else:
draw_rect(ped, UiKit.STAND_STONE, true)
draw_rect(ped, UiKit.PLAZA_EDGE, false, 1.0)
draw_rect(Rect2(ped.position.x, ped.position.y, ped.size.x, 2.0), UiKit.BRICK, true)
draw_rect(ped, UiKit.STAND_STONE_EDGE, false, 1.0)
draw_rect(Rect2(ped.position.x, ped.position.y, ped.size.x, 2.0), UiKit.STAND_STONE_RIM, true)
## 地台九宫格横向拉伸域(循环体提函数——左右 4px 端头切片 + 中段拉伸;纵向恒 12px 源档,
@@ -424,7 +535,7 @@ func _draw_hp_bar(f: Font) -> void:
## 立绘域:贴图在位 = Sprite2D(set_portrait_texture 落位);缺位 = 字形回退
func _draw_portrait(f: Font) -> void:
if mo._portrait_sprite != null and mo._portrait_sprite.texture != null and mo._portrait_sprite.visible:
if st._portrait_sprite != null and st._portrait_sprite.texture != null and st._portrait_sprite.visible:
return
var prect := _portrait_rect()
var glyph := _portrait_glyph()
@@ -432,7 +543,7 @@ func _draw_portrait(f: Font) -> void:
# 坐标系注记:draw_set_transform 原点已置于 center——draw_string 的
# pos 是**变换后的局部坐标**,须传相对 center 的偏移(-w/2 水平居中、+0.35h 基线下移);
# 传绝对 center 会成双重偏移、把字形画到盒外。
draw_set_transform(center, deg_to_rad(mo._glyph_rot), Vector2.ONE)
draw_set_transform(center, deg_to_rad(st._glyph_rot), Vector2.ONE)
var ts := f.get_string_size(glyph, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, 42)
f.draw_string(get_canvas_item(), Vector2(-ts.x * 0.5, ts.y * 0.35), glyph,
HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, 42, _portrait_color())
@@ -441,17 +552,18 @@ func _draw_portrait(f: Font) -> void:
## 意图徽标域(敌 only——立绘上半部居中悬浮,CENTER_TOP 74..98 等价):弹入 scale 动画
func _draw_intent_badge(f: Font) -> void:
if not mo._intent_visible:
if not st._intent_visible:
return
var icenter := Vector2(box.x * 0.5, 86.0)
draw_set_transform(icenter, 0.0, Vector2(mo._intent_scale, mo._intent_scale))
var its := f.get_string_size(mo._intent_glyph, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, 15)
draw_set_transform(icenter, 0.0, Vector2(st._intent_scale, st._intent_scale))
var its := f.get_string_size(st._intent_glyph, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, 15)
# 对比度垫牌(四色墨直压立绘纹理/暗舞台底 1.5-3.3:1 违 §7.2
# 「文字禁直压纹理底」;垫 PANEL_DATA 素牌后 atk 5.3/buf 4.8/debuff 4.7/charge 4.9 全 ≥4.5:1;
# atk/debuff 零换墨、buf 换 HERO_BLUE_DEEP、charge 换 GOLD_INK;随弹入 transform 同步缩放)
draw_rect(Rect2(-its.x * 0.5 - 4.0, -its.y * 0.75, its.x + 8.0, its.y * 1.1), UiKit.PANEL_DATA, true)
f.draw_string(get_canvas_item(), Vector2(-its.x * 0.5, its.y * 0.35), mo._intent_glyph,
HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, 15, mo._intent_col) # 局部坐标(同上注记——双重偏移修复)
f.draw_string(get_canvas_item(), Vector2(-its.x * 0.5, its.y * 0.35), st._intent_glyph,
HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, 15, st._intent_col) # 局部坐标(同上注记——双重偏移修复)
draw_set_transform(Vector2.ZERO, 0.0, Vector2.ONE)
## 名字行域(敌 only——AC 数值不展示,类型图标化):整行垫 HP_BAR_BACK 素底牌(§6.1/§7.2
@@ -467,13 +579,13 @@ func _draw_armor_name_line(f: Font) -> void:
draw_texture_rect(tex, Rect2(baseline.x, plate.position.y + 1.0, 24.0, 24.0), false)
else:
var armor_txt := String(ARMOR_ICONS.get(st._armor, "◇"))
icon_w = f.get_string_size(armor_txt, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_HINT).x
icon_w = f.get_string_size(armor_txt, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_CAPTION).x
var col: Color = UiKit.WARM_FAINT # 轻甲 = 暖白弱化(v3.5 暗底双色墨制)
match st._armor:
"ward":
col = UiKit.HERO_BLUE_BRIGHT # 魔法护甲 = 小人蓝亮档
"heavy":
col = UiKit.GOLD_BRIGHT # 重甲 = 金族亮档
f.draw_string(get_canvas_item(), baseline, armor_txt, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_HINT, col)
f.draw_string(get_canvas_item(), baseline, armor_txt, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_CAPTION, col)
f.draw_string(get_canvas_item(), baseline + Vector2(icon_w + 3.0, 0.0), st._display_name,
HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_HINT, UiKit.WARM) # v3.5 暗底双色墨制
HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_CAPTION, UiKit.WARM) # v3.5 暗底双色墨制
-128
View File
@@ -1,128 +0,0 @@
## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
## 站桩资产与演出态件(StandeeBody 拆件——单一变化原因=美术素材落位规则与演出编排设计):
## 站桩的资产挂点与一次性演出——立绘精灵落位与换装、主角三态注册与 0.35s 短驻回归、意图徽标弹入动画。
## 无 class_name(类名缓存面纪律)——经宿主 standee_body preload 引用(mo 实例);
## 两个属性 setter 经 _owner 回引触发宿主重绘语义逐字;tween 经 _owner 创建(同一 Node 生命绑定)。
extends RefCounted
enum HeroState { IDLE, RESET, ATTACK, HIT } # 主角三态+复位哨兵(外部 String 契约=register/set 形参零变化)
const _HS_NAME := {HeroState.IDLE: "idle", HeroState.RESET: "reset", HeroState.ATTACK: "attack", HeroState.HIT: "hit"}
const _HS_VALUE := {"idle": HeroState.IDLE, "reset": HeroState.RESET, "attack": HeroState.ATTACK, "hit": HeroState.HIT}
var _owner: Node2D = null
var _portrait_sprite: Sprite2D = null # 资产挂点(null = 未落位,字形在位)
var _portrait_tex: Texture2D = null # 落位纹理引用(set_portrait_texture 装载;字形回退判据)
# 主角三态切换:state 名 → 纹理(battle_stage_view 组合点注册);缺态=保持现纹理
# (缺位回退链延伸——三态素材缺任一不炸不空)。敌站桩不注册不消费。
var _hero_tex := {}
var _hero_state: int = 0
var _state_revert_tw: Tween
var _intent_glyph := ""
var _intent_col := Color.WHITE
var _intent_visible := false
var _intent_scale := 1.0: # 意图弹入动画参数
set(v):
_intent_scale = v
_owner.queue_redraw()
var _glyph_rot := 0.0: # 立绘前倾角(贴图态无此动画)
set(v):
_glyph_rot = v
_owner.queue_redraw()
func _init(owner: Node2D) -> void:
_owner = owner
# 资产挂点:tex 落位后字形隐退、纹理立绘顶位——零代码换装契约;tex=null 回退字形。
# flip = 立绘朝向翻转(素材基准朝左时传 true 呈现朝右)。盒高 96px = 48px 立绘源整数 2×
# (圣经 §8.2 禁非整数缩放)——源换代时随源重算。(box = 宿主冻结 var,由宿主传入)
func set_portrait_texture(tex: Texture2D, flip: bool, box: Vector2) -> void:
if tex == null:
if _portrait_sprite != null:
_portrait_sprite.visible = false
_owner.queue_redraw()
return
_portrait_tex = tex
if _portrait_sprite == null:
_portrait_sprite = Sprite2D.new()
_portrait_sprite.centered = false
_portrait_sprite.texture_filter = CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST # 像素帧放大防糊
_owner.add_child(_portrait_sprite)
_portrait_sprite.texture = tex
_portrait_sprite.flip_h = flip
_portrait_sprite.visible = true
_place_portrait(box)
func _place_portrait(box: Vector2) -> void:
# 立绘盒 = (0,44)-(box.x, box.y-36);48 源 ×2 整数档居中
if _portrait_sprite == null or _portrait_tex == null:
return
var box_h := box.y - 44.0 - 36.0
var w := _portrait_tex.get_width() * 2.0
var h := _portrait_tex.get_height() * 2.0
_portrait_sprite.scale = Vector2(2.0, 2.0) # 整数 2×(C5)
_portrait_sprite.position = Vector2((box.x - w) * 0.5, 44.0 + (box_h - h) * 0.5)
# 组合点注册(battle_stage_view _init——UiKit 常量 load_tex,缺位 null 不注册=该态保持现纹理)
func register_hero_state(state: String, tex: Texture2D) -> void:
if tex != null:
_hero_tex[state] = tex
# 状态切换:现纹理换注册态(attack/hit);未注册态名或缺位 = 保持现纹理不炸。
# 非 idle 态自动短驻回归 idle(0.35s——演出一拍即回,结算收尾另有显式 idle 兜底)。
#(is_hero = 宿主 vitals._kind == "hero" 参判传入——三连早退条件序逐字)
func apply_hero_state(state: String, is_hero: bool) -> void:
var target: int = _HS_VALUE.get(state, -1)
if not is_hero or target == _hero_state:
return
if not _hero_tex.has(state) and state != "idle":
return
_hero_state = target
if _portrait_sprite != null and _hero_tex.has(state):
_portrait_sprite.texture = _hero_tex[state]
if _state_revert_tw != null and _state_revert_tw.is_valid():
_state_revert_tw.kill()
if state != "idle":
_state_revert_tw = _owner.create_tween()
_state_revert_tw.tween_interval(UiKit.motion(0.35))
_state_revert_tw.tween_callback(_settle_hero_idle)
func _settle_hero_idle() -> void:
_hero_state = HeroState.IDLE
if _portrait_sprite != null and _hero_tex.has("idle"):
_portrait_sprite.texture = _hero_tex["idle"]
# 复位强制绕同态早退两拍封装(原 _revive 内 hero 分支——先置 RESET 哨兵再回 idle)
func reset_state() -> void:
_hero_state = HeroState.RESET # 强制回 idle 态(绕过同态早退)
apply_hero_state("idle", true)
# 意图三档动作动画(§4.6.4 三档:①普通攻击=零表示〔set_pending 早退〕
# ②特殊准备=徽标弹入+二次弹跳(高举语义,运动手段 §2)③重击/硬化=缓推蓄力+定格微顿+回落;
# 三档运动签名互异,灰度/剪影层可辨)。摇定时一次性短动画,随后静帧保持。
#(charge = 宿主 _intent_charge 分档布尔参判传入)
func play_intent_motion(charge: bool) -> void:
var tw := _owner.create_tween()
tw.tween_property(self, "_intent_scale", 1.6, UiKit.motion(0.10))
tw.tween_property(self, "_intent_scale", 1.0, UiKit.motion(0.16))
tw.parallel().tween_property(self, "_glyph_rot", 4.0, UiKit.motion(0.10))
tw.tween_property(self, "_glyph_rot", 0.0, UiKit.motion(0.14))
if charge:
tw.tween_property(self, "_intent_scale", 1.22, UiKit.motion(0.28)).set_trans(Tween.TRANS_SINE) # ③蓄力缓推
tw.tween_interval(UiKit.motion(0.40)) # 定格微顿
tw.tween_property(self, "_intent_scale", 1.0, UiKit.motion(0.18))
else:
tw.tween_property(self, "_intent_scale", 1.26, UiKit.motion(0.11)) # ②二次弹跳(高举)
tw.tween_property(self, "_intent_scale", 1.0, UiKit.motion(0.13))
# 三态探针出口(fx_probe——当前态名+注册态集合;宿主 hero_state_probe 读件投影,外形零变)
func state_probe() -> Dictionary:
return {"state": _HS_NAME.get(_hero_state, "idle"), "registered": _hero_tex.keys()}
@@ -1 +0,0 @@
uid://cdfo2jgp2w7ei
-36
View File
@@ -1,36 +0,0 @@
## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
## 站桩身份与命值态件(StandeeBody 拆件——单一变化原因=战斗结算快照投影的字段形态):
## 站桩是谁、活没活、血量几何的唯一账面——身份五元组(种类/名/id/护甲/顺位)+存活位+血量账与两条血量系 tween 槽。
## 无 class_name(类名缓存面纪律)——经宿主 standee_body preload 引用(st 实例名沿用);
## hp_value 属性 setter 经 _owner 回引触发宿主重绘语义逐字。
extends RefCounted
var _owner: Node2D = null
var _kind := "enemy"
var _display_name := ""
var _enemy_id := ""
var _armor := "light"
var _order := 1
var _dead := false
var _hp_max := 1.0
var _hp_cur := 0 # 血量数字显示面(HUD框架 验收「血量数字可读」)
var hp_value := 1.0: # 血条值 0..1(直角递减——tween_property 目标,逐行刷新重启不累积)
set(v):
hp_value = clampf(v, 0.0, 1.0)
_owner.queue_redraw()
var _hp_tween: Tween
var _hp_flash_tw: Tween
func _init(owner: Node2D) -> void:
_owner = owner
# 血条短 tween 递减(直角递减占位);逐行刷新时重启 tween 不累积
func apply_hp(hp: int) -> void:
_hp_cur = clampi(hp, 0, int(_hp_max))
var target := float(_hp_cur) / _hp_max
if _hp_tween != null and _hp_tween.is_valid():
_hp_tween.kill()
_hp_tween = _owner.create_tween()
_hp_tween.tween_property(self, "hp_value", target, UiKit.motion(0.15))
@@ -1 +0,0 @@
uid://bjd7t5nmepbey
+2 -1
View File
@@ -185,7 +185,8 @@ const TIP_BG := Color(0.16, 0.12, 0.09, 0.96) # tooltip 深底
const STAGE_BG := Color8(62, 52, 42) # B 区舞台暗底(方向稿 render_battle_screen——battle_stage_view 面板底)
const BEAM_LIGHT := Color8(255, 236, 200) # B 区顶光柱暖光(用时乘 alpha 渐隐——battle_stage_view 光柱层)
const STAND_STONE := Color8(150, 130, 100) # 站桩石板地台·板身(standee_body 方向稿取色)
const PLAZA_EDGE := Color8(76, 64, 56) # 小石台描边(art-bible §4.1 换色合并②合并目标——贴图已落此值,缺位回退同值)
const STAND_STONE_EDGE := Color8(90, 76, 58) # 站桩石板地台·描边
const STAND_STONE_RIM := Color8(196, 172, 132) # 站桩石板地台·顶缘受光线
const CAMP_HEADER_BAND := Color8(110, 69, 38) # 营地柜台头带深棕 #6E4526(4-camp.png 方向稿取色;对齐 demo --wood-deep)
const CAMP_ROW_PLATE := Color8(240, 230, 206) # 营地行板暖米(同上)
const CAMP_BADGE_PANEL := Color8(40, 32, 24) # 营地钥石徽暗底(同上)
+1 -1
View File
@@ -136,7 +136,7 @@ func _ready() -> void:
# ---- ⑥ 主角受击/死亡路由(battle_stage 主角走完整呈现链的断言) ----
var db2 = load("res://core/config_db.gd").new()
if db2.load_tables("res://data/tables", false):
var stage2 = BattleStageView.new(db2, db2.presentation.battle_layout)
var stage2 = BattleStageView.new(db2)
add_child(stage2)
var flash_before: int = int(stage2.hero_standee.fx_probe().get("flash_count", 0))
stage2.on_step_row_fx({"type": "damage", "target": "hero", "killed": false})
+13 -13
View File
@@ -231,8 +231,8 @@ func _ready() -> void:
if bv.hover_probe() != seal_t:
_problems.append("case① 悬停未到达(_hover=%s 应=%s)" % [bv.hover_probe(), seal_t])
var u1 = bv.cells_probe()[seal_t]
if not u1.face.hl_visible or u1.face.hl_color != UiKit.GOLD:
_problems.append("case① 悬停金框缺失(visible=%s color=%s)" % [str(u1.face.hl_visible), str(u1.face.hl_color)])
if not u1.st.hl_visible or u1.st.hl_color != UiKit.GOLD:
_problems.append("case① 悬停金框缺失(visible=%s color=%s)" % [str(u1.st.hl_visible), str(u1.st.hl_color)])
if bv.mouse_default_cursor_shape != Input.CURSOR_CROSS:
_problems.append("case① 挖掘光标未切十字(%d)" % bv.mouse_default_cursor_shape)
# ---- case② 悬停禁入:hover_forbidden 信号 + 灰禁红框 ----
@@ -240,14 +240,14 @@ func _ready() -> void:
await get_tree().process_frame
if _forbids.is_empty() or _forbids[_forbids.size() - 1] != forbid_t:
_problems.append("case② hover_forbidden 未达(%s)" % [str(_forbids)])
if bv.cells_probe()[forbid_t].face.hl_color != UiKit.RED_FORBID:
_problems.append("case② 禁入红框缺失(color=%s)" % str(bv.cells_probe()[forbid_t].face.hl_color))
if bv.cells_probe()[forbid_t].st.hl_color != UiKit.RED_FORBID:
_problems.append("case② 禁入红框缺失(color=%s)" % str(bv.cells_probe()[forbid_t].st.hl_color))
# ---- case③ 悬停已开格:路径预览点迹 + 移动光标 ----
_push_motion(_pos(bv, reveal_t))
await get_tree().process_frame
var dots := 0
for c in bv.cells_probe():
if bv.cells_probe()[c].face.dot_visible:
if bv.cells_probe()[c].st.dot_visible:
dots += 1
if dots < 1:
_problems.append("case③ 路径预览点迹未亮(dots=0)")
@@ -266,8 +266,8 @@ func _ready() -> void:
# 掩盖)——有盘断言纹理在槽、缺盘断言字形回退,两分支防双写踩踏复活 ----
var seal_unit = bv.cells_probe().get(seal_t)
if bv._palette.seal_tex != null:
if seal_unit == null or seal_unit.face.tex_seal != bv._palette.seal_tex:
_problems.append("case④b 封印纹理槽未挂封印印记纹理(tex_seal=%s)" % ["无单元" if seal_unit == null else str(seal_unit.face.tex_seal)])
if seal_unit == null or seal_unit.st.tex_seal != bv._palette.seal_tex:
_problems.append("case④b 封印纹理槽未挂封印印记纹理(tex_seal=%s)" % ["无单元" if seal_unit == null else str(seal_unit.st.tex_seal)])
elif seal_unit == null or seal_unit.glyph != "封":
_problems.append("case④b 缺盘字形回退缺失(glyph=%s)" % ["无单元" if seal_unit == null else String(seal_unit.glyph)])
# ---- case⑤ 双击 chord:禁入格双左击(核心拒挖零副作用)→ chord_attempted ----
@@ -371,12 +371,12 @@ func _ready() -> void:
if mark_t.x >= 0:
bv.set_variant_mark_resolver(func(_c): return "flat_damage")
bv.refresh()
if String(bv.cells_probe()[mark_t].face.mutation_mark) != "flat_damage":
_problems.append("case⑭ 变异角标未落位(mutation_mark=%s)" % str(bv.cells_probe()[mark_t].face.mutation_mark))
if String(bv.cells_probe()[mark_t].st.mutation_mark) != "flat_damage":
_problems.append("case⑭ 变异角标未落位(mutation_mark=%s)" % str(bv.cells_probe()[mark_t].st.mutation_mark))
bv.set_variant_mark_resolver(Callable())
bv.refresh()
if String(bv.cells_probe()[mark_t].face.mutation_mark) != "":
_problems.append("case⑭ 角标未随 resolver 复位(mutation_mark=%s)" % str(bv.cells_probe()[mark_t].face.mutation_mark))
if String(bv.cells_probe()[mark_t].st.mutation_mark) != "":
_problems.append("case⑭ 角标未随 resolver 复位(mutation_mark=%s)" % str(bv.cells_probe()[mark_t].st.mutation_mark))
else:
_problems.append("case⑭ 无未开格可验(板面异常)")
# ---- case⑮ 视野迷雾(三态呈态/半径圈/移动跟随/开关两态零扰动/提灯插值位;
@@ -479,13 +479,13 @@ func _ready() -> void:
var p_lantern: Dictionary = main.build_adventure_params(main.save_manager, main.meta)
if not (p_lantern.get("attunement", []) as Array).has("wide_scout_band"):
_problems.append("case⑮ 装配未进开局参数面(attunement=%s 应含 wide_scout_band)" % str(p_lantern.get("attunement", [])))
main.run_scope.settlement._facts.attunement = ["wide_scout_band"]
main.run_scope.settlement.attunement = ["wide_scout_band"]
main._sync_treasure_glow()
if int(bv.fog_params_probe()["lantern"]) != 4:
_problems.append("case⑮ 装配后视野未扩(lantern 应=4——呈现桥未生效)")
if int(bv.cells_probe()[ring_cell].fog_state) != 0:
_problems.append("case⑮ 装配后 dist==R+1 格仍被遮(应转可见)")
main.run_scope.settlement._facts.attunement = []
main.run_scope.settlement.attunement = []
main._sync_treasure_glow()
if int(bv.fog_params_probe()["lantern"]) != 0:
_problems.append("case⑮ 卸装后视野未复原(lantern 应=0——契约复原语义显式重算)")
+1 -1
View File
@@ -530,7 +530,7 @@ func _career_nojump_contract(main: Node) -> void:
problems.append("[career][nojump] 页内出现导航入口「%s」(零跳转违约——生涯纯只读)" % nav)
# ⑥standee 专项:B 区站桩内容矩形 ⊆ 舞台矩形(高度读布局表;内缩 8px)且不被裁切
# ⑥standee 专项:B 区站桩内容矩形 ⊆ 252px 舞台矩形(内缩 8px)且不被裁切
# (名行基线离盒底 1px 同型高危写法返修回归闸;
# 内容矩形=StandeeBody.content_rect(),最低绘制元素=底座下缘)
func _standeefit_contract(main: Node) -> void:
+2 -7
View File
@@ -1,9 +1,4 @@
# 本目录只入库 baseline.json(存量基线,需随代码走以保证各 worktree 判定口径一致)。
# receipt.json 是每跑批覆写的当次回执、ci-status.json/ci-history.jsonl 是本地 CI 判定与流水账、
# ci.lock/ci.rerun 是跑批件锁与补跑标记、*.log 是跑批当场日志——均为中间产物,不入库。
# receipt.json 是每跑批覆写的当次回执、*.log 是跑批当场日志——两者都是中间产物,不入库。
receipt.json
ci-status.json
ci-history.jsonl
ci.lock
ci.rerun
*.log
*.log
+58 -58
View File
@@ -1,61 +1,61 @@
{
"note": "\u5b58\u91cf\u57fa\u7ebf\u00b7\u95f8\u51b5\u53d8\u5316\u65f6\u672c\u811a\u672c\u4f1a\u5224\u7ea2\uff0c\u9700\u4eba\u5de5\u786e\u8ba4\u540e\u91cd\u751f\u6210\uff1b2026-10-29 \u4e8c\u6b21\u8bb0\u8d26\uff1d03/04/05 \u4e09\u95f8\u6309 80b49c0f \u5148\u4f8b\u7ecf\u7528\u6237\u88c1\u51b3\u8bb0\u5165\u73b0\u884c\u7ea2\u9879\u6307\u7eb9\uff0803=8a3cae0d0446/04=591b27250b36/05=de89589e49ed\uff09\u2014\u2014master \u540c\u503c\u590d\u73b0\u975e\u8fed\u4ee342\u65b0\u589e\uff08stash \u5bf9\u7167\u6cd5\u53d6\u8bc1\uff0c\u627f\u300c\u8fed\u4ee3 41 \u6d4b\u8bd5\u503a\u4fee\u590d\u300d\u6761\u76ee\u6269\u5c55\uff09\uff1b\u539f 2026-10-17 06 \u6761\u76ee\u4eba\u5de5\u91cd\u751f\u6210\u8bb0\u5f55\u89c1 git \u63d0\u4ea4\u53f2\uff1b2026-10-30 \u4e09\u952e\u6362\u4ee3\uff1d02/05/09 \u6309\u5de5\u7a0b\u5c0f\u4ef6\u6279\u56de\u6267 6a3203a8 \u5b9e\u6d4b\u7eff\u91cd\u951a\uff0802 \u5173\u8054\u6863\u5206\u72474/4\u5168\u7eff\uff0f05 \u6e32\u67d3\u95f8\u771f\u8dd1\u7eff\uff0f09 \u9759\u6001\u626b\u63cf\u7eff\u2014\u2014run_all \u9017\u53f7\u89e3\u6790\u4fee\u590d\uff0b\u6052\u771f\u4e94\u6761\u5224\u636e\u4fee\u6b63\u6279\uff0c\u4e09\u952e\u65e7\u7ea2\u6307\u7eb9\u5168\u90e8\u5f52\u7eff\u6d88\u9664\uff09",
"gates": {
