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DKChan a953ec7086 Merge branch 'master' into iter44 2026-10-30 06:10:43 +08:00
DKChan b6d6a35513 卡③T3(测速循环批v1.1): 键账对账收口——tune_sim await-in-loop裸键从gdstyle命中消失(8→7)·零新键零恶化·全文件零循环·await仅run()函数级一处;实现报告补卡③v1.1施工实况(实际对照表V1-V3+实现决定记录4条+错误路径声明缺口迁入)+反哺点#6豁免注销句现状化恢复/#9净零处理(实况记录重裁经过·状态直推) 2026-10-30 06:09:53 +08:00
DKChan 04783faee4 卡③T2(测速循环批v1.1): 双实现对拍套件——AwaitLoopRunner(现行await形态逐字副本·收尾run尾·申报差异唯一=stats暴露out_stats)+FakePanel/FakeDriver(wd8同形·帧计数经宿主Callable)+五面对拍断言〔测速V1-V5〕(帧序列相对偏移逐位+相邻差恒一/运行态序列同构/进度串逐位/stats六键类型化重算/报告全文逐字)·n=3常规+n=0退化两案;串行驱动(GDScript协程动态调用强制await·无并行启动形态)+相对帧偏移归一+树就绪帧await(_init时点root未挂树实测——面板get_tree首帧后才有效);manifest增行;10断言全绿+wd8复跑绿 2026-10-30 06:08:46 +08:00
DKChan c82ef23f51 卡③T1(测速循环批v1.1): 步进状态机改造——run(n)循环内await改process_frame信号常驻连接+_step_frame逐帧回调(每局恰占一帧·首步同步·次帧断连收尾放行)+收尾四语句同帧同相位迁入_finish_batch(次序对齐run尾现行形态)+_run_one_level零触碰;全文件零循环·await仅run()函数级一处await _batch_finished;头注信号契约行+6个run期活成员;wd8三断言零改动保持绿+ui_tune_probe全链路PASS=T0两面复核读数(实现报告§5) 2026-10-30 05:58:05 +08:00
DKChan d760364ad7 卡③停卡呈报+卡①卡②产出物落位: iter44实现报告(各卡状态+两卡实际对照表+实现决定记录9条+遗留义务+卡③停卡呈报三重证据与建议案)+反哺点清单11条(architecture六条+gdstyle两条+待办清单拟稿两条+工程小件一条)——卡③按§13 L3条款①预设停机点停摆(两面实跑全绿=潜伏红已被迭代41测试债批215da315消化,行为改动申报面失效,退回写卡段重裁);总收口待用户裁卡③ 2026-10-30 05:33:36 +08:00
DKChan 3e9d3afa08 卡②T4(战斗编排归约批): level_runner注入行加self前缀消no-self-assign文本巧合(成员链尾名与右侧成员同名——S13机检误判,语义零变化);键账对账: 宿主15/facts 15贴顶/cycle 8/811行≤1000/基线外零新键·gdstyle零恶化 2026-10-30 05:29:51 +08:00
DKChan 15c833e0c7 卡②T3(战斗编排归约批): 宿主改形收束15成员——treasure_inventory成员与setter转发块删·五处读改指_reward_grant.treasure_inventory(卡片四处+grant_segment._seal_preview_area第五处=T3盘点漏项补改)·level_runner:520注入改经reward_grant()出口直注(时序不变);attune读数出口核验(T1词替换已就位·三外部消费面零触碰);V4断言内嵌roll_multiplier_test(override贯通spawn+缺省回退表值·攻击链贯通由既有100夹具承载)+V5断言内嵌treasure_effects_test(引用同一性·受理链由ob8/11/13改址后承载)+五处测试直构注入改经reward_grant()出口;五套件+系统测试绿 2026-10-30 05:28:19 +08:00
DKChan a832965a35 卡②T2(战斗编排归约批): RoundCycle建件(8类变量·三参直构·五段构造逐字迁入)——宿主段驱动迁移: 五段成员+settling+mines_hits七声明删·_maybe_settle/_settle/_roll_round_actions三函数删·settle_if_due合体(闸序逐字·终局早退不回置)·roll_round_actions逐字(oc改指·behavior_roll流名开流时点取号序逐字);宿主916→817行·调用点改址五处;测试改指(trigger_cond 3/round_flow 1/feat_vouchers 5/meta 3)+V1断言内嵌(_rounds在座回指+facts在座+五段齐);static_scan S8/S7两清单增行round_cycle.gd;七套件+冒烟绿 2026-10-30 05:14:52 +08:00
DKChan 24f3ca51ea 卡②T1(战斗编排归约批): BattleFacts建件(15类变量贴顶+reset_round逐字+三mark写口)——宿主事实族15成员+_hero_atk快照迁出: 宿主读写点全量改指_facts.X+encounter/attunement词替换(流名与bundle键占位保护)+_reset_round_facts删三调用点改_facts.reset_round()+_hero_atk派生读(写点删spawn读点改调);grant_segment 18处改指+完美三处直写升级mark方法;combat_segment 2处改指;测试改址(seal6/feat_vouchers6/treasure1/adventure1)+V2断言内嵌(终局后呈现快照refresh_used==末轮结算快照economy值);七套件+冒烟绿 2026-10-30 05:11:18 +08:00
DKChan 1929516a3b 卡①T4(组合根注册面批): 七别名/接缝成员(_seed_edit/board_view/ap_bar/_row_queue/_modals/_settlement_stop_pending/_deferred_modal)+六转发方法+_flush_row_queue 全数退役;main_ui_build 三赋值行删;_sync_status_entry 判空句 root._modals→root.ui.modals.flow(shot_probe 状态角标缺失误报根因);main.gd 类变量终态15;render golden+probe_gate全段+冒烟+系统测试+五套件全绿 2026-10-30 04:37:40 +08:00
DKChan 784d581bd1 卡①T3(组合根注册面批): 探针十一件(九件+probe_ui_util+shot/fx_shot两取证件)+system_test+pacing_queue_test 批量改址 main.ui.*——422行机械改写+接缝三件(_modals→flow.stack/_deferred_modal→flow._deferred/_settlement_stop_pending读→settlement_stop_timer.is_armed)+V1c/V2/V3矩阵取址改指;实现决定2条: ①shot_probe/fx_shot_probe/render_gate取证件不在卡片探针九件清单但为main.X消费方,改址完整性自检grep抓漏后纳入;②ui_tune_probe零连接巡检白名单登记closed外发消费新宿主flow.close(表D申报的bind目标改写之机检联动);layout_probe三区get()字符串键改容器字段同名键取值;probe_gate全段+系统测试69项+冒烟+两套件全绿 2026-10-30 04:30:06 +08:00
DKChan b89ee8505d 卡①T2(组合根注册面批): main.gd改形49→22(表A 28成员迁出+ui新增,7别名留T4)+合同机器四样迁驻(ui_registry/ui_modals)+main_ui_build八步赋值目标改root.ui.*+三流程件root.X同表映射+_settlement_stop_pending写点改run_scope.settlement_stop_timer直呼+smoke_boot get()改址(4改2留)+V1d重锚全presentation目录扫描〔注册面V1〕+V6改断言新串〔注册面V2〕——实现决定: ModalFlow实例随UiModals容器构造即建(装配第二步pump_ended注入早于第八步flow建立,转发壳退役需flow先行在座;查询/钩子注入时点不变);冒烟+三套件绿+gdstyle零恶化(main实测22) 2026-10-30 04:08:07 +08:00
DKChan bee0682f4c 卡①T1(组合根注册面批): ui_registry+三域容器建件——UiRegistry(LAYER_CONTRACT逐字迁入+node(key)19键match+apply_layer_contract唯一落位口)/UiScreens(9句柄)/UiBattle(5句柄)/UiModals(13句柄+flow+register_layer逐字迁入);四件全RefCounted零信号连接;类缓存刷新+.uid同步;S9/S13零新键+source_guard绿 2026-10-30 03:47:22 +08:00
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## 运行与验证(工作目录 = 含 project.godot 的切片目录)
- **合回验证 = 本地 CI(2026-10-30 用户裁)**:git merge 合回 master 落地后,post-merge 钩子(`tools/hooks/post-merge`)后台触发 `tools/ci_runner.sh` 跑一次全量域闸(调 `tools/run_all_gates.sh` 不带参数档,02 全套件),结果落 `game/tests/.gates/ci-status.json`(commit/绿红/红闸名单+关键日志行/耗时)+`ci-history.jsonl` 流水账;CI 红态下每个修复提交经 post-commit 钩子(`tools/hooks/post-commit`)自动追绿复验,绿态与无状态零触发——批内提交零钩子检查、合回只验一次,同一份字节禁止第二次人手跑。CI 红不回滚合并,红项在案、修复提交追绿;开工先读 CI 状态,红未修不开新批。跑批起手自动 `--editor --quit` 刷类名缓存(.godot 缓存不入 git,防合并后失配假红)。`tools/run_all_gates.sh` 仍是全部验证闸的**唯一入口与唯一清单,域划分与选闸算法只写在它这一个地方**,闸件增减与分域调整都只改它,文档禁另列清单;`--code`/`--docs`/`--quick` 手动档只服务开发期按域跑批(开发期窄测纪律见 process-conventions §6),不构成验收;全量回归由用户自发发起
- **交付前验收 = 跑 `tools/run_all_gates.sh`,按本批改动域选档(`--code` 只跑代码域/`--docs` 只跑文档域/不带参数=两域全量),所选域全绿才合回 master**——它是全部验证闸的唯一入口与唯一清单,**域划分与选闸算法也只写在它这一个地方**,闸件增减与分域调整都只改它,文档禁另列清单。域按**文件性质**判:代码域=`game/` 下非 `.md` 的行为载体(代码/测试脚本/探针/场景/数据表/素材),`game/` 内 `.md` 与 `game/` 外一切路径=文档域;同批两类都有时跑全量档。代码域按**关联档选测**(2026-10-29 用户裁):02 单元与集成只跑「需求卡片申报 ∪ diff 推导」并集的套件(关联档=只跑与本批改动关联的那部分测试),00 冒烟/01 系统测试/09 静态扫描三件保险恒跑不降,横切面改动(公共件/数据表/autoload/数值·存档·RNG·结算触面)回落全部套件;算法与套件族映射表只在闸脚本内定义。所选域全绿即可合回;全量回归由用户自发发起,合入后无自动兜底。跑完写回执 `game/tests/.gates/receipt.json`(含 `domain` 与 `scope` 字段),合回时由 worktree-guard 按 diff 文件性质推出该验哪个域再校验回执(六况拦截细则见 process-conventions §3.9);非代码面的直改批验收=commit 点 git 钩子自动跑 `--docs`,无 worktree 与回执流程
- 单件直跑(调试期最窄确认用,**不构成验收**):冒烟测试 `python tools/run_smoke.py`(`game/tests/smoke_boot.tscn` 极小启动场景)· 系统测试 `python tools/run_system_test.py`(宿主 `game/tests/system_test.gd`)· 场景探针 `…console.exe --headless --path . res://probe/ui_probe.tscn` · 单元与集成 `… --script res://tests/run_all.gd`
- 调参批量:`--script res://sim/adventure_monte_carlo.gd`(全冒险期望)· `res://sim/reward_expectation.gd`(奖励期望);关卡完成率/难度类测量一律走全冒险
- 数值验证:`python tools/balance_verifier.py`(采集端 `res://sim/verifier_batch.gd`,报告与原始数据落 `sim-data/`)
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| 时机 | 权威文档 |
|---|---|
| 批次开工 / 流程纪律 | `design/engineering/process-conventions.md`——车道铁律(一切改动走独立 worktree,主区只作合并落点)、合回后本地 CI、五段流水线、批次清单、测试两入口与 MC/闸机细则、像素纪律 |
| 批次开工 / 流程纪律 | `design/engineering/process-conventions.md`——车道铁律(代码面 worktree 批/其余主区直改)、五段流水线、批次清单、测试两入口与 MC/闸机细则、像素纪律 |
| 流水线段入口 | 技能对照——doc-design=文档设计(兼任反哺点落文)/asset-ingest=美术录入/req-card=写卡/iter-plan=迭代编排/iter=实现(五者均装于项目 `.zcode/skills/`);登记不立技能;批后收尾与中间文档退役=batch-closure(同一目录);格式与状态机权威=`design/engineering/doc-conventions.md` §12 |
| 定代码方案 / 写代码 / 改代码前 | `design/engineering/code-conventions.md`——结构/契约/语言/数值/流程五类硬纪律(反例库 = 同目录 code-conventions-cases.md) |
| 定测试方案 / 写测试 / 改测试前 | `design/engineering/test-conventions.md`——探针标配 / 回归断言 / 提交前验证 / 验收清单落码 |
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### 格式优先级
能画图的内容一律画图说明,图是第一优先载体;枚举用列表,二维对照用表格;散文是最后手段。
### 图优先
**判据**:描述含多个实体、实体间有明确关系(先后顺序、包含、依赖、状态转移、布局对比)的内容时,直接画图说明,不写长段文字;单点事实(一句装得下)不画,纯数据对照用表格。
**载体**:用 diagram-design 技能出 HTML/SVG 内联交付(流程/状态/结构/实体关系与空间对比、像素级示意、界面草图同一通道),大图精修与导出用 archify 技能;查看端不支持内联渲染时用字符画。
**边界**:硬数值与前提条件留在文字里,图不承载唯一数值依据;图与文禁重复说同一件事,文字只留图说不清的部分。
枚举用列表,二维对照用表格,按内容形态选;散文是最后手段。
## 主动检索提醒
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## 硬性红线(勿违反;操作细则在 process-conventions.md 与各规约)
- 车道铁律(2026-10-31 用户裁恢复)——主工作区只作合并落点,一切开发/设计改动走独立 worktree:`git worktree add ../g-plan2-<任务名> -b <任务分支>`(建区即跑 `tools/setup_worktree_userdir.sh`),收口=冻结→件核→并 master→重塑→主区 `git merge --no-ff`→CI 全量绿→删区,CI 红回任务 worktree 修复合回;主区唯一合法写动作=合并,agent 侧由 worktree-guard 拦主区 Edit/Write 与非 merge 提交;豁免面仅 `.zcode/`、`.qoder/`(不入 git,主区直改);commit 点零钩子检查(pre-commit 直改闸已退役),全量验证归合回后本地 CI(`tools/hooks/post-merge` 触发,见「运行与验证」首条);`--no-verify` 仅属用户,agent 禁用(细则见 process-conventions §1)
- 车道铁律(判据与改动域划分同一,按文件性质切)——代码面(`game/` 下非 `.md` 的行为载体)唯一强制独立 worktree(迭代批全套仪式不变);其余一切面(含 `game/` 内 `.md` 与 `.zcode/`、`.qoder/` 等不入 git 面)主工作区直改+直提,commit 点由 git pre-commit 钩子(`tools/hooks/pre-commit`,`core.hooksPath` 挂载)现场跑文档域闸,绿落地红拦;主区直提代码面被该钩子拦;`--no-verify` 仅属用户,agent 禁用(细则见 process-conventions §1)
- **仓库根禁止设会话状态文件**(`active.md` 已废除)——现状看 roadmap「当前位」,待办看待办清单,过程看 git 提交信息,产出物看 `reports/`;任何文档禁止另设「当前状态快照」节,两处记同一件事必然漂移(细则见 doc-conventions 第 10 节)
- 测试执行两入口铁规——只有迭代 loop 开发与用户点名两个触发入口;其余会话零测试,需测试支撑先请示并注明未跑测
- 合回后验证 = 本地 CI 全量域闸全绿(唯一强制验证点;唯一入口、唯一闸清单、唯一域划分与选闸算法仍只在 `tools/run_all_gates.sh`,禁在文档另列;触发与追绿语义见「运行与验证」首条与 process-conventions §1)。开发期手动跑批按需选档(`--code` 关联档选测——02 跑「卡片申报 ∪ diff 推导」并集套件、三件保险恒跑、横切面回落全量——算法只在闸脚本内定义),手动跑不构成验收;全量回归由用户自发发起。文档面批与代码面批验收同走合回 CI 全量(`--docs` 仅属开发期手动档,process-conventions §1)
- **改动四类**——**需求改动**(游戏代码,含随逻辑写/改的测试代码):唯一走「写需求卡片+编入迭代批次」通道;迭代实现批禁写 `design/` 整个目录、两份根流程清单(`待办清单.md`/`体验验证清单.md`)与 `game/tests/README.md`(能力清单,归写卡段维护)(含新增/修改/删除),设计文档对它只读、是写测试与实现代码的输入依据;两份流程清单的条目状态只由流水线各段推进,实现批禁止顺手改;产出物只准写 `reports/`;合回后由本地 CI 全量验证(红项修复提交追绿,process-conventions §1)。**工程改动**(tools/、闸件、模拟测量工具、纯测试维护——不改变游戏行为的配套代码)、**文档设计改动**、**美术素材改动**:不写需求卡片、不编迭代批次,由用户发令走独立 worktree 直改+合回(车道铁律,commit 点零钩子检查);大体量改动(含触及代码面的工程改动如纯测试维护)同车道无特殊通道;文档设计类写入走 doc-design 技能(登记条目格式由流水线闸强制)
- 五段流水线铁律——**需求改动**(游戏代码)按「登记 → 文档设计/美术设计 → 写需求卡片 → 迭代编排 → 实现」五段推进,段间不自动流转、每段转进由用户发令;编入迭代的卡片必须设计闭合+零待裁点——需求卡片任何工作量皆可写、皆可编入迭代,工作量限制只属迭代层(迭代估时总量 <5 个工作日=「冻结待凑批」、不可开工);流水线闸 `tools/pipeline_gate.py` 强制(已注册进 run_all_gates.sh 文档域);实现段零裁断——卡片没写清=上游缺陷,停该卡退回上游,禁内联求裁(process-conventions §2,格式与状态机=doc-conventions §12)。工程/文档设计/美术素材三类改动不走写卡与编排段:(如需设计讨论)→ 用户发令 → 独立 worktree 直改 → 合回 CI(车道细则=process-conventions §1)
- 交付前验收 = 跑 `tools/run_all_gates.sh` **按改动域**全绿(唯一入口、唯一闸清单、唯一域划分与选闸算法,禁在文档另列);代码域按**关联档选测**——02 单元与集成跑「卡片申报 ∪ diff 推导」并集套件、三件保险(冒烟/系统测试/静态扫描)恒跑、横切面回落全量,所选域绿即可合回,全量回归由用户自发(2026-10-29 用户裁,合入后无自动兜底)(算法见闸脚本);合回 master 由 worktree-guard 按 diff 文件性质推域校验回执强制(process-conventions §3);非代码面直改批的验收=commit 点 git 钩子自动跑 `--docs`(process-conventions §1)
- **改动四类**——**需求改动**(游戏代码,含随逻辑写/改的测试代码):唯一走「写需求卡片+编入迭代批次」通道;迭代实现批禁写 `design/` 整个目录、两份根流程清单(`待办清单.md`/`体验验证清单.md`)与 `game/tests/README.md`(能力清单,归写卡段维护)(含新增/修改/删除),设计文档对它只读、是写测试与实现代码的输入依据;两份流程清单的条目状态只由流水线各段推进,实现批禁止顺手改;产出物只准写 `reports/`;批末只跑代码域闸。**工程改动**(tools/、闸件、模拟测量工具、纯测试维护——不改变游戏行为的配套代码)、**文档设计改动**、**美术素材改动**:不写需求卡片、不编迭代批次,登记在案后由用户发令在主工作区直改+直提(commit 点 git 钩子自动跑文档域闸),完成即删条目;触及代码面的工程改动(如纯测试维护)仍走 worktree 批;文档设计类写入走 doc-design 技能(登记条目格式由流水线闸强制)
- 五段流水线铁律——**需求改动**(游戏代码)按「登记 → 文档设计/美术设计 → 写需求卡片 → 迭代编排 → 实现」五段推进,段间不自动流转、每段转进由用户发令;编入迭代的卡片必须设计闭合+零待裁点——需求卡片任何工作量皆可写、皆可编入迭代,工作量限制只属迭代层(迭代估时总量 <5 个工作日=「冻结待凑批」、不可开工);流水线闸 `tools/pipeline_gate.py` 强制(已注册进 run_all_gates.sh 文档域);实现段零裁断——卡片没写清=上游缺陷,停该卡退回上游,禁内联求裁(process-conventions §2,格式与状态机=doc-conventions §12)。工程/文档设计/美术素材三类改动不走写卡与编排段:登记 →(如需设计讨论)→ 用户发令直改 → 主区直改+commit 点闸 → 完成删条目(车道细则=process-conventions §1)
- MC/模拟:无数值改动零跑;档位硬闸见 `sim-data/README.md`「MC 采集档位表」,一档只能由用户发起
- 闸机轮次纪律:新码先孤立验证 → 出红只跑红件最小单元 → 长批先最小参数试车 → 开工扫坑册(process-conventions §6)
- **验收闭合**——每个需求点与每个行为改动都要有从真实入口进入的验收断言,可 grep 定位、在当轮真实跑批中执行并通过,判据绑被测改动特有的可观测提交面;**禁变异类测试与撤销类取证**(2026-10-24/2026-10-28 用户裁——人为制造红属伪造证据),证明做不出=停卡呈报;禁删断言/放宽阈值换绿;合回前独立验收审计未过则禁止合并(细则=test-conventions §8+iter 技能第 5 步)
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### 3.5 营地场景图
- **要什么**:营地场景图 10 张——`scene_camp_bg`(背景层,不透明全幅=天空+远山+整片地面+门洞内一条通向远处的小路)+ `scene_camp_wall`(围墙层,透明底=横贯全宽密排木桩墙+两根门柱,门洞留透明缺口)+ `scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire`(七个可点物件)+ `scene_camp_tent`(承载件)。钥石顶栏图标沿用现役 `icon_keystone`。
- **要什么**:营地场景图 9 张——`scene_camp_bg`(背景)+ `scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire`(七个可点物件)+ `scene_camp_tent`(承载件)。钥石顶栏图标沿用现役 `icon_keystone`。
- **来源/规格**:**✦ 插画级**(作者自跑远程生图管线);烛光黄 `#F6C667` + 木色 `#8A5A34`(art-bible §6.2);2× 源档出图、最近邻降采样到 1280×800;后处理=抠底/降采样/色板量化/描边统一。**出图登记照 [remote-gen-prompts](remote-gen-prompts.md) 头注轻量口径执行:用途+生成时间必注,其余参数有则记。**
- **排期**:营地交互重做**美术自立批**(不占迭代位;UI 贴图重构批已搁置)。终稿落 `game/assets/art/scene/`,消费常量 `UiKit.TEX_CAMP_*`。
- **现状**:全占位。
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| 资产 | 需求 | 风格/规格要点 | 来源 |
|---|---|---|---|
| 受击反馈 / 死亡表现 / 顺位标记 | 敌人系统登记的资产需求**下限三类** | 死亡=血条归零后**灰化+碎裂退场,禁止瞬间消失**;顺位标记需在敌多时可读 | ⚙/✦ 挂自产精灵——死亡灰化碎裂是语义硬规则,不可整包复用;烟尘碎屑粒子可 ♻ 改色 |
| B 区舞台背景层 `scene_stage_bg_dungeon.png` | 战斗舞台背景·dungeon 变体(art-bible §6.1 资产契约) | **✦ 插画级**;源 = 基准屏宽 × `stage_h`(读布局表 `battle_layout.tres`)、B 区全高、显示 1×;顶部空区+纵深洞厅远景(远/中/近三层;暖石棕、宽岩台/层理、地精巢穴支洞/木栈道/木桩围栏),不画近景地面;按 `board_type` 选图,不走 `wall_ambient` tint | ✦ 插画级(作者自跑远程生图管线) |
| B 区舞台背景层 `scene_stage_bg_underdark.png` | 战斗舞台背景·underdark 变体(art-bible §6.1 资产契约) | **✦ 插画级**;源 = 基准屏宽 × `stage_h`、B 区全高、显示 1×;顶部空区+纵深洞厅远景(远/中/近三层;冷蓝灰、巨柱/石笋/蛛网/螺旋塔剪影/巨菇/石桥),不画近景地面;按 `board_type` 选图,不走 `wall_ambient` tint | ✦ 插画级(作者自跑远程生图管线) |
| B 区舞台背景层 `scene_stage_bg_deep_underdark.png` | 战斗舞台背景·deep_underdark 变体(art-bible §6.1 资产契约) | **✦ 插画级**;源 = 基准屏宽 × `stage_h`、B 区全高、显示 1×;顶部空区+纵深洞厅远景(远/中/近三层;灰黑、石笋城郭/棱角石厅/石桥/矿道口/烟囱塔、冷银/铜灰矿脉),不画近景地面;按 `board_type` 选图,不走 `wall_ambient` tint | ✦ 插画级(作者自跑远程生图管线) |
| B 区连续近景地面层 `scene_stage_ground.png` | 近景泥土地面层(art-bible §6.1 图层归属) | **✦ 插画级**;源 = 基准屏宽 × `ground_h`(布局表新增字段);干净压实泥土为主、全幅只零星几颗小石、散点分布,顶缘不规则泥土边/阴影缝作分隔带;三关共用、跨三关恒定、不吃 `wall_ambient`;独立层压在 B 区底部,小石台在其上 | ✦ 插画级(作者自跑远程生图管线) |
| 站桩石板地台件 `scene_stage_plaza.png` | 近景地台独立件(art-bible §6.1/§8.2) | 源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形;跨三关恒定,不吃 `wall_ambient` tint;连续地面层在其下方,先保留 | ⚙/✦ 自产 |
| B 区舞台背景插画 `scene_stage_bg.png` | 战斗舞台背景(art-bible §6.1 资产契约) | **✦ 插画级**;源 1280×270、B 区全高含明细带底、显示 1×;**只出远景 + 中景两带**(近景带在结算期被 84px 明细带底整条盖住);三关换挡走 §4.3 `wall_ambient` tint 槽,不按板出三张 | ✦ 插画级(作者自跑远程生图管线) |
| 站桩石板地台件 `scene_stage_plaza.png` | 近景地台独立件(art-bible §6.1/§8.2) | 源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形;跨三关恒定,不吃 `wall_ambient` tint | ⚙/✦ 自产 |
| 特殊技动画终稿 | 并入 §2.3 三档意图动画,不另起体系 | 攻/防两型旧口径由三档替代 | ✦/⚙ 自产(同 §2.3) |
| 连锁坍塌显形演出 | 连锁展开触发时的连锁演出 | 与音频方向同批配对登记;「坍塌显形」=连锁展开的玩家可见名 | ♻ 粒子/碎块改色 + ⚙ 坍塌结构自产 |
| 封印特效 | 该动作的呈现名 = **封印**(art-bible §3.2):**施印瞬间特效 + 印记常显形态**两件 | 印记旗面走封印黑 `#000000`(现行封印色,色史归 art-bible §4.1);特效走运动+色相(§2:状态/情绪不走明度,空间光照可走);现行占位 = 封印黑「旗」字形;印记常显形态可与 §3.3 旗面像素化合并出 | ✦/⚙ 自产(精灵+粒子,烟尘光点可 ♻ 改色) |
| 弹道/退场等动画密度 | 战斗表现输入清单,方案未定 | 样张锁动画方案后启动 | ♻ 通用弹道/光点/消散粒子改色为主 |
**现状**:三关舞台背景层与连续地面层已交付(2026-10-31 入包 `game/assets/art/scene/`:dungeon v10c / underdark v10c / deep_underdark v10c,均 1280×252;共用地面 v12b,1280×100,按作者裁保留原亮度 L≈0.132);小石台件已在役。
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## 5. 明确不在本清单
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View File
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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.30,历次修订明细见 git 提交史
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.23,历次修订明细见 git 提交史
>
> **Art Director Sign-Off(AD-ART-BIBLE)**:历次批均未签核——此为 Lean/Solo 模式(非 PHASE-GATE)下的现行治理状态;full 门禁签核时机待用户表态。
> 风格基调:地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身。
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- **重甲冷灰金属材质色 `#868C9A`(ARMOR_PLATE_COLD,token 名暂拟、随实装批登记)**|语义/UI token 板(**分层①**,占 1 枚额度,**余量 2→1**;用户裁):重甲档甲材质色;character-design §5.3 通道 = 甲面覆盖率 × 甲材质色,甲材质色按甲档统一,故石君王岩石板甲**同引本枚、不另计额度**;材质色跨屏恒定,落分层①不落分层②(环境色才随场景走)。过门情况:第二道门按宽松口径(禁止三通道全 <8)与在册色逐一比对,**无三通道全 <8 的对 → 过门**;§4.2 语义检查过门(色相 222°,不占红/金/蓝/紫赤/绿语义段、不在 300°–345° 禁入带;材质色不进信息层与语义物件岗)。对比实测:对深素底 `#282220` 4.65:1、对舞台底 `#3E362C` 3.52:1(图形 ≥3:1 门槛);相对亮度 L≈0.261 落 §2 世界中层 0.22–0.45 带。验收:机检〈本值入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0〉
- **卓尔浅紫灰皮 `#A79CB8`(DRIDER_SKIN,token 名暂拟、随实装批登记)**|语义/UI token 板(**分层①**,占 1 枚额度,**余量 1→0,额度用尽**;用户裁):蛛化卓尔精灵上体皮色(体块主色,L≈0.355 落 §2 世界中层带)。过门情况:第二道门同上行口径,**无三通道全 <8 的对 → 过门**;§4.2 语义检查过门(色相 264°,避开 300°–345° 禁入带,紫赤独占仍归 `#8F2F6A`;不占本节五语义段)。对比实测:对深素底 `#282220` **6.04:1**、对舞台底 `#3E362C` **4.57:1**——**两处均过图形 ≥3:1 门槛**(本轮新算)。验收:机检〈本值入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0〉
- **换色合并登记五处(用户裁,部件色落值)**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,五处**零新增额度**(各件原拟新增候选一律不取):① 主角铲刃浅铁灰(原拟 `#A8AEB8`)→ 并入 `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`,**部件取值 = `#C4C4C4`**;② 主角提灯铜色(原拟 `#C08A3A`)→ 并入 `GOLD_DEEP #B07A14`,**部件取值 = `#B07A14`**;③ 食人魔酋长暖褐皮(原拟 `#B08050` / `#A97C4E`)→ 并入 `暖石 #B8A582`,**部件取值 = `#B8A582`**;④ 石君王灰皮(原拟 `#9A968C` / `#949089`,按**次级皮**口径——板甲视同体块主色、灰皮属次级皮故不受 L 0.22–0.45 约束)→ 并入 `STONE #786E62`,**部件取值 = `#786E62`**;⑤ 轻甲护甲图标木色 `#8A5A34`(深素底下 2.72:1 不过门;原拟新增木色亮档 `#C49A5E`)→ 并入 `WARM_FAINT #CDB88C`,**部件取值 = `#CDB88C`**(8.08:1)。**一色两岗代价已随裁定接受**:① 的 `#C4C4C4` 语义岗 = 迷雾记忆墨(§6.5)、② 的 `#B07A14` 属金族(§4.2 金只说收益与兑现)——两者均作角色随身件材质色用,不进信息层与语义物件岗;③④⑤ 无语义岗冲突。验收:机检〈五处部件取值点全部改指合并目标色,四枚原拟新增候选值零入板〉
- **换色合并登记三处**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,三处零新增额度:①`#C4AC84`(地台顶缘受光线,代码 `STAND_STONE_RIM`)→ 并入 `#C9AF83`(掩尘,并与 §8.2 高墙口沿高光 `Color8(196,172,132)` 统一为同一枚);②`#5A4C3A`(地台描边,代码 `STAND_STONE_EDGE`)→ 并入 `#4C4038`;③`#3E342A`(舞台底,代码 `STAGE_BG`)→ 并入 `#3E362C`(状态槽底)。①②的绘制点全部改指合并目标色、源常量删除——程序化回退绘制与已落合并值的贴图保持一致;③随 §6.1 舞台背景插画批一并处置:背景资产接管该绘制面时本常量随绘制点退役或改指,禁单独为改值出批。验收:机检〈①②两枚源常量全仓零引用,绘制点全部改指合并目标色〉
- **换色合并登记三处**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,三处零新增额度:`#3E342A`(舞台底,代码 `STAGE_BG`)→ 并入 `#3E362C`(状态槽底);`#C4AC84`(地台顶缘受光线,代码 `STAND_STONE_RIM`)→ 并入 `#C9AF83`(掩尘,并与 §8.2 高墙口沿高光 `Color8(196,172,132)` 统一为同一枚);`#5A4C3A`(地台描边,代码 `STAND_STONE_EDGE`)→ 并入 `#4C4038`。验收:机检〈全仓三枚源常量零引用,绘制点全部改指合并目标色〉
**对比硬指标(可测)**:数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.75** 对**已开格底 L 0.08–0.14** ⇒ 直画对比 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA,样张逐组合抽测冻结);**色牌后备**:色牌素色恒定 **L≥0.70**、牌上数字深墨 **L≤0.027** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)相对亮度 **L≥0.30**(墙顶面受光档)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带;已开格底走世界底层档(见上)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。验收:机检〈亮墨对已开格底 ≥4.5:1;未开格底 L≥0.30、饱和 ≤0.55;任意牌墨组合 ≥4.5:1〉 ←原二;地形变异 AC-9
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### 6.1 战斗舞台背景(B 区环境)
- **双舞台常驻下的 B 区环境**:战斗画面区(站桩立绘所在)的背景 = 明亮地窟,与 §1 风格基调同源——暖倾向、无压抑;背景整体**低对比自然后退**(§3.4 焦点预算延伸):背景禁止构成完整凸形、禁止抢 B 区立绘与 D 区数字的焦点,识别层级恒为 立绘 > 背景。验收:目检〈背景无完整凸形、立绘最抢眼〉
- **舞台正面目标**:B 区 = **地窟看台**——立绘脚下地台/落影承载(世界中层),背景环境层低饱和后退、明度走世界底层档;角色禁止直接贴平色底。规格与终值归整屏样张闸(§1.4)冻结。**地台面上零文字**——暖白 `#F0E2C8` 对地台板身 `#968264` 实测仅 2.89:1,已越 §7.2 的 4.5:1 硬指标,落法按 §7.2「文字禁直接压纹理底」(垫容器、素牌或罩层),非新条款;站桩文字位改垫素底或落进结算明细带(实装=站桩名字行垫 `HP_BAR_BACK` 深档素底牌、文字基线上移至地台顶上方——2026-10-30 落地)。验收:目检〈立绘脚下有地台/落影,非贴平色底〉+机检〈B 区站桩文字位正下方像素非地台板身色 #968264〉
- **舞台正面目标**:B 区 = **地窟看台**——立绘脚下地台/落影承载(世界中层),背景环境层低饱和后退、明度走世界底层档,允许光源氛围(洞顶光柱/暖光晕候选);角色禁止直接贴平色底。规格与终值归整屏样张闸(§1.4)冻结。**地台面上零文字**——暖白 `#F0E2C8` 对地台板身 `#968264` 实测仅 2.89:1,已越 §7.2 的 4.5:1 硬指标,落法按 §7.2「文字禁直接压纹理底」(垫容器、素牌或罩层),非新条款;站桩文字位改垫素底或落进结算明细带(实装=站桩名字行垫 `HP_BAR_BACK` 深档素底牌、文字基线上移至地台顶上方——2026-10-30 落地)。验收:目检〈立绘脚下有地台/落影,非贴平色底〉+机检〈B 区站桩文字位正下方像素非地台板身色 #968264〉
- **明度分层适用**:背景氛围的情绪表达仍禁止以压暗/渐晕实现(§2 禁令);空间纵深与洞穴感走明度分层允许域——世界底层档、光照氛围、色相饱和与形体承载(§3.2 同款逻辑)。验收:方向性
- **图类型联动**:背景层按 `board_type` 选三张变体(`scene_stage_bg_dungeon.png` / `scene_stage_bg_underdark.png` / `scene_stage_bg_deep_underdark.png`,方向取 §6.3 三关色板候选);**背景不再走 §4.3 `wall_ambient` tint**(该槽保留给棋盘/世界的墙雾氛围,避免对三张背景二次染色)。紫赤仅 Boss 战允许短暂进入背景氛围纹样(§2.6 色相独占的舞台侧延伸,高饱和独占不变),非 Boss 战高饱和紫赤禁入。验收:机检〈背景吸色无非 Boss 高饱和紫赤;背景素材不引用 `wall_ambient` 槽〉
- **场景构成(2026-10-31 用户裁)**:B 区舞台从远到近分三段——**顶部空区**:洞顶以上的昏暗空间,只留深色空区,**不画钟乳石、吊锥、悬挂物或任何可辨形状**;**远景(纵深洞厅)**:不是贴墙的后壁,按远/中/近三层组织——远层暗剪影(远处洞口/通道、层叠岩体、洞底轮廓)、中层主要细节层(岩台、岩柱、凹壁、裂缝)、近层左右暗色岩框;剪影被中层部分遮挡、不贴顶、不孤立,**禁贴墙感、禁单件圆柱贴顶、禁砖石墙/规则砌缝/方整石块**;三关母题(地精=支洞/木栈道/木桩围栏;卓尔=巨柱/石笋/蛛网/螺旋塔剪影/巨菇/石桥;灰矮人=石笋城郭/棱角石厅/石桥/矿道口/烟囱塔)见 `battle-stage-prompts.md` §3.2;**分隔带**:远壁根部与近景地面之间一条不规则碎石带/阴影缝,边界清楚但不笔直,**禁瓷砖缝、踢脚线、规则台阶**;**近景地面**:干净压实泥土为主,全幅只零星几颗小石、散点分布,中央平缓留空给角色站位,**禁成排/成堆碎石、满铺砂砾、泥点噪声、瓷砖、规则铺装、草、木地板**。纵深与三段构图归 §1.4 样张;逐条要素、分层提示词与否定后缀 = `battle-stage-prompts.md`(本文件不重复维护)。验收:目检〈顶部无钟乳石/吊锥;远景有纵深、非贴墙;无孤立圆柱贴顶;近景为泥土碎石;分隔带不规则;中央无大障碍〉
- **图层归属(2026-10-31 用户裁)**:背景层 = 三关变体 `scene_stage_bg_dungeon/_underdark/_deep_underdark.png`(顶部空区+纵深洞厅远景,不画近景地面;按 `board_type` 选一张);近景地面 = **独立连续地面层** `scene_stage_ground.png`(泥土/砂砾/碎石地面,全宽、底边贴 B 区底、顶缘即分隔带;高度读布局表 `ground_h`,字段由地面层实装批新增并回填,本批终稿高 100、代码批落表);现有每角色小石台 `scene_stage_plaza.png` 保留,叠在连续地面之上。连续地面层与小石台**三关共用**、跨关恒定、**不吃 `wall_ambient` tint**(世界中层承载面随关卡换明度会破 §2 层间关系);背景三张变体各自带关卡色族,不再叠 tint。验收:机检〈三张背景文件名带 board_type 后缀;地面层/小石台文件名无 board_type 后缀;背景与地面层均不引用 `wall_ambient` 槽〉
- **资产渠道与契约**:✦ 插画级(演出类场景贴图,清单 §4 联动登记);战斗一屏样张(§1.4 清单 1.2)含背景出样。**背景层 = 三张按关卡变体** `scene_stage_bg_dungeon.png` / `scene_stage_bg_underdark.png` / `scene_stage_bg_deep_underdark.png`(源 = 基准屏宽 × `stage_h`,读布局表 `game/data/tables/battle_layout.tres`;显示 1×;按 `board_type` 选图;**不走 `wall_ambient` tint**);三张共用本节构图规则,仅岩体形态与色族按 §6.3 三关方向不同。**背景只画顶部空区+纵深洞厅远景,不画近景地面**:结算期明细带整条压住 B 区底带(带高 = `log_band_h_settle`,读布局表),近景地面在独立层;画进背景等于画一件永远看不见、且会随背景变体重复的东西。**连续地面层** = `scene_stage_ground.png`(源 = 基准屏宽 × `ground_h`,读布局表;显示 1×;三关共用、跨关恒定、不吃 tint);地面层是极宽薄条,出图与后处理按 `battle-stage-prompts.md` §2.2 的工艺(可平铺纹理条/最宽档裁切,禁横向拉伸)。**光柱不迁入背景**:三张背景均不画光柱/光带/光束/光晕与任何光源实体,明暗只由岩体层理与暗部承载;现行四柱程序层是临时占位,资产到位后直接退役(代码批)。资产已入包(2026-10-31),四柱程序层与平色底由代码批退役/改指;出图工单 = `battle-stage-prompts.md`,交付记录见本节「B 区舞台背景与共用地面的交付绑定」。验收:目检〈三关背景可辨为不同洞窟,非同一图换色;远景有纵深、非贴墙;无孤立圆柱贴顶;背景无地台/地面结构件、无砖石墙、无瓷砖地面、无光柱/光带;地面层为泥土/砂砾/碎石〉
- **B 区舞台背景与共用地面的交付绑定(2026-10-31 入包)**:三张背景与一张地面已按本节契约入包 `game/assets/art/scene/`——`scene_stage_bg_dungeon.png` / `scene_stage_bg_underdark.png` / `scene_stage_bg_deep_underdark.png` 均 1280×252、不透明全幅、单张 ≤32 色、按 `board_type` 选图;`scene_stage_ground.png` 1280×100、顶缘以上透明、单张 ≤32 色、三关共用。地面按作者 2026-10-31 裁保留候选 v12b 原亮度(实测不透明域 L≈0.132,低于 §2 世界中层 0.22–0.45,登记为作者例外;后续调亮归调参/替换,不重开设计);背景实测 L:dungeon 0.0148、underdark 0.0132、deep_underdark 0.0111(后两者低于世界底层下沿带下限 0.014 不超过 0.003,登记读数)。验收:机检〈四件文件名与尺寸逐位相符;地面顶缘以上 alpha=0、不透明域 ≤32 色;背景不透明全幅 ≤32 色〉+目检〈三关可辨、无光柱、地面读作泥土〉。参考指针:`asset-path-map.md` `scene/` 行、`battle-stage-prompts.md` §2/§4。
- **近景地面与地台走独立件**:连续地面层 `scene_stage_ground.png` 与角色脚下小石台 `scene_stage_plaza.png` 均为独立层,三关共用、跨关恒定。小石台源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形(规格见 §8.2);连续地面层的顶缘即分隔带(不规则碎石/阴影缝,不是直线亮边)。独立的两条理由——① 三张背景按关卡变体,地面若画进任一背景就得三张各画一遍、且三关站位面会漂移;② 结算期明细带整条压住底带(带高读 `log_band_h_settle`),地面在独立层才能跨关恒定并保持世界中层承载面不变。小石台先保留,是否退役归实装批/后续裁决。验收:机检〈地台件按九宫格拉伸后顶缘受光线宽度恒为 2px〉+目检〈连续地面为泥土碎石、顶缘不规则〉
- **图类型联动**:背景 tint 走 §4.3 `wall_ambient` 槽,随三关换挡(方向候选见 §6.3);紫赤仅 Boss 战允许短暂进入背景氛围纹样(§2.6 色相独占的舞台侧延伸,高饱和独占不变),非 Boss 战高饱和紫赤禁入。验收:机检〈背景吸色无非 Boss 高饱和紫赤〉
- **资产渠道**:✦ 插画级(演出类场景贴图,清单 §4 联动登记);战斗一屏样张(§1.4 清单 1.2)含背景出样。**资产契约(尺寸候选,样张冻结终稿)**:基准一张 = `scene_stage_bg.png`(源 1280×270,B 区全高含明细带底;三关换挡走 §4.3 `wall_ambient` tint 槽,不按板出三张——换皮成本复用棋盘同款逻辑),显示 1×;呈现约束按本节各条(低对比后退/明度世界底层档/光柱氛围保留)。程序化平色+光柱现行使用 = 占位;插画工单归 PRD,交付后 art-status-checklist 同步 ✅。**出图只出远景 + 中景两带**:结算期明细带底 84px 会盖住 B 区 78%–100% 段(约 59px),近景带在结算期整条不可见——画进背景等于画一件永远看不见的东西。远景/中景的构图占比归整屏样张(§1.4)。验收:目检〈背景插画内零地台结构件〉
- **近景地台走独立件**:`scene_stage_plaza.png`,源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形(规格见 §8.2)。独立的两条理由——① 上条的 84px > 59px 覆盖账;② §4.3 `wall_ambient` tint 作用于整张背景,地台若画进背景会随三关换明度,而 §6.1 舞台正面目标把地台定死为世界中层承载面,随关卡变会破 §2 明度分层的层间关系。独立件跨关恒定。验收:机检〈地台件按九宫格拉伸后顶缘受光线宽度恒为 2px〉
### 6.2 营地场景
- **情绪与色域**:承载 §2.8——全作最暖:烛光黄 `#F6C667` × 木色 `#8A5A34`(§7.2),中等饱和,无棋盘式高对比。
- **场景构成**:一张可点击的营地场景图(1280×800,与工程档同幅面)。远景=天空与远山;中景=**独立成层的木围墙**(密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝无横木)与**半开的营地大门**;近景=中央篝火、左侧锻炉铁砧、右侧帐篷与宝箱、帐篷旁的笔记本,另有木桩与挂在围墙上的布告板。**中景带自底部往上约 2/3 处起**;**近景物件可覆盖围墙,唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。七个可点物件的功能绑定归 `camp.md`,本节只定画法。
- **图层拆分(10 张)**:场景按「远景/中景/近景要素各自成层」拆——`scene_camp_bg` 背景层(z0,不透明全幅)=天空+远山+整片地面+门洞内一条通向远处的小路;`scene_camp_wall` 围墙层(z1,透明底)=横贯全宽密排木桩墙(左右两段)+两根略高的门柱,**门洞处留透明缺口**透出背景层的小路;`scene_camp_board` 布告板(z2)、`scene_camp_gate` 门扇(z3)、`scene_camp_dummy` 木桩/`scene_camp_forge` 锻炉/`scene_camp_tent` 帐篷(z4)、`scene_camp_chest` 宝箱/`scene_camp_notebook` 笔记本(z5)、`scene_camp_campfire` 篝火(z6,最前)=八个物件层,各透明底单件一张。**帐篷**为承载件、不可点。围墙独立成层的好处:桩高可单独锁死、门洞做透明缺口、背景层不混入暖木色。提示词与坐标 = `camp-scene-prompts.md`,消费常量 = `asset-path-map`。
- **交付形态**:**背景层 1 张(不透明全幅)+ 围墙层 1 张 + 八个物件层 = 10 张**,其中 9 张透明底、1 张不透明全幅 + 一份坐标表(贴图矩形/命中矩形/z 序)。**篝火例外**:命中矩形只取下半(火堆),上半(火焰)只作特效展示。围墙层落盘按细条 `(0, 240, 1280, 70)` 裁,不做全幅(全幅约 3.9 MB 显存,细条约 0.35 MB)。
- **场景构成**:一张可点击的营地场景图(1280×800,与工程档同幅面)。远景=天空与远山;中景=木围墙(密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝无横木)与**半开的营地大门**(门洞内一条通向远处的小路);近景=中央篝火、左侧锻炉铁砧、右侧帐篷与宝箱、帐篷旁的笔记本,另有木桩与挂在围墙上的布告板。**中景带自底部往上约 2/3 处起**;**近景物件可覆盖围墙(围墙是纯背景板),唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。七个可点物件的功能绑定归 `camp.md`,本节只定画法。
- **交付形态**:**背景 1 层 + 七个物件各 1 层**(**帐篷**为承载件、不可点),共 8 张透明 PNG + 一份坐标表(贴图矩形/命中矩形/z 序)。**篝火例外**:命中矩形只取下半(火堆),上半(火焰)只作特效展示。
- **色彩与氛围依据**:营地场景的冷暖分工(冷的大面积后退、暖的小面积前进)、空气透视三档与大面积用色规则 = `reports/提案-营地色彩与氛围脚本-2026-10-23.md`。本节不复述色值;新增环境色按 §4.1 场景环境子板条款登记(每屏一套、≤32 色、过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门)。
- **交互四态(零新素材,全部程序化)**:悬停=**轮廓亮边 + 浮动**(浮动须整像素吸附);按下=位移 1px;**禁用/未解锁=降明度 + 去饱和**(§2 已缩窄至情绪域,状态表达不受限),**仅锻炉(锻造工坊)与宝箱(秘宝匣)两件会有此态**;已解锁=常态。
- **钥石余额**:常驻画面顶部的一行小 HUD 栏(高 48px,**浮层覆盖,不挤压画面**)。
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### 6.3 三关图类型色板候选(board_type 换挡方向)
- **模板与不变槽**:换皮只换 §4.3 四槽(`tile_closed`/`tile_open`/`wall_ambient`/`variant_tint`),信息与语义层全图类型恒定——本节只给三关**方向性候选**,终值按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结。**终值的取值程序**:先跑「三关色相 × 五组类型微光」互辨抽测(抽测任务登记在待办清单),再按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结——本节不填终值色值,待该抽测与格子样张重跑后落本节修订。验收:机检〈本节三关行无 `tile_closed`/`wall_ambient` 终值色值字面量(终值未冻结前禁填)〉
- **三关背景变体**:§6.1 的三张背景取本节三关方向作为岩体形态、剪影语言与色族差异(dungeon 暖石棕+地精巢穴支洞/木栈道/木桩围栏;underdark 冷蓝灰+卓尔巨柱/石笋/蛛网/螺旋塔剪影/巨菇/石桥;deep_underdark 灰黑+灰矮人石笋城郭/棱角石厅/矿道口/烟囱塔);背景不复用 `wall_ambient` tint(该槽作用于棋盘/世界),背景色值归战斗屏场景环境子板。验收:目检〈三关背景可辨为不同洞窟,非同一图换色〉
- **深度轴叙事**(§2.7 下探过渡):色相层进预告「更深更险」,明度档不动——
- **dungeon 地精洞窟**(第一关):现行掩尘系暖石棕(`#C9AF83` 基)即基准档,`wall_ambient` 暖棕;
- **underdark 幽暗地域**(第二关;方向:**冷调幽暗**):主调**灰白蓝**候选(低饱和蓝灰域,`tile_closed`),少量紫黑倾向点缀——紫系取紫罗兰域(≈256°)候选,禁入带 300°–345° 不变;`wall_ambient` 冷蓝灰;
@@ -452,7 +447,7 @@
### 7.3 布局栅格
- **结构**:双舞台三区(B 战斗画面/C 数据框/D 棋盘;字母保持不重编)为结构冻结项,分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`,分区尺寸与像素级裁决归 battle.md(HUD框架只载 1280×800 基座口径,不复写数值)。验收:机检〈三区结构常驻〉
- **结构**:双舞台三区(B 战斗画面/C 数据框/D 棋盘;字母保持不重编)为结构冻结项,分区尺寸与像素级裁决归 battle.md(HUD框架承载 1280×800 基座锚点值,如扫雷图区 1036×504、结算明细带展开 84px)。验收:机检〈三区结构常驻〉
- **栅格规则(候选)**:面板间距/内边距按 4px 步进档(8/12/16/24 候选),全 UI 恒定;数据区直角细线不占圆角预算。终值归样张。验收:目检〈间距落在步进档〉
### 7.4 字体与字号
@@ -460,7 +455,7 @@
- **字体**:全局一套像素字,单套即终稿——缝合像素字体 Fusion Pixel(OFL,已接入 `game/assets/fonts/ui_font_fusion_pixel_zh_hans.ttf`),拉丁字符与数字沿用其自带拉丁字形,不另设拉丁专件(现状即终稿;旧拉丁候选 Kenney Fonts 已弃;生产工单=清单 §3.6);墨色走主墨系(§7.2);换字体 = 全局决策。验收:机检〈主题字体指向 Fusion Pixel 件〉
- **字号**:像素字体**整数倍缩放,禁非整数缩放**(像素模糊);下限(1280×800 基座):棋盘数字 ≥18px(公式 = `max(18, ceil(格边长 × 0.5))`不变)、**正文/明细 ≥16px、tooltip ≥14px**(1280×800 低于 1080p 基准,同字号实际更小)。验收:机检〈静态文字位点字号 ≥ 档位表值〉
- **字号档位表(六档)**:全站 UI 文字字号只经 `UiKit.FS_*` 单点取值,裸数字字号弃用——`FS_CAPTION 12`/`FS_HINT 14`/`FS_BODY 16`/`FS_SUB 18`/`FS_TITLE 24`/`FS_H1 34`。旧实测档按就近归档收编(10/11/12→CAPTION、13/14→HINT、15/16→BODY、17/18/20→SUB、21/22/24/26→TITLE、32/40→H1;静态位点全归档,数据驱动动态字号位点除外);棋盘数字公式 `maxi(18, ceil(格边长×0.5))` 与站桩血数 11px(条带内读数豁免)不入表。注:六档相邻比 12→14→16→18 三段 <1.25×,系裁决值优先于字重纪律的档差参考线,该参考线对新层级设计仍有效。验收:机检〈全站无裸数字字号,位点走 FS_*〉