"00 \u5192\u70df\u6d4b\u8bd5": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"01 \u7cfb\u7edf\u6d4b\u8bd5": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"02 \u5355\u5143\u4e0e\u96c6\u6210\u6d4b\u8bd5": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"03 \u573a\u666f\u63a2\u9488": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"05 \u6e32\u67d3\u95f8": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"06 gdd_lint": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"06b \u53d8\u66f4\u8bb0\u5f55\u8282": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"07 doc_link": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"08 doc_term": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"08c \u6d41\u6c34\u7ebf\u95f8": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"09 \u9759\u6001\u626b\u63cf": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"10 \u71b5\u589e\u95f8": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"08d \u5f15\u7528\u53ef\u6838": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"08e \u80fd\u529b\u5ba1\u8ba1": {
"exit": "0",
"fp": "green"
}
"note": "存量基线·闸况变化时本脚本会判红,需人工确认后重生成;2026-10-29 二次记账=03/04/05 三闸按 80b49c0f 先例经用户裁决记入现行红项指纹(03=8a3cae0d0446/04=591b27250b36/05=de89589e49ed)——master 同值复现非迭代42新增(stash 对照法取证,承「迭代 41 测试债修复」条目扩展);原 2026-10-17 06 条目人工重生成记录见 git 提交史",
"gates": {
"00 冒烟测试": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"01 系统测试": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"02 单元与集成测试": {
"exit": "1",
"fp": "f9865f1a5a44"
},
"03 场景探针": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"05 渲染闸": {
"exit": "1",
"fp": "de89589e49ed"
},
"06 gdd_lint": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"06b 变更记录节": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"07 doc_link": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"08 doc_term": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"08c 流水线闸": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"09 静态扫描": {
"exit": "1",
"fp": "1a9ad773489f"
},
"10 熵增闸": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"08d 引用可核": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"08e 能力审计": {
"exit": "0",
"fp": "green"
}
}
}
+3 -11
View File
@@ -112,12 +112,7 @@ tests/
| 挖/封印合法性与可辨拒绝(拒绝零副作用) | 排雷玩法 | `MinesweeperRules.settle_batch()` | `minesweeper_rules_test.gd:_test_dig_face_rules`;`minesweeper_rules_test.gd:_test_seal_place`;`minesweeper_rules_test.gd:_test_reject_out_of_catalog` |
| 封印不可逆与挖开封印格放行(兑付改判四情况) | 排雷玩法 | `MinesweeperRules.settle_batch()` | `seal_polarity_test.gd:_smoke_seal_irreversible_quadrants`;`minesweeper_rules_test.gd:_test_seal_place` |
| AP 扣费、末点耗尽即收轮与战斗收束清零 | 行动经济 | `MinesweeperRules.settle_batch()`(→`ActionEconomy.try_spend()`/`ActionEconomy.notify_combat_end()`) | `seal_polarity_test.gd:_smoke_seal_ap_exhausted`;`round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_full_battle`;`round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_active_refresh` |
| 停手转存储备与轮内刷新(上限/AP 不重置/刷新图零清图奖励) | 行动经济 | `BattleOrchestrator.player_request_refresh()`/`MinesweeperRules.settle_batch()` | `round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_active_refresh`;`seal_polarity_test.gd:_smoke_refresh_provenance_guard`;`refresh_feats_test.gd:test_no_feats_baseline` |
| 换图系刷新链路与效果词表接线 | 行动经济×战斗结算×奇物 | `MinesweeperRules.settle_batch()`/`BattleOrchestrator.player_request_refresh()` | `effect_words_t1_test.gd:_init`;`forge_table_test.gd:_test_effect_kinds_closed`;`refresh_feats_test.gd:test_board_refresh_fact_only_on_success` |
| 换图基座:挖格产 RAP 与刷新折扣 | 行动经济×奇物 | `MinesweeperRules.settle_batch()`/`BattleOrchestrator.player_request_refresh()` | `refresh_feats_test.gd:test_reserve_on_accepted_dig`;`refresh_feats_test.gd:test_refresh_discount_gate_and_charge`;`refresh_feats_test.gd:test_double_base_stack` |
| 换图输出:刷新群伤与蓄力攻击 | 战斗结算×奇物 | `BattleOrchestrator.player_request_refresh()`→轮末 `MinesweeperRules.settle_batch(stop)` | `refresh_feats_test.gd:test_blast_defers_to_combat_segment`;`refresh_feats_test.gd:test_charge_layers_consumed_same_round` |
| 换图生存:全局固定减伤与轮末恢复 | 战斗结算×奇物 | `BattleOrchestrator.player_request_refresh()`→敌方攻击/危险格/错误封印/地形真实受伤入口 | `refresh_feats_test.gd:test_all_hero_damage_paths_emit_once`;`refresh_feats_test.gd:test_stone_mitigation_all_damage`;`refresh_feats_test.gd:test_rest_rotation_cap_and_clear` |
| 换图资源:刷新固定 GP 收益 | 战斗结算×奇物 | `BattleOrchestrator.player_request_refresh()` | `refresh_feats_test.gd:test_mine_profit_gp` |
| 停手转存储备与轮内刷新(上限/AP 不重置/刷新图零清图奖励) | 行动经济 | `BattleOrchestrator.player_request_refresh()`/`MinesweeperRules.settle_batch()` | `round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_active_refresh`;`seal_polarity_test.gd:_smoke_refresh_provenance_guard` |
| 下轮行动点修正排队与兑现 | 行动经济 | `ActionEconomy.pending_ap_delta()`(排队经 `ActionEconomy.queue_ap_delta()`,写入方为效果引擎) | `seal_polarity_test.gd:_smoke_negative_dictionary`;`feat_vouchers_test.gd:_init` |
**旅程段六:表现与支撑**
@@ -133,9 +128,6 @@ tests/
| 中文字体随包与字形覆盖 | HUD框架 | `UiKit.load_font()` | `ui_font_asset_test.gd:_init`;`theme_projection_test.gd:_smoke_global_theme` |
| 地形瓦片套与格面数字可读 | HUD框架 | `TilePalette.digit_ink_mode()`/`TilePalette.normalize_floor_luma()` | `terrain_tile_sets_test.gd:_test_set_completeness`;`terrain_tile_sets_test.gd:_test_hue_domains`;`terrain_tile_sets_test.gd:_test_digit_ink_modes` |
| 站桩敌人呈现与结算演出落点 | 战斗表现 | `BattleStageView.enemy_standee_center()`/`BattleEndOverlay.open_victory()` | `standee_fx_sweep_test.gd:_init`;`pacing_queue_test.gd:_init` |
| 站桩呈现定值与素材绑定 | 战斗表现 | `UiKit.load_tex()`/`StandeeBody.name_line_probe()` | `standee_present_values_test.gd:_init` |
| B 区舞台背景三关变体与连续地面层(按 board_type 选图/地面层高度读布局表/四柱光柱退役) | HUD框架 | `BattleStageView.set_board_type()` | `stage_background_test.gd:_test_background_selection`;`stage_background_test.gd:_test_ground_layer_geometry`;`stage_background_test.gd:_test_beams_retired` |
| 战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) | HUD框架 | `BoardView.set_cell_area()`(D 区可用面积 → 格边长);读面 `BoardView.cell_size` | `layout_probe.gd:_ready`;`board_gen_reward_test.gd:_smoke_layout_cell_formula` |
| 调参测速批量模拟(逐帧步进与统计读数) | 调参测量 | `TuneSimController.run()`(调试浮窗批量模拟入口) | `tune_sim_batch_parity_test.gd:_init`(配对对拍套件,随测速循环批建) |
| 战斗叙述与终局文案(数值带入/胜负互异) | HUD框架 | `BattleNarrator.battle_end_text()`/`BattleNarrator.boss_name()` | `battle_narrator_test.gd:_test_numeric_lines_carry_values`;`battle_narrator_test.gd:_test_end_text_differs_by_result`;`battle_narrator_test.gd:_test_boss_name_uses_boss_rowset` |
| 玩家面文案与危险格格面字形 | HUD框架 | `BoardView.rebuild()`/`StatusSlotRow.set_effects()` | `player_copy_sweep_test.gd:_sweep_board_glyph`;`player_copy_sweep_test.gd:_sweep_legend`;`player_copy_sweep_test.gd:_sweep_hero_panel` |
@@ -167,13 +159,13 @@ tests/
| 战斗循环 | 地图战斗资源.md | 清图奖励双份与零路径;GP 钱包/escrow/商店收口/共享池;封印与极性路由/不可逆 | 已覆盖 | — |
| 战斗循环 | 增益状态.md | 系统间契约词表与受理口径:五配方互异/掷点标签成员性/增益布尔受理;封印与极性路由/不可逆 | 部分覆盖 | 增益叠层/衰减/清除结算链无断言;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 战斗结算.md | 伤害公式与掷点乘区;伤害单据编排与回放;轮内流与结算五段全序 | 已覆盖 | — |
| 战斗循环 | 战斗表现.md | 站桩敌人呈现与结算演出落点;站桩呈现定值与素材绑定 | 部分覆盖 | 死亡灰化与减动效演出档仅探针与人工目检;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 战斗表现.md | 站桩敌人呈现与结算演出落点 | 部分覆盖 | 死亡灰化与减动效演出档仅探针与人工目检;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 敌人系统.md | 技能池数据面与回放独立;Boss 半血解锁技门控;敌人技能池跨表链接校验 | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 地形变异.md | 变异布置门控;表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 排雷玩法.md | 装板与开局免费展开(封锁格无资源、计入清图);挖/封印合法性与可辨拒绝(拒绝零副作用);封印不可逆与挖开封印格放行(兑付改判四情况) | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 棋盘生成.md | 棋盘按参数行出图、数字恒真;同参数同种子逐位复现、异种子不退化;可推理率与清图可达(合法性先于质量分)、重试有界、降级诚实 | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 行动经济.md | AP 扣费、末点耗尽即收轮与战斗收束清零;停手转存储备与轮内刷新(上限/AP 不重置/刷新图零清图奖励);下轮行动点修正排队与兑现 | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | HUD框架.md | 拒绝反馈分面可辨与未知兜底文案;结算明细带逐行呈现与排播节奏;模态覆盖层编排与输入锁;未开格类型微光(8 邻作用集/五组色相/零玩法写入);UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚);中文字体随包与字形覆盖;地形瓦片套与格面数字可读;战斗叙述与终局文案(数值带入/胜负互异);玩家面文案与危险格格面字形;战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型);B 区舞台背景三关变体与连续地面层(按 board_type 选图/地面层高度读布局表/四柱光柱退役) | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | HUD框架.md | 拒绝反馈分面可辨与未知兜底文案;结算明细带逐行呈现与排播节奏;模态覆盖层编排与输入锁;未开格类型微光(8 邻作用集/五组色相/零玩法写入);UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚);中文字体随包与字形覆盖;地形瓦片套与格面数字可读;战斗叙述与终局文案(数值带入/胜负互异);玩家面文案与危险格格面字形 | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | 存档序列化.md | 存档写盘⇄读回往返保真;三槽位隔离与激活失败回滚;槽位摘要窥视与坏槽三态;启动态无激活不写盘;旧档迁移链与断点续玩零跳号(集成);存档⇄RNG 快照往返保真(集成) | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | 教学引导.md | — | 未覆盖 | 教学形态与首遇时机待设计;见待办清单「教学形态未定」条 |
| 表现与支撑 | 数据配置.md | 全表装载、就绪态与表清单目录对账;进度坐标查行:精确命中/向上取整/封顶/警告去重;运行期越域致命与进程非 0 退出;加载期违规表拒绝:跨表悬空/计数器前缀/真视窄域;表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 | 已覆盖 | — |
+4 -5
View File
@@ -66,10 +66,9 @@ func _init() -> void:
for a in OS.get_cmdline_user_args():
if a.begins_with("--only="):
has_only = true
for part in a.trim_prefix("--only=").split(","):
var term := part.strip_edges()
if term != "":
only_terms.append(term)
var term := a.trim_prefix("--only=").strip_edges()
if term != "":
only_terms.append(term)
elif a == "--only-source=gates":
only_from_gates = true
elif a.begins_with("--shard="):
@@ -188,7 +187,7 @@ func _suites() -> Array:
{"path": "res://tests/unit/presentation/pacing_queue_test.gd", "expect": 0}, # AC⑤/T9——排空零分叉/零丢行/延迟双态
{"path": "res://tests/unit/presentation/standee_fx_sweep_test.gd", "expect": 0}, # 呈现域缺陷扫掠(d2 蓄力档/d4 庆祝句柄/d5+d8 互斥/d12 站桩按 id 解析)
{"path": "res://tests/unit/presentation/tune_sim_batch_parity_test.gd", "expect": 0}, # 测速循环批双实现对拍(帧索引/运行态/进度串/stats/报告五面——信号步进 vs await 基线)
{"path": "res://tests/unit/presentation/standee_present_values_test.gd", "expect": 0}, # 战斗一屏样张批 V5–V12(血条危险红/名字行素底不压地台与提档 FS_HINT/徽标/护甲 PNG 绑定/素材入包/地台色合并退役)
{"path": "res://tests/unit/presentation/standee_present_values_test.gd", "expect": 0}, # 战斗一屏样张批 V5–V9(血条危险红/名字行素底不压地台/徽标 FS_HINT/护甲 PNG 绑定/素材入包)
{"path": "res://tests/unit/presentation/reward_overlay_test.gd", "expect": 0}, # 奖励节点 UI 直验(盲区补漏)
{"path": "res://tests/unit/presentation/level_map_info_fog_test.gd", "expect": 0}, # 信息迷雾——呈现显隐/Boss 豁免/详情零显示/大图拟合
{"path": "res://tests/unit/presentation/forge_workbench_test.gd", "expect": 0}, # 工作间两区六路线 UI 直验(V13 自动化前置面)
+3 -5
View File
@@ -314,7 +314,7 @@ fi
# get_tree());排除注释行(行首 #/##)与字符串字面量(双引号包裹段内的 await 非代码),
# 口径仿 S1/S2 的 grep 排除手法。
# 自检:清单内文件缺位(路径写错/被改名)即判红——防扫面为空静默绿。
S8_FILES="game/core/battle_orchestrator.gd game/core/battle_fx_host.gd game/core/reward_grant.gd game/core/board_installer.gd game/core/settlement/aura_segment.gd game/core/settlement/combat_segment.gd game/core/settlement/decay_segment.gd game/core/settlement/grant_segment.gd game/core/settlement/verdict_segment.gd game/core/settlement/round_cycle.gd game/core/damage_controller.gd game/core/settlement/battle_refresh_flow.gd"
S8_FILES="game/core/battle_orchestrator.gd game/core/battle_fx_host.gd game/core/reward_grant.gd game/core/board_installer.gd game/core/settlement/aura_segment.gd game/core/settlement/combat_segment.gd game/core/settlement/decay_segment.gd game/core/settlement/grant_segment.gd game/core/settlement/verdict_segment.gd game/core/settlement/round_cycle.gd game/core/damage_controller.gd"
S8_MISS=0
for f in $S8_FILES; do
if [ ! -f "$f" ]; then
@@ -334,7 +334,7 @@ else
grep -rnE '\bawait\b' $S8_FILES 2>/dev/null | grep -vE '^[^:]+:[0-9]+:[[:space:]]*#' | grep -vE '"[^"]*\bawait\b[^"]*"'
fail=1
else
echo "[static_scan] S8 ok(扫描面 B1 文件集 10 个 .gd,await 零命中)"
echo "[static_scan] S8 ok(扫描面 B1 文件集 9 个 .gd,await 零命中)"
fi
fi
@@ -356,9 +356,7 @@ fi
# 自检:扫描面为空即判红(require_scan_face);B1 文件集与三族自家文件缺位即判红
# (文件被改名=豁免名单失效,宁可红不可静默放行)。
if require_scan_face "S7" "$DIR_CORE"; then
# B1 域文件集(迭代 46 卡A 增补 battle_refresh_flow——换图刷新流程件=C13 拆分边界的 B1 域拆件,
# 承载旧资源退役/装板编排调用;architecture.md「模块归属」BattleRefreshFlow 行随反哺点落文)
S7_B1_SET="game/core/battle_orchestrator.gd game/core/battle_fx_host.gd game/core/reward_grant.gd game/core/board_installer.gd game/core/settlement/aura_segment.gd game/core/settlement/combat_segment.gd game/core/settlement/decay_segment.gd game/core/settlement/grant_segment.gd game/core/settlement/verdict_segment.gd game/core/settlement/round_cycle.gd game/core/damage_controller.gd game/core/settlement/battle_refresh_flow.gd"
S7_B1_SET="game/core/battle_orchestrator.gd game/core/battle_fx_host.gd game/core/reward_grant.gd game/core/board_installer.gd game/core/settlement/aura_segment.gd game/core/settlement/combat_segment.gd game/core/settlement/decay_segment.gd game/core/settlement/grant_segment.gd game/core/settlement/verdict_segment.gd game/core/settlement/round_cycle.gd game/core/damage_controller.gd"
S7_MISS=0
for f in $S7_B1_SET game/core/unit_container.gd game/core/status_container.gd game/core/reward_economy.gd; do
if [ ! -f "$f" ]; then
@@ -1,650 +0,0 @@
# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
# 换图系双基座七件专项宿主(迭代 46 卡A——对照表 V1–V12 按轮落地:V5=T2 全局受伤链路、
# V2/V3=T3 两基座、V4/V10=T4 成功事实与 GP、V6–V9=T5 五件后续、V11=T6 数据与池;
# V12 无专长基线回归归 round_flow/seal_polarity 既有断言承载)。
# 临时承伤计数专长经现行 ConfigDB 注入(表行追加+持有集传 id——正常数据配置路径,卡片 §12);
# 真实入口驱动:AutoPlayer 盲挖循环+停手/封印动作;判据绑可观测提交面(damage_taken 命中计数器
# 与 target=hero 明细行)。
# 运行:godot --headless --path game --script res://tests/unit/battle_settlement/refresh_feats_test.gd(expect 0)
extends SceneTree
const Kit := preload("res://tests/unit/test_kit.gd")
const ConfigDBScript = preload("res://core/config_db.gd")
const EffectEngineScript = preload("res://core/effect_engine.gd")
const AutoPlayer := preload("res://sim/auto_player.gd")
# 直接伤型资源类型(负向极性兑付=主角直伤单据的三型——reward 表 pierce/magic/heal 负向行)
const DIRECT_TYPES := ["pierce", "magic", "heal"]
var _db
func _init() -> void:
_db = ConfigDBScript.new()
if not _db.load_tables("res://data/tables", true):
print("[refresh_feats_test] FAIL — 数值表加载失败")
quit(1)
return
_install_dt_probe()
test_all_hero_damage_paths_emit_once()
test_no_duplicate_damage_taken_event()
test_reserve_on_accepted_dig()
test_refresh_discount_gate_and_charge()
test_double_base_stack()
test_no_feats_baseline()
test_board_refresh_fact_only_on_success()
test_mine_profit_gp()
test_stone_mitigation_all_damage()
test_rest_rotation_cap_and_clear()
test_charge_layers_consumed_same_round()
test_blast_defers_to_combat_segment()
test_seven_feats_validate_and_pool()
quit(Kit.finish("refresh_feats_test"))
# ---- 夹具族(真实入口驱动——settle_batch/stop/封印动作;直构只用于编排器受理)----
# 临时承伤计数专长(damage_taken → counter_add battle 桶——每张主角承伤单据恰 +1)
func _install_dt_probe() -> void:
if _db.crossrun.feats.row_by_id("probe_dt_counter").is_empty():
(_db.crossrun.feats.rows as Array).append({
"feat_id": "probe_dt_counter", "display_name": "承伤计数探针", "rarity": "common",
"desc": "测试夹具:每次主角承伤计数 +1",
"triggers": [{"on": "damage_taken", "do": {"kind": "counter_add", "counter_id": "dt_probe_hits", "value": 1}}],
})
func _orch(seed_v: int):
var rng = load("res://core/rng_service.gd").new()
rng.set_master_seed(seed_v)
return load("res://core/battle_orchestrator.gd").new(_db, rng)
func _enc(feats: Array, voucher_rap: int = 0, armor: int = 10, hero_hp: int = 200) -> Dictionary:
return {"level_index": 1, "node_depth": 4, "hero_hp": hero_hp, "hero_atk": 8, "hero_max_hp": 200,
"hero_armor_class": armor, "hero_ap_bonus": 0, "attunement": [], "feats": feats, "tree_rules": [],
"battle_index": 1, "voucher_rap": voucher_rap, "voucher_time_sand": 0, "node_type": "boss", "adv_bucket": {}}
func _probe_count(orch) -> int:
return EffectEngineScript.counter(orch.fx_host().counters_ctx, "dt_probe_hits")
# 主角承伤明细行收集(type=damage 且 target=hero——敌方技与棋盘主角直伤两类单据的行面)
func _collect_hero_rows(orch) -> Array:
var rows: Array = []
orch.step_row.connect(func(row):
if String(row.get("type", "")) == "damage" and String(row.get("target", "")) == "hero":
rows.append(row))
return rows
# 按来源类分桶计数(rows 收集器的只读后处理)
func _count_by_source(rows: Array, source: String) -> int:
var n := 0
for r_v in rows:
if String((r_v as Dictionary).get("source_class", "")) == source:
n += 1
return n
# AutoPlayer 盲挖循环直到 cell_revealed 谓词命中(真实挖掘入口;返回 {"cell","evt"} 或空)
func _dig_until(orch, pred: Callable) -> Dictionary:
var ms = orch.minesweeper
var hit := {}
ms.cell_revealed.connect(func(evt):
if hit.is_empty() and bool(pred.call(evt)):
hit["cell"] = evt.cell
hit["evt"] = evt)
var guard := 40
while hit.is_empty() and guard > 0:
guard -= 1
var plan = AutoPlayer.choose_dig(ms)
if plan.is_empty():
break
if plan.hero_cell != ms.hero_pos():
ms.settle_batch([{"action": "move", "cell": plan.hero_cell}])
ms.settle_batch([{"action": "dig", "cell": plan.dig_cell}])
return hit
# 直接伤型快照判定(未揭示格可查——reward_economy 装板期摇定身份,示警烟火同源读面)
func _is_direct_type(orch, c: Vector2i) -> bool:
var snap_v = orch.reward_grant().reward_economy.query_full_snapshot(c)
return snap_v is Dictionary and DIRECT_TYPES.has(String((snap_v as Dictionary).get("cell_type", "")))
# 可封印的直接伤型安全格扫描(未揭示+非雷+直接伤型+邻接可达 revealed 格——封印动作真实落点位)
func _find_sealable_direct(orch) -> Vector2i:
var ms = orch.minesweeper
var b = ms.current_board()
var revealed := {}
for c_v in ms.revealed_cells():
revealed[c_v] = true
for y in b.height:
for x in b.width:
var c := Vector2i(x, y)
if ms.is_revealed(c) or b.is_mine(c) or ms.has_seal(c) or not _is_direct_type(orch, c):
continue
for n_v in b.neighbors8(c):
var n := Vector2i(n_v)
if revealed.has(n) and (ms.compute_move_path(n).size() > 0 or n == ms.hero_pos()):
return c
return Vector2i(-1, -1)
# 盲挖扩板直至出现可封印直接伤型安全格(有界;返回格位或 (-1,-1))
func _seal_direct_with_expansion(orch) -> Vector2i:
var c := _find_sealable_direct(orch)
var guard := 12
while c.x < 0 and guard > 0:
guard -= 1
var plan = AutoPlayer.choose_dig(orch.minesweeper)
if plan.is_empty():
break
if plan.hero_cell != orch.minesweeper.hero_pos():
orch.minesweeper.settle_batch([{"action": "move", "cell": plan.hero_cell}])
orch.minesweeper.settle_batch([{"action": "dig", "cell": plan.dig_cell}])
c = _find_sealable_direct(orch)
return c
# ---- V5 全局受伤链路(迭代 46 卡A T2)----
# 四条真实路径(敌方攻击/危险格/错误封印/地形)逐路驱动:每条至少一张主角承伤单据在案,
# 且承伤计数器 == 主角承伤单据行数(每单据恰发射一次的全量判据——重复发射即计数器>行数)。
func test_all_hero_damage_paths_emit_once() -> void:
print("--- V5 全局 damage_taken:四路径逐路恰一次 ---")
# ① 敌方攻击路径(Boss 战零挖掘连停三轮——干净样本:零地形零资源单据;多轮保证伤害技在案)
var orch1 = _orch(46001)
var rows1 := _collect_hero_rows(orch1)
Kit.check("V5① 前置:战斗受理", orch1.begin_battle(_enc(["probe_dt_counter"])))
for _i in 3:
orch1.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
var enemy_rows := _count_by_source(rows1, "enemy_action")
Kit.check("V5① 敌方攻击路径:承伤单据在案且逐单恰一次(行 %d=计数 %d)〔换图系批 V5〕" % [enemy_rows, _probe_count(orch1)],
enemy_rows >= 1 and _probe_count(orch1) == enemy_rows)
# ② 地形路径(AutoPlayer 真挖至伤害型变异格开出——发射在授予段开单点、单据标 hero_damage_consumed)
var orch2 = _orch(46002)
var rows2 := _collect_hero_rows(orch2)
Kit.check("V5② 前置:战斗受理", orch2.begin_battle(_enc(["probe_dt_counter"])))
var terr := _dig_until(orch2, func(evt):
for vid_v in (evt.get("variant_ids", []) as Array):
if String(_db.combat.variation.row_by_id(String(vid_v)).get("effect", "")) == "flat_damage":
return true
return false)
Kit.check("V5② 前置:伤害型变异格已挖开(%s)" % str(terr.get("cell", Vector2i(-1, -1))), not terr.is_empty())
orch2.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
var terrain_rows := _count_by_source(rows2, "地形变异")
Kit.check("V5② 地形路径:地形单据在案且全单据逐张恰一次(行 %d=计数 %d——盲挖途经单据一并计入)〔换图系批 V5〕" % [rows2.size(), _probe_count(orch2)],
terrain_rows >= 1 and _probe_count(orch2) == rows2.size())
# ③ 危险格路径(AutoPlayer 真挖直接伤型危险格——负向直伤单据)
var orch3 = _orch(46003)
var rows3 := _collect_hero_rows(orch3)
Kit.check("V5③ 前置:战斗受理", orch3.begin_battle(_enc(["probe_dt_counter"])))
var mine_hit := _dig_until(orch3, func(evt):
return String(evt.get("kind", "")) == "mine" and _is_direct_type(orch3, evt.cell))
Kit.check("V5③ 前置:直接伤型危险格已挖开(%s)" % str(mine_hit.get("cell", Vector2i(-1, -1))), not mine_hit.is_empty())
orch3.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
var danger_rows := _count_by_source(rows3, "mine_hit")
Kit.check("V5③ 危险格路径:直伤单据在案且全单据逐张恰一次(行 %d=计数 %d)〔换图系批 V5〕" % [rows3.size(), _probe_count(orch3)],
danger_rows >= 1 and _probe_count(orch3) == rows3.size())
# ④ 错误封印路径(扩板→封直接伤型安全格不挖→停手轮末判标错——负向直伤单据)
var orch4 = _orch(46004)
var rows4 := _collect_hero_rows(orch4)
Kit.check("V5④ 前置:战斗受理", orch4.begin_battle(_enc(["probe_dt_counter"])))
var scell := _seal_direct_with_expansion(orch4)
Kit.check("V5④ 前置:可封直接伤型安全格在位(%s)" % str(scell), scell.x >= 0)
if scell.x >= 0:
var plan4 = AutoPlayer.choose_dig(orch4.minesweeper)
# 封印动作真实落点:先就位到目标邻接可达格(封印距离同挖掘距离)
var seal_plan := _plan_seal(orch4, scell)
if not seal_plan.is_empty():
if seal_plan["hero_cell"] != orch4.minesweeper.hero_pos():
orch4.minesweeper.settle_batch([{"action": "move", "cell": seal_plan["hero_cell"]}])
var seal_out: Array = orch4.minesweeper.settle_batch([{"action": "seal_place", "cell": scell}])
Kit.check("V5④ 前置:封印受理", not seal_out.is_empty() and bool((seal_out[0] as Dictionary).get("accepted", false)))
orch4.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
var sealwrong_rows := _count_by_source(rows4, "seal_miss")
Kit.check("V5④ 错误封印路径:直伤单据在案且全单据逐张恰一次(行 %d=计数 %d)〔换图系批 V5〕" % [rows4.size(), _probe_count(orch4)],
sealwrong_rows >= 1 and _probe_count(orch4) == rows4.size())
# 封印落点计划(目标格邻接可达 revealed 位——AutoPlayer._plan_on 同构最小私有形)
func _plan_seal(orch, target: Vector2i) -> Dictionary:
var ms = orch.minesweeper
for n_v in ms.current_board().neighbors8(target):
var n := Vector2i(n_v)
if ms.is_revealed(n) and (ms.compute_move_path(n).size() > 0 or n == ms.hero_pos()):
return {"hero_cell": n}
return {}
# 同一伤害不得出现两次消费(重复发射=计数器>行数):敌方路径与地形路径两样本逐位核对——
# 地形单据带 hero_damage_consumed 标记,战斗段末 _resolve_board_flat_hero 跳过二次发射由此钉住。
func test_no_duplicate_damage_taken_event() -> void:
print("--- V5 全局 damage_taken:无重复消费 ---")
var orch1 = _orch(46011)
var rows1 := _collect_hero_rows(orch1)
Kit.check("ND 前置:战斗受理", orch1.begin_battle(_enc(["probe_dt_counter"])))
for _i in 2:
orch1.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
Kit.check("ND 敌方路径零重复(行 %d=计数 %d——重复消费即计数>行)〔换图系批 V5〕" % [rows1.size(), _probe_count(orch1)],
rows1.size() >= 1 and _probe_count(orch1) == rows1.size())
var orch2 = _orch(46012)
var rows2 := _collect_hero_rows(orch2)
Kit.check("ND 前置:战斗受理", orch2.begin_battle(_enc(["probe_dt_counter"])))
var terr2 := _dig_until(orch2, func(evt):
for vid_v in (evt.get("variant_ids", []) as Array):
if String(_db.combat.variation.row_by_id(String(vid_v)).get("effect", "")) == "flat_damage":
return true
return false)
Kit.check("ND 前置:伤害型变异格已挖开(%s)" % str(terr2.get("cell", Vector2i(-1, -1))), not terr2.is_empty())
orch2.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
Kit.check("ND 地形路径零重复(行 %d=计数 %d——context 标记闸失效即计数翻倍)〔换图系批 V5〕" % [rows2.size(), _probe_count(orch2)],
rows2.size() >= 1 and _probe_count(orch2) == rows2.size())
# ---- V2/V3 两件基座(迭代 46 卡A T3)----
# 表驱动停手攒 RAP(每轮 1:1 转存——无转存率订阅缺省)
func _bank_rap(orch, rounds_n: int) -> void:
for _i in rounds_n:
orch.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
# AutoPlayer 单次付费挖格(真实挖掘入口——移位+dig 一动作)
func _auto_dig(orch) -> void:
var plan = AutoPlayer.choose_dig(orch.minesweeper)
if not plan.is_empty():
if plan.hero_cell != orch.minesweeper.hero_pos():
orch.minesweeper.settle_batch([{"action": "move", "cell": plan.hero_cell}])
orch.minesweeper.settle_batch([{"action": "dig", "cell": plan.dig_cell}])
# V2 矿脉储能:受理的付费挖格 RAP 恰 +1、AP 按表扣、板资源不变
func test_reserve_on_accepted_dig() -> void:
print("--- V2 矿脉储能:付费挖格产 RAP ---")
var orch = _orch(46021)
Kit.check("V2 前置:战斗受理", orch.begin_battle(_enc(["vein_reserve"])))
_bank_rap(orch, 1)
var rap_before: int = orch.action_economy.rap
var ap_before: int = orch.action_economy.ap
_auto_dig(orch)
var dig_cost: int = int(_db.run.action_economy.dig_ap_cost)
Kit.check("V2 受理付费挖格 RAP 恰 +1(%d→%d)〔换图系批 V2〕" % [rap_before, orch.action_economy.rap],
orch.action_economy.rap == rap_before + 1)
Kit.check("V2 AP 按表扣(%d→%d,dig 价 %d)〔换图系批 V2〕" % [ap_before, orch.action_economy.ap, dig_cost],
orch.action_economy.ap == ap_before - dig_cost)
Kit.check("V2 受理记账闭合:AP 耗尽轮 RAP 增量恰等于受理挖数(AP 消耗数——每受理恰 +1,未受理零入池)〔换图系批 V2〕",
_drain_round_rap_accounting(orch))
# V2 辅证:挖到 AP 耗尽——RAP 增量 == 受理挖数(每受理恰 +1;移位耗 AP 不入账故按挖计数)
func _drain_round_rap_accounting(orch) -> bool:
var rap0: int = orch.action_economy.rap
var digs := 0
var guard := 24
while orch.action_economy.phase == "Active" and guard > 0:
guard -= 1
var plan = AutoPlayer.choose_dig(orch.minesweeper)
if plan.is_empty():
break
if plan.hero_cell != orch.minesweeper.hero_pos():
orch.minesweeper.settle_batch([{"action": "move", "cell": plan.hero_cell}])
if orch.action_economy.phase != "Active":
break # 移位耗尽 AP 收轮——本轮不再有受理挖
orch.minesweeper.settle_batch([{"action": "dig", "cell": plan.dig_cell}])
digs += 1
return digs > 0 and orch.action_economy.rap - rap0 == digs
# V3 省力周转:折价门槛与扣费(can 与执行同源;base 8→扣 4)
func test_refresh_discount_gate_and_charge() -> void:
print("--- V3 省力周转:折价门槛与扣费 ---")
var orch = _orch(46022)
Kit.check("V3 前置:战斗受理", orch.begin_battle(_enc(["easy_swap"])))
_bank_rap(orch, 1)
var base_cost: int = int(_db.run.action_economy.rap_refresh_cost)
var discounted: int = int(floor(float(base_cost) * 50.0 / 100.0))
var rap0: int = orch.action_economy.rap
Kit.check("V3 门同源:can_refresh 与折后价同源(RAP %d ≥ 折后 %d)〔换图系批 V3〕" % [rap0, discounted],
orch.can_refresh())
Kit.check("V3 第 1 次刷新受理", orch.player_request_refresh())
Kit.check("V3 折后单次扣费(%d→%d,−%d)〔换图系批 V3〕" % [rap0, orch.action_economy.rap, discounted],
orch.action_economy.rap == rap0 - discounted)
Kit.check("V3 第 2 次刷新受理(RAP=%d)" % orch.action_economy.rap, orch.player_request_refresh())
Kit.check("V3 两次折后扣费累计(RAP=%d=%d−2×%d)〔换图系批 V3〕" % [orch.action_economy.rap, rap0, discounted],
orch.action_economy.rap == rap0 - 2 * discounted)
Kit.check("V3 门槛拒:RAP 不足折后价零受理(can=false 且执行拒)〔换图系批 V3〕",
orch.action_economy.rap < discounted and not orch.can_refresh() and not orch.player_request_refresh())
# V3 双基座叠加:挖格产 RAP 与刷新折价同场生效
func test_double_base_stack() -> void:
print("--- V3 双基座叠加 ---")
var orch = _orch(46023)
Kit.check("V3 前置:战斗受理", orch.begin_battle(_enc(["vein_reserve", "easy_swap"])))
_bank_rap(orch, 1)
var rap_before: int = orch.action_economy.rap
var base_cost: int = int(_db.run.action_economy.rap_refresh_cost)
_auto_dig(orch)
Kit.check("V3 双基座:挖格产 RAP +1(%d→%d)〔换图系批 V3〕" % [rap_before, orch.action_economy.rap],
orch.action_economy.rap == rap_before + 1)
var rap_after_dig: int = orch.action_economy.rap
Kit.check("V3 双基座:刷新按折后价扣(−%d)〔换图系批 V3〕" % int(base_cost / 2),
orch.player_request_refresh() and orch.action_economy.rap == rap_after_dig - int(base_cost / 2))
# V12(refresh_feats 侧):无专长基线——挖格零产 RAP、刷新按表基线扣、AP 保留、上限照旧
func test_no_feats_baseline() -> void:
print("--- V12 无专长基线(refresh_feats 侧) ---")
var orch = _orch(46024)
Kit.check("V12 前置:战斗受理", orch.begin_battle(_enc([])))
_bank_rap(orch, 3)
var rap_before: int = orch.action_economy.rap
var ap_before: int = orch.action_economy.ap
var base_cost: int = int(_db.run.action_economy.rap_refresh_cost)
_auto_dig(orch)
Kit.check("V12 无基座:挖格零产 RAP(%d 不变)〔换图系批 V12〕" % rap_before, orch.action_economy.rap == rap_before)
Kit.check("V12 刷新受理并按表基线扣(−%d)〔换图系批 V12〕" % base_cost,
orch.player_request_refresh() and orch.action_economy.rap == rap_before - base_cost)
Kit.check("V12 AP 保留、相位 Active(基线刷新不重置)〔换图系批 V12〕",
orch.action_economy.ap == ap_before - int(_db.run.action_economy.dig_ap_cost) and orch.action_economy.phase == "Active")
Kit.check("V12 每轮上限照旧:第 3 次拒(RAP 足额仍拒)〔换图系批 V12〕",
orch.player_request_refresh() and not orch.player_request_refresh())
# ---- V4/V10 成功刷新事实与命中施加(迭代 46 卡A T4)----
# 成功刷新事实探针专长安装(board_refreshed → counter_add——成功事实的可观测计数面)
func _install_br_probe() -> void:
if _db.crossrun.feats.row_by_id("probe_br_counter").is_empty():
(_db.crossrun.feats.rows as Array).append({
"feat_id": "probe_br_counter", "display_name": "刷新事实探针", "rarity": "common",
"desc": "测试夹具:每次成功刷新计数 +1",
"triggers": [{"on": "board_refreshed", "do": {"kind": "counter_add", "counter_id": "br_probe_hits", "value": 1}}],
})
func _br_count(orch) -> int:
return EffectEngineScript.counter(orch.fx_host().counters_ctx, "br_probe_hits")
# V4 成功事实只在新板就位后发射:成功恰一次;非 Active/每轮上限/RAP 不足三拒面全零事实零换图
func test_board_refresh_fact_only_on_success() -> void:
print("--- V4 成功刷新事实:拒绝零事实 ---")
_install_br_probe()
var orch = _orch(46031)
var swaps := {"n": 0}
var waiting_rejected := {"v": false}
orch.board_changed.connect(func(): swaps["n"] += 1)
# 非 Active 探针(round_flow 同款:借衰减行在结算段内同步探测一次——Waiting 相位刷新必拒)
orch.step_row.connect(func(row):
if String(row.get("type", "")) == "decay" and not bool(waiting_rejected["v"]):
waiting_rejected["v"] = not orch.player_request_refresh())
Kit.check("V4 前置:战斗受理", orch.begin_battle(_enc(["probe_br_counter"])))
_bank_rap(orch, 3) # RAP=3×AP;首轮结算衰减行触发 Waiting 探针
var swaps0: int = swaps["n"]
Kit.check("V4 非 Active 拒零事实(结算段内探测拒绝)〔换图系批 V4〕",
bool(waiting_rejected["v"]) and _br_count(orch) == 0 and int(swaps["n"]) == swaps0)
# 成功 ×2:事实计数与换图信号逐次 +1
Kit.check("V4 第 1 次成功(事实 +1 换图 +1)〔换图系批 V4〕",
orch.player_request_refresh() and _br_count(orch) == 1 and int(swaps["n"]) == swaps0 + 1)
Kit.check("V4 第 2 次成功(事实 +1 换图 +1)〔换图系批 V4〕",
orch.player_request_refresh() and _br_count(orch) == 2 and int(swaps["n"]) == swaps0 + 2)
# 每轮上限拒:used=2 满门、RAP 足额——零事实零换图
Kit.check("V4 上限拒零事实(RAP %d 足额仍拒)〔换图系批 V4〕" % orch.action_economy.rap,
not orch.can_refresh() and not orch.player_request_refresh() and _br_count(orch) == 2 and int(swaps["n"]) == swaps0 + 2)
# RAP 不足拒:停手进新轮(used 重置、停手再入 RAP)→ 消费至 RAP 0 → 拒(零事实零换图;
# 纯 RAP 不足拒绝面已由 V3 门槛拒单测钉住,此处并拦形态)
orch.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
Kit.check("V4 新轮受理两次(used 重置、RAP 复入)〔换图系批 V4〕",
orch.action_economy.phase == "Active" and orch.player_request_refresh() and orch.player_request_refresh() and _br_count(orch) == 4)
Kit.check("V4 RAP 不足拒零事实(RAP %d < 价 %d)〔换图系批 V4〕" % [orch.action_economy.rap, int(_db.run.action_economy.rap_refresh_cost)],
orch.action_economy.rap < int(_db.run.action_economy.rap_refresh_cost) and not orch.can_refresh() and not orch.player_request_refresh() and _br_count(orch) == 4 and int(swaps["n"]) == swaps0 + 4)
# V10 矿道红利:每次成功刷新 escrow 恰 +1 且 fx_grant_gp 行在案;拒绝零变化
func test_mine_profit_gp() -> void:
print("--- V10 矿道红利:刷新固定 GP ---")
var orch = _orch(46032)
var gp_rows := {"n": 0}
orch.step_row.connect(func(row):
if String(row.get("type", "")) == "effect" and String(row.get("effect_id", "")) == "fx_grant_gp":
gp_rows["n"] += 1)
Kit.check("V10 前置:战斗受理", orch.begin_battle(_enc(["mine_profit"])))
_bank_rap(orch, 2)
var escrow0: int = orch.reward_grant().escrow
Kit.check("V10 第 1 次成功 escrow +1(%d→%d)〔换图系批 V10〕" % [escrow0, orch.reward_grant().escrow],
orch.player_request_refresh() and orch.reward_grant().escrow == escrow0 + 1)
Kit.check("V10 fx_grant_gp 行在案(%d 行)〔换图系批 V10〕" % int(gp_rows["n"]), int(gp_rows["n"]) == 1)
Kit.check("V10 第 2 次成功 escrow +1(%d→%d)〔换图系批 V10〕" % [orch.reward_grant().escrow, orch.reward_grant().escrow + 1],
orch.player_request_refresh() and orch.reward_grant().escrow == escrow0 + 2)
# 拒绝零变化:RAP 不足
Kit.check("V10 拒绝零变化(escrow=%d)〔换图系批 V10〕" % orch.reward_grant().escrow,
not orch.player_request_refresh() and orch.reward_grant().escrow == escrow0 + 2 and int(gp_rows["n"]) == 2)
# ---- V6/V8/V9/V7 五件后续效果(迭代 46 卡A T5)----
func _counter(orch, counter_id: String) -> int:
return EffectEngineScript.counter(orch.fx_host().counters_ctx, counter_id)
# 伤害明细行泛收集(type=damage 全量——按来源类与值断言)
func _collect_damage_rows(orch) -> Array:
var rows: Array = []
orch.step_row.connect(func(row):
if String(row.get("type", "")) == "damage":
rows.append(row))
return rows
func _damage_rows_by_source(rows: Array, source: String) -> Array:
var out: Array = []
for r_v in rows:
var r := r_v as Dictionary
if String(r.get("source_class", "")) == source:
out.append(r)
return out
# V6 石层缓冲:全局固定减伤(危险格 pierce 8→6 两档钉死:单刷减 2·同轮多刷不叠加·未刷新轮不减;
# 地形路径减后值=max(下限, effect_value−2)——含下限保持;敌方路径照常单次发射)
func test_stone_mitigation_all_damage() -> void:
print("--- V6 石层缓冲:全局固定减伤 ---")
# S1 同轮双刷 → 危险格 pierce 8 减 2=6(叠加即 4——多刷不增钉死)
var orch1 = _orch(46041)
var rows1 := _collect_damage_rows(orch1)
Kit.check("V6 S1 前置:战斗受理", orch1.begin_battle(_enc(["stone_mitigation"])))
_bank_rap(orch1, 3)
Kit.check("V6 S1 同轮双刷受理", orch1.player_request_refresh() and orch1.player_request_refresh())
Kit.check("V6 S1 guard 累计 2(同轮双刷)", _counter(orch1, "round_swap_guard") == 2)
var mine1 := _dig_until(orch1, func(evt):
return String(evt.get("kind", "")) == "mine" and _is_direct_type(orch1, evt.cell))
Kit.check("V6 S1 前置:直接伤型危险格已挖开(%s)" % str(mine1.get("cell", Vector2i(-1, -1))), not mine1.is_empty())
orch1.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
var pierce_rows1 := _damage_rows_by_source(rows1, "mine_hit")
Kit.check("V6 S1 危险格减伤恰 2 且多刷不叠加(行值 %s∈[6]——叠加态应为 4)〔换图系批 V6〕" % str(pierce_rows1.map(func(r): return int(r.value))),
pierce_rows1.size() >= 1 and int((pierce_rows1[0] as Dictionary).get("value", -1)) == 6)
# S2 未刷新轮:guard 随 round_start 清空 → 同型危险格不减(pierce/magic 表幂 8——heal 型幂 6 不同锚勿混)
var mine2 := _dig_until(orch1, func(evt):
var snap_v2 = orch1.reward_grant().reward_economy.query_full_snapshot(evt.cell)
return String(evt.get("kind", "")) == "mine" and snap_v2 is Dictionary \
and ["pierce", "magic"].has(String((snap_v2 as Dictionary).get("cell_type", ""))))
Kit.check("V6 S2 前置:第二直接伤型危险格已挖开(%s)" % str(mine2.get("cell", Vector2i(-1, -1))), not mine2.is_empty())
orch1.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
var pierce_rows2 := _damage_rows_by_source(rows1, "mine_hit")
Kit.check("V6 S2 未刷新轮不减伤(新轮行值 %s 含 8——round 桶轮始清空)〔换图系批 V6〕" % str(pierce_rows2.map(func(r): return int(r.value))),
pierce_rows2.size() >= 2 and int((pierce_rows2[pierce_rows2.size() - 1] as Dictionary).get("value", -1)) == 8)
# S3 地形路径:减后值 = max(下限, effect_value−2)——下限保持与定值减一并钉死
# (种子 46002=V5② 已证含 flat_damage 变异板;刷新换板后变异重布—— digging guard 内可达)
var orch3 = _orch(46002)
var rows3 := _collect_damage_rows(orch3)
Kit.check("V6 S3 前置:战斗受理", orch3.begin_battle(_enc(["stone_mitigation"])))
_bank_rap(orch3, 2)
Kit.check("V6 S3 单刷受理", orch3.player_request_refresh())
var terr3 := _dig_until(orch3, func(evt):
for vid_v in (evt.get("variant_ids", []) as Array):
if String(_db.combat.variation.row_by_id(String(vid_v)).get("effect", "")) == "flat_damage":
return true
return false)
Kit.check("V6 S3 前置:伤害型变异格已挖开(%s)" % str(terr3.get("cell", Vector2i(-1, -1))), not terr3.is_empty())
orch3.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
var terrain_rows := _damage_rows_by_source(rows3, "地形变异")
var floor_v: int = int(_db.combat.settlement.damage_roll.damage_floor)
var ev_ok := true
for tr_v in terrain_rows:
var tr := tr_v as Dictionary
var vid := String(tr.get("variant_id", ""))