- **小字号豁免条款(合并单条不开两口子)**:下款两类**豁免于本节下限**——①**条带内读数**:压在窄条带(血条/进度条等 ≤12px 高带)内居中的数字,受条带高度物理约束,维持 11px 下限,且必须按 §7.2 垫素色牌后计对比(实装=B 区站桩血数 11px 压 HP_BAR_BACK 牌 14.3:1);②**装饰性 overline/caption**:不承载须精确读取的信息、仅作分区标题或氛围小字者,可至 **12px**。**豁免逐处清单(撤除史归 git 提交史,余清单如下)**:条带内读数=B 区站桩血数一处;装饰 caption 档(FS_CAPTION)在册面=棋盘底操作提示条/营地柜台说明文与结构位预留注记/图例 RAP 词条说明/设置警示文两处/关卡地图底栏组标(生命/属性/特性)与分隔系/站桩消散提示/B 区状态槽微计数(×N●○)/bcard 脚注/RAP 反馈行/刷新余量徽标——清单外 11-13px 文字一律按正文/tooltip 下限提档,新增 caption 位须同批增补本清单。**站桩顺位徽标 ①②③ 不增列本清单**:该处原为 13px 字形,既不在①条带内读数在册面、也不在②装饰 caption 在册面,属「清单外 11–13px 文字」,按本条纪律提档至 `FS_HINT` 14 即归六档;为它单独入册等于开第二口子,与「合并单条不开两口子」的立条理由正面相撞。**站桩名字行同理提档**:名字行(敌人名与护甲文字)承载须精确读取的信息,原取 12px 不在①②两在册面、属「清单外 11–13px 文字」,按本条纪律提档至 `FS_HINT` 14 归六档、不增列②在册面,名字行几何(素底牌矩形、文字基线、宽度测量)随档位联动。②装饰 caption 在册面逐处维持不变。验收:机检〈豁免文字位均可对上本清单,清单外无 <14px;站桩顺位徽标与站桩名字行绘制点取 UiKit.FS_HINT,且②在册面不含该两位〉
- **小字号豁免条款(合并单条不开两口子)**:下款两类**豁免于本节下限**——①**条带内读数**:压在窄条带(血条/进度条等 ≤12px 高带)内居中的数字,受条带高度物理约束,维持 11px 下限,且必须按 §7.2 垫素色牌后计对比(实装=B 区站桩血数 11px 压 HP_BAR_BACK 牌 14.3:1);②**装饰性 overline/caption**:不承载须精确读取的信息、仅作分区标题或氛围小字者,可至 **12px**。**豁免逐处清单(撤除史归 git 提交史,余清单如下)**:条带内读数=B 区站桩血数一处;装饰 caption 档(FS_CAPTION)在册面=棋盘底操作提示条/营地柜台说明文与结构位预留注记/图例 RAP 词条说明/设置警示文两处/关卡地图底栏组标(生命/属性/特性)与分隔系/站桩消散提示/B 区状态槽微计数(×N●○)/bcard 脚注/RAP 反馈行/刷新余量徽标——清单外 11-13px 文字一律按正文/tooltip 下限提档,新增 caption 位须同批增补本清单。**站桩顺位徽标 ①②③ 不增列本清单**:该处原为 13px 字形,既不在①条带内读数在册面、也不在②装饰 caption 在册面,属「清单外 11–13px 文字」,按本条纪律提档至 `FS_HINT` 14 即归六档;为它单独入册等于开第二口子,与「合并单条不开两口子」的立条理由正面相撞。②装饰 caption 在册面逐处维持不变。验收:机检〈豁免文字位均可对上本清单,清单外无 <14px;站桩顺位徽标绘制点取 UiKit.FS_HINT,且②在册面不含该位〉
- **字重纪律(字重两档不启用)**:层级手段为两件——**字号档差(相邻层级 ≥1.25×)+ 墨色深浅**;全局单字重,不上第二个字重(**重开钩子已注销**——整屏样张设计轮已重开并复核:屏内各级文字全部能归进本节六档字号,顺位徽标与站桩名字行两处按本节纪律提档即可,屏内实测对比全部达标(暖白对舞台底 9.49:1、GOLD_BRIGHT 6.47:1、血数 14.3:1),**未实证标题层级不足**,维持单字重,不另立条目);数字禁描边/阴影伪加粗不变(字形为唯一数值载体,§4.1 同源纪律)。验收:机检〈主题仅注册单字重〉/目检〈屏内标题与正文层级仅靠字号档差与墨色深浅两件即可分辨,无一处需要第二字重才读得清〉
### 7.5 营地界面
@@ -521,8 +516,8 @@
- **画布基准(暂定值)**:
- **主角人设原图 = 48×72**(1× 基准,暂定;与站姿降采样可读性验证一致);
- **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(character-design §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」),32px 源档的去留已定终值 = **保留 32×32 源档**(沿「独立小源档」路线;N=12 板下显示占位上限 27px = 0.84 倍,正落本节乙类非整数缩放许可范围,**连豁免都不用再办**),待决标注注销;
- **站桩立绘源档 = 八敌逐键定档**:主角 48 不变;八敌源档高 = goblin 36 / giant_spider 38 / duergar 46 / hook_horror 58 / bugbear 62 / ogre_chief 74 / drider 90 / duergar_king 94,显示一律 **×2 整数档(NEAREST)** = 72–188。定档依据 = 生物体型三约束(钩爪恐魔>灰矮人、灰矮人<熊地精、食人魔>熊地精——体量=物种体型,非强度线性映射,见 character-design §5.2);可读性实测门槛 = 源高 ≥32(24 糊/32 可读/48 清楚/64 细节完整),全阶梯 36–94 达标;派生管线 = pixel-1.png 紧裁 → 等比缩至档高 → dom_block_resize 块内众数降采样(tools/pixelize_candidates.py `STANDEE_TIER_H`,`SIZES` 降格为管线上游中间分辨率表);体量存在感经整屏对比校验(B 区高读 `stage_h`/立绘显示上限 188)。验收:机检〈standee_asset_check 逐键档高校验〉
- **站桩立绘排版**:① 区高 B 区 ≈1/3 屏 / C 区 ≈2/3 屏,**扫雷盘原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 = 布局表 `battle_layout.tres`;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:drider/duergar_king)**允许向上溢出盒顶 N px**(N 由实装批按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,`battle_stage_view.gd:47-56`〕,正式舞台背景插画(三关变体)到位后该层直接退役(背景不画光柱),**溢出判定不随之变更**;横向禁止压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限由实装批用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式已弃——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞。验收:目检〈血条一线对齐、大体档溢出不压轮次指示〉
- **站桩立绘源档 = 八敌逐键定档**:主角 48 不变;八敌源档高 = goblin 36 / giant_spider 38 / duergar 46 / hook_horror 58 / bugbear 62 / ogre_chief 74 / drider 90 / duergar_king 94,显示一律 **×2 整数档(NEAREST)** = 72–188。定档依据 = 生物体型三约束(钩爪恐魔>灰矮人、灰矮人<熊地精、食人魔>熊地精——体量=物种体型,非强度线性映射,见 character-design §5.2);可读性实测门槛 = 源高 ≥32(24 糊/32 可读/48 清楚/64 细节完整),全阶梯 36–94 达标;派生管线 = pixel-1.png 紧裁 → 等比缩至档高 → dom_block_resize 块内众数降采样(tools/pixelize_candidates.py `STANDEE_TIER_H`,`SIZES` 降格为管线上游中间分辨率表);体量存在感经整屏对比校验(B 区 270/立绘显示上限 188)。验收:机检〈standee_asset_check 逐键档高校验〉
- **站桩立绘排版**:① 区高 B 区 270(≈1/3)/C 区 530(≈2/3),**扫雷盘 438×438 原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 battle.md 区表;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:drider/duergar_king)**允许向上溢出盒顶 N px**(N 由实装批按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,`battle_stage_view.gd:55-63`〕,正式舞台背景插画 `scene_stage_bg.png` 到位后该层由背景绘制吸收,**溢出判定不随之变更**;横向禁止压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限由实装批用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式已弃——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞。验收:目检〈血条一线对齐、大体档溢出不压轮次指示〉
- **站桩石板地台件**:`scene_stage_plaza.png`,源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形;跨三关恒定、不吃 §4.3 `wall_ambient` tint(独立理由见 §6.1 近景地台独立件条)。验收:机检〈地台件按九宫格拉伸后顶缘受光线宽度恒为 2px〉
### 8.3 导出格式与命名规范
-293
View File
@@ -1,293 +0,0 @@
# 美术后处理与校验工具清单
> **性质**:本文件是 `tools/` 下美术资产处理与校验脚本的用法清单。回答三件事:这类资产该跑哪件工具、命令怎么敲、判据与坑在哪。
> **边界**:只管工具用法,不立美术规格。色值、画布、体量、命名与验收条款归 [art-bible](art-bible.md)(§4.1 主色板、§8 资产与技术规范)和 [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md);命令与源码冲突时以源码现行为准,美术规格冲突时以 art-bible 为准。素材入库与代码接线归 [asset-path-map](asset-path-map.md),不在本文件。
> **分工**:[art-prompts](art-prompts.md) 管角色级提示词与五步出图流程,[camp-scene-prompts](camp-scene-prompts.md) 管营地场景分层提示词与四步流程;两卡只把「后处理」一步指到本文件。提示词怎么写出图、出完图怎么处理,是两件事。
> **命令前提**:以下命令均在仓库根执行。素材不入 git,worktree 缺件时部分脚本回退主检出 `D:/code/g-plan2`,部分直接返回错误,见各节「已知坑与适用边界」。
## 按资产类型选工具
| 资产类型 | 先跑 | 再跑或校验 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 角色精灵(八敌、主角) | `tools/pixelize_candidates.py` | `tools/standee_asset_check.py`、`tools/palette_check.py` | 需要收网格时加 `--fixer` |
| 场景不透明全幅(营地背景层、战斗舞台背景) | 无专用工具 | `tools/palette_check.py` 只出读数 | 见「三条已知边界」第 3 条 |
| 场景透明分层(围墙层、八个物件层) | 无专用工具 | `tools/palette_check.py` 只出读数 | 现役批量处理的键表只认角色键 |
| UI 框材(面板、按钮、石框、底噪、图标) | `tools/quantize_ui_skin.py` | `tools/palette_check.py`、`tools/path_check.py` | 主题小件另跑 `tools/gen_theme_icons.py` |
| 地形瓦片 | `tools/recolor_terrain_tiles.py` | `tools/palette_check.py` | 只换色,不重绘 |
| 整屏样张 | `tools/render_sample_sheet_v3.py`、`tools/render_level_map_sheet.py` | `tools/shot_checker.py`;棋盘回归用 `tools/golden_board_crop.py` 加 `tools/golden_compare.py` | 样张脚本生成后自带机检 |
## 三条已知边界
1. **`pixelize_candidates.py` 不能处理任意资产。** `main()` 写死 `SIZES` 角色键表,只遍历这八个键的子目录;目录名不在表里就跳过,没有单文件入口,也没有通用目录模式。
2. **`palette_check.py` 不做色相禁入带检查,也没有全图明度带检查。** 它只统计单张色数,以及对基线判新增色近色;HSV 300°–345° 禁入带与 §4.1 的明度带不在它的检查范围。
3. **现存工具链没有「不透明全幅背景件」的专用入口。** 角色批量处理按角色键,UI 量化按键名,瓦片换色按 `terrain_*_dungeon` 命名,整屏样张是合成器;没有一件接受一张不透明全幅场景图并输出同尺寸成品。`camp-scene-prompts.md` 第 3 步写明背景层不去底,但这一步没有对应的仓库命令。
## tools/pixelize_candidates.py
**一句话定位**:把远程生图的角色候选批量处理成透明底像素精灵;带 `--standee48` 时按逐键档高产出站桩源档。
**归属**:仓库内 `tools/pixelize_candidates.py`。
**输入与输出**:默认批量模式读 `<批次根>/<角色键>/v*.png`,角色键取 `SIZES` 的八个键;输出 `<角色键>/pixel-<n>.png`、四联底测试条 `pixel-<n>-strip.png`,批次根再出一张 `0-像素化预览.png`。站桩模式读 `<批次根>/<角色键>/pixel-1.png` 与 `<批次根>/hero-ref/edit/normal_1x.png`,有 `attack_1x.png`、`hit_1x.png` 时一并产出;输出 `character_enemy_<键>.png`、`character_hero_portrait.png`、`character_hero_attack.png`、`character_hero_hit.png`。
**用法命令**:
```bash
python tools/pixelize_candidates.py <候选批次目录>
python tools/pixelize_candidates.py <候选批次目录> --fixer
python tools/pixelize_candidates.py <候选批次目录> --standee48
python tools/pixelize_candidates.py <候选批次目录> --standee48 --standee-out game/assets/art/character
python tools/pixelize_candidates.py <候选批次目录> --fixer --fixer-exe D:/code/pixel-art-fixer/rust/target/release/pixelfixer.exe
```
**判据或口径**:`SIZES` 是中间图最长边,不是最终体量——goblin/giant_spider/hook_horror 96,bugbear/duergar 128,ogre_chief/drider/duergar_king 192。`STANDEE_TIER_H` 是站桩档高——goblin 36、giant_spider 38、duergar 46、hook_horror 58、bugbear 62、ogre_chief 74、drider 90、duergar_king 94;主角取 `STANDEE_SLOT_H` 48。站桩源宽上限 75,脚贴画布底缘。去底走奶油描边屏障法,屏障法保留面积低于底色门路径的 60% 时自动回落;随后吃描边。像素化顺序:内容裁剪、BOX 预滤到 4 倍、中位切分量化 64 色(`QUANT_COLORS`)、NEAREST 降到目标、alpha 二值(阈值 128)、删小于 10px 的孤立不透明域、边缘色内插 2 遍。四联底测试条的四底色在 `STRIP_BGS`。正常结束退出 0;源码没有显式退出码,未捕获异常按 Python 默认非零。
**已知坑与适用边界**:键表固定,任意资产不能直接跑,见「三条已知边界」第 1 条。候选文件名须以 `v` 开头且不含 `pixel`;命名解析只取 `v` 后一位数字,`v10.png` 会与 `v1.png` 落到同一个 `pixel-1.png`。`--standee48` 分支读完 `pixel-1.png` 后直接返回,`--fixer` 在站桩分支不生效;要先跑一次带 `--fixer` 的批量模式。`--fixer` 调用失败只打印一行并回退原图,批次继续,不会以非零退出码中断。去底依赖奶油描边;描边被压暗开缺口会漏灌,脚本按 60% 面积阈值回落,但仍假定底色均匀浅色。输出是角色精灵,不处理不透明全幅件。
## 外部工具:pixel-art-fixer
**一句话定位**:检测伪像素网格并把图重建为原生分辨率的真像素图;是 `--fixer` 的收网格后端。
**归属**:仓库外 `D:/code/pixel-art-fixer`,Retro Diffusion 开源,MIT。可执行文件 `D:/code/pixel-art-fixer/rust/target/release/pixelfixer.exe`;`pixelize_candidates.py` 的默认路径同此,可用 `--fixer-exe` 覆写。
**输入与输出**:PNG 或 JPEG,最短边不小于 16px、总像素不超过 4MP。`process` 输出原生 1x PNG,并在 stdout 打一行 JSON,含 `cols`、`rows`、`step_x`、`step_y`、`consensus`、`mode` 与耗时。透明按每格多数保留。
**用法命令**:
```bash
D:/code/pixel-art-fixer/rust/target/release/pixelfixer.exe process <输入.png> <输出.png> full
D:/code/pixel-art-fixer/rust/target/release/pixelfixer.exe process <输入.png> <输出.png> fast
D:/code/pixel-art-fixer/rust/target/release/pixelfixer.exe process <输入.png> <输出.png> full legacy
D:/code/pixel-art-fixer/rust/target/release/pixelfixer.exe recon <输入.png> <step_x> <step_y> <cols> <rows> <输出.png>
D:/code/pixel-art-fixer/rust/target/release/pixelfixer.exe full <输入.png>
```
**判据或口径**:`process` 做自动检测加重建,默认重建走 `two_stage_pack`——量化只用于决定结构,颜色取原图对应像素;加 `legacy` 改走旧的 mode-vote 重建。`recon` 是已知网格参数只做重建,默认 raw 不量化,传 `palette` 才启用自动色板,另可传 `dark`。`full` 与 `fast` 只检测不写图,逐图打 JSON;`full` 跑完整仲裁,`fast` 只跑便宜检测器。退出码:成功 0;`process` 输入不合法或写图失败 1;用法错误或未知命令 2。
**已知坑与适用边界**:输出常是几十到几百像素的原生图,显示必须 NEAREST 放大。它是收网格器,不是降噪或调色器;色数与色板仍归 `palette_check.py` 与 `standee_asset_check.py`。`recon` 不检测网格,参数给错就按错的网格重建。`pixelize_candidates.py` 只在 `--fixer` 时调用 `process`,失败打印一行后回退原图。仓库内的可执行文件是本地构建产物;换机器要按 README 的 Rust 用法执行 `cargo build --release`。
## tools/standee_asset_check.py
**一句话定位**:站桩素材硬闸,逐件校验档高、宽度、底锚、色数、alpha 二值与描边亮度。
**归属**:仓库内 `tools/standee_asset_check.py`。
**输入与输出**:默认读 `game/assets/art/character/` 下固定 11 件——八敌 `character_enemy_<键>.png`,主角 `character_hero_portrait.png`、`character_hero_attack.png`、`character_hero_hit.png`。输出 PASS/FAIL 文本,或 `--json` 机器可读结果。
**用法命令**:
```bash
python tools/standee_asset_check.py
python tools/standee_asset_check.py game/assets/art/character
python tools/standee_asset_check.py game/assets/art/character --json
```
**判据或口径**:档高逐键取自 `pixelize_candidates.STANDEE_TIER_H`,主角三态 48。源宽不大于 75,即乘 2 后不超站桩盒宽 150。画布底行至少一个不透明像素,即脚贴底缘。色数不大于 32,只统计 alpha>0 的唯一 RGB。alpha 只允许 0 或 255,出现中间值即判非整数倍缩放痕迹。敌人轮廓像素中暖白描边占比不低于 40%;暖白指亮度不低于 150 且饱和不高于 0.35。主角三态豁免描边断言。全过 0,任一缺失或红灯 1。
**已知坑与适用边界**:主角三态描边实测约 0.4% 暖白,属暗边已知缺口,本闸豁免、不判红;要验主角描边得另找证据。文件名必须与固定清单完全一致,缺一件即失败;目录里多出的 PNG 不检查。它只查站桩 11 件,不覆盖棋盘小人、场景层、UI 或瓦片。色数口径必须排除全透明像素;按所有像素计会假报 33 色。
## tools/palette_check.py
**一句话定位**:扫目录内 PNG,报单张色数与新增色,并按基线色板判新增色近色。
**归属**:仓库内 `tools/palette_check.py`。
**输入与输出**:递归读目录下所有 `.png`;可选 `--baseline` 目录作为基线色板。输出逐张 PASS/WARN/FAIL、小计与累计新增色。
**用法命令**:
```bash
python tools/palette_check.py <待检目录>
python tools/palette_check.py <待检目录> --baseline <基线目录>
```
**判据或口径**:单张色数等于 alpha>0 的唯一 RGB 数,排除全透明。无 `--baseline` 时是只读模式,只出读数、不判红。有基线时,本图颜色减去基线颜色并集得到新增色;新增色与基线任一色的最大单通道差小于 8/255 即判近色红灯。48 色是设计色板 token 上限,不是单张 PNG 的色数;单张 32 色冻结由 `standee_asset_check.py` 执法,本工具的单张色数只报读数。退出码:0 通过,1 有新增色红灯,2 没给目录。
**已知坑与适用边界**:近色只判新增色对基线,不做存量色两两互查。不做色相禁入带检查,也没有全图明度带检查,见「三条已知边界」第 2 条。单张色数超过 32 只标 WARN 或读数,不进退出码;文件头写的「超单张上限判红」与现行源码不一致,按源码为准。文件头提到 `--tokens`,但现行 `main()` 没有这个参数分支,`TOKEN_MAX=48` 目前只是常量。基线目录不存在时不会返回错误:基线色集为空,新增色判据失效。只排除 alpha=0 的像素,半透明像素的 RGB 也计入色数。
## tools/quantize_ui_skin.py
**一句话定位**:把 UI 复用包里的面板、按钮、石框、底噪与图标按 token 明度带量化改色,产出 `game/assets/art/ui/` 下的终稿件。
**归属**:仓库内 `tools/quantize_ui_skin.py`。
**输入与输出**:源包固定为 `artwork/ui-reuse-2026-09-23/` 下的 Kenney 与 OGA CC0 件;当前仓缺位时回退主检出 `D:/code/g-plan2`。输出 14 件到 `game/assets/art/ui/`——5 件框材与底噪、4 枚营地图标、5 枚节点图标。
**用法命令**:
```bash
python tools/quantize_ui_skin.py
```
**判据或口径**:面板、按钮、石框与底噪按五条硬编码 ramp 做明度重映射,保留 alpha 与纹理结构;ramp 常量在脚本顶部 `RAMP_*`。图标走单色重着色:钥石取奖励金,柜台四件取暖白;节点五件取暖白并烘到 20×20。节点图标自检三项——全像素只能是 `NODE_WARM` 或透明、尺寸 20×20、两两 alpha 剪影错位率不低于 0.08;失败 `SystemExit(1)`。复用闸四道(量化、禁入带、灰度可辨、CC0 授权)的来源说明在文件头;脚本实际自检只跑节点图标这三项,框材件没有逐件断言。全过 0,失败 1,源件缺位抛 `FileNotFoundError`。
**已知坑与适用边界**:源包路径、子目录名与文件名全部硬编码;换包或改名直接 `FileNotFoundError`,不是通用量化器。源包在 `artwork/`,整目录不入 git;worktree 或新检出缺件时才会回退主检出,主检出也没有就失败。只服务这一批 UI 复用件,不处理角色、场景或瓦片。输出覆盖同名件;改色值要改脚本顶部 ramp 常量后重跑,再让 Godot 重导入。
## tools/recolor_terrain_tiles.py
**一句话定位**:把 dungeon 地形瓦片按家族与亮度秩序换色,产出 underdark 与 deep_underdark 两套。
**归属**:仓库内 `tools/recolor_terrain_tiles.py`。
**输入与输出**:默认源与输出都是 `game/assets/art/board/`;只匹配 `terrain_*_dungeon.png` 与 `terrain_*_dungeon_<数字>.png`。输出把文件名里的 `_dungeon` 换成 `_underdark` 或 `_deep_underdark`。
**用法命令**:
```bash
python tools/recolor_terrain_tiles.py
python tools/recolor_terrain_tiles.py --palettes underdark
python tools/recolor_terrain_tiles.py --src <源目录> --out <输出目录> --palettes underdark,deep_underdark
```
**判据或口径**:源图每个唯一色先按 RGB 距离归到 dungeon 锚槽的四家族——墙顶、立面、地面、雷坑;再在家族内按亮度秩序线性映射到目标色表同家族槽列。目标色表 `PALETTES` 硬编码在脚本里,槽值来源为归档包 `archive/归档-terrain-walls-2026-09-26.zip` 内的生成器。映射确定性,无随机;脚本打印每枚源图的唯一色数。成功 0;源目录没有匹配瓦片时打印「零输出」并返回 1。
**已知坑与适用边界**:只做换色,不重绘、不增删结构;结构件缺件不能用它补。家族归属靠最近锚色距离,偏离锚槽的颜色可能归错家族。只认 dungeon 命名,其他图类型或其他前缀不处理。默认输出覆盖同目录同名件;源瓦片不入 git,跑前确认盘上源件在。
## tools/gen_theme_icons.py
**一句话定位**:程序化生成 UI 主题小位图——滑轨柄三态、SpinBox 上下箭头、OptionButton 箭头、勾选框四态。
**归属**:仓库内 `tools/gen_theme_icons.py`。
**输入与输出**:无输入参数;输出 9 张 PNG 到 `game/assets/art/ui/gen/`。
**用法命令**:
```bash
python tools/gen_theme_icons.py
```
**判据或口径**:色值取 `game/presentation/views/ui_kit.gd` 的既有常量,脚本头注明溯源;不新增美术素材、不改 art-bible §7。脚本幂等,重复执行覆盖同名件。滚动条柄不走位图,由 `StyleBoxFlat` 承载,本脚本不产出。无显式退出码;正常结束 0,写入异常按 Python 默认非零。
**已知坑与适用边界**:脚本没有验收断言,生成完要目检并让 Godot 重导入。改色值只能改脚本顶部常量再重跑,脚本不读 `ui_kit.gd` 的运行时值。只出主题小件,不处理面板、图标或场景。产出在素材目录,不入 git。
## tools/shot_checker.py
**一句话定位**:整屏截图机检,判屏级骨架、文字对比、背景纹理、明度三档带与文字是否还在框内。
**归属**:仓库内 `tools/shot_checker.py`。
**输入与输出**:截图目录,默认屏清单 `shot_menu.png`、`shot_camp.png`、`shot_level.png`、`shot_battle.png`;同目录 `shot_meta.json` 提供取样框。输出逐项 PASS/FAIL 摘要。
**用法命令**:
```bash
python tools/shot_checker.py <截图目录>
python tools/shot_checker.py <截图目录> shot_menu.png shot_battle.png
```
**判据或口径**:A 屏级骨架——PNG 存在、任一边 1280、灰度 std 不低于 8、唯一色数不低于 64。B 文字对比——战斗 C 区面板与明细带提示的 WCAG 不低于 4.5:1。C 明度三档——战斗屏信息面高于世界中,世界中高于世界底。D 文字禁压纹理——文字框背景中带灰度 std 不高于 18。F 文字在——菜单标题框内与中位灰度差大于 60 的像素占比落在 2% 到 55%。B/C/D 只在清单含 `shot_battle.png` 时跑,F 只在含 `shot_menu.png` 时跑,其余屏只跑 A。全过 0,缺参数或任一失败 1。
**已知坑与适用边界**:截图必须由窗口化 `shot_probe` 产出;headless 没有渲染面,截图是空的。`shot_meta.json` 缺失时 B/C/D 直接判 meta 几何缺失,不会跳过。尺寸断言按「任一边等于 1280」放行;1920×1080 截图两边都不等于 1280,会被判非工程档,与文件头「1920 档 1.5×」说明不一致,按源码为准。焦点预算是目检项,机检不判。
## tools/golden_board_crop.py
**一句话定位**:按 `board_shot_probe` 输出的 `board_meta.json` 从整屏截图裁出棋盘区,供 golden 逐像素比对。
**归属**:仓库内 `tools/golden_board_crop.py`。
**输入与输出**:三个参数依次是 `board_meta.json`、截图目录、输出目录;读截图目录内 `board_<tag>.png`,按 meta 矩形裁剪,写输出目录同名文件。
**用法命令**:
```bash
python tools/golden_board_crop.py <board_meta.json> <截图目录> <输出目录>
```
**判据或口径**:meta 键即 tag,矩形字段为 x/y/w/h;越界按图像边界收拢。meta 缺失、空表、截图缺失、矩形字段非法或退化,均返回 1;全部裁出 0。禁硬编码像素:布局改动只重跑探针刷新 meta。
**已知坑与适用边界**:依赖 `board_shot_probe` 的 meta 与截图命名;手工截图或改名不认。只裁剪不缩放,输出尺寸随 meta 矩形。它不跑比对;比对是 `golden_compare.py`。
## tools/golden_compare.py
**一句话定位**:黄金图与实测截图逐屏灰度对比,报视觉回归。
**归属**:仓库内 `tools/golden_compare.py`。
**输入与输出**:黄金图目录、新截图目录、可选屏清单;默认四屏 `shot_menu.png`、`shot_camp.png`、`shot_level.png`、`shot_battle.png`。输出逐屏 changed 占比与 PASS/FAIL。
**用法命令**:
```bash
python tools/golden_compare.py game/tests/golden <截图目录>
python tools/golden_compare.py game/tests/golden <棋盘裁剪目录> board_L1_dungeon.png board_L2_underdark.png board_L3_deep_underdark.png
```
**判据或口径**:两图尺寸必须一致;逐像素灰度差大于 16 记为 changed。changed 占比超过 2% 判失败;尺寸不符、缺基线或缺截图也判失败。全过 0,有失败 1。
**已知坑与适用边界**:只比灰度,不比色相;纯换色但明度相同可能漏过。基线在 `game/tests/golden/`,资产换代要显式重制并按该目录 README 记录判定,不能拿重制基线掩盖回归。默认四屏不含棋盘与关卡图;比棋盘要传裁剪后的文件名,比关卡图要传 `level_map.png`。截图分辨率必须与基线一致,基线是 1280 档。
## tools/render_sample_sheet_v3.py
**一句话定位**:战斗一屏样张的当前生成器,出 1280×800 与 1920×1080 两版,并在生成过程中跑断言。
**归属**:仓库内 `tools/render_sample_sheet_v3.py`。
**输入与输出**:读 `game/assets/art/board` 的 21 枚瓦片、`game/assets/art/character` 的小人与立绘、`game/assets/ui/icons` 的状态图标;素材缺位回退主检出。输出 `artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png`、`sample_battle_screen_1280x800.png`、`sample_battle_screen_1920x1080.png`;有基线时再出 `sample_battle_screen_before_after.png`;机检报告写到 `reports/`。
**用法命令**:
```bash
python tools/render_sample_sheet_v3.py
python tools/render_sample_sheet_v3.py --save-baseline
python tools/render_sample_sheet_v3.py --gen-assets
```
**判据或口径**:生成即验。F 段管方案甲拼装、旗位、脚锚、0 格字形、微光带限、立面双明度带、悬崖同源;A 段管色板对表、禁入带、周界闭合、明度对比、混排、净空、观感密度;整屏扩展含 S1–S4、P1–P5、V1、V10、A5b。全绿 0,有红 1,报告逐项列 PASS/FAIL。分区几何不设脚本常量:B 区高 / C 区宽 / AP 条高 / 明细带两态高经 `tools/layout_config.py` 读 `game/data/tables/battle_layout.tres`,与游戏侧 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 同源。`--gen-assets` 产四件——`scene_stage_plaza.png` 48×12 与 `ui_armor_light`、`ui_armor_ward`、`ui_armor_heavy` 三枚 24×24;尺寸或色数不过直接 `RuntimeError`。`--save-baseline` 只把当前整屏存成基线并返回 0,整屏断言不跑,板面断言即使有红也不改退出码。
**已知坑与适用边界**:固定输出文件名带 2026-09-30,重跑覆盖同名件。字体硬编码 `C:\Windows\Fonts\msyh.ttc`,非 Windows 环境起不来。第一次跑要先 `--save-baseline`,否则 V10 因缺基线判红。素材不入 git;worktree 缺件会抛 `FileNotFoundError`,回退主检出后仍缺也失败。它产的是样张与机检报告,不是游戏内资产;唯一例外是 `--gen-assets` 的四件。
## tools/render_level_map_sheet.py
**一句话定位**:关卡画面样张生成器,出岔路、入口、单链与换层示意,并跑断言。
**归属**:仓库内 `tools/render_level_map_sheet.py`。
**输入与输出**:读 `artwork/ui-reuse-2026-09-23/` 的节点图标与字体、`game/assets/art/ui/backdrop_stone.png`;画布公式、停点标题与 `HIT_PAD` 从 `game/presentation/views/level_map_screen.gd` 解析。输出 `artwork/mockups/level-map-sheet-v1-2026-09-28.png`;机检报告写到 `reports/`。
**用法命令**:
```bash
python tools/render_level_map_sheet.py
```
**判据或口径**:断言 L1 图标互辨、L2 四态与 Boss 环灰度、L3 对比不低于 4.5:1、L4 禁入带零命中、L5 画布自适应、L6 独立屏底、L7 占位区不侵入;另有 SRC 同源、ST 态齐备、S3 换层。全绿 0,有红 1,报告逐项列 PASS/FAIL。节点图标 20px、通道线宽 2/3/4px 等冻结值在脚本顶部;画布公式不自立,解析自 `level_map_screen.gd`。
**已知坑与适用边界**:依赖 `level_map_screen.gd` 存在且常量写法可解析;改常量写法会让脚本抛 `FileNotFoundError` 或解析失败。字体同样硬编码 Windows 字体。固定输出文件名带 2026-09-28,重跑覆盖。样张是验收图,不是游戏资产。
## tools/render_sample_sheet.py
**一句话定位**:战斗一屏样张 v2 生成器,现行 v3 的前一版。
**归属**:仓库内 `tools/render_sample_sheet.py`。
**输入与输出**:读同一批游戏素材,输出 `artwork/mockups/sample-batch-v2-2026-09-28.png`;机检报告写到 `reports/`。
**用法命令**:
```bash
python tools/render_sample_sheet.py
```
**判据或口径**:断言 F1–F7 与 A1–A6;全绿 0,有红 1。产物为 1280×800 单版,没有 v3 的 1920 档、整屏 S/P 段与改前改后并排。
**已知坑与适用边界**:已被 `render_sample_sheet_v3.py` 取代,只用于复现 v2 旧口径,不要拿它出新冻结。固定输出名与报告名带 2026-09-28,重跑覆盖。字体与素材依赖同 v3。
## tools/path_check.py
**一句话定位**:扫描 `asset-path-map.md` 声明的目录与现役文件,以及代码里的 `res://assets/art` 引用,报悬空与退役命名。
**归属**:仓库内 `tools/path_check.py`。
**输入与输出**:可选 `--repo` 仓库根、`--code` 代码根,默认 `.` 与 `game`。输出 L1 目录、L2 文件、L3 代码引用三段 PASS/FAIL。
**用法命令**:
```bash
python tools/path_check.py
python tools/path_check.py --repo . --code game
```
**判据或口径**:L1 查 `asset-path-map` §1 的声明目录,`design/art/candidates` 按需创建豁免。L2 查 `game/assets/art` 的四个语义子目录与现役文件清单,含主角 idle/walk/portrait、八敌、铲三帧、封印印记。L3 grep 代码里的 `res://assets/art` 引用,核对盘上存在性,并检出 `board_floor`、`board_wall`、`pillar_dungeon`、`production/mockups` 等退役命名;路径模板含 `%s` 或 `%d` 的跳过。worktree 素材未同步时,缺失项标 SKIP 不判红;主区完整素材环境才全量判。全过 0,有红灯 1。
**已知坑与适用边界**:依赖 `asset-path-map.md` 的声明清单与代码常量;新增素材目录不更新文档就不会被查。素材不入 git,worktree 空或半同步会大量 SKIP,不能据此判断主区健康。只核对路径存在与退役命名,不核对图像内容、尺寸或色板。
+44 -9
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# 生图提示词卡(角色级资产)v2.12
# 生图提示词卡(角色级资产)v2.11
> **性质**:美术清单生图通道(✦ 用户自跑,现走线上 API)的执行侧文件——每资产一段**自包含完整提示词**:正向 = 通用底座+主体+动作已拼妥、负向 = 通用底座+增补已并妥,整段复制直接贴进工作流即可,**不需要读其他文件、不需要拼装**。人物规格转写自 [character-design.md](character-design.md)(人物设计 v1.0,自 art-bible §5 迁出,圣经 §5 为存根),风格/色彩条款转写自 [art-bible](art-bible.md)(§4.1 主色板 / §4.2 语义色规则);冲突时人物规格以 character-design 为准、色彩以 art-bible 为准。
> **边界**:本文件只管**角色级**资产的生图通道。图标/格面/样张走脚本管线(⚙ 代理出),规格在 art-bible §4.6 与 [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md),不需要提示词。**场景级资产(营地场景图的背景层与八个物件层)另立 [camp-scene-prompts](camp-scene-prompts.md);战斗舞台背景层与连续地面层另立 [battle-stage-prompts](battle-stage-prompts.md),本文件不覆盖**;两卡的角色/场景分工以「谁的资产谁出卡」为界,同一段提示词不两处维护。战斗舞台的小石台件与护甲类型图标三枚的**出图工单**登记在本文件 §5;§5 只把各权威节的定值收进逐件工单,不立新值。意图动画三档是动画资产,等一屏样张锁方案后另立规格卡,本文件不覆盖。
> **边界**:本文件只管**角色级**资产的生图通道。图标/格面/样张走脚本管线(⚙ 代理出),规格在 art-bible §4.6 与 [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md),不需要提示词。**场景级资产(营地场景图的背景层与八个物件层)另立 [camp-scene-prompts](camp-scene-prompts.md),本文件不覆盖**;两卡的角色/场景分工以「谁的资产谁出卡」为界,同一段提示词不两处维护。战斗舞台的场景级两件与护甲类型图标三枚的**出图工单**登记在本文件 §5(camp-scene-prompts 只管营地场景图,战斗屏这两类无处可落);§5 只把各权威节的定值收进逐件工单,不立新值。意图动画三档是动画资产,等一屏样张锁方案后另立规格卡,本文件不覆盖。
> **状态**:提示词卡成文,出图未开始;按「美术圣经 §5 现行」重生成(正序:B 路线),继承 seed 纪律 / 色相禁入带 / `#F2F2F2` 生成底色;沿革见 git 提交史。
---
@@ -11,7 +11,7 @@
1. **出图**:按下面卡片把正向/负向提示词粘进生图渠道的提示词栏(**渠道 = 远程对话式生图为主,本地 ComfyUI 为备选**——2026-10-06 拍板;对话操作纪律见 [remote-gen-prompts](remote-gen-prompts.md)),每个资产出 **2–3 版候选**(建议固定 3 个 seed 连拍,便于横评)。
2. **入库**:候选原图(带底)放 `artwork/candidates/<资产名>/`,文件名 `v1.png / v2.png / v3.png`。这个目录只存候选,不进引擎。
3. **裁决**:你按 §4 验收速查预筛,挑出每一资产的入围候选拍板。
4. **后处理**:喊我一声,脚本管线代跑——去底转透明、最近邻降采样到目标尺寸、色板量化、四联底测试条(掩尘底/裸土底/暗底/灰度)。后处理工具清单与用法见 [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md)。
4. **后处理**:喊我一声,脚本管线代跑——去底转透明、最近邻降采样到目标尺寸、色板量化、四联底测试条(掩尘底/裸土底/暗底/灰度)。
5. **转正**:终稿从 `artwork/candidates/` 转入切片资产目录,随表现层升级批接线;清单状态列改「已交付」。
**出图通道(2026-09-23 定稿)**:线上 API,用户自跑——本地 ComfyUI 生图路线已经用户拍板**彻底关闭**(母版工作流/像素 LoRA/Z-Image 模型已清退,不留复活预案,本卡不依赖任何本地管线)。
@@ -286,15 +286,50 @@ Seamless tileable pixel art texture of dry dirt ground, top-down, for a dungeon
## 5. 资产出图工单(四组九件)
> **范围注**:本文件原定位角色级(见文件头边界句),§4bis 已有「地形类同库登记」的先例,本节循同一先例补登记战斗屏的**小石台件(②)**与护甲类型图标三枚(③),两组在营地卡与清单里都无处落工单;战斗舞台背景层(①)与连续地面层的元素/提示词已另立 [battle-stage-prompts](battle-stage-prompts.md),§5.1 只留指路;角色级立绘重产(④)是本文件的本职。四组的规格定值清单 §4 已有登记,本节补的是「逐件照着就能出件」那一层。
> **范围注**:本文件原定位角色级(见文件头边界句),§4bis 已有「地形类同库登记」的先例,本节循同一先例补登记战斗屏两类——战斗舞台的场景级两件(① ②)与护甲类型图标三枚(③),两组在营地卡与清单里都无处落工单;角色级立绘重产(④)是本文件的本职。四组的规格定值清单 §4 已有登记,本节补的是「逐件照着就能出件」那一层。
> **定值纪律(§8 头注 定值单点纪律)**:本节**指路不立值**——色值 = 圣经 §4.1(含场景环境子板)、尺寸与缩放 = §8.2、明度带 = §2、甲档 = character-design §5.3、命名 = §8.3 + asset-path-map。本节新增零定值;凡圣经未定的值,一律进本节 §5.5 缺口,不在本节填空。
> **验收标注纪律**:逐条按三档标 `←机检: <断言>` / `←目检: <判据>` / `←方向性`,照圣经头注 2026-10-06 用户拍板的写法。
> **流程**:出图前后一律走 §0 五步;出图登记义务照 remote-gen-prompts 头注轻量口径(用途+生成时间必注,其余参数有则记),随候选图存 `artwork/candidates/<资产名>/`;登记不作正稿遴选前置。
> **产出状态**:组二地台件与组三护甲三枚已按各节 ⑤「程序化产出即终稿」产出入包(`scene_stage_plaza.png` 48×12、`ui_armor_light/ward/heavy.png` 24×24,路径见各组 ① 字段;登记=战斗一屏样张批,合并提交 3b66d1a6);组一背景插画已迁至 [battle-stage-prompts](battle-stage-prompts.md)(仍待出图),组四立绘重产仍待出图。
> **产出状态**:组二地台件与组三护甲三枚已按各节 ⑤「程序化产出即终稿」产出入包(`scene_stage_plaza.png` 48×12、`ui_armor_light/ward/heavy.png` 24×24,路径见各组 ① 字段;登记=战斗一屏样张批,合并提交 3b66d1a6);组一背景插画与组四立绘重产仍待出图。
### 5.1 组一 · B 区舞台背景插画(1 件)
> **本件已迁出本文件**:逐条要素、分层提示词、否定后缀与验收 = [battle-stage-prompts](battle-stage-prompts.md)(背景层 §2.1/§4);场景构成与图层归属 = [art-bible](art-bible.md) §6.1;尺寸读 `game/data/tables/battle_layout.tres`。本文件不再复写本件提示词,避免两处维护。
| 字段 | 值 |
|---|---|
| ① 路径与命名 | `game/assets/art/scene/scene_stage_bg.png`——域键 `scene`(asset-path-map §3),命名照 §8.3 `<域>_<对象键>_<状态\|变体>[_<序号>].png`。**三关不按板出三张,文件名不带 `_dungeon`/`_underdark`/`_deep_underdark` 后缀**(三关换挡走 §4.3 `wall_ambient` tint 槽,与棋盘同款换皮逻辑) |
| ② 尺寸档与像素网格 | 源 1280×270(B 区全高含明细带底),显示 1×;九宫格 = 否。甲/乙两分类不覆盖环境件(§8.2 甲类 = 文本与语义件、乙类 = 角色与单位精灵),本件在 1280×800 基座下满幅铺 1×、不缩放;1920 档口径见 §8.2「1920×1080 档策略」条,本节不另立值 |
| ③ 色板约束 | 进**战斗屏场景环境子板**(§4.1 分层②:每屏一套 ≤32 色、跨屏不共享、**不占 48 token 额度**——48 额度余量现为 0(2026-10-28 用尽),本件不动它)。**零新增**——主体三色:远景最深 `#282220`(默认;备选 `#3A2E22`,二选一,选后者则图内禁用 `#362B20`,两者三通道差 4/3/2 全部 <8,是 §4.1 欠账清单六对之一);中景洞壁 `#3E362C` 与中景受光壁面 `#453723` 交替,**两色只靠笔触与纹理分出块面,不靠第三个色**;需过渡色时只从在册的 `#362B20`/`#4C4038` 取。单张 PNG 像素域色数 ≤32。第二道门 = 与既有任一色三通道差不得全部 <8/255(§4.1 增量纪律),不过门即换色合并、禁加色绕行 |
| ④ 明度带归属 | **世界底层下沿子带 L 0.014–0.06**(§2 世界底层两子带)——全图落该子带,不得越进上沿子带 L 0.08–0.14(那是已开格底与迷雾记忆态合成底的地盘)。三色实测: `#282220` L≈0.016 / `#3E362C` L≈0.039 / `#453723` L≈0.042 |
| ⑤ 是否程序化件 | 否 → **须出图**(✦ 插画级,清单 §4 已定来源 = 作者自跑远程生图管线)。现行程序化平色 + 光柱 = 占位(◐),按 §7.1 占位完成条款须在终稿闸前换代 |
| ⑥ 验收判据 | 见下方逐条判据 |
| ⑦ 出图操作要点 | 见下方提示词与负面约束 |
**逐条判据**
- 构图只出远景 + 中景两带:远景 0–35%、中景 35–78%,78%–100% 段不画 ←机检: 画布 1280×270 逐位相符;`y ≥ 210`(78%) 段内 `#968264` 像素数 = 0 且该段与中景段无独立地台结构件
- 三关只走 tint 槽 ←机检: 仓内 `scene_stage_bg*` 文件名无 board_type 后缀变体(三关方向指路 §6.3,该节终值未冻结,属实装批,不阻塞本件出图)
- 色板零新增 ←机检: 单张像素域色数 ≤32 且逐色在 §4.1 战斗屏场景环境子板在册
- 明度带 ←机检: 全图取样点相对亮度 L 全部落 [0.014, 0.060]
- 禁入带 ←机检: 全图无 HSV 色相 300°–345° 像素(清单 §0 复用闸②吸色检查同口径)
- 临时光柱层退役 ←机检: 本件入包后 `battle_stage_view.gd` 四柱临时光柱层退役(§8.2 站桩排版③条;该条的立绘溢出判定不随之变更)
- 背景自然后退 ←目检: 立绘与 C 区数字在前,本件不构成完整凸形、无第二焦点(§3.4 焦点预算 / §6.1 低对比后退)
- 气质 ←方向性: 明亮地窟、暖倾向、无压抑(§1 风格基调;§9.2 Darkest Dungeon 式压暗在反面清单)
**出图画布**:2560×540(终稿 2×,保证整数倍降采样;平台不支持该宽高比时取可用的最宽档出图、按上下居中裁到 4.74:1,禁横向拉伸变形)。
**正向提示词(整段可贴)**:
```
Pixel art style. True pixel art game background illustration drawn with chunky square pixels, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, a limited palette of about eight colors, retro 16-bit look, Aseprite style, all ages, bright cheerful fantasy cavern, not dark and not grim, flat side view, orthographic, no perspective distortion, very wide horizontal band about 4.7 to 1 aspect ratio. This is the BACK WALL of a bright underground cavern arena seen straight on, and it is a BACKGROUND ONLY: it must contain no characters, no creatures, no floor platform and no props, because the standing stone platform and the characters are drawn on top of it as separate pieces. TWO BANDS ONLY, and the bottom twenty-two percent of the frame stays completely empty. FAR BAND (the top zero to thirty-five percent of the frame height): the deepest hollow of the cavern, a flat dark far wall receding into shadow, one or two rows of very simple flat stalactite silhouettes hanging from the top edge, the darkest area of the picture, its darkest value is hex color #282220, no light sources, no small detail, everything reduced to a few large flat shapes. MIDDLE BAND (thirty-five to seventy-eight percent of the frame height): the cavern wall, broad flat facets of stone alternating between hex colors #3E362C and #453723, the facets separated only by their brush texture and by a few slightly darker seam lines, with two or three soft vertical light shafts falling from the cave roof across the wall, the shafts being flat low-contrast bands of light and not beams of particles. WHOLE IMAGE: every color is very dark and low in contrast, the entire background recedes behind the characters, there are no bright highlights and no rim lights, no single element forms a complete solid shape that competes for attention, and all wall facets stay large and simple.
```
**负向提示词(整段可贴)**:
```
Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient or dithered shading, glossy highlights; blur or compression artifacts; a vignette, dark corners, or any mood darkening; any purple or magenta anywhere, any color with a hue between 300 and 345 degrees; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border, panel, arrow or UI element; any characters, people, creatures or animals; any floor, ground plane, stone platform, pedestal, stage floor or baseboard in the lower part of the frame, because the bottom twenty-two percent of the frame must stay completely empty; any torch, brazier, lantern, candle or glowing object as an object, only the flat light shafts described above; bright or saturated colors, any area lighter than hex #453723; high contrast edges, rim lights, black outlines; rubble, chains, bones, murals, paintings, furniture or any extra prop.