var ev: int = int(_db.combat.variation.row_by_id(vid).get("effect_value", 0))
if int(tr.get("value", -1)) != maxi(floor_v, ev - 2):
ev_ok = false
Kit.check("V6 S3 地形减伤=max(下限,effect_value−2) 逐单闭合(%d 单)〔换图系批 V6〕" % terrain_rows.size(),
terrain_rows.size() >= 1 and ev_ok)
# V9 坑道小憩:轮末合计回复(白盒预置承载上限 3——计数器直改属数据面注入;
# 自然累计 2 与满血未生效两形态分战场钉死)
func test_rest_rotation_cap_and_clear() -> void:
print("--- V9 坑道小憩:轮末恢复 ---")
# R1 白盒预置 3 层 + 刷新闸(when<3 拒第 4 层)→ 停手回复 min(3, 缺血)——护甲降档保缺血 ≥3
var orch1 = _orch(46051)
var rows1: Array = []
orch1.step_row.connect(func(row): rows1.append(row))
Kit.check("V9 R1 前置:战斗受理", orch1.begin_battle(_enc(["tunnel_rest"], 0, 10, 100)))
_bank_rap(orch1, 1) # 开局血差 100(hero_hp 100/max 200)——缺血 ≥3 恒成立,回复面确定
var missing: int = 200 - int(orch1._enemy_system.hero_unit().get("hp", 0))
EffectEngineScript.counter_add(orch1.fx_host().counters_ctx, "round_swap_rest", 3)
Kit.check("V9 R1 预置 3 层后刷新被闸(when<3——上限 3)", orch1.player_request_refresh() and _counter(orch1, "round_swap_rest") == 3)
orch1.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
var heal_rows1: Array = []
var idle_rows1 := 0
for r_v in rows1:
var r := r_v as Dictionary
if String(r.get("type", "")) == "heal" and String(r.get("source_class", "")) == "fx_board_refresh":
heal_rows1.append(r)
if String(r.get("type", "")) == "reward_ineffective" and String(r.get("batch_key", "")) == "round_swap_rest":
idle_rows1 += 1
Kit.check("V9 R1 轮末回复=min(3,缺血%d) 且层清 0(heal 行值 %s)〔换图系批 V9〕" % [missing, str(heal_rows1.map(func(r): return int(r.value)))],
missing >= 3 and heal_rows1.size() == 1 and int((heal_rows1[0] as Dictionary).get("value", -1)) == 3 and _counter(orch1, "round_swap_rest") == 0)
# R2 满血未生效:首轮刷新后停手——授予段 heal 时点主角仍满血(combat 段还手在其后)
var orch2 = _orch(46052)
var rows2: Array = []
orch2.step_row.connect(func(row): rows2.append(row))
Kit.check("V9 R2 前置:战斗受理", orch2.begin_battle(_enc(["tunnel_rest"], 8)))
Kit.check("V9 R2 首轮刷新受理(voucher_rap 入池)", orch2.player_request_refresh())
orch2.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
var heal_rows2 := 0
var idle2 := 0
for r2_v in rows2:
var r2 := r2_v as Dictionary
if String(r2.get("type", "")) == "heal" and String(r2.get("source_class", "")) == "fx_board_refresh":
heal_rows2 += 1
if String(r2.get("type", "")) == "reward_ineffective" and String(r2.get("batch_key", "")) == "round_swap_rest":
idle2 += 1
Kit.check("V9 R2 满血未生效行在案且零 heal 行(未生效 %d·heal %d)〔换图系批 V9〕" % [idle2, heal_rows2],
idle2 == 1 and heal_rows2 == 0 and _counter(orch2, "round_swap_rest") == 0)
# R3 自然累计:同轮双刷 → 回复 2(上限 3 的闸面由 R1 白盒钉住,此处证自然路径)
var orch3 = _orch(46053)
var rows3: Array = []
orch3.step_row.connect(func(row): rows3.append(row))
Kit.check("V9 R3 前置:战斗受理", orch3.begin_battle(_enc(["tunnel_rest"])))
_bank_rap(orch3, 2)
Kit.check("V9 R3 同轮双刷受理", orch3.player_request_refresh() and orch3.player_request_refresh())
Kit.check("V9 R3 自然累计 2 层", _counter(orch3, "round_swap_rest") == 2)
orch3.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
var heal3 := 0
for r3_v in rows3:
if String((r3_v as Dictionary).get("type", "")) == "heal" and String((r3_v as Dictionary).get("source_class", "")) == "fx_board_refresh":
heal3 += 1
Kit.check("V9 R3 轮末 heal 行值 2(自然累计路径)〔换图系批 V9〕",
heal3 == 1 and _counter(orch3, "round_swap_rest") == 0)
# V8 蓄力周转:当轮攻击消费全部层数(上限 3 闸=白盒预置;战斗新建自然清空)
func test_charge_layers_consumed_same_round() -> void:
print("--- V8 蓄力周转:攻击消费层 ---")
var orch1 = _orch(46061)
var rows1 := _collect_damage_rows(orch1)
Kit.check("V8 前置:战斗受理", orch1.begin_battle(_enc(["charge_rotation"], 16)))
# 上限 3 闸:白盒预置 3 层后刷新被拒层(when<3)
EffectEngineScript.counter_add(orch1.fx_host().counters_ctx, "swap_charge_layers", 3)
Kit.check("V8 上限 3 闸(预置 3 刷新不加层)", orch1.player_request_refresh() and _counter(orch1, "swap_charge_layers") == 3)
# 当轮攻击消费:停手 → 主角先手攻击 → 层数全消费清零
orch1.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
var attack_rows := 0
for r_v in rows1:
if String((r_v as Dictionary).get("source_class", "")) == "hero_attack":
attack_rows += 1
Kit.check("V8 当轮攻击消费全部层(攻击行在案 %d·层清 0)〔换图系批 V8〕" % attack_rows,
attack_rows >= 1 and _counter(orch1, "swap_charge_layers") == 0)
# 自然累计:双刷 2 层(voucher_rap 16 入池)→ 停手消费归零
var orch2 = _orch(46062)
Kit.check("V8 前置:战斗受理", orch2.begin_battle(_enc(["charge_rotation"], 16)))
Kit.check("V8 战斗新建层 0(引擎重建自然清空)", _counter(orch2, "swap_charge_layers") == 0)
Kit.check("V8 双刷累计 2 层", orch2.player_request_refresh() and orch2.player_request_refresh() and _counter(orch2, "swap_charge_layers") == 2)
orch2.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
Kit.check("V8 攻击后层清 0(消费面闭合)〔换图系批 V8〕", _counter(orch2, "swap_charge_layers") == 0)
# V7 崩壁冲击:延迟群伤单(刷新时点零伤害行——战斗段末按存活目标结账)
func test_blast_defers_to_combat_segment() -> void:
print("--- V7 崩壁冲击:延迟群伤 ---")
var orch = _orch(46071)
var rows := _collect_damage_rows(orch)
Kit.check("V7 前置:战斗受理", orch.begin_battle(_enc(["wall_blast"], 8)))
Kit.check("V7 刷新受理(voucher_rap 入池)", orch.player_request_refresh())
Kit.check("V7 刷新时点零伤害行(授予段不结账——案C 延迟)〔换图系批 V7〕",
_damage_rows_by_source(rows, "fx_board_refresh").is_empty())
orch.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
var blast_rows := _damage_rows_by_source(rows, "fx_board_refresh")
Kit.check("V7 战斗段末群伤单恰一单(全体存活敌 ×2——行值 2 count≥1)〔换图系批 V7〕",
blast_rows.size() == 1 and int((blast_rows[0] as Dictionary).get("value", -1)) == 2
and int((blast_rows[0] as Dictionary).get("count", 0)) >= 1)
# ---- V11 数据与池(迭代 46 卡A T6)----
# 七件 validate/在册/稀有度 cap 对表/跨表计数器引用闭合/desc 禁词
func test_seven_feats_validate_and_pool() -> void:
print("--- V11 七件数据与池 ---")
var seven := {"vein_reserve": "excellent", "easy_swap": "excellent", "wall_blast": "excellent",
"charge_rotation": "excellent", "stone_mitigation": "common", "tunnel_rest": "common", "mine_profit": "rare"}
Kit.check("V11 feats.validate 零违例(七行全过词表/行键白名单/前缀校验)〔换图系批 V11〕",
_db.crossrun.feats.validate().is_empty())
var all_in := true
var desc_bad := 0
for fid in seven.keys():
var row: Dictionary = _db.crossrun.feats.row_by_id(String(fid))
if row.is_empty() or String(row.get("rarity", "")) != String(seven[fid]) or int(row.get("cap", 0)) != 1:
all_in = false
if String(row.get("desc", "")).contains("雷") or String(row.get("desc", "")).contains("旗"):
desc_bad += 1
Kit.check("V11 七行在册且稀有度/cap 逐件对表〔换图系批 V11〕", all_in)
Kit.check("V11 七件 desc 禁词零命中(雷/旗字面)〔换图系批 V11〕", desc_bad == 0)
# 跨表计数器引用闭合(判据域=换图系七件自身:value_counter/when-id 读取全部有 counter_add 写入方;
# 预存行的消费点记账形态〔如完美保险 insurance_used 由授予段落账〕不在此判据域)
var written := {}
for row_v in (_db.crossrun.feats.rows as Array):
for tv in ((row_v as Dictionary).get("triggers", []) as Array):
var do_d: Dictionary = (tv as Dictionary).get("do", {})
if String(do_d.get("kind", "")) == "counter_add":
written[String(do_d.get("counter_id", ""))] = true
var refs_ok := true
for fid2 in seven.keys():
var row2: Dictionary = _db.crossrun.feats.row_by_id(String(fid2))
for tv2 in ((row2.get("triggers", []) as Array)):
var tr2 := tv2 as Dictionary
var do2: Dictionary = tr2.get("do", {})
for reader in [String(do2.get("value_counter", "")), String(do2.get("value_from", ""))]:
if reader != "" and not written.has(reader):
refs_ok = false
for c_v in (tr2.get("when", []) as Array):
var cid := String((c_v as Dictionary).get("id", ""))
if (c_v as Dictionary).get("fact", "") == "counter" and cid != "" and not written.has(cid):
refs_ok = false
Kit.check("V11 七件跨表计数器引用闭合(value_counter/when-id 全部有 counter_add 写入方)〔换图系批 V11〕", refs_ok)
Kit.check("V11 换图系三计数器在写入集(swap_charge_layers/round_swap_guard/round_swap_rest)〔换图系批 V11〕",
written.has("swap_charge_layers") and written.has("round_swap_guard") and written.has("round_swap_rest"))
@@ -1 +0,0 @@
uid://bmsh0idfmpw3j
@@ -63,11 +63,8 @@ func _test_rng_tag_closure(db) -> void:
var stream_label: String = String(db.combat.settlement.damage_roll.armor_roll_stream)
Kit.check("settlement.armor_roll_stream ∈ RngService 封闭标签词表(EC12)",
RngServiceScript.PURPOSE_TAGS.has(stream_label))
var unique_tags: Dictionary = {}
for t in RngServiceScript.PURPOSE_TAGS:
unique_tags[String(t)] = true
Kit.check("RngService 用途标签词表非空且互异(封闭语义由流改标签)",
RngServiceScript.PURPOSE_TAGS.size() > 0 and unique_tags.size() == RngServiceScript.PURPOSE_TAGS.size())
RngServiceScript.PURPOSE_TAGS.size() > 0)
# ---- B1→D1 行协议:单据九栏缺省齐备 + 协议公共键形态 ----
+5 -5
View File
@@ -461,8 +461,8 @@ func _smoke_adventure() -> void:
func _smoke_feats() -> void:
print("--- 专长重设计实装(feat_table 四级 · 专长带池接线 · 订阅面逐件)---")
# ① 现行表牌库构成:37 件全量入池——102 数值令牌+37 relic 令牌(四级 rarity 直映射)
Kit.check("feat_table 已加载(37 件=基础 27+迁入 2+完美保险 1+迭代 46 换图系七件——换代)", _db.crossrun.feats != null and (_db.crossrun.feats.rows as Array).size() == 37)
# ① 现行表牌库构成:30 件全量入池——102 数值令牌+30 relic 令牌(四级 rarity 直映射)
Kit.check("feat_table 已加载(30 件=基础 27+迁入 2+卡② 完美保险 1——迭代 31 卡② 换代)", _db.crossrun.feats != null and (_db.crossrun.feats.rows as Array).size() == 30)
Kit.check("feat_table.validate 零违例(四级 rarity/cap 域/trigger 词表/行键白名单全过)", _db.crossrun.feats.validate().is_empty())
var a_r0 = load("res://core/adventure_runner.gd").new(_db, _fresh_rng(71))
Kit.check("专长带场景:冒险启动(seed 71)", a_r0.start_adventure(71))
@@ -473,7 +473,7 @@ func _smoke_feats() -> void:
feat_tokens += 1
var tk := String((t as Dictionary).get("tier", ""))
tier_counts[tk] = int(tier_counts.get(tk, 0)) + 1
Kit.check("专长带入池:37 件四级直映射(普通 14/优秀 13/稀有 10/传说 0)——牌库 102+37=139〔专长批 V2+迭代 46 换图系七件换代〕", feat_tokens == 37 and int(tier_counts.get("common", 0)) == 14 and int(tier_counts.get("excellent", 0)) == 13 and int(tier_counts.get("rare", 0)) == 10 and a_r0.deck().deck.size() == 139)
Kit.check("专长带入池:30 件四级直映射(普通 12/优秀 9/稀有 9/传说 0)——牌库 102+30=132〔专长批 V2+卡② 完美保险迁入〕", feat_tokens == 30 and int(tier_counts.get("common", 0)) == 12 and int(tier_counts.get("excellent", 0)) == 9 and int(tier_counts.get("rare", 0)) == 9 and a_r0.deck().deck.size() == 132)
# ② 旧 27 件零残留钉面(V2——arcane_ember 系旧件表首行;全仓 grep 零残留归静态核查)
Kit.check("旧 27 件已退役:arcane_ember/magma_body 表内零残留〔专长批 V2〕", _db.crossrun.feats.row_by_id("arcane_ember").is_empty() and _db.crossrun.feats.row_by_id("magma_body").is_empty())
Kit.check("迁出收尾:treasure_items 无 venom_edge/seal_burst 行(同调目录自然收窄)〔专长批 V13〕", _db.crossrun.treasure_items.row_by_id("venom_edge").is_empty() and _db.crossrun.treasure_items.row_by_id("seal_burst").is_empty())
@@ -769,7 +769,7 @@ func _smoke_feats() -> void:
and orch0.fx_host().fx_emit("mine_hit", {"damage": 5}).is_empty()
and orch0.fx_host().fx_emit("battle_won", {"round": 1}).is_empty())
# ⑦c 特性持有呈现段(C 区「特性」节;呈现面在 06 在册)
var panel = load("res://presentation/views/hero_info_panel_view.gd").new(_db.presentation.battle_layout)
var panel = load("res://presentation/views/hero_info_panel_view.gd").new()
panel.set_feat_holdings([])
Kit.check("特性段空态隐藏(视图空态纪律同特性段)", not panel._feat_section.visible)
panel.set_feat_holdings(["疼痛记忆 ×1", "双管镐 ×1"])
@@ -788,7 +788,7 @@ func _adv_drive_to_shop(a, st: Dictionary, autoplay) -> bool:
autoplay._drive_level(a.runner(), st, null, "normal", "min")
if String(st["result"]) != "":
return false
if a._bp_store._pending_next_level:
if a._pending_next_level:
# 三选一停点确认(确定性选件后推进,与 run_adventure 自动策略同口径;TP0 令牌化)
if not a.stop()._pending.is_empty():
var bcands: Array = a.stop()._pending["candidates"]
@@ -8,7 +8,6 @@ extends SceneTree
const SaveManagerScript := preload("res://core/save_manager.gd")
const AdventureRunnerScript := preload("res://core/adventure_runner.gd")
const BreakpointStoreScript := preload("res://core/breakpoint_store.gd")
const Kit := preload("res://tests/unit/test_kit.gd") # T6 收口:check/汇总退出样板单点(静默收集通道)
var _bp_path := "user://test_breakpoint_resume.json"
@@ -183,7 +182,7 @@ func _init() -> void:
"P7 同种子重开局同图(开局入口复现承载)〔v7〕")
# ---- Part 8:断点字段登记单源(登记键集 == 写侧实拼字典键集;键名增删即红)----
var fields: Dictionary = BreakpointStoreScript.BREAKPOINT_FIELDS # 断点域拆件改址——登记单源随件(判据零变化)
var fields: Dictionary = AdventureRunnerScript.BREAKPOINT_FIELDS
var reg_keys: Array = fields.keys()
reg_keys.sort()
var bp_keys: Array = bp_j.keys()
@@ -14,11 +14,6 @@ func _init() -> void:
# ① 词表在册断言(扩签面:2 事件+8 事实+7 效果类型+1 算子)
Kit.check_quiet(EffectEngineScript.EVENTS.has("dig_stop") and EffectEngineScript.EVENTS.has("battle_won"),
"新事件在册:dig_stop/battle_won〔专长批 V1〕")
# ①-a 换图系两事件两效果在册(迭代 46 扩签——旧出域负例全部保留)
Kit.check_quiet(EffectEngineScript.EVENTS.has("refresh_request") and EffectEngineScript.EVENTS.has("board_refreshed"),
"换图系新事件在册:refresh_request/board_refreshed〔换图系批 V1〕")
Kit.check_quiet(EffectEngineScript.EFFECT_KINDS.has("grant_reserve_ap") and EffectEngineScript.EFFECT_KINDS.has("apply_discount"),
"换图系新效果在册:grant_reserve_ap/apply_discount〔换图系批 V1〕")
Kit.check_quiet(EffectEngineScript.FACTS.has("hp_ratio") and EffectEngineScript.FACTS.has("is_edge_cell")
and EffectEngineScript.FACTS.has("new_resource_type") and EffectEngineScript.FACTS.has("dug_under_seal")
and EffectEngineScript.FACTS.has("ap_exhausted_last") and EffectEngineScript.FACTS.has("ap_left")
+3 -7
View File
@@ -48,11 +48,7 @@ func _init() -> void:
a.stop()._node_pending = {}
# 摘牌:选中即消尽(禁早退路径零摘牌)
var deck_refresh_before: int = a.deck().pool_stock("refresh")
var deck_refresh_quota := 0
for tier in db.run.adventure.TIERS:
deck_refresh_quota += int(db.run.adventure.curio_quota("refresh", String(tier)))
Kit.check_quiet(deck_refresh_before == deck_refresh_quota - 1,
"牌库 refresh 令牌读数=表配额−本会话已兑付一张(读数 %d/配额 %d)" % [deck_refresh_before, deck_refresh_quota])
Kit.check_quiet(deck_refresh_before == 0 or true, "牌库 refresh 令牌读数在域(投放 %d)" % deck_refresh_before)
# V9-2 储备金袋:待注入账 + 战首注入(节点级)
a.stop()._pending = {"candidates": [{"kind": "rap", "tier": "rare"}]} # 停点候选直写(构造面——pick_curio 真实入口前置)
@@ -78,7 +74,7 @@ func _init() -> void:
# 账本保留(契约 1):主动件充能与每冒险种行入口零改动(单源化后=差额种行幂等——不吞装配)
a._attunement = ["incense_stick"]
a._loadout.set_attunement(["incense_stick"])
a._bp_store._loadout_seeded = false # 模拟首关 bind 时点(分派走 seed_for_adventure 分支——成员随断点件收编改址)
a._loadout_seeded = false # 模拟首关 bind 时点(分派走 seed_for_adventure 分支)
a._loadout_on_level_inventory() # 种行(首关 bind 时点语义)
var incense_left := 0
for r in a.runner().treasure_inventory.snapshot_inventory():
@@ -289,7 +285,7 @@ func _init() -> void:
# A12 呈现两态文案与 _format_row 一致:两态均零「雷」字面
var LogViewScript := load("res://presentation/views/battle_log_view.gd")
var lv = LogViewScript.new(db, db.presentation.battle_layout)
var lv = LogViewScript.new(db)
var broken_row := {"type": "seal_miss", "source_class": "seal_miss", "origin_cell": [0, 0],
"round_index": 1, "display_name": "封印未中", "value": 0, "highlight": "perfect_broken"}
var forgiven_row := {"type": "seal_miss", "source_class": "seal_miss", "origin_cell": [0, 0],
@@ -570,7 +570,6 @@ func _smoke_level_graph() -> void:
var green_ok := true
var green_min_hp := 99999
var green_wins := 0
var green_hp_floor_ok := true # 胜局 HP>0 旗(绿档记录义务——败局样本不入账,胜局 0 血即红)
for i in range(12):
var g_runner = load("res://core/level_runner.gd").new(_db, _fresh_rng(9100 + i))
g_runner.start_level(2, 9100 + i)
@@ -590,11 +589,9 @@ func _smoke_level_graph() -> void:
green_wins += 1
if int(g_box.get("hero_hp", 0)) > 0:
green_min_hp = mini(green_min_hp, int(g_box.hero_hp))
else:
green_hp_floor_ok = false
Kit.check("首遇位零踩雷:完美档 12 种子(节点 0 熊地精)恒零踩雷", green_ok)
Kit.check("首遇战胜局 ≥7/12(实际 %d——阶段拔高后锚行退出绿档,多数胜口径)" % green_wins, green_wins >= 7)
Kit.check("首遇战胜后 HP 下探读数 %d(>0——绿档记录)" % green_min_hp, green_hp_floor_ok and green_min_hp < 99999)
Kit.check("首遇战胜后 HP 下探读数 %d(>0——绿档记录)" % green_min_hp, green_min_hp > 0)
# ⑦ 跨表覆盖义务:L2 现行起关图每战斗/Boss 节点深度的敌侧落带 ≥ 请求深度(顶 clamp 消解即红)
# +每深度 board_gen 精确命中(判据实现与〔v11〕种子扫描段同源——_enemy_band_covers/_board_row_exact 单点)
var cov2 := _coverage_scan(2, nodes2)
@@ -678,7 +675,6 @@ func _smoke_level_graph() -> void:
# (零加成基线红档属预期——断言口径 = 成长代理档,非基线;跑法同 ⑥)
var green3_ok := true
var green3_min_hp := 99999
var green3_hp_floor_ok := true # 胜局 HP>0 旗(绿档记录义务——胜局 0 血即红)
for i in range(12):
var g3_runner = load("res://core/level_runner.gd").new(_db, _fresh_rng(9100 + i))
g3_runner.set_hero_override(200, 100)
@@ -697,10 +693,8 @@ func _smoke_level_graph() -> void:
green3_ok = false
elif int(g3_box.get("hero_hp", 0)) > 0:
green3_min_hp = mini(green3_min_hp, int(g3_box.hero_hp))
else:
green3_hp_floor_ok = false
Kit.check("L3 首遇位绿档:成长代理档口径(atk_pct=200/hp_pct=100)完美档 12 种子首遇战(节点 0 灰矮人)全胜且零踩雷", green3_ok)
Kit.check("L3 首遇战胜后 HP 下探读数 %d(>0——绿档记录)" % green3_min_hp, green3_hp_floor_ok and green3_min_hp < 99999)
Kit.check("L3 首遇战胜后 HP 下探读数 %d(>0——绿档记录)" % green3_min_hp, green3_min_hp > 0)
# ⑫ 混编行集运行面正反断言:注入带键 (1,battle,5)/(1,battle,6) =
# L1 节点图与全部既有扫描面之外的新带键(带命中精确取注入行集——新 L 会被 ceil 封顶到 L3 不可用),
@@ -1477,7 +1471,7 @@ func _adv_drive_to_shop(a, st: Dictionary, autoplay) -> bool:
autoplay._drive_level(a.runner(), st, null, "normal", "min")
if String(st["result"]) != "":
return false
if a._bp_store._pending_next_level:
if a._pending_next_level:
# 三选一停点确认(确定性选件后推进,与 run_adventure 自动策略同口径;TP0 令牌化)
if not a.stop()._pending.is_empty():
var bcands: Array = a.stop()._pending["candidates"]
@@ -339,7 +339,7 @@ func _meta_settle_and_workshop() -> void:
adr_res.resume_adventure(bp_min, p_resume))
Kit.check("继续上局受理面:tree_rules 随参数面进 runner._tree_rules(消费面 set_tree_rules 下传现成)",
adr_res.runner() != null and adr_res.runner().pick_next_node(int(adr_res.runner().next_candidate_ids()[0]))
and ((adr_res.runner().current_battle()._facts.encounter.get("tree_rules", []) as Array) == rules_e))
and ((adr_res.runner().current_battle().encounter.get("tree_rules", []) as Array) == rules_e))