```
**后处理**:§0 五步第 4 步——本件是**不透明全幅件**,去底与四联底测试条两步不适用,只走最近邻降采样到 1280×270 + 色板量化到本节 ③ 所列色;终稿入包后走 §1.4 整屏样张闸。
### 5.2 组二 · 近景地台件(1 件)
@@ -308,7 +343,7 @@ Seamless tileable pixel art texture of dry dirt ground, top-down, for a dungeon
| ⑥ 验收判据 | 见下方逐条判据 |
| ⑦ 出图操作要点 | 见下方工艺要点(手绘/程序化,无须 AI 生图) |
**独立成件的两条理由(§6.1「近景地面与地台走独立件」条,写进工单备查)**:① 背景层按关卡出三张变体,地台若画进任一张就得三张各画一遍、且三关站位面会漂移;② 结算期明细带整条压住 B 区底带(带高 = `log_band_h_settle`,读布局表),地台在独立层才能跨关恒定并保持 §6.1 定死的世界中层承载面不变。
**独立成件的两条理由(§6.1「近景地台走独立件」条,写进工单备查)**:① 结算期明细带底 84px 会盖住 B 区 78%–100% 段(约 59px),84 > 59,近景带在结算期整条不可见——画进背景等于画一件永远看不见的东西;② §4.3 `wall_ambient` tint 作用于整张背景,地台若画进背景会随三关换明度,而 §6.1 舞台正面目标把地台定死为世界中层承载面,随关卡变会破 §2 明度分层的层间关系。
**逐条判据**
@@ -344,7 +379,7 @@ Seamless tileable pixel art texture of dry dirt ground, top-down, for a dungeon
- ←机检: 源 24×24、显示 1× 整数倍(§8.2 显示档登记例外条:素材一字节禁改)
- ←机检: 文件名逐位等于 `ui_armor_light` / `ui_armor_ward` / `ui_armor_heavy`
- ←机检: 单张像素域色数 ≤32
- ←机检: 三枚对其实际挂载底色的图形对比 ≥3:1(§4.1 图标槽柔和档条的图形参考线硬约束)。**挂载底色 = 站桩名字行的素底,不是舞台底也不是地台面**——站桩名字行是文字,§7.2「一切文字(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,**无区域例外**)」+「文字禁直接压纹理底——垫容器或罩层」两条覆盖它;§6.1 舞台正面目标条(2026-10-28 v3.22 定值)已就站桩文字位显式落法:「站桩文字位改垫素底或落进结算明细带」,并明写「**非新条款**」,§7.2 同批加「站桩石板地台面同理」句、两处机检断言同文。舞台背景插画(`scene_stage_bg_<board_type>` 三关变体;battle-stage-prompts §2.1)属纹理底,落法门触发。**故「站桩名字行落法 = 垫素底」是既有条款的落法,本节不立新条款**(§5 头注定值纪律:本节指路不立值)。素底明暗档 **2026-10-28 已裁 = 深档 `#282220`**(§7.4 血数垫牌 `HP_BAR_BACK` 在册同款,零新增;浅档 `#F5EAD3` 落选,两档对照与理据见 §5.5 缺口 2 已裁条)
- ←机检: 三枚对其实际挂载底色的图形对比 ≥3:1(§4.1 图标槽柔和档条的图形参考线硬约束)。**挂载底色 = 站桩名字行的素底,不是舞台底也不是地台面**——站桩名字行是文字,§7.2「一切文字(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,**无区域例外**)」+「文字禁直接压纹理底——垫容器或罩层」两条覆盖它;§6.1 舞台正面目标条(2026-10-28 v3.22 定值)已就站桩文字位显式落法:「站桩文字位改垫素底或落进结算明细带」,并明写「**非新条款**」,§7.2 同批加「站桩石板地台面同理」句、两处机检断言同文。舞台背景插画 `scene_stage_bg.png` 的中景两色只靠笔触与纹理分块面(5.1 ③),属纹理底,落法门触发。**故「站桩名字行落法 = 垫素底」是既有条款的落法,本节不立新条款**(§5 头注定值纪律:本节指路不立值)。素底明暗档 **2026-10-28 已裁 = 深档 `#282220`**(§7.4 血数垫牌 `HP_BAR_BACK` 在册同款,零新增;浅档 `#F5EAD3` 落选,两档对照与理据见 §5.5 缺口 2 已裁条)
- ←机检: B 区站桩名字行与护甲图标正下方像素非地台板身色 `#968264`(§6.1 / §7.2 同文断言)
- ←目检: 灰度下按甲面覆盖率三档可辨——无甲板 → 符纹带 → 大面积甲板(character-design §5.3 灰度通道条)
- ←目检: 三枚互辨,身份只靠形状不靠色相(§4.5 ⑨ 图标键族:色相不承载身份)
@@ -456,7 +491,7 @@ Seamless tileable pixel art texture of dry dirt ground, top-down, for a dungeon
- ←机检: 本值入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0
2. **站桩名字行的落法 + 素底明暗档——已裁(2026-10-28)= 垫素底、素底取深档 `#282220`**,本节转指路(原记为「轻甲木色在深底上不过 3:1」;核出落法是它的前置,故先落这一条)。
- **推导核实 = 成立,且是既有条款的落法、非新条款**:站桩名字行是文字,§7.2「一切文字(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,**无区域例外**)」+「文字禁直接压纹理底——垫容器或罩层」两条覆盖它;§6.1 舞台正面目标条(2026-10-28 v3.22 定值)已就站桩文字位显式落法——「站桩文字位改垫素底或落进结算明细带」并明写「**非新条款**」,§7.2 同批加「站桩石板地台面同理」句,两处机检断言同文。舞台背景插画(`scene_stage_bg_<board_type>` 三关变体;battle-stage-prompts §2.1)属纹理底 → 落法门触发。**已回填**:站桩名字行落法 = **垫素底**(§5.3 共用验收条 + 5.3.1 / 5.3.3 对比判据)。
- **推导核实 = 成立,且是既有条款的落法、非新条款**:站桩名字行是文字,§7.2「一切文字(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,**无区域例外**)」+「文字禁直接压纹理底——垫容器或罩层」两条覆盖它;§6.1 舞台正面目标条(2026-10-28 v3.22 定值)已就站桩文字位显式落法——「站桩文字位改垫素底或落进结算明细带」并明写「**非新条款**」,§7.2 同批加「站桩石板地台面同理」句,两处机检断言同文。舞台背景插画 `scene_stage_bg.png` 中景两色只靠笔触与纹理分块面(5.1 ③),属纹理底 → 落法门触发。**已回填**:站桩名字行落法 = **垫素底**(§5.3 共用验收条 + 5.3.1 / 5.3.3 对比判据)。
- **原冲突 = 素底明暗档圣经未定死(2026-10-28 已由作者裁,本节不替裁的冲突至此闭合)**:§4.1 只在册浅档 `#F5EAD3`(数字色牌,圣经唯一素色牌值),§7.4 血数垫牌在用的深档 `HP_BAR_BACK #282220` 亦在册。两档后果**相反**(下表留作裁定依据账):
| 受影响的位 | 浅档 `#F5EAD3` | 深档 `#282220` |
-1
View File
@@ -40,7 +40,6 @@
| 连锁坍塌显形演出 | ⬜ | [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §4 |
| 封印特效(动作=封印,两件:施印特效+印记常显) | ⬜ | [art-bible](art-bible.md) §3.2 + [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §4 |
| 弹道 / 退场等动画密度 | ◐ 程序化弹道在役(play_projectile 0.16s+0.19s 到达拍调度;密度终稿归战斗表现) | [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §4(战斗表现输入清单) |
| B 区舞台背景三关变体+共用连续地面层(场景件) | ✅ 已交付(2026-10-31 入包 `game/assets/art/scene/`:三张背景 1280×252、共用地面 1280×100;地面按作者裁保留候选 v12b 原亮度 L≈0.132) | [art-bible](art-bible.md) §6.1 · [battle-stage-prompts](battle-stage-prompts.md) §2 |
---
+1 -1
View File
@@ -27,7 +27,7 @@
|---|---|---|
| `character/` | 角色棋盘帧 + B 区立绘 | character_hero_idle/walk(棋盘 32×32 朝左基准)、character_hero_portrait(B 区立绘 46×48)+ character_enemy_<键> 八敌 |
| `fx/` | 特效帧 | shovel_swing_f0/f1/f2(挥铲三帧,握把锚 (18,12)) |
| `scene/` | **场景图**(背景层 + 地面层 + 围墙层 + 可点物件层;营地场景图首批) | 营地 10 张:`scene_camp_bg`(背景层,不透明全幅=天空+远山+地面+门洞小路)+ `scene_camp_wall`(围墙层,透明底、门洞留透明缺口)+ `scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire`(七个可点物件)+ `scene_camp_tent`(承载件,不可点)+ `scene_stage_bg_dungeon` / `scene_stage_bg_underdark` / `scene_stage_bg_deep_underdark`(B 区战斗舞台背景层三关变体,✦ 插画级,顶部空区+远景天然洞壁,不画近景地面,按 board_type 选图)+ `scene_stage_ground`(B 区连续近景地面层,✦ 插画级,泥土/砂砾/碎石+顶缘分隔带,跨关恒定)+ `scene_stage_plaza`(B 区角色脚下小石台,48×12 九宫格件)——B 区战斗舞台背景与连续地面 2026-10-31 已入包;登记超前:营地场景图批落地前盘上未建 |
| `scene/` | **场景图**(背景层 + 可点物件层;营地场景图首批) | `scene_camp_bg`(背景)+ `scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire`(七个可点物件)+ `scene_camp_tent`(承载件,不可点)+ `scene_stage_bg`(B 区战斗舞台背景,✦ 插画级,只出远景+中景两带)+ `scene_stage_plaza`(B 区近景地台,48×12 九宫格件)——登记超前:营地场景图批落地前盘上未建 |
| `board/` | 砖面/封印印记(三关换皮 + 封印印记件) | terrain_floor_<board_type>_<n>.png(三关地面系)、seal_mark.png |
## 4. 坐标/朝向等工程侧约定备查
-182
View File
@@ -1,182 +0,0 @@
# 战斗舞台背景 · 分层生图提示词卡 v1.8
> **性质**:B 区战斗舞台背景(顶部空区+远景天然洞壁+近景连续泥土地面+分隔带)的出图执行侧文件。背景按三关出三张变体,地面三关共用一张;场景级资产,与角色级 [art-prompts](art-prompts.md) 并列,两文件互不覆盖。
> **依据**:场景构成与图层归属 = [art-bible](art-bible.md) §6.1;三关方向 = art-bible §6.3;色板 = art-bible §4.1(战斗屏场景环境子板);尺寸 = `game/data/tables/battle_layout.tres`(背景读 `stage_h`;地面读 `ground_h`,该字段由地面层实装批新增并回填);命名与路径 = [asset-path-map](asset-path-map.md);后处理 = [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md)。
> **边界**:只管三张背景变体与一张共用地面的提示词与验收;角色、格面、图标、小石台 `scene_stage_plaza.png` 与样张走 art-prompts 与脚本管线,不在本卡。
> **建立**:2026-10-31 · 状态:三关背景变体与共用地面已按本工单出图并入包(选定=dungeon v10c/underdark v10c/deep_underdark v10c/ground v12b,落点与读数见 art-bible §6.1「B 区舞台背景与共用地面的交付绑定」);出图通道由作者自定(参考候选可用内置 ImageGen,水印可留;入包终稿须干净)。
---
## 0. 使用流程(四步)
1. **出图**:按 §2 把提示词贴进生图渠道;每次出图先放 §1 的风格参考图。**先只出 dungeon 背景 1 张**,作者确认风格前缀后,再出 underdark / deep_underdark 两张变体与连续地面层。
2. **入库**:候选原图放 `artwork/candidates/scene_stage_bg/`(三关变体用 `dungeon_*` / `underdark_*` / `deep_underdark_*` 命名)与 `artwork/candidates/scene_stage_ground/`;`_登记.txt` 记用途与生成时间。
3. **后处理**:三张背景不去底(不透明全幅);连续地面层去底转透明(顶缘以上键控)+最近邻降采样+色板量化+底测试条;工具清单与已知边界见 [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md)。
4. **转正**:终稿转入 `game/assets/art/scene/`;三张背景按 `board_type` 选图、连续地面层接线与布局表 `ground_h` 字段由实装批落码。
---
## 1. 风格参考图(每次出图都要带)
| 参考图 | 作用 |
|---|---|
| `game/assets/art/character/character_hero_idle.png` | 定像素密度、平涂质感、描边与暖色族 |
| `game/assets/art/board/terrain_floor_dungeon_1.png` | 定岩面/地面的笔触与色族;只借质感,不抄瓦片形状与拼块接缝 |
| `game/assets/art/scene/scene_stage_plaza.png` | 定近景层色族与顶缘处理;只借色与像素密度,不借石板铺装 |
**禁止**拿未经验证的自造图当风格参考——风格错了整批全废。元素参考可用 D&D 洞穴/地下城的岩层、裂缝、凹壁、碎石等常见构成(见 §3),但不把外部图当风格锚。
贴参考图时,在提示词末尾接这一句:
```
Style reference: the attached images are this game's own finished pixel art — match only their rendering style, the same pixel density, flat shading, hard edges and warm limited palette. They are style references only: do not copy their subjects, characters, gear, props, tile patterns or any specific rock or ground layout, and do not put any character into the scene.
```
---
## 2. 两层提示词
### 2.1 背景层(三关变体,按 `board_type` 选一张)
**画什么**:顶部空区(深色、无物);**纵深洞厅远景**——远层暗剪影(远处洞口/通道、层叠岩体、洞底轮廓)、中层主要细节层(岩台、岩柱、凹壁、裂缝、建筑剪影)、近层左右暗色岩框;三关母题按 §3.2。
**不画什么**:近景地面、地台、平台;贴墙感、单件圆柱/贴图直接贴顶、悬挂物;砖石墙、规则砌缝、方整石块、瓷砖/铺装;钟乳石、吊锥、洞顶结构;角色、生物、道具、火把/灯/发光物;文字/UI。
**三关变体**:
| 关卡 `board_type` | 资产 | 岩体/构图 | 色族 |
|---|---|---|---|
| dungeon | `scene_stage_bg_dungeon.png` | 深远洞厅:远层支洞/通道口;中层岩台+歪斜木栈道/脚手架+削尖木桩围栏 | 暖石棕(`#282220` / `#3E362C` / `#453723`) |
| underdark | `scene_stage_bg_underdark.png` | 深远洞厅:巨型石柱、细长石笋、蛛网、螺旋塔剪影、巨菇、裂谷石桥 | 冷蓝灰+少量紫罗兰灰(约 256° 域;避 300°–345°) |
| deep_underdark | `scene_stage_bg_deep_underdark.png` | 深远洞厅:石笋城郭、棱角石厅/扶壁、跨谷石桥、矿道口、烟囱塔群 | 灰黑主调+金属质矿脉 |
**出图画布**:三张同规格——终稿 2× = (2× 基准屏宽) × (2× `stage_h`),尺寸读 `battle_layout.tres`。平台不支持该宽高比时取可用最宽档、按中央 5:1 横带裁到目标宽高比(基准屏宽 / `stage_h`),禁横向拉伸。当前内置参考通道最宽 2560×1080,按中央带裁。
**共用底座正向提示词(三张共用)**:
```
Pixel art style. True pixel art game background layer drawn with chunky square pixels, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, a limited palette of about eight colors, retro 16-bit look, Aseprite style, all ages, bright cheerful fantasy cavern, not grim, flat side view, orthographic, no perspective distortion. A very wide horizontal composition, about 5 to 1 aspect ratio; if the canvas is taller than that band, paint the band across the middle and fill the area above and below with flat dark continuation #282220, keeping all detail inside the band. This is the FAR BACKGROUND of an underground cavern arena: the camera stands at the arena edge and looks across a deep cave chamber, so the view must read as a distant cavern interior with real depth, NOT as a flat wall close behind the characters. BACKGROUND LAYER ONLY: no ground, no floor, no platform, no characters, no creatures, no props in the near view, no torches, no lanterns, no light sources of any kind, no light shafts, no beams of light, no glow. TOP BAND (the top fifth of the band): completely empty flat solid darkness #282220, no texture, no ceiling, no stalactites, no hanging cones, no spikes, no objects, and nothing touches the top edge. DEPTH LAYERS, from far to near: FAR LAYER: the farthest depth, simple dark silhouettes of distant rock masses and two or three dark side tunnel openings; no continuous floor line, the far depth fades into darkness; these are the darkest and simplest shapes, their edges partly hidden behind the midground, and they never form isolated cutouts against the top band. MIDGROUND: the main readable layer across the middle of the band — several enormous rock masses and broad ledges at different heights that overlap and partly hide each other, irregularly spaced, not a row of evenly spaced pillars; a few tall natural rock pillars rise from behind the ledges; the central part of the frame opens into a deeper recess with one large dark tunnel mouth far behind it; shallow alcoves and recesses, cracks and fissures; this layer carries most of the detail, low in contrast; the rock reads as huge natural cave masses, not a built wall, with only a few faint, short, broken strata hints that fade out, never continuous wavy stripes. NEAR FRAME: at the left and right edges, two dark rock masses frame the view, slightly darker than the midground; no isolated cylinder, column or prop pasted against the top; no hanging shapes. CENTER: the central half of the band stays calm and low in detail so the characters and UI can read. The overlapping ledges, pillars and far silhouettes must create several depth planes, not one flat backdrop. BOTTOM BAND (the bottom third of the band): simple flat dark rock in #282220 fading into shadow, no floor, no ground plane, no continuous horizontal ground line, no stone platform, no pedestal, no baseboard, no props — this area will be covered by a separate ground layer and UI. WHOLE IMAGE: very dark and low in contrast, no bright highlights, no rim lights, no vignette, no complete solid shape that competes for attention; no dense horizontal wavy lines, no repeated banding, no zebra stripes, no wood-grain pattern.
```
**三关变体段(接在共用底座后)**:
dungeon:
```
Use warm limestone for the far and mid rock: dark warm brown-grey, from the darkest #282220 through #3E362C to the lighter #453723; broad calm rock faces and a few wide low ledges; only a couple of faint, broken strata hints, not bands across the wall. GOBLIN LAIR DETAILS, fully built into the rock, only in the midground and far layer, small and low contrast, partly hidden: one broken crude wooden walkway anchored into a distant ledge with its posts set into the rock, its middle hidden behind a rock outcrop; one short pointed stake fence embedded along the edge of a far ledge, partly behind a rock mass; a dark side tunnel mouth with a rough timber frame built into the rock; no isolated fence segments, no floating walkway pieces, no structures sitting on top of ledges like icons; never in the near frame, never at the top, never lit.
```
underdark:
```
Use cool desaturated blue-grey rock for the far and mid rock: the rock faces are dark cool blue-grey, not warm brown; the cracks are sharper and more vertical; in the far layer add simple dark silhouettes of a few giant natural rock pillars whose tops fade into the dark top band, slender stone spires rising from distant ledges, thin muted grey web strands between rocks, a few curved spiral tower silhouettes, huge mushroom silhouettes on far ledges, and a distant chasm crossed by a thin stone bridge; add only a few thin, muted blue-violet mineral seams around 256 degrees hue, never saturated purple or magenta; no glowing fungi, no faerie fire, no bricks, no regular masonry.
```
deep_underdark:
```
Use very dark neutral grey-black rock for the far and mid rock: the rock faces are grey-black and angular, with broken, step-like ledges; in the far layer add simple dark silhouettes of a city carved into a giant stalagmite, with angular stone halls, buttresses and stepped terraces, a few stone bridges spanning a rift, several mine entrances with dark timber frames, and a row of chimney and vent stacks; a few thin cool silver and copper-grey mineral veins run through the rock as matte metal, not glowing; no forge fire, no glow, no smoke plume, no bricks, no regular masonry.
```
**共用否定后缀(三张共用)**:
```
Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient or dithered shading, glossy highlights; black or heavy dark outlines; blur or compression artifacts; a vignette, dark corners, or any mood darkening; any saturated purple or magenta anywhere, any color with a hue between 300 and 345 degrees (the underdark's muted 256-degree blue-violet seams are allowed and must stay desaturated); brick patterns, rectangular cut stone blocks, regular masonry joints, mortar lines, tiled surfaces, paved surfaces, a near-view carved or dressed stone wall, a flat wall close behind the characters, a single isolated column or cylinder pasted against the top band, any element touching the top edge, isolated fence segments, floating walkway pieces, structures sitting on top of ledges like icons, a continuous horizontal floor line; dense horizontal wavy lines, repetitive wavy banding, zebra stripes, wood grain, layer-cake stripes, continuous parallel strata across the whole wall; stalactites, stalagmites used as hanging shapes, hanging cones, ceiling spikes, cave curtains; any ground, floor plane, stone platform, pedestal, stage floor, baseboard, path or paving in the lower band; any character, person, creature or animal; any light source of any kind, any torch, brazier, lantern, candle, crystal, glowing object, light shaft, god ray, beam of light, glow, bloom or bright patch; any props in the near view, bones, chains, rubble pile, furniture, murals, paintings, grass, moss, plants, trees, small foreground fungi or glowing fungi (the underdark's far-layer giant mushroom silhouettes are allowed and must stay dark and unlit); bright or saturated colors, any area lighter than the variant's lightest wall color; high contrast edges, rim lights, black outlines; text, letters, numbers, watermark, signature, logo; frame, border, panel, arrow or UI element.
```
**组合方式**:每张背景 = 共用底座 + 对应关卡变体段 + 共用否定后缀,拼起来即整段可贴。三张仅岩体形态与色族不同,构图规则一致。
**后处理**:三张均不去底;最近邻降采样到终稿尺寸,色板量化到 art-bible §4.1 战斗屏场景环境子板(三张共用该子板,新增冷/灰色按 §4.1 两道门入板),单张 ≤32 色;四道机检见 §4。
### 2.2 连续地面层(`scene_stage_ground`,三关共用,顶缘以上透明)
**画什么**:全宽近景地面——**干净压实泥土为主**,整片平整、中低明度;全幅只保留**零星 3–5 颗小石**,散点分布、不成排不成堆;顶缘为不规则泥土边+阴影缝,可带 2–3 颗小石;中央平缓留空;地面跨三关恒定。
**不画什么**:瓷砖、砖缝、规则铺装、石板块、踢脚线/直亮边;草、木地板;远景/洞壁/天空;角色、生物、道具、火把/灯;中央大石或碎石堆挡站位;满铺碎石、密集砂砾、成排/成堆碎石、亮色浅棕大片、泥点噪声、垃圾杂物。
**出图画布**:终稿 = 基准屏宽 × `ground_h`(`battle_layout.tres` 新增字段,地面层实装批回填);本件是极宽薄条,平台无对应宽高比时按横向可平铺纹理条出图(左右无缝,宽度取平台方档,高度取 `ground_h` 的整数倍),终稿裁/平铺到目标宽高比,禁横向拉伸。试片阶段可按构图比例先出,终稿尺寸读表。
**正向提示词**:
```
Pixel art style. True pixel art game layer drawn with chunky square pixels, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, a limited palette of about eight colors, retro 16-bit look, Aseprite style, all ages, bright cheerful fantasy cavern, not grim, flat side view, orthographic, no perspective distortion. A full-width horizontal texture strip of the NEAR GROUND of a bright underground cavern arena, seen from the front, drawn on a plain flat uniform light grey #F2F2F2 background for easy keying: the ground strip occupies the lower part of the canvas and extends down to the bottom edge, and everything above its top edge is clean empty #F2F2F2 with nothing drawn in it. The ground is mostly CLEAN packed bare dirt with large calm flat areas of nearly unbroken color, medium-dark warm brown, not light tan and not bright; across the whole strip there are only THREE OR FOUR small stones in total, scattered singly and far apart, plus two or three small stones along the top edge; no rows of pebbles, no clusters, no gravel patches, no piles; the middle half of the strip is smooth and clear so characters can stand there; the surface is only slightly uneven with two or three thin cracks; no dense speckles, no heavy noise, no scattered pebbles spread everywhere, no muddy patches, no dirt clumps, no debris. The TOP EDGE of the ground is an irregular edge of packed dirt with a thin dark shadow seam, with only two or three small stones, clearly marking the boundary between the ground and the far wall behind it; the top edge must NOT be a straight tile edge, NOT a clean bright rim, NOT a masonry joint, NOT a regular curb, NOT a continuous row of stones or equal-sized pebbles. Colors: packed earth body in warm tan #968264 with large darker areas of #7A6448 and #5E4C38, darker soil patches #453723 and #3E362C, only the few small stones in #C9AF83, dark cracks and shadow seam in #4C4038 and #282220; the overall ground is medium-dark, not light tan and not bright, no large light-colored areas; matte flat colors, no gloss. No regular paving, no tiles, no bricks, no stone slabs, no grass, no plants.
```
**负向提示词**:
```
Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient or dithered shading, glossy highlights; black or heavy dark outlines; blur or compression artifacts; a vignette, dark corners, or any mood darkening; any purple or magenta anywhere, any color with a hue between 300 and 345 degrees; tiles, tile joints, paving, rectangular stone slabs, bricks, masonry, mortar lines, a clean straight rim, a bright curb or a regular edge along the top of the ground; grass, moss, plants, trees, fungi; any character, person, creature or animal; any prop, tool, bone, chain, furniture, torch, brazier, lantern, crystal or glowing object; any far wall, cave wall, background scenery or sky above the ground, the area above the top edge must stay plain flat uniform light grey #F2F2F2; any large boulder or rubble pile in the middle of the ground, the middle must stay clear for standing; many stones, rows of pebbles, clusters of rubble, gravel patches, stone piles, a continuous row of stones along the top edge, light tan or bright ground, large light-colored areas, dense speckles, heavy noise, scattered pebbles spread everywhere, muddy patches, dirt clumps, debris, garbage, a messy or dirty ground surface; any complete solid shape that competes for attention; bright or saturated colors, anything lighter than #C9AF83 inside the ground itself (the flat #F2F2F2 keying area above the top edge is required and allowed); high contrast edges, rim lights, black outlines; text, letters, numbers, watermark, signature, logo; frame, border, panel, arrow or UI element.
```
**后处理**:去底(`#F2F2F2` 键控,顶缘以上转透明)+ 最近邻降采样到终稿尺寸 + 色板量化;地面主体色落 art-bible §4.1 世界中层色族,单张 ≤32 色;四道机检见 §4。
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## 3. 纵深结构与三关母题(2026-10-31 作者认可)
### 3.1 纵深结构(三关共用)
| 层次 | 放什么 | 规则 |
|---|---|---|
| 远层 | 远处洞口/通道、层叠岩体、洞底轮廓、远景建筑剪影 | 压到最深,细节最少;边缘被中层遮住,不孤立、不贴顶 |
| 中层 | 岩台、岩柱、凹壁、裂缝、主要建筑剪影 | 细节主要放这里;低对比 |
| 近层 | 左右暗色岩体作画框 | 不挡中央;禁单独圆柱/贴图贴顶 |
| 顶部/底部 | 顶部空区、底部暗部 | 顶部不挂钟乳石/吊锥;底部留给地面层 |
| 中央 | 角色站位区 | 1/2–2/3 宽保持低细节、无大障碍 |
### 3.2 三关母题(推荐项启用,可选项关闭)
| 关卡 | 推荐项(本版启用) | 可选项(本版关闭) |
|---|---|---|
| dungeon 地精 | 远处支洞/通道口、木质栈道/脚手架、削尖木桩/围栏残段 | 骨堆/头骨图腾、蘑菇丛/苔藓、暗河/细水流、丢弃箱桶/破布 |
| underdark 卓尔 | 巨型天然石柱、细长石笋群/尖塔、蛛网/蛛丝、弧形塔楼/螺旋尖塔剪影、巨型蘑菇剪影、裂谷+石桥、紫罗兰灰矿脉 | 雕刻拱门/门廊、蛛形雕刻 |
| deep_underdark 灰矮人 | 挖空石笋的城郭剪影、棱角石厅/扶壁/台阶、跨裂谷石桥、矿道口/木框矿井、烟囱/通风塔群、铜灰/银灰矿脉 | 铁箍/铁门/锁链、暗湖边缘、矮人面雕像 |
### 3.3 通用排除
钟乳石/吊锥/悬挂物、砖石墙/规则砌缝/瓷砖/铺装、贴墙感、单件圆柱贴顶、光柱/光带/光源/发光物、火把/灯、角色/生物、文字/UI、紫/洋红。
**近景地面**:独立连续地面层,画法与验收见 §2.2,不并入背景。
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## 4. 验收(机检 + 目检)
**三张背景变体 `scene_stage_bg_<board_type>`**
- 每张画布 = (基准屏宽, `stage_h`) 逐位相符(终稿);文件名带 `_dungeon` / `_underdark` / `_deep_underdark` 后缀。
- 顶部空区无钟乳石/吊锥/悬挂物,且无任何元素触碰画面上缘;远景为天然岩体,无砖石/规则砌缝/瓷砖/方整石块。
- 纵深分层:远/中/近三层可辨;远层剪影被中层部分遮挡、不孤立、不贴顶;无贴墙感、无单件圆柱/贴图直接贴顶;无连续地平线/地面;无孤立栅栏/栈道图标。
- 背景不含近景地面、地台、平台;底带只留暗部(结算期被明细带压住)。
- 无光柱/光带/光束/光晕,无光源实体(火把/灯/发光物);明暗只由岩体层理与暗部承载。
- 明度:全图取样点 L ∈ [0.014,0.060](世界底层下沿带,art-bible §2)。
- 无 300°–345° 色相;无角色/生物/道具/文字/UI;无完整凸形焦点(立绘 > 背景)。
- 背景不引用 `wall_ambient` tint;三张按 `board_type` 选图。
- 目检:三关色族与母题——dungeon 暖石棕+支洞/木栈道/木桩围栏;underdark 冷蓝灰+巨柱/石笋/蛛网/螺旋塔/巨菇/石桥;deep_underdark 灰黑+石笋城郭/棱角石厅/石桥/矿道口/烟囱塔;可选项不出现;三张可辨为不同洞窟,不是同一张图换色。
**共用连续地面层 `scene_stage_ground`**
- 画布 = (基准屏宽, `ground_h`)(终稿;`ground_h` 读布局表);文件名无 board_type 后缀。
- 地面为干净压实泥土为主,全幅只零星几颗小石、散点分布;无瓷砖/砖缝/规则铺装/石板块/草。
- 顶缘 = 不规则泥土边/阴影缝,只带 2–3 颗小石;不是直线亮边/踢脚线,也不是一排石子;顶缘以上键控后透明、无残留底色。
- 中央 1/2–2/3 宽平缓、无大石阻挡;无成排/成堆碎石、满铺砂砾、泥点噪声、垃圾杂物。
- 地面主体色 L ∈ [0.22,0.45] 的中低段(世界中层,art-bible §2;裂缝/阴影不按明度带判定;避免浅棕/亮面)。
- 三关共用、不吃 `wall_ambient`;无角色/生物/道具/文字/UI。
- 目检:地面读作泥土/碎石,不是瓷砖或石板铺装。
**参考与入包**:参考候选可带水印;入包终稿须无水印;四件终稿均按 §0 后处理与 `art-pipeline-tools` 的判据执行。
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## 5. 待裁与待办(不阻塞提示词成文)
1. **三张背景按 `board_type` 选图**——游戏代码改动,走需求卡片+迭代;背景 `wall_ambient` tint 退役,棋盘/世界的该槽保留。
2. **`ground_h` 字段**——布局表新增字段,地面层实装批回填;本卡试片按构图比例,终稿读表。
3. **冷/灰色入板**——underdark / deep_underdark 需要的冷蓝灰、灰黑与矿脉色按 art-bible §4.1 战斗屏场景环境子板两道门入板;三张背景共用该子板 ≤32 色。
4. **地面层出图工艺**——极宽薄条;默认横向可平铺纹理条(左右无缝);若作者要整幅不拼接,另议。
5. **小石台 `scene_stage_plaza.png`**——先保留;是否退役归实装批/后续裁决。
6. **四柱光柱程序层退役**——光柱不迁入背景;背景资产入包后该程序层退役(代码批)。
7. **风格前缀**——首张 dungeon 背景试片后由作者确认,确认后才出另外两张与地面层。
8. **可选要素池**——按 §3.2 可选项本版关闭;要加走本卡修订。
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## 6. 不在本卡
角色与敌种立绘、棋盘格面/墙面纹理、UI 图标、护甲图标、小石台 `scene_stage_plaza.png`、整屏样张与游戏代码接线;这些各归 art-prompts、脚本管线与实装批。
+26 -50
View File
@@ -1,9 +1,9 @@
# 营地场景 · 分层生图提示词卡 v1.2
# 营地场景 · 分层生图提示词卡 v1.0
> **性质**:营地场景图(1280×800,一张可点击场景图 + 十张分层:背景层 1 + 围墙层 1 + 八个物件层)的出图执行侧文件。**场景级资产,与角色级 [art-prompts](art-prompts.md) 并列,两文件互不覆盖**。
> **性质**:营地场景图(1280×800,一张可点击场景图 + 八个物件层)的出图执行侧文件。**场景级资产,与角色级 [art-prompts](art-prompts.md) 并列,两文件互不覆盖**。
> **依据**:色彩与氛围 = `reports/提案-营地色彩与氛围脚本-2026-10-23.md`(本卡不复述色值);坐标与层序 = `artwork/2026-10-23-营地场景/布局草案-1280x800.html`;物件命名与消费链 = [asset-path-map](asset-path-map.md);画法与交付形态 = [art-bible](art-bible.md) §6.2。冲突时色彩以色彩脚本为准,画法以 art-bible 为准。
> **边界**:只管营地场景图的分层出图。角色、图标、格面走 art-prompts.md 与脚本管线,不需要提示词。
> **建立**:2026-10-25 · 状态:十条提示词成文(背景层 1 + 围墙层 1 + 八个物件层),出图通道由作者自定
> **建立**:2026-10-25 · 状态:九条提示词成文,出图未开始(出图通道由作者自定)
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@@ -11,10 +11,10 @@
1. **出图**:按下面各条把提示词贴进生图渠道。出图前先放**风格参考图**(见 §1)。
2. **入库**:候选原图放 `artwork/candidates/<资产名>/`,文件名 `v1.png / v2.png / v3.png`。
3. **后处理**:脚本管线代跑——去底转透明、降采样到终稿尺寸(整数倍)、色板量化、四联底测试条。**背景层不去底(全幅不透明)**;围墙层与八个物件层去底转透明。后处理工具清单与用法见 [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md)。
3. **后处理**:脚本管线代跑——去底转透明、降采样到终稿尺寸(整数倍)、色板量化、四联底测试条。
4. **转正**:终稿转入切片资产目录,按坐标表接线。
**出图顺序(先锁后产,不能跳)**:概念脚本 → **本卡提示词** → 贴风格参考图**先出背景层 `scene_camp_bg` 1 张** → 作者确认风格前缀 → 才扩产围墙层 `scene_camp_wall` 与八个物件层(共 9 张)。
**出图顺序(先锁后产,不能跳)**:概念脚本 → **本卡提示词** → 贴风格参考图出背景层 → 作者确认风格前缀 → 才扩产八件。
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@@ -37,40 +37,24 @@ Style reference: the attached images are this game's own finished pixel art and
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## 2. 背景层与围墙层(两张,不可点)
围墙从背景层拆出、独立成层:围墙层可单独锁死桩高、门洞做成透明缺口透出背景层的小路;背景层不混入暖木色、更易守住冷色占比判据(判据见 §4)。两层都不可点;按乙工序门**先只出背景层 1 张**供作者确认风格前缀,确认后才扩产围墙层与八个物件层。
### 2.1 背景层(`scene_camp_bg`,不可点,不透明全幅)
## 2. 背景层(`scene_camp_bg`,不可点,不透明全幅)
**出图画布**:2560×1600(终稿 1280×800 的 2 倍,保证整数倍降采样)
**画什么**:天空、远山、整片地面、门洞位置一条通向远处的小路
**不画什么**:木围墙、门柱、门扇、七个物件、角色、接地阴影——围墙与门柱是 §2.2 的独立层,门洞是它的透明缺口;小路在本层画好、透出来即可
**画什么**:天空、远山、地面、木围墙、门柱与门洞
**不画什么**:七个物件、门扇、角色、接地阴影——那些是上面的独立图层
```
Pixel art style. True pixel art game background layer drawn with chunky square pixels, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, a limited palette of about 24 colors, retro 16-bit look, Aseprite style, all ages, flat side view, orthographic, no perspective distortion. Wide horizontal composition, 16:10 aspect ratio. This is the FAR BACKGROUND LAYER ONLY of a small adventurer camp: sky, distant hills and the whole ground. It must contain no palisade wall, no gate posts, no camp objects, no gate leaves, no characters and no drop shadows, because all of those are drawn as separate transparent layers on top of this one. COLOR SCRIPT — cool recedes, warm advances: the sky, the hills and the ground are all COOL, pale, desaturated and low in contrast; there is no warm accent anywhere in this layer, warm color belongs only to the separate object layers drawn on top. ATMOSPHERIC DEPTH: every plane that is farther away is lighter, closer to the value of the sky, cooler, lower in contrast and simpler in detail, while the nearest plane is the darkest and highest in contrast. SKY (top of frame): the lightest thing in the picture, flat pale cool off-white with a faint blue-grey tint, no yellow or cream tone, no sun anywhere; the very top strip of the frame, about one sixteenth of the frame height, stays completely calm and empty, reserved as clear space with nothing in it; at most one or two extremely simple flat low-contrast clouds. FAR DISTANCE: two or three layers of low rolling hill silhouettes in pale cool blue-grey, each farther layer lighter, cooler and lower in contrast than the one in front, fading towards the value of the sky, no trees, no individual foliage. HILLS TO GROUND: the hills fade gradually and smoothly down into the ground, with NO visible horizon line and NO distant ground band — the transition must not read as a separate horizontal stripe of a different color. GATE PATH: in the middle of the frame, between x=1040 and x=1520, one clearly visible dirt path runs from the ground at two thirds of the frame height measured from the bottom edge away into the distance between the hills, narrowing as it recedes, painted in a muted desaturated grey-brown earth tone, never golden or warm yellow; this path shows through the empty gate opening of the wall layer above. FOREGROUND GROUND: the darkest area of the picture, dry packed bare earth in a neutral desaturated grey-brown, never golden, amber or warm yellow, hard flat color blocks, hard edges, no gradient, no grass, no grass tufts, no weeds and no plants of any kind. The foreground ground is completely empty apart from the dirt path: no objects, no icons, no badges, no markers, no decorations of any kind. Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient or dithered shading, glossy highlights; black or heavy dark outlines; drop shadows, contact shadows or any shadow band; blur or compression artifacts; a vignette, dark corners, or any mood darkening; night, dusk, moon, stars, sunset or sunrise light; a sun or any light source drawn in the sky; a visible horizon line, a separate horizontal distant ground band or any distant grass strip below the hills; trees, forests or foliage in the distance; grass, grass tufts, weeds or plants in the foreground; a palisade wall, wooden fence, fence posts, gate posts or any wall structure; any warm, golden, amber or yellow cast on the sky, on the hills or on the ground; any camp object, furniture, crate, barrel, fire, tent or tool; any gate leaf, door panel or hinge; any purple or magenta anywhere; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border, panel, arrow or UI element; any icon, badge, item tile, emblem, sign, marker or symbol anywhere in the frame; any characters, people, creatures or animals.
Pixel art style. True pixel art game background layer drawn with chunky square pixels, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, a limited palette of about 24 colors, retro 16-bit look, Aseprite style, all ages, flat side view, orthographic, no perspective distortion. Wide horizontal composition, 16:10 aspect ratio. This is the BACKGROUND LAYER ONLY of a small adventurer camp: sky, distant hills, ground and the wooden palisade wall around it. It must contain no camp objects, no gate leaves, no characters and no drop shadows, because all of those are drawn as separate transparent layers on top of this one. COLOR SCRIPT — cool recedes, warm advances: the sky, the hills, the ground and the wall are all COOL, pale, desaturated and low in contrast; there is no warm accent anywhere in this layer, warm color belongs only to the separate object layers drawn on top. ATMOSPHERIC DEPTH: every plane that is farther away is lighter, closer to the value of the sky, cooler, lower in contrast and simpler in detail, while the nearest plane is the darkest and highest in contrast. SKY (top of frame): the lightest thing in the picture, flat pale cool off-white with a faint blue-grey tint, no yellow or cream tone, no sun anywhere; the very top strip of the frame, about one sixteenth of the frame height, stays completely calm and empty because a HUD bar is drawn over it; at most one or two extremely simple flat low-contrast clouds. FAR DISTANCE: two or three layers of low rolling hill silhouettes in pale cool blue-grey, each farther layer lighter, cooler and lower in contrast than the one in front, fading towards the value of the sky, no trees, no individual foliage; the foot of the hills is cut off and hidden behind the wall, so there is no visible horizon line and no distant ground band between the hills and the wall. MIDDLE GROUND: the base line where the logs meet the ground sits at two thirds of the frame height measured from the bottom edge; at that height runs a wooden palisade wall across the whole width of the frame, built from closely spaced vertical logs standing side by side with no gaps between them, every log cut to a sharp point at the top, a solid barrier that completely blocks the view of the outside — no horizontal rails, no see-through gaps, no ranch-style post-and-rail fence; the wall is painted in a muted, greyed wood brown. In the middle of the wall one wide gap holds two thick gate posts slightly taller than the wall, and between them an opening showing a dirt path running away into the distance; the gate opening itself stays empty, because the two gate leaves are a separate layer. FOREGROUND GROUND: the darkest area of the picture, dry packed bare earth in a neutral desaturated grey-brown, never golden, amber or warm yellow, hard flat color blocks, hard edges, no gradient, no grass, no grass tufts, no weeds and no plants of any kind; the ground meets the foot of the wall cleanly with no shadow band and no gradient. Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient or dithered shading, glossy highlights; black or heavy dark outlines; drop shadows, contact shadows or any shadow band; blur or compression artifacts; a vignette, dark corners, or any mood darkening; night, dusk, moon, stars, sunset or sunrise light; a sun or any light source drawn in the sky; a visible horizon line, a distant ground band or any distant grass strip below the hills; trees, forests or foliage in the distance; grass, grass tufts, weeds or plants in the foreground; a ranch-style post-and-rail fence, a see-through fence, flat-topped posts or horizontal rails; any warm, golden, amber or yellow cast on the sky, on the hills or on the ground; any camp object, furniture, crate, barrel, fire, tent or tool; any gate leaf, door panel or hinge; any purple or magenta anywhere; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border, panel, arrow or UI element; any characters, people, creatures or animals.
```
### 2.2 围墙层(`scene_camp_wall`,不可点,透明底)
**出图画布**:2560×1600(与背景层同画布,门洞 x 坐标直接对齐);墙横贯画在出图 y480–620 这条**窄带**内,其余为纯色底 `#F2F2F2`。落盘由 S4 后处理裁成终稿外接矩形 `(0, 240, 1280, 70)` / 出图 `(0, 480, 2560, 140)` 的细条,**不做全幅 1280×800 落盘**(全幅约 3.9 MB 显存,细条约 0.35 MB)。
**画什么**:横贯全宽的密排竖木桩墙(左右两段)+ 两根略高的门柱,门洞处完全透明
**不画什么**:天空、远山、地面、小路、门扇、七个物件、角色;门洞内不画任何东西,透出背景层的小路
```
Pixel art style. True pixel art game layer drawn with chunky square pixels, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, a limited palette of about 24 colors, retro 16-bit look, Aseprite style, all ages, flat side view, orthographic, no perspective distortion. Wide horizontal composition, 16:10 aspect ratio. This is the PALISADE WALL LAYER ONLY of a small adventurer camp, drawn on a plain flat uniform light grey #F2F2F2 background for easy keying. A wooden palisade wall runs straight across the full width of the frame, seen from the front, built from closely spaced vertical logs standing side by side with no gaps between them, every log cut to a sharp point at the top, a solid barrier with no horizontal rails, no see-through gaps, no ranch-style post-and-rail fence. The wall is SHORT and LOW: including the pointed tips the whole band occupies only about one eighteenth of the total frame height, a thin horizontal strip, NOT a tall barrier; the logs stand only about one eighteenth of the total frame height above their base line. In the middle of the wall one wide gap holds two thick gate posts slightly taller than the wall, and the entire opening between them is completely EMPTY — plain flat uniform light grey #F2F2F2 showing through, no logs, no path, no ground, no scenery inside the opening, because the dirt path and the hills belong to the background layer below and the gate leaves are a separate object layer. The wall is painted in a muted greyed wood brown, with a thin warm cream outline around the whole silhouette, flat shading. Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient or dithered shading, glossy highlights; black or heavy dark outlines; drop shadows or contact shadows; blur or compression artifacts; a vignette or dark corners; any sky, hills, ground, grass, dirt path or scenery of any kind; any gate leaf, door panel or hinge; any camp object, furniture, crate, barrel, fire, tent or tool; any characters, people, creatures or animals; any purple or magenta anywhere; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border, panel, arrow or UI element.
```
### 2.3 出图画布上的坐标(终稿 ×2)
### 出图画布上的坐标(终稿 ×2)
| 元素 | 终稿 1280×800 | 出图画布 2560×1600 |
|---|---|---|
| 顶栏 HUD 保留带 | y ≤ 48 | **y ≤ 96**(保持空旷) |
| 背景层 `scene_camp_bg` | 全幅 1280×800 | 全幅 2560×1600 |
| 围墙带(wall 层桩身) | y 267–310(**高 43px**) | y 534–620(**高 86px**) |
| 门柱(wall 层,略高) | y 240–310;x 500–520 / 760–780 | y 480–620;x 1000–1040 / 1520–1560 |
| 门洞(wall 层透明缺口) | x 520–760 | x 1040–1520 |
| 门洞内小路(画在 bg 层) | x 520–760,自 y310 向上收窄至远山 | x 1040–1520,自 y620 向上收窄至远山 |
| 围墙带 | y 267–310 | **y 534–620** |
| 门洞(必须留空) | x 520–760 | **x 1040–1520** |
| 门柱 | x 500–520 / 760–780 | **x 1000–1040 / 1520–1560** |
---
@@ -78,7 +62,7 @@ Pixel art style. True pixel art game layer drawn with chunky square pixels, stri
### 组装方式(不要逐条重复前缀)
每件提示词 = **风格前缀** + **本件正文** + **否定后缀**。前缀与后缀在**本节单点定义**,**八件共用**,避免同一段话八处维护。背景层与围墙层用各自的完整提示词(§2.1/§2.2),不用本节的物件前缀。
每件提示词 = **风格前缀** + **本件正文** + **否定后缀**。前缀与后缀在**本节单点定义**,九张共用,避免同一段话九处维护。
**风格前缀**(八件共用,照抄):
@@ -94,16 +78,16 @@ Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; pain
### 逐件正文(只替换这一段)
| 件 | z 序 | 终稿矩形 | 出图画布 | 正文 |
| 件 | 层 | 终稿矩形 | 出图画布 | 正文 |
|---|---|---|---|---|
| 布告板 | 2 | 130×140 | 260×280 | §3.1 |
| 门扇 | 3 | 240×220 | 480×440 | §3.2 |
| 木桩 | 4 | 120×180 | 240×360 | §3.3 |
| 锻炉·铁砧 | 4 | 240×240 | 480×480 | §3.4 |
| 帐篷 | 4(不可点) | 300×170 | 600×340 | §3.5 |
| 宝箱 | 5 | 130×90 | 260×180 | §3.6 |
| 笔记本 | 5 | 100×80 | 200×160 | §3.7 |
| 篝火 | 6 | 160×160 | 320×320 | §3.8 |
| 布告板 | L1 | 130×140 | 260×280 | §3.1 |
| 门扇 | L2 | 240×220 | 480×440 | §3.2 |
| 木桩 | L3 | 120×180 | 240×360 | §3.3 |
| 锻炉·铁砧 | L4 | 240×240 | 480×480 | §3.4 |
| 帐篷 | L5(不可点) | 300×170 | 600×340 | §3.5 |
| 宝箱 | L6 | 130×90 | 260×180 | §3.6 |
| 笔记本 | L7 | 100×80 | 200×160 | §3.7 |
| 篝火 | L8 | 160×160 | 320×320 | §3.8 |
**3.1 布告板(→ 图鉴)**
```
@@ -149,18 +133,10 @@ A campfire made of a ring of grey stones around crossed stacked logs with a warm
## 4. 验收(机检 + 目检)
**背景层 `scene_camp_bg`**
**背景层**
- 黄度 =(R+G)/2−B 分区取样:天空 ≤20、远山 ≤20、地面 ≤35
- 冷色像素占比 ≥55%;本层不应出现任何暖色高饱和像素
- 目检:顶部约 1/16 完全空旷;**无地平线、无远景地面带**(远山自然渐隐过渡到地面);不含围墙、门柱、门扇、物件、角色
- 目检/机检:门洞 x1040–1520 处**有一条清晰可辨、向远处收窄的土路**(非纯色块),透出「出去即冒险」
- 机检/目检:全幅**无任何独立物件/图标/徽章/标记**(前景地面除小路外全空);参考做法=中下方块区独立色数应≈邻区(旧口径 v1 该区仅 179 色)
**围墙层 `scene_camp_wall`**
- 透明底 `#F2F2F2` 可去底、奶油描边闭合
- **桩身高度 = 出图 y534–620(终稿 43px);门柱略高 y480–620。桩身超出围墙带下沿 y620 达 5px 以上即判红**
- 目检:密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝、无横木;门洞 x1040–1520 **完全透明**(透出 bg 小路)、无门扇
- 单张色数 ≤32(量化后)、缩放为整数倍无拉伸痕迹
- 目检:顶部约 1/16 完全空旷;无地平线;围墙密排尖桩、桩顶削尖、不透缝;门洞空着没有门扇
**八件**
- 单件居中、四周留边、整件完整不出画
@@ -174,7 +150,7 @@ A campfire made of a ring of grey stones around crossed stacked logs with a warm
## 5. 待裁(不阻塞出图,阻塞坐标表与定稿)
1. **帐篷尺寸**:现 300×170 待重定,重定后按比例重出
2. **门扇高宽**:现 240×220,围墙带只有 43px 高;围墙独立成层后门扇叠在门洞上,两者高宽关系待裁
2. **门扇高宽**:现 240×220,围墙带只有 43px 高,比例待裁
3. **布告板位置**:现 y330 悬空在围墙下方,建议 `(845, 268, 130, 140)` 挂回围墙带
4. **描边颜色追认**:本卡按奶油色(去底技术前提);若改参照物的深灰褐,需换去底方案
5. **营地环境子板色值**:art-bible §4.1 为数值单点,色值待作者拍板,本卡不复述
+20 -19
View File
@@ -85,7 +85,7 @@
| 模块 | 独占职责 | 对外暴露 | 消费依赖 | 引擎 API |
|---|---|---|---|---|
| **ConfigDB**(autoload,D2) | 全部玩法数值表与表现层布局配置表(`data/tables/*.tres` + `data/schemas/*.gd`);SCHEMA_VERSION;加载/校验/override/诊断状态机。**行族访问器归位各 schema 表类(表管自己的行查询),本类只留加载/校验/override/诊断门面;表持有成员按域收进四张域容器 Resource(`config_domain_combat/run/crossrun/presentation.gd`——前三件迭代 41 已建件,第四件表现层布局域 2026-10-30 建件,类型化成员 7/7/5/1);三张 resolver 表(board_gen.resolve_row/enemy.resolve_rowset/difficulty.resolve_modifiers)经 `load_tables` 装配段注入各容器,resolver 文件与键零搬移**——红线不变:本类仍是唯一加载与持有单点,"经 ConfigDB 单点读取"=经其持有的表对象 | 类型化域容器属性(每域一张容器);公开面 8(push_diag/is_fatal/reset_diagnostics/diagnostics/diagnostics_count/load_tables/set_reload_gate/reload)、类变量 10 | 无(基础层顶点) | Resource/.tres 加载、autoload 生命周期——LOW |
| **ConfigDB**(autoload,D2) | 全部玩法数值表(`data/tables/*.tres` + `data/schemas/*.gd`);SCHEMA_VERSION;加载/校验/override/诊断状态机。**行族访问器归位各 schema 表类(表管自己的行查询),本类只留加载/校验/override/诊断门面;表持有成员按域收进三张域容器 Resource(`config_domain_combat/run/crossrun.gd`——已建件(迭代 41),类型化成员 7/7/5);三张 resolver 表(board_gen.resolve_row/enemy.resolve_rowset/difficulty.resolve_modifiers)经 `load_tables` 装配段注入各容器,resolver 文件与键零搬移**——红线不变:本类仍是唯一加载与持有单点,"经 ConfigDB 单点读取"=经其持有的表对象 | 类型化域容器属性(每域一张容器);公开面 8(push_diag/is_fatal/reset_diagnostics/diagnostics/diagnostics_count/load_tables/set_reload_gate/reload)、类变量 9 | 无(基础层顶点) | Resource/.tres 加载、autoload 生命周期——LOW |
| **SlotStore**(`core/slot_store.gd`,D3 存档槽位域件,已建件——迭代 41 存量债批) | 存档三槽位文件域唯一所有者(自 save_manager 收编槽位族):槽位挂载与模板、激活与建删、槽位摘要窥视(peek 族);改名覆盖原语(_rename_overwrite)留 save_manager(IO 原语单点) | 槽位读写原语族+摘要投影(公开 10/类变量 4;SaveManager 与菜单消费方经 `save.slots.` 直连) | save_manager(注入路径与模板配置);FileAccess——LOW |
| **MetaStateStore**(`core/meta_state_store.gd`,D3 存档内元进度数据件,已建件——迭代 41 存量债批) | 存档内元进度数据的读写唯一层(自 save_manager 收编 accessor 族:钥石/道具解锁/树节点与叉侧/锻造路线/同调/真视/计数器/摘要——数据读写原语,不含业务规则);save_manager 与 meta_progression 双 God Class 的共同病根=该数据域摊在两文件,本件即其归一 | 写口原语 13+只读投影 6(tree_state/forge_state/attune_state/career_state 四投影+keystone_balance/item_unlocked)=公开 19(add_keystone 私有 `_add_keystone`),零 _data 副本零缓存;MetaProgression 业务层与营地/锻造 UI 消费方经 `save.meta_state.` 直连(meta 的纯转发读方法已退役) | save_manager(序列化接线);FileAccess——LOW |
| **RngService**(autoload,D2) | master_seed、各流 scope 计数器(封闭流词表现值以 `RngServiceCore.PURPOSE_TAGS` 为准;增流走 P1 评审) | `set_master_seed()`(唯一调用方 C2);`open_stream(stream)` 有状态门面;`derive_at(stream, scope)` 纯函数;只读计数器 | ConfigDB(无) | 无——纯逻辑 |
@@ -110,7 +110,7 @@
| **HeroLedger**(`core/hero_ledger.gd`,冒险域主角实体账,已实装(2026-10-27 迭代 39 拆件批)) | 冒险生命周期主角数值与获得记录唯一所有者:生命与 GP 钱包(gain/spend/clear 单写原语,钱包事件发射点归件)、锻造强化快照、调试百分比、攻击/甲类型轴快照、特性持有集(活引用注入——关内兑付当关生效)、本局钥石增量与逐杀明细、真视使用记录;获得记录三层结构=获得记录列表(三选一件/商店购买/战末奖励各一条)→属性增益明细(带来源指回)→四轴汇总(由明细推导);生效上限与回血封顶公式单点归件 | 构造注入;单写原语族+只读投影;断点自交片段(账本键+获得日记键) | ConfigDB(表值读取);由 AdventureRunner 冒险开始创建、注入 CurioStop/level_runner/ShopSession/战斗 encounter | 无(RefCounted 纯逻辑) |
| **AttuneLoadout**(`core/attune_loadout.gd`,同调配装件,已实装(2026-10-27 迭代 39 拆件批)) | 装备中的秘宝件对象集唯一所有者(每件内含充能单位与重置周期);同调充能的物化行为唯一事实源——种行/补行改写时同步(RunLedger 充能字典轨与差额对账函数退役);旧档 aux_items 同调行迁移归件 | 构造注入;充能查询/消耗/按周期重置原语;断点自交片段(attunement_charges 键,键名与策略不变) | ConfigDB(秘宝行集);TreasureItems(同调行投放面);注入战斗使用路径 | 无 |
| **CurioStop**(`core/curio_stop.gd`,三选一停点件,已实装(2026-10-27 迭代 39 拆件批)) | 三选一停点编排唯一所有者(架构原则 9 本域承载):停点三态(关卡完成三选一在途/已兑付待推进/奖励节点三选一在途)、刷新三源账(刷新件 X/营地池 Y/刷新券存量/付费刷新计数)、兑付方法族(pick/refresh/redeem/skip)、凭证出箱(RAP/时沙待注入);三选一信号面自带;零自动推进停点语义承载 | 对外=开停点/刷新/兑付/放行谓词/交断点片段五组入口+信号面(curio_choice_presented/curio_resolved);由 AdventureRunner 关卡完成受理时调用 | ConfigDB;注入 CurioDeck(抽签/摘牌)与 HeroLedger(落账);随机只经 CurioDeck 的 reward_pick 封闭流 | 无 |
| **breakpoint_store**(`core/breakpoint_store.gd`,冒险域·断点组装与回放件,已建件——迭代 45) | 存档断点组装与回放唯一承载(自 adventure_runner 收编 6 成员+函数族):断点快照拼盘、回放回填、读侧策略分发;`BREAKPOINT_FIELDS` 27 键登记单源随件(键名/策略标签/键序冻结) | 构造=引用束注入(九引用束成员解包为原名成员——保迁移函数体逐字);`resume_adventure` 留宿主(壳+宿主侧回填语句——R2 所有权缝分家);断点键面零变化;实测类变量 15(贴顶禁再增) | adventure_runner(宿主);注入主角账三件与 curio/stop/bank/loadout 引用 | 无(RefCounted 纯逻辑) |
| **breakpoint_store**(`core/breakpoint_store.gd`,冒险域·断点组装与回放件,2026-10-29 零豁免裁设计闭合——实现批建件) | 存档断点组装与回放唯一承载(自 adventure_runner 收编 6 成员+函数族):断点快照拼盘、回放回填、读侧策略分发;`BREAKPOINT_FIELDS` 27 键登记单源随件(键名/策略标签/键序冻结) | 构造=引用束注入;`resume_adventure` 留宿主薄壳;断点键面零变化 | adventure_runner(宿主);注入主角账三件与 curio/stop/bank/loadout 引用 | 无(RefCounted 纯逻辑) |
### 功能层
@@ -121,8 +121,8 @@
| **RewardGrant**(`core/reward_grant.gd`,B1 域·奖励授予件,2026-10-26 编排域拆件设计定稿——实现批建件) | 奖励授予唯一兑付管线(自 battle_orchestrator 收编 grant 族):极性字典路由与封印溢价兑付(_grant_routed)、三种行应用(flat/percent/gp)、伤害单据提交面(_submit 族)、清图奖励与身份授予、秘宝使用编排(use_treasure 四步)、战斗域 GP 缓冲 escrow 与授予段暂存伤害闸(_defer_board_damage/_deferred_board) | use_treasure 编排入口(treasure_interact_controller 经组合根现值回调直连);授予入口(结算段类直调);只读投影(escrow 读与 GP 掉落合计——宿主呈现快照与 _roll_gp_drop 消费) | B4 RewardEconomy(polarity_row/grant);B1 域 DamageController(开单);BattleFxHost 引用(treasure_used 事件发射与计数器消耗);A2 minesweeper(校验回调/fx_reveal/remove_mines_in);A3 action_economy(相位闸/grant_ap/queue_ap_delta);B3 status_container(apply_effect/池读);B2 unit_container(hero_unit/heal);ConfigDB;注入 emit Callable、宿主 fatal Callable(battle_result 状态机唯一写点留宿主)、宿主 attune 读投影(_attune_safe_seen)、encounter 账本引用;TreasureItems 经宿主 setter 转发注入(库存注入时序在宿主构造之后) | 无(零随机零 await——授予期零随机口径,roll 值授予前已定) |
| **damage_controller**(B1 域·伤害单据管线) | 伤害单据唯一兑现管线(单据九栏目声明→分量掷点/克制修正/伤害下限归一→明细行发射;双方同规) | 兑付入口(编排侧开单)+ fx 揭示回调注入位 | B2 单位实例(单据目标传入);B1 注入(EffectContext 引用束与编排回调) | 无 |
| **BoardInstaller**(`core/board_installer.gd`,B1 域·装板域件,2026-10-29 尾波清偿批设计闭合——实现批建件,细则见「战斗编排域拆件定稿」节轴丙) | 棋盘安装与变异布置域唯一承载(自 battle_orchestrator 收编装板族六函数):生成受理、全局作用域变异决议、资源摇号资格域组装(roll_board 恰一次)、region 变异决议与连通片布置;BoardGenerator 实例随件自建自接线(宿主成员退役)——宿主侧装板后状态复位(封印/完美计数清零、板序推进、board_changed 发射、秘宝叠加层退役)留宿主薄壳,时序逐字保持 | `install(during_round) -> bool` 单入口;构造=引用束注入(rng/db/minesweeper/reward_economy/encounter 只读引用+宿主 fatal Callable——防 _init max-parameters 新键) | A1 board_generator(件内持有);A2 install_board;B4 roll_board/board_skew 写;A4 变异决议行集经 ConfigDB;board_gen/variant_place 两封闭流随件、流名与开流时点零漂移 | 无(零 await——装板全同步) |
| **RoundCycle**(`core/round_cycle.gd`,B1 域·轮循环驱动件,已建件——迭代 44) | 轮循环驱动域唯一承载(自宿主收编 7 成员):结算五段段件持有与驱动、重入门闸、开轮摇号、踩雷账 | 三参直构(host/fx_host_ref/reward_grant_ref——五段构造透传不落成员);段驱动入口由宿主接线调用;实测类变量 8/公开方法 3 | B1 宿主;settlement/ 五段段类;A3 相位读 | 无 |
| **BattleFacts**(`core/battle_facts.gd`,B1 域·战斗事实件,已建件——迭代 44) | 战斗事实域唯一承载(自宿主收编 14 成员):受理事实(encounter)、轮 facts 缓冲(reveals/seals/path)、封印判定账、事实溯源、同调快照读面;attune 状态两成员随件(行为函数留宿主) | 零参直构;宿主与段类经注入引用读写;实测类变量 15(贴顶)/公开方法 4(reset_round+三 mark 写口) | B1 宿主;A2/A3 只读 | 无 |
| **RoundCycle**(`core/round_cycle.gd`,B1 域·轮循环驱动件,2026-10-29 设计闭合——实现批建件) | 轮循环驱动域唯一承载(自宿主收编 7 成员):结算五段段件持有与驱动、重入门闸、开轮摇号、踩雷账 | 构造=引用束注入;段驱动入口由宿主接线调用 | B1 宿主;settlement/ 五段段类;A3 相位读 | 无 |
| **BattleFacts**(`core/battle_facts.gd`,B1 域·战斗事实件,2026-10-29 设计闭合——实现批建件) | 战斗事实域唯一承载(自宿主收编 14 成员):受理事实(encounter)、轮 facts 缓冲(reveals/seals/path)、封印判定账、事实溯源、同调快照读面;attune 状态两成员随件(行为函数留宿主) | 构造=引用束注入;宿主与段类经注入引用读写 | B1 宿主;A2/A3 只读 | 无 |
| **settlement/ 五段段类**(B1 域·结算段件) | B1 每轮结算序列的五段逻辑件(授予/增益减益/战斗/衰减/判定——细则见下「战斗域装配现状」节) | 段处理入口(B1 接线调用);可直接 `new()` 单测 | B2/B3/B4 兑付面与 B1 轮 facts 缓冲(各段按职责) | 无 |
| **level_runner**(C1-lite,切片已建) | 关卡域生命周期(节点链推进、共享 B4 + HP 携带、关卡末 level_clear) | 节点推进接口;LevelTable(`level.tres`——节点 enum {battle,reward,rest,boss}、末节点必须 Boss、ConfigDB 跨表校验⑧) | B1(直构 BattleOrchestrator 接线战斗)、ConfigDB LevelTable | 无 |
| **run_structure**(C2) | 冒险/关卡序列、失败重开、**master_seed 唯一接线方** | (契约规范源:`../../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md`) | RngService.set_master_seed、C3/D2 | 无 |
@@ -164,15 +164,15 @@
|---|---|---|---|---|
| **D1 HUD**(呈现面拆分持续换代:组合根 main.gd + 三屏壳(MenuScreen/CampScreen/AdventureScreen)+ views/ 视图单元(现行承载面见「呈现层装配与会话生命周期」节;早期 9 单元清单与 LevelStripView 已随场景换代退役);营地覆盖层=四柜台并排〔树淬炼主界面/锻造工坊·秘宝匣钥匙门/图鉴常开——迭代 21 T6 程序占位重排〕) | 全部 Control/CanvasLayer(例外:BoardView 棋盘本体与 BattleStageView 站桩本体 = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界〔BoardWorld/CellUnit;StageWorld/StandeeBody——B 区 slot_row 伴随件留壳层〕,探针契约面不变——棋盘 Node2D 迁移批 Phase A 2026-09-23 / 战斗舞台 Phase B 2026-09-26)、输入→意图翻译(**唯一提交路径 = settle_batch,不直调 A3**)、呈现义务状态记录(A2×6 / B2×4 / B3×4 / B4×5 / B1×3) | 视图单元接口(信号外发、setter 只读注入) | A2 compute_move_path / ActionOutcome;A3 ap/rap;B1 步骤流行协议(数据源);ConfigDB display_name | **MEDIUM**:Control / CanvasLayer / draw_* / InputEvent / RichTextLabel——对照 breaking-changes.md 4.5–4.7 条目(CanvasItem 线条无抗锯齿羽化、设备 ID 常量、RichTextLabel 图片参数两轮变化) |
| **组合根拆件**(呈现侧写口子件:curio_interact_controller / camp_shop_presenter / treasure_interact_controller) | 代组合根执行核心写调用(冒险节点后续推进/营地购买与刷新/道具使用——依赖与回调由 main 构造注入) | 各拆件的写入口(仅组合根装配面可达;视图零直连) | 构造注入的核心写引用(推进/商店/道具各域——详见各拆件头注) | 无 |
| **ui_registry**(`presentation/ui_registry.gd`,界面注册面,已建件——迭代 44) | 呈现层接口面唯一承载:层序合同(LAYER_CONTRACT)迁驻与合同寻址、三域句柄容器 ui_screens(9 屏壳与覆盖层句柄)/ui_battle(5 战区句柄)/ui_modals(13 模态句柄+ModalFlow);组合根经其一级寻址接线,探针挂载假设迁移为 `main.ui.<域容器>.<句柄>`;七个探针别名/转发成员随批消灭 | 三容器属性+合同寻址口(RefCounted 门面,不挂树、零会话期引用);四件(UiRegistry/UiScreens/UiBattle/UiModals)类变量 3/9/5/14,ModalFlow 随 UiModals 容器构造即建 | 构造注入:三屏壳、覆盖层、战区句柄、ModalFlow(main_ui_build 交付随之改型) | 无(RefCounted) |
| **board_hover**(`views/board_hover.gd`,悬停预承诺呈现域件,已建件——迭代 45) | 悬停反馈域唯一承载(自 board_view 收编 11 函数族+_hover/_last_click 两成员):三语义光标、目标格边框、BFS 路径预览、chord 双击首遇锚;_r0 出生展开区成员留宿主 | 构造=引用束注入实为 7 项(cells/minesweeper/diggable 引用+格命中换算/光标写入/hover_forbidden/chord_attempted 四 Callable——卡片预估 5 项,11 函数逐字迁移的最小必需面);三入站口留宿主委托;hover_probe 读面留宿主 | board_view(宿主);输入事件经宿主入站口 | 无(RefCounted) |
| **cell_base_layer/cell_mark_overlay**(`views/`,单格两绘制域件,已建件——迭代 45) | 单格绘制域拆分(自 board_cell_unit 状态件 `_CellPaintState` 收编,入参与该层绘制命令同件):基座层(底面/描边/立面/投影/接触带/倒角,12 成员)与标识叠加层(标记/字形/徽章/封印/点迹/高亮/退色,13 成员);宿主 _draw 退为六步时序器,类变量 30→10 | 构造注入;绘制命令由宿主 _draw 按层序调用 | board_cell_unit(宿主);gdstyle 键各文件独立计数(12/13 均 ≤15) | 无(RefCounted) |
| **standee_vitals/standee_motion**(`views/`,站桩两状态件,已建件——迭代 45) | 站桩状态域拆分(自 `_StandeeState` 真实 25 成员收编):身份命值(hp/atk/状态值族,12 成员)与资产演出(动作/姿态/位移演出族,11 成员);三个演出探针计数器留宿主,宿主类变量 19→10 | 构造注入;st(沿用)/mo 两实例由宿主持有 | standee_body(宿主);battle_stage_view 写入面逐字保持 | 无(RefCounted) |
| **ui_registry**(`presentation/ui_registry.gd`,界面注册面,2026-10-29 零豁免裁设计闭合——实现批建件) | 呈现层接口面唯一承载:层序合同(LAYER_CONTRACT)迁驻与合同寻址、三域句柄容器 ui_screens(9 屏壳与覆盖层句柄)/ui_battle(5 战区句柄)/ui_modals(13 模态句柄+ModalFlow);组合根经其一级寻址接线,探针挂载假设迁移为 `main.ui.<域容器>.<句柄>`;七个探针别名/转发成员随批消灭 | 三容器属性+合同寻址口(RefCounted 门面,不挂树、零会话期引用) | 构造注入:三屏壳、覆盖层、战区句柄、ModalFlow(main_ui_build 交付随之改型) | 无(RefCounted) |
| **board_hover**(`views/board_hover.gd`,悬停预承诺呈现域件,尾波清偿批 D2 设计闭合——实现批建件) | 悬停反馈域唯一承载(自 board_view 收编 11 函数族+_hover/_last_click 两成员):三语义光标、目标格边框、BFS 路径预览、chord 双击首遇锚;_r0 出生展开区成员留宿主 | 构造=引用束注入(cells/minesweeper/diggable 引用+光标写入与 hover_forbidden 注入回调);三入站口留宿主委托;hover_probe 读面留宿主 | board_view(宿主);输入事件经宿主入站口 | 无(RefCounted) |
| **cell_base_layer/cell_mark_overlay**(`views/`,单格两绘制域件,2026-10-29 设计闭合——实现批建件) | 单格绘制域拆分(自 board_cell_unit 状态件 `_CellPaintState` 收编,入参与该层绘制命令同件):基座层(底面/描边/立面/投影/接触带/倒角,12 成员)与标识叠加层(标记/字形/徽章/封印/点迹/高亮/退色,13 成员);宿主 _draw 退为六步时序器,类变量 30→10 | 构造注入;绘制命令由宿主 _draw 按层序调用 | board_cell_unit(宿主);gdstyle 键各文件独立计数(12/13 均 ≤15) | 无(RefCounted) |
| **standee_vitals/standee_motion**(`views/`,站桩两状态件,2026-10-29 设计闭合——实现批建件) | 站桩状态域拆分(自 `_StandeeState` 真实 25 成员收编):身份命值(hp/atk/状态值族,12 成员)与资产演出(动作/姿态/位移演出族,11 成员);三个演出探针计数器留宿主,宿主类变量 19→10 | 构造注入;st(沿用)/mo 两实例由宿主持有 | standee_body(宿主);battle_stage_view 写入面逐字保持 | 无(RefCounted) |
| **HudPresenter**(`presentation/hud_presenter.gd`,迭代 37 加注) | 战斗屏**数据投影+文案拼装静态族**——核心状态→呈现文案的全部翻译集中于此(B/C/D 区文案与投影),静态无状态 | `refresh(…)` 全量重查装配(组合根每次动作/结算返回后调用,漏调即陈旧呈现)+只读静态投影族 | 核心读取只走 `settlement.presentation_snapshot()` 成文快照面(禁链式穿透结算内部);ConfigDB display_name | 无(RefCounted 静态) |
| **board_resolvers**(`presentation/board_resolvers.gd`,迭代 37 拆出) | 棋盘每格渲染数据的只读解析回调四函数(奖励徽章身份——挖掘期 Active 相位内、地形变异数字遮蔽与角标、调试加成生效值)——有态绑定件,与无态静态投影族 HudPresenter 职责互斥 | 构造注入 db、调试浮窗与结算活态取值,产出绑定 Callable 供组合根接线 | ConfigDB / DebugOverlay / 结算活态取值 Callable | 无(纯投影) |
| **main_ui_build**(`presentation/main_ui_build.gd`,迭代 37 拆出) | `_build_ui` 八步拆分件——组合根 UI 装配分步承接(三屏壳实例化、视图句柄接线、覆盖层装配与模态编排注入按步拆开);main 侧留同名薄委托,装配序与 z 序零改动 | 分步静态函数(成员访问经 root 显式传入) | 层序逻辑不在此件——唯一事实源=`ui_registry.LAYER_CONTRACT`+`ui.apply_layer_contract(root)`(迭代 44 迁驻注册面) | 同 D1(Control 装配面) |
| **main_ui_build**(`presentation/main_ui_build.gd`,迭代 37 拆出) | `_build_ui` 八步拆分件——组合根 UI 装配分步承接(三屏壳实例化、视图句柄接线、覆盖层装配与模态编排注入按步拆开);main 侧留同名薄委托,装配序与 z 序零改动 | 分步静态函数(成员访问经 root 显式传入) | 层序逻辑不在此件——唯一事实源仍是 `main.LAYER_CONTRACT` + `_apply_layer_contract()` | 同 D1(Control 装配面) |
| **main_adventure_flow**(`presentation/main_adventure_flow.gd`,迭代 37 拆出) | main 冒险流程族——菜单开局/续玩后的冒险编排接线、节点事件分发、终局面与选路屏开合;逐字搬运,main 侧留同名薄委托(探针 `main.X` 路径零迁移) | 流程静态函数(root 显式) | 局态全局住 run_scope 节点——本件零成员态、零新增信号连接(连接语句随原段搬运) | 无 |
| **main_overlay_flow**(`presentation/main_overlay_flow.gd`,迭代 37 拆出) | main 浮层流程族——设置/状态面板/生涯页/选档界面/图例/钱包事件的开合与数据投喂;逐字搬运,main 侧留同名薄委托 | 流程静态函数(root 显式) | 全部开合走组合根模态编排口(`root.ui.modals.flow.open/close`)——本件零成员态 | 同 D1 |
| **main_overlay_flow**(`presentation/main_overlay_flow.gd`,迭代 37 拆出) | main 浮层流程族——设置/状态面板/生涯页/选档界面/图例/钱包事件的开合与数据投喂;逐字搬运,main 侧留同名薄委托 | 流程静态函数(root 显式) | 全部开合走组合根模态单口(`root._open_modal/_close_modal`)——本件零成员态 | 同 D1 |
| **main_debug_flow**(`presentation/main_debug_flow.gd`,迭代 37 拆出) | main 调试流程族——调试浮窗开合与上下文同步、批量模拟入口、两层调试对局起手、诊断转储;逐字搬运,main 侧留同名薄委托 | 流程静态函数(root 显式) | 调试会话状态机归 debug_session.gd——本件只接线与出 UI,零成员态 | 同 D1 |
| **TilePalette**(`presentation/views/tile_palette.gd`,迭代 37 拆出) | 瓦片排版/装载:高墙/地面瓦片整批装载与运行时镜像合成、地板明度归一、数字墨族按板自适应判据、格坐标确定性散列与十六正交情形墙瓦片查表 | 查表族(读件持棋盘引用——棋盘视图 rebuild 经 `bind_board` 同步);装载缓存七成员持于件内(同板型零重载、换板重载时序同源) | 零绘制面、零玩法数据写入(绘制调用面留棋盘视图);纹理路径单点在件内 | Resource 纹理加载——LOW |
| **HeroSprite**(`presentation/views/hero_sprite.gd`,迭代 37 拆出) | 英雄精灵四态与落位装配(落位与位移演出、撞墙帧闪、挖掘弹跳、脚底锚与持握手位出口) | 由棋盘视图 `_init` 建为子件(注入世界根与壳层容器引用)——精灵本体经世界根 ensure_hero 建于 SubViewport 世界内,本件只驱动其状态 | BoardWorld 世界根;素材缺位=零精灵(棋盘视图字形「人」回退路径在役) | Node2D / create_tween(Tween 系 Node 方法——MEDIUM 域对照 breaking-changes.md) |
@@ -190,7 +190,7 @@
### 三屏壳与组合根句柄面
- 呈现场景拆为三屏壳:MenuScreen(开始菜单屏)/CampScreen(营地屏)/AdventureScreen(冒险屏——内含关卡地图与战斗两容器)。
- 屏成员寻址自实现批起迁经界面注册面(**已建件——迭代 44**):探针挂载假设 `main.X` 迁移为 `main.ui.<域容器>.<句柄>`(ui_screens/ui_battle/ui_modals 三域容器,约 867 处探针与系统测试引用随批改址);原 S13 豁免登记〔2026-10-27「组合根类变量面即探针契约面」〕注销;main.gd 类变量 49→15,注册面形态见「模块归属·呈现层」表 ui_registry 行;ModalFlow 实例随 UiModals 容器构造建立(装配早期注入点依赖其先在座);取证探针 shot_probe/fx_shot_probe 随批改址;局态一律住 RunScope 节点,禁在屏/视图侧持有局态引用。
- 屏成员寻址自实现批起迁经界面注册面(**2026-10-29 零豁免裁+注册面设计闭合——实现批建件**):探针挂载假设 `main.X` 迁移为 `main.ui.<域容器>.<句柄>`(ui_screens/ui_battle/ui_modals 三域容器,约 867 处探针与系统测试引用随批改址);原 S13 豁免登记〔2026-10-27「组合根类变量面即探针契约面」〕注销;main.gd 类变量 49→15,注册面形态见「模块归属·呈现层」表 ui_registry 行;局态一律住 RunScope 节点,禁在屏/视图侧持有局态引用。
- **组合根拆件**=组合根构造注入、代组合根执行核心写调用的呈现侧子件(现行三件:curio_interact_controller/camp_shop_presenter/treasure_interact_controller——冒险节点后续推进、营地购买与刷新、道具使用)。视图禁直连拆件;核心写调用的可达路径仍是「视图→信号→组合根(含拆件)→核心」,依赖规则与组合根单点装配不变。成员见「模块归属·呈现层」表。
### 视觉层装配合同
@@ -249,17 +249,18 @@
| **文档域** | gdd_lint、doc_link_audit、doc_term_audit、流水线闸 | `game/` 内的 `.md` 与 `game/` 外的一切路径:`design/`、根规则文件(`AGENTS.md`/`roadmap.md`/`待办清单.md`/`体验验证清单.md`)、`tools/` 工具脚本、`.zcode/` 配置、`sim-data/`、`reports/` |
| **两域都含** | repo_structure_audit(熵增闸:顶层目录/根文件/图像白名单/退役路径/design 子目录五查——文档批新增或挪动 `.md` 同样会绊它;纯文本扫描秒级) | — |
口径三条:**域划分的唯一出处是 `tools/run_all_gates.sh`**(`--code`/`--docs`/不带参数=全量),本表是它的现状登记、不是第二份清单;改闸件本身或一次改动跨两域 → 跑全量档(§6.2 共享件例外);开发期手动档按本批改动域选 `--code`/`--docs`,合回后 CI 恒跑全量档。代码域跑前先过**素材齐盘预检**——`game/assets/art/**` 与一切 `*.import` 边车都不入 git(2026-09-29 裁定),worktree 冷检出必空盘,空盘态冒烟 V1 成片假红、渲染闸更是一段 golden 都不比。
口径三条:**域划分的唯一出处是 `tools/run_all_gates.sh`**(`--code`/`--docs`/不带参数=全量),本表是它的现状登记、不是第二份清单;改闸件本身或一次改动跨两域 → 跑全量档(§6.2 共享件例外);合回闸按 merge diff 的文件性质推出应验的域(`game/` 内 `.md` 归文档域),再校验回执的 `domain` 字段与新增红。代码域跑前先过**素材齐盘预检**——`game/assets/art/**` 与一切 `*.import` 边车都不入 git(2026-09-29 裁定),worktree 冷检出必空盘,空盘态冒烟 V1 成片假红、渲染闸更是一段 golden 都不比。
### 车道分层执法(2026-10-31 用户裁恢复「一切改动走 worktree」)
### 车道分层执法(2026-10-26 用户裁「按路径切车道,取代一切改动走 worktree」)
一切改动走独立 worktree,主工作区只作合并落点。执法全机械——判据只有 git 图与路径(豁免面 `.zcode/`、`.qoder/` 不入 git,主区直改),不含「改动大小」等语义判断。
改动车道与改动域同一判据(文件性质):代码面=worktree 批车道,文档面=主工作区直改车道。执法全机械——判据只有文件路径性质与 git 图,不含「改动大小」等语义判断;「预期大改」由用户开工点名自愿开 worktree,不进规则。
| 执法层 | 载体 | 职责 | 判据 |
|---|---|---|---|
| **worktree-guard**(ZCode PreToolUse) | `.zcode/hooks/worktree-guard.sh`(本机件,不入 git) | agent 侧车道纪律:主工作区 Edit/Write 与主区非 merge `git commit` 拦截(豁免 `.zcode/`、`.qoder/`;worktree 内目标快速放行;合并收尾提交凭 MERGE_HEAD 豁免);`git commit --no-verify` 拦截(该旗标仅属用户);iter 分支合回一卡一提交数卡校验;规则闸 | 路径性质+分支名+MERGE_HEAD+git 图 |
| **git pre-commit 钩子** | `tools/hooks/pre-commit`(版本化本体,`core.hooksPath` 挂载;在位性由 run_all_gates.sh 跑批自检——失位即红) | 直改车道闸机检:staged 不含代码面的提交,提交点现场跑 `run_all_gates.sh --docs`(秒级文本扫描),绿落地红拦;staged 含代码面时主工作区=拦(代码面唯一合法路径=worktree 批合回)、任务 worktree=跳过(归批末闸+合回闸,不打扰迭代批中间提交) | staged 文件性质+主区/worktree 判定(git-dir 与 common-dir 同一=主区) |
| **worktree-guard**(ZCode PreToolUse) | `.zcode/hooks/worktree-guard.sh`(本机件,不入 git) | agent 侧车道纪律:主工作区代码面的 Edit/Write 与 staged 含代码面的 commit 拦截;`git commit --no-verify` 拦截(该旗标仅属用户);合回闸回执六况校验 | 路径性质+分支名+回执 JSON+git 图 |
验证收拢为合回后本地 CI 全量(post-merge 触发),commit 点零执法;主工作区防污染由 ZCode 层守卫承担——只约束 agent,用户手工改动不受限。子代理覆盖面(2026-10-26 冷启动评估实测):子代理的工具调用不经过 ZCode 层守卫——ZCode 层实际只覆盖主会话工具调用;残余暴露面=子代理写主工作区与蓄意 `--no-verify`(该旗标整族跳过 git 层钩子),属故意越权而非遗忘型失误,与防遗忘的设计目标正交。
取舍依据:失败代价不对称——docs 红是死链/术语/格式,下次任何跑批对基线比对必暴露、秒级修复,故文档面轻执法(commit 点闸、无回执流程);代码面红是运行时行为坏,保留「worktree+批末域闸+回执硬绑定」全套。git 层钩子对一切提交者生效(含用户手工提交,紧急出口 `--no-verify`);ZCode 层只约束 agent。子代理覆盖面(2026-10-26 冷启动评估实测):子代理的工具调用不经过 ZCode 层守卫(代码面 Edit 未被拦、`--no-verify` 探针未被拦)——ZCode 层实际只覆盖主会话工具调用,git 层因此是唯一覆盖一切提交者的执法层;残余暴露面=蓄意 `--no-verify`(pre-commit 族钩子被该旗标整族跳过,git 层无法自防),属故意越权而非遗忘型失误,与防遗忘的设计目标正交。
### 三条判定硬闸现行状态
@@ -317,11 +318,11 @@
本节为测试域(测试载体、判定口径、静态扫描域)的事实源。新增违规案例仍须先补 static_scan 规则再修码(code-conventions 缺陷-规范对照表纪律)。
**S13 测量面豁免注销(2026-10-29 零豁免裁)**:原循环内 `await` 豁免〔2026-10-27〕注销——tune_sim_controller 改 process_frame 信号常驻连接+步进状态机(每帧一局、帧相位逐点对齐,已建件——迭代 44 卡③);运行态收尾现行形态=run() 尾每批一次执行(卡③ v1.0 申报的「每局置假还原」前提已被迭代 41 测试债批 215da315 先行消化,行为改动申报随 v1.1 停卡重裁剥离)。
**S13 测量面豁免注销(2026-10-29 零豁免裁)**:原循环内 `await` 豁免〔2026-10-27〕注销——tune_sim_controller 改 process_frame 信号常驻连接+步进状态机(每帧一局、帧相位逐点对齐,设计闭合、实现批建件);随批申报行为改动一处:运行态收尾由「每局置假」还原为「整批收尾单次置假」(消除与 wd8/ui_tune_probe 断言面的静态矛盾)。
**S13 豁免第三条注销(2026-10-29 零豁免裁)**:原 battle_orchestrator max-class-variables 豁免〔2026-10-28 迭代 40 卡①〕注销——RoundCycle/BattleFacts 两新件设计闭合(宿主实测 15,已建件——迭代 44 卡② 合回,见「战斗编排域拆件定稿」节轴丁)。
**S13 豁免第三条注销(2026-10-29 零豁免裁)**:原 battle_orchestrator max-class-variables 豁免〔2026-10-28 迭代 40 卡①〕注销——RoundCycle/BattleFacts 两新件设计闭合(宿主 38→15,实现批建件,见「战斗编排域拆件定稿」节轴丁)。
**gdstyle 计数截断缺陷登记(2026-10-29 两设计批独立实证)**:gdstyle v0.4.0 对文件内 inner class 的成员计数存在截断——内嵌类中带行尾注释的属性声明截断其后续成员计数(standee_body 实测 31 声明仅记 19、board_cell_unit 33 仅记 30)。基线登记值属欠估;闸机扫描与基线同源、判定口径自洽不误报,债的真值以实查为准——零豁免各批按真实口径设计(实数低于阈值,不依赖解析缺陷)。**清偿结果(2026-10-31)**:board_cell_unit 30→10、standee_body 19→10 已随迭代 45 真实清偿,基线 refresh 已收账(欠估口径旁证=33/31 声明与实测吻合)。登记待办:向 gdstyle 上游报 issue(仍在册)。
**gdstyle 计数截断缺陷登记(2026-10-29 两设计批独立实证)**:gdstyle v0.4.0 对文件内 inner class 的成员计数存在截断——内嵌类中带行尾注释的属性声明截断其后续成员计数(standee_body 实测 31 声明仅记 19、board_cell_unit 33 仅记 30)。基线登记值属欠估;闸机扫描与基线同源、判定口径自洽不误报,债的真值以实查为准——零豁免各批按真实口径设计(实数低于阈值,不依赖解析缺陷)。登记待办:向 gdstyle 上游报 issue。
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@@ -18,7 +18,7 @@
写文档像向朋友当面解释你的游戏:
1. **完整句子优先**:一段只说一件事,长句拆短句。
2. **禁止碎片笔记体**:不写压缩碎片,不把 `A→B→C` 箭头链当叙述(流程交给图,见第 3 节),不用只有作者自己懂的缩略语。
2. **禁止碎片笔记体**:不写压缩碎片,不把 `A→B→C` 箭头链当叙述(流程交给字符画,见第 3 节),不用只有作者自己懂的缩略语。
3. **每节人话开头**:每小节第一段先用白话说清"这是什么、为什么需要它";只读各节第一段就能看懂全文故事线。
4. **术语首现即解释**:专业术语或项目概念首次出现用一句话解释;玩家可见专属名词(如"显影尘")同样要说清。
5. **叙述优先于引用**:AC-x、F-x 等编号引用不进正文叙述,只出现在验收标准与附录。
@@ -30,11 +30,11 @@
|---|---|---|
| 规则的来龙去脉、行为逻辑 | 散文段 | 每段 ≤240 字,一段一件事 |
| 枚举、数值、边界、依赖 | 表格 | 表格只放可列举的事实;禁把需要解释的内容塞进单元格让读者自己拼 |
| 流程、状态流转、结构关系 | 文档内嵌 HTML/SVG(默认)· Mermaid(网页发布保底)· 字符画(无渲染环境保底) | 禁用散文逐步描述流程;默认在文档内嵌 HTML/SVG(表现力优先,本地预览即渲染,图体行数计入节点篇幅);发布到会过滤内嵌 HTML 的网页端时改 Mermaid;无渲染查看环境用字符画 |
| 流程、状态流转 | 字符画(代码块) | 禁用散文逐步描述流程 |
| 公式 | 结论先行 | 先一行加粗结论,再放公式代码块、变量表与验算表 |
| 体验锚点 | 关键词表 | 支柱/关键词/机制承诺 三列表,禁长篇情绪描述 |
节点内顺序:先人话,再表格枚举,再流程图(内嵌 HTML/SVG 或字符画),最后公式举证。**规则两段式**:先写"人话阶段"(作用于哪个系统、什么情况下、谁触发、触发后发生什么),再写"举证阶段"(逐效果给出计算方法;纯流程规则明写"无计算")。规则名禁止纯名词短语(反面例:"获取路由")。
节点内顺序:先人话,再表格枚举,再字符流程图,最后公式举证。**规则两段式**:先写"人话阶段"(作用于哪个系统、什么情况下、谁触发、触发后发生什么),再写"举证阶段"(逐效果给出计算方法;纯流程规则明写"无计算")。规则名禁止纯名词短语(反面例:"获取路由")。
## 4. 用语纪律(见名知意 · 所见即所得 · 禁自造黑话)
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### 12.1 待办清单条目格式与状态机
待办清单是流水线的唯一登记处:**现在不做、以后才做的事**登记一条,随流水线段推进改状态,做完整条删除。条目记录某件事走到了哪一段,不是各段的开工前置。一条条目分两层——**标题=登记元数据**(何时登记、从哪来、紧急度,登记后不再变),**正文=四个属性**(随进程演进)。四个属性各管一件事:`实况` 管凭据,`缺口` 管这条的**输入**(还缺哪一次设计),`改动面` 管这条的**产出**(要动哪些面),`状态` 管这条走到流水线哪一段。
待办清单是流水线的唯一登记处:要做的事先登记一条,随流水线段推进改状态,做完整条删除。一条条目分两层——**标题=登记元数据**(何时登记、从哪来、紧急度,登记后不再变),**正文=四个属性**(随进程演进)。四个属性各管一件事:`实况` 管凭据,`缺口` 管这条的**输入**(还缺哪一次设计),`改动面` 管这条的**产出**(要动哪些面),`状态` 管这条走到流水线哪一段。
标题格式(尖括号处按实际填写,方括号内为可选段):
@@ -173,7 +173,7 @@
文档线:待文档设计 → 文档设计中 → 文档设计已闭合
美术线:待美术设计 → 美术设计中 → 美术设计已闭合
下游共用序列(需求改动):待写卡 → 已写卡 → 已编迭代 N → 完成即整条删除
直改序列(工程改动/文档设计改动/美术素材改动):待执行 → 完成即整条删除(经设计讨论的可前置闭合段,如「文档设计已闭合+待执行」)
直改序列(工程改动/文档设计改动/美术素材改动):登记 → 待执行 → 完成即整条删除(经设计讨论的可前置闭合段,如「文档设计已闭合+待执行」)
累积示例:文档设计已闭合+待美术设计+已写卡
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+13 -13
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@@ -1,28 +1,28 @@
# 流程规范(Dungeon Sweeper)
> 约束范围:一切批次的流程纪律——车道(一切改动走独立 worktree,主区只作合并落点)、五段流水线、批次工作流、测试执行细则、像素件工作纪律。
> 约束范围:一切批次的流程纪律——车道(代码面 worktree 批/其余主区直改)、五段流水线、批次工作流、测试执行细则、像素件工作纪律。
> 分工:硬性红线的一句话索引在 AGENTS.md「硬性红线」;本文承载其操作细则;批次开工前通读本文。
**开工任何批次前必须通读本文。**
## 1. 分支纪律(worktree 铁律)
## 1. 分支纪律(车道铁律)
主工作区(master 检出)只作合并落点,一切开发/设计改动禁止直接发生在主工作区(2026-10-31 用户裁恢复;2026-10-30 的「主区直改+直提」车道与 commit 点 pre-commit 直改闸随之退役;验证模型不动——合回后本地 CI 仍是唯一强制验证点):
改动按文件性质分两车道(2026-10-26 用户裁,取代 2026-09-19 立的「一切改动走 worktree」铁律;判据与 §3 第 8 条改动域划分同一):
1. **worktree 车道(一切面)**:每批先建独立 worktree:`git worktree add ../g-plan2-<任务名> -b <任务分支>`;建区后立刻跑 `tools/setup_worktree_userdir.sh`——给该区独立 Godot user 目录(测试夹具、试玩日志、截图产物不与其他区共用;主区不生成,真实档保持原位)。所有改动与提交都在 worktree 内自由进行——commit 点零钩子检查(`tools/hooks/pre-commit` 已删除)。豁免面仅 `.zcode/`(钩子与配置)与 `.qoder/`(本机 harness 配置)允许主工作区直改——两份实测均不入 git(走 worktree 反而带不进去,改动只对本机生效)
2. **收口顺序(固定)**:**冻结 → 件核 → 并 master → 重塑 → 主区合回 → CI 验证 → 删区**——代码与断言改完即冻结,全仓件核 grep 查残留;master 已被别的批次推进时先在 worktree 内 `git merge master` 解冲突(必须在合回之前,合回后才并=CI 验的是中间态);**重塑**=迭代分支(iter<N> 形)合回前执行 `python tools/reshape_cards.py`,把分支线性史按卡末态快照压成一卡一笔(可选追加一笔纯文档收尾),master 台账由此每卡一行——工具自带「重塑前后树逐字节一致」断言与 backup 分支,不改任何文件内容;非迭代批免重塑;然后主工作区 `git merge --no-ff <任务分支>`——这是主区唯一合法写动作(合回守卫对迭代分支数卡校验,未归卡提交拦下)。**CI 全绿后才 `git worktree remove`+删分支;CI 红不删区——回任务 worktree 修复提交再合,追绿后删区**。游戏类测试(冒烟/单测/MC/探针)批内默认零执行(两入口铁规,见 §4),用户点名或当场问才跑
3. **合回后验证(本地 CI,2026-10-30 用户裁)**:git merge 合回 master 落地后 post-merge 钩子(`tools/hooks/post-merge`)后台触发 `tools/ci_runner.sh merge` 对 master 尖跑一次全量域闸——唯一强制全量验证点;CI 红态下每个修复提交经 post-commit 钩子(`tools/hooks/post-commit`)自动追绿复验(钩子仅主工作区生效——修复合回落地即触发),绿态与无状态零触发。重跑判据:同一份字节禁止第二次人手跑;有意义的重跑只剩「验证修复」一类。CI 红不回滚合并——红项记 `game/tests/.gates/ci-status.json`,开工先读 CI 状态,红未修不开新批。跑批起手 `--editor --quit` 刷类名缓存(在册坑:.godot 缓存不入 git,合并后失配假红假绿)。并跑语义=跑完补跑(coalesce):跑批期间新触发不中断当前轮,轮尾对最新尖端补跑,绝不逐笔各跑一轮
4. **执法分层(全机械,零自觉依赖)**:①`.zcode/hooks/worktree-guard.sh`(PreToolUse,本机件不入 git)——agent 侧:主工作区 Edit/Write 与主区非 merge `git commit` 拦截(豁免 `.zcode/`、`.qoder/`;worktree 内目标快速放行;合并收尾提交凭 MERGE_HEAD 豁免)、`git commit --no-verify` 拦截(该旗标仅属用户)、iter<N> 分支合回的一卡一提交数卡校验、规则闸(写 design//game/ 前核对会话规约读取记录)。②post-merge/post-commit 钩子——本地 CI 触发(仅主工作区;任务 worktree 内的合并不触发)。③git 层不设车道钩子(pre-commit 直改闸已退役)——用户手工改动不受限;ZCode 层只约束 agent(子代理不经守卫层)
1. **worktree 批车道(唯一强制面=代码面)**:一切触及代码面(`game/` 下非 `.md` 的行为载体:代码、测试脚本、探针、场景、数据表、素材)的改动——迭代实现批与触及代码面的工程改动(如纯测试维护)——先建独立 worktree:`git worktree add ../g-plan2-<任务名> -b <任务分支>`;所有改动与验证都在 worktree 内进行(未跟踪文件不会出现在新 worktree,需手工搬运);建区后立刻跑 `tools/setup_worktree_userdir.sh`——给该区独立 Godot user 目录(测试夹具、试玩日志、截图产物不与其他区共用;主区不生成,真实档保持原位)。迭代批开工细则见 §3 与 iter 技能
2. **worktree 批收尾**:批次收口顺序固定为**冻结 → 件核 → 并 master → 重塑 → 跑一次域闸 → 合回**——代码与断言改完即冻结,全仓件核 grep 查残留;master 已被别的批次推进时先 `git merge master` 解冲突(必须在跑闸之前,闸跑完再并=那次闸白跑);**重塑**=迭代分支(iter<N> 形)在跑闸前执行 `python tools/reshape_cards.py`,把分支线性史按卡末态快照压成一卡一笔(可选追加一笔纯文档收尾),master 台账由此每卡一行——工具自带「重塑前后树逐字节一致」断言与 backup 分支,不改任何文件内容;非迭代工程小批免重塑;然后按本批改动域跑**一次** `tools/run_all_gates.sh`(见 §3.9),全绿后在主工作区 `git merge --no-ff <任务分支>`(合回闸对迭代分支数卡校验,未归卡提交拦下),再 `git worktree remove`+删分支。闸后代码面不得再改一个字节(回执作废须重跑),只允许追加 `reports/`、`design/` 等文档件提交。游戏类测试(冒烟/单测/MC/探针)批内默认零执行(两入口铁规,见 §4),用户点名或当场问才跑
3. **直改车道(代码面之外的一切面)**:`design/`、`reports/`、`tools/`、根规则与清单文件、`game/` 内 `.md`、`.zcode/`、`.qoder/`——主工作区直接改、直接提交,无 worktree、无冻结/件核/合并仪式。验收=commit 点 git pre-commit 钩子(`tools/hooks/pre-commit`,经 `core.hooksPath` 挂载,在位性由 run_all_gates.sh 跑批自检)现场跑 `tools/run_all_gates.sh --docs`(秒级文本扫描):绿即落地,红即拦下,修红后重新 commit 钩子自动重跑;跑完把闸输出呈报对话即完成义务。预期大体量改动(跨文档结构重构等)时由用户开工点名自愿开 worktree,非规则强制
4. **执法分层(全机械,零自觉依赖)**:①git pre-commit 钩子——直改车道的闸机检,并对主工作区直提代码面的提交一律拦(代码面唯一合法路径=worktree 批合回);任务 worktree 内的代码面提交跳过(归批末闸+合回闸管,不打扰迭代批中间提交)。②`.zcode/hooks/worktree-guard.sh`(PreToolUse,本机件不入 git)——agent 侧:主工作区代码面的 Edit/Write 与 staged 含代码面的 commit 拦截、`git commit --no-verify` 拦截(该旗标仅属用户)、合回闸回执六况校验(§3.9)。git 层钩子对一切提交者生效(含用户手工提交,紧急出口 `--no-verify`);ZCode 层只约束 agent
## 2. 五段流水线
**需求改动**(游戏代码,含随逻辑写/改的测试)按五段流水线走:**登记 → 文档设计/美术设计(两条设计线)→ 写需求卡片 → 迭代编排 → 实现**;工程/文档设计/美术素材三类改动不走写卡与编排段,走「(如需设计讨论)→ 用户发令 → 独立 worktree 直改 → 合回 CI」(车道细则见 §1)。两层口径(2026-10-25 用户立):需求卡片=需求单位的实施文档,任何工作量皆可写、皆可编入迭代;工作量限制只属迭代层——迭代估时总量 <5 个工作日=「冻结待凑批」,不可开工。段间不自动流转,每段转进由用户发令;每段一个技能入口(五者均装于项目 `.zcode/skills/`:doc-design/asset-ingest/req-card/iter-plan/iter),登记不立技能(条目格式由流水线闸强制)。设计工作在会话内进行、用户主导、禁无监管自跑。
**需求改动**(游戏代码,含随逻辑写/改的测试)按五段流水线走:**登记 → 文档设计/美术设计(两条设计线)→ 写需求卡片 → 迭代编排 → 实现**;工程/文档设计/美术素材三类改动不走写卡与编排段,走「登记 →(如需设计讨论)→ 用户发令直改 → 主区直改+commit 点闸 → 完成删条目」(车道细则见 §1)。两层口径(2026-10-25 用户立):需求卡片=需求单位的实施文档,任何工作量皆可写、皆可编入迭代;工作量限制只属迭代层——迭代估时总量 <5 个工作日=「冻结待凑批」,不可开工。段间不自动流转,每段转进由用户发令;每段一个技能入口(五者均装于项目 `.zcode/skills/`:doc-design/asset-ingest/req-card/iter-plan/iter),登记不立技能(条目格式由流水线闸强制)。设计工作在会话内进行、用户主导、禁无监管自跑。
| 段 | 入口技能 | 产出 | 出入口铁律 |