_meta_smoke_cleanup()
@@ -746,7 +746,7 @@ func _smoke_tree_rules() -> void:
"feats": [], "tree_rules": [], "battle_index": 1,
"bonus_ref": {"atk": 0, "max_hp": 0, "armor_class": 0}, "adventure_counters": {},
"voucher_rap": 0, "voucher_time_sand": 0, "node_type": "battle"}))
orch3._facts.encounter["tree_rules"] = []
orch3.encounter["tree_rules"] = []
var gp_base: int = orch3._roll_gp_drop()
var orch4 = load("res://core/battle_orchestrator.gd").new(_db, _fresh_rng(777005))
Kit.check("聚 rig:增益编排启动(tree_rules=economy_hoard)",
@@ -755,7 +755,7 @@ func _smoke_tree_rules() -> void:
"feats": [], "tree_rules": ["economy_hoard"], "battle_index": 1,
"bonus_ref": {"atk": 0, "max_hp": 0, "armor_class": 0}, "adventure_counters": {},
"voucher_rap": 0, "voucher_time_sand": 0, "node_type": "battle"}))
orch4._facts.encounter["tree_rules"] = ["economy_hoard"]
orch4.encounter["tree_rules"] = ["economy_hoard"]
var gp_hoard: int = orch4._roll_gp_drop()
Kit.check("聚:战斗掉落乘算 ×1.5(provisional——同种子配对 %d→%d,入账前=结算框显示实得)",
gp_hoard == int(round(float(gp_base) * 1.5)) and gp_hoard >= gp_base)
+1 -1
View File
@@ -72,7 +72,7 @@ func _seal_propagation(db) -> bool:
rng_a.set_master_seed(5)
var oc_bg = OrchestratorScript.new(db, rng_a)
var bi_bg = BoardInstallerScript.new({"db": db, "rng": rng_a, "minesweeper": oc_bg.minesweeper,
"reward_economy": oc_bg._reward_economy, "encounter": oc_bg._facts.encounter, "fatal_cb": oc_bg._fatal})
"reward_economy": oc_bg._reward_economy, "encounter": oc_bg.encounter, "fatal_cb": oc_bg._fatal})
bi_bg.generator._fatal("测试违约①棋盘生成")
if oc_bg.battle_result != "fatal_error":
push_error("[run_time_fatal_test/wr5] 棋盘生成违约未传导封印(battle_result=%s)" % str(oc_bg.battle_result))
@@ -260,7 +260,7 @@ func _init() -> void:
if not overlay11.has(c_v):
overlay_ok = false
Kit.check_quiet(overlay_ok, "天眼正常:窗口全格入真视叠加层(危险格显示=C5 有差别开格)")
Kit.check_quiet(not ob11.minesweeper.clear_map_cleared(), "天眼开格走普通挖格链(连锁/资源兑付=fx_reveal 通道——免 AP 即效果本身)")
Kit.check_quiet(not ob11.minesweeper.clear_map_cleared() or true, "天眼开格走普通挖格链(连锁/资源兑付=fx_reveal 通道——免 AP 即效果本身)")
# ⑫ 信标网络(封印不限相邻/封印价照付)
var rng12 = load("res://core/rng_service.gd").new(); rng12.set_master_seed(311)
@@ -199,7 +199,7 @@ func _test_negative_cases() -> void:
# 现行 31;本套件零扩签,钉现行数(将来任何加词即转红提示复核)。
func _test_effect_kinds_closed() -> void:
Kit.check("效果引擎效果类型闭集 34 种(迭代 46 换图系扩签 grant_reserve_ap/apply_discount 换代)〔锻造工坊批 V11〕",
EffectEngineScript.EFFECT_KINDS.size() == 34)
Kit.check("效果引擎事件词表在册 22 种(迭代 46 换图系扩签 refresh_request/board_refreshed 换代)〔锻造工坊批 V11〕",
EffectEngineScript.EVENTS.size() == 22)
Kit.check("效果引擎效果类型闭集 32 种(锻造工坊批零新增口径随迭代 31 卡② 扩签 forgive_seal_miss 换代)〔锻造工坊批 V11〕",
EffectEngineScript.EFFECT_KINDS.size() == 32)
Kit.check("效果引擎事件词表在册 20 种(本批零扩签参照面)〔锻造工坊批 V11〕",
EffectEngineScript.EVENTS.size() == 20)
@@ -126,7 +126,7 @@ func _init() -> void:
UiKit.motion_scale = 1.0
# ---- 断言④:排播两处取用按行 target_id 解析站桩(d12 排播半——假 stage 记参)----
var rp = RowPacerScript.new()
var fstage := FakeStage.new(null, root.get_node("/root/ConfigDB").presentation.battle_layout)
var fstage := FakeStage.new(null)
var ffx := FakeFx.new()
rp.stage = fstage
rp.board_view = main.ui.battle.board_zone.board_view
@@ -41,7 +41,7 @@ func _init() -> void:
# ① C 区两段头(u1/u2——直建 hero 面板,adventure_feats_test ⑦c 族同构)
func _sweep_hero_panel() -> void:
var panel = load("res://presentation/views/hero_info_panel_view.gd").new(_db.presentation.battle_layout)
var panel = load("res://presentation/views/hero_info_panel_view.gd").new()
var feat_head := _first_label(panel._feat_section)
var curio_head := _first_label(panel._curio_section)
Kit.check("C 区专长段头==「专长」(u1 换代——段头文案钉值)〔wa1〕",
@@ -95,7 +95,7 @@ func _sweep_source_names() -> void:
row_view._hide_tip()
Kit.check("结算表 source_label_map[mine_hit]==「危险格」(u6 换代——ConfigDB 真装载)〔wa7〕",
String(_db.combat.settlement.core.source_label_map.get("mine_hit", "")) == "危险格")
var log_view = load("res://presentation/views/battle_log_view.gd").new(_db, _db.presentation.battle_layout)
var log_view = load("res://presentation/views/battle_log_view.gd").new(_db)
var row_txt := String(log_view._format_row({"type": "effect", "source_class": "mine_hit",
"display_name": "挖掘反噬", "value": -5, "pool_value": -5, "round_index": 1}))
Kit.check("战斗日志 mine_hit 来源行含「(危险格)」(u6 消费半——_format_row 生产路径)〔wa7〕",
@@ -72,7 +72,7 @@ func _init() -> void:
UiKit.motion_scale = 1.0
# ---- ⑤ 站桩按 id 解析(两口共用同名字敌载体)----
var stage = StageScript.new(null, load("res://data/tables/battle_layout.tres"))
var stage = StageScript.new(null)
root.add_child(stage)
var s1 = StandeeBodyScript.new("enemy")
var s2 = StandeeBodyScript.new("enemy")
@@ -1,16 +1,12 @@
# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
# 战斗一屏样张批 V5–V12 断言面(2026-10-29 迭代 43 立五项;2026-10-31 迭代 46 卡B 增 V10–V12)——
# 实装定值的真实入口断言:
# 战斗一屏样张批 V5–V9 断言面(2026-10-29 迭代 43)——五项实装定值的真实入口断言:
# V5 血条填充 = 危险红(UiKit.HP_BAR_FILL 值单点 + 绘制点源码锚:全仓零 #689CE8 与零裸
# Color(0.41,0.61,0.91);条底收 HP_BAR_TRACK 常量);
# V6 站桩名字行垫 HP_BAR_BACK 素底且不压地台(名字行基线 y < 地台顶 y——name_line_probe 几何出口);
# V7 顺位徽标提档 UiKit.FS_HINT(值断言 + 绘制点源码锚,§7.4 清单外 11–13px 提档);
# V8 护甲图标三键(light/ward/heavy)绑对应 24×24 PNG(ResourceLoader 装载结果 + name_line_probe
# 绑定面);
# V9 地台件 scene_stage_plaza.png + 护甲三枚入包可加载且尺寸 48×12 / 24×24(§5.2/§5.3 工单);
# V10 名字行提档 FS_HINT 14(探针 name_font_size 实读 + 两绘制点源码锚 + FS_CAPTION 计数锚==1);
# V11 退役常量不在册 + 掩尘 BRICK 逐位 + 顶缘线/口沿高光两绘制点改指源码锚;
# V12 PLAZA_EDGE 逐位 #4C4038 + 回退描边改指源码锚。
# V9 地台件 scene_stage_plaza.png + 护甲三枚入包可加载且尺寸 48×12 / 24×24(§5.2/§5.3 工单)。
# headless 无渲染面:像素采样以常量单点 + 源码锚 + 探针几何承载(观测面注记,验收对照表 V5 行)。
# 运行:godot --headless --path game --script res://tests/unit/presentation/standee_present_values_test.gd(expect 0)
extends SceneTree
@@ -52,39 +48,14 @@ func _init() -> void:
Rect2(nl.plate).end.y <= float(nl.plinth_top_y) + 0.01)
Kit.check("名字行素底 = HP_BAR_BACK 深档 #282220(挂载底色口径)〔样张批 V6〕",
Color(nl.plate_color).to_html(false) == "282220")
Kit.check("基线读数与实装几何同源(基线 = 地台顶上方 8px 档:150 < 158——14px 档牌顶+18)〔样张批 V6〕",
absf(float(nl.baseline_y) - 150.0) < 0.51 and absf(float(nl.plinth_top_y) - 158.0) < 0.51)
Kit.check("基线读数与实装几何同源(基线 = 地台顶上方 9px 档:149 < 158)〔样张批 V6〕",
absf(float(nl.baseline_y) - 149.0) < 0.51 and absf(float(nl.plinth_top_y) - 158.0) < 0.51)
# ---- V7 顺位徽标提档 FS_HINT ----
Kit.check("FS_HINT = 14(§7.4 六档)〔样张批 V7〕", UiKit.FS_HINT == 14)
Kit.check("顺位徽标绘制点取 UiKit.FS_HINT(源码锚)〔样张批 V7〕",
body_src.contains("HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_HINT"))
# ---- V10 名字行提档 FS_HINT 14(迭代 46 卡B——五取值点+基线随档联动) ----
Kit.check("名字行探针字号实读 = FS_HINT(几何单点出口 name_font_size)〔名字行 V10〕",
int(nl.name_font_size) == UiKit.FS_HINT)
Kit.check("名字与护甲两绘制点取 FS_HINT(源码锚——沿 V7 先例)〔名字行 V10〕",
body_src.contains("HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_HINT, UiKit.WARM")
and body_src.contains("HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_HINT, col"))
Kit.check("全文件 FS_CAPTION 仅剩消散提示一处(计数锚==1——三处宽度测量点强制换代)〔名字行 V10〕",
body_src.count("UiKit.FS_CAPTION") == 1)
# ---- V11/V12 地台色合并(迭代 46 卡B——常量面载体=Script 常量表,源码锚正证改指目标色) ----
var uikit_script: Script = load("res://presentation/views/ui_kit.gd")
var cmap: Dictionary = uikit_script.get_script_constant_map()
var cell_src := _read_source("res://presentation/views/cell_base_layer.gd")
Kit.check("退役常量不在册(STAND_STONE_RIM/STAND_STONE_EDGE 零键)〔名字行 V11〕",
not cmap.has("STAND_STONE_RIM") and not cmap.has("STAND_STONE_EDGE"))
Kit.check("掩尘 BRICK 值逐位 #C9AF83(合并目标①)〔名字行 V11〕",
UiKit.BRICK.to_html(false) == "c9af83")
Kit.check("顶缘受光线与口沿高光两绘制点改指 BRICK(源码锚)〔名字行 V11〕",
body_src.contains("ped.size.x, 2.0), UiKit.BRICK, true")
and cell_src.contains("FACADE_HIGHLIGHT_PX), UiKit.BRICK, true"))
Kit.check("PLAZA_EDGE 值逐位 #4C4038(合并目标②)〔名字行 V12〕",
UiKit.PLAZA_EDGE.to_html(false) == "4c4038")
Kit.check("回退描边绘制点改指 PLAZA_EDGE(源码锚)〔名字行 V12〕",
body_src.contains("UiKit.PLAZA_EDGE"))
# ---- V8 护甲图标三键绑 24×24 PNG ----
var armor_paths := {"light": UiKit.TEX_ARMOR_LIGHT, "ward": UiKit.TEX_ARMOR_WARD,
"heavy": UiKit.TEX_ARMOR_HEAVY}
@@ -383,7 +383,7 @@ func _smoke_type_glow() -> void:
# 本段把现行行形态逐型喂进真实视图:拆行残留与行字段错位在此转红)----
func _smoke_battle_log_view() -> void:
print("--- 战斗日志视图行格式化(行协议 9 类呈现层同步闸)---")
var view = load("res://presentation/views/battle_log_view.gd").new(_db, _db.presentation.battle_layout)
var view = load("res://presentation/views/battle_log_view.gd").new(_db)
# 敌方行动伤害行(现行形态:baseline 在场、attach 已出协议——修复前此行即 Invalid access)
view.append_row({"type": "damage", "display_name": "地精 撕咬", "value": 2, "target": "主角",
"baseline": 3, "roll": 15, "ac": 12, "tier": 100,
@@ -1 +0,0 @@
uid://ceh2mcde5wrtj
+26
View File
@@ -0,0 +1,26 @@
# 迭代 44 反哺点清单——2026-10-30
要写进权威文档的点逐条列落点(改哪一节、改成什么、依据);用户在会话中裁决后归文档批落文。实现批禁写 `design/` 与根规则文件,本清单是唯一移交通道。
## 架构文档(design/engineering/architecture/architecture.md)
1. **「模块归属·呈现层」ui_registry 行现状化**——现登记「实现批建件」态;实现后改现状陈述:UiRegistry/UiScreens/UiBattle/UiModals 四件已建(全 RefCounted、类变量 3/9/5/14、UiModals.flow 随容器构造即建)。
2. **同表 main_ui_build 行「层序逻辑不在此件——唯一事实源仍是 main.LAYER_CONTRACT + _apply_layer_contract()」句失效**——唯一事实源已迁 `ui_registry.LAYER_CONTRACT`+`ui.apply_layer_contract(root)`;该句改指 ui_registry(依据=设计文档 §3.3 建议句+实现实况)。
3. **「呈现层装配与会话生命周期」节屏成员寻址迁注册面句核对**——v1.25 已预写「探针挂载假设=main.ui.<域>.<句柄>」;实现实况与其一致,但需补两句实况细节:①ModalFlow 实例随 UiModals 容器构造建立(装配早期注入点依赖其先在座);②探针契约面新增两件取证探针(shot_probe/fx_shot_probe)随批改址。
4. **「战斗编排域拆件定稿」节轴丁两行「构造=引用束注入」句与实态口径差**——实态=RoundCycle 三参直构(host/fx_host_ref/reward_grant_ref,五段构造透传不落成员)、BattleFacts 零参直构;句按设计文档 §8 预判「三参直构无需束」现状化。
5. **「模块归属·功能层」RoundCycle/BattleFacts 两行实测值换代**——RoundCycle 类变量 8/公开方法 3;BattleFacts 类变量 15(贴顶)/公开方法 4(reset_round+三 mark);宿主 battle_orchestrator 实测 15 成员/811 行(文件长键 1035 已远超实况——基线 refresh 后自然消失)。
6. **「测试与质量域」S13 豁免第三条注销句现状化**——v1.25 预写「设计闭合、实现批注销」;键账已达成(宿主实测 15),注销句转已实施事实。**同节 tune_sim 测量面豁免注销句现状化随卡③ v1.1 恢复**:裸键已消除(实测命中消失、全文件零循环);注销句保持(注销对象是 await 豁免、不依赖行为改动申报),句内「随批申报行为改动一处(收尾置假还原)」半句已失效(前提被迭代 41 测试债批 215da315 消化、申报已剥离)——现状化时一并修正为收尾现行陈述(「运行态收尾在 run() 尾每批一次执行」)。
## gdstyle 基线与闸面(tools/)
7. **基线 refresh 义务(用户人工,非落文)**——`python tools/gdstyle_gate.py --refresh`:预期消失键=main.gd max-class-variables=49(实测 15)+battle_orchestrator max-class-variables=38(实测 15)+battle_orchestrator max-file-length=1035(实测 811)+轴丙遗留归绿键;合计消失 ≥2 条触发骤降守卫,须 `--force`。与待办清单「零豁免五键清偿批」批末一次人工 refresh 合并执行。
8. **S13 no-self-assign 检查的误报形态观察**(登记不阻塞)——`X.y.z = y` 形态(赋值链尾名与右侧成员同名)被判自赋值;本批以 self 前缀消解(level_runner:520)。若后续批次再现此巧合,可考虑工程批把检查器改为比较完整接收链(登记归「迭代 42 批末移交小件」同类工具小件)。
## 待办清单(根流程清单——状态回退拟稿,落笔归上游段/用户)
9. **「零豁免五键清偿批」条目测速循环批子项状态(净零处理——原回退拟稿作废)**:卡③ 停卡呈报→用户裁重裁→写卡会话重写 v1.1(零待裁点,重裁时订正 S8 十文件与两处行号注记)→本会话恢复施工收口——条目状态直推「文档设计已闭合+已写卡+已编迭代 44」无回退中间态;重裁经过实况记录于实现报告 §5/§5.1,本条不再承载状态回退义务。
10. **「零豁免五键清偿批」条目键账进度换代**——五键中两键已真实清偿(main.gd 49→15、battle_orchestrator 37→15),待基线 refresh 收账;呈现层状态件批(迭代 45 在册)两键不受影响。
## 其他
11. **main.gd 死 preload 存量**(工程小件登记建议)——拆件遗留的零使用 preload 常量 8 条(UiAssembler/TuneSimController/DebugSessionScript/TreasureInteractController/CurioInteractController/CampShopPresenter/BoardResolversScript/三场景 preload 中 main 零使用者);本批仅清理与迁移直接相关的 ModalStack/RowPacer 两条,其余属存量债不扩范围;归工程改动直改批顺路清理。
+96
View File
@@ -0,0 +1,96 @@
# 迭代 44 实现报告(组合根注册面批+战斗编排归约批+测速循环批)——2026-10-30
状态:三卡全部施工收口(卡③ 按停卡呈报建议案重裁为 v1.1 后施工);迭代总收口(批末闸/审计/合并)进行中。
## 0. 各卡状态
| 卡 | 状态 | 提交(worktree iter44,基点 c8f5091d) |
|---|---|---|
| 卡① 组合根注册面批 | **收口**——main.gd 49→15、四新件建件、全消费面改址 | bee0682f(T1 建件)/b89ee850(T2 改形)/784d581b(T3 改址)/1929516a(T4 消灭收口) |
| 卡② 战斗编排归约批 | **收口**——battle_orchestrator 38→15(实测 37 轴丙基数起算)、RoundCycle/BattleFacts 两新件 | 24f3ca51(T1 BattleFacts)/a832965a(T2 RoundCycle)/15c833e0(T3 宿主收束)/3e9d3afa(T4 键账) |
| 卡③ 测速循环批 | **收口(v1.1 重裁后施工)**——v1.0 停卡呈报→用户裁重裁→v1.1 剥离行为改动申报面后 T0–T3 全落 | c82ef23f(T1 步进状态机)/04783fae(T2 对拍套件) |
## 1. 卡① 实际对照表(卡片 §8 十一行 → 实况)
| # | 需求点 | 改动实况 | 验收测试实况 | 结果 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 注册面建件+合同机器迁驻 | ui_registry.gd(LAYER_CONTRACT 逐字迁入+node(key) 19 键 match+apply_layer_contract 唯一落位口)+ui_screens/ui_battle/ui_modals 三容器 | 系统测试 V1c(system_test.gd:94-106 改址 main.ui.LAYER_CONTRACT/main.ui.node,尾缀〔装配生命批 V1〕保留)——树序逐对保序 | 绿 |
| 2 | main.gd 改形回归(49→15) | 28 迁出+7 消灭+1 新增=22(T2 中间态)→15(T4 终态);六转发方法+_flush_row_queue 退役 | run_smoke 15 项 0 失败+run_system_test 69 项 0 失败;S13 静态判据=gdstyle 实测 15(基线键 49 已不命中、成死键) | 绿 |
| 3 | 装配与流程件改址 | main_ui_build 八步赋值目标 root.ui.*(八步顺序/add_child 序/连接语句逐条不变);三流程件同表映射;smoke_boot get() 4 改 2 留 | 冒烟主屏存活面六断言+系统测试 V2 句柄等价五连比(system_test.gd:108-109 改址) | 绿 |
| 4 | 探针面批量改址 | 探针九件+probe_ui_util+shot_probe/fx_shot_probe(决定记录 2)共约 460 行机械改写 | probe_gate --click --full 全段退出码 0(九件 PASS) | 绿 |
| 5 | 系统测试面改址+RunScope 生命周期 | system_test V1a/V1c/V2/V3 矩阵取址改指 | V1–V9 全绿(V3a–V3i 存活性矩阵第五引用面逐面同源) | 绿 |
| 6 | 别名/接缝成员消灭(7 个) | _seed_edit/board_view/ap_bar/_row_queue/_modals/_settlement_stop_pending/_deferred_modal 全删;消费方改址(pacing_queue 4 处+接缝探针三件+main 自身) | pacing_queue 绿+ui_struct_probe 登记序断言(改 flow.stack)+t17_defer_probe 挂起态断言(改 flow._deferred) | 绿 |
| 7 | 六转发模态方法退役 | _open_modal/_close_modal/_on_modal_closed/_input_locked/_open_modal_after_playback/_on_pump_ended 退役;调用方改指 ui.modals.flow 五真方法+pump_ended 注入改 flow 方法 | modal_flow 绿+系统测试 V3g 模态开合段+ui_click_probe 模态开合路径 | 绿 |
| 8 | V1d 源码断言重锚 | source_guard_test.gd 重锚全 presentation 目录扫描(move_child 只许 ui_registry.apply_layer_contract 体内),尾缀〔注册面 V1〕 | source_guard 绿(8 checks) | 绿 |
| 9 | V6 源码断言改串 | theme_projection_test.gd V6 改断言 ui.modals.debug_overlay.diagnose_requested.connect(_on_diagnose_pressed),尾缀〔注册面 V2〕 | theme_projection 绿(164 checks) | 绿 |
| 10 | 视觉零变化主证 | 全批呈现层改址零像素改动 | render_gate golden 零差异(shot_probe 七屏+golden 全过) | 绿 |
| 11 | 改址完整性收口 | 49 名逐名 grep 残留=0(词形态+字符串键形态两轮全量扫描,T3 提交信息留档) | 批末代码域闸归迭代总收口(待跑);grep 自检静态判据已留档 | 静态部分绿 |
静态判据申报执行实况(卡片 §8 域口径):S13 键账对账=gdstyle 实测 main.gd 15、四新件零新键(T1/T4 两轮 static_scan 确认);基线 refresh 留用户人工(见 §4 遗留义务)。
## 2. 卡② 实际对照表(卡片 §11 V0–V6 行 → 实况)
| 行 | 需求点 | 改动实况 | 验收测试实况 | 结果 |
|---|---|---|---|---|
| V0 | 行为零变化(总判据) | 成员迁移与改指;RNG 五流零触碰(behavior_roll 随件迁移取号序逐字);五信号留宿主;两快照签名载荷逐字 | 关联套件全绿零改址应红项(round_flow/settle_segments/skill_unlock/trigger_cond/seal_polarity/feat_vouchers/variant_placement/meta_forge/adventure_feats/treasure_effects/roll_multiplier/breakpoint_resume/level_shop_economy/table_structure_guard) | 绿 |
| V1 | 两新件建件接线 | battle_facts.gd(15 成员贴顶+reset_round 逐字+三 mark 写口)+round_cycle.gd(8 成员+三参直构+五段构造逐字迁入) | settle_segments_test V1 断言(_rounds 在座且 oc 回指+_facts 在座+五段段件齐 _rounds)〔编排归约 V1〕 | 绿 |
| V2 | reset_round 复位边界 | reset_round 只清 reveals/seals/path 三项 | round_flow_skill_pool_test 内嵌断言:终局后 presentation_snapshot()["refresh_used"] == 末轮结算快照 economy.refresh_used〔编排归约 V2〕 | 绿 |
| V3 | 段驱动与摇号迁移 | 三函数迁出;宿主调用点五处改址;trigger_cond 3 处改指 | round_flow 全套+settle_segments V4-3+skill_unlock+trigger_cond(改指后绿)——同种子回放断言零改址钉住 | 绿 |
| V4 | _hero_atk 派生读 | 成员删→私有函数;combat_segment :56 改调 | roll_multiplier_test 内嵌:override 贯通 spawn+缺省回退表值〔编排归约 V4〕;攻击单 base_value 贯通由既有 hero_atk_val=100 全链路夹具承载 | 绿 |
| V5 | treasure_inventory 注入改址 | 宿主成员与 setter 删、五处读改指、level_runner:520 改经 reward_grant() 出口直注 | treasure_effects_test 内嵌引用同一性断言〔编排归约 V5〕+ob8/ob11/ob13 既有 use_treasure 受理链改址后全绿 | 绿 |
| V6 | 封印判定账/装板溯源/受理事实迁移 | 事实族改指(grant_segment 18 处+宿主全量);三 mark 写口升级;attune 读源改 _facts | seal_polarity/feat_vouchers(契约 2 计数纯净 R2)/variant_placement/meta_forge/adventure_feats/table_structure_guard(attune 外部面零改址应绿——最硬的外部面零变化证)全绿 | 绿 |
行为改动申报核对:diff 中行为改动零条(全部非行为改动——成员迁移与改指;完美写口升级=同一时点同一增量改经方法单点)。测试削弱申报:零申报兑现(测试改指只动成员寻址;新增断言 V1/V2/V4/V5 四条+V1d/V6 重锚两条=卡片 §8 申报全集)。
## 3. 实现决定记录(代拍板白名单外事项备案)
卡①:
1. **ModalFlow 实例随 UiModals 容器构造即建**(ui_modals._init)——装配第二步 row_pacer.pump_ended 注入早于第八步 flow 建立,转发壳退役后需 flow 先行在座;查询/钩子 Callable 注入时点不变(_build_modal_flow 内语句序不变),八步顺序零变化。
2. **shot_probe/fx_shot_probe 纳入改址**——两件是 render_gate 取证探针、不在卡片「探针九件」清单(probe_gate 段构成),但同为 main.X 一级地址消费方;T3 改址完整性 grep 自检抓漏后纳入(render_gate 对照表行 10 的承载件,属消费面全量改址义务)。
3. **ui_tune_probe 零连接巡检白名单登记 flow.close**——表 D 申报「closed bind 目标改 flow.close.bind」的机检联动:巡检白名单原钉 main._on_modal_closed(组合根转发壳),改钉 main.ui.modals.flow.close(同一连接的新宿主);判据面「closed 外发消费目标是模态编排口」语义不变,conn_count=11 断言零变化。
4. **layout_probe 三区 get() 字符串键改容器字段键**——卡片表 D 字符串键清单只列 smoke_boot 6 处;layout_probe:60 `main.get(key)`(key="stage"/"info_panel"/"board_zone")为漏网字符串键,改 `main.get("ui").battle.get(key)`(战区域容器字段名与三区合同键同名)。
5. **curio_overlay/confirm_dialog 两词在装配/流程件替换表漏列**——main.gd 表有、main_ui_build 与三流程件表漏,冒烟(Invalid assignment on main.gd)与 ui_click_probe sl7(开窗调用静默失效)抓漏后补改;教训=机械改写必须逐词对照 T0 名单全量扫描(T3 终检已按 49 名逐词复查全域归零)。
卡②:
1. **grant_segment._seal_preview_area 的 oc.treasure_inventory 读为 T3 盘点漏项第五处**(卡片 T3 列宿主四处读)——SCRIPT ERROR 抓漏后改指 reward_grant.treasure_inventory。
2. **treasure_effects_test 五处直构注入 obX.treasure_inventory**(ob8/ob11/ob13 注入与读、ob14 段)——设计文档 §11 盘点「1 处」漏项;同属「成员寻址改指、断言零变化」改经 reward_grant() 出口。
3. **level_runner 注入行加 self 前缀**消 S13 no-self-assign 文本巧合(`X.treasure_inventory = treasure_inventory` 左侧链尾名与右侧成员同名);语义零变化。
4. **_hero_atk 派生读落位**:受理段写点删除、spawn 读点改调、combat_segment 消费改调——「读面即引用、无第二账」先例同款。
5. 宿主内 encounter/attunement 词替换以占位符保护三处字符串键(behavior_roll 前置流名 "encounter"/BoardInstaller bundle 键 "encounter"/enc.get("attunement") 键)——键字面零变化。
## 4. 遗留读数义务与登记项
- **gdstyle 基线 refresh(用户人工,批末总收口后)**:`python tools/gdstyle_gate.py --refresh`——卡① 死键 1 条(main.gd max-class-variables=49)+卡② 预期死键 1 条(battle_orchestrator max-class-variables=38;文件长键 1035 已由轴丙归绿基线在册需一并核对)+轴丙遗留归绿键,合计消失 ≥2 条触发骤降守卫须 `--force`(与待办清单「零豁免五键清偿批」批末一次人工 refresh 合并执行口径一致)。
- **实机目检总清单(登记不阻塞)**:①三屏切换与模态开合实机过一遍(卡① T4 义务——冒烟/探针/golden 已机检承载,真人观感复核登记);②战斗一局全流程观感(卡② 结构迁移零行为变化的一般性目检)。
- **能力清单核对(收尾核对义务)**:本批卡① 零新增能力(改址只换地址)、卡② 零新增能力(新增断言全部内嵌既有函数)——game/tests/README.md 零增删改,批末核对表上代表用例名与实际落地一致(未改名,核对通过)。
- **批末代码域闸**(run_all_gates.sh --code)归迭代总收口——卡③ 裁决后与 reshape 串联执行。
## 5. 卡③ 停卡呈报(缺陷移交——按卡片 §13 L3 条款①预设停机点)
**分歧点**:卡③ §3 断言「`_run_one_level` 尾部两行 :67 `panel.set_sim_running(false)`/:68 `_running = false` 每局执行一次(潜伏红本体)」与现行代码不符——实测两行在 `run()` 尾 :53-54(for 循环外、每批恰一次),`_run_one_level` 尾部 :67-68 实为败局节点记账。
**定谳证据**(三重):
1. git 历史:迭代 41 测试债批提交 215da315(2026-10-29 合回)提交信息明载「两个产品回归随批修(……**tune_sim 运行态收尾归还 run**)」——潜伏红已由该批先修复。
2. T0 实跑面一:`--only=standee_fx_sweep` 全绿(18 checks)——wd8 三断言(`drv.seen == [true, true]`/收尾双运行态假/报告非空,现位 :145-147)现行全 PASS。
3. T0 实跑面二:ui_tune_probe 全链路 PASS——⑤ 守卫环 1800 帧预算内退出、输出四串在(模拟 N=10 完整输出)。
**两种读法**:
- 读法 A(证据支持):卡片成文(2026-10-29 v1.0 定稿)时点潜伏红确实在(u23 卷入形态),同日合回的迭代 41 测试债批把收尾归还 run() 尾——卡片「现状考证」被上游批施工消化变质。215da315 提交信息与代码现状一致。
- 读法 B:卡片考证当时即误读(:67-68 为败局记账非置假)。与 215da315 提交信息矛盾,不采。
**影响面**:
- 已申报行为改动 V3(收尾置假还原)**无对象**——还原动作已由迭代 41 测试债批完成并申报。
- 目标 2「wd8 三断言与 ui_tune_probe ⑤ 零改动**转绿**」变「零改动**保持绿**」。
- 核心义务仍有效:S13 await-in-loop 裸键消除(tools/gdstyle_baseline.txt:15 在册、基线 16 键之一)与双实现对拍套件(帧相位等价执行化证据)——对拍夹具与产品码的申报差异由两处减为一处(收尾还原差异消失,仅余 stats 暴露成员)。
- T0「实跑定谳」义务已完成(上列三重证据),实现段零施工(停摆卡不提交)。
**建议案**(供写卡段/用户裁决):
1. 卡③ 退回写卡段重裁:剥离行为改动申报(对照表 V3 行删、§1 目标 2/3 措辞改「保持绿」)、T0 判读出口改「两面全绿=前提已由迭代 41 测试债批消化,直接按无行为改动形态开工」;保留裸键消除+双实现对拍义务(夹具=现行产品码 await 形态逐字副本——收尾在 run() 尾形态——与产品码唯一申报差异=夹具暴露 stats 供对拍)。
2. 若用户不愿重写卡:裁「卡③ 剥离出迭代 44」(roadmap 行拆批),裸键消除与对拍随下一迭代重编。
**待办清单条目状态回退拟稿**(落笔归上游段/用户,本批禁写根流程清单):「零豁免五键清偿批」条目的测速循环批子项状态由「文档设计已闭合+已写卡+已编迭代 44」回退为「文档设计已闭合+待写卡(现状考证已被迭代 41 测试债批消化——行为改动申报面失效,卡片重裁后重编)」。
## 6. 停机状态与收口(进行中)
- 迭代总收口(冻结→并 master→reshape→批末全量域闸→独立验收审计→合并)**未启动**——按停机规则「迭代收口合并须等停摆卡闭合、或用户裁拆批后整体进行」。
- 卡① 卡② 全部收口提交在 worktree iter44 分支(9 笔提交),冻结待收口。
-25
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# 迭代 46 GDD 反哺点清单(2026-10-31)
> 接收方:待办清单「反哺点专条」通道——用户会话逐条裁决后由文档批写入 `design/`,写入后本清单条目清掉(吸收即死)。
> 依据:迭代 46 实现报告(同目录)与实测评读数。实现批禁写 `design/`,以下为待裁决落文面。
## 卡A 换图系双基座七件批
1. **[奇物.md]** 基础件表(或专长实装状态句):七件(矿脉储能/省力周转/崩壁冲击/蓄力周转/石层缓冲/坑道小憩/矿道红利)由设计声明改为**已实装**(feats.tres 37 行、稀有度 14/13/10/0、cap 均 1);「双基座叠加、后续效果本轮五段结算内兑付」已在案零改述。依据=实现报告 §二 V2–V11。
2. **[行动经济.md]** 两件基座由「待实现」改为在册:付费挖格 +1 RAP(受理后一次性入池、拒绝轮零入池)、刷新成本折价 50%(floor 取整、can 与执行同源、只改门槛与扣费不改拒绝判据)。依据=V2/V3。
3. **[战斗结算.md]** 全局 `damage_taken` 落码状态补记:敌方攻击/地形/危险格/错误封印资源直伤四路径统一经唯一发射口与唯一消费族;**地形路径消费面自三件扩为五件(+shield)——铁壁自此对地形伤害生效;危险格/错误封印直伤路径自此纳入 damage_taken 订阅面**(用户已裁全局语义,实现报告 §六);成功刷新事实 `board_refreshed` 为七件订阅主挂点(装新板后恰一次发射)。依据=V5/V4。
4. **[地图战斗资源.md]** 清图奖励语义确认句:矿道红利不绑清图奖励(每次成功刷新固定 +1 GP 走战斗内缓冲,不读旧图探索进度、不触发清图事件;刷新图零清图奖励守卫不变)——若现行正文已含此意则零改(本行核对性反哺)。依据=V10/V12。
5. **[architecture.md]** 「模块归属」增补/现状化三行:①**BattleRefreshFlow**(新 B1 域拆件——刷新可用性门/折价扣费/换图执行/成功事实登记,调用路径呈现层→编排器单行转发→流程件→行动经济/装板壳/授予段;static_scan S7_B1_SET 已随批增补该文件,判据口径不变);②**damage_controller** 行现状化(damage_taken 唯一发射口 `_emit_hero_damage_taken`+唯一消费族 `_apply_hero_damage_effects`(原名 _enemy_shield_apply 改名)+board_flat_hero 结账前统一发射);③**action_economy** 行现状化(dig_paid 命中施加抽私有 `_apply_dig_paid_hits` 单点;request_refresh 收折后价入参)+**grant_segment** 行现状化(apply_board_refreshed 成功事实消费+round_end heal value_counter 兑付面)。依据=实现报告 §五/§八.6。
## 卡B 站桩名字行提档与地台色合并批
6. **[art-bible.md §4.1]** 换色合并登记①②句的代码指称换代:①「代码 `STAND_STONE_RIM`」②「代码 `STAND_STONE_EDGE`」两源常量已删除(全仓零引用——唯一残留=退役断言测试串,预期例外);②合并目标 `#4C4038` 补代码名 **`PLAZA_EDGE`**(ui_kit 唯一落点)。依据=卡B 对照表 3/4 行+grep 取证(实现报告 §三)。
7. **[art-bible.md §8.2]** 高墙瓦片体系条口沿高光行:「Color8(196,172,132)」值随换值换代为 **`#C9AF83`(201,175,131)**(并档掩尘枚 BRICK 单点);程序化回退顶缘线与口沿高光两绘制点已改指。依据=对照表 3 行。
## 卡C 棋盘格边长口径收口批(停摆——随裁决落文)
8. **[battle.md §棋盘格尺寸公式]** 算例表(:148-152)与实机偏差实测落点:1280 档实板可用面积 **(1022, 454)**(算例假设 486 可用高)→ 实测 L1 格边 40px、13×13 推定 30px(恰达标)、**14×14 推定 28px(低于可读下限 30)**;1080 档 (1662, 734) → L1=46、13/14 推定=46(钳制顶格)。落文方向随「30px 下限适用域」裁决(读法甲/乙见停机呈报 §三):读法乙需补「下限按视口档分级」条+算例表填实测值或标注「按旧布局口径」。依据=停机呈报 §一/§四。
## 术语表
9. 零新增术语——本批新名(BattleRefreshFlow/_cell_for/PLAZA_EDGE/counter_id 三枚)均属代码标识符与数据行键,不入术语表(登记口径=概念规范名)。
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# 迭代 46 实现报告(2026-10-31)
> 批次:迭代 46 三卡——卡A 换图系双基座七件批 · 卡B 站桩名字行提档与地台色合并批 · 卡C 棋盘格边长口径收口批。
> 工作区:`D:\code\g-plan2-iter46`(分支 iter46,自 b5b2c555 检出)。
> **批内状态总览:卡A 收口 · 卡B 收口 · 卡C 停摆(L3 #2 预设停机点,呈报见主区 `reports/停机呈报-棋盘格边长口径收口批-2026-10-31.md`)**。合并阻塞等裁决。
## 一、各卡状态
| 卡 | 状态 | 出口证据 |
|---|---|---|
| 卡A 换图系双基座七件批 | **收口**(T0–T8 全落) | `tools/run_all_gates.sh --code` 7 闸全绿(回执 commit 45b53d68 时点);此后 S9/S7 修正与卡B 提交待迭代级复跑 |
| 卡B 站桩名字行提档与地台色合并批 | **收口**(T0–T3 全落) | standee_present_values_test 26 checks 绿;golden 板面三张 0.00% 留痕;gdstyle 零新增键 |
| 卡C 棋盘格边长口径收口批 | **停摆**(T0 完成;T1–T3 改动已验未提交;T4 未走) | 卡C §9 L3 #2:实板可用面积代入 14×14 得 28px < 30px(1280 档)——停卡呈报等裁决 |
## 二、卡A 实际对照表(改动—验收)
| 需求点 | 改动(文件:行为) | 验收测试(名称+落点+尾缀) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 结果 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| V1 词表扩签 | effect_engine.gd EVENTS 20→22/MINE_EVENTS 同步换图刷新面/EFFECT_KINDS 32→34;forge_table/effect_words 计数换代 | `effect_words_t1_test.gd:_init`(新增①-a 两断言);`forge_table_test.gd:_test_effect_kinds_closed` | 单元 | validate 与整表加载 | EVENTS=22、EFFECT_KINDS=34、出域仍拒(旧负例全保留) | 绿(20/41 checks) |
| V2 矿脉储能 | action_economy.gd dig_paid 命中环累计 grant_reserve_ap(扣费受理后一次性入池·拒绝轮零入池);feats.tres vein_reserve 行 | `refresh_feats_test.gd:test_reserve_on_accepted_dig` | 接口 | `settle_batch(dig)`(AutoPlayer 真实挖掘) | RAP 恰+1(8→9)、AP 按表扣(8→7)、耗尽轮增量==受理挖数 | 绿 |
| V3 省力周转 | BattleRefreshFlow `_effective_refresh_cost`(声明序第一命中 floor(base×mult/100),can 与执行同源);request_refresh 收折后价入参;easy_swap 行 | `test_refresh_discount_gate_and_charge`;`test_double_base_stack` | 接口 | `player_request_refresh()` | base 8→扣 4;两次折后扣尽 8→0;门槛拒零受理;双基座同场生效 | 绿 |
| V4 成功事实 | battle_refresh_flow execute 成功序(折价扣RAP→used+1→旧资源退役→旧板退役→装新板→apply_board_refreshed);编排器两公开方法单行转发 | `test_board_refresh_fact_only_on_success` | 集成 | `player_request_refresh()` | 非 Active/每轮上限/RAP 不足三拒面零事实零换图(probe_br_counter 计数+board_changed 双观测);成功恰一次 | 绿 |
| V5 全局受伤 | damage_controller `_emit_hero_damage_taken` 唯一发射口+`_apply_hero_damage_effects` 唯一消费族(改名自 _enemy_shield_apply,组合次序冻结);敌方攻击/棋盘直伤/地形三路径接入;grant_segment 删本地 _terrain_damage_reduce | `test_all_hero_damage_paths_emit_once`;`test_no_duplicate_damage_taken_event` | 集成 | 敌方攻击、dig danger、seal wrong、terrain 四真实入口 | 每路径承伤单据在案且计数器==行数(逐单恰一次);context 标记闸防地形二次发射 | 绿 |
| V6 石层缓冲 | round_swap_guard 计数+damage_taken when≥1 damage_reduce 2(round 桶轮始自清) | `test_stone_mitigation_all_damage` | 集成 | 刷新→危险格(pierce 8)/地形两真实受伤路径 | pierce 8→6(双刷不叠加)、未刷新轮不减(8)、地形 max(下限, effect_value−2) 逐单闭合 | 绿 |
| V7 崩壁冲击 | apply_board_refreshed open_ticket blast→reward_grant.defer_ticket(案C 同队列);SOURCE_EXEMPT_CLASSES+fx_board_refresh;wall_blast 行 | `test_blast_defers_to_combat_segment` | 集成 | 刷新→停手 | 刷新时点零伤害行;战斗段末恰一单 ×2 全体存活敌 | 绿 |
| V8 蓄力周转 | swap_charge_layers 战斗桶+attack_bonus value_counter+set0(既有消费面零新码) | `test_charge_layers_consumed_same_round` | 接口 | 两次刷新→停手(主角先手攻击) | 双刷 2 层→攻击后 0;白盒预置 3 层时刷新被闸(上限 3);战斗新建 0 | 绿 |
| V9 坑道小憩 | round_swap_rest+round_end heal value_counter(grant_segment 新增 `_round_end_heal_value_counter`——先于 set0 行消费层值) | `test_rest_rotation_cap_and_clear` | 集成 | 刷新→停手(轮末授予段) | 回复 min(3,缺血)==3、层清 0、满血发未生效行、自然累计 2 路径 | 绿 |
| V10 矿道红利 | board_refreshed grant_gp→escrow+fx_grant_gp 行(apply_board_refreshed 消费);mine_profit 行 | `test_mine_profit_gp` | 集成 | `player_request_refresh()` | escrow 每成功+1(0→1→2)、fx_grant_gp 行在案、拒绝零变化 | 绿 |
| V11 数据与池 | feats.tres 七行(rarity 14/13/10/0·cap 1);adventure_feats 30→37/牌库 132→139 | `test_seven_feats_validate_and_pool`;adventure_feats `_smoke_feats` | 单元 | ConfigDB 整表与冒险牌库 | rows 37、relic 37、14/13/10、deck 139、validate 空、禁词 0、七件计数器引用闭合 | 绿(85/138 checks) |
| V12 无专长回归 | round_flow/seal 旧基线零改动(刷新体迁移编排器单行转发) | `_smoke_active_refresh`;`_smoke_refresh_provenance_guard`;`test_no_feats_baseline` | 单元+集成 | 现行刷新/清图入口 | RAP8、AP 保留、上限 2、刷新图零清图、挖格零产 RAP、表基线扣费 | 绿(134/70 checks) |
**窄测实跑记录**:refresh_feats 85 · adventure_feats 138 · round_flow 134 · seal_polarity 70 · damage_controller 44 · effect_words 20 · forge_table 41 · config_db 29——全绿。批末 `--code` 闸 00/01/02/03/05/09/10 全绿(回执 45b53d68)。
## 三、卡B 实际对照表(改动—验收)
| # | 需求点 | 改动 | 验收测试 | 结果 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 名字行字号提档 FS_HINT 14 | standee_body.gd 五取值点+name_line_probe 增 name_font_size | 〔名字行 V10〕探针实读==FS_HINT+两绘制点源码锚+FS_CAPTION 计数锚==1 | 绿 |
| 2 | 名字行几何随档联动 | _name_baseline 偏移 17→18+注释换代 | V6 换代读数 150±0.51(8px 档)且 < plinth_top_y | 绿 |
| 3 | 受光线常量退役改指 BRICK | ui_kit 删 STAND_STONE_RIM;standee_body:386+cell_base_layer:176 改指 | 〔名字行 V11〕常量表零键+BRICK==#C9AF83+两绘制点源码锚;grep 反证(仅剩测试断言串——预期例外) | 绿 |
| 4 | 描边常量退役改指新 token | ui_kit 删 STAND_STONE_EDGE+增 PLAZA_EDGE=Color8(76,64,56);standee_body:385 改指 | 〔名字行 V12〕PLAZA_EDGE 逐位+常量表零旧键+描边源码锚 | 绿 |
| 5 | 板面 golden 与换值一致 | (预期重锚——实际无需) | render_gate 板面三张 0.00%(改后跑,基线未动) | 绿(见实现决定 #4) |
| 6 | 批末收口 | 全批 | 迭代级 --code 闸(待卡C 裁决后统一走) | 待迭代出口 |
卡B 改前读数(T0):standee_present_values_test 18 checks 绿 · gdstyle 5 键全基线内 · 渲染闸绿(--code 回执 45b53d68 内 05 闸)· 字体度量 ts(14px)=(14,20)。
## 四、卡C 停摆实况(改动已验未提交)
- T0 完成:行号重锚(board_view set_cell_area 现 :206-224、layout_probe MIN_CELL :15、冒烟 :53-69);取档对账 resolve_row(1,0)/(2,0)/(3,0)/(3,9)=10/12/13/14 全符;改前读数 board_gen_reward_test 62 绿+layout_probe 两档绿+gdstyle board_view max-public-methods 27 持平。
- T1 算式单点:`BoardView._cell_for(n, avail)` 提取(逐位同式)+set_cell_area 改调——等价性由 board_gen_reward_test 既有断言承载(62 checks 绿)+gdstyle 持平。
- T2 探针:MIN_CELL 36→30+注释改指 battle.md+BoardViewScript preload+零尺寸前置+13/14 推定断言——**推定断言触发 L3 #2(14×14=28<30)**。
- T3 冒烟四档:取样表 [{1,0,10},{2,0,10→12},{3,0,13},{3,9,14}]+板型一致断言+算式单点等价断言——74 checks 绿(单元面全过:钳制 [26,46] 面无越界)。
- 三件改动**未提交**(停摆卡不提交),随裁决处置(可复用——行为零变化)。
- 停机呈报:主区 `reports/停机呈报-棋盘格边长口径收口批-2026-10-31.md`(分歧读法/建议案/待办回退拟稿)。
## 五、结构预算(S13 前后)
| 触面 | 前测 | 后测 | 判定 |
|---|---|---|---|
| battle_orchestrator.gd | 811 行/类变量 15(卡A 写 38 系笔误) | 803 行(−8 达标)/类变量 15 | 只降不升 ✓ |
| reward_grant.gd | 类变量 15 | 15(defer_ticket 为方法零增员) | ✓ |
| grant_segment.gd | 类变量 3/公开方法 1 | 3/2(apply_board_refreshed);私有新增 1(_round_end_heal_value_counter)≤4 | ✓ |
| damage_controller.gd | 公开方法 9 | 9(私有净增 1:_emit_hero_damage_taken)≤2 | ✓ |
| action_economy.gd | 公开方法 15 | 15(命中环抽私有 _apply_dig_paid_hits——S13 分支超限重构,分支本体逐字迁入) | ✓ |
| battle_refresh_flow.gd(新件) | — | 公开函数 2(can_refresh/execute)/类变量 0 | ≤20/≤15 ✓ |
| gdstyle_gate | 5 键全基线内 | 5 键全基线内零新增零恶化 | ✓ |
## 六、旧 damage_taken 专长覆盖面变化
全局统一后,订阅 `damage_taken` 的既有专长(背水 hp_ratio when/石肤 ac_bonus+counter_add/保险丝 counter_add)与换图系石层缓冲的覆盖面变化:
- **敌方攻击路径**:不变(原即经 _enemy_shield_apply 全组合消费)。
- **地形路径**:消费族从本地三件(damage_reduce/ac_bonus/counter_add)扩为全局五件(+shield)——**铁壁(shield)自此对地形伤害生效**(用户已裁全局语义;卡A §十二削弱申报第 2 条在案)。
- **危险格/错误封印资源直伤路径(board_flat_hero)**:原零事件,现统一发射——上述专长自此对这些路径生效(同上申报面)。
- 无专长基线逐位零漂移(V12 全绿;同一伤害恰一次由 V5 钉死)。
## 七、实机目检总清单(登记不阻塞)
1. 〔卡A〕玩家持基座与收益件后,是否主动规划刷新而非只在坏图刷新(行为观感)。
2. 〔卡B〕站桩名字行 14px 清晰可读且长名不截字(验收底线句)。
3. 〔卡B〕墙格口沿亮线换值后观感无异(#C4AC84→#C9AF83)。
4. 〔卡B〕贴图缺位回退描边与顶缘线观感无异(PLAZA_EDGE/BRICK 程序化回退)。
5. 〔卡C·停摆批登记〕第三关 14×14 板格面数字在基座档的可辨读性(28px 实况——随裁决)。
## 八、实现决定记录(超白名单/偏差备案)
1. **卡A 自洽扫描笔误三处(不改合同)**:「类变量 38」实为 15;gdstyle_baseline.txt:9 引用实无 battle_orchestrator 键(该文件现无 S13 键);稀有度断言实挂 :476 非 :465。T0 按实数重锚记录,合同(只降不升/换代判据)不受影响。
2. **卡A T0 工具名**:卡写 `bash tools/gdstyle.sh game`——该文件不存在,实际工具 `python tools/gdstyle_gate.py`(与卡B/C 一致),按实跑。
3. **MINE_EVENTS 同步口径**:卡A T1「同步 :19 的 MINE_EVENTS」取「两新事件入集」读法——弃图刷新属扫雷侧动作面,流派铁律订阅集随之认列(零机械消费面差异,mine_covered 生产无强制点)。
4. **卡B golden 预期红未现**:卡预期「板面三张红→重锚」,实测三张 0.00%——口沿高光换值 #C4AC84→#C9AF83 每通道差 ≤5,低于逐像素容差(≤16 差/≤2%),golden 判定零变化;重锚步骤无需执行(基线未动、零差留痕达成 V5 判据;禁借重锚夹带红线零触碰)。
5. **S9 修正**:四处显式非参数化容器注解改 `:=` 推断(R1)——零行为改动。
6. **S7 域集增补**:`static_scan.sh` S7_B1_SET 增补 battle_refresh_flow.gd——换图刷新流程件=卡A C13 拆分边界的 B1 域拆件(承载 retire_mapping/装板编排调用,卡A §八明列新结算族件);判据口径不变(B2/B3/B4 对外 API 仍限 B1 域调用)。**architecture.md「模块归属」需补 BattleRefreshFlow 行——已入反哺点清单**。
7. **V11 引用闭合判据域**:全表扫描发现预存行完美保险 when 读 insurance_used 无 counter_add 写入方(消费点落账合法形态——feats.tres 注记在案)——判据域收窄为「换图系七件自身引用闭合」,预存形态不入判据。
8. **apply_board_refreshed 访问形态**:BattleRefreshFlow 经 `oc._rounds._grant_seg` 直调(round_cycle 不在卡A §八改动文件清单内,不加转发壳——沿结算族直调惯例)。
9. **卡A T8「代拍板追认单」不另立**:iter 技能与 process-conventions §2 定「超白名单记实现报告实现决定记录,不另立追认单」——本批全部决定在上列备案,白名单内决定零追认面。
10. **测试断言口径修正(开发期自纠)**:V5②③④ 聚合判据从「两来源行合计」修正为「全 hero 行数」(盲挖途经的其他直伤单据一并入账);V2 辅证改「RAP 增量==受理挖数」(移位耗 AP 不入账);V4 时序修正(停手再入 RAP)——均为测试侧修正,生产码零回退。
11. **V9 上限 3 承载形态**:每轮刷新上限 2(表值)使自然路径层值至多 2——「上限 3」判据由白盒计数器预置+真实刷新入口承载(test-conventions §5.4 计数器直改属数据面注入),自然累计 2 另设战场钉死。
## 九、独立验收审计结论
- **审计方**:未参与实现的子代理(独立会话上下文),2026-10-31 执行。
- **报告**:`reports/iter46-验收审计-2026-10-31.md`(本目录)。
- **结论**:**审计通过(零缺漏)**——卡A V1–V12 与卡B 6 行对照表逐行通过;尾缀全可 grep;真实入口零绕过(V2 真挖/V3·V4·V10 经 player_request_refresh/V5 四路径真实战斗驱动);自跑复核 refresh_feats 85/standee 26/adventure_feats 138/round_flow 134/seal_polarity 70/effect_words 20/forge_table 41 全绿+gdstyle 5 键零新增+render_gate 三张 0.00% 实跑;削弱核对全部落在两卡申报面内(round_flow/seal 零进 diff,禁删面原样在案);无变异/撤销类取证。
- **审计附加发现处置**:①两枚新件 .uid 边车未随批提交——已补提交(.gitignore 要求);②static_scan S8_FILES 与 S7_B1_SET 未同步增补新件——已同步(新件零 await,扫描面实跑绿);③V10 断言消息在求值前格式化的显示瑕疵(判据本体正确,零处置);④V9 私有读前置守卫附注(审计方判例外不阻塞——判据主面走公共 step_row 信号)。
## 十、遗留读数义务
- 卡C 裁决后:探针两档 bv.size/L1 格边/13·14 推定读数已录本报告第四节与停机呈报——重写卡可直接引用,无需重采。
- 无 MC/数值验证义务(本批无数值改动,feats.tres 七行为卡内 provisional 值——归调参批)。
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# 迭代 46 独立验收审计报告
> 审计方:独立验收审计子代理(未参与本批实现——迭代 loop 内启动,符合 test-conventions §8.7 两入口铁规)。
> 日期:2026-10-31。
> 工作区:`D:\code\g-plan2-iter46`(分支 iter46,基点 b5b2c555)。Godot:`Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe`。
> 审计范围:合并候选=卡A(换图系双基座七件批)+卡B(站桩名字行提档与地台色合并批)已提交 diff=`git diff b5b2c555..c10bbc11`(10 笔提交=9 实现+1 收尾文档;20 文件,+1231/−96)。卡C(棋盘格边长)停摆不计。
> 审计方式:不采信实现报告「已全绿」自述——逐行核对对照表两端、自跑最窄套件与闸件、对照 diff 逐处核对削弱申报。本审计只写本报告,零源码/测试/数据文件改动。
## 一、审计自跑记录(当轮真实执行)
| 套件/闸 | 结果 | 与报告申报对照 |
|---|---|---|
| refresh_feats_test | **all green (85 checks)**,exit 0 | 与报告§二 申报 85 一致 |
| standee_present_values_test | **all green (26 checks)**,exit 0 | 与报告§三 申报 26 一致 |
| adventure_feats_test | **all green (138 checks)**,exit 0 | 与报告§二 申报 138 一致 |
| round_flow_skill_pool_test | **all green (134 checks)**,exit 0 | 与报告§二 申报 134 一致 |
| seal_polarity_test(附加) | all green (70 checks),exit 0 | 与报告§二 申报 70 一致 |
| effect_words_t1_test(附加,V1) | all green (20 checks),exit 0 | 与报告§二 申报 20 一致 |
| forge_table_test(附加,V1) | all green (41 checks),exit 0 | 与报告§二 申报 41 一致 |
| gdstyle_gate | 5 键全基线内、基线外新违规 0、恶化 0 | 与报告§五「零新增零恶化」一致 |
| static_scan.sh | exit 0——S7 ok(B2/B3/B4 符号收敛 B1 文件集)/S8 ok/S13 ok | S7 新域集生效见§六① |
| render_gate.sh(窗口化实跑) | 板面三张+menu_boot 全 **changed=0.00%**,全绿 | 与报告§八.4 一致,见§三行 5 |
## 二、卡A 对照表逐行核对(V1–V12)
| 需求点 | 测试存在 | 尾缀可 grep | 真实入口无绕过 | 判定 |
|---|---|---|---|---|
| V1 词表扩签 | `effect_words_t1_test.gd:_init` 新增①-a 两断言+`forge_table_test.gd:_test_effect_kinds_closed` 22/34 换代 | 〔换图系批 V1〕×2+〔锻造工坊批 V11〕×2 | ConfigDB 整表加载+词表常量直读 | **通过**(实跑 20/41 checks 绿;diff 核对 effect_words 纯增量 5 行,旧出域负例零删) |
| V2 矿脉储能 | `test_reserve_on_accepted_dig` | 〔换图系批 V2〕×3 | 经 `_auto_dig`→`settle_batch([move]+[dig])` 真实付费挖格;辅证 `_drain_round_rap_accounting` 仍走 settle_batch 逐挖计数 | **通过**(RAP 8→9、AP 按表扣、耗尽轮增量==受理挖数三面全钉) |
| V3 省力周转 | `test_refresh_discount_gate_and_charge`+`test_double_base_stack` | 〔换图系批 V3〕×6 | 经 `orch.player_request_refresh()` 唯一入口;can 与执行同源(`_effective_refresh_cost` 单点,diff 核实编排器两公开方法单行转发) | **通过**(折后 −4×2、门槛拒 can=false 且执行拒、双基座同场生效) |
| V4 成功事实 | `test_board_refresh_fact_only_on_success` | 〔换图系批 V4〕×6 | 经 `player_request_refresh()`;非 Active 拒=decay 行内同步探测(round_flow_skill_pool_test:161 先例同款),上限拒/RAP 不足拒均在 Active 相位真入口 | **通过**(三拒面 probe_br_counter==0+board_changed 计数冻结双观测;成功恰一次×2+新轮×2) |
| V5 全局受伤 | `test_all_hero_damage_paths_emit_once`+`test_no_duplicate_damage_taken_event` | 〔换图系批 V5〕×8 | **四路径全真实战斗驱动、零直调 `_emit`**:①敌方攻击=boss 战零挖掘连停三轮(enemy_action 行在案);②地形=AutoPlayer 盲挖 flat_damage 变异格+stop;③危险格=真挖直接伤型雷格;④错误封印=真 `seal_place`+stop | **通过**(每路径「承伤行数==计数器」恰一次+无重复消费两样本;实跑读数 行2=计2/行9=计9/行2=计2/行2=计2) |
| V6 石层缓冲 | `test_stone_mitigation_all_damage` | 〔换图系批 V6〕×3 | 刷新经 `player_request_refresh`;危险格/地形经真挖+stop 结算 | **通过**(pierce 8→6 双刷不叠=叠加态 4 反证钉死;未刷轮不减=round 桶轮始清空;地形 max(下限, effect_value−2) 逐单闭合) |
| V7 崩壁冲击 | `test_blast_defers_to_combat_segment` | 〔换图系批 V7〕×2 | 刷新+停手(轮末授予段→战斗段末) | **通过**(刷新时点零伤害行=授予段不结账;停手后恰一单 value 2 全体存活敌) |
| V8 蓄力周转 | `test_charge_layers_consumed_same_round` | 〔换图系批 V8〕×2 | 双刷+停手(主角先手攻击)真实消费 | **通过**(白盒预置 3 层上限闸=实现决定 #11 申报面;双刷 2 层攻击后清 0;战斗新建 0) |
| V9 坑道小憩 | `test_rest_rotation_cap_and_clear` | 〔换图系批 V9〕×3 | 刷新经真入口;轮末恢复在授予段(stop 触发) | **通过(附未注例外,见§五)**(回复 min(3,缺血)==3 且层清 0;满血未生效行+零 heal 行;自然累计 2 路径) |
| V10 矿道红利 | `test_mine_profit_gp` | 〔换图系批 V10〕×4 | 经 `player_request_refresh()`;拒绝=RAP 不足真拒 | **通过**(escrow 每次+1、fx_grant_gp 行恰 1、拒绝零变化;消息文案时点瑕疵见§七.3,不涉判据) |
| V11 数据与池 | `test_seven_feats_validate_and_pool`+adventure_feats `_smoke_feats` | 〔换图系批 V11〕×5+〔专长批 V2〕换代句 | ConfigDB 整表+冒险牌库真实启动(seed 71) | **通过**(validate 空/七行稀有度 cap 对表/desc 禁词/七件计数器引用闭合/三计数器在册;rows 37、14/13/10/0、deck 139;feats.tres 七行 trigger 结构逐行对照卡§十.T6 零出入) |
| V12 无专长回归 | `test_no_feats_baseline`+round_flow `_smoke_active_refresh`+seal `_smoke_refresh_provenance_guard` | 〔换图系批 V12〕×4 | 挖格/刷新/停手全真入口 | **通过**(挖格零 RAP、表基线扣 8、AP 保留、第 3 次拒;round_flow/seal 两文件**零进 diff**——RAP8/上限2/AP保留/刷新图零清图/五段序/回放断言原样在案,134/70 checks 实跑绿) |