|---|---|---|---|
| 一·登记 | 无(闸管格式) | 待办清单条目 | 条目=标题登记元数据(日期/来源/可选优先级)+正文四属性(实况/缺口/改动面/状态);标题登记后不再变,正文随进程演进。格式与状态机权威=doc-conventions 第 12 节 |
| 二·文档设计/美术设计 | doc-design(文档线,兼任反哺点写入)/asset-ingest(美术录入;样张素材由用户主导产出) | GDD 文档或 art-bible/过审样张素材 | 用户提起或从待办清单取出;会话内进行、用户主导、禁无监管自跑;经用户点头确认心智一致才许写入文档;完成判据=待裁点清零,带未裁点的是讨论稿;设计线闭合凭据记入待办清单实况清单(文档线=文档路径+版本号,美术线=art-bible 条款版本);缺哪条线写在缺口属性,闭合与否写在状态段 |
| 三·写需求卡片 | req-card | 需求卡片 | 设计线闭合后用户发令;新玩法/新系统/新内容必须有设计定稿前置,例外=需求性工程条目(缺陷修复/重构等改游戏行为)凭实况里的证据指认跳过设计线;配套维护类(工程债/测试基建/工具维护,不动游戏行为)=工程改动直改类,不走本段,由用户发令直改;卡片必经 grilling 多轮复核、零待裁点才成立;写完在待办清单状态记「已写卡」,卡片路径记入实况清单(防遗忘) |
| 三·写需求卡片 | req-card | 需求卡片 | 设计线闭合后用户发令;新玩法/新系统/新内容必须有设计定稿前置,例外=需求性工程条目(缺陷修复/重构等改游戏行为)凭实况里的证据指认跳过设计线;配套维护类(工程债/测试基建/工具维护,不动游戏行为)=工程改动直改类,不走本段,登记后「待执行」由用户发令直改;卡片必经 grilling 多轮复核、零待裁点才成立;写完在待办清单状态记「已写卡」,卡片路径记入实况清单(防遗忘) |
| 四·迭代编排 | iter-plan | roadmap 迭代行 | 编排四查:①每卡卡片文件存在 ②每卡设计闭合凭据齐(或需求性工程条目的证据指认)③估时与冻结线——所选卡估时按区间**中值**求和(单位工作日、写精确值不取整):**卡片任何工作量均可编入**(2026-10-25 用户立:工作量限制属迭代层、非卡片层);编入后迭代总量 <5 个工作日=迭代行状态「冻结待凑批」、不可开工,凑批 ≥5 后由编排段改「待开工」(迭代体量偏好,2026-10-21 用户立、2026-10-25 改冻结制);5–10 个工作日为常规区间;超过 10 个工作日须经用户确认(确认前呈报整批/拆批两案等裁,禁自行拆分或塞入),确认后迭代行随带日期特批标记;超过 20 个工作日禁止编(硬上限,用户确认也不放行,必须拆批)④写完 roadmap 行后跑流水线闸确认绿;编入未完成迭代,新开迭代行经用户确认 |
| 五·实现 | iter | 代码与配置,可运行的游戏 | 需求卡片永不单独施工,统一由用户指定迭代号触发(=U0 开工令),按 iter 技能与本文 §3 执行;**本段是代码实现批:禁写 `design/` 与根规则文件,产出物只落 `reports/`(见 §3 第 12 条)**;设计权威文档(GDD/art-bible)批内一律不更新;完成人闸=实机目检清单+实现决定记录写齐即完成批内义务 |
@@ -40,7 +40,7 @@
3. **用户发开工令才动手**——需求卡片经用户批准(U0)后方开工
**环境与基线**
4. **一切批独立 worktree+拷导入缓存**——按 §1 建 worktree;涉代码域跑闸或测试的批先拷主区 `.godot/` 目录与字体 `.import` 边车(纯文档批免拷),否则全量重导入资源近似卡死。检出工作区零测试,直接开工(2026-10-22 频率规则);闸壳每次跑批先自检/自愈本区 user 目录隔离(§1 第 1 条),建不起来即拒跑
4. **代码面批独立 worktree+拷导入缓存**——触及代码面的批次按 §1 建 worktree;先拷主区 `.godot/` 目录与字体 `.import` 边车再跑测试,否则全量重导入资源近似卡死。检出工作区零测试,直接开工(2026-10-22 频率规则);闸壳每次跑批先自检/自愈本区 user 目录隔离(§1 第 1 条),建不起来即拒跑;直改车道(非代码面)无此项
5. **涉数值改动先采改前读数**——与改后同随机种子配对比较并写明逐项比对口径;无数值改动禁跑模拟
**实施**
@@ -48,8 +48,8 @@
7. **验收改动先行声明**——验收变化(基线换代/探针增改/旧断言改判)预先写进需求卡片,禁事后补
**完成**
8. **合回后 CI 验证(唯一强制验证点)**——主工作区 `git merge --no-ff <任务分支>` 落地后 post-merge 钩子自动跑全量域闸(不带参数档,02 全套件),判定与红项落 `game/tests/.gates/ci-status.json`。全量是唯一强制档:跨卡触面、探针与未申报套件的消费漏网只有全量闸能抓(迭代 44 实证),关联档选测的盲区由它兜底。合回前独立验收审计通过(iter 技能第 5 步),未过不合回。该脚本是全部验证闸的**唯一入口、唯一清单与唯一域划分(含选闸算法与套件族映射表)**,闸件增减、分域调整都只改它;**本文与其他文档禁另列闸件清单**(清单散落多处正是 iter27 漏跑 `probe_gate --full` 的成因)。开发期手动跑批按需选档(按文件性质判域:代码面→`--code`,文档件→`--docs`,两类都有→全量;`--code` 关联档选测——02 只跑「需求卡片申报 ∪ diff 推导」并集套件、00 冒烟/01 系统测试/09 静态扫描三件保险恒跑、横切面回落全量——算法见闸脚本),手动跑不构成验收。闸件(`tools/` 下机检脚本与闸壳)自身的改动不占 CI 全量——其质量义务=落批时人工确认闸可跑通且判据口径未变;闸真崩溃时 CI 判红在案(跑不出回执=verdict 红,fail-closed 语义保留)
9. **重跑语义(2026-10-30 用户裁,取代原「每批一次/合并后零复跑」口径)**——同一份字节禁止第二次人手跑;允许的重跑只剩两类:① CI 红后的修复提交(post-commit 钩子自动追绿复验,每笔修复至多触发一轮);② 用户自发发起的全量回归。「跑都跑了再跑一遍保险」「顺手改点再补一跑」都不构成重跑理由。类名缓存刷新与开机确认由 CI 跑批起手接管(§1 第 2 条),合并后无手工动作
8. **批末按域验收才合并(worktree 批;直改车道无批末动作,验收在 commit 点由 git 钩子执行,见 §1 第 3 条)**——在任务 worktree 内跑 `tools/run_all_gates.sh`,**按本批改动域选档**:按文件性质判——代码面=`game/` 下非 `.md` 的行为载体(代码、测试脚本、探针、场景、数据表、素材)→ `--code`;文档件=`game/` 内 `.md`(README、生成清单)与 `game/` 外一切路径(`design/`、根规则文件、`tools/` 工具脚本、`.zcode/` 配置等)→ `--docs`;两类同批都有 → 全量档不带参数。代码域按**关联档选测**(2026-10-29 用户裁):02 单元与集成只跑「需求卡片申报 ∪ diff 推导」并集的套件——申报=在册需求卡片对照表「验收测试」列提到的测试文件名,推导=闸脚本内套件族映射表按改动文件归族;改动命中公共件/数据表/autoload/数值·存档·RNG·结算触面或映射不到 → 横切回落全部套件;00 冒烟/01 系统测试/09 静态扫描三件保险恒跑不降;03 场景探针与 05 渲染闸维持影响面口径(本批 game/ 改动全在测量面 game/tests、game/sim 时记 SKIP)。所选域全绿即可合回 master,全量回归由用户自发发起(合入后无自动兜底)。合回前独立验收审计通过(iter 技能第 5 步),未过不合回。该脚本是全部验证闸的**唯一入口、唯一清单与唯一域划分(含选闸算法与套件族映射表)**,闸件增减、分域调整都只改它;**本文与其他文档禁另列闸件清单**(清单散落多处正是 iter27 漏跑 `probe_gate --full` 的成因)。跑完写回执 `game/tests/.gates/receipt.json`(含 `domain`、`scope`(full|related,02 跑子集=related)与 `dirty_game` 字段),合回时由 worktree-guard 按 diff 文件性质推域强制校验(六况拦截:缺回执/quick 模式/回执未覆盖分支尖=回执 commit 之后代码面又有改动、或跑闸时代码面带着未提交改动(`dirty_game`)/域不覆盖本次改动/含新增红/master HEAD 非回执 commit 祖先=合并将产出未测内容;guard 只验域覆盖与全绿,不复核选套件清单)。回执与分支尖的对齐判据是**代码面**不是 commit 号:回执之后只追加文档件(`game/` 内 `.md`、`reports/`、`design/` 等)提交,回执照样有效,不构成复跑理由。闸件(`tools/` 下机检脚本与闸壳)自身的改动不占合回全量——其质量义务=落批时人工确认闸可跑通且判据口径未变,闸真崩溃时合回闸 fail-closed(跑不出回执即拦),不以合回全量为兜底
9. **合并后主区零复跑**(2026-10-24 用户裁:合回重跑验的是与回执同一份字节,零信息)——合回落地后 code 批只做两件秒级事:`--editor --quit` 重刷类名缓存(在册坑:.godot 缓存不入 git,与合并后代码失配会假红假绿)+冒烟启动确认可开机(合计约 1 分钟);docs 批零动作。全量验证**每批跑一次**=worktree 批末按域闸,顺序是「先并入 master、再跑闸」(§1 第 2 条);只有两种情形允许把这次跑作废重来——① 闸红且修法动了 `game/`,② 闸已开跑后 master 又被推进(合并将产出未测内容,由合回闸祖先判定拦下,§3.9 第六况)。「跑都跑了再跑一遍保险」「闸后顺手改点 `game/` 再补一跑」都不构成复跑理由;master 上永不跑全量
10. **批次完成后的登记义务**——合回 master 后按 doc-conventions §12.1 推进待办清单条目状态(做完整条删除),涉及迭代编排的在 roadmap 迭代总表与顶部「当前位」节换代——执行入口=项目技能 batch-closure(批后收尾与中间文档退役),跨会话教训写记忆库。批次过程与结论由 git 提交信息承载,禁止再写会话状态文件(见 doc-conventions 第 10 节)。`design/` 与根规则文件(`AGENTS.md`/`roadmap.md`/`待办清单.md`/`体验验证清单.md`)实现批禁写,见 §12
11. **文档同步闸(实现批禁写文档)**——实现批**禁写 `design/` 整个目录与根规则文件**,**另禁写 `game/tests/README.md`(能力清单,归写卡段维护,test-conventions §8.9)**,要往外交代的东西一律落 `reports/`:实现报告 `reports/iter<N>-实现报告-<日期>.md`(各卡状态+实机目检总清单+遗留读数义务+实现决定记录——超白名单/超卡片明列范围事项逐条记「决了什么/为什么/代价/撤销方式」,全部按卡执行时只写一行「零拍板」)、GDD 反哺点清单 `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`(每条写清哪个文件哪一节、改成什么、依据是什么)。设计权威文档(GDD/art-bible)**任何批都不直改**:用户在会话中逐点裁决后,由工程/文档设计改动批(直改类)写入 `design/`(执行入口=doc-design 技能),并把反哺条目从 `reports/` 清掉(吸收即死;退役执行=batch-closure 技能)。机械面文档(roadmap 行/术语表/README 工具注)同样归工程/文档设计改动批在合并前更新。反哺点未落地期间相关 GDD 节视为待反哺,读前先查 `reports/` 与待办清单;需求卡片必列「关联文档同步面」按两层标注
12. **实机目检归用户,只登记不阻塞**——真人检测项登记进实现报告目检总清单与体验验证清单即完成批内义务;禁把等目检当停工理由或完成前置
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**MC/verifier 触发细则**:仅在数值验证场景触发(改数值前后取证);normal 档为主、perfect 按需;**无数值改动的会话禁跑 MC**;结构位移类「存档锚」须先向用户请示定性再跑;需求卡片预设步骤的前提消失时(如「带值裁定后重锚」实际未投值)停问勿照字面执行。
**分级周期口径**:全部验证闸收编在 `tools/run_all_gates.sh` 一个入口下(**脚本即清单,且即域划分的唯一出处**),分三档——`--code`/`--docs` 按本批改动域只跑该域闸(闸件清单与域划分只写在脚本头部注释,本文不重列);`--quick` 是全量档的中段自检形态(跳过渲染闸与静态扫描);**不带参数=两域全量**。强制验证点=合回后本地 CI 的全量档(§1 第 2 条);分档只服务开发期手动跑批。真人实机目检归用户不进自动闸。
**分级周期口径**:全部验证闸收编在 `tools/run_all_gates.sh` 一个入口下(**脚本即清单,且即域划分的唯一出处**),分三档——`--code`/`--docs` 按本批改动域只跑该域闸(闸件清单与域划分只写在脚本头部注释,本文不重列);`--quick` 是全量档的中段自检形态(跳过渲染闸与静态扫描);**不带参数=两域全量**,用于同一批既有代码面又有文档件改动。完成出库按所选域全绿,回执由合回闸按 diff 文件性质推域强制校验。真人实机目检归用户不进自动闸。
## 5. MC 采集档位细则
+2 -2
View File
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每个缺陷修复必须在探针或冒烟中留下能抓住该缺陷的断言(例:封印动作耗尽 AP → 必须进入第 2 轮;
选用道具 → 库存态必须变 Used)。没有回归断言的修复视为未完成。
## 4. 验证时机(合回后本地 CI 制,2026-10-30 换代)
## 4. 提交前验证
开发期窄测义务不变:每批开发中,本批新增/改动的验收测试自己跑绿即收口(卡内只测自己改的东西,process-conventions §6)。全量验证归合回后的本地 CI:git merge 合回 master 触发 post-merge 钩子跑 `tools/run_all_gates.sh` 不带参数档(两域全量,02 全套件——跨卡触面与关联档选测的盲区由全量兜底),结果落 `game/tests/.gates/ci-status.json`;CI 红态下修复提交经 post-commit 钩子自动追绿。同一份字节禁止第二次人手跑。该脚本是全部验证闸的唯一入口与唯一清单,域划分与选闸算法只写在脚本里,本文禁另列闸件清单。
交付前跑 `tools/run_all_gates.sh`(不带 `--quick`),按改动域选档、所选域全绿——该脚本是全部验证闸的唯一入口与唯一清单,域划分与选闸算法只写在脚本里,本文禁另列闸件清单。闸件增减只改脚本。代码域按**关联档选测**(2026-10-29 用户裁):02 单元与集成只跑「需求卡片申报 ∪ diff 推导」并集的套件,00 冒烟/01 系统测试/09 静态扫描三件保险恒跑不降,横切面改动(公共件/数据表/autoload/数值·存档·RNG·结算触面)回落全部套件;所选域全绿即可合回,全量回归由用户自发发起(合入后无自动兜底)。
行为探针使用随机化玩家行为(封印/停手/刷新/无效点击)——自动玩家不做的动作就是测试盲区。
## 5. 测试函数怎么写——验收清单条目的落码规范
+3 -29
View File
@@ -11,23 +11,21 @@
>
> **兑付频率(先看这条,它是三条渠道的共同前提)**:奇物**不是打一场战斗给一份**。关内的普通战斗节点打完了什么也不给;一关之内奇物**只兑付一次**,触发点是**关底 Boss 被击败**——而按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,打掉关底 Boss 恰好就等于"通过这一关",这两件事是同一个时刻,不是一条链上的两步。
>
> 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地);现行为 v1.3。本文件是奇物的唯一定义文档。
> 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地);现行为 v1.1。本文件是奇物的唯一定义文档。
>
> 数值纪律:本文件只写概念、取值域与指路;每件给多少、效果是什么一律不进正文,事实源是 `data/tables/feats.tres` 与 `data/tables/adventure.tres`。
## 专长(重设计·基础框架 v1)
> 本节是专长分类的现行事实源(2026-10-07 用户终审认同写入文档)。件表为设计声明——数值全 provisional 归调参批;命名全为代号,正式命名归用户。**新框架已实装:`feats.tres` 30 行=基础 27+迁入 2+规则豁免 1,行为与数据行 1:1。**
> 本节是专长分类的现行事实源(2026-10-07 用户终审认同写入文档)。件表为设计声明——数值全 provisional 归调参批;命名全为代号,正式命名归用户。**新框架已随迭代 20 专长实装批落地(2026-10-11):`feats.tres` 29 行=基础 27+迁入 2,行为与数据行 1:1。**
### 设计原则
1. **触发器句式**:每件专长的效果声明为「当 X 时 Y」(on / when / do 三字段,词表=效果引擎封闭集)。件的性格来自它挂在哪个事件上;combo 靠事件共享自然涌现——不设流派标签、不设档位机制。
2. **事件族组织**(设计侧分组工具,不上卡面):开格系 / 封印系 / 踩雷系 / 节奏系 / 战斗系 / 换图系六族。族名禁上玩家可见面(命名铁律)。
2. **事件族组织**(设计侧分组工具,不上卡面):开格系 / 封印系 / 踩雷系 / 节奏系 / 战斗系五族。族名禁上玩家可见面(命名铁律)。
3. **准入校验**:代价与收益须同账可核算——「纯代价件」禁止出生;契约件的代价必须一句话讲得清(契约不可怕,糊涂账才可怕)。
4. **信息红线**:禁止任何效果让数字说谎(信息规则不豁免);揭示类效果只揭真格。
5. **防兑换环**:互相转换的通道必须有损耗或每轮上限;单向通道优先。
6. **基座先行**:流派先确定基座专长——通过改变资源来源、动作成本或频率、动作结算、动作之间的关系,让原本偶尔用于止损的动作成为可以持续使用的主要打法。后续专长再围绕这个新行为提供输出、生存或资源收益;泛用数值增长不能代替基座。
7. **行为改变检验**:基座必须能回答「拿到前后操作有何不同、新行为靠什么资源持续、后续专长为何依附这个新行为」。只是同一操作后的结算数字变大,不算形成新流派。
> **落行注记(迭代 20 反哺写入,2026-10-12 追认⑤)**:「每第 N 次 / 积满触发」的数据行条件写 **N−1**——效果引擎分发时 when 先于 do 读计数器现值(预评估),故「满 N 触发」落行写 N−1(例:地质学家「满 4 种」写 eq 3、封印匠「每第 3 次」写 mod_eq ref 2、双管镐「每第 2 次」写 mod_eq ref 1)。行为仍为每第 N 次准点触发,单元测试钉住;新件落行照此口径。
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|---|---|---|
| 血税 | 本局:踩雷 −2 最大生命;标中 +1 攻击(**均下一战起生效**——战末汇入冒险加算区) | 双向都痛都爽,一句话讲得清;双向同账、本局累积、冒险收束清零。生命上限/攻击系属战界重建属性,即时改会被重建冲掉,故滞后一战兑付(2026-10-12 追认⑨回写;卡面 desc 同步补「下一战起生效」) |
### 换图系(7 件,设计定稿,待实现)
换图系把「弃图刷新」从坏图逃生改成主动构筑行为。两件基座分别解决 RAP 的来源与价格;后续专长让成功刷新产生输出、生存或 GP 资源收益。七件不要求一次拿齐,不设强制先拿基座、集件标签或集件奖励。
| 层 | 代号 | 规则 | 行为职责 |
|---|---|---|---|
| 基座 | 矿脉储能 | 每次付费挖格被受理后,额外获得 RAP;安全格与危险格同口径 | 持续挖图也能准备刷新,不再必须少挖停手 |
| 基座 | 省力周转 | 弃图刷新的 RAP 成本减半 | 同一份储备支持更多刷新 |
| 输出 | 崩壁冲击 | 成功刷新后,在本轮战斗段末对全体存活敌人造成一次固定伤害 | 刷新成为直接进攻行为 |
| 输出 | 蓄力周转 | 成功刷新攒层,最多 3 层;本轮下一次主角攻击消费全部层数后清零,战斗结束不跨战保留 | 连续换图蓄成一次单点爆发 |
| 生存 | 石层缓冲 | 本轮至少成功刷新一次后,主角每次受到伤害固定减少 2 点;不叠加 | 刷新形成当轮全局防御姿态 |
| 生存 | 坑道小憩 | 每次成功刷新累计 1 点恢复,最多 3 点;本轮授予段合计回复生命,封顶生命上限 | 放弃当前图换取恢复 |
| 资源 | 矿道红利 | 每次成功刷新固定获得 1 GP | 刷新动作自身带少量GP收益 |
共同规则:
- **双基座叠加**:矿脉储能与省力周转可以同时持有,产 RAP 与成本减半分别生效;每轮刷新次数上限继续限频,不设互斥规则。
- **成功才触发**:后续五件只认成功换图;刷新被拒绝时不产生事实,也不给输出、生存或资源收益。同一轮多次成功刷新按发生顺序逐次登记。
- **轮末兑付**:刷新不新增结算段。崩壁冲击走本轮战斗段末结账,石层缓冲在每次主角受伤时消费,坑道小憩与矿道红利走本轮授予段兑付。
- **全局受伤面**:石层缓冲覆盖敌方攻击、危险格、错误封印资源格与地形造成的主角伤害;临时生命值不在本流派设计范围内。
- **基线不变**:没有这些专长时,RAP 来源、刷新成本、清图奖励与伤害结果保持原规则。数值与稀有度归 `feats.tres`,落表前本节只作设计声明。
### 迁入登记(秘宝域迁出件;实装批落地后并入件表)
| 代号沿用 | 目标族 | on / when / do 要点 | 备注 |
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10. 一个渠道一旦确定要出某个分类,该分类的成员就都在它的池子里——"渠道出哪些分类"不受这条约束,那是渠道轴的定位。
11. 凭证拿到即开,不进持有集,玩家无法囤积——选中或买下的同一时刻就开专长三选一。
12. 凭证带有计步保底:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享,刷新后的重新展示计入次数,限购用满后保底不再触发。
13. 被称为流派基座的专长必须能说明拿到前后的操作差异与新行为的持续资源来源;只有同一操作后的泛用数值增长,不得登记为基座。
14. 换图系两件基座同时持有时都生效;后续五件只在成功刷新后触发,无专长基线不变;石层缓冲覆盖所有主角受伤路径且同轮不叠加,矿道红利按成功刷新次数固定获得 GP。
> 实装批落地前,现役代码按旧 27 件专长目录与旧资源成员在同框架下运行;新成员口径(27 件基础件表 / 凭证件表)自实装批起验。
@@ -1,7 +1,7 @@
# 地图战斗资源
> 一句话:格面资源的产出、极性字典与清图奖励封装
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.3
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.1
## 设计目的
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| defense 护甲 | ac_up 盾牌加护(AC 掷点阈值轴——2026-09-16 换装,不入池)——幅度/上限/权重见 `reward.tres` | off_guard 失衡(AC 掷点阈值轴负向——2026-09-18 换装,不入池、退出主角防御池)——幅度/上限见 `status_effects.tres` off_guard 行 |
| heal 回血 | heal_minor(满血零兑付照旧)——威力/权重见 `reward.tres` | heal_backlash 直伤:战斗结算直接扣血,不经增益状态——威力见 `reward.tres` |
| blast 群伤 | spark_aoe 全体存活敌各吃一笔——威力/权重见 `reward.tres` | enemy_alert 警觉:敌方全体护甲等级 +1/层(`status_effects.tres` alert 行)——见 `reward.tres` |
| weaken 削弱 | weaken(敌方输出池;同名重复授予只加时长)——幅度见 `status_effects.tres` weaken 行 | sapped(主角输出池)——幅度见 `status_effects.tres` sapped 行 |
| weaken 削弱 | weaken(敌方输出池;同名重复授予只刷新剩余次数——2026-09-18 续时定案)——幅度见 `status_effects.tres` weaken 行 | sapped(主角输出池)——幅度见 `status_effects.tres` sapped 行 |
| action 行动点 | ap_up:下轮行动点 +1——见 `reward.tres` | ap_drain 迟滞:下轮行动点 −1——见 `reward.tres` |
| gp 财货 | gp_gain GP 袋:战斗内 GP 缓冲 +power,战斗完成随 GP 掉落统一入钱包账本(兑付编排归[战斗结算](战斗结算.md)、账本归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md))——威力/权重见 `reward.tres` | gp_loss 破财:战斗内 GP 缓冲 −power,weight=0 纯字典不参与摇号——见 `reward.tres` |
| pierce 穿刺 | pierce_strike 穿刺弹:单目标克制直伤(attack_type=pierce 查克制矩阵,必中全额不掷点;目标 = 固定顺位最前存活敌)——威力/权重见 `reward.tres` | pierce_snare 穿刺陷阱:主角直伤,不经增益状态——威力见 `reward.tres` |
+18 -18
View File
@@ -1,13 +1,13 @@
# 增益状态
> 一句话:增益/减益的状态池、叠层与衰减
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.3
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.2
## 设计目的
战斗里有一类效果不在当场一次性用掉,而要管上几次结算:挖开安全格拿到的主角增益、封印标中带来的怪物削弱、踩雷喂给怪物的增强(警觉——blast 型负向)、标错封印招来的负向兑付,都是这类。本文把它们统称"状态":发给主角的有益效果叫增益(失衡与乏力是例外——它们是发给主角的减益),发给敌人的负面效果叫减益;敌方侧的增强同样是状态——几个方向共用同一个状态池。
增益状态就是这一个状态池:它收下全部状态,用同一套规矩管理——发入、合并(同一种效果重复拿到时按表行策略处理:叠层加一,或把剩余次数累加上本次授予的时长——读 `status_effects.tres` 逐行 stack_policy)、衰减(每次结算后剩余次数减一,减到零效果消失)、清空(战斗结束全部清除)。没有它,几类效果得各写一套计时逻辑,结算明细也无法逐行指回"这效果是我哪步棋带来的"。状态池管机制、不管数值从哪来:某个效果该多大,由各收益系统的表去定,状态池只照章入列、按次衰减。
增益状态就是这一个状态池:它收下全部状态,用同一套规矩管理——发入、合并(同一种效果重复拿到时按表行策略处理:叠层加一,或只刷新剩余次数——读 `status_effects.tres` 逐行 stack_policy)、衰减(每次结算后剩余次数减一,减到零效果消失)、清空(战斗结束全部清除)。没有它,几类效果得各写一套计时逻辑,结算明细也无法逐行指回"这效果是我哪步棋带来的"。状态池管机制、不管数值从哪来:某个效果该多大,由各收益系统的表去定,状态池只照章入列、按次衰减。
## 系统范围
@@ -76,14 +76,14 @@
举证:本节为授予路径与登记规则,无计算。
### 同名状态再拿到:叠层、累加、并存
### 同名状态再拿到:叠层、刷新、并存
同一种状态还没消失又拿到一份,怎么合并由状态表每行的合并策略字段说了算,共三种。合并在授予那一刻由状态池完成;多个状态在结算里按什么先后起作用,是战斗结算的编排——两件事互不干扰。
| 合并策略 | 重复授予时发生什么 | 说明 |
|---|---|---|
| 叠加 | 层数加一;剩余结算次数不动——只有首次授予定钟 | 现行内容行多数用叠加(逐行合并策略读 `status_effects.tres`) |
| 累加 | 剩余结算次数加上本次授予的时长——技能施放行带覆盖时长时按覆盖值加;层数不变 | 现行内容行六行用累加(削弱行 weaken、增益技行 empower / fortify、主角增益行 attack_up / ac_up);重复拿一次就多攒一段时长,同一轮拿几份攒几段,停手后按剩余次数逐轮耗完;逐行读 `status_effects.tres` |
| 刷新 | 剩余结算次数重置为该实例首次授予时的初始值,层数不变 | 刷新类内容行已就位——削弱行 weaken(2026-09-18 续时定案)、增益技行 empower / fortify、**主角增益行 attack_up / ac_up(2026-09-20 用户拍板「只续时不叠层」,全状态表增益/减益两侧合并语义就此统一为:主角可重复获取的增益与减益一律续时、不叠层)**;逐行读 `status_effects.tres` |
| 并存 | 新建一份独立实例,两份各算各的 | 同上 |
并存分支没有满层上限,但状态池规模天然有界:实例数的上界就是受理过的授予数——多受理一份就多一份实例,多少份在授予那一刻就完全确定,不会无限膨胀。
@@ -110,7 +110,7 @@
### 剩余次数怎么倒数:按结算次数衰减
每个状态实例自带一个倒数计数——剩余结算次数(本文说的"衰减"就是它逐次递减、归零消失)。它不承诺"活几轮",而是数"经历过几次轮末结算":每轮结算先让状态起作用,随后计数减一,减到零状态即被移除。持续 1 的状态就是"一次性":在授予它的那轮结算里生效一次,轮末消失。现行累加行里主角增益两行持续 1、削弱与敌方增益技行持续 2——累加语义下重复拿一次就按本次授予时长多攒一段,同一轮拿几份攒几段;跨轮持续的状态,寿命由表行初始值表达,给几就活几次结算。
每个状态实例自带一个倒数计数——剩余结算次数(本文说的"衰减"就是它逐次递减、归零消失)。它不承诺"活几轮",而是数"经历过几次轮末结算":每轮结算先让状态起作用,随后计数减一,减到零状态即被移除。持续 1 的状态就是"一次性":在授予它的那轮结算里生效一次,轮末消失。MVP 时期六行内容均为一次性(削弱后改续时——见 git 提交史;2026-09-20 起主角增益两行也走续时、duration 表值仍为 1——重复拿等于重新获得一次当轮增益);跨轮持续的状态,寿命由表行初始值表达,给几就活几次结算。
```
一轮结算:查询生效清单 → 逐行兑付(层数 × 行值)→ 轮末衰减(全部实例剩余次数 −1)→ 归零实例移除
@@ -140,8 +140,8 @@
| 例子 | 状态池输出 | 消费侧读法 |
|---|---|---|
| 暴走叠两层 | +(2 × enrage 行幅度)(读表;越出单行取值域,原样输出) | 压在天花板 +100% 上:敌方输出乘区封顶 ×2(削弱非叠层行——"叠两层压地板 −100% 归零"的读法不成立) |
| 主角盾牌加护再拿一份 | 层数恒 1、剩余结算次数累加本次授予的时长 | 不经任何池:掷点判定阈值 = 主角基准(读 hero 表)+ 层数(现行 +1——上限 2 层叠读取法退役,局内可达 AC 上限 11) |
| 暴走叠两层 | +(2 × enrage 行幅度)(读表;越出单行取值域,原样输出) | 压在天花板 +100% 上:敌方输出乘区封顶 ×2(削弱已改续时——"叠两层压地板 −100% 归零"的读法随 2026-09-18 结构修复批退役) |
| 主角盾牌加护再拿一份 | 层数恒 1、剩余结算次数重置(refresh——2026-09-20 主角增益续时批) | 不经任何池:掷点判定阈值 = 主角基准(读 hero 表)+ 层数(现行 +1——上限 2 层叠读取法退役,局内可达 AC 上限 11) |
状态池还有一条快照纪律:实例的幅度、初始次数、量纲在授予那一刻从表行拷贝。战斗中配置表即使被重载,已授予实例不受任何影响,只影响后续授予。
@@ -162,15 +162,15 @@
| 状态 | 效果一句话 | 发给谁 | 幅度(现行值) | 时限 / 合并 | 来源类别 |
|---|---|---|---|---|---|
| attack_up 增伤 | 主角攻击提升 | 主角 | 见 `data/tables/status_effects.tres` attack_up 行 | 时限/上限读表 / 累加(层数恒 1) | 安全格 |
| ac_up 盾牌加护 | 主角护甲等级提升(掷点折扣判定阈值——AC 轴,不入池) | 主角 | 见 `status_effects.tres` ac_up 行(2026-09-16 换装,原 defense_up 行已退役) | 时限/上限读表 / 累加(层数恒 1) | 安全格 |
| attack_up 增伤 | 主角攻击提升 | 主角 | 见 `data/tables/status_effects.tres` attack_up 行 | 时限/上限读表 / 刷新(2026-09-20 续时批 stack→refresh,层数恒 1) | 安全格 |
| ac_up 盾牌加护 | 主角护甲等级提升(掷点折扣判定阈值——AC 轴,不入池) | 主角 | 见 `status_effects.tres` ac_up 行(2026-09-16 换装,原 defense_up 行已退役) | 时限/上限读表 / 刷新(2026-09-20 续时批 stack→refresh,层数恒 1) | 安全格 |
| alert 警觉 | 敌方护甲等级 +1/层 | 敌方 | 见 `status_effects.tres` alert 行 | 1 结算 / 叠加读表 | 踩雷 / 标空封印(blast 型负向) |
| weaken 削弱 | 敌方攻击被削弱(同名重复标中只加时长、层数恒 1) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` weaken 行(取值域 [60,85],取负生效) | 时限读表 / 累加 | 封印标中 |
| weaken 削弱 | 敌方攻击被削弱(同名重复标中只刷新剩余次数、层数恒 1) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` weaken 行(取值域 [60,85],取负生效) | 时限读表 / 刷新(2026-09-18 续时定案) | 封印标中 |
| enrage 暴走 | 敌方攻击提升 | 敌方 | 见 `status_effects.tres` enrage 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 标空封印反噬 / 踩雷(attack 型负向) |
| off_guard 失衡 | 主角护甲等级降低(AC 轴——掷点判定阈值下调、更易被命中;2026-09-18 换装,原百分比承伤池已退) | 主角 | 见 `status_effects.tres` off_guard 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 标空封印反噬 / 踩雷(defense 型负向)/ 敌方妨害技(2026-09-19 新效应词汇批——蛛网束缚载体,duration 由技能行覆盖) |
| sapped 乏力 | 主角输出降低(weaken 型负向,主角输出池) | 主角 | 见 `status_effects.tres` sapped 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 危险格负向 / 标空封印(2026-09-15 格面资源批)/ 敌方妨害技(大地脉动——L3 Boss 石君王独占,2026-09-20 第三关内容批) |
| empower 蓄力 | 敌方输出倍率增益(敌方输出池——蓄力技载体;幅度读表) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` empower 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 累加 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) |
| fortify 硬化 | 敌方防御提升(**敌方防御池**——硬化技载体;负值入池 = 主角攻击折半,2026-09-18 符号纠正——旧正值实际翻倍) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` fortify 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 累加 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) |
| empower 蓄力 | 敌方输出倍率增益(敌方输出池——蓄力技载体;幅度读表) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` empower 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 刷新 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) |
| fortify 硬化 | 敌方防御提升(**敌方防御池**——硬化技载体;负值入池 = 主角攻击折半,2026-09-18 符号纠正——旧正值实际翻倍) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` fortify 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 刷新 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) |
empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在状态池侧的数据落点(技能行 buff_ref 引用,施放时长由技能行覆盖——技能冷却与增益持续是两个计时器):两行 duration 表值(读表)的口径是"先兑付后衰减含施放当轮"——施放发生在第 N 结算战斗段,存活到第 N+1 结算战斗段才兑付"下一拍",即"持续 1 个有效结算"(proposal 语义的状态池落地)。敌方防御池是第四个乘区池:敌方作为防守方的百分比修正池,消费面 = [战斗结算](战斗结算.md)主角攻击的池乘区——四池对称(敌打主角 = 主角防御池 × 敌方输出池,主角打敌 = 主角输出池 × 敌方防御池),状态池语义零延伸:仍是同构实例、side-wide 加算、不封顶不保底。
@@ -195,7 +195,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在状态池侧的数据落点(
1. 战斗结算通知战斗开始:状态池初始化,空池进入可用状态。
2. 轮末结算时,战斗结算把这一轮的扫雷事实兑换成授予:挖开安全格给主角上增益、封印标中削弱敌人、踩雷给敌方上增强、标空封印触发反噬——授予入口是唯一进货口。
3. 状态池按表行合并策略受理(新建 / 叠一层 / 累加时长),实例立即生效并携带归因记录。
3. 状态池按表行合并策略受理(新建 / 叠一层 / 刷新),实例立即生效并携带归因记录。
4. 战斗结算查询生效清单,逐行兑付进结算公式(有效值 = 层数 × 行值)。
5. 兑付完做轮末衰减:全部实例剩余次数减一,归零移除——先兑付、后衰减。
6. 战斗外授予、未知状态、满层授予一律被拒且状态池不变;满层的"奖励未生效"行归战斗结算的结算明细。
@@ -207,7 +207,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在状态池侧的数据落点(
| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
|---|---|---|
| P1 | 累加、并存两类合并策略的后续内容行 | 语义已定义、状态池已承载;累加类已有内容(weaken/empower/fortify/attack_up/ac_up),并存仍空,首个并存内容行上线时顺带补验收 |
| P1 | 刷新、并存两类合并策略的后续内容行 | 语义已定义、状态池已承载;刷新类已有内容(empower/fortify 2026-09-16 敌人技能池批、weaken 2026-09-18 续时定案),并存仍空,首个并存内容行上线时顺带补验收 |
| P1 | 清图奖励含增益的授予路径 | 来源类别已预留;内容与档位归[地图战斗资源](地图战斗资源.md)定稿 |
| P1 | 单体寻址扩展位(接口已定稿——五条语义见核心规则〈单体寻址扩展位〉节) | 实现随首个单体效果的内容批进游戏,真实入口验收随该批闭合 |
| P2 | 驱散 / 延时 / 转移接口 | 状态一旦生效,玩家没有任何手段摘掉、延后或挪给别人——省掉一整类界面复杂度是明确的设计决定;要加属于新增接口的修订,不是调参 |
@@ -230,12 +230,12 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在状态池侧的数据落点(
| sapped 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 乏力;危险格负向 weaken 型,进主角输出修正池(2026-09-15 格面资源批补登记) |
| empower 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 蓄力;敌方技能池增益技载体,进敌方输出修正池 |
| fortify 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 硬化;敌方技能池增益技载体,进**敌方防御池**(负值 = 减伤方向——2026-09-18 符号纠正) |
| 初始剩余次数 | 整数 [1,99] | duration_settlements | 累加行 = weaken(duration 2)+ empower/fortify(表值 2 = 先兑付后衰减含施放当轮的 1 个有效增益拍)+ attack_up / ac_up(duration 1);累加语义下重复拿一次就按本次授予时长加一段;拉长表值 = 每次授予攒更多段、规划变简单 |
| 叠层上限 | 整数 [1,16] | max_stack | 仅叠加策略消费;累加行层数恒 1、表值上限不消费,empower/fortify ×1(冷却闸下不可能自叠加) |
| 初始剩余次数 | 整数 [1,99] | duration_settlements | 一次性语义行逐行读表;续时行 = weaken(2026-09-18 定案,duration 2)+ empower/fortify(1 个有效增益拍——先兑付后衰减含施放当轮)+ **attack_up / ac_up(2026-09-20 主角增益续时批,duration 表值 1 维持——续时语义在 duration=1 下表现为重复拿重置当轮倒数;跨轮延续随将来 duration 拉长自然显形,数值归状态层重设计批)**;拉长 = 恢复跨轮延续、规划变简单 |
| 叠层上限 | 整数 [1,16] | max_stack | 仅叠加策略消费;刷新行层数恒 1——weaken / attack_up / ac_up 表值上限在续时语义下不消费(2026-09-18 / 2026-09-20),empower/fortify ×1(冷却闸下不可能自叠加) |
非调参的冻结项:三类合并策略语义、两种量纲语义、来源类别枚举、"先兑付后衰减"时序、拒绝原子性、零随机——改动走本文修订流程,不走调参。
联动纪律:增伤与削弱是当量锚的两端;盾牌加护与[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)的承伤预期联动(掷点折扣轴——AC 行值变更须复算生存链区间;ac_up 层数恒 1、局内可达 AC 上限 11,复算随调参批);削弱与主角增益行同名重复授予只加时长、层数恒 1,"单轮层数上限受[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)行动点约束"的联动不成立。这些联动值禁止独立调参,修订须重跑锚对照并同步登记册。
联动纪律:增伤与削弱是当量锚的两端;盾牌加护与[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)的承伤预期联动(掷点折扣轴——AC 行值变更须复算生存链区间;2026-09-20 主角增益续时批后 ac_up 层数恒 1、局内可达 AC 上限 11,复算随调参批);削弱改续时后"单轮层数上限受[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)行动点约束"的联动随之失效(2026-09-18 续时定案——同名重复标中只刷新剩余次数、层数恒 1;2026-09-20 起主角侧 attack_up / ac_up 同口径)。这些联动值禁止独立调参,修订须重跑锚对照并同步登记册。
## 验收标准
@@ -243,7 +243,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在状态池侧的数据落点(
- 多向同构:主角侧增益与减益、敌方侧增强与削弱共用同一套受理、合并、倒数、清除语义,不存在第二套计时逻辑。
- 授予即生效:状态发入当轮结算即兑付第一次,无"待生效"中间态。
- 只登记不去重:同一事实被转化两次授予,登记两层——去重责任在战斗结算。
- 叠层不减钟:叠加策略行叠加只加层数,剩余次数保持首次授予定下的轨迹不变(累加策略行则相反——层数不变、剩余次数加上本次授予的时长;两策略逐行读表)。
- 叠层不减钟:叠加策略行叠加只加层数,剩余次数保持首次授予定下的轨迹不变(刷新策略行则相反——层数不变、只重置剩余次数;两策略逐行读表)。
- 满层拒绝原子且留痕:叠满后再授予返回失败、状态池逐字不变;结算明细多一行"奖励未生效"(含来源)。
- 先兑付后衰减:每轮结算恰做一次衰减,归零实例当轮移除;停手轮、弃图刷新轮照常衰减。
- 合成不设上下限:状态池输出的有效值恒等于层数 × 行值,越出百分比域不封顶不保底;地板在战斗结算侧。
@@ -1,7 +1,7 @@
# 战斗结算
> 一句话:轮末结算的编排与逐行兑现
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.4
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.2
## 设计目的
@@ -84,13 +84,13 @@
| 判定行 | 胜 / 负 / 继续各一行;终局判定行同时是胜负画面的数据锚 |
| 高光行 | 完美封印成立时一行,只记实际有效兑付 |
每行还携带公共字段:来源类别、来源格、轮次、显示名、数值,以及可空的高光标记(用于强调封印标中、清图奖励这类值得高亮的结果)。奖励直伤行的数值字段沿用 `effectiveness` 键名、值为整数点数——键名与量纲是数据导出与分析工具的兼容契约,改动须连动分析工具面。没生效也要留痕:两类"未生效"行如实记录合法例外,呈现时聚合计数,不逐行刷屏。
每行还携带公共字段:来源类别、来源格、轮次、显示名、数值,以及可空的高光标记(用于强调封印标中、清图奖励这类值得高亮的结果)。没生效也要留痕:两类"未生效"行如实记录合法例外,呈现时聚合计数,不逐行刷屏。
任何一行找不到来源即断言失败——宁可返回错误,也不让"合并到看不出来源"的呈现混过数据层。但有些行天然没有棋盘来源,断言为此留了两层豁免,豁免集合是封闭清单,改动同样走本文修订。
第一层按行型豁免两类:衰减行(到期移除本就是段级动作,不属于任何一格)、判定行(它是胜负出口的结论,不是棋盘事实)。这两类连来源类别都不必填。
第二层按来源类别豁免,封闭清单六类:主角攻击行(来源是主角单位本身)、敌方行动行(来源是当时动手的那个敌人单位)、清图奖励行(来源是"这张板被清掉"这一整板事实)、专长揭示掷格行(落空行没有真实棋盘格可指)、专长 GP 入账行(来源是钱包面而非棋盘面)、专长刷新效果行(来源是刷新专长与被弃旧图,不指向单一格)——它们都不指向某个棋盘格,来源格校验因此跳过。
第二层按来源类别豁免,封闭清单五类:主角攻击行(来源是主角单位本身)、敌方行动行(来源是当时动手的那个敌人单位)、清图奖励行(来源是"这张板被清掉"这一整板事实)、专长揭示掷格行(落空行没有真实棋盘格可指)、专长 GP 入账行(来源是钱包面而非棋盘面)——它们都不指向某个棋盘格,来源格校验因此跳过。
豁免不等于免检:按行型豁免的行仍要带齐公共字段、守住各自的语义约束(如衰减行的数值必须是本次移除的读数),按来源类别豁免的行仍必须写明来源类别,其余行必须指回一个真实存在的棋盘格。豁免只是免掉"来源格必须有效"这一条校验,不是免掉整份行协议。
@@ -266,24 +266,6 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
挖掘期刷新是玩家在挖掘中途主动换图,经[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)扣费:扣费成功后按"旧板退役、生成新板、装板、资源预分配恰一次、变异布置"编排,本轮不打断——没有结算段、没有轮次结束。储备不足被拒是玩家决策的合法结果,不是编排错误。刷新图不发清图奖励,完美封印计数随装板重置。
### 换图系专长:刷新事实与本轮兑付(设计定稿,待实现)
持有换图系后续专长时,成功刷新除执行上述换图编排外,还产生一次 `board_refreshed` 事实。事实只在新板装板成功后登记;刷新被拒绝时不产生事实,任何后续效果都不触发。同一轮多次成功刷新按发生顺序逐次登记,不合并成一次。
刷新只登记事实,不当场插入结算。各效果在既有五段与对应消费点兑付:
| 专长 | 兑付规则 |
|---|---|
| 崩壁冲击 | 每次刷新事实开一张全体敌人伤害单据,在本轮战斗段末经伤害控制器统一结账;目标按结账时的存活状态解析 |
| 蓄力周转 | 每次刷新事实累计一层,最多 3 层;本轮下一次主角攻击消费全部层数对应的攻击加成,随后清零;战斗结束不跨战保留 |
| 石层缓冲 | 每次刷新事实把当轮全局减伤状态置为生效;本轮主角每次受到伤害都固定减少 2 点,同一轮多次刷新不继续叠加 |
| 坑道小憩 | 每次刷新事实累计 1 点恢复量,最多 3 点;本轮授予段合计回复生命,封顶生命上限,随后清零;满血时记未生效行 |
| 矿道红利 | 每次刷新事实固定获得 1 GP,走战斗内 GP 缓冲并在授予段留痕;不按旧图探索进度折算,也不与清图奖励绑定 |
全局受伤事件统一:`damage_taken` 是主角受到伤害的唯一效果事件,覆盖敌方攻击、危险格、错误封印资源格与地形造成的主角伤害。石层缓冲订阅该事件并在现行伤害下限之前消费;旧有订阅同一事件的专长也按这一完整语义生效。临时生命值不在此机制内。
崩壁冲击若击杀最后敌人,仍由本轮判定段按既有顺序判胜,不新增挖掘期即时胜利出口。换图系效果使用扩展行留痕:崩壁冲击走伤害单据,石层缓冲在受伤消费行体现减免,坑道小憩与矿道红利分别走治疗与 GP 入账记录。刷新事实来源不指向单一棋盘格,使用明细流水的专长刷新效果来源豁免,不伪造来源格。
战斗开始按固定序列开张:关上配置热重载的闸门、初始化状态池、掷骰定敌方实际数量、生成敌人、装板并预分配资源恰一次、变异布置([地形变异](../排雷循环/地形变异.md)——棋盘设置顺序第 4 步:生成棋盘 → 打开状态初始化 → 战斗资源格设置 → 变异格设置,消费 `variant_place` 封闭流)、发开轮通知并执行开轮摇号(摇定首轮各敌本拍动作)。上一关的大奖励(如血上限提升)经战斗开始入参的覆盖值通道生效,内容归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)。
举证:本节为编排流程,无计算。
@@ -378,10 +360,6 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
- 无来源即炸:每行明细都能指回一个来源事实(棋盘格、单位、清图或段级结论);找不到来源即断言失败,行型与来源类别两层豁免清单见明细流水一节,豁免行仍受其它契约约束。
- 行型封闭:流水行型只出现本文登记的基础 9 类与扩展行;行型词表改动必须走本文修订并同步呈现层行格式化,未登记行型禁止落行。
- 伤害单据管线(2026-09-24):全部伤害(主角先手、敌方伤害技、棋盘克制直伤、群伤、反噬、地形变异)经伤害控制器单据管线兑现,兑付配方封闭五种;目标在结账时刻照规则解析;死亡事件由单位自行宣布——怪死其未结单据作废(零行、不进冷却不进保底计数)、主角死兑付终止;段界结账为现行口径、开单即结为回切结构位,两模式各自同种子同输入逐位复现。
- 换图系刷新事实:成功刷新保存旧图探索进度并登记一次事实,被拒绝时不登记;同一轮多次刷新按发生顺序逐次兑付,刷新本身不新增结算段或轮次结束。
- 换图系输出:崩壁冲击在本轮战斗段末经伤害控制器结算;蓄力周转受 3 层上限约束,本轮下一次主角攻击消费全部层数,战斗结束清空;群伤致敌清空时仍由本轮判定段判胜。
- 换图系生存与资源:石层缓冲经全局 `damage_taken` 对敌方攻击、危险格、错误封印与地形伤害各减 2,同轮不叠加;坑道小憩在授予段按累计值回血并封顶;矿道红利每次成功刷新固定入账 1 GP。
- 全局受伤事件:`damage_taken` 只在主角实际承伤消费点发射一次,所有伤害路径均经同一效果引擎减免面,禁止同一张单重复发射或只让部分伤害来源订阅生效。
- 条款3 对账(2026-10-05 判式换代批 T3——与行动经济 F1 条款3 重立同步):①聚合健康式 (1−ρ̂)·E_dig(u) − ρ̂·V_mine(u) ≥ 0 与 β 比值带 [1.2, 2.5] 判读逐 u 检算(清图支配性审计为常设重跑项,读数快照登记归 clause3 重立条);②封印溢价兑付正确:封印标中正向兑付 = 同型正向 ×(1+δ)(δ 读 `settlement.tres` flag_hit_premium,100=无溢价直通零扰动),三类形态全覆盖(flat power / percent 幅度 / gp 缓冲)、标空与挖格兑付不乘溢价、危险格与安全格同池结构零触碰。
## 待办
@@ -119,7 +119,7 @@
| trigger(触发条件) | 全部,可省 | {fact, op, value, latch} 四键——fact 与 op 取「触发条件」节封闭词表,value 类型与域随 fact,出域加载期拒绝;缺省无字段=无条件技,旧行为零变化(2026-10-26 情境条件触发器批立列、2026-10-27 迭代 39 实装落地;原池条目的血量百分比字段收编为本字段闩型首用例) |
| P1 字段位 | — | 命中段数、目标数——随对应后置批加列(触发条件位已由 trigger 立列收编——2026-10-26 立列、2026-10-27 实装;原"固定值分量"位已由 rider_mult 实装收编——2026-09-19;多段命中「命中段数」保留以防复活) |
普通攻击也是一行技能行,两条域校验锁死它的特殊性:倍率恒 1、冷却恒 0——想配倍率或冷却的就不是普攻,是伤害技。技能伤害存倍率、不存固定值:伤害 = 施放者攻击基线 × 技能倍率——同一行"重击",不同敌种按各自攻击基线缩放 = 基线 A × 技能倍率 M(行值读 enemy.tres / skills.tres),深层强化行自动缩放,这是共享技能表成立的前提;**固定的绝对值伤害不满足该前提**(不随基线缩放、跨关稀释——Brotato 教训),"固定值伤害"的合法形态是**必中附加分量 rider_mult**(×攻击基线的必中小倍率,2026-09-19 实装)。增益技带效果引用与持续回合,百分比天然按施放者同池生效,无缩放问题;妨害技同构,落点由状态行 target_side 路由到主角。技能伤害基线的取整:攻击基线 × 倍率按四舍五入、正好半格时一律向上取——全伤害管线唯一不用向下取整的点(半点上取保住低攻击档特殊技的辨识度:攻击 1 配 ×1.5 的突刺落到 2 而不是 1)。
普通攻击也是一行技能行,两条域校验锁死它的特殊性:倍率恒 1、冷却恒 0——想配倍率或冷却的就不是普攻,是伤害技。技能伤害存倍率、不存固定值:伤害 = 施放者攻击基线 × 技能倍率——同一行"重击",不同敌种按各自攻击基线缩放 = 基线 A × 技能倍率 M(行值读 enemy.tres / skills.tres),深层强化行自动缩放,这是共享技能表成立的前提;**固定的绝对值伤害不满足该前提**(不随基线缩放、跨关稀释——Brotato 教训),"固定值伤害"的合法形态是**必中附加分量 rider_mult**(×攻击基线的必中小倍率,2026-09-19 实装)。增益技带效果引用与持续回合,百分比天然按施放者同池生效,无缩放问题;妨害技同构,落点由状态行 target_side 路由到主角。
池构成纪律(加载校验,违规拒绝入表):**每池恰一行普通攻击**(普攻冷却恒 0 → 可摇集合恒非空,"空池不可能"由结构保证,最坏情况怪物平砍等待——那是玩家的反打窗口而非死拍);**每池增益类技能 ≤1**(非 RPG,怪物连出不同增益显得呆);**每池妨害类技能 ≤1**(2026-09-19 新效应词汇批同构纪律);**每池至少一行不带触发条件的特殊技**(普攻不算——保底特殊技集合恒非空的结构保证,2026-10-26 触发条件批);池条目 skill_id 悬空致命;权重 > 0、冷却 ≥ 0。
@@ -1,7 +1,7 @@
# 行动经济
> 一句话:每轮行动点怎么花、停手与刷新的代价
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.3
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.1
## 设计目的
@@ -91,19 +91,6 @@
停手与刷新合起来构成这本账的基线节拍:满行动点一轮停手,正好攒够一次刷新。行动点修正队列会扰动该节拍的实际兑现(+1 轮可多挖一格),不变式本身不动;对账归曲线调参批。
### 换图系专长对储备与刷新的改写(设计定稿,待实现)
换图系两件基座分别改写 RAP 的来源与刷新价格。它们只给持有专长的玩家增加规则,不改变无专长时的基线账本。
| 专长 | 规则 | 不变边界 |
|---|---|---|
| 矿脉储能 | 每次付费挖格被受理后,额外获得表值 RAP;安全格与危险格同口径 | 连锁展开只随首格的一次付费动作结算,不逐格追加;封印、移动、刷新不产 RAP |
| 省力周转 | 弃图刷新的 RAP 成本为基线的 50% | 只改价格;AP、轮次、每轮刷新上限与换图流程不变 |
两件基座可以同时持有并叠加:付费挖格照常产 RAP,刷新同时按半价扣费。两条规则作用在不同账户入口,不互相覆盖,也不设互斥。刷新仍须储备达到折后门槛才受理;储备不足或超过每轮次数上限时拒绝,状态不变。RAP 仍在战斗结束清零,刷新本身不返 RAP。
无矿脉储能时,挖格不新增 RAP;无省力周转时,刷新成本仍读全局基值。后续输出、生存与资源专长如何使用成功刷新这个事实,归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)。
### 下轮行动点修正(格面资源八型批 2026-09-20)
格面资源八型批(2026-09-20)新增 action 型格面资源:正向行 ap_up = 下轮行动点 +1,负向行 ap_drain(迟滞)= 下轮行动点 −1。修正不在授予当轮生效:结算期经行动经济的行动点修正队列登记(同轮多笔按净值累加),下一轮开始时(开轮通知)一次性兑现——兑现值 = 基线 ap_per_round + 排队净值,下限 0,兑现后队列清零;排队净值不跨轮保留。明细在结算流水记效果行(effect_id=ap_delta)。
@@ -249,8 +236,6 @@
| move_ap_cost | int | 表值(冻结 0) | 移动免费——冻结,非调参项 |
| chain_ap_cost | int | 表值(冻结 0) | 连锁免费——冻结,非调参项 |
| refresh_cap_per_round | int | 表值(provisional,结构位预留) | 每轮刷新上限,开轮重置计数 |
| (跨表)矿脉储能产 RAP | int [1, 64] | 设计定稿,待入 `feats.tres` | 每次受理的付费挖格兑付一次;连锁不逐格追加 |
| (跨表)省力周转成本率 | percent | 50%(结构已裁,待入 `feats.tres`) | 只改持有者的刷新价格;双基座叠加时不覆盖矿脉储能 |
| (跨表)跨冒险行动点加成 | int [0,10] / int [0,99],冒险表 | adventure_table bonus_ap_flat / bonus_cap_ap(provisional) | 三选一 AP 件兑现值与全冒险次数上限;加成轴语义见「跨冒险行动点加成轴」节 |
字段名注记:2026-09-18 措辞完成批已全链对齐正式名——表字段与本文行名统一为 `refresh_cap_per_round`,刷新入口命名与表字段口径对齐(命名统一登记兑现,切片临时名零残留)。
@@ -265,8 +250,6 @@
- 仲裁唯一:最后 1 点行动点挖开最后一个安全格时,判清图(剩余清零 + 换图 + 清图奖励),不判耗尽;输出恰一条。
- 停手 1:1:剩余 3 点停手,储备池加 3,下轮同图继续。
- 刷新规则:储备不足时刷新被拒绝且状态不变;同一轮第 3 次刷新被拒绝;刷新不重置行动点、不发清图奖励、旧图上的封印印记失效。
- 矿脉储能:持有专长时,每次受理的付费挖格额外产一次 RAP,安全格与危险格同口径,连锁展开不逐格追加;无专长时挖格不新增 RAP。
- 省力周转与双基座:持有省力周转时按基线的 50% 扣费;与矿脉储能同时持有则两条规则都生效,刷新仍受储备门槛与每轮次数上限约束。
- 储备清零:战斗结束信号到达后储备池归 0,行动点进入休眠。
- 跨字段校验:任一动作成本配置超过每轮预算时,加载期致命中止。
- 零随机:同一动作序列驱动两个独立行动点实例,轮次结束记录与储备轨迹逐项相同。
@@ -55,13 +55,13 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
三区各管一块:
| 区 | 位置与几何 | 管什么 |
| 区 | 位置与尺寸 | 管什么 |
|---|---|---|
| B 战斗画面 | 全宽,高读布局表 `stage_h` | 主角站桩立绘、敌人站桩立绘 ×1–3(**全站桩形态,2026-09-20 用户拍板:无框立绘+底座、状态小图标挂血条下,英雄卡/敌人卡退役**)、轮次阶段指示、结算明细带 |
| C 角色信息 | 左下,宽读 `info_panel_w`,高 = 基准屏高 − B 区高 | 生命 / 攻击 / 储备数据框、状态效果槽、小人立绘 |
| D 扫雷图 | 中下,宽 = 基准屏宽 − C 区宽 − 列间距(原右下面板删除后横向加宽),高同 C 区 | 行动点条与按钮组、棋盘本体、toast 槽 |
| B 战斗画面 | 全宽 × 270px | 主角站桩立绘、敌人站桩立绘 ×1–3(**全站桩形态,2026-09-20 用户拍板:无框立绘+底座、状态小图标挂血条下,英雄卡/敌人卡退役**)、轮次阶段指示、结算明细带 |
| C 角色信息 | 左下 240×530 | 生命 / 攻击 / 储备数据框、状态效果槽、小人立绘 |
| D 扫雷图 | 中下约 1036×530(原右下面板删除后横向加宽) | 行动点条与按钮组、棋盘本体、toast 槽 |
分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`(经 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 读取);分区尺寸与组件落位的像素级裁决归 [battle.md](../../ux/battle.md),两份文档只写结构关系、不复写数值。三区结构与双舞台常驻是结构冻结项,修订走文档修订而非调参。节点链进度不在战斗屏呈现——它由关卡画面(选路覆盖层常驻形态)的节点态承载,见[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)。
分区尺寸与组件落位的像素级裁决归 [battle.md](../../ux/battle.md);三区结构与双舞台常驻是结构冻结项,修订走文档修订而非调参。节点链进度不在战斗屏呈现——它由关卡画面(选路覆盖层常驻形态)的节点态承载,见[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)。
**结论**:棋盘格边长由 [battle.md](../../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」按棋盘区实测面积与板型算出;本文只判"塞不塞得进",不复制算式与算例。**分辨率档位(2026-09-30 迭代 9 三裁决案甲修订)**:两档=1280×800 基准档(本表全部定值的口径)+1920×1080 档=**全局等比**(stretch canvas_items+aspect keep——16:10 设计在 16:9 窗口为等比 1.35×+左右黑边各 ~96px);本节与各屏定值一律按 1280 基准档书写,1920 档由引擎等比承载、零重排。
@@ -74,9 +74,9 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| 变量 | 含义 | 现行值 |
|---|---|---|
| N | 棋盘边长格数 | 读[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)(现行四档;事实源 board_gen.tres) |
| 棋盘区宽 / 高 | 扫雷图区基准尺寸 | 由 D 区尺寸扣行动点条高(读 `ap_bar_h`)得出,本表不复制现算值 |
| 棋盘区宽 / 高 | 扫雷图区基准尺寸 | 由 D 区尺寸扣行动点条 44px 得出,本表不复制现算值 |
装板可行性由上面的不等式保证;格边长的可读下限见 [battle.md](../../ux/battle.md),算例由样张渲染脚本按布局表现算、不入文档。棋盘数字直接显示排雷玩法给的真值——呈现层禁止自己算数字,这是"数据层从不说谎"在呈现侧的镜像。
装板可行性由上面的不等式保证;格边长的现行算例与可读下限见 [battle.md](../../ux/battle.md)。棋盘数字直接显示排雷玩法给的真值——呈现层禁止自己算数字,这是"数据层从不说谎"在呈现侧的镜像。
### 提示与弹层:轻提示随起随消、重弹层排队进出
@@ -244,7 +244,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
## 调参表
本系统的参数全部是呈现节奏与可读性常量,不是玩法数值——玩法数值一律归[数据配置](数据配置.md)的表,与本表无关。修订本文常量走文档修订流程。**本表常量无数据表承载,为文档面唯一事实源;入驻 .tres 时本列改指路。** 布局几何(B 区高 / C 区宽 / AP 条高 / 明细带两态高)已入驻 `game/data/tables/battle_layout.tres`,不在本表重复。
本系统的参数全部是呈现节奏与可读性常量,不是玩法数值——玩法数值一律归[数据配置](数据配置.md)的表,与本表无关。修订本文常量走文档修订流程。**本表常量无数据表承载,为文档面唯一事实源;入驻 .tres 时本列改指路。**
| 参数 | 域 | 现行值(文档自持,无表承载) | 说明 |
|---|---|---|---|
@@ -254,6 +254,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| clear_celebration_ms | 每次清图 | 3000–5000 | 上限约束:三五秒即收 |
| font_min_board / font_min_detail / font_min_tooltip | 1280×800 基座 | 18 / 14 / 13 px | 可访问性基线 |
| reduce_motion_scale | 每段动画 | 0.5 或跳终态 | 减动效开关系数 |
| detail_band_height | 结算明细带 | 24 / 84 px | 摘要 / 实时流两态高度 |
结构冻结(非调参项,改动走文档修订):三区布局与分区尺寸、双舞台常驻、单意图帧纪律、弹层层级纪律、图标键映射契约、程序化占位策略、订阅纪律。性能预算为引用值:同屏 draw calls < 200、进入战斗屏 500ms 内可交互。
@@ -261,7 +262,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
以下判据逐条可测,全部通过才算闭环达标。
- 三区无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘全部格子与数字完整可见),分区几何与布局表 `battle_layout.tres` 一致;同屏 draw calls < 200;进入战斗屏 500ms 内首格可点。
- 三区无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘全部格子与数字完整可见),分区尺寸与 battle.md 布局表一致;同屏 draw calls < 200;进入战斗屏 500ms 内首格可点。
- 任意板型装板后网格实高不超出棋盘区:N × 格边长 + (N−1) × 2px ≤ 棋盘区可用高;数字字号与整数倍缩放判据见 battle.md。
- 已开 / 未开格态在灰度截图下可逐格分类;已引爆危险格"可通行可读"(已开底加巢穴纹、可作移动目标)。
- 类型微光:微光只在英雄周围 8 格内的未开格显示;出圈即灭、入圈即亮;已开格与封锁格恒无微光;微光呈现不随格是雷是安变化(不泄危险格与安全格)。(迭代 30 卡①实装后转正式验收)
@@ -70,7 +70,6 @@
| 关卡表 | 逐关节点图与层名 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
| 冒险表 | 关卡大奖励与钥石入账(单行全局) | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
| 元进度表 | 元进度字段(已建表 2026-09-21——现行五行族:属性锻造 / Boss 钥石 / 工坊阈值 / 换算率 / 同调刷新升级行族,顺带扩列) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
| 战斗屏布局表(`battle_layout.tres`) | 分区几何与明细带两态高(单行;呈现层布局配置,非玩法数值——供呈现层与样张工具同源读取) | [战斗屏规格](../../ux/battle.md)(结构)/[HUD框架](HUD框架.md)(呈现常量) |
举证:本节为数据纪律约定,无计算。违规检测 = 静态扫描加人工复核,随各表回填定稿与里程碑检查执行。
+15 -11
View File
@@ -115,13 +115,13 @@
### Layout Zones
采用用户拍板的布局图(2026-09-12),按 1280×800 基座落尺寸。**分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`**(经 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 读取;字段 `stage_h` / `info_panel_w` / `ap_bar_h` / `log_band_h_dig` / `log_band_h_settle`)。本节只写结构关系与内容职责,不复写数值;任何文档与代码不另立第二份布局值。
采用用户拍板的布局图(2026-09-12),按 1280×800 基座落尺寸:
| 区 | 位置与几何 | 内容 |
| 区 | 位置与尺寸 | 内容 |
|---|---|---|
| **B 战斗画面** | 全宽,高读 `stage_h`(2026-10-06 方案二拍板:演出 ≈1/3 屏) | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板,敌人卡形态待办裁决完成):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;主角与敌人站桩 = **HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板)**;底部结算明细带(挖掘期收起高读 `log_band_h_dig`,结算期展开高读 `log_band_h_settle`);顶部中央轮次·阶段指示 |
| **C 角色信息** | 左下,宽读 `info_panel_w`,高 = 基准屏高 − B 区高 | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;秘宝槽、奇物列表(现行标题「特性」)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区 AP 条;GP/钥石迁出战斗屏) |
| **D 扫雷图** | 中下,宽 = 基准屏宽 − C 区宽 − 列间距,高同 C 区(2026-10-06 方案二:底行压缩全部由面板空档吸收,**棋盘原尺寸不缩、格子不变**;原右下面板删除后横向加宽,吸收其宽度) | 顶部 AP 条(高读 `ap_bar_h`:左——AP 点阵 + 停手按钮;中——RAP 点阵+数字〔自 C 区迁入,贴弃图刷新按钮,2026-09-26 拍板〕;右——图例按钮 + 弃图刷新按钮〔雷图右上角,2026-09-12 拍板〕);棋盘主体(居中,格边长见下方「棋盘格尺寸公式」);toast 槽(上缘内侧) |
| **B 战斗画面** | 全宽 × 270px(2026-10-06 方案二拍板:演出 ≈1/3 屏,原 252) | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板,敌人卡形态待办裁决完成):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;主角与敌人站桩 = **HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板)**;底部结算明细带(24px 摘要 / 结算期 84px 实时流);顶部中央轮次·阶段指示 |
| **C 角色信息** | 左下 240px × 530px(2026-10-06 方案二:548→530) | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;秘宝槽、奇物列表(现行标题「特性」)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区 AP 条;GP/钥石迁出战斗屏) |
| **D 扫雷图** | 中下 ~1036px × 530px(2026-10-06 方案二:548→530——压缩全部由面板空档吸收,**棋盘 438×438 原尺寸不缩、格子不变**;原右下面板删除后横向加宽,吸收其宽度) | 顶部 AP 条(44px:左——AP 点阵 + 停手按钮;中——RAP 点阵+数字〔自 C 区迁入,贴弃图刷新按钮,2026-09-26 拍板〕;右——图例按钮 + 弃图刷新按钮〔雷图右上角,2026-09-12 拍板〕);棋盘主体(居中,格边长见下方「棋盘格尺寸公式」);toast 槽(上缘内侧) |
> 布局为 B/C/D 三区——关卡进度条不在战斗屏(节点链进度常驻关卡画面,见 Navigation Position;字母不重编沿用 B/C/D)。
@@ -145,7 +145,11 @@
- N 的取值与每关板型的对应关系读[棋盘生成](../systems/排雷循环/棋盘生成.md),现行值的事实源是 `data/tables/board_gen.tres`。
- 数字字号 = max(18, ceil(格边长 × 0.5)),像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰)。
算例不入文档:棋盘区可用面积随布局表与板型变化,不是契约值——现算并绘在整屏样张上,本文件不复写。
按 1280×800 基准档、棋盘区可用高 486px(D 区 530 减行动点条 44)推算的算例(随布局与板型变化,不是契约值):
| 板型 N | 10 | 12 | 13 | 14 |
|---|---|---|---|---|
| 格边长 | 43px | 36px | 33px | 30px |
### Component Inventory
@@ -192,13 +196,12 @@
### ASCII Wireframe
> **2026-09-26 信息归属拍板**:C 区 HP/RAP/状态槽/立绘占位/钱包行退役——HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩,RAP 迁 D 区 AP 条贴弃图刷新按钮,GP/钥石迁出战斗屏;C 区改攻击数据框+两预留区。下方线框图已随拍板重绘;旧线框留档于 git 历史。
> **2026-09-23 停点前移批**:A 区关卡进度条退役,下方线框图为 B/C/D 三区(纵向空间划归 C/D 底行;关卡内节点进度常驻关卡画面,战斗屏零进度承载);旧四区线框留档于 git 历史。
> **几何标注已撤**:线框只示意结构,各区几何读 `game/data/tables/battle_layout.tres`,图中不标像素值。
> **2026-09-23 停点前移批**:A 区关卡进度条退役,下方线框图为 B/C/D 三区(28px 纵向空间划归 C/D 底行 520 → 548;关卡内节点进度常驻关卡画面,战斗屏零进度承载);旧四区线框留档于 git 历史。
> **2026-09-20 全站桩形态改版**:敌人卡形态裁决完成(卡片式退役、主角与敌人均站桩——无框立绘+底座、状态小图标挂血条下),下方线框图 B 区已随裁决重绘;旧卡片式线框留档于 git 历史。
```
1280 × 800 ────────────────────────────────────────────────────────────────────
┌─[B] 战斗画面(高读布局表) ──────────────────────────────────────────────────┐
┌─[B] 战斗画面 270px ──────────────────────────────────────────────────────────┐
│ /小人\ 第 3 轮 · 挖掘中 伏×2 伏×2 │
│ (落影) [ 兑现演出区 ] /蛆虫\ /蛆虫\ │
│ HP▓▓▓▓░ (结算期: 光带→弹道→受击) ①HP▓▓▓░ ②HP▓▓░░ │
@@ -206,7 +209,8 @@
│ ├─ 结算明细带 ────────────────────────────────────────────────────────────┤ │
│ │ ▸上轮: 主角攻击3→蛆虫-3 | 攻击+50%(1结算) | 警觉+1×2 … [展开明细▾] │ │ # 2026-09-17 数值压缩批:UI 示意文本同步(atk 7→3〔地精格数÷3 + L1 锚行;UX 示意按当前地精行值读〕、伏击 +3 → +1/层,幅度参考 data/tables/)
│ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ │
├─[C] 角色信息 ─────────┬─[D] 扫雷图 ───────────────────────────────────────────┤
├─[C] 角色信息 240px ───┬─[D] 扫雷图 ~1036px ──────────────────────────────────┤
│ 548px │ 548px │
│ ┌──────────────────┐ │ ┌─────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ 攻击 6 (+50%) │ │ │ AP ●●●●●○○○ 5/8 RAP ▓▓▓░ 3/8 │ │
│ │ 护甲 AC 12 │ │ │ [⏹停手] [?图例] [↻刷新 8|剩2] │ │
@@ -228,7 +232,7 @@
| State / Variant | Trigger | What Changes |
|---|---|---|
| **挖掘阶段(默认态)** | 轮次开始 / 结算完毕回 Active 相位 | B 区敌人待机(意图徽标全程可见——敌人系统 Rule 8⑤),D 区棋盘可交互,AP 条点亮;能量 2/10,唯悬停呼吸微光在动(§2.1) |
| **结算阶段** | round_end 触发(AP 尽/停手/清图) | D 区锁输入(棋盘去饱和 + 金橙色相偏移,明度不变,数字保持全对比);B 区播放五段编排演出(授予段 → 增益/减益段 → 战斗段 → 衰减段 → 判定段,战斗结算 段序冻结);明细带按结算期档展开(高读 `log_band_h_settle`)逐行滚动;阶段指示→"结算中";能量 7/10 |
| **结算阶段** | round_end 触发(AP 尽/停手/清图) | D 区锁输入(棋盘去饱和 + 金橙色相偏移,明度不变,数字保持全对比);B 区播放五段编排演出(授予段 → 增益/减益段 → 战斗段 → 衰减段 → 判定段,战斗结算 段序冻结);明细带展开 84px 逐行滚动;阶段指示→"结算中";能量 7/10 |
| **清图瞬间** | 全部安全格开完 | 金粒喷泉 + 彩纸 3–5s 即收(§2.3);清图奖励行强调呈现(H2,地图战斗资源×④——金框高亮行);随后换新图 install |
| **完美封印高光** | 战斗结算高光判定(全图标中/零误标类) | 全屏喝彩级反馈(§2.2 最高档):金光带加倍扫射 + 「完美封印 ×2」横幅——P2 爆发兑现节点(创意风险 #2 落点) |
| **封印标中高光** | 封印判定·标中 | 该印记化暴击弹道加重 + 明细行金框——chord 缺席的即时兑现补偿(创意风险 #3 落点) |
+3 -5
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
# 营地场景 UX spec(camp)
> 状态:v2.2(现行)
> 状态:v2.1(现行)
> 事实源:本 spec(呈现)+ [元进度](../systems/跨局循环/元进度.md)(机制)
> 美术画法:[art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2/§7.5;素材命名与路径:[asset-path-map](../../art/asset-path-map.md)
> 相邻:[level-map.md](level-map.md)(主菜单语境)
@@ -24,11 +24,9 @@
纵深=远景天空与远山/中景木围墙与营地大门/近景篝火与左右物件(作者纵深稿)。中景围墙是横贯全宽的密排竖木桩墙——木桩一根挨一根无缝、桩顶削尖、无横木,只在中段留缺口给大门。
**场景按要素分层(10 张)**:远景天空/远山/整片地面/门洞内的小路合成 `scene_camp_bg` 背景层(z0,不透明全幅);中景木围墙独立成 `scene_camp_wall` 围墙层(z1,透明底,门洞处留透明缺口);其余八个物件层各一张、由上往下叠。门洞是围墙层的透明缺口,透出背景层画的**一条通向远处的小路**,不可填死。
**中景带自画面底部往上约 2/3 处起**;近景物件允许压住围墙(围墙是纯背景板),**唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。围墙形态、门扇比例与帐篷尺寸的现行口径归 [art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2,本 spec 不再复述。
**中景带自画面底部往上约 2/3 处起**;近景物件允许压住围墙(围墙不可点,z 序在近景物件之下),**唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。围墙形态、门扇比例与帐篷尺寸的现行口径归 [art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2,本 spec 不再复述。
坐标草案与分层验收判据见 [camp-scene-prompts](../../art/camp-scene-prompts.md) §2.3/§4(10 张口径现行事实源);2026-10-22 美术方案讨论留痕见 [提案](../../../reports/提案-营地场景图美术生成方案-2026-10-22.md)。
坐标草案与验收判据见 [提案](../../../reports/提案-营地场景图美术生成方案-2026-10-22.md) §2.5/§5。
## 点选反馈(根态)
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View File
@@ -81,7 +81,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
**Category**: Data Display
**Used In**: 战斗画面区底部(结算期第一注视点)
**Description**: 轮末结算逐行流水实时呈现 + 可回看——「扫雷之因逐行兑现为战果」(P2 归因)的承载面。挖掘期收起为 1 行上轮摘要;结算期展开为实时流(带高读 `log_band_h_settle`);点击开完整回看 overlay。
**Description**: 轮末结算逐行流水实时呈现 + 可回看——「扫雷之因逐行兑现为战果」(P2 归因)的承载面。挖掘期收起为 1 行上轮摘要;结算期展开 84px 实时流;点击开完整回看 overlay。
**Specification**:
- 数据源:[战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行封闭协议(现行);公共字段:来源类别 / 来源格 / 轮次 / 显示名 / 数值 / 可空高光标记);**无来源行 = 断言失败**
+231 -61
View File
@@ -27,14 +27,19 @@ var levels_total := 0 # 序列总关数(读 level 表行
var master_seed := 0 # 本局主种子(摘要第五件事)
var summary := {} # 最近一次结算的冒险摘要(idle 后保留——重开才新生成)
var _runner: LevelRunner # 当前关卡行进器(每关新建——关卡域状态天然隔离)
var _pending_next_level := false # 大奖励已兑付、等 continue_to_next_level 确认
var _last_level_payload := {} # 最近一次关卡结束载荷(失败结算的败退节点明细来源——数值验证取数面)
var _last_treasure_cleared := 0 # additive(最近一次关卡末清空计数,summary 取数面)
var _treasure_unlocked := {} # aux 解锁门控集(params.treasure_unlocked 接收面)
var _attunement: Array[Variant] = [] # 同调装配集(params.attunement 接收面,start_level 外下传 LevelRunner)
var _save_manager = null # 断点承载注入(null = 不写断点;模拟/冒烟缺省)
var _resume_bp := {} # 续玩快照暂存(resume_adventure → _start_current_level 单跳传递)
var _loadout_seeded := false # 同调行已种标记(每冒险一次——首关 bind 时点投行;行跨关存活后续关零动作)
# ---- 三选一停点(编排迁 CurioStop 件——停点三态/刷新三源/凭证出箱/信号面)----
var _curio: CurioDeck = null # 令牌池件(_init 建;纯池——多重集/抽签/cap/凭证判定唯一宿主)
var _stop: CurioStop = null # 停点件(_init 建;每冒险一次——关卡换实例不换件)
var _refresh_bank: RefreshBank = null # 刷新账件(_init 建——三源账与付费报价;宿主预算注入与断点片段直收)
var _loadout: AttuneLoadout = null # 同调配装件(_init 建;充能单源化——物化行唯一事实源)
var _bp_store: BreakpointStore # 断点组装与回放件(_init 建;六成员+27 键登记单源+读写侧机组随件——宿主读写经件)
var adventure_inventory: TreasureItems # 冒险级秘宝库存(单源化——同调未用行跨关存活的承载面;关卡域语义归 level 使用面)
var _tree_rules: Array[Variant] = [] # 树 rule 键集(Fork 激活侧 effects 透传;下传 enc.tree_rules 消费面)
var _shop_mode := "legacy" # 商店模式("legacy"=固定三件加定价〔off 对照承载,缺省零扰动〕/"pool"=共享池抽 3 买 1 重抽;真实入口 main.gd 显式投 pool)
@@ -52,8 +57,6 @@ func _init(db_ref: ConfigDb, rng_ref: RngServiceCore) -> void:
_snapshot_breakpoint)
_loadout = AttuneLoadout.new(db, _attunement)
adventure_inventory = TreasureItems.new(db)
_bp_store = BreakpointStore.new({"db": db, "rng": rng, "stats": _stats, "wallet": _wallet,
"journal": _journal, "curio": _curio, "stop": _stop, "bank": _refresh_bank, "loadout": _loadout})
# 件出口(组件交出非委托壳——呈现/测量面取主角账三件与令牌池单点;领域拆分批接口块)
@@ -104,7 +107,7 @@ func start_adventure(seed_val: int, params: Dictionary = {}) -> bool:
_reset_curio_state()
levels_total = db.run.level.level_count() # 表访问收口(关数读 level 表行数)
level_index = 1
_bp_store._pending_next_level = false
_pending_next_level = false
_shop_mode = "pool" if String(params.get("shop_mode", "legacy")) == "pool" else "legacy" # 缺省 legacy(off 对照零扰动)
_treasure_unlocked = params.get("treasure_unlocked", {}) if params.get("treasure_unlocked", {}) is Dictionary else {}
_attunement = params.get("attunement", []) if params.get("attunement", []) is Array else [] # additive
@@ -112,7 +115,7 @@ func start_adventure(seed_val: int, params: Dictionary = {}) -> bool:
_refresh_bank.set_refresh_y(maxi(0, int(params.get("attune_refresh_y", 0)))) # additive(Y 冒险周期池)
_loadout.set_attunement(_attunement) # 装配集注入(活引用——种行面)
adventure_inventory.reset() # 冒险级库存重置(新局空库存)
_bp_store._loadout_seeded = false # 同调行投行延至首关 bind 时点(库存就位后)
_loadout_seeded = false # 同调行投行延至首关 bind 时点(库存就位后)
adventure_counters = {} # 冒险桶清零(效果引擎 adv_ 计数器宿主——冒险开始归零)
# 刷新练习开局注入(refresh_stock_grant 装配即得一次性加仓:
# 装配集 kind 分发扫描;只入存量账、临时账不动=V8 契约;resume 不重注入〔存量随断点已在〕)
@@ -149,56 +152,99 @@ func resume_adventure(bp: Dictionary, params: Dictionary = {}) -> bool:
return false
master_seed = int(bp.get("master_seed", 0))
rng.restore_adventure(master_seed, int(bp.get("rng_counter", 0)))
# ---- 断点回放(R2 整族归件——件侧语句入 _bp_store、宿主侧语句按原语句序留本壳,序逐步保形)----
_bp_store.restore_ledger(bp, params) # 续玩账面回填——主角账三件片段各还原各键(件侧;clamp 类夹 ≥0;日记在档=推导比对载入、缺键=旧档汇总直载)
summary = {}
levels_total = db.run.level.level_count() # 表访问收口(关数读 level 表行数)
level_index = int(bp.get("level_index", 1))
_bp_store._pending_next_level = false
_reset_curio_state() # 续玩三选一态回填前置清理(池与件计数归件、停点态归本类;桶归宿主字典)
_bp_store.restore_curio_state(bp) # 续玩三选一态回填(池余库/获取计数/特性持有集——件侧;dual_merge/keep_on_null 策略见 BREAKPOINT_FIELDS)
_bp_store.apply_resume_params(params) # 续玩参数面——数值账规范化与越界钳制(件侧)
_shop_mode = "pool" if String(params.get("shop_mode", "legacy")) == "pool" else "legacy" # 续玩参数面同 start_adventure(缺省 legacy)
_treasure_unlocked = params.get("treasure_unlocked", {}) if params.get("treasure_unlocked", {}) is Dictionary else {}
_attunement = params.get("attunement", []) if params.get("attunement", []) is Array else [] # additive
_refresh_bank.set_refresh_x_cap(_attune_refresh_x_total()) # 刷新账 X 基数预算注入(续玩参数面同 start)
_bp_store.restore_stop_bank_fragments(bp, params) # 停点件/刷新账片段回填(件侧——凭证计数;刷新存量/Y 池缺键回退参数面)
_tree_rules = params.get("tree_rules", []) if params.get("tree_rules", []) is Array else [] # A/B 面 rule 键集(续玩参数面同 start_adventure 同式,消费面 set_tree_rules 下传)
# 续玩计数器回填(adventure 域计数——缺键 = 旧版断点防御空集;_reset_curio_state 已清零在先——桶归宿主字典)
var bp_counters = _bp_store._bp_read("adventure_counters", bp)
if bp_counters is Dictionary:
adventure_counters = (bp_counters as Dictionary).duplicate(true)
return _resume_pending_or_start(bp)
# 续玩收束段(宿主侧——停点直回/已兑付重发/无停点续玩起步;R2 回放段的尾半,语句序与
# resume_adventure 内联时逐句相同):三选一停点态与待推进位经件读写,选路停点快照单跳传递。
func _resume_pending_or_start(bp: Dictionary) -> bool:
_resume_ledger(bp, params)
_resume_curio_state(bp)
_resume_params(bp, params)
_resume_counters(bp)
var bp_pending: Dictionary[Variant, Variant] = bp.get("bonus_pending", {}) as Dictionary
var bp_result: Dictionary[Variant, Variant] = bp.get("bonus_result", {}) as Dictionary
if not bp_pending.is_empty():
_bp_store._pending_next_level = true
_pending_next_level = true
_state = State.RUNNING
_stop.restore_pending(bp_pending) # 选择停点直回(续玩不重跑关卡——信号经停点件中继)
return true
if not bp_result.is_empty():
_bp_store._pending_next_level = true
_pending_next_level = true
_stop.restore_resolved(bp_result) # 已兑付不重兑付只重发(置态+重发收编一步——信号面归停点件)
_state = State.RUNNING
return true
_bp_store._resume_bp = bp.duplicate(true)
_resume_bp = bp.duplicate(true)
# 充能读侧以行集为源(键值仅校验读数——回填时点在首关 bind 行集就位后,经 _loadout_on_level_inventory)
_bp_store._loadout_seeded = false
_loadout_seeded = false
_loadout.set_attunement(_attunement)
adventure_inventory.reset()
_state = State.RUNNING
return _start_current_level()
# 续玩账面回填(生命/特性/钱包/加算区/已购档/钥石/逐杀明细/真视——主角账三件片段各还原各键;
# bonus 子键 clamp 类夹 ≥0;日记在档=推导比对载入、缺键=旧档汇总直载)
func _resume_ledger(bp: Dictionary, params: Dictionary) -> void:
_stats.restore_fragment(bp, params)
_wallet.restore_fragment(bp, params)
_journal.restore_fragment(bp, params)
summary = {}
levels_total = db.run.level.level_count() # 表访问收口(关数读 level 表行数)
level_index = int(bp.get("level_index", 1))
_pending_next_level = false
# 续玩三选一态回填(池与件计数归件、停点态归本类;dual_merge/keep_on_null 策略见 BREAKPOINT_FIELDS)
func _resume_curio_state(bp: Dictionary) -> void:
_reset_curio_state()
var bp_taken: Dictionary[Variant, Variant] = bp.get("bonus_taken", {}) as Dictionary
for id in _curio.taken.keys():
_curio.taken[id] = maxi(0, int(bp_taken.get(id, 0)))
for id in bp_taken.keys():
_curio.taken[String(id)] = maxi(0, int(bp_taken.get(id, 0))) # 身份维键(relic:<feat_id>)随快照还原
# 令牌池余库还原(TP0 v2.2——快照缺键 = 旧版断点,保持满库重建态:旧档只读一版周期的防御口径;
# relic 令牌 feat_id 随还原)
var bp_deck = _bp_read("bonus_deck", bp)
if bp_deck is Array:
var restored: Array[Variant] = []
for t in (bp_deck as Array):
var tok: Dictionary[Variant, Variant] = t as Dictionary
var rtok := {"kind": String(tok.get("kind", "")), "tier": String(tok.get("tier", ""))}
if String(rtok["kind"]) == "relic":
rtok["feat_id"] = String(tok.get("feat_id", "")) # relic 令牌 feat_id 随还原
restored.append(rtok)
_curio.deck = restored
# 特性持有集还原(缺键 = 旧版断点防御空集——主角数值账字段单点)
_stats.feats = []
for r in (bp.get("relics", []) as Array):
_stats.feats.append(String(r))
# 续玩参数面回填(同 start_adventure 参数面;生命账本越界钳制在此落——clamp 类)
func _resume_params(bp: Dictionary, params: Dictionary) -> void:
_stats.rebase_override(params.get("hero_override", {})) # 续玩参数面同 start_adventure(规范化归数值账)
_stats.attack_type = String(params.get("attack_type", "")) # 续玩参数面同 start_adventure(账号层选中态随 resume 重注入)
_stats.armor_type = String(params.get("armor_type", ""))
# 生命账本越界钳制(T17——spawn 守卫 EC16 免疫):断点可能带出高于生效上限的账本值
#(如调试浮窗调高期写出的值,实例:hero_hp=28 > 基础 26)——恢复后钳到生效上限,
# 否则首战 spawn「hero_hp 入参越界」拒收 → 「敌人系统 spawn 被拒」fatal。钳制式单点归
# 数值账 clamp_hp_to_resume_cap(保守口径不含加算区——与原钳制式逐字同)。
_stats.clamp_hp_to_resume_cap(int(db.combat.hero.max_hp))
_shop_mode = "pool" if String(params.get("shop_mode", "legacy")) == "pool" else "legacy" # 续玩参数面同 start_adventure(缺省 legacy)
_treasure_unlocked = params.get("treasure_unlocked", {}) if params.get("treasure_unlocked", {}) is Dictionary else {}
_attunement = params.get("attunement", []) if params.get("attunement", []) is Array else [] # additive
_refresh_bank.set_refresh_x_cap(_attune_refresh_x_total()) # 刷新账 X 基数预算注入(续玩参数面同 start)
_stop.restore_fragment(bp, params) # 停点件片段回填(凭证计数)
_refresh_bank.restore_fragment(bp, params) # 刷新账片段回填(刷新存量/Y 池——Y 缺键回退参数面 params_fallback 类)
_tree_rules = params.get("tree_rules", []) if params.get("tree_rules", []) is Array else [] # A/B 面 rule 键集(续玩参数面同 start_adventure 同式,消费面 set_tree_rules 下传)
# 续玩计数器回填(冒险域计数——凭证计数/刷新存量/Y 池随停点件片段回填)
func _resume_counters(bp: Dictionary) -> void:
# adventure 域计数器回填(缺键 = 旧版断点防御空集;_reset_curio_state 已清零在先——桶归宿主字典)
var bp_counters = _bp_read("adventure_counters", bp)
if bp_counters is Dictionary:
adventure_counters = (bp_counters as Dictionary).duplicate(true)
func _reset_curio_state() -> void:
_curio.reset() # 池与件获取计数(池半归件;停点态归停点件下行清理)
_stop.reset_adventure_state()
_bp_store._loadout_seeded = false
_loadout_seeded = false
_stats.feats = []
adventure_counters = {}
@@ -217,7 +263,7 @@ func effective_max_hp() -> int:
# 断点承载注入(组合根冒险开始时调用;模拟/冒烟不注入 = 断点面整体静默)
func set_save_manager(sm: SaveManagerCore) -> void:
_bp_store._save_manager = sm
_save_manager = sm
# 当前关卡行进器读面(呈现层/冒烟用——每关新建实例,调用方须在 level_started 后重取)
@@ -232,13 +278,13 @@ func apply_rest(pct: int, hp: int, max_hp: int) -> int:
# 大奖励确认 → 进下一关(仅兑付后受理——零自动推进的冒险级停点;三选一未兑付拒绝推进)
func continue_to_next_level() -> bool:
if not _bp_store._pending_next_level:
if not _pending_next_level:
push_error("[冒险结构] continue_to_next_level 拒绝——无待确认的关卡推进")
return false
if _stop.curio_stop_pending():
push_error("[冒险结构] continue_to_next_level 拒绝——三选一停点未兑付(零自动推进契约)")
return false
_bp_store._pending_next_level = false
_pending_next_level = false
_stop.clear_resolved()
level_index += 1
return _start_current_level()
@@ -297,9 +343,9 @@ func _loadout_on_level_inventory() -> void:
var inv = _runner.treasure_inventory
if inv == null:
return
if not _bp_store._loadout_seeded:
_bp_store._loadout_seeded = true
var bp_charges: Variant = _bp_store._bp_read("attunement_charges", _bp_store._resume_bp, null) if not _bp_store._resume_bp.is_empty() else null
if not _loadout_seeded:
_loadout_seeded = true
var bp_charges: Variant = _bp_read("attunement_charges", _resume_bp, null) if not _resume_bp.is_empty() else null
if bp_charges is Dictionary:
_loadout.restore_fragment({"attunement_charges": bp_charges}, inv) # 旧档读侧:行集为源+键值校验读数
else:
@@ -322,8 +368,8 @@ func _loadout_on_level_inventory() -> void:
# apply_adventure_summary 逐关卡完成关次置位〕;末关 Boss 照常入账;明细随摘要 additive 键供结算面归因)
func _boss_keystone_drop(li: int) -> void:
var first := true
if _bp_store._save_manager != null:
first = not _bp_store._save_manager.meta_state.career_state().boss_first_kill.has(str(li))
if _save_manager != null:
first = not _save_manager.meta_state.career_state().boss_first_kill.has(str(li))
var row: Dictionary[Variant, Variant] = db.crossrun.meta.boss_keystone_row(li)
var amount: int = int(row.get("first_kill", 0)) if first else int(row.get("repeat_kill", 0))
_journal.record_keystone_drop({"level": li, "first": first, "amount": amount}) # 逐杀明细+累计单写原语
@@ -373,9 +419,9 @@ func _start_current_level() -> bool:
# 断点续玩分支:图由主种子+参数档重生成同图(产图与计数器号位无关,停点零重抽语义随之消解),
# resume_state 带停点句柄与已到序——重建到停点后经 present_resumed_choice 呈现(信号顺序契约同入口)。
var resume_state: Dictionary[Variant, Variant] = {}
if not _bp_store._resume_bp.is_empty():
resume_state = {"node_id": int(_bp_store._bp_read("node_id", _bp_store._resume_bp, -1)),
"visited_ids": _bp_store._bp_read("visited_ids", _bp_store._resume_bp, []) as Array}
if not _resume_bp.is_empty():
resume_state = {"node_id": int(_bp_read("node_id", _resume_bp, -1)),
"visited_ids": _bp_read("visited_ids", _resume_bp, []) as Array}
# 接口①开始关卡:生命经主角账共享交接(账面当前值即开局生命——冒险开始置满 / 大奖励回满已写好);
# 主角账三件与冒险桶注入(构造注入 ctx——拆件批 T3 收口形态)。
# defer_entry=true 起每关(含首关)——先 emit level_started(呈现层在
@@ -385,7 +431,7 @@ func _start_current_level() -> bool:
if ok:
_emit_level_started()
_present_level_entry(resume_state)
_bp_store._resume_bp = {}
_resume_bp = {}
return ok
@@ -409,7 +455,7 @@ func _present_level_entry(resume_state: Dictionary) -> void:
if resume_state.is_empty() or int(resume_state.get("node_id", -1)) < 0:
_runner.present_entry_choice()
else:
_runner.restore_treasure_items(_bp_store._bp_read("aux_items", _bp_store._resume_bp, []) as Array)
_runner.restore_treasure_items(_bp_read("aux_items", _resume_bp, []) as Array)
_runner.present_resumed_choice()
@@ -418,7 +464,7 @@ func _on_level_finished(payload: Dictionary) -> void:
if state != "running":
push_error("[冒险结构] 重复关卡结束宣布拒绝——state=%s(账本与摘要零变化)" % state)
return
_bp_store._last_level_payload = payload.duplicate(true)
_last_level_payload = payload.duplicate(true)
var result := String(payload.get("result", ""))
if result == "defeat":
_stats.hero_hp = 0 # 倒下记 0(生命账本战后回写口径)
@@ -427,7 +473,7 @@ func _on_level_finished(payload: Dictionary) -> void:
if result != "victory":
push_error("[冒险结构] 关卡结束结果出域: %s" % result)
return
_bp_store._last_treasure_cleared = int(payload.get("aux_cleared", 0)) # additive(末关 summary 取数面)
_last_treasure_cleared = int(payload.get("aux_cleared", 0)) # additive(末关 summary 取数面)
# Boss 钥石逐杀掉落(击杀掉落渠道,末关照常入账;首杀/复杀读 meta.tres boss_keystone)
_boss_keystone_drop(level_index)
if level_index < levels_total:
@@ -435,7 +481,7 @@ func _on_level_finished(payload: Dictionary) -> void:
#(信号同步派发——处理器内立即确认时 _pending_next_level 必须已就位);
# 停点件内部分回血先行 → 加权洗牌掷 3 → 三选一停点(顺序即契约——回血按当刻账本与上限结算,
# 选择停点零自动推进)。载荷_base 随附钱包读数(停点件零钱包依赖——GP 件入账回调仍走 grant_curio_gp)
_bp_store._pending_next_level = true
_pending_next_level = true
var stop_base: Dictionary[Variant, Variant] = payload.duplicate(true)
stop_base["gp"] = _wallet.gp
_stop.open_level_clear(stop_base)
@@ -453,7 +499,7 @@ func _settle(result: String) -> void:
"stopped_at": 0 if result == "completed" else level_index,
"keystone_total": _journal.keystone_gained(),
"master_seed": master_seed,
"aux_cleared_last": _bp_store._last_treasure_cleared, # additive 扩签(末关清空反馈;非末关走 bonus 载荷)
"aux_cleared_last": _last_treasure_cleared, # additive 扩签(末关清空反馈;非末关走 bonus 载荷)
"keystone_drops": _journal.keystone_drop_log(), # additive 扩签(逐杀掉落明细;settle 入账明细/复盘归因数据源)
"vision_used_delta": _journal.vision_used(), # additive 扩签(真视使用本局计数;settle 聚合入档)
"pool_stock": _pool_stock_snapshot(), # additive 扩签(终局池读数:清账前快照,商店买走 vs 奖励领走 vs 枯竭的终局面)
@@ -461,19 +507,19 @@ func _settle(result: String) -> void:
}
# 败退明细(数值验证工具取数面——tools/balance_verifier.py 止步节点分布数据源;
# 仅失败局附加,键缺省 = 未败退,既有五件事消费方零感知)
if result == "failed" and not _bp_store._last_level_payload.is_empty():
if result == "failed" and not _last_level_payload.is_empty():
summary["defeat"] = {
"level_index": level_index,
"node_id": int(_bp_store._last_level_payload.get("node_id", -1)),
"node_type": String(_bp_store._last_level_payload.get("node_type", "")),
"node_id": int(_last_level_payload.get("node_id", -1)),
"node_type": String(_last_level_payload.get("node_type", "")),
}
if _runner != null:
summary["gp_final"] = int(_runner.gp) # gp_final 清账前快照(终局面板取数源=runner 钱包单点)
_runner.close_wallet() # GP 冒险收束清零(三结局都清——经转发发 wallet_changed "clear" 供日志/呈现)
_reset_curio_state() # 三选一停点态收束清零(结算受理只算一次语义——重复宣布零变化)
if _bp_store._save_manager != null:
_bp_store._save_manager.clear_breakpoint() # 三结局清断点(退出冒险=放弃流程+清除断点)
_bp_store._save_manager.write_to_disk()
if _save_manager != null:
_save_manager.clear_breakpoint() # 三结局清断点(退出冒险=放弃流程+清除断点)
_save_manager.write_to_disk()
_state = State.SETTLING
adventure_finished.emit(summary)
_state = State.IDLE
@@ -484,7 +530,131 @@ func _on_level_choices_presented(_candidates: Array) -> void:
_snapshot_breakpoint()
# ---- 断点快照委托(组装与读侧策略机组归 breakpoint_store 件——六成员+27 键登记单源随件;
# 本壳一行转发:CurioStop 构造注入的 Callable 目标与本类 _on_level_choices_presented 调用点零改)----
# ---- 断点快照(字段登记单源:写侧拼装与读侧回退策略同登记一表)----
# 键序即快照键序(27 顶层键——写侧/读侧/键集断言三面同源)。读侧回退策略词表:
# plain 无特殊回退面(缺键取代码内缺省)/clamp 数值夹 ≥0/keep_on_null 缺键或类型不符保持既有态
# dual_merge 双向合并(bonus_taken)/params_fallback 缺键回退参数面(attune_refresh_y)
# token_migration 旧版候选形态迁移(bonus_pending.candidates)
# 注入缺省 null = 整面静默(模拟/冒烟零扰动)。
const BREAKPOINT_FIELDS := {
"level_index": {"strategy": "plain"},
"node_id": {"strategy": "plain"},
"hero_hp": {"strategy": "clamp"},
"bonus": {"strategy": "clamp"},
"gp": {"strategy": "plain"},
"shop_purchased": {"strategy": "plain"},
"shop_shelf": {"strategy": "plain"},
"shop_visit_buys": {"strategy": "plain"},
"attunement_charges": {"strategy": "keep_on_null"},
"graph_gen_v2": {"strategy": "plain"},
"master_seed": {"strategy": "plain"},
"rng_counter": {"strategy": "plain"},
"keystone": {"strategy": "plain"},
"visited_ids": {"strategy": "plain"},
"aux_items": {"strategy": "plain"},
"bonus_taken": {"strategy": "dual_merge"},
"bonus_deck": {"strategy": "keep_on_null"},
"relics": {"strategy": "plain"},
"bonus_pending": {"strategy": "token_migration"},
"feat_ticket_pity": {"strategy": "plain"},
"feat_ticket_sold": {"strategy": "plain"},
"adventure_counters": {"strategy": "keep_on_null"},
"vision_counter_used": {"strategy": "clamp"},
"refresh_stock": {"strategy": "clamp"},
"attune_refresh_y": {"strategy": "params_fallback"},
"bonus_result": {"strategy": "plain"},
"keystone_drops": {"strategy": "plain"},
"gain_journal": {"strategy": "plain"}, # 获得日记(拆件批 T4 扩列——唯一声明的断点扩展;旧档缺键=汇总直载跳过比对)
}
func _snapshot_breakpoint() -> void:
_bp_store.snapshot(state, level_index, master_seed, _runner, adventure_counters)
if _save_manager == null or state != "running":
return
var parts: Dictionary[Variant, Variant] = _bp_parts()
var bp: Dictionary[Variant, Variant] = {}
for key in BREAKPOINT_FIELDS.keys():
bp[key] = parts[key]
_save_manager.set_breakpoint(bp)
_save_manager.write_to_disk()