## 三、卡B 对照表逐行核对(6 行)
| # | 需求点 | 判定 |
|---|---|---|
| 1 | 名字行字号提档 FS_HINT 14 | **通过**——diff 核对五取值点(`:334-336` 两测量+`:467` 测量+`:474` 护甲绘制+`:476` 名字绘制)全改 `UiKit.FS_HINT`;`:114` 消散提示零触碰(FS_CAPTION 计数锚==1 断言在案且实跑绿);`name_line_probe` 增 `name_font_size` 键(探针实读==FS_HINT 绿) |
| 2 | 名字行几何随档联动 | **通过**——`_name_baseline` 偏移 17→18+注释换代(diff 核实);V6 读数 150±0.51 与「8px 档」句换代=卡B§8 申报第 1 条面内;`baseline_y < plinth_top_y` 文字不压地台判据零改动且绿 |
| 3 | 受光线常量退役改指 BRICK | **通过**——ui_kit 真删 `STAND_STONE_RIM` 无别名占位;`standee_body` 顶缘线与 `cell_base_layer:176` 口沿高光两绘制点改指 `BRICK`;V11=常量表零键+BRICK 逐位 c9af83+两处源码锚全绿;grep 全仓退役常量仅剩测试断言串(与报告§三「预期例外」申报一致) |
| 4 | 描边常量退役改指新 token | **通过**——ui_kit 删 `STAND_STONE_EDGE`+原位增 `PLAZA_EDGE := Color8(76, 64, 56)`;`standee_body` 回退描边改指;V12=PLAZA_EDGE 逐位 4c4038+源码锚全绿 |
| 5 | 板面 golden 与换值一致 | **通过**——审计方自跑 `bash tools/render_gate.sh`(窗口化):board_L1/L2/L3 与 menu_boot 全 0.00%;golden 五文件 git 零改动=基线未动、重锚未执行(与实现决定 #4 备案一致——#C4AC84→#C9AF83 灰度差约 2,低于容差 ≤16,0.00% 为必然);level_map.png 不在 render_gate 对比域、git 零改动 |
| 6 | 批末收口 | **通过(遗留义务明示)**——迭代级 `--code` 闸未跑(卡B 行 6 申报「待迭代出口」);批内证据=commit 点 docs 域回执(fde1795d)全绿含 08c 流水线闸+审计方补跑 gdstyle/static_scan/render_gate/五套件全绿。合回后本地 CI 全量域闸为唯一强制验证点(process-conventions §1),本行遗留义务随合回 CI 承接 |
## 四、抽查断言原样输出行(当轮实跑摘录)
```
[refresh_feats_test] all green (85 checks)
[PASS] V5① 敌方攻击路径:承伤单据在案且逐单恰一次(行 2=计数 2)〔换图系批 V5〕
[PASS] V5② 地形路径:地形单据在案且全单据逐张恰一次(行 9=计数 9——盲挖途经单据一并计入)〔换图系批 V5〕
[PASS] V5③ 危险格路径:直伤单据在案且全单据逐张恰一次(行 2=计数 2)〔换图系批 V5〕
[PASS] V5④ 错误封印路径:直伤单据在案且全单据逐张恰一次(行 2=计数 2)〔换图系批 V5〕
[PASS] V2 受理付费挖格 RAP 恰 +1(8→9)〔换图系批 V2〕
[PASS] V3 折后单次扣费(8→4,−4)〔换图系批 V3〕
[PASS] V4 第 1 次成功(事实 +1 换图 +1)〔换图系批 V4〕
[PASS] V6 S1 危险格减伤恰 2 且多刷不叠加(行值 [6]∈[6]——叠加态应为 4)〔换图系批 V6〕
[PASS] V9 R1 轮末回复=min(3,缺血102) 且层清 0(heal 行值 [3])〔换图系批 V9〕
[PASS] V10 第 1 次成功 escrow +1(0→0)〔换图系批 V10〕
[PASS] V12 刷新受理并按表基线扣(−8)〔换图系批 V12〕
[standee_present_values] all green (26 checks)
[PASS] 基线读数与实装几何同源(基线 = 地台顶上方 8px 档:150 < 158——14px 档牌顶+18)〔样张批 V6〕
[PASS] 名字行探针字号实读 = FS_HINT(几何单点出口 name_font_size)〔名字行 V10〕
[PASS] 全文件 FS_CAPTION 仅剩消散提示一处(计数锚==1——三处宽度测量点强制换代)〔名字行 V10〕
[PASS] 退役常量不在册(STAND_STONE_RIM/STAND_STONE_EDGE 零键)〔名字行 V11〕
[PASS] PLAZA_EDGE 值逐位 #4C4038(合并目标②)〔名字行 V12〕
[adventure_feats_test] all green (138 checks)
[PASS] 专长带入池:37 件四级直映射(普通 14/优秀 13/稀有 10/传说 0)——牌库 102+37=139〔专长批 V2+迭代 46 换图系七件换代〕
[round_flow_skill_pool_test] all green (134 checks)
[seal_polarity_test] all green (70 checks)
[effect_words_t1] all green (20 checks)
[forge_table_test] all green (41 checks)
```
```
[render_gate] [golden] board_L1_dungeon.png — changed=0.00%(容差 ≤16 差/≤2%)OK
[render_gate] [golden] board_L2_underdark.png — changed=0.00%(容差 ≤16 差/≤2%)OK
[render_gate] [golden] board_L3_deep_underdark.png — changed=0.00%(容差 ≤16 差/≤2%)OK
[render_gate] [golden] menu_boot.png — changed=0.00%(容差 ≤16 差/≤2%)OK
[render_gate] 全绿
```
注:V10 消息「escrow +1(0→0)」的两个读数均在 `player_request_refresh()` 求值前格式化——显示瑕疵;断言本体绑刷新后 `escrow == escrow0 + 1`,判据面正确(绿即真值)。
## 五、内部字段直查受控例外核对(test-conventions §80/§8.7 第 4 条)
| 直查行 | 性质 | 判定 |
|---|---|---|
| `orch.fx_host().counters_ctx`(refresh_feats_test 5 处:读计数器×3+白盒预置×2) | `counters_ctx` 是 BattleFxHost **公开成员**(无下划线),读经公共 API `EffectEngine.counter` | 非私有直查;存量套件 adventure_feats_test 同款先例 |
| `EffectEngineScript.counter_add(...)` 白盒预置(V9/V8 上限 3 闸) | 计数器直改=数据面注入 | **已申报**——实现决定 #11(test-conventions §5.4 引用)+对照表 V8/V9 行「白盒预置」在案 |
| `orch1._enemy_system.hero_unit()`(refresh_feats_test:518,V9 缺血读数) | **私有面直查 1 处** | **例外(手续缺注,不阻塞)**——对照表 V9 行与实现决定 #11 均未注该行理由。依据:①判据主面(heal 行/未生效行)经公共 `step_row` 信号在案,私有读只作前置量(`missing >= 3` 守卫),行为并非钉在私有面上;②存量套件 roll_multiplier_test.gd:51 同款先例;③公开替代面存在(`presentation_snapshot()` 含 hero.hp)。建议实现报告 V9 行补注一句(随合回流程,本审计不代改) |
| 生产码 `oc._damage._emit_hero_damage_taken`/`oc._rounds._grant_seg` 直调 | 结算族内部协作 | 实现决定 #8 备案(结算族直调惯例)——非测试面,不在本节判域 |
## 六、附加核对(实现决定复核三项+卡C 脏面)
1. **S7_B1_SET 增补(实现决定 #6)——判据口径未变,通过**:static_scan.sh diff 仅 1 行清单+2 行注释;B2/B3/B4 三族符号交替式(14/5/9 符号)逐字未动;豁免语义(自家文件、注释/字符串排除、s7-b1-exempt)未动;`battle_refresh_flow.gd` 调 `oc._reward_economy.retire_mapping()` 命中 B4 符号,入 B1 域集与 C13 拆分边界自洽。审计实跑 static_scan:S7 ok(50 文件扫描面)。
2. **S9 修正(f498d2ec)——零行为变化,通过**:4 处显式非参数化容器注解(`damage_controller.gd` 3 处 `: Dictionary`/`: Array`、`grant_segment.gd` 1 处)改 `:=` 推断,静态注解改写,无逻辑分支变化。
3. **卡C 停摆脏面核对——申报一致,另见§七.1**:`git status` 修改面恰为申报的三件(`board_view.gd`/`layout_probe.gd`/`board_gen_reward_test.gd`),均未提交、不在审计 diff 内;另有 2 个未跟踪 `.uid` 文件(§七.1)。
4. **golden 申报制核对**:golden 五文件(三张板面+level_map+menu_boot)git 零改动=重锚申报制零触发(实现决定 #4「无需重锚」与实跑 0.00% 互证);不存在借重锚夹带。
## 七、测试削弱核对清单(diff 被改/被删旧断言逐处 → 申报面)
| 位置 | 改动 | 申报依据 | 判定 |
|---|---|---|---|
| adventure_feats_test :464/:476 | 行数 30→37、稀有度 12/9/9→14/13/10、牌库 132→139 | 卡A§十二第 1 条(计数换代申报) | **通过**——零放宽:validate/禁词/退役钉面零删(diff 核对) |
| forge_table_test :202 附近 | EFFECT_KINDS 32→34、EVENTS 20→22 | 卡A§十二第 1 条 | **通过** |
| effect_words_t1_test :17-21 | 纯增量 5 行(两事件两效果在册) | 增量非削弱 | **通过**(旧负例全保留,diff 核对) |
| standee_present_values_test V6 | 读数 149→150+「9px 档→8px 档」句 | 卡B§8 申报第 1 条 | **通过**(文字不压地台判据零改动) |
| standee_present_values_test V10–V12 | 纯增量 8 断言+文件头注释换代 | 卡B§8 申报第 2 条 | **通过**(V5/V7/V8/V9 判据零改动,diff 核对) |
| run_all.gd :191 | 套件注释 V5–V9→V5–V12 | 非行为改动(卡B§6 预告) | **通过** |
| 禁删面(卡A§十二):RAP8 基线/每轮上限 2/AP 保留/刷新图零清图/伤害下限/五段序/同种子回放 | round_flow/seal 两文件零进 diff;伤害下限在 `_resolve_board_flat_hero` 保位(`maxi(下限, dealt)` 减后过下限=卡C4 同款) | 卡A§十二禁删令 | **通过**(134/70 checks 实跑绿承载) |
| 生产面删除项 | `_terrain_damage_reduce` 删/编排器旧刷新体删/`_enemy_shield_apply` 改名/ui_kit 两常量删 | 卡A T2/T3 步骤明列+卡B§1/§3 | **通过**(全部卡面内,无未申报删改) |
| 变异/撤销类取证 | 全 diff 无回退 hunk/注入破坏证明 | 卡A§十二+卡B§3 | **通过**(临时专长经 ConfigDB 表行追加=卡§十二「正常数据配置路径」申报一致) |
## 八、附加发现(不属验收对照面、不阻塞合并——处置建议随合回流程)
1. **批内新件两枚 `.uid` 未随批提交**:`game/core/settlement/battle_refresh_flow.gd.uid` 与 `game/tests/unit/battle_settlement/refresh_feats_test.gd.uid` 未跟踪(mtime 07:49,早于 T3 提交 07:52——非审计跑测所生成)。`.gitignore` 第 6 行明文「Godot 4 的 .uid 文件必须提交,不要忽略」,全仓其余 `.gd` 均有 `.uid` 入库伴件。已核零 UID 引用(grep 两 uid 串零命中),风险低;建议合回前补提交(本审计受只读约束不代提交)。
2. **S8_FILES 未与 S7_B1_SET 同步增补**:await 零命中扫描集仍为 10 文件,新 B1 拆件不在其内。实查新件零 await(grep 证),当日无漏扫;但两清单同源 B1 域集出现分叉,建议 architecture「模块归属」BattleRefreshFlow 行落文(反哺点 #5)时同批补 S8_FILES。
3. **V10 消息文案时点**(§四注):纯文案瑕疵,判据不受影响。
4. **V9 私有读未注理由**(§五):建议补注。
## 九、结论
**审计通过(零缺漏)**——卡A 对照表 V1–V12 与卡B 对照表 6 行逐行通过(例外 1 处=V9 私有读手续缺注,附依据不阻塞);四套件+三附加套件+gdstyle+static_scan+render_gate 当轮自跑全绿;测试削弱全部在两卡申报面内,无未申报删改,无变异/撤销类取证;结构预算申报(803 行/类变量 15/各件增员)经实数核对全部相符。§八附加发现四条均不属验收对照面,随合回流程处置。
@@ -1,21 +0,0 @@
# grilling 复核——站桩名字行提档与地台色合并批需求卡片(2026-10-31)
> 接收方:reports/需求卡片-站桩名字行提档与地台色合并批-2026-10-31.md(v1.0→v1.1)。复核方=独立子代理对抗审查(未参与写卡;Godot 4.7.2 console 版实测断言写法)。本件属中间文档,随批退役。
## Findings 与处置(五条全落 v1.1)
| # | 级别 | 发现 | 处置(落卡位置) |
|---|---|---|---|
| 1 | 阻断 | V11 断言 `UiKit.get_script().get_script_constant_map()` 实测 parse error(类引用直调非静态函数不合法);机制本身可靠(实测枚举 186 键含目标常量) | T2 断言载体改 `load("res://presentation/views/ui_kit.gd").get_script_constant_map()`,依据随句注明(§7.3) |
| 2 | 阻断 | 五取值点中三处宽度测量点零断言——漏改测量点时牌宽按 12px 计、文字溢素底牌,全断言仍绿 | V10 增第三断言=计数锚 `body_src.count("UiKit.FS_CAPTION") == 1`(改后仅剩 :114 消散提示一处),三测量点强制换代(§7.2/§8 行 1) |
| 3 | 阻断 | 绘制点改指只有 grep 反证(旧名消失)无正证(落成错值也绿,golden 重锚还会冻结错值) | V11/V12 补三处绘制点源码锚正证:顶缘线 `ped.size.x, 2.0), UiKit.BRICK, true`、口沿 `FACADE_HIGHLIGHT_PX), UiKit.BRICK, true`、描边 `UiKit.PLAZA_EDGE`(§7.3/§8 行 3/4);grep 降为反证补充 |
| 4 | 建议 | §8 首句「6 行对应完成定义第 1–6 条」对应关系不成立(第 5 条无行) | 首句改「第 1–4、6 条;第 5 条经 T3 核对步承载」(§8 首句) |
| 5 | 建议 | `run_all.gd:191` 套件注释「V5–V9」增 V10–V12 后成死注,但该文件不在结构图 | §6 文件结构图补 run_all.gd 行(注释换代,非行为改动)+T2 增注释换代步(§7.3) |
## 无发现审点
步骤扫描(每步一动作一可核查结果)/名字一致性(PLAZA_EDGE、name_font_size、V10–V12 逐字一致且与盘面无冲突;V10 锚串与顺位徽标行无碰撞)/落位与复用(`Color8(76` 全仓零命中、`#4C4038` 仅探针注释非 token——新常量论证成立)/预算与契约(probe 增字典键非成员,gdstyle 三触面零基线键,S13 零新增预期成立;golden 重锚工具缺省只动板面三张,与禁触清单兼容)/估时(0.5 天与触面相称)。
## 结论
三阻断两建议全部落卡后 **PASS**——卡片 v1.1 成立,可交迭代编排段。
@@ -0,0 +1,85 @@
# grilling 复核报告——零豁免五卡(2026-10-29,主会话委派)
状态行:对抗式复核完成。方法=逐卡过审点 A–J(验收三问/对照表两端/静态判据形态/能力行锚定/预算实数/拆分纪律/编队碰撞/行为改动完备性/裁决一致性/可施工性),判据=req-card 必备结构 15 节+code-conventions §1.1+test-conventions §8;证据=五卡 file:line 抽验约 90 处(命中率高,个别 1 行漂移属 T0 兜住范围)+五份设计文档口径核对+architecture v1.25+能力清单逐行核对+gdstyle_baseline.txt 键账清点+迭代 42 在飞两卡触面比对+pipeline_gate 全绿。只读复核,未改任何卡与既有文件。
## 卡一:gdstyle 尾波补件批(board_hover+breakpoint_store)
**裁决:有条件成立**(四项编入前须补,均为编辑级补丁,不动拆件方案本身)。
逐条发现:
1. 【应修】卡面 §7 编队注记——「与呈现层状态件批同代时**推荐**其先行」,而呈现层状态件批 §3 已把同一约束写死为「已裁……本批先于其 board_hover 半边合回」的硬义务。同一约束两卡一软一硬,编排段按弱措辞排卡会让 hover 拆件落在旧 u.st 写入面上、board_view 改址对账表(单格篇 §5.1)随之失配。改法:board_hover 半边改成硬前置句「呈现层状态件批合回后施工」;breakpoint_store 半边明示不受此限、可独立先行。
2. 【应修】§8 V1 判据绑定面写「格件 **st** 边框/点迹字段」——本卡自认编排在状态件批之后,届时该读面已改 u.face.*(ui_input_probe 四处改址为状态件批 V4 行),判据面描述按施工时点必陈旧。改法:改写为「格件状态件边框/点迹字段(状态件批合回后=u.face.*)」。
3. 【应修】§3 现状事实「公开入口 `resume_adventure`(:94)」行号错——实查 :94 是 start_adventure,resume_adventure 在 adventure_runner.gd:141。改法:改 :141(T0 重锚虽会兜住,现状事实按规约须代码级准确)。
4. 【应修】§13 预算节「预算 2(_hover/_last_click)**+引用束成员**」「预算 6……**+引用束**」未给引用束成员数,复核门无法对账 ≤15。按 §7/T2 构造面推算 board_hover 约 7(2+cells/minesweeper/diggable+2 Callable)、breakpoint_store 约 14(6+db/rng/主角账三件/curio/stop/bank/loadout)——均达标但后者贴顶。改法:把引用束成员逐一列名计数写进预算表。
5. 【可接受申报】V1 零漂移证明全压既有断言面;悬停 11 函数族中 chord 双击首遇锚(board_view.gd:475 _detect_chord)在「棋盘悬停反馈」三语义行与 ui_click_probe 之外无显式断言,属既有覆盖缺口。零行为改动批不为既有缺口补测不违规,实现报告宜记一句该缺口。
6. 核验通过项:A 两行对照表三问可答(真实入口/判据面/能力行齐);C 对照表零静态行;E 键账全对(board_view 32 实数清点吻合、−2=约30;adventure_runner 28 清点吻合、−6=约22;断点域 6 成员与 9 函数族 file:line 全命中;BREAKPOINT_FIELDS :539 起、breakpoint_resume_test.gd:185 命中);F 拆分职责语句在位、_r0 留宿主防凑计数袋论证成立(board_view.gd:238/:296/:563 三消费方实查);G 与迭代 42 的 board_view 触面已声明、编入待其合回;I 与裁决①②⑤一致(D5 留债、禁落豁免登记、_r0 留宿主);J 一步一动作、无 TBD 类句式。
## 卡二:组合根注册面批(main 49→15)
**裁决:有条件成立**(一项 blocker 级必改+两项应修;机检与数字面全过,方案本身成立)。
逐条发现:
1. 【blocker】§1 编队注记「与迭代 42……**无文件交叠(main.gd 与探针不在其触面)**」与盘面矛盾——在飞并排卡 `reports/需求卡片-level_runner商店委托层拆除-2026-10-29.md` 文件清单明确含 game/presentation/main.gd(改址 1 处)、main_adventure_flow.gd(6 处)、main_overlay_flow.gd(2 处),三者全在本卡触面集(main.gd+三流程件)。用户裁决④要求五卡编队碰撞约束与迭代 42 自洽,此句是失实声明,编排段靠它排卡。改法:改为「与迭代 42 商店委托层拆除卡在 main.gd/main_adventure_flow/main_overlay_flow 三文件有改址点交叠——待其合回后开工,T0 映射表生成时并核其改址点」;T0 步骤同步补一句。
2. 【应修】§8 对照表第 2 行与第 11 行内含静态判据(S13 键账对账「main.gd 实测 15」、grep 残留=0)——姊妹卡三/四/五均已把静态键账判据按 test-conventions §8.4 出口移出对照表(在域口径段申报),本卡两行在表内带静态成分,形态不一致。改法:静态部分移入 §8 域口径静态申报段,行内只留行为主证(双宿主摘要/全量闸回执)。
3. 【应修】转发壳清点漏一件:main.gd:516 `main._flush_row_queue()`(纯转发 `_row_pacer.flush()`,消费方 pacing_queue_test.gd:103+main 内部两处注记)不在「七别名+六转发方法」清单——_row_pacer 迁 ui.screens 后该 Middle Man 壳归宿未声明,与本批净消灭转发壳的方向不一致。改法:表 C/表 D 补一行(退役并改址消费方,或写明保留理由)。
4. 【可接受申报】V4(探针批量改址)与 V10(render_gate)的能力行锚取九探针中单点代表行(棋盘悬停反馈/站桩敌人呈现),语义为最小可得锚且未逐行披露该局限。建议 §8 域口径补一句「探针/渲染行能力锚取代表行」。
5. 核验通过项:A 十一行全齐;E 数字全对平——main.gd 49 个 var 实数清点吻合(grep ^var 恰 49)、49=28 迁(表 A 9+5+14)+14 留(表 B)+7 消灭(表 C)+1 新增=15;四新件预算(2/0/0/1 公开方法、3/9/5/14 成员)与 §7.2 接口块逐名一致;LAYER_CONTRACT :39 起、六转发方法 :156/:161/:282/:285/:288/:292、别名七件行号全命中;smoke_boot 六处 get()=4 改 2 留逐字吻合;pacing_queue_test :108/:132/:147/:149、source_guard V1d :69-77、theme_projection V6 :724-725、system_test V1c/V2 :94-109 全命中;D 能力行六名全在 game/tests/README.md 且受影响行核对成立;F §12 复用排除论证(ModalFlow/ModalStack/ui_assembler/run_scope 逐一否决+ConfigDB 三容器先例)充分;唯一面实查成立(game/presentation/ 下四名未建、仅 ui_assembler 在册);I 与裁决①③一致(零豁免、注销句、净消灭);J 估时 3–4 日在冻结线内、步骤全部可核查。pipeline_gate 机检 13 卡全过。
## 卡三:战斗编排归约批(RoundCycle+BattleFacts,38→15)
**裁决:有条件成立**(一项应修算术错;其余全过,是五卡中证据密度最高的一张)。
逐条发现:
1. 【应修】§4 红线句内部算术矛盾:「已迁 **22** 成员声明随迁即删(**21** 迁两件+treasure_inventory 退役+_hero_atk 退役)」——21+2=23≠22。实数=迁两件 22(BattleFacts 15+RoundCycle 7)+退役 2=删声明 24 项;轴丙后宿主 37→13 旧留+2 新=15,账平。architecture v1.25 两行写「收编 7+14=21」与本卡 BattleFacts 15 名单的 1 名口径差,已由 §6 反哺点通道(「批末成员数实测值与在册数字出入」)覆盖,但本句数字须改正以免实现期对账混乱。改法:改「22 迁两件+2 退役」。
2. 【可接受申报】encounter 归 BattleFacts 最弱格标注诚实:设计文档 §6 白纸黑字「它也是本方案最弱的一格」+两条备选砍路(nest_preview_count 解冻/_reward_economy 经授予件中转)均判更差;卡内 L3② 给出实现期证伪的停卡出口、§4 给出 15/15 贴顶与 SealLedger 扩容阀、设计 §8 险点 8 处理了 BoardInstaller bundle 键 encounter 传 _facts.encounter 的同引用零冲突——无隐瞒。
3. 核验通过项:A V0–V6 七行齐(V2 复位边界险点单独配断言、判据绑两快照同键值恒等);E 类变量 38 实数清点吻合(:37-85+:223-227 逐名)、基线两条类级键与「零函数级键」实查一致、保留 15 名单/两新件 8+15 成员账全平;file:line 抽验约 20 处全命中(treasure_inventory setter :48-52、外部注入 level_runner.gd:520、宿主四读 :111/:203/:450/:858、grant_segment :370-371、combat_segment :56、settle_segments_test :27 接线断言原文、static_scan S8 :317/S7 :359 九文件清单、run_all_gates PARITY 清量 battle_orchestrator :169、五段构造/三闸/摇号/复位块/完美谓词行号);C 静态判据(键账收敛、S7/S8 增行)已按 §8.4 出口移出对照表在域口径段申报;D 十三处能力行全部在 README 在场且语义对题(V0 锚「回放确定性」为精确锚);F 两新件职责语句+集体身份在位(「持段件者不能是被持者」「事实账不是授予物」)、已否决切法留档;G 编队前置「迭代 42 合回之前禁开工」覆盖与在飞两卡在 battle_orchestrator/level_runner/static_scan.sh/treasure_effects_test 等的全部触面交叠;I 与裁决①③⑤一致;J 估时 2.5–3.75 对设计 §12 的 2–3 日给了上探理由,PARITY 批内实跑须用户点头不占估时。
## 卡四:呈现层状态件批(单格两域件+站桩两件,30→10/19→10)
**裁决:有条件成立**(一项应修编队漏声明;潜伏红处置路径成立,成员拆分账五卡中最难算、已全对平)。
逐条发现:
1. 【应修】与卡二在 game/probe/ui_input_probe.gd 的**同文件交叠两卡均未声明**:组合根注册面批改该探针的 main.X 地址面(:34-43 等约 867 处散布之一),本批改四处 u.face.* 直读(:234-235/:243-244/:250/:374-379)——行位不相交但同文件,两卡又是同一条目(零豁免五键清偿批四卡)的同代候选,编排段靠编队声明排卡,此漏会制造二次 T0 重锚。改法:两卡编队注记互写一句(本卡补「与组合根注册面批在 ui_input_probe.gd 有触面交叠,先后施工各自 T0 重锚」,卡二同步)。
2. 【可接受申报】潜伏红 T0 定谳路径诚实:四处直读实查确在探针源码、迭代 41 已把 hl_visible/hl_color/dot_visible/mutation_mark 迁入内嵌类 _CellPaintState(board_cell_unit.gd:27 起),宿主 Node2D 无同名属性,「Invalid get index」推演成立;卡内预设 L3③「实跑全绿=证伪设计前提=停卡」的出口——未把推断当已证事实写死,定谳义务落在 T0 实跑。
3. 【可接受申报】V4 能力行锚「棋盘悬停反馈」含 case⑭ 变异角标(非悬停三语义)的最小拉伸;同一探针同一入口,可接受。
4. 核验通过项:A 四行齐(V1/V2 golden 主证、V3 演出链、V4 悬停金框/禁入红框/路径点迹/变异角标四处断言面);E 成员账全对平——内嵌类 27 名实数清点吻合、基座 12(11+_owner)+叠加 13(12+_owner)+宿主上收 edge/cell/glow_group+原位 glyph/glyph_color/plate/fog_state/_glow_layer+base/face=宿主 10;站桩真实 25=vitals 11 名+motion 10 名+原 _owner+3 计数器、宿主 10=5 冻结 var+st+mo+3 计数器;31/33 全文件声明数与 :26-122/:125-143、:23-59/:62-68 分区实查一致;九常量 :12-23 逐字命中;C 静态键账判据已按出口移出对照表(§9 域口径段申报,五卡中形态最规范);D 六处能力行全在场且语义对题;F 四新件职责语句+逐件排除论证(TilePalette/HeroSprite/BoardWorld/battle_stage_view/StatusSlotRow)在位,迷雾留宿主的「唯一不产生跨件回引」论证成立;G 与迭代 42 的 board_view 五段改型耦合声明完整(T0 前置+「先于尾波补件批 board_hover 半边合回」反向义务);gdstyle 截断缺陷红线(禁利用截断口径降数、禁把 _portrait_tex 当削减目标)与裁决一致;golden 三张禁换锚禁重制。
## 卡五:测速循环批(信号步进状态机+双实现对拍)
**裁决:有条件成立**(一项应修能力行悬置;对拍方案与申报形态是五卡中最完整的)。
逐条发现:
1. 【应修】能力行锚语义错位且专属行悬置无主:三行对照表能力列锚「站桩敌人呈现与结算演出落点」,该行语义是站桩呈现与终局演出(README 旅程段六,系统列=战斗表现),与本批测量面(批量模拟逐帧步进/运行态贯穿/报告注入)不同域;卡内自承「测量面专属能力行=写卡段后续处理」——但写本卡的会话**就是**写卡段,2026-10-29「当场入表」规则下该行应随本卡增行(真实入口=debug_overlay press_simulate_for_probe() 按钮 pressed 信号链→run(n);代表用例=standee_fx_sweep_test.gd:_init〔wd8〕+tune_sim_batch_parity_test.gd:_init),增行后本列改锚。悬置写法让义务无承载主体、批末无人对账。
2. 【可接受申报】行为改动申报完备性成立:全件 68 行实读核对——:67-68 确为每局置假(潜伏红本体),静态矛盾推演(drv.seen=[true,false]、探针守卫环同段退出四串全红)与源码逐句吻合;改形其余面(常驻连接/is_connected 守卫/首步同步/n=0 同步收尾/_step_frame else 先断连)核为非行为改动;「_finished 若零读者可删」方向是删不是留,不违禁为机检保留成员条款。
3. 【可接受申报】脚本错误中断路径差异按 §8.4 出口声明缺口(协程死亡静默停摆 vs 确定性错误逐帧重试),T3 文档化义务在位,未伪装成可证判据;两形态测量批遇错都整批作废、同级不同形的论证成立。
4. 核验通过项:A 三行齐且真实入口真实(wd8 假驱动回调内读 is_running()、探针真实按钮信号链);E 键账预算表逐规则落卡、成员 5+6=11(信号计入则 12)账与 T1 名单吻合、_run_one_level 5 参临界持平声明在位、改造后全文件零循环键消除逻辑成立(结构性免疫);file:line 全量命中(run :36-52、循环 await :50、FakePanel/FakeDriver、wd8 三断言与〔wd8〕尾缀、ui_tune_probe SIM_GUARD_FRAMES=1800 :16 与 :63-83 四串断言、debug_overlay is_running :77/set_sim_running :81/_sync_sim_button :107、main_debug_flow :72-77 不 await 形态与 :84 互查守卫、hud_presenter 空守卫与 maxi(1,n));C 静态判据与声明缺口均不入对照表;F 零拆出单元的「不拆理由」在位(步进机是私有运行机制、拆出命不出职责语句=凑计数袋,§8 引 code-conventions ②④);遗留 await 形态副本全仓唯一性+夹具不入四扫描面的声明经实查成立(基线 :15 唯一键、S8 九文件不含本件);G 与其余四卡及迭代 42 无产品码触面交集声明成立(run_all.gd manifest 潜在交叠已交编排段);I 与裁决③④⑤逐条一致(双实现对拍入批、收尾还原作为已申报行为改动、错误路径接受并文档化);J 估时 1–1.5 日合理,T0 定谳证据列为审计第③项必查项。
## 总表
| 卡 | 裁决 | blocker | 应修 | 可接受申报 |
|---|---|---|---|---|
| 卡一 尾波补件批 | 有条件成立 | 0 | 4 | 1 |
| 卡二 组合根注册面批 | 有条件成立 | 1 | 2 | 1 |
| 卡三 战斗编排归约批 | 有条件成立 | 0 | 1 | 1 |
| 卡四 呈现层状态件批 | 有条件成立 | 0 | 1(与卡二共担) | 2 |
| 卡五 测速循环批 | 有条件成立 | 0 | 1 | 2 |
全库 blocker 与应修清单(编排段放行前置):
- **blocker(卡二 §1)**:编队声明失实——「与迭代 42 无文件交叠(main.gd 不在其触面)」被在飞商店委托层拆除卡的文件清单(main.gd/main_adventure_flow/main_overlay_flow)直接证伪,须改写为如实交叠声明+开工前置。
- **应修(卡二+卡四,跨卡)**:ui_input_probe.gd 同文件触面交叠两卡编队注记均未声明,互写一句补齐。
- **应修(卡一 §7)**:board_hover 半边的状态件批先行约束从「推荐」升为硬前置,与卡四侧已裁义务对齐;breakpoint_store 半边明示可独立先行。
- **应修(卡一 §8)**:V1 判据绑定面「格件 st 边框/点迹字段」按施工时点改 u.face.* 口径。
- **应修(卡一 §3)**:resume_adventure 行号 :94 改 :141。
- **应修(卡一 §13)**:预算节引用束成员列名计数(board_hover 约 7、breakpoint_store 约 14)。
- **应修(卡二 §8)**:对照表第 2/11 行静态判据移入域口径申报段,与卡三/四/五形态统一。
- **应修(卡二 表 C/D)**:main._flush_row_queue(:516)转发壳归宿补声明(退役改址或保留理由)。
- **应修(卡三 §4)**:「已迁 22 成员(21 迁两件+2 退役)」算术改正为「22 迁两件+2 退役」。
- **应修(卡五 §6/§12)**:测量面专属能力行随本卡当场增入 game/tests/README.md 并改锚三行能力列,废「写卡段后续处理」悬置表述。
总体判断:五卡可以进编排段,但须先落上表一项 blocker 与九项应修——全部是编辑级补丁与声明修正,无一张需要推翻拆件方案或重做设计。证据面结论:五卡 file:line 抽验约 90 处命中(唯一硬伤=卡一处行号),键账与成员迁移账全部数平(含卡四最难的 27/25 内嵌类双 _owner 拆分),两处静态矛盾推演(卡四潜伏红、卡五每局置假)经源码逐句复核成立,与五项用户裁决无一冲突,机检 pipeline_gate 全绿。最大的真实风险不在卡内而在编队声明层:卡二对迭代 42 的无交叠声明失实、卡二与卡四未声明探针同文件交叠——这两处修正后,编排段才有可信的排卡依据。
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# 审计:全库架构审查(2026-10-29)
> **性质**:设计讨论段过程稿(审计读数)。`game/` 全目录只读架构审查的发现清单与证据,作为写卡段、工程改动批与文档设计批的输入材料;结论被吸收进权威文档与修复批后按「吸收即死」退役。
> **范围**:core 44 件、presentation 71 件、data 24 schema + 19 表、sim 15 件、probe 19 件、tests 69 件、`tools/` 闸件。判据双轨=项目自有规范(`design/engineering/architecture/architecture.md` v1.24 + 五份工程规约)+ Godot 4.7 最佳实践。
> **方式**:分层依赖方向/数据管线/测试覆盖三路并行静态取证+机械 grep 复核。**零测试执行、零引擎运行、零闸执行**(测试两入口铁规),全部结论来自静态读盘;下文每条命中均给 文件:行号,抽查原文已核。
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## 一、总评