# 断点写侧取值(键集以 BREAKPOINT_FIELDS 为准——未登记键即取值越界,fail-fast)
func _bp_parts() -> Dictionary[Variant, Variant]:
var stats_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _stats.breakpoint_fragment()
var wallet_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _wallet.breakpoint_fragment()
var journal_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _journal.breakpoint_fragment()
var bank_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _refresh_bank.breakpoint_fragment()
var stop_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _stop.breakpoint_fragment()
var level_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _runner.breakpoint_fragment() if _runner != null else {
"node_id": -1, "visited_ids": [] as Array, "aux_items": [] as Array,
"shop_shelf": [] as Array, "shop_visit_buys": 0} # 三选一停点续玩分支 _runner 为 null——节点域按缺省落档
# 该两态的续玩只消费 bonus_* 附随件(选择停点/已兑付停点快照)
var parts: Dictionary[Variant, Variant] = {
"level_index": level_index,
"node_id": int(level_frag.get("node_id", -1)),
"hero_hp": int(stats_frag.get("hero_hp", 0)),
"bonus": journal_frag.get("bonus", {}),
"gp": int(wallet_frag.get("gp", 0)),
"shop_purchased": journal_frag.get("shop_purchased", {}),
"shop_shelf": level_frag.get("shop_shelf", []), # 货架入断点(离开店/非店停点 = 空架合法态)
"shop_visit_buys": int(level_frag.get("shop_visit_buys", 0)), # 本次进店已购次数(A 链定价输入)
"attunement_charges": (_loadout.breakpoint_fragment(_runner.treasure_inventory) if _runner != null and _runner.treasure_inventory != null else {"attunement_charges": {}}).get("attunement_charges", {}), # 同调主动件充能余量随断点(行派生——save v4 域键名策略不变)
"graph_gen_v2": 1, # 生成图换代代差标记(缺键 = 换代前旧断点 → resume 显式拒绝)
"master_seed": master_seed,
"rng_counter": rng.counter(),
"keystone": int(journal_frag.get("keystone", 0)),
"visited_ids": level_frag.get("visited_ids", []),
"aux_items": level_frag.get("aux_items", []),
"bonus_taken": _curio.taken.duplicate(true), # 三选一件获取次数(kind 维度派生账本——断点附随件与读数承载)
"bonus_deck": _curio.deck.duplicate(true), # 令牌池余库(TP0 v2.2——池消耗即上限,续玩余库逐枚还原)
"relics": stats_frag.get("relics", []), # 特性持有集(局内随机渠道获得态续玩防丢失)
"bonus_pending": stop_frag.get("bonus_pending", {}), # 三选一停点态(空 = 无停点——选择停点可中断契约)
"feat_ticket_pity": int(stop_frag.get("feat_ticket_pity", 0)), # T5 专长凭证保底计数(扩列向后兼容——旧档缺键缺省 0)
"feat_ticket_sold": int(stop_frag.get("feat_ticket_sold", 0)), # T5 专长凭证限购计数(同上)
"adventure_counters": adventure_counters.duplicate(true), # adventure 域计数器随断点(续玩跨战账不丢——桶归宿主字典)
"vision_counter_used": int(journal_frag.get("vision_counter_used", 0)), # 真视使用计数随断点(续玩跨战账不丢)
"refresh_stock": int(bank_frag.get("refresh_stock", 0)), # 刷新存量账随断点
"attune_refresh_y": int(bank_frag.get("attune_refresh_y", 0)), # Y 冒险周期池余量随断点(扩列向后兼容——旧档缺键回退参数面)
"bonus_result": stop_frag.get("bonus_result", {}), # 已兑付待推进态(空 = 无——中断续玩不重兑付)
"keystone_drops": journal_frag.get("keystone_drops", []), # 逐杀掉落明细(摘要归因续接)
"gain_journal": journal_frag.get("gain_journal", {}), # 获得日记(唯一声明的断点扩列——日记为现行事实源)
}
# 拼盘完整性自断言(fail-fast——片段并集与登记键集不符即中止落盘)
var stray: Array[Variant] = []
for key in parts.keys():
if not BREAKPOINT_FIELDS.has(key):
stray.append(key)
if not stray.is_empty():
push_error("[冒险结构] 断点拼盘含未登记键: %s(fail-fast——片段与登记单源失同步)" % str(stray))
return parts
# 读侧单点(BREAKPOINT_FIELDS 策略标签分发;未登记键 fail-fast 不静默按 plain 兜)。
# 二次消费面(_start_current_level 经 _resume_bp 取 node_id/visited_ids/aux_items)同走此口。
func _bp_read(key: String, bp: Dictionary, fallback: Variant = null) -> Variant:
if not BREAKPOINT_FIELDS.has(key):
push_error("[冒险结构] 断点字段未登记(读侧): %s" % key)
var v: Variant = bp.get(key, fallback)
if _bp_strategy(key) == "keep_on_null" and v != null and not (v is Dictionary or v is Array):
return null # 类型不符——保持既有态(调用方跳过覆盖)
return v
# 读侧策略标签(BREAKPOINT_FIELDS 读侧消费面单点)
func _bp_strategy(key: String) -> String:
return String((BREAKPOINT_FIELDS.get(key, {}) as Dictionary).get("strategy", "plain"))
# 数值类读侧(clamp 夹 ≥0 / params_fallback 断点缺键回退参数面整额注入 / plain 直取)
func _bp_read_int(key: String, bp: Dictionary, fallback: int, params: Dictionary = {}) -> int:
match _bp_strategy(key):
"clamp":
return maxi(0, int(bp.get(key, fallback)))
"params_fallback":
return maxi(0, int(bp.get(key, int(params.get(key, fallback)))))
_:
return int(bp.get(key, fallback))
-218
View File
@@ -1,218 +0,0 @@
## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
## 存档断点组装与回放唯一承载(AdventureRunner 拆件——单一变化原因=断点快照键面与回放策略):
## 断点快照拼盘、回放回填、读侧策略分发;BREAKPOINT_FIELDS 27 键登记单源随件(键名/策略标签/键序冻结)。
## 构造=引用束字典注入(db/rng/主角账三件/curio/stop/bank/loadout——件禁反向持宿主);
## 快照宿主输入(state/level_index/master_seed/runner/adventure_counters)逐调传参;
## resume_adventure 留宿主(壳+宿主侧回填语句——所有权缝分家,语句序逐步保形)。
class_name BreakpointStore
extends RefCounted
# ---- 断点快照(字段登记单源:写侧拼装与读侧回退策略同登记一表)----
# 键序即快照键序(27 顶层键——写侧/读侧/键集断言三面同源)。读侧回退策略词表:
# plain 无特殊回退面(缺键取代码内缺省)/clamp 数值夹 ≥0/keep_on_null 缺键或类型不符保持既有态
# dual_merge 双向合并(bonus_taken)/params_fallback 缺键回退参数面(attune_refresh_y)
# token_migration 旧版候选形态迁移(bonus_pending.candidates)
# 注入缺省 null = 整面静默(模拟/冒烟零扰动)。
const BREAKPOINT_FIELDS := {
"level_index": {"strategy": "plain"},
"node_id": {"strategy": "plain"},
"hero_hp": {"strategy": "clamp"},
"bonus": {"strategy": "clamp"},
"gp": {"strategy": "plain"},
"shop_purchased": {"strategy": "plain"},
"shop_shelf": {"strategy": "plain"},
"shop_visit_buys": {"strategy": "plain"},
"attunement_charges": {"strategy": "keep_on_null"},
"graph_gen_v2": {"strategy": "plain"},
"master_seed": {"strategy": "plain"},
"rng_counter": {"strategy": "plain"},
"keystone": {"strategy": "plain"},
"visited_ids": {"strategy": "plain"},
"aux_items": {"strategy": "plain"},
"bonus_taken": {"strategy": "dual_merge"},
"bonus_deck": {"strategy": "keep_on_null"},
"relics": {"strategy": "plain"},
"bonus_pending": {"strategy": "token_migration"},
"feat_ticket_pity": {"strategy": "plain"},
"feat_ticket_sold": {"strategy": "plain"},
"adventure_counters": {"strategy": "keep_on_null"},
"vision_counter_used": {"strategy": "clamp"},
"refresh_stock": {"strategy": "clamp"},
"attune_refresh_y": {"strategy": "params_fallback"},
"bonus_result": {"strategy": "plain"},
"keystone_drops": {"strategy": "plain"},
"gain_journal": {"strategy": "plain"}, # 获得日记(拆件批 T4 扩列——唯一声明的断点扩展;旧档缺键=汇总直载跳过比对)
}
# 引用束(宿主构造注入——成员名与宿主侧原名一致,迁移函数体逐字)
var db: ConfigDb
var rng: RngServiceCore
var _stats: HeroStats
var _wallet: GpWallet
var _journal: GainJournal
var _curio: CurioDeck = null # 令牌池件(池余库/获取计数随断点)
var _stop: CurioStop = null # 停点件(停点态/凭证计数片段)
var _refresh_bank: RefreshBank = null # 刷新账件(刷新存量/Y 池片段)
var _loadout: AttuneLoadout = null # 同调配装件(充能行集读侧)
# 断点域六成员(自宿主收编——宿主其余读写点经本件)
var _save_manager = null # 断点承载注入(null = 不写断点;模拟/冒烟缺省)
var _resume_bp := {} # 续玩快照暂存(resume_adventure → _start_current_level 单跳传递)
var _pending_next_level := false # 大奖励已兑付、等 continue_to_next_level 确认
var _last_level_payload := {} # 最近一次关卡结束载荷(失败结算的败退节点明细来源——数值验证取数面)
var _last_treasure_cleared := 0 # additive(最近一次关卡末清空计数,summary 取数面)
var _loadout_seeded := false # 同调行已种标记(每冒险一次——首关 bind 时点投行;行跨关存活后续关零动作)
func _init(refs: Dictionary) -> void:
db = refs["db"]
rng = refs["rng"]
_stats = refs["stats"]
_wallet = refs["wallet"]
_journal = refs["journal"]
_curio = refs["curio"]
_stop = refs["stop"]
_refresh_bank = refs["bank"]
_loadout = refs["loadout"]
# 断点快照拼盘落盘(宿主 _snapshot_breakpoint 委托目标——宿主输入逐调传参)
func snapshot(state: String, level_index: int, master_seed: int, runner: LevelRunner, counters: Dictionary[Variant, Variant]) -> void:
if _save_manager == null or state != "running":
return
var parts: Dictionary[Variant, Variant] = _bp_parts(level_index, master_seed, runner, counters)
var bp: Dictionary[Variant, Variant] = {}
for key in BREAKPOINT_FIELDS.keys():
bp[key] = parts[key]
_save_manager.set_breakpoint(bp)
_save_manager.write_to_disk()
# 断点写侧取值(键集以 BREAKPOINT_FIELDS 为准——未登记键即取值越界,fail-fast)
func _bp_parts(level_index: int, master_seed: int, runner: LevelRunner, counters: Dictionary[Variant, Variant]) -> Dictionary[Variant, Variant]:
var stats_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _stats.breakpoint_fragment()
var wallet_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _wallet.breakpoint_fragment()
var journal_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _journal.breakpoint_fragment()
var bank_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _refresh_bank.breakpoint_fragment()
var stop_frag: Dictionary[Variant, Variant] = _stop.breakpoint_fragment()
var level_frag: Dictionary[Variant, Variant] = runner.breakpoint_fragment() if runner != null else {
"node_id": -1, "visited_ids": [] as Array, "aux_items": [] as Array,
"shop_shelf": [] as Array, "shop_visit_buys": 0} # 三选一停点续玩分支 runner 为 null——节点域按缺省落档
# 该两态的续玩只消费 bonus_* 附随件(选择停点/已兑付停点快照)
var parts: Dictionary[Variant, Variant] = {
"level_index": level_index,
"node_id": int(level_frag.get("node_id", -1)),
"hero_hp": int(stats_frag.get("hero_hp", 0)),
"bonus": journal_frag.get("bonus", {}),
"gp": int(wallet_frag.get("gp", 0)),
"shop_purchased": journal_frag.get("shop_purchased", {}),
"shop_shelf": level_frag.get("shop_shelf", []), # 货架入断点(离开店/非店停点 = 空架合法态)
"shop_visit_buys": int(level_frag.get("shop_visit_buys", 0)), # 本次进店已购次数(A 链定价输入)
"attunement_charges": (_loadout.breakpoint_fragment(runner.treasure_inventory) if runner != null and runner.treasure_inventory != null else {"attunement_charges": {}}).get("attunement_charges", {}), # 同调主动件充能余量随断点(行派生——save v4 域键名策略不变)
"graph_gen_v2": 1, # 生成图换代代差标记(缺键 = 换代前旧断点 → resume 显式拒绝)
"master_seed": master_seed,
"rng_counter": rng.counter(),
"keystone": int(journal_frag.get("keystone", 0)),
"visited_ids": level_frag.get("visited_ids", []),
"aux_items": level_frag.get("aux_items", []),
"bonus_taken": _curio.taken.duplicate(true), # 三选一件获取次数(kind 维度派生账本——断点附随件与读数承载)
"bonus_deck": _curio.deck.duplicate(true), # 令牌池余库(TP0 v2.2——池消耗即上限,续玩余库逐枚还原)
"relics": stats_frag.get("relics", []), # 特性持有集(局内随机渠道获得态续玩防丢失)
"bonus_pending": stop_frag.get("bonus_pending", {}), # 三选一停点态(空 = 无停点——选择停点可中断契约)
"feat_ticket_pity": int(stop_frag.get("feat_ticket_pity", 0)), # T5 专长凭证保底计数(扩列向后兼容——旧档缺键缺省 0)
"feat_ticket_sold": int(stop_frag.get("feat_ticket_sold", 0)), # T5 专长凭证限购计数(同上)
"adventure_counters": counters.duplicate(true), # adventure 域计数器随断点(续玩跨战账不丢——桶归宿主字典)
"vision_counter_used": int(journal_frag.get("vision_counter_used", 0)), # 真视使用计数随断点(续玩跨战账不丢)
"refresh_stock": int(bank_frag.get("refresh_stock", 0)), # 刷新存量账随断点
"attune_refresh_y": int(bank_frag.get("attune_refresh_y", 0)), # Y 冒险周期池余量随断点(扩列向后兼容——旧档缺键回退参数面)
"bonus_result": stop_frag.get("bonus_result", {}), # 已兑付待推进态(空 = 无——中断续玩不重兑付)
"keystone_drops": journal_frag.get("keystone_drops", []), # 逐杀掉落明细(摘要归因续接)
"gain_journal": journal_frag.get("gain_journal", {}), # 获得日记(唯一声明的断点扩列——日记为现行事实源)
}
# 拼盘完整性自断言(fail-fast——片段并集与登记键集不符即中止落盘)
var stray: Array[Variant] = []
for key in parts.keys():
if not BREAKPOINT_FIELDS.has(key):
stray.append(key)
if not stray.is_empty():
push_error("[冒险结构] 断点拼盘含未登记键: %s(fail-fast——片段与登记单源失同步)" % str(stray))
return parts
# 续玩账面回填(生命/特性/钱包/加算区/已购档/钥石/逐杀明细/真视——主角账三件片段各还原各键;
# bonus 子键 clamp 类夹 ≥0;日记在档=推导比对载入、缺键=旧档汇总直载)
#(宿主侧账面语句——summary/levels_total/level_index/_pending_next_level——按语句序留宿主壳)
func restore_ledger(bp: Dictionary, params: Dictionary) -> void:
_stats.restore_fragment(bp, params)
_wallet.restore_fragment(bp, params)
_journal.restore_fragment(bp, params)
# 续玩三选一态回填(池与件计数归件、停点态归宿主;dual_merge/keep_on_null 策略见 BREAKPOINT_FIELDS)
#(前置清理 _reset_curio_state 留宿主——桶归宿主字典;本函数承接其后的件侧还原语句,序逐步保形)
func restore_curio_state(bp: Dictionary) -> void:
var bp_taken: Dictionary[Variant, Variant] = bp.get("bonus_taken", {}) as Dictionary
for id in _curio.taken.keys():
_curio.taken[id] = maxi(0, int(bp_taken.get(id, 0)))
for id in bp_taken.keys():
_curio.taken[String(id)] = maxi(0, int(bp_taken.get(id, 0))) # 身份维键(relic:<feat_id>)随快照还原
# 令牌池余库还原(TP0 v2.2——快照缺键 = 旧版断点,保持满库重建态:旧档只读一版周期的防御口径;
# relic 令牌 feat_id 随还原)
var bp_deck = _bp_read("bonus_deck", bp)
if bp_deck is Array:
var restored: Array[Variant] = []
for t in (bp_deck as Array):
var tok: Dictionary[Variant, Variant] = t as Dictionary
var rtok := {"kind": String(tok.get("kind", "")), "tier": String(tok.get("tier", ""))}
if String(rtok["kind"]) == "relic":
rtok["feat_id"] = String(tok.get("feat_id", "")) # relic 令牌 feat_id 随还原
restored.append(rtok)
_curio.deck = restored
# 特性持有集还原(缺键 = 旧版断点防御空集——主角数值账字段单点)
_stats.feats = []
for r in (bp.get("relics", []) as Array):
_stats.feats.append(String(r))
# 续玩参数面——数值账规范化与越界钳制(件侧;宿主侧四重绑定与预算注入按语句序夹在两件侧调用之间)
func apply_resume_params(params: Dictionary) -> void:
_stats.rebase_override(params.get("hero_override", {})) # 续玩参数面同 start_adventure(规范化归数值账)
_stats.attack_type = String(params.get("attack_type", "")) # 续玩参数面同 start_adventure(账号层选中态随 resume 重注入)
_stats.armor_type = String(params.get("armor_type", ""))
# 生命账本越界钳制(T17——spawn 守卫 EC16 免疫):断点可能带出高于生效上限的账本值
#(如调试浮窗调高期写出的值,实例:hero_hp=28 > 基础 26)——恢复后钳到生效上限,
# 否则首战 spawn「hero_hp 入参越界」拒收 → 「敌人系统 spawn 被拒」fatal。钳制式单点归
# 数值账 clamp_hp_to_resume_cap(保守口径不含加算区——与原钳制式逐字同)。
_stats.clamp_hp_to_resume_cap(int(db.combat.hero.max_hp))
# 停点件/刷新账片段回填(凭证计数;刷新存量/Y 池——Y 缺键回退参数面 params_fallback 类)
func restore_stop_bank_fragments(bp: Dictionary, params: Dictionary) -> void:
_stop.restore_fragment(bp, params)
_refresh_bank.restore_fragment(bp, params)
# 读侧单点(BREAKPOINT_FIELDS 策略标签分发;未登记键 fail-fast 不静默按 plain 兜)。
# 二次消费面(_start_current_level 经 _resume_bp 取 node_id/visited_ids/aux_items)同走此口。
func _bp_read(key: String, bp: Dictionary, fallback: Variant = null) -> Variant:
if not BREAKPOINT_FIELDS.has(key):
push_error("[冒险结构] 断点字段未登记(读侧): %s" % key)
var v: Variant = bp.get(key, fallback)
if _bp_strategy(key) == "keep_on_null" and v != null and not (v is Dictionary or v is Array):
return null # 类型不符——保持既有态(调用方跳过覆盖)
return v
# 读侧策略标签(BREAKPOINT_FIELDS 读侧消费面单点)
func _bp_strategy(key: String) -> String:
return String((BREAKPOINT_FIELDS.get(key, {}) as Dictionary).get("strategy", "plain"))
# 数值类读侧(clamp 夹 ≥0 / params_fallback 断点缺键回退参数面整额注入 / plain 直取)
func _bp_read_int(key: String, bp: Dictionary, fallback: int, params: Dictionary = {}) -> int:
match _bp_strategy(key):
"clamp":
return maxi(0, int(bp.get(key, fallback)))
"params_fallback":
return maxi(0, int(bp.get(key, int(params.get(key, fallback)))))
_:
return int(bp.get(key, fallback))
-1
View File
@@ -1 +0,0 @@
uid://cw5qdd012h728
+5 -15
View File
@@ -1,9 +1,8 @@
## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
## 数值表单点访问入口:全部 .tres 表的加载、校验诊断与门面(垂直切片验证:改表即改玩法,数值零硬编码)。
## 玩法代码禁止绕过本单点自建 load();行查询归各表类(表管自己的行),
## 表持有按域收进四容器(combat 战斗编排域/run 冒险 runner 域/crossrun 跨局元进度域/
## presentation 表现层布局域),消费面经 db.<容器>.<表> 直连。
## 「经 ConfigDB 单点读取」=经其持有的容器与表对象(架构 :88)。
## 表持有按域收进三容器(combat 战斗编排域/run 冒险 runner 域/crossrun 跨局元进度域),
## 消费面经 db.<容器>.<表> 直连。「经 ConfigDB 单点读取」=经其持有的容器与表对象(架构 :88)。
## 冒烟脚本可显式实例化本类(headless --script 亦会加载 autoload——共享 .tres 上的 resolver 归最后装载的实例);
## 加载失败 is_ready=false 加 fatal 封印,调用方须查。
class_name ConfigDb
@@ -29,13 +28,11 @@ const TABLE_MANIFEST := {
"adventure": "adventure.tres", # AdventureTable(大奖励与钥石行值单点)
"feats": "feats.tres", # FeatTable 规则改写型特性(定义表 Rule 4 豁免——TreasureItemTable 先例;空表合法态=主时间线零扰动)
"forge": "forge.tres", # ForgeTable——两根类型轴默认值+六路线行族;攻防所有权切分唯一数据面
"battle_layout": "battle_layout.tres", # BattleLayoutTable——战斗屏分区几何与明细带高度单行
}
var combat: ConfigDomainCombat # 战斗编排域七表(board_gen/variation/status_effects/enemy/skill/hero/settlement)
var run: ConfigDomainRun # 冒险 runner 域七表(level/difficulty/level_gen_params/reward/adventure/action_economy/shop)
var crossrun: ConfigDomainCrossrun # 跨局元进度域五表(meta/meta_tree/treasure_items/feats/forge)
var presentation: ConfigDomainPresentation # 表现层布局域一表(battle_layout)
var is_ready := false
var _diagnostics: Array[Dictionary] = [] # {severity, category, message}
@@ -48,7 +45,6 @@ func _init() -> void:
combat = ConfigDomainCombat.new()
run = ConfigDomainRun.new()
crossrun = ConfigDomainCrossrun.new()
presentation = ConfigDomainPresentation.new()
_resolver = ConfigDbResolver.new(push_diag,
func() -> Variant: return combat.board_gen.rows, func() -> Variant: return combat.enemy.rows, func() -> Variant: return run.difficulty) # 协作类持门面引用(诊断/致命通道回呼)
@@ -121,14 +117,7 @@ func load_tables(root: String, collect_only: bool) -> bool:
if has_errors and not collect_only:
# 游戏通道:致命(Rule 6)——is_ready 恒 false,调用方(主场景)中止构建
return false
# 容器装配(表行按域收进四容器+resolver 注入)归私有协函数——load_tables 只留加载/校验/致命门面
_assign_loaded(loaded)
is_ready = not has_errors
return not has_errors
# 容器装配协函数:20 表成员按域收进四容器(2026-10-27 全清设计定稿,2026-10-31 增表现层布局域)
func _assign_loaded(loaded: Dictionary) -> void:
# 容器装配(19 表成员按域收进三容器——2026-10-27 全清设计定稿)
combat.board_gen = loaded.get("board_gen")
combat.variation = loaded.get("variation")
combat.status_effects = loaded.get("status_effects")
@@ -148,11 +137,12 @@ func _assign_loaded(loaded: Dictionary) -> void:
crossrun.treasure_items = loaded.get("treasure_items")
crossrun.feats = loaded.get("feats")
crossrun.forge = loaded.get("forge")
presentation.battle_layout = loaded.get("battle_layout")
# resolver 协作件注入三表(resolve 委托承载——resolver 文件与键零搬移)
combat.board_gen._resolver = _resolver
combat.enemy._resolver = _resolver
run.difficulty._resolver = _resolver
is_ready = not has_errors
return not has_errors
# 跨表校验(悬空引用 / 池护栏——全部加载期致命)本体:
-6
View File
@@ -1,6 +0,0 @@
## 表现层布局域容器(D2 域容器——config_db 表持有按域收敛):战斗屏布局一表类型化持有。
## 零方法零行为——纯持有结构;「经 ConfigDB 单点读取」=经其持有的容器与表对象(架构 :88 定稿注记)。
class_name ConfigDomainPresentation
extends Resource
var battle_layout: BattleLayoutTable
@@ -1 +0,0 @@
uid://bay1b1s3lrd1e
+1 -1
View File
@@ -9,7 +9,7 @@
class_name LevelRunner
extends RefCounted
signal node_entered(node: Dictionary, info: Dictionary) ## info 按 type:battle/boss={} · reward={}(三选一停点空载荷——内容经 present_node_curio 拉取) · rest={healed,hp,max_hp} · shop={gp}(pool 态加 shelf:true)
signal node_entered(node: Dictionary, info: Dictionary) ## info 按 type:battle/boss={} · reward={}(三选一停点空载荷——内容经 present_node_curio 拉取) · rest={healed,hp,max_hp} · shop={gp}
signal choices_presented(candidates: Array) ## 选路口(兑付确认后——候选节点引用数组,零自动推进)
signal step_row(row: Dictionary) ## 转发当前 战斗结算 结算行
signal round_started(round_index: int)
-30
View File
@@ -1,30 +0,0 @@
## 战斗屏布局表 schema:分区几何与明细带高度的单行类型化读取(呈现层布局配置,非玩法数值)。
## 消费面 = BattleStageView / BattleLogView / HeroInfoPanelView / ApBarView(经 ConfigDb.presentation.battle_layout);
## 文档只写结构关系与表名,不复制数值。validate() 违例加载期致命(fail-fast)。
class_name BattleLayoutTable
extends Resource
@export var stage_h: int = 252 # B 区高(全宽战斗画面,含底部明细带)
@export var info_panel_w: int = 240 # C 区宽(左下角色信息列)
@export var ap_bar_h: int = 44 # D 区 AP 条高
@export var log_band_h_dig: int = 24 # 明细带挖掘期收起高(单行上轮摘要)
@export var log_band_h_settle: int = 84 # 明细带结算期展开高(实时结算流)
func validate() -> Array:
var errs: Array[Dictionary] = []
if stage_h < 120 or stage_h > 600:
errs.append({"category": "domain", "message": "stage_h 越域 [120,600]: %d" % stage_h})
if info_panel_w < 120 or info_panel_w > 480:
errs.append({"category": "domain", "message": "info_panel_w 越域 [120,480]: %d" % info_panel_w})
if ap_bar_h < 24 or ap_bar_h > 96:
errs.append({"category": "domain", "message": "ap_bar_h 越域 [24,96]: %d" % ap_bar_h})
if log_band_h_dig < 16 or log_band_h_dig > 80:
errs.append({"category": "domain", "message": "log_band_h_dig 越域 [16,80]: %d" % log_band_h_dig})
if log_band_h_settle < 24 or log_band_h_settle > 160:
errs.append({"category": "domain", "message": "log_band_h_settle 越域 [24,160]: %d" % log_band_h_settle})
if log_band_h_settle < log_band_h_dig:
errs.append({"category": "cross_field", "message": "log_band_h_settle(%d) < log_band_h_dig(%d)——展开态不得矮于收起态" % [log_band_h_settle, log_band_h_dig]})
if log_band_h_settle >= stage_h:
errs.append({"category": "cross_field", "message": "log_band_h_settle(%d) ≥ stage_h(%d)——明细带不得占满 B 区" % [log_band_h_settle, stage_h]})
return errs
@@ -1 +0,0 @@
uid://b3jh66yq4b7rp
+15
View File
@@ -11,3 +11,18 @@ rap_refresh_cost = 8
refresh_cap_per_round = 2
move_ap_cost = 0
chain_ap_cost = 0
; AP 压速批(2026-09-16 用户拍板):ap_per_round 8→6——无伤通关根因诊断(playtest_5678/1234 实录:
; 第 1 轮 8 AP 全封印 = 8 份正向兑付 + 16 魔法充能,减伤/削弱单轮堆满 → "被减伤归零"零承伤通关)
; 的主阀门:削每轮兑付吞吐(封印 rush 墙/归零轮覆盖率 ~50%→~35%)。单格兑付语义零改动(保留封印命中
; 正向兑付——危险格/安全格概率差异化设计的前提)。rap_refresh_cost 8→6 随动 = 保持 registry 登记
; "默认 = ap_per_round,满停一轮 = 恰好一刷基线节拍"耦合不变式;若有意解耦(刷新相对变贵推清图)
; 须单独立批。减伤幅度下调(-30 → 下调)为同根因配套项,待用户拍板数值后另行落表;
; 终局方案 = 减伤换装护甲等级 AC+1(随 AC 掷点定稿批 EV 中性换装)。
; 观察口径:AP 6 不够再降 4(墙覆盖率 ~19%,代价 = 12×12 板挖掘节奏拖长)。
;
; Package B 数值优化批·首版(2026-09-22——qa-data/实现计划书_PackageB.md §4.2):ap_per_round 6→8、
; rap_refresh_cost 6→8 随动(维持 registry 登记"刷新成本 = 每轮 AP,满停一轮恰一刷"不变式;schema
; 非硬约束,系设计不变式)。上批 8→6 所杀"首轮全封印→减伤削弱堆满→零承伤通关"退化,在 B1 敌人 HP
; 大幅抬升后单轮堆满已无法零承伤通关多轮整场,风险缓解;复测须盯 analyze.py 零承伤轮指标,明显回升
; 则按计划书 §6.5 AP 8→7 回调。dig/seal/move/chain cost 与 refresh_cap 未动(move/chain 结构冻结 0)。
-11
View File
@@ -1,11 +0,0 @@
[gd_resource type="Resource" script_class="BattleLayoutTable" load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://data/schemas/battle_layout_table.gd" id="1"]
[resource]
script = ExtResource("1")
stage_h = 252
info_panel_w = 240
ap_bar_h = 44
log_band_h_dig = 24
log_band_h_settle = 84
+45
View File
@@ -408,3 +408,48 @@ rows = [{
"shave_ring_radius": 1,
"r0_max_cap": 59
}]
; 切片调参登记(SLICE-TUNED provisional,调参所有权仍归 C3):
; A1 GDD 参考行(d0.10/0.12)经"先布后删"环内移除后仅幸存 2-3 雷、R0/|S|约0.97、残余挖掘 2-4 格——
; 掘近退化板(A2 反例 B 机制的低密度放大)。实验数据(8 种子均值,smoke/experiment_density.gd):
; d0.25 → L1 幸存雷 11/残余 13/inf 0.925/att 2.9 · L2 雷 19/残余 21/inf 0.908/att 7.9(seed42 实测 inf 0.889→target 定 0.88 首过),零降级告警。
; target 收窄至 0.88/0.88(不低于 0.85 绝对锚)为密度上移的对价——B1 条款③⑤对账重跑义务随调参触发。
; 2026-09-11 关卡扩展批:L1 增 D1–D4 行(Boss=Dmax=4)。
; Boss 板以 12×12 区分(d0.28/t0.87 实测达不到推理率门槛——best≈0.81 降级告警,回退 0.25/0.88;
; 密度轴上调留给 C3 与求解器能力一起解)。
;
; 分支节点图批(2026-09-17——L2 幽暗地域板行铺满,全值 provisional 归 难度曲线与Boss):
; L2 战斗/Boss 节点 (2, 0/1/4/5/6/7/8) 七行精确铺满(跨表校验强制——ConfigDB ④ level_node_dangling);
; 奖励点 (2,2)/恢复点 (2,3) 不开战斗、无板行(跨表校验只查 battle/boss 节点)。
; 板面参数与 L1 高档同值(12×12 d0.25 t0.88)——密度/推理率轴差异化留给 难度曲线与Boss 调参批;
; board_type 词表 v1.0(2026-09-19 用户拍板):L1=dungeon 地牢基线 / L2=underdark 幽暗地域(玩家侧显示名「地图类型」);域校验在 board_gen_table.gd 词表常量。
;
; 第三关内容批(2026-09-20):板面 13×13 / Boss 14×14 兑现「Boss 板 = 本关最大板形」纪律;
; 密度维持 0.25(0.28 破推理率门槛有失败先例——切片调参登记 best≈0.81 降级告警,加难主杠杆 = 板面 + 地形);
; 词表第三值 deep_underdark(灰矮人矿道方向——v1.1 2026-09-20 L3 内容批,显示名归呈现侧);
; min_safe_count 按既有 ~0.42 格占比外推(13×13 → 70 / 14×14 → 82)。
; 降档登记:Boss max_gen_attempts 批内拟值 36 越 schema 域 [1,32](config_fatal 修行值纪律——不许放宽 schema),
; 按域上限取 32(批内降档梯子「Boss 回 13×13 时 attempts 32」同款值)。行值全 provisional 归 难度曲线与Boss。
;
; 商店房批连带(2026-09-21——level.tres 商店房批 Boss 重编号 8→9):新增 (2,9)/(3,9) 精确行
; (跨表校验强制——ConfigDB ④ level_node_dangling),行值照抄原 Boss (L,8) 行;
; 商店房 (L,8) 不开战斗、无板行(跨表校验只查 battle/boss 节点)。行值 provisional 归 难度曲线与Boss。
; 陈旧行清理(GP+商店房实施批收尾 2026-09-21):并行表代理曾把 Boss 板行照抄到 (2,8)/(3,8)——节点 8 现为
; 商店房、无板行需求,原 (2,8)/(3,8) 行成陈旧冗余已删(删前核 (·,9) 行在位且内容与被删行逐字段一致);
; 本行集迁移 = Boss 重编号 8→9 的商店房批连带。
;
; Package B 迭代·第 6 轮·d3 改板试点(2026-09-22——用户提出并授权,破 §4.4 板面冻结的单行试点):
; (1,3) 第一关·节点3·熊地精双雄 板 12×12→10×10(min_safe_count 60→50、max_gen_attempts 24→16,
; 对齐 (1,0)/(1,1) 的 10×10 行)。依据:第 5 轮读数 d3 完成度 84% 中 83.2pp 系 R₀ 免费展开、实挖仅
; ~18 格/3.7 轮——总血 28-42 撑不起 121 格精英板;缩板后同战斗量读数 (68.6+18)/87≈100% 回带,
; 清图率升(打完近全翻开,清图尖峰 24-40 伤可兑现),轮数/承伤/胜率预计不动(难度刀≠设计意图修复)。
; 连带义务:board_calibration.csv 全量重跑 calibrate_boards(§4.4 预告)。provisional 未提交。
;
; 板尺寸策略改判批(2026-09-24——用户拍板「小怪板统一 10×10」原则,取代第 6 轮「板随战斗时长」原则):
; 第 6 轮单行缩板在 L1 内造出 10→10→12→10→12 锯齿——弱怪长战配大板、强怪速战配小板,节奏倒挂
; (用户实测定罪:第三场单只熊地精 50 血占 12×12、第四场三只强怪占 10×10)。本批 L1 小怪场统一 10×10:
; d2 12×12→10×10(min_safe_count 60→50、max_gen_attempts 24→16,对齐本关其余小怪行);
; **boss d4 维持 12×12 不动**(首次实施时误将 boss 板一并缩小,用户纠正后回滚——boss 场更大=
; 战斗逐渐变难的视觉收束,板序列 10/10/10/10/12 单调递增)。
; 战斗轮数由怪血量与玩家输出决定、与板大小无关=难度中性;完成度分母/清图率变化连带 board_calibration
; 全量重跑。L2 全 12×12 / L3 全 13×13(boss 14×14 单调收尾)本原则下无需动。provisional 未提交。
+2
View File
@@ -5,3 +5,5 @@
[resource]
script = ExtResource("1")
rows = []
; C3 GDD Core Rule 1:全局修饰结构位——MVP 空表(零行为)。首个修饰行 = 精英节点上线(C1 联动)。
+172
View File
@@ -754,4 +754,176 @@ rows = [{
"armor_class": 12
}]
; 切片调参登记 v3(2026-09-12 试玩批次 1 触发——F7 流程;C3 GDD F5 对照):
; 试玩反馈 = 基线满血全冒险成功(模拟 80%/真人 100%)——难度严重不足,主杠杆 = atk 曲线上调(承伤侧):
; 4/4/6/4/7 → 7/5/9/6/9(约 +50%);HP 结构调整(D0 24→20 缩短战斗、Boss 130→150 用户拍板可上调)。
; D0 注:20 HP 会被首轮盲挖粉尘秒杀(12+9)——回 24(4 轮战斗/承伤 42%,有过程有痛感)。
; DND 命名(用户指令):goblin 地精(单拍杂鱼)→ bugbear 熊地精(三拍伏击环——DND 原型即伏击手)→
; ogre_chief 食人魔酋长(经典低阶 Boss)。enemy_id 同步更名(内部键,无外部引用)。
; L2 锚行同步 v3 语义(bugbear 30/7)。
; 遭遇随机化批(2026-09-12 用户拍板):D0 [1,2]/D1 [2,3] hp13/D3 [2,3] hp18——数量区间骰(encounter 流,B1 掷骰);
; D2/Boss 固定(新敌种首遇教学位不加骰——C3 GDD Core Rule 8)。期望总量 ≈304(+8%),F6 带内。
;
; 护甲类型批(2026-09-12 用户拍板:攻击类型 × 护甲类型克制;2026-09-15 命名统一批——原位置键/位置名作废):
; armor_type ∈ {light, ward, heavy} = 轻甲 / 魔法护甲 / 重甲(缺省 = light 向后兼容;原 {none, a, b});
; 克制矩阵本体在 settlement.tres.armor_effectiveness。
; 映射(教学梯度:轻甲→魔法护甲→重甲):goblin=light · bugbear=ward · ogre_chief=heavy(L2 bugbear 同 ward)——候选方案,
; 数值与映射均 provisional 待用户调参。
; 敌方攻击区间批(2026-09-14 用户拍板②第二步——"上限掺运气"敌方侧:atk 上阶/下阶,中点恒等行值;
; roll 时机 = 遭遇骰同流〔encounter〕spawn 期整战持久,每拍抖动否决〔数字可读性锚〕;B2 零随机纪律保持
; ——收 override 即确定值。宽度 ±3 provisional 归 C3 测量迭代;验收 = 完美策略档 0 加成关卡完成 ≤40%。
; 护甲等级掷点批(2026-09-16 用户拍板):armor_class 字段入列(缺省 0 向后兼容)——防守方掷点判定阈值基数,
; 与 armor_type(克制属性轴)两概念严格分离、不做映射。首关六行暂定 0(正式行值归怪物/敌人系统设定批——
; 登记待办:第一关怪物 AC 相对较低,值待怪物设定投值;投值所有权归 难度曲线与Boss)。
; 敌人技能池批(2026-09-16 用户拍板——设计权威 docs/proposal-skill-pool.md v1.0):
; pattern 行为环数组 + heavy_multiplier 整体退役,改池模板 pool = [{skill_id, weight}](技能行本体在 skills.tres;
; 实例池快照与冷却状态在 单位容器 spawn)。建议池(全部 provisional,投值归 难度曲线与Boss;EV 锚 = proposal §2.5):
; 地精 普攻 9/突刺 1(名义 EV 1.05;**整数基线 EV 1.10**——atk1 突刺落地 2:〔9×1+1×2〕÷10;2026-10-05 技能池执行批 D4 整数口径重登记);
; 熊地精 普攻 6/蓄力 2/重击 2(EV 1.00 中性);食人魔酋长 普攻 6/重击 2/硬化 2(EV 1.00 中性;
; 硬化 = Boss 池独占增益技——增益 ≤1 纪律下旧蓄力拍退役不进 Boss 池)。;
; 酋长 EV 重锚(2026-10-05 技能池执行批 T5——震地怒击半血解锁入池:前半场池 6/2/2/3,
; 后半场 6/2/2/2+震地怒击 2=每拍 4.33;含闸长期速率抽样实测 1.1948,smoke EV 抽样带重锚 [1.10, 1.30];
; 卓尔遏毒/石君王岩崩同批入池——读数判读归 T7 节奏重测〔后置挂 07,跑批待用户批准〕)
; 含闸长期速率(冷却/保底)EV 锚按实施批 EV 抽样复核登记(proposal §2.5)。
; 地精 EV 重锚(2026-10-28——触发条件批孤注守势入池(w1,血量 ≤35% 情境入池):池 9/1/1;
; EV 抽样模拟器取无情境口径(trigger 行不过滤、每拍可摇)实测 0.9148,smoke EV 抽样带重锚 [0.82, 1.02];
; 旧带 [1.00, 1.20] 系触发器前唯一特殊技=突刺的池结构下登记,随池构成换代作废)。
;
; 分支节点图批(2026-09-17——L2 幽暗地域内容批,行值全部 provisional,投值归 难度曲线与Boss):
; 每战斗/Boss 节点 (2, node_depth) 精确行(跨表校验强制,违例加载致命——ConfigDB ④);锚行 (2,0) 保留。
; L2 熊地精 = 熊地精 bugbear 复用(幽暗地域部族设定——第二关三行):
; 池差异化改造 = 蓄力拍退役换突刺(复用共享技能行 lunge——共享技能表验证面),display_name 沿用
; 熊地精系译名(熊地精/熊地精猎群/熊地精重击手——行值与池与 L1 错开)。节点 5 重击手轮廓:普攻 5/突刺 2/重击 2(名义 EV 1.333;atk1 整数口径 1.333、atk3 每拍 ≈4.11——2026-10-05 整数口径重登记;权重期望
——冷却闸实际拉低,抽样复核归实施批口径)。
; 巨蜘蛛 giant_spider(新敌种——关间台阶纪律的"新敌种"半边):群行倾向(数量区间 [2,3],首遇位节点 4
; 固定 2 不加骰——新敌种首遇教学位纪律同 L1 D2);池 = 普攻 6/撕咬 2/蓄力 1(增益 ≤1 纪律——charge 复用
; empower;EV 名义 1.00——批注旧值 1.11 = **atk1 整数口径**〔6+2×2〕÷9=1.111,非混用(2026-10-05 T2 消歧登记);护甲 light(与 L2 熊地精 ward 错开克制面;L1 三甲 goblin=light/
; bugbear=ward/ogre_chief=heavy 全覆盖,蜘蛛取 light 与同关敌种错开)。
; 蛛化卓尔精灵 drider(Boss——用户 2026-09-17 拍板定名,蜘蛛主题呼应):
; 专属池 = 普攻 6/重击 2/毒爆 2(独占技 venom_burst 权重轮廓;EV ≈1.67 权重期望,冷却闸拉低后待抽样),
; armor heavy,血量 175 = r_boss 口径 provisional 锚(定位本关最大单场消耗)。
; L2 敌种首遇位绿档(节点 0 熊地精/节点 4 巨蜘蛛):任何掷骰结果稳过——完美策略档扫描验证,读数另批登记。
;
; 数值压缩批(2026-09-17 用户拍板暂定——整体绝对值轴 ÷3,四舍五入):
; 全部 12 行 hp/atk/atk_min/atk_max ÷3(24/7→8/2 · 13/5→4/2 · 40/9→13/3 · 18/6→6/2 · Boss 150/9→50/3 ·
; 30/7→10/2 · 15/5→5/2 · 14/5→5/2 · 38/8→13/3 · 12/4→4/1 · 13/5→4/2 · drider 175/8→58/3)。
; armor_type / armor_class / unit_count 区间 / 技能池权重不动(相对轴与概率轴不压缩)。
; 粒度告警登记:atk 1~3 域下掷点折扣 25% 档大量触 damage_floor=1,地板伤害相对权重上升——
; 属压缩的已知效应,难度复测(monte carlo 压缩前后对比)随批产出。行值 provisional 归 难度曲线与Boss。
;
; 护甲类型重配批(2026-09-18 用户拍板):关卡 1 全部轻甲(食人魔酋长 heavy→light、熊地精两行 ward→light);
; 关卡 2 除 Boss(蛛化卓尔精灵 heavy→ward 魔法甲)外全部轻甲(熊地精四行 ward→light,巨蜘蛛既有 light 不动)。
; hero 侧两轴(armor_type/attack_type)同批入列(hero.tres 批注),敌方技能攻击类型轴仍未开(全部 normal 档)。
;
; 甲效矩阵加法核换装批(2026-09-18 用户拍板——settlement.tres armor_effectiveness 量纲 percent→整数点数,
; 三档 克制 +1 / 中性 0 / 被克 −1,五档百分比词表随批退役)。
;
; 新效应词汇批(2026-09-19 用户拍板——设计权威 docs/proposal-status-vocabulary.md v1.0):卓尔池
; 6/2/2 → 6/2/2/2(+蛛网束缚 web_snare 2——妨害技,对主角施 off_guard;每池妨害 ≤1 纪律入跨表校验)。
; 主分量权重期望 1.67 → 1.25(零伤害拍占 2/12),加毒爆必中附加分量(max(1,floor(atk×0.75)),atk 区间
; 2–4 → 1–3 点)后净期望待抽样复核归 难度曲线与Boss;实装面 = 仅卓尔,其余敌种不动。
; 现行读数效果:L1/L2 小怪全 light → 穿刺类(开格充能/穿刺弹)被克 −1(穿刺弹 2→1、充能 3 点→2)、普通/魔法中性;
; L2 仅 Boss 战非中性(魔法甲)——基础攻击与穿刺弹克制 +1、魔法矢被克 −1(原威力 + delta 自行核算后落笔)。
; 原重配批注「魔法矢克 Boss ×150、穿刺弹被克 ×50」与当批矩阵正反互倒(系笔误),随本批订正为上行读数。
;
; 第三关内容批(2026-09-20):新敌种 duergar 灰矮人(单体重甲中坚——关间台阶 ≈L2 单体 ×1.5,落 [1.3,1.6] 域)
; 与 hook_horror 钩爪恐魔(群行捕食者,复用 bite 共享技能行——lunge 已有 L2 熊地精复用先例);两敌种首遇位
; (节点 0 / 节点 1)固定数量不加骰——新敌种首遇教学位纪律同 L1 D2 / L2 节点 4;克制面重轻错开
; (重甲灰矮人 = 重甲首次登台,轻甲钩爪恐魔保穿刺/普通分量有用武之地),Boss duergar_king 灰矮人石君王