分层骨架是健康的:core 纯逻辑(44 件里 37 件 `RefCounted`、3 件 `Resource`,`extends Node` 仅 4 个 Autoload)、Core 零 UI 八项判据全零命中、core 内 RNG 单点 100% 成立、字符串式信号连接全库 0 处、core 层函数体超 120 行零命中、19 表 ↔ 19 schema 一一对应零孤儿、无循环 preload。
**真正的风险不在分层,在三条写了却没闸守的纪律被实际破坏,外加三处守卫面缺口。**
1. 「玩法数值只存 `data/tables/`」被 18 处硬编码击穿,其中两处是玩家可见的提示文案数字。
2. `game/sim/` 与 `game/core/` 存在四组平行实现,直接威胁「模拟读数 = 游戏真实数值」这一前提。
3. RNG 单点、类型闸、质量闸、结算禁 await 的扫描面都止步于 core/presentation(部分只扫 9 文件显式清单),sim / probe / tests 三层几乎不受约束。
另有封装面(结算段类直取编排器私有成员)与文档漂移(架构文档登记件与盘上实件不一致)两类低危问题。
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## 二、健康面(已逐条核,零问题)
| 判据 | 结果 | 证据口径 |
|---|---|---|
| Core 零 UI | 零命中 | `res://presentation`、`Control`/`Node2D` 系、`.tscn`、`$` 节点语法、`get_parent()` 在 core 全域零命中;core 内 `get_node` 仅 2 处且均为 Autoload 取依赖 |
| RNG 单点(core 内) | 100% 合规 | 15 处 `open_stream` + 1 处 `pure_stream` 全经 RngService;`RandomNumberGenerator.new()` 在 core 内仅出现在 `rng_service.gd` 自身 |
| 字符串式信号连接 | 全库 0 处 | 正则 `\.connect\(\s*"` 全 `game/` 零命中 |
| core 层 await | 零命中 | 4 处匹配全在文件头注释里自述「零 await」 |
| core 超长函数 | 零命中 | 函数体 >120 行只在 presentation(`board_view._paint_cell` 142 行、`ui_kit.danger_button` 122 行) |
| 表 ↔ schema | 一一对应 | 19 `.tres` ↔ 19 顶层 schema,零孤儿表、零缺 schema;24 schema 全被消费 |
| resolver / cross_validator | 非测试专用 | 二者都在 `ConfigDb._ready → load_tables()` 产品路径真实运行 |
| 循环 preload | 零命中 | 全仓依赖图 DFS 仅 2 个自环,均在注释文本里 |
| 静态闸防空转自检 | 已内置 | S1–S13 各规则自带扫描面文件数为零即判红 |
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## 三、P0 — 破坏既有纪律,已有实证
### 3.1 数值单一事实源被击穿(架构原则 2:代码零玩法数值字面量)
判据来自 `design/engineering/architecture/architecture.md` 架构原则 2 与 `code-conventions.md` 数值类硬纪律。下表分两类:**A 类=用户可观测的玩法数值写死在代码,直接违规**;**B 类=自标「机制结构常量/产出约束」,是否该入表属待裁,不计违规**。
#### A 类(18 处,直接违规)
| # | 位置 | 写死的值 | 表内真值 / 影响 |
|---|---|---|---|
| 1 | `game/presentation/main.gd:787` | 提示文案「弃图刷新需 8」 | `action_economy.tres` 的 `rap_refresh_cost`。紧邻 783 行是正确读表的,文案另写一份 |
| 2 | `game/presentation/main.gd:790` | 提示文案「每轮 2 次」 | 同表 `refresh_cap_per_round`。表改了玩家看到的数字不改 |
| 3 | `game/core/battle_orchestrator.gd:883` | GP 掉落乘数 `1.5` | 表内无此项;代码注释自认「乘数 provisional 150%」 |
| 4 | `game/core/node_map_generator.gd:380` | 岔口分支概率 `0.35` | `level_gen_params` 表内无此项 |
| 5 | `game/core/node_map_generator.gd:455` | rest/reward 排列起始骰 `0.5` | 表内无此项 |
| 6 | `game/core/node_map_generator.gd:361` | 岔口目标数上限 `24` | 表内无此项 |
| 7 | `game/core/effect_engine.gd:146` | 天赋「守」盾值 `1` | 表内无此项 |
| 8 | `game/core/effect_engine.gd:152` | 天赋「锋」伤害减半 `50` | 表内无此项 |
| 9 | `game/core/effect_engine.gd:151/154/161/164` | 天赋每关限次 `2` | 表内无此项 |
| 10 | `game/core/damage_controller.gd:435` | 直伤分量默认 `50`(百分比) | 表内无此项,`h.get("value", 50)` 兜底 |
| 11 | `game/core/battle_orchestrator.gd:507` | 变体成包大小下界 `2` | 只有上界读表 `variation.pack_max` |
| 12 | `game/core/settlement/combat_segment.gd:64` | 连击分段默认 `cap=2` / `divisor=3` | 表内无此项 |
| 13 | `game/presentation/playtest_logger.gd:16` | `ap_per_round := 8` | 与 `action_economy.tres` 同名值逐字重复 |
| 14 | `game/core/config_db_resolver.gd:118-119` | clamp 域 `0.1` / `10.0` | 与 `difficulty_table.gd` 的 `MULT_MIN`/`MULT_MAX` 重复但另写一份字面量 |
| 15 | `game/core/curio_deck.gd:98` | 令牌 cap 兜底 `99` | `config_db_cross_validator.gd:91` 注释写 cap ∈ [1,99],schema 无定义 |
| 16 | `game/core/shop_session.gd:155` | 货架位 `3` | 表内无此项 |
| 17 | `game/sim/level_autoplay.gd:29-34` | 失误三概率 `0.10` / `0.05` / `0.10` | 直接决定 MC 读数,属模拟口径的一部分 |
| 18 | `game/sim/level_autoplay.gd:410-428` | 选路评分 `30/5/10/80/20` | 同上 |
**最危险的是 #1 #2**:玩家会直接看到错误数字,且没有任何闸能发现「表值与文案数字不一致」。
**同族不一致(顺带查出)**:同调位上限在 `core/attunement.gd:14` 与 `core/meta_progression.gd:476` 写 `range(1, 4)`(上限 3),而 `presentation/views/hero_info_panel_view.gd:61/175` 写 `for i in 4`(4 槽)——两处口径已不一致。
#### B 类(自标结构常量,是否入表待裁,不计违规)
| 位置 | 常量 | 代码自述 |
|---|---|---|
| `game/core/node_map_generator.gd:12` | `MAX_WIDTH := 4` | 注释自标「产出约束·宽度=分叉生长」 |
| `game/core/action_economy.gd:14` | `CHARGE_LAYER_CAP := 3` | 注释自标「机制结构常量,非玩法表值」 |
| `game/core/board_data.gd:9` | `SPAWN_AREA_CELLS := 9` | 被 `data/schemas/board_gen_table.gd:77/106/107` 反向引用参与表校验——core 常量成了 data 侧校验的输入 |
| `game/core/node_map_generator.gd:83-94` | 层深下限 6、出口数域 [1,3]、岔口去路域 2/3 | 与 `level_gen_params.gd` 的域校验平行,两份域定义 |
---
### 3.2 sim 与 core 平行实现(四组)
`game/sim/` 15 件里 10 件是纯驱动器/采集器(调用 core,不重算规则),但有四组平行实现,其中两组直接导致「模拟读数 ≠ 游戏真实数值」。
| 组 | core 侧 | sim 侧 | 后果 |
|---|---|---|---|
| ① 扫雷推理引擎 | `board_generator.gd:175/204/217/234/249/265/286`(`measure_inferability` 族,输入含 `safe_set` oracle) | `auto_player.gd:114/154/181/188`(`_deduce` 族,输入 no-peek,且不做 0 格连锁算子) | 两边可推理率/卡死率不可直接换算。`auto_player.gd:80-83` 注释自认口径差异 |
| ② 伤害掷点期望 | `damage_math.gd` + `damage_controller.gd` 兑付管线 | `damage_probe.gd:196-201` 自建 `base_factor`/`rolled_base`/`floor` 取整顺序,只在末步复用 `pool_damage` | 探针的 ✓/✗ 比对基于自行重建的中间量 |
| ③ 档位排序与驱动循环 | `treasure_item_table.gd:44` 的 `TIER_RANK`;`sim/battle_driver.gd:17` 自称「驱动循环单点」 | `level_autoplay.gd:300-311` 另写一份档位排序;`level_autoplay.gd:521-575` 另写一份驱动循环(守卫阈值还不同:多出 `round_guard=60`、`rejects<3`) | 被声明为单点的东西存在第二份实现 |
| ④ 伪造表喂 core | 数值单一事实源 = `data/tables/*.tres` | `calibrate_boards.gd:14-19` 与 `experiment_density.gd:61-66` 用 `FakeDB` 伪造 `board_gen` 行喂 core 生成器 | 校准类读数绕开 SSOT(实验用途可理解,但无闸约束其扩散) |
---
## 四、P1 — 守卫覆盖缺口
### 4.1 RNG 单点纪律在 core 之外失守,且无闸
core 内干净,绕过点全在 core 之外:
| 层 | 位置 | 形态 | 是否被闸扫到 |
|---|---|---|---|
| presentation | `main.gd:914` | `randi()` 建种子,行内标 `rng-seed-exempt` | 扫到但被豁免标记排除 |
| probe | `ui_click_probe.gd:20` 等 8 处 | `RandomNumberGenerator.new()` | **不扫** |
| sim | `calibrate_boards.gd:54`、`experiment_density.gd:27`、`damage_probe.gd:274`、`level_autoplay.gd:388` | 自建 RNG + 显式定种 | **不扫** |
| tests | 3 处测试夹具 | 自建 RNG | **不扫** |
全部绕过点均显式定种、无 `randomize()`(全库零命中),确定性尚存;问题在于**没有任何闸防它扩散**——S1/S2 扫描面只有 `DIR_CORE` + `DIR_PRES`(`static_scan.sh:20-21, 88-91`)。
### 4.2 静态闸扫描面结构性缺口
`game/tests/static_scan.sh` 的 S1–S13 扫描面实况:
| 闸 | 扫描面 | 缺口 |
|---|---|---|
| S1/S2(RNG 单点) | core + presentation | sim / probe / tests 不扫 |
| S3(core 表加载单点) | core | — |
| S4(core 零引擎 UI 依赖) | core | — |
| S5(core 禁裸引 Autoload) | core | — |
| S6(core 信号禁内联 lambda) | core | — |
| S7(B1 编排唯一性) | core | 不管私有成员直取面(见 5.1) |
| S8(结算路径禁 await) | 9 文件显式清单 | 新增结算文件忘登记=静默不扫;缺位自检只防删改不防增 |
| S9(类型闸) | core + data + presentation | sim / probe / tests 不扫 |
| S13(gdstyle 质量闸) | core + data + presentation | 同上 |
| S11(术语禁用词)/S12(旧件残留) | game/ 全域 | 无缺口 |
净效果:**sim / probe / tests 三层除 S11/S12 外,零类型闸、零质量闸、零 RNG 闸、零 await 闸。**
### 4.3 S13 豁免常态化
三处豁免全落在体量最大、风险最高的文件上:
| 豁免对象 | 豁免内容 | 后果 |
|---|---|---|
| `core/battle_orchestrator.gd` | S13 全库单文件最大户,成员数阈值 15 豁免(实测键账 50→38 仍豁免) | 豁免后 S13 对它恒不约束,成员数再涨无感知 |
| `presentation/main.gd` | 46 个句柄成员 | 同上 |
| `presentation/tune_sim_controller.gd` | await 使用 | 同上 |
### 4.4 四个 core 文件零测试点名
判定口径:文件名与 `class_name` 在 `game/tests/` 全域 grep 均零命中。
| 文件 | 行数 | 职责 | 风险 |
|---|---|---|---|
| `core/attune_loadout.gd` | 117 | 同调配装件:装备中秘宝件对象集唯一所有者 | 有状态 |
| `core/battle_fx_host.gd` | 179 | 效果引擎宿主:fx 事件发射面、事实判定、AC/bonus 累积 | **有状态且在结算路径上** |
| `core/meta_state_store.gd` | 176 | 存档内元进度数据件(13 写口 + 6 只读投影) | **有状态且在存档路径上** |
| `core/slot_store.gd` | 189 | 存档槽位文件域件(挂载/激活/建删/摘要窥视) | 同上 |
`config_domain_combat` / `config_domain_run` / `config_domain_crossrun` 三个纯持有容器(零方法)零覆盖属可接受。
低覆盖(仅 1 个测试文件点名)另计:`hero_stats`、`skill_lottery`、`shop_session`、`curio_deck`。
---
## 五、P2 — 封装与漂移
### 5.1 settlement 五段类直读写编排器私有成员
`core/settlement/` 五段类作为「提取的方法对象」,直接读写主编排器的下划线私有成员 20+ 处:
- `combat_segment.gd:34/37` 写 `oc._damage.inject[...]`;`:52/53/58/77/78/80/89/91` 读 `oc._enemy_system.*`;`:123` 调 `oc._damage.flush()`
- `grant_segment.gd:96/121/151/178/229/289/333` 调 `oc._damage.open_ticket(...)`
- `aura_segment.gd:15/16` 调 `oc._emit_composition_effects(...)`;`decay_segment.gd:15` 调 `oc._status_effects.decay_round()`
GDScript 无编译期访问检查,私有成员改名不会有任何闸报错,只会静默断裂。S7 只管 B2/B3/B4 对外 API 符号收敛面,不管这个。
### 5.2 架构文档与代码漂移
| 文档位置 | 文档写的 | 盘上实况 |
|---|---|---|
| `architecture.md:110` | `core/hero_ledger.gd`「已实装」 | 该文件不存在;已拆为 `hero_stats.gd` / `gain_journal.gd` / `gp_wallet.gd` / `refresh_bank.gd` 四件。`tests/unit/core/hero_ledger_test.gd:171` 显式断言 `not FileAccess.file_exists("res://core/hero_ledger.gd")`,即代码层已把它当回归禁区 |
| `architecture.md:135` | `battle_orchestrator` 1313 行 / 50 成员 | 实际 1034 行(拆件后未回写) |
| `architecture.md` EC8 节 | 数据配置热重载能力(`set_reload_gate` 保护 `reload()`) | `ConfigDb.reload()` 全仓零调用方;且因走 `load()` 命中引擎资源缓存,即便调用也拿不到磁盘新值。门被 `battle_orchestrator.gd:295/861` 真实开合,但门后入口是死的 |
### 5.3 class_name 级双向依赖
`core/config_db.gd` → `data/schemas/board_gen_table.gd`(持有 `BoardGenTable` 实例)→ `core/board_data.gd:9`(取 `SPAWN_AREA_CELLS`)形成跨目录回边。双方均走 `class_name` 全局引用、未走 preload,不产生解析期死锁,但构成架构层面双向耦合。
同族:`core/node_map_generator.gd:10` 与 `data/schemas/level_table.gd` 各持一份 `NODE_TYPES` 词表(内容同、顺序不同)。
### 5.4 Autoload 形态不一致
四个 Autoload 里 `MetaProgression` 是唯一用 `get_node("/root/...")` 取依赖(`meta_progression.gd:26/28`)、唯一跨 Autoload 直调、唯一持 Node 引用的;另三个零交叉引用。注释说明是为绕 `--script` 模式 parse error,但与另外三个的构造注入形态不一致,且隐含 Autoload 加载顺序依赖(ConfigDB 须先 ready)。
---
## 六、待裁点
以下均需用户裁定,Agent 不代裁:
1. **A 类硬编码 18 处怎么修**——按改动四类归属,其中 `core/` 与 `presentation/` 的玩法数值入表属**需求改动**(写卡 + 编排),`sim/` 两处模拟口径常量属**工程改动**。两类不能混一批。
2. **B 类结构常量要不要入表**——`MAX_WIDTH` / `CHARGE_LAYER_CAP` / `SPAWN_AREA_CELLS` / `node_map_generator` 的域字面量四组,代码自标「非玩法表值」,但 `SPAWN_AREA_CELLS` 已被 data 侧校验反向引用,是否算玩法数值需裁。
3. **sim 平行实现的处置口径**——是收敛(sim 调 core 的推理与掷点)还是承认双口径并显式登记(避免读数混用)。四组里①②影响数值验证可信度,③④影响可维护性。
4. **闸面缺口补不补**——S1/S2/S9/S13 是否把 sim 纳入扫描面;S8 是否改成目录域而非 9 文件显式清单。
5. **S13 三处豁免的存废**——豁免已常态化到最大户文件上,是收回还是登记为长期例外。
6. **零测试点名的 4 个 core 文件**——补测试,还是登记豁免在册。
7. **文档漂移三处**——`architecture.md` 的 HeroLedger 登记行、battle_orchestrator 行数、EC8 热重载门表述,是否现在就按 doc-design 落回(纯文档面,主区直改)。
---
## 七、取证口径备注
- 全程只读,未跑测试、未跑引擎、未跑闸(测试两入口铁规)。
- 3.1 表 A 类 18 处中,#1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 #10 #13 #14 #15 #17 逐条 `sed` 取原文核过;其余按同一 grep 口径判定。
- 「零测试点名」判定词 = 文件 basename 与 `class_name` 全称,检索面 `game/tests/**/*.gd`;被当作类型间接引用与有针对性断言已分开计数。
- `static_scan.sh` 扫描面结论来自脚本自身变量定义(`DIR_CORE` / `DIR_PRES` / `SCAN_DIRS`)与 S8 的 `S8_FILES` 显式清单,非推测。
@@ -1,126 +0,0 @@
# 工程改动报告——存量断言精简 C 档(2026-10-28)
**批性质**:工程改动(纯测试维护),代码面独立 worktree 批(`assert-slim-b2-20261028`)。验证项目覆盖逐条不变,断言静态站点收敛。
**输入合同**:待办清单「存量断言精简——验证内容不变下的断言收敛」余账②(C 档手写族改表驱动循环)+用户 2026-10-28 会话裁决「六组全批(推荐)」。
**对账基准**:`game/tests/验证集清单.md` 冻结册(基点 `b9260138`,1587 条静态调用点;本批只比对不改写)。
## 1. 判据线
沿用 A+B 批判据线:**同一读数面 + 同一输入集 + 谓词字面等价**(C 档是同一族的逐例手写断言改为表驱动循环,每旧例成为循环表的一行数据,标签串保留在数据里可 grep)。
与 A+B 的区别:A+B 是删并(旧站点消失、判据由承接者承担);C 档是**形态改造**——旧例全部保留为循环的一行,执行条数不变,只有静态 `check(` 调用点下降。失败定位由「独立断言行」改为「违例明细串」(表内每行仍输出自己的标签,附带期望/实际)。
## 2. 删并申报表(33 旧站点 → 7 新站点)
「旧序号」=冻结册序号;「旧站点」=冻结册行号(`file:line` 省略相同路径前缀)。六组逐一列出,处置列写明合并形态。
### C1 关卡生成参数负向族(11 → 1)· `game/tests/unit/data_config/level_gen_params_test.gd`
| 旧序号 | 旧站点 | 旧标签 | 新站点 | 处置 |
|---|---|---|---|---|
| #1221 | `_test_negative:72` | 合法三行域校验零错误(夹具自证)〔fv2〕 | `:107` | 表行 `cases[0]`(夹具自证行保留在表首) |
| #1222 | `_test_negative:75` | L1 出口=2 被拒(出口 L1 恒 1 已锁)〔fv2〕 | `:107` | 表行 `cases[1]` |
| #1223 | `_test_negative:78` | 配比合计 0.5 被拒(四类合计 1 已锁)〔fv2〕 | `:107` | 表行 `cases[2]` |
| #1224 | `_test_negative:81` | 层深 5<6 被拒(层深下限已锁)〔fv2〕 | `:107` | 表行 `cases[3]` |
| #1225 | `_test_negative:85` | 层深增幅倒挂被拒(递增且增幅变大)〔fv2〕 | `:107` | 表行 `cases[4]` |
| #1226 | `_test_negative:88` | 出口 4 越域 [1,3] 被拒〔fv2〕 | `:107` | 表行 `cases[5]` |
| #1227 | `_test_negative:92` | 岔口去路数 (2,4) 被拒(恒 2/3 已锁)〔fv2〕 | `:107` | 表行 `cases[6]` |
| #1228 | `_test_negative:97` | 字段键集非 ROW_KEYS 闭集被拒〔fv2〕 | `:107` | 表行 `cases[7]` |
| #1229 | `_test_negative:100` | 键重复行被拒〔fv2〕 | `:107` | 表行 `cases[8]` |
| #1230 | `_test_negative:102` | 战斗保底 -1 被拒(≥0)〔fv2〕 | `:107` | 表行 `cases[9]` |
| #1231 | `_test_negative:105` | 空表域校验零错误(合法态)〔fv2〕 | `:107` | 表行 `cases[10]` |
新站点标签模板 `域校验:%s(期望%s,实际%s)〔fv2〕`:`%s` 即旧标签原文(表内逐字保留),`期望/实际` 附违例明细串。
### C2 RNG 黄金向量族(8 → 1)· `game/tests/unit/data_config/rng_stream_boot_test.gd`
| 旧序号 | 旧站点 | 旧标签 | 新站点 | 处置 |
|---|---|---|---|---|
| #1239 | `_smoke_initialize:37` | 统一流向量 m=42 scope=0(=旧 board_gen scope0 连续性锚) | `:40` | `golden[0]`(循环标签补注 scope0 锚语义) |
| #1240 | `:38` | 统一流向量 m=42 scope=1 | `:40` | `golden[1]` |
| #1241 | `:39` | 统一流向量 m=42 scope=2 | `:40` | `golden[2]` |
| #1242 | `:40` | 统一流向量 m=42 scope=3 | `:40` | `golden[3]` |
| #1243 | `:41` | 统一流向量 m=42 scope=4 | `:40` | `golden[4]` |
| #1244 | `:42` | 统一流向量 m=42 scope=5 | `:40` | `golden[5]` |
| #1245 | `:43` | 统一流向量 m=42 scope=6 | `:40` | `golden[6]` |
| #1246 | `:44` | 统一流向量 m=42 scope=7 | `:40` | `golden[7]` |
黄金向量八值逐字不变;标签由逐行写死改为 `scope=%d` 循环变量,grep 锚 `统一流向量 m=42 scope=` 保留。
### C3a 奖励点头部禁词族(3 → 1)· `game/tests/unit/presentation/player_copy_sweep_test.gd`
| 旧序号 | 旧站点 | 旧标签 | 新站点 | 处置 |
|---|---|---|---|---|
| #1383 | `_sweep_narrator:59` | 奖励点头部零「同权重」旧话(u3 清零)〔wa4〕 | `:60` | 禁词表行「同权重」 |
| #1384 | `:60` | 奖励点头部零「同上限」旧话(u3 清零)〔wa4〕 | `:60` | 禁词表行「同上限」 |
| #1385 | `:61` | 奖励点头部零「提升池」旧话(u3 清零)〔wa4〕 | `:60` | 禁词表行「提升池」 |
标签模板 `奖励点头部零「%s」旧话(u3 清零)〔wa4〕`,禁词作参数,与旧标签逐字同形。
### C3b 图例封印行禁词族(2 → 1)· 同文件
| 旧序号 | 旧站点 | 旧标签 | 新站点 | 处置 |
|---|---|---|---|---|
| #1389 | `_sweep_legend:76` | 图例封印行零「插错」(u4 旗族遗留词干清零)〔wa5〕 | `:76` | 禁词表行「插错」 |
| #1390 | `:77` | 图例封印行零「挖雷」(u4 雷字清零)〔wa5〕 | `:76` | 禁词表行「挖雷」 |
标签模板 `图例封印行零「%s」〔wa5〕`;`seal_row` 取值表达式(`size > 2` 守卫)逐字保留在循环体内。
### C4 站桩蓄力置位四入参(4 → 1)· `game/tests/unit/presentation/standee_fx_sweep_test.gd`
| 旧序号 | 旧站点 | 旧标签 | 新站点 | 处置 |
|---|---|---|---|---|
| #1407 | `_init:95` | 蓄力技能(heavy)置 `_intent_charge=true`〔wd2〕 | `:103` | 入参表行 `["damage","heavy",true,…]` |
| #1408 | `:97` | 非蓄力攻击技(goblin_slash)零置位〔wd2〕 | `:103` | 入参表行 `["damage","goblin_slash",false,…]` |
| #1409 | `:99` | 增益系零置位〔wd2〕 | `:103` | 入参表行 `["buff","goblin_rage",false,…]` |
| #1410 | `:101` | 普攻零表示路径复位 `_intent_charge`〔wd2〕 | `:103` | 入参表行 `["damage","basic",false,…]` |
判定式 `s1._intent_charge == 期望` 与四旧例同谓词;`set_pending` 入参与旧例逐项相同。
### C5 字体字形集三组(3 → 1)· `game/tests/unit/presentation/ui_font_asset_test.gd`
| 旧序号 | 旧站点 | 旧标签 | 新站点 | 处置 |
|---|---|---|---|---|
| #1583 | `_init:18` | 中文字形在集(攻/雷/旗/封) | `:30` | 字形组「攻雷旗封」 |
| #1584 | `:20` | 中文字形在集(危——已开危险格字形换代前置,迭代36 u12/wa9) | `:30` | 字形组「危」 |
| #1585 | `:21` | ASCII/数字字形在集(A/0/%) | `:30` | 字形组「A0%」 |
判定由逐字 `has_char` 合取改为组内逐字扫描,标签附缺字明细(缺字集为空即绿)。
### C6 锻造工作间长剑/轻甲双行(2 → 1)· `game/tests/unit/presentation/forge_workbench_test.gd`
| 旧序号 | 旧站点 | 旧标签 | 新站点 | 处置 |
|---|---|---|---|---|
| #1336 | `_run:63` | 长剑行:购买钮「锻造 20」(0 级位几何价)+选中钮「当前」禁用〔锻造工坊批 V13〕 | `:64` | 行表 `["sword","长剑"]` |
| #1337 | `:66` | 轻甲行:购买钮「锻造 20」+选中钮「当前」禁用〔锻造工坊批 V13〕 | `:64` | 行表 `["light","轻甲"]` |
**谓词取并集申报**:旧 #1336 含 `not buy_btn.disabled` 与 `select_btn != null` 两子句、#1337 缺这两子句。合并后统一用 #1336 全谓词(**只增不减**,轻甲行增补 `select_btn != null` 与 `not buy_btn.disabled` 两子句)——已在用户裁决时呈报并随「六组全批」批准。标签统一为 `%s行:…(0 级位几何价)…`,两种行名均保留可 grep。
## 3. 件核
| 项 | 改前 | 改后 | 判据 |
|---|---|---|---|
| 六套件静态站点 | 33 | 7 | 冻结册逐行比对 |
| 全清单静态条数(`--diff`) | 1587 | **1561** | `python tools/extract_checks.py --diff game/tests/验证集清单.md`:消失 33/新增 7,与上表逐条对应 |
| 运行期条数(六套件) | 17/13/22/18/5/12 | 17/13/22/18/5/12 | 合并前后同值;`ui_font 5<6`、`forge 12<13` 的静态差为失败分支站点(装载失败/字体缺失 `Kit.check(…, false)`),绿跑不执行,改前即如此 |
| 套件全量回归 | — | 65 套件全绿 | `unit.log`:`[run_all] all green (65 suites)` |
| 全码域闸 | — | all_green | 回执 commit `fd6cf968`:domain=code、dirty_game=false;01/02/10 绿;09 存量红指纹 `8467b4588a20` 零新增;00/03/04/05/11 影响面选闸 SKIP(diff 全在 `game/tests/` 测量面) |
| 合并 | — | `87d241c1` | 合并后主区 `--editor --quit` 退出 0;`python tools/run_smoke.py` PASS(15 项检查,三硬闸全过) |
运行期条数不变+每个旧标签都在循环数据里逐字保留=**验证项目覆盖逐条不变**的直接证据;静态条数降 26=本批唯一预期变化。
## 4. 余账与去向
| 余账 | 处置 |
|---|---|
| 类别②(内部面断言被入口严格承载) | A+B 批实测 0 条,不再找 |
| C 档候选 | 六组全数执行,C 档本波清零;无剩余候选 |
| D 档四处(theme:215/217 × type_glow:148/150、level_shop_economy 现行图 vs 扩面段) | 2026-10-28 用户裁全保留,不属精简账 |
| 恒真与名实不符断言五条 | 判据缺陷另账 → 待办清单新登记「恒真与名实不符断言五条——判据缺陷修正」(`feat_vouchers:51`/`treasure_effects:263`/`level_shop_economy:593`/`:696`/`system_contracts:66-67`) |
| `Kit.check_quiet` 静态站点 407 个在提取器口径外 | → 待办清单新登记「断言提取器改版——覆盖 Kit.check_quiet 静默通道」 |
## 5. 纪律自检
- 无删断言、无放宽阈值、无缩小扫描面、无下层直调替换:33 条判据全部保留为循环表行,输入集与判定式逐条对应(C6 为谓词并集,已申报)。
- 无变异法、无撤销类取证;绿由保持断言复跑取得(整套件全绿)。
- 冻结册未动一字,`--diff` 差异面与申报表逐条对齐。
@@ -1,23 +0,0 @@
# 工程改动报告——工程小件批(run_all 解析/注释与消息订正/恒真断言五条/基线三键换代)
> 接收方:待办清单「迭代 42 批末移交小件」「恒真与名实不符断言五条」「闸基线 02/05/09 三键换代」三条目(批后整条删除,本报告为过程凭据留档)。分支 engsmall-20261030,基点 14054d9d。
## 改动清单
| # | 件 | 改动 | 提交 |
|---|---|---|---|
| 1 | run_all.gd --only 逗号解析 | 解析段补 `split(",")` 拆分,对齐头注契约 `<词[,词…]>`;闸脚本关联档单旗标逗号拼接传参自此可用(此前多词必零命中 quit(2),缺陷起于 6caf56b5) | d32ff342 |
| 2 | level_runner.gd:12 信号注释 | `shop={gp}` → `shop={gp}(pool 态加 shelf:true)`,与发射点两形态(legacy/pool)对齐 | dd2de10e |
| 3 | static_scan.sh S8 ok 消息 | 文件集 9→10(S8_FILES 实含 10 文件,board_installer.gd 随迭代 42 入集) | dd2de10e |
| 4 | 恒真与名实不符断言五条 | ①feat_vouchers 恒真改绑投放装配面(读数==Σ表配额−本会话已兑付一张);②treasure_effects 去恒真尾缀绑清图判定未触发;③④level_shop_economy 恒真 min 改绑胜局 HP>0 旗+扫描面非空双条件;⑤system_contracts 互异半缺失补值集去重计数 | 6a3203a8 |
| 5 | 基线 02/05/09 三键换代 | 按本批回执实测绿重锚(旧红指纹 f9865f1a5a44/de89589e49ed/1a9ad773489f 归绿消除),note 记账 | 28223074 |
## 验收凭据
- 孤立验证:逗号拼接四词形态 `--only=feat_vouchers,treasure_effects,level_shop_economy,system_contracts` 实跑四套件全绿(level_shop_economy 192 checks)——件 1 解析与件 4 判据同轮验证。
- 批末闸:`run_all_gates.sh --code` 两次全绿。第一次(commit 6a3203a8,旧基线)02/05/09 三键「基线红→现绿(改善)」;重锚后第二次(commit 28223074)全绿无改善项,回执 domain=code、scope=related、dirty_game=false。
- 件核:改后全仓 `or true` 残留零命中;五条旧形态清零。
## 实现决定记录
零拍板——五件修法均按待办登记既定方向执行,无超范围事项。件 1 修法选「解析补拆分」而非「闸脚本改逐词传参」:头注契约 `<词[,词…]>` 是文档承诺,实现向契约对齐,闸脚本零改动。
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