; 重甲收束「轻甲→魔法甲→重甲」教学梯度;Boss 血量 75 = Σ普通战生命期望 91 × r_boss≈0.82
; (provisional 锚,域 [0.5,1.1]);Boss 专属池独占技 earth_pulse(第二妨害词汇 sapped 首发);
; armor_class 恒 0(正式投值仍归「敌方护甲等级正式行值」在案条目全表同批)。行值全 provisional
; 归 难度曲线与Boss。
;
; 商店房批连带(2026-09-21——level.tres 商店房批 Boss 重编号 8→9):新增 (2,9)/(3,9) 精确行
; (跨表校验强制——ConfigDB ④ level_node_dangling),行值照抄原 Boss (L,8) 行(drider / duergar_king);
; 商店房 (L,8) 不开战斗、无行集。行值 provisional 归 难度曲线与Boss。
; 陈旧行清理(GP+商店房实施批收尾 2026-09-21):并行表代理曾把 Boss 行照抄到 (2,8)/(3,8)——节点 8 现为
; 商店房、无战斗行需求,原 (2,8)/(3,8) 行成陈旧冗余已删(删前核 (·,9) 行在位且内容与被删行逐字段一致);
; 本行集迁移 = Boss 重编号 8→9 的商店房批连带。
;
; Package B 数值优化批·首版(2026-09-22——qa-data/实现计划书_PackageB.md §4.1,worktree
; adventure-mc-playtest,provisional 未提交):B1 敌人 HP 阶梯整体重锚(完成度主旋钮——零加成基线
; naive 完成度普遍过低,见 qa-data/分析报告_零加成全流程.md)。只改 hp 字段;atk/atk_min/atk_max/
; 池/armor_type/armor_class/unit_count 全部不动(atk 系 §6 承伤迭代旋钮,改时须三值同步保中点恒等)。
; 改动清单:L1 d2 熊地精 13→50 · d3 双雄 6→20 · d4 酋长 50→72(d0/d1 弱档不动);
; L2 d0 10→45 · d1 5→18 · d4 巨蜘蛛 5→20 · d5 13→68 · d6 巢群 4→18 · d7 巢群 4→18 · d9 卓尔 58→85;
; L3 d0 灰矮人 15→50 · d1 钩爪 5→25 · d4 钩爪 5→20 · d5 16→76 · d6 巢群 6→20 · d7 小队 8→20 ·
; d9 石君王 75→105。以 MC 复测读数为准(runbook 计划书 §5;迭代记录 qa-data/iteration_log.md)。
;
; Package B 迭代·第 3 轮(2026-09-22——计划书 §6.2 承伤带守卫,用户拍板):8 行 atk-3 精英/boss
; 三值同步 3(2/4)→2(1/3)。第 2 轮 max_hp/heal 组合拳后单场承伤% 仍 49-62%(战斗变长吃掉血池收益,
; heal 加强主导经济修复)——§6.2「AP 已到顶 → 长战斗档 atk −1」条件成立。行清单:L1 d2 熊地精 /
; d4 酋长 · L2 d5 重击手 / d9 卓尔 · L3 d0 灰矮人 / d5 重装手 / d7 小队 / d9 石君王。
; atk-1/2 行(弱怪/群怪/L1 d3 双雄)不动。预期单场承伤 ~35%(20% 带在 Package B 框架内结构性
; 不可达,带位全达标归 Package A)。provisional 未提交。
;
; Package B 迭代·第 4 轮(2026-09-22——用户拍板 A):L1 d3 熊地精双雄 hp 20→16/单位
; (总量 [32,48])。第 3 轮后唯一未回调的 L1 高压行——双单位每轮双判定,单场承伤 51%、
; 胜率 70%,拖住 L1 通过率(40.7% vs 靶 70-78%)。其余行不动。provisional 未提交。
;
; Package B 迭代·第 5 轮(2026-09-22——用户拍板「继续」,修理刀三处,胜率带优先、完成度让路):
; ① 第一关·节点3·熊地精双雄 hp 16→14/单位(冲 ≥90 胜率靶;该行胜率/完成度两靶互斥已登记);
; ② 第二关·节点9·蛛化卓尔精灵 85→80(L2 boss 胜率 59% 回 60-75 带);
; ③ 第三关·节点9·灰矮人石君王 105→92(L3 boss 胜率 38% 向 50-70 带靠;该行完成度靶未设带,让路合法)。
; 否决项登记:食人魔酋长 +10% 方案经测算否决——boss 完成度 >130 需 HP +~50-75%(98→104 买不回靶),
; 会把刚入带的 66% 胜率打回带外,纯亏。provisional 未提交。
;
; 数值设计批·关卡成长×永久成长对齿(2026-09-22——设计权威 qa-data/数值设计_关卡成长×永久成长_v1.md,
; 用户三拍板 1A/2A/3A,第 7 轮):第二/三关阶段拔高 14 行(L1 一行不动)。血轴=每关上一档;
; 伤害轴=atk 2→3 三值同步 3(2/4)【L2 d5 重击手/d9 卓尔;L3 d0 灰矮人/d1 钩爪/d4 钩爪/d5 重装手/
; d6 巢群/d7 小队/d9 石君王】。清单:L2 d0 45→50 · d1 18→22 · d4 20→24 · d5 68→88+atk3 · d6 18→22 ·
; d7 18→22 · d9 80→112+atk3;L3 d0 50→62+atk3 · d1 25→30+atk3 · d4 20→26+atk3 · d5 76→98+atk3 ·
; d6 20→26+atk3 · d7 20→26+atk3 · d9 92→140+atk3。
; 目标对齿(熟练玩家):S0 零成长 L2 达 boss ~20%/通 ~0%、L3 ~0;S1(≈5 次 L1 关卡完成锻造后,hero 快照
; 攻4/血26/甲11)L2 达 ~70%/通 ~50%;S2(攻6/血32/甲12)L3 通 ~55%。验证 = hero.tres 阶段快照 MC
; (设计文档 §6,快照后恢复基线)。验证出带微调旋钮序:L2 d1/d6/d7 血 22→20 → d4 24→22 → d9 112→108。
; provisional 未提交。
;
; 实体名修正批(2026-09-24——用户裁决,DND 阶梯对齐):(1,3) 熊地精双雄 → 大地精
; (enemy_id bugbear→hobgoblin,仅本行;L2 bugbear 三行熊地精系不动)。依据:①DND 阶梯
; 地精(goblin)→大地精(hobgoblin)→熊地精(bugbear) 与实测每只血量 4-8→14→50 严格同构——
; 单只熊地精 50 血在前、三只 14 血在后,同族每只血量倒挂的观感由阶名归位化解;
; ②「双雄」名硬编码数量、数量却是 [2,3] 变量骰——摇出 3 只即成「三个双雄」自相矛盾
; (用户截图实证),集体名(猎群/巢群/小队/大地精)为正解。hp/atk/池/数量区间零改动。
; M-3 迭代 5 判读锁值批(2026-09-28):(2,9) 卓尔 hp 130→100(杠杆扫描 C3 组合——Boss 杠杆对普通档 +4pp;
; r_boss 锚漂移加重 100/389≈0.26 低于域 [0.5,1.1] 下限,收锚裁决挂迭代 5 出口人闸;读数见
; design/qa/m3-iter5-lever-scan-2026-09-28.md)。
; M-3 迭代 5 T4 AC 投值批·终版 Boss-only(2026-09-28:v1 硬梯度普通 L2 14.3% 越带/v2 软梯度 15.7% 仍越带——杂鱼税对普通画像〔普通分量为主力输出〕系统性超压;终版=杂鱼全 0〔带 0~5 下缘,掷点戏剧性集中 Boss 战〕+Boss 台阶 8/9/12 严格递增;三版演化链读数见 design/qa/m3-iter5-t4-ac-2026-09-28.md,随出口人闸追认)。
; M-3 迭代 5 返工批·U2 裁 v1 硬梯度重投(2026-09-29 用户推翻 Boss-only:重击手 8/重装手 9〔逐行手设值,非精英编码位——解读 A 追认,精英 P2 承载〕+Boss 台阶 8/10/12;杂鱼行按 T4 报告 §一 软梯度恢复〔v1 中间态未入 git,v1↔v2 唯一差异=重击手/重装手,代拟面记台账 247〕;卓尔 hp 100→130 随 C3 回退复原;组合读数 C1+v1 无先测,全量确认归返工批——裁断全录 design/qa/m3-iter5-u2-gate-2026-09-29.md)。
;
; 数值修复批·调参二(2026-10-01 新尺 MC 驱动):L1 系八行 atk 2→1(行 15/35/54/77/99/121/144/166;
; 行 234 巨蜘蛛巢群主体=L2 域维持)——新尺读数:普通档 v3.4 死因=L1 四连战无治疗夹缝(雷伤 6/8/8
; + 杂兵垫刀双压,L1 条件关卡完成率 1-2%,0/100 出第一关);完美档战役 50%(L1 93%)。刀位语义=
; 「危险来自雷,不来自杂兵」:杂兵垫刀减半,雷直伤 6/8/8 维持痛感;L2/L3(atk 3 系)本刀不动。
; 全旧带读数随新尺作废重测归本批。
; 调参二补充:上述八行 atk 区间 1-3→0-2(中点恒等期望当量锚不变式——atk=1 需区间中点同步 1;0=掷点空刀,保随机手感)。
;
; 混编遭遇首批投放批(2026-10-07 迭代 18 卡⑤——需求卡片 v1.2 裁点全裁 P1-P4 甲;机制前置=敌人表行集多行批
; 已提交 9cc4b8b):首个混编遭遇行落表 = (2,5) 双行行集〔R6 行序契约:同坐标两行文件内相邻、
; 行序=声明序=生成序——resolver 返回序/生成序/断言面全依赖文件行序〕:
; 行 1 = 既有 熊地精重击手 (2,5,bugbear)(行值零变更);
; 行 2 = 新增 (2,5,giant_spider) 巨蜘蛛巢群——行值整行复制 (2,6) 巢群行(P4 甲零数值新增:unit_count 2/
; unit_count_max 3/hp 26/atk 1/atk [1,2]/池 普攻6·撕咬2·蓄力1/light/armor_class 2),
; 行序=重击手在前(默认目标=前排坦克 ac 8,蜘蛛后排输出——强弱搭配形态)。
; 设计意图(P1 甲单点试水):「巨蜘蛛+熊地精」同场混编——生产内容实打卡①「每行一骰数量骰」交付面
; (重击手定值不骰、蜘蛛掷 [2,3],同场两种数量语义并存);静态最坏骰和 = 1+3 = 4 ≤ ENEMY_ROWSET_INSTANCE_MAX
; (spawn 期守卫内)。
; 读数预期:(2,5) 场敌人 3-4 只(3=重击手 1+蜘蛛 2,4=蜘蛛掷 3);L2 难度带位移读数随 Alpha 收官 M4 数值批
; 统一执行(07 在册义务——MC 取证跑批届时另报批,本批零跑)。禁区排查:巨蜘蛛首遇位 (2,4)「固定 2 不加骰」
; 零触碰、Boss d9 零触碰、跨关混编禁令过(两敌种首遇关均 ≤L2)、既有 19 行现值零变更。
; 敌人表内容修批 N1(2026-10-13 用户令「按推荐方式」,迭代 24 卡①):(1,2) 熊地精降档 hp 50>>22、armor_class 3>>2——
; 2026-09-24 阶名化解方案((1,3) 改名大地精以阶名归位化解同族血量倒挂观感)实机验证未达预期,按体验反馈重裁:
; 第一关总量曲线 12/10/50/35/72 的 5 倍墙消除(22 后曲线 12/10/22/35/72 相邻比最大 2.2);敌种 bugbear/池/数量/atk 区间零改动。
; 曲线标定其余行归 M4 数值批。
; N3 敌方攻击类型轴开列(2026-10-13 迭代 24 卡①,承接锻造工坊实装批迁移面⑥):20 行全填 normal 挂敌种行——
; 不做差异化(pierce/magic 属新设计另立项)。全局平移效应=主角穿重甲受伤 −1 / 魔法护甲 +1 / 轻甲 0,
; 锻造甲路线首次具备战斗意义;克制矩阵数值零触碰(settlement.tres armor_effectiveness 不改)。
;
; 行键 = (level_index, row_kind, depth_band, enemy_id);row_kind ∈ {battle, boss}——battle=战斗节点配池,boss=终点行集;
; depth_band=节点深度所在的带键,请求落带取首个 ≥ 深度的键(偏难一侧);越顶带由 resolver clamp、跨表校验判为调参事故。
; hobgoblin 行为缺口行:无立绘、不在敌种表——留任在役,补齐三件套(立绘+语义模板+敌种表行)归敌种内容批。
+11
View File
@@ -4,6 +4,17 @@
[resource]
script = ExtResource("1")
; 迭代 20 专长实装批 T3——专长重设计 27+2 件换代(奇物.md 基础件表 27 件+迁入登记 2 件=29 行;
; 件数口径=卡文 §10.4 推荐案:29 行=基础 27+迁入 2,V2/V3 断言按落表实数)。旧 27 件随本批整体
; 退役(素材库表二);订阅行 on/when/do 词表=效果引擎封闭集;rarity 四级直映射令牌档;cap=已拿
; 上限(案②解耦——拿了才计刷出不计);数值全 provisional 归调参批;desc 禁「雷/旗」字面
; (契约 6 命名纪律:旗〔旧称〕=封印、危险格=陷阱/巢穴风味层)。dispatch 预评估口径注记:「每第 N 次/积
; 满触发」系 when 于命中前读计数器现值——行 when 按 N-1 落值(双管镐 mod_eq ref 1/地质学家 eq 3/
; 跳格 eq 2/封印匠 mod_eq ref 2/保险丝 eq 1——effect_words_t1_test mod_eq 断言钉住该口径)。
; 迭代 31 卡② 凭证件裁削批 T5——完美保险自资源类迁入专长表(第 30 行):rarity rare/cap 省略
; (承 twin_pick/seal_burst 惯例)/domain=battle 显式写出(现役 29 行全为 adventure 或不写,本行
; 系战斗域首例——豁免计数每战清零)。限次落法=单订阅行:when counter(insurance_used) lt 1 承载
; 「本场首次」,do 自带 counter_id 记账由授予段消费点落账(dispatch 不代执行计数器)。
rows = [
{
"feat_id": "twin_pick",
+11
View File
@@ -85,3 +85,14 @@ routes = [{
"prereq_route": "light",
"unlock_price": 200
}]
; 锻造工坊实装批 T1(2026-10-12——迭代 23;设计权威 design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md v0.6,
; 需求卡片=锻造工坊实装批(迭代 23,卡片已按「吸收即死」退役,git 历史可考)T1 锚表):
; 六路线 provisional 投值——cap 5/每级增量统一 +1(v1.2 用户裁:provisional 线性起步,4a 前缓后陡为
; 终值形状方向归 M4)/甲型基础 AC 10-12-9(现役结构值 settlement.tres 矩阵同行)/基础价 20/公比 150%
; (历史考古参数 meta.tres:82-84 退役批注)/各级价格 20/30/45/67/101/一次性解锁价 200(中段三级 213 九折)。
; 初始持有=长剑+轻甲(语义继承自已退役属性锻造行——迭代 21 T5 行族删除后的新建行族,非改造)。
; 并联双通道(4b-1 裁):长枪/法杖←长剑练满、重甲/魔法护甲←轻甲练满,或一次性解锁价直购,互不影响。
; 默认两轴(契约 2 所有权移交):hero.tres 静态表两轴随本批删除,默认值归本表常驻持有——normal/light
; = 裸体态类型(Q1:未解锁/未锻造=0 加值)。全部数值 provisional 终值归 M4 数值批。
; 表运行期只读(铁律):永久强化只写存档 forge_routes 域,本表零写面。
+28
View File
@@ -8,3 +8,31 @@ max_hp = 26
atk = 2
armor_class = 10
display_name = "探险者"
; 〔2026-10-12 迭代 23 锻造工坊实装批 T2——两根类型轴删除(契约 2 所有权移交):armor_type/
; attack_type 两字段随本批从静态表删除,默认值归锻造工坊配置常驻持有(forge.tres
; default_attack_type=normal/default_armor_type=light),选中态写存档域 forge_routes、冒险开始
; 经参数面注入;单位快照读取面改读注入值(缺省回退锻造配置默认值——行为连续)。原 2026-09-18
; 营地扩展前置批「两根可配置轴」登记随字段删除退役,历史记载归 git 考古。〕
; 数值压缩批(2026-09-17 用户拍板暂定——整体绝对值轴 ÷3):
; max_hp 50→17(16.67 四舍五入)、atk 6→2。armor_class 10 不动(掷点阈值轴,相对量纲不压缩——
; 用户同日裁决:本体自带 AC 不算减伤统计)。恢复奖励削弱随批在 reward.tres(概率 1/4 + 量再减半)。
; 全部行值 provisional 归 难度曲线与Boss;压缩前基线读数(N=30 normal):基线档通关率 3%。
; 护甲等级掷点批(2026-09-16 用户拍板):armor_class = 10(暂定基准,归 难度曲线与Boss;
; EV 参考数按判定式复算 = 期望减免 21.25%);ac_up 增益 +1 AC/层(×2 层 = AC+2)在其上加算。
;
; 〔营地扩展前置批(2026-09-18 用户指令)两根可配置轴 armor_type/attack_type 已于 2026-10-12
; 迭代 23 锻造工坊实装批 T2 删除——所有权移交锻造工坊配置(见顶部注记);甲型基础 AC 随甲路线
; 行承载(轻 10/重 12/魔法护甲 9),本表 armor_class=10 保留为甲路线缺失时的兜底基准。〕
;
; Package B 迭代·第 2 轮(2026-09-22——计划书 §6.2,用户拍板一B):max_hp 17→20。第 1 轮读数
; 触发 §6.2(L1 精英承伤 43-55% vs 靶 ≤20%、L1 净消耗 17.7/17=104% 破产、normal L1 通过率
; 8.3% vs 靶 70-78%)的生存侧修复。单变量归因原则:同轮第二变量(heal_minor 加强)在 reward.tres。
; 血线 17/27/37→20/30/40(关间大奖励 +10 不变)。provisional 未提交。
; 数值修复批(2026-10-01——模拟档位重构后新尺首调):max_hp 20→26(调参二再 +2:普通档 L1 7% 差 2-4 血量级,+8% 池把 b3/b4 压线死改写险胜;完美档 62% 上界余量健康)。依据=新尺 MC 读数:普通档 v3.4
; (完美+失误注入,踩雷 ~2.5/战)L1 四连战无治疗夹缝全灭(L1 条件通关 2%,0/100 出第一关);
; 完美档战役 36-41%(L2 53% 弱环)。+20% 血池抬夹缝生存;配套直伤雷当量同步上调(reward.tres
; 4/5/5→6/8/8,雷痛回归用户口径)双向对冲。全旧带读数随新尺作废重测归本批。
+4
View File
@@ -10,3 +10,7 @@ rows = [
{"level_index": 2, "display_name": "第二层 · 幽暗地域", "rest_heal_pct": 30},
{"level_index": 3, "display_name": "第三层 · 灰矮人矿城", "rest_heal_pct": 30}
]
; 节点图源已换代为参数化生成器(关卡节点图生成 v1.1)——本表逐关行只承载关卡序号/显示名/恢复比例,
; 不再携带节点数据;图 = f(参数档, 种子),参数档见 level_gen_params.tres 三行(消费侧按 level_index 解析后交 generate)。
; 旧 15 张模板池(3 关 × 5)已清出,历史查 git 提交史与 tools/t5_build_templates.py、t17_fanout2_rebuild.py 留档。
+3
View File
@@ -44,3 +44,6 @@ rows = [{
"fork_ways_min": 2,
"fork_ways_max": 3
}]
; 节点图生成器核心批 卡① §8.1 参数档 provisional 取值表逐行填列(定值批落终值,数值全 provisional)。
; 层深/出口/岔口去路数为已锁域;商店实数由摆放约束钉死=出口数(shop_ratio 为名义值,配比填余次序见卡① §8.1 注)。
+40
View File
@@ -36,3 +36,43 @@ attune_refresh_upgrade = [{
"refresh_charges": 2,
"keystone_cost": 60
}]
; 元进度实现批(2026-09-21,设计权威 design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md 定稿 v1.2):
; 数值全 provisional 归元进度设计批配读数(骨架先行——元进度实现批 2026-09-21,先例 = GP+商店房批)。
; 〔forge_products 属性锻造行族已退役——迭代 21 T5 攻防所有权切分:生命唯一入口=树脊柱淬炼、
; 攻/AC 唯一入口=锻造工坊路线(契约 9 红线),meta_forge_row 访问器与 buy_forge 购买面随批删除;
; 历史投值记载(2026-09-22 对齿批 base 20/ratio 150、2026-09-23 标定批 6/9/1)系 conversion 行
; 与 ForgeGDD 考古用,行族本体不再在表。〕
; 〔workshop_items 道具工坊行族已退役——迭代 22 T2 秘宝实装批:解锁换代混合制(钥石购买价
; unlock_keystone_cost + 条件谓词 unlock_requires 全挂 treasure_items.tres 行内单一事实源),
; 旧「总通关次数达阈值」六行(阈值 1/1/2/2/3/3)与渠道面随批删除;历史记载归 git 考古。〕
; boss 两档 L1 5/1 · L2 8/2 · L3 12/3
; (首杀全量、重复杀固定小额恒定不递减);conversion 全 0 = 未标定占位(标定归设计批,护甲行强条目:验收读数必须按
; 解锁后参数重测)。
;
; 数值设计批·关卡成长×永久成长对齿(2026-09-22——设计权威 qa-data/数值设计_关卡成长×永久成长_v1.md,
; game-balancer 工作流,用户三拍板 1A/2A/3A):forge base_price 10→20(三行同,ratio 150% 不变,
; 效果档 血+3/攻+1/甲+1 不变)——S1 一档(攻+2/血+6/甲+1 ≈ 120 GP)对齐「≈5 次 L1 关卡完成开门」节奏
; (实测 L1 通关局收入 ≈29-35 GP)。换算率表维持全 0(墙/钥匙闭环不依赖该轴,留扩展)。
; 配套怪表改动见 enemy.tres 同日批注。provisional 未提交。
;
; 换算率标定批(2026-09-23——用户指令「现在标定」;读数报告 production/qa/conversion-calibration/
; calibration.raw.md,判定端 tools/balance_verifier.py ④ 段可复判):conversion 三行全 0 → 6/9/1 投值。
; 方法 = OFAT 冒险注入档(每属性 +1/+2 级 × 双画像 × na=100,与白板同种子流配对)逐关条件
; 通关率差实测每级带平移 生命 +6.0±0.7 / 攻击 +8.8±0.8 / 护甲 +1.2±0.4 点(配对 bootstrap SE,
; 逆方差加权合并)→ 取整投 6/9/1。测量面 = 冒险条件口径(同日单关直入口口径退役后重测——
; 首轮直入口面读数作废)+ 当日 L2 收紧/关间大奖励 10→5 后的现行数值包。
; 护甲行强条目重测义务随批履行:重测暴露并修复护甲断链(begin_battle hero_armor_class 参数此前
; 零消费——_defender_ac 主角分支本次接线,缺参/-1 = 表值兜底);修复后甲轴读数 +1.2±0.4 为
; 解锁后参数实测,非基线外推。战役轨迹三花费序(生命/攻击/护甲优先)随批采集验证。
;
; 迭代 10 奖励重构批(2026-10-01——boss_keystone 重锚,P-B 乙拍板):首杀 3 三关统一;
; 复杀按关 2/2/3 递进(**用户 2026-10-01 裁「a 用备选」**——原代拍板「复杀统一 2」被推翻;
; L3 首杀=复杀=3 系 first_kill ≥ repeat_kill 结构约束下的合法端点)。
; 钥石渠道自本批起 =
; Boss/精英击杀逐杀掉落(大奖励 keystone_per_level 渠道退役;精英掉 1 预留行随怪物批实装落)。
; 产出结构变化 → 元进度标定义务重开(06-待办清单 2026-10-01 登记条)。provisional 归曲线调参批。
;
; 迭代 11 第①批 同调实施批 T4(2026-10-03):attune_refresh_upgrade 行族 = Y 刷新升级行(需求卡片 P1 甲——
; 每冒险开局给 Y 次、冒险周期池、用完即无;等级 L → Y=L 次刷新,钥石直购)。数值全 provisional 归
; 难度曲线与Boss(需求卡片 §三 7)。
+13
View File
@@ -155,3 +155,16 @@ rows = [{
"economy_spend": 1
}
}]
; 迭代 21 天赋树实装批 T1 换代(2026-10-12,设计权威 design/gdd/systems/跨局循环/天赋树.md v0.8):
; 12 节点 = 脊柱 2(生命淬炼/命中淬炼——一线一节点 cap4,2026-10-11 用户裁,原 4 层×4 线 16 行收编;
; 攻/护淬炼线随攻防所有权切分砍除——攻唯一入口=锻造工坊武器路线、AC 唯一入口=甲路线〔契约 9 红线〕)
; + 锻造脉 2(forge_workshop 钥匙 free 无前置 + easter_ley 彩蛋——effects 只持生命/命中两键,
; :402/:405 旧攻/护分量已摘除)+ 钥石脉 2(秘宝匣 ks_workshop〔display 旧名「道具工坊」退役〕/
; 刷新升级 ks_refresh)+ 同调脉 6(同调位 1/2/3——socket1 改根节点无前置 + Fork 3 单行双态节点,
; 原 8 行 A/B 双行结构与 fg_mastery 克制专精组退役)。
; 行门槛=一线一节点主语:脊柱节点第 N 级需全树总等级 ≥4×(N−1)(SPINE_ROW_GATE=4 公式平移,
; row 字段退役);requires=点亮前置(R1 裁撤案执行,schema 无等级阈值形态)。
; 🔴 层级纪律:局外树只放全局规则件——零 archetype 键(schema 校验强制);规则改写型特性只走局内随机渠道。
; 数值全 provisional 归 M4 数值批(契约 7——价格沿旧量纲锚:脊柱 10=旧 r1 价、socket 20/40/60、
; Fork 25、刷新 30 沿旧;生命 +5/级、命中 +1/级沿旧量纲);A/B 两侧差 <~3pp 验收=V19 MC。
+59
View File
@@ -201,3 +201,62 @@ rows = [{
"pool_tag": "cell",
"tier": 1
}]
; 格面资源批(2026-09-15 用户拍板——registry reward_table 条目为现行 schema 事实源):
; 十行格面池(五型 × 正负各一行)+ 清图槽一行。安全格与危险格同池同分布(雷安同池),
; 装板期一次摇定;摇号只消费正向行权重(类型频次 = attack 20 / defense 16 / blast 16 / heal 3 / weaken 12,合计 67;
; 头段"heal 15 / weaken 12,合计 79"为历史注记——数值压缩批后 heal 3、合计 67,见本文件尾部 2026-09-17 批注);
; 负向行 weight=0 不参与摇号,纯(类型, 极性)兑付字典——heal 负向 = 主角直伤 4(不经增益状态),
; blast 负向 = 警觉(敌方 AC +1,2026-09-20 伏击退役换装)。
; 可选类三行(knife_t1/knife_adv/heal_pack)与注入池 active_inject 随可选类道具整体删除(供给控制器/保底/窗口同步下线)。
; 格面资源八型批(2026-09-20 用户拍板):① blast 负向 ambush_double 退役 → enemy_alert(警觉,effect_id=alert
; 敌方 AC +1 percent 行);② 新增第 8 型 action 两行——ap_up(正向,下轮行动点 +1)/ ap_drain(负向,下轮
; 行动点 −1),排队兑现于下一轮开始(action_economy.queue_ap_delta);③ off_guard 数值 −2→−1 归 status_effects.tres。
; 区间行(伤害量值区间批 2026-09-14):heal_minor [2,6] · clear_blast [25,55]——中点锚 power 恒等期望当量,
; roll 时机 = 身份预分配批内追加取号(既有取号序零扰动);spark_aoe 定值行无区间字段。
; 减伤墙调参批(2026-09-13):defense_up 权重 24→16——攻击成为池内最高行(历史注记)。
; 护甲等级掷点批(2026-09-16 用户拍板):defense 型正向行换装——reward_id/effect_id defense_up → ac_up
; (显示名"盾牌加护"——2026-10-12 由"护甲强化"改名;AC +1/层 ×2 层);cell_type defense / 权重 16 / tier 2 零改动(类型频次合计 79 不变——历史注记,数值压缩批后现合计 67);
; 百分比减伤行无双轨退役——status_effects.tres defense_up 行同批删除。
;
; 数值压缩批(2026-09-17 用户拍板暂定):
; ① 整体绝对值轴 ÷3:spark_aoe 4→1 · heal_backlash 4→1 · clear_blast [25,55]→[8,18](中点 power 40→13,
; 区间中点恒等期望当量的锚口径不漂移)。
; ② 恢复奖励削弱(用户拍板两条):出现概率下调到当前的 1/4——权重 15→3(当前频率 15/79≈19.0%,目标
; 4.75%,整数权重最接近 = 3/67≈4.5%);恢复量在 ÷3 后再 ÷2(现值 ×1/6)——[2,6]→定值 1
; (0.33~1 取整,区间字段保留 min=max=1 占位,量级再调时恢复区间结构)。
; ③ 雷安同池连带(结构冻结,自动同侧):heal 权重下调同比例降低踩中 heal 型雷(反噬)的频率——
; 负向侧反噬量同步 ÷3(4→1)。
; 类型频次合计 79→67(attack 20 / defense 16 / blast 16 / heal 3 / weaken 12)。行值 provisional 归 难度曲线与Boss。
;
; 伤害道具批(2026-09-18 用户指令):① 七型字典——五型增补 pierce(穿刺)/ magic(魔法)两型,各正负一行:
; 正向 = 单目标克制直伤道具(穿刺弹/魔法矢 power 2,attack_type 字段载攻击类型轴,走克制矩阵、
; 必中全额不掷点——棋盘来源伤害既有口径);负向 = 主角直伤(穿刺陷阱/魔法反噬 power 2,复用反噬通道不经增益状态)。
; ② 权重再平衡(保 spark_aoe 16 不动、总 67 不变):attack_up 20→14 · ac_up 16→11 · heal_minor 3→2 · weaken 12→8;
; 新行各 8。等比基准 = 其余四行 51→35(×0.686),整取后 14/11/2/8,微差登记已知偏差。
; 类型频次合计仍 67:attack 14 / defense 11 / blast 16 / heal 2 / weaken 8 / pierce 8 / magic 8。
;
; 九型批(2026-09-20 用户拍板——GP 进第九型,获取来源=战斗结束掉落+雷图低概率惊喜获取〔量与战斗掉落相当〕;
; GP 袋=挖开安全格入战斗内缓冲、战斗完成统一入账;破财=危险格摇到 gp 面的字典负向行〔weight 0 不入池,
; 挖危险格兑付=缓冲 -2 钱包侧 clamp ≥0〕;正向权重合计 74→76);行值 provisional 归 难度曲线与Boss。
; gp 两行 tier=1(provisional 占位);effect_id gp_gain/gp_loss = 战斗内缓冲(escrow)通道路由键
;(战斗结算 _apply_percent_row 分流,不入增益容器——ConfigDB ① status_effects 悬空豁免归 core 面)。
;
; Package B 数值优化批·首版(2026-09-22——qa-data/实现计划书_PackageB.md §4.3):clear_blast
; 区间 [8,18]→[18,35](中点 power 13→26)——清第一图回归真正伤害尖峰,撑起 boss"必清图才打得动"
; 节奏(L1 boss 清图≥1 靶 ≥80%);其余行全部不动。provisional,以 MC 复测读数为准
;(runbook 计划书 §5;迭代记录 qa-data/iteration_log.md)。
; ⚠️ 计划书笔误代拍板:原文"power 25"违反 schema 中点锚硬校验(config_fatal)——power ≡ floor((min+max)/2),
; (18+35)/2=26 故落 26(期望当量 +1 vs 计划书 25,掷点区间 18–35 与计划一致,玩法值零偏离)。
;
; Package B 迭代·第 2 轮(2026-09-22——计划书 §6.2,用户拍板一B):heal_minor 恢复量 1→2
;(区间三值同步 power/min/max = 2/2/2 过中点锚校验)+ 出现权重 2→4(正向池合计 76→78)。
; 与 hero.tres max_hp 17→20 同轮双变量(用户拍板组合拳,归因混在一起由下轮分摊)。provisional 未提交。
;
; Package B 迭代·第 4 轮(2026-09-22——计划书 §6.4,用户拍板 A):clear_blast 26→32
;(区间 [18,35]→[24,40],(24+40)/2=32 恰为整中点锚)。boss 面三缺同解(normal 胜率 62% 贴下沿 /
; 清图率 49% vs ≥80 / 完成度 99 vs >130)——清图尖峰加大让"先清一图"成为 boss 战最优路径。
; 副作用已知:perfect L1 boss 胜率 97% 越 75% 上界加剧。provisional 未提交。
; 数值修复批(2026-10-01):直伤雷三行 4/5/5→6/8/8(迭代 8 雷当量 provisional 的再抬档)——用户口径
; 「踩雷必须痛」;配套 hero max_hp 20→24 双向对冲(见 hero.tres 批注)。新尺 MC 复测归本批。
+54
View File
@@ -63,3 +63,57 @@ script = ExtResource("1")
segment_order = PackedStringArray("grant", "buff_debuff", "combat", "decay", "verdict")
core = SubResource("SettlementCoreTable_core")
damage_roll = SubResource("DamageRollTable_roll")
; 攻击类型 × 护甲克制批(2026-09-12 用户拍板结构;2026-09-15 命名统一批 + 抽象分离批,数值 provisional 待用户/C3 调参):
; 主角攻击 = 单一基础分量(2026-09-19 充能退役批·用户拍板——原三分量模型退役,克制策略归冒险前配置:
; 类型 = hero 表 attack_type,营地换型 = 改字段;局内无挖掘攒弹药的第二供给)。
; 【抽象分离纪律保留】攻击类型 {normal, pierce, magic} = 普通 / 穿刺 / 魔法 = 伤害的属性轴,
; 只决定查矩阵哪一行,定义里不含任何棋盘来源;护甲类型 {light, ward, heavy} = 轻甲 / 魔法护甲 / 重甲是敌单位属性。
; 格面资源批(2026-09-15 用户拍板):段序七段 → 五段(item_window/item 两段随可选类道具删除下线);
; source_label_map 删 item 键;effect_pool_map 增 sapped→hero_offense(weaken 型负向——乏力)。
; enrage(敌方暴走 +25%,enemy_output 池)/ off_guard(我方失衡 +25%,hero_defense 池)/
; sapped(我方乏力 -25%,hero_offense 池)= attack/defense/weaken 三型负向字典行
; (极性路由兑付:挖危险格 / 标错安全格按该格 cell_type 取负向行;heal 负向 = 主角直伤不经状态、blast 负向 = 警觉(敌方 AC +1,2026-09-20 八型批换装))。
; 减伤墙调参批(2026-09-13):pool_clamp 域 [-100,+100] 结构冻结不动;减伤杠杆走 status_effects.tres(批注在该表)。
; 护甲等级掷点批(2026-09-16 用户拍板,数字即规范——战斗结算 GDD 护甲等级掷点节定稿同批):
; roll_faces=20 / roll_tier_bounds=[3,7] / roll_tier_discounts=[75,50,25] / crit_roll=20 / crit_multiplier=200 /
; damage_floor=1 / armor_roll_stream=armor_roll;attack_bonus=0 结构位(元进度/武器附魔未来投值)。
; 判定式:掷点 ≥ 防守方 AC + attack_bonus → 全额;缺口 1-3 → ×0.75、4-7 → ×0.5、8+ → ×0.25;无 miss 无零收益档;
; nat20 = 暴击 ×2 恒全额(双方同规);任何攻击落地伤害 ≥ damage_floor(全局 max(1,·))。
; 掷点只吃基础攻击分量(主角普通分量 / 敌方攻击拍与重击拍基线);穿刺/魔法充能与棋盘来源伤害必中全额。
; EV 参考数(按判定式复算):AC10 期望减免 21.25% / AC11 25% / AC12 28.75%;微调旋钮 = bounds/discounts,不动 AC 值。
; effect_pool_map 同批删 defense_up 键(减伤百分比行整体退役、无双轨)——ac_up 是 AC 阈值轴效果,不入任何池;
; off_guard(hero_defense 池)保留不动,池结构与乘区公式零改动。
; 敌人技能池批(2026-09-16 用户拍板):effect_pool_map 增 empower→enemy_output(蓄力技载体——敌方输出 ×2
; 经既有 enemy_output 乘区兑付)与 fortify→enemy_defense(硬化技载体——敌方防御池新词汇)。
; enemy_defense 池乘区消费面 = 主角攻击落地段(Σ三分量后 ×(100+clamp(enemy_defense))/100)——
; 四池对称乘区:敌打主角 = hero_defense×enemy_output,主角打敌 = hero_offense×enemy_defense
; (hero_offense 现行走主角普通分量 attack_up 直乘、切片未改——登记遗留)。
;
; 数值压缩批(2026-09-17 用户拍板暂定):
; equivalence_ref_damage 12→4(当量参考敞口,绝对值轴 ÷3 取整);
; roll_faces/折扣档/暴击/damage_floor/克制矩阵/pool_clamp 全部不动(相对轴)。clamp 域 [-100,+100] 共用。
;
; 战斗数值结构修复批(2026-09-18 盘问会话用户拍板):
; effect_pool_map 删 off_guard 键——off_guard(失衡)换装 AC 轴(unit percent→ac、+25→−2,provisional
; 归 状态层重设计批;消费走 _defender_ac 既有 ac 型读法零代码),退离 hero_defense 池(池清空、结构保留;
; 上方 2026-09-15 attack/defense/weaken 三型负向字典行的极性路由注记不变——defense 型兑付行仍是 off_guard,
; 变的只是池归属)。hero_offense 乘区接线同步落地(battle_orchestrator 主角攻击段):Σ三分量后
; ×(100+clamp(hero_offense))/100×(100+clamp(enemy_defense))/100——attack_up 普通分量直乘旁路退役,
; 增伤/乏力覆盖面 = 普通+穿刺+魔法 合计;上方"hero_offense 现行走直乘——登记遗留"注记随之销项。
;
; 甲效矩阵用户调参批(2026-09-18 用户逐格给值,五格改值、四格不动):
; normal ward 100→120 · normal heavy 100→50 · pierce light 100→80 · pierce ward 150→120 · pierce heavy 50→80;
; magic 全行与 normal light 不动。上方「克制语义 = 克制 ×150 / 中性 ×100 / 被克 ×50(对策三角)」三档措辞退役——
; 现行五档:克制 ×150 / 弱克制 ×120 / 中性 ×100 / 弱被克 ×80 / 被克 ×50,普通行不再恒中性。
; 键集 3×3 满格结构冻结不动;矩阵消费面 = 主角侧(道具直伤 / 主角攻击三分量 / 充能分量),
; 敌打主角现行不查矩阵——主角 armor_type 轴仍休眠,轴生效待敌方技能攻击类型批。
; 实战读数(现行敌种甲配置):L1/L2 小怪全轻甲 → 穿刺类(开格充能/穿刺弹)×80 小幅折损、普通/魔法中性;
; L2 Boss 魔法甲 → 基础攻击与穿刺弹 ×120、魔法矢 ×50(不变)。重甲现行无消费敌种(零消费格)。
;
; 甲效矩阵加法核换装批(2026-09-18 用户拍板数值语言——小整数加法核,与 01-核心循环 数值语言条款同批):
; 量纲 percent→整数点数,三档 克制 +1 / 中性 0 / 被克 −1,九格 normal [0,+1,−1] / pierce [−1,+1,0] / magic [0,−1,+1];
; pierce×heavy = 0 中性为用户特别拍板(重甲挡刀刃不排斥穿刺;现行无重甲敌种,纯结构位)。
; 上方 2026-09-18 甲效矩阵用户调参批(五档 ×150/×120/×100/×80/×50)与更早三档三角批注的百分比量纲全部随批退役(历史留痕不删)。
; 键集 3×3 满格结构冻结不动;缺项回退 = 0 中性(battle_orchestrator._counter_delta);域 [−3,+3](schema 校验)。
; 奖励直伤行 payload 键 effectiveness 保留键名、值语义改点数(JSONL 契约稳定——analyze_playtest 等分析工具不破坏)。
+15
View File
@@ -94,3 +94,18 @@ price_a = 1.8
price_b = 1.1
relic_base_price = 15.0
spend_discount = 0.8
; GP+商店房实施批(2026-09-20 用户拍板,设计权威 design/research/proposal-gp-shop-room-2026-09-20.md 裁决记录):
; 掉落=均值±方差掷定(gp_drop 封闭流)+关级加值;精英行为预留行(当前无消费方,随精英节点内容批启用);
; 价格公式 = base_price + price_level_bonus(关卡) + price_increment × 该商品已购档数(已购档数在 冒险结构——
; 冒险内累计、跨冒险清零);商品三件全陈列无刷新无摇号(2026-09-20 拍板,提案 §2.4 的三选一+刷新方案退役)。
; 期望账:L2 商店前可得 GP 期望 ≈ 35–40(L1 全程 22 ± 惊喜 + L2 商店前五战 21 ± ),三件首购总价 L2 =
; (4+2)+(2+2)+(4+2)=16、全购欲望 ≈ 26–34——取舍空间成立;量级与方差全部 provisional-pending-曲线调参批
;(用户拍板骨架先行、数值整体后置,行值归 难度曲线与Boss)。
; GP 商店房重构批(M-4 迭代 11 第②批 T1,2026-10-03——需求卡片 v1.3 全裁 P1 共享池/P4 ceil/P5 甲):
; pool_shelf 行族 = 共享池货架(kind_id 词表 attack/max_hp/armor/ap/feat_ticket/heal 六行——heal 系 T6 商店补回复〔默认原则:分类内成员都要在它该出现的渠道池里,现行缺〕、GP 袋负交易切边计价物不自售、feat_ticket 系 T5 专长凭证行〔非 Boss 渠道专长入口,价与其他商品相当=契约④口径②〕、
; 规则改写型特性三轴 doctrine 切边;库存=上限即库存,账本在 冒险结构 _bonus_taken 单点共享,行族不记库存);
; 价格公式换代(pool 模式)= ceil(base_price × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数)),price_a=1.8/price_b=1.1
; provisional 投值(零人工令改 provisional+后置追认,原 P5 甲研究拍板后置);products 行族 + 加法定价
; 随 legacy 模式(shop=off 对照承载)保留不退役,退役归 off 锚换代批。货架行值全部 provisional 归
; 难度曲线与Boss。
+59
View File
@@ -112,3 +112,62 @@ rows = [{
"damage_mult": 1.7,
"cooldown_beats": 3
}]
; 敌人技能池批(2026-09-16 用户拍板——设计权威 docs/proposal-skill-pool.md v1.0,全值 provisional 投值归 难度曲线与Boss):
; 五行 = 普通攻击 / 突刺(新行:伤害 ×1.5 冷却 2)/ 蓄力(增益技)/ 重击 / 硬化(新行:独占增益技——Boss 专属池载体)。
; 普通攻击两条域校验锁死:倍率恒 1、冷却恒 0(schema 拒绝配置)——池恒非空的结构前提。
; 蓄力 = 纯"攻击力增加"增益技(0 伤害、施加 empower 状态),与重击无任何组合语义(纠偏二——旧"蓄力→猛击"
; 固定配对随行为环退役);增益与倍率同拍只是两层乘法共存(×2 遇 ×2 = ×4)。
; buff_duration = 2 的口径:容器时限纲 = remaining_settlements(先兑付后衰减、授予当轮衰减段即 −1)——
; 施放发生在第 N 结算战斗段,需存活到第 N+1 结算战斗段才兑付("下一拍"),故持续 1 个有效结算 ⇔ 表值 2
; (提案"攻击×2 持续 1 结算"的容器语义落地;有效增益拍恰 1 拍,归 增益状态/难度曲线 复核)。
; 硬化 = 自防增益(fortify 状态 → 敌方防御池),Boss 池独占——增益 ≤1 纪律下旧蓄力拍不进 Boss 池(proposal §2.5)。
; 保底 M = pity_threshold = 4:连续 4 拍执行普攻 → 下拍必出特殊技(特殊技内按权重、不受冷却限制)。
;
; 分支节点图批(2026-09-17——L2 幽暗地域新技能行,全值 provisional 投值归 难度曲线与Boss):
; 撕咬 bite = 伤害 ×1.5 冷却 1(高频小爆发轮廓,与突刺 ×1.5 冷却 2 同倍率错开冷却轴——巨蜘蛛池载体;
; 复用技能行纪律下 lunge 仍归 L2 熊地精,两行不共用是有意的权重/冷却独立投值位)。
; 毒爆 venom_burst = 伤害 ×2.5 冷却 4(蛛化卓尔精灵 drider 专属池独占技——"Boss=专属池独占技+权重轮廓"
; 纪律的本批兑现;池引用唯一性 = 唯一 enemy_id: drider)。
; 两行均为 damage 型(存倍率不存固定值——伤害 = 施放者攻击基线 × 技能倍率,三乘法链第一乘)。
;
; 新效应词汇批(2026-09-19 用户拍板——设计权威 docs/proposal-status-vocabulary.md v1.0,全值 provisional
; 投值归 难度曲线与Boss):三词收敛两词——多段命中退役(无防御磨损体系,无对照机制);固定值伤害改形
; 必中附加分量(rider_mult,域 (0,1]):后置加法、必中全额、不进乘区不出暴击,分量值 =
; max(damage_floor, floor(攻击基线 × rider_mult))——随基线缩放保持共享技能表前提;
; ×0.75 价位锚 = AC 折扣档最轻档"不掉档的稳定伤害"(可掷分量期望 AC10≈0.80 / AC12≈0.76 对表)。
; ① 毒爆 + rider_mult 0.75(必中毒分量:atk3 → 毒 2 点,atk 区间 2–4 → 1–3 点随开战掷定值缩放)。
; ② 蛛网束缚 web_snare(新行,妨害型 debuff——对主角施加 off_guard 失衡):0 伤害施放行(不掷不折不兑付
; 伏击),字段复用 buff_ref/buff_duration;duration 2 = 1 个有效结算(empower/fortify 先兑付后衰减含
; 施放当轮口径);冷却 4;首发载荷 = 失衡(用户拍板),乏力 sapped 为第二词汇暂不实装;
; 池纪律 +:每池妨害 ≤1(ConfigDB 跨表校验);实装面 = 仅卓尔池,其余敌种不动。
;
; 第三关内容批(2026-09-20):大地脉动 earth_pulse = 灰矮人石君王 duergar_king 专属池独占妨害技
; (0 伤害施放行,对主角施加 sapped 乏力——第二妨害词汇首发,状态行 status_effects.tres 既有);
; 字段口径同 web_snare(duration 2 = 1 个有效结算);每池妨害 ≤1 纪律由跨表校验覆盖。
; provisional 归 难度曲线与Boss。
;
; Boss 半血解锁技三行(2026-10-05 技能池执行批 T5,迭代14④——D7 用户裁案甲:每 Boss 一行新独占伤害技,
; 工作值 provisional 归调参;pool 侧 半血解锁(trigger 收编)=50 门槛随 enemy.tres 三 Boss 行):
; quake_smash 震地怒击 ×2.5/CD4(食人魔酋长)· venom_curb 遏毒 ×2.0/CD3(蛛化卓尔精灵)·
; rockslide 岩崩 ×2.5/CD4(灰矮人石君王)。解锁语义/双面过滤/一次性弹出规格 = 敌人系统.md 意图呈现节。
;
; 有效倍率表(2026-10-05 技能池执行批 T2——D4 整数基线登记:敌技基线=int(round(atk×mult)) 四舍五入半值上取,
; 全伤害管线唯一非 floor 取整点〔豁免登记见 registry skill_table〕;半点恒上取保住 atk=1 特殊技辨识度):
; atk=0(区间下界):全技塌缩下限 1(突刺==普攻==重击==1)
; atk=1(L1 全系+L2 四行):attack 1 / lunge·bite 2(实际 ×2.0 +33%)/ heavy 2(==突刺)/
; venom_burst 3(×3.0 +20%)/ venom_curb 2(×2.0 =名义)/ quake_smash 3 / rockslide 3(×3.0 +20%)
; atk=2:attack 2 / lunge·bite 3 / heavy 4 / venom_burst 5 / venom_curb 4 / quake_smash 5 / rockslide 5(全精确)
; atk=3(L2 精英/L3 全系):attack 3 / lunge·bite 5(×1.667 +11pp)/ heavy 6 / venom_burst 8(×2.667 +6.7pp)/
; venom_curb 6(=名义)/ quake_smash 8 / rockslide 8
; atk=4(区间上界):全精确(4/6/6/8/10/8/10)
;
; 敌人表内容修批 N2(2026-10-13 用户令「按推荐方式」,迭代 24 卡①)——普通敌错峰两行(12→14 行):
; venom_spit 毒吐 = 伤害 ×1.6 冷却 2(巨蜘蛛族普通敌池载体,挂 (2,5)/(2,6)/(2,7),首遇教学位 (2,4) 不投——
; 「独占技随关错峰」首轨只做在 Boss 侧的补齐;venom_spit 自 (2,5) 起投)。
; shield_bash 盾击 = 伤害 ×1.7 冷却 3(灰矮人族普通敌池载体,挂 (3,0)/(3,5)/(3,7))。
; 两行均不带 rider_mult:L2/L3 普通敌 atk 1–3,floor(atk×r) 恒被 damage_floor 兜成 1,与 0.75 档效果
; 完全相同——白占字段(毒绕开护甲由 damage 直伤表达已足够)。
; 有效倍率(int(round) 半值上取):毒吐 atk1→2/atk2→3/atk3→5;盾击 atk1→2/atk2→3/atk3→5。
; 倍率 provisional 归 M4 数值批。池权重均 2;逐池「恰一普攻/增益≤1/妨害≤1」纪律复查过
; (巨蜘蛛族增益仍仅 charge、灰矮人族 (3,0)/(3,7) 仅 charge·(3,5) 无增益、两族妨害 0)。
+44
View File
@@ -95,3 +95,47 @@ rows = [{
"stack_policy": "stack",
"max_stack": 16
}]
; 减伤墙调参批(2026-09-13,playtest-2026-09-12 报告 Q1 触发——defense_scan 实测墙轮 39%、
; 真人局 12/12 轮零承伤满血冒险成功):defense_up magnitude -50 → -30——叠满两层 = -60 减伤帽
; (原拟 pool_clamp_lo=-60 被 schema 冻结域拦截,杠杆移至本表);石肤权重 24→16 随批(reward.tres)。
; 承伤带对 C3 F4(≤20%/普通场、≤50%/Boss 场)复验责任随批;B3 GDD "-50" 文字同步随下次 B3 修订批。
; 格面资源批(2026-09-15):新增 sapped(乏力——weaken 型负向,hero_offense 池,attack_up 镜像;
; 进 effect_pool_map 同批登记)——状态表六行→七行;enrage/off_guard 语义 = attack/defense 型负向
; (标错安全格 / 踩到危险格经极性路由兑付,不再绑"标错反噬"单一来源)。
; 护甲等级掷点批(2026-09-16 用户拍板——百分比减伤增益整体换装为 AC,无双轨):
; defense_up(减伤 −30 percent ×2 层)整行退役(上方 2026-09-13 减伤墙批注随之留档)——
; "叠满池触底 ×0"免伤墙的结构面随 AC 掷点从根杜绝;新增 ac_up(盾牌加护 +1 ac ×2 层——2026-10-12 由"护甲强化"改名)——
; unit=ac 新量纲(AC 阈值轴效果,不入 effect_pool_map 任何池),消费面 = 战斗结算掷点判定
; (防守方 AC = 主角表值 armor_class + Σac 型效果层数×幅度);off_guard(失衡 +25 percent,hero_defense 池)
; 保留不动,其余六行零改动——状态表仍七行(一行换装)。
; 敌人技能池批(2026-09-16 用户拍板——增益技新状态行,七行→九行;敌方增益走既有增益状态容器):
; empower(蓄力:敌方攻击 +100 percent,enemy_output 池——蓄力技 buff_ref 载体)与
; fortify(硬化:敌方防御 +100 percent,enemy_defense 池——敌方防御池新词汇载体,Boss 池独占硬化技)。
; 两行 duration = 2 的口径:先兑付后衰减含施放当轮 → 表值 2 ⇔ 有效增益拍 1 拍(施放后下一结算兑付,
; 提案"持续 1 结算"的容器语义落地——详见 skills.tres 批注);refresh ×1 层(冷却闸下不可能自叠加)。
; enemy 侧池语义 = side-wide(registry 既有口径):蓄力 +100 入 enemy_output 与 weaken/enrage 共池 clamp;
; 硬化 +100 入 enemy_defense 新池(乘区消费面 = 战斗结算 主角攻击落地段)。值全部 provisional 归 难度曲线与Boss。
;
; 数值压缩批(2026-09-17 用户拍板暂定):ambush magnitude 3→1(伏击附加 = 层数×幅度,3 整除 ÷3)。
; percent 全族(attack_up 50 / weaken −65 / enrage 25 / off_guard 25 / sapped −25 / empower·fortify 100)
; 与 duration/max_stack 全部不动(相对轴与结构轴不压缩)。
;
; 战斗数值结构修复批(2026-09-18 盘问会话用户拍板——本批三行全部临时值,provisional 归 状态层重设计批):
; off_guard(失衡)换装 AC 轴:unit percent→ac、magnitude +25→−2(失衡 = 主角 AC −2,更易被命中;
; 消费走 _defender_ac 既有 ac 型读法零代码;settlement effect_pool_map 同批删 off_guard 键——
; hero_defense 池清空、池结构保留);fortify(硬化)符号纠正:+100→−50(乘区 = enemy_defense 池 −50
; → 主角攻击 ×0.5 折半——旧 +100 实际 ×2 翻倍,与"硬化=减伤"语义相反,用户确认系符号 bug);
; weaken(削弱)叠层改续时:stack_policy stack→refresh、duration_settlements 1→2(同名重复授予
; 只刷新剩余结算数、层数恒 1——结构性消饱和,×2 叠满池触底 ×0 免伤轮从根杜绝;refresh 实现与
; empower/fortify 同款零代码)。duration 终值、off_guard N 值、当量锚复算全部归 状态层重设计批。
;
; 格面资源八型批(2026-09-20 用户拍板):① off_guard magnitude −2→−1(护甲型奖励/惩罚数值对齐 = ±1);
; ② ambush(伏击)行整体退役——群伤负向不再放大敌方伤害;③ 新增 alert(警觉:敌方护甲等级 +1,
; target_side enemy、unit ac、1 结算、stack 上限 16)——blast 型负向新载体,消费 = _defender_ac 敌方侧
; ac 型读法(本批新接线)。状态表九行→九行(伏击出、警觉进)。数值全部 provisional 归 难度曲线与Boss。
;
; 主角增益只续时不叠层批(2026-09-20 用户拍板「主角的其实也一样,都是按照叙事的方式,不要有叠层;只续时不叠层」——
; 对齐削弱 2026-09-18 续时定案):attack_up / ac_up 两行 stack_policy stack→refresh;
; duration_settlements=1 与 max_stack=2 表值不动(refresh 下层数恒 1、max_stack 不消费——weaken 先例;
; dur=1 下续时表现为重复拿重置当轮倒数,跨轮延续随将来 duration 拉长自然显形——数值归状态层重设计批)。
+11
View File
@@ -4,6 +4,17 @@
[resource]
script = ExtResource("1")
; 迭代 22 秘宝体系实现重构落地批 T1(2026-10-12):新目录 12 行全量换代(设计权威=秘宝.md「目录(重设计 v1)」;
; 旧 12 行删除——venom_edge/seal_burst 已随迭代 20 专长批迁出删除,本批实删 12 行)。三档=普通 7/优秀 3/稀有 2
; (传说留空=空集合法,迭代 20 追认③先例)。解锁混合制(契约 8 逐件分配锁定表,2026-10-11 用户裁 C1):
; 钥石购买件 unlock_keystone_cost(provisional 占位);条件件 unlock_requires 谓词行——计数键
; adventure_cleared=生涯冒险成功局数(C6 裁:打通整局冒险)/boss_kill_count=生涯 Boss 击杀/vision_used=
; 真视类工具累计使用(本批新增计数域)。全部数值 provisional 归调参批(契约 7)。
; 常时参数面件(无订阅行——效果=开局/装板参数注入,非事件订阅):阔视野带/储备罐/远程镐/信标网络/刷新练习/
; 刷新执照六件 effect_kinds 挂参数 kind,由注入面按装配集 kind 分发读取(_attune_refresh_x_total 先例)。
; 主动件:线香(battle 级充能)/天眼(level 级充能)charge_reset 扩签;试炼镐=自动兑付(charges=0 无上限,
; ap_charge_safe 满 charge_n=8 自动当轮 grant_ap——2026-10-12 反哺批⑤用户裁:无玩家发起入口、
; 旧行 counter_spend 受理闸随裁删除;挖格扣 AP 后、轮末判定前兑付;战斗级重置=账即时清空自然无感)。
rows = [{
"item_id": "morning_order",
"display_name": "晨操令",
+31
View File
@@ -74,3 +74,34 @@ rows = [{
"board_types": ["deep_underdark"],
"counter_items": []
}]
; 地形变异 首批类型定稿批(2026-09-19 用户拍板)——四行两轴×两关:
; 第一关 dungeon(平原/密林基线):荆棘丛(伤害型:挖开扣 1 点生命,轮末结算兑现)+ 藤蔓缠绕
; (信息型:挖开且显示数字时数字被遮蔽,呈现层读取);第二关 underdark(幽暗地域):岩浆
; (伤害型 2 点,登记名沿用)+ 烬覆(信息型)。unlock_level 门控 + board_types 交集门控双闸,
; 首关候选池恒 {荆棘丛, 藤蔓缠绕},第二关候选池恒 {岩浆, 烬覆}。
; counter_items 恒空:反制道具配套义务随框架契约保留,兑现归 Alpha 反制批(2026-09-19 用户拍板
; 反制道具改排 Alpha——切片期变异暂无反制手段,纯税状态已知悉接受)。
; 全部行值 provisional 归 难度曲线与Boss 调参批(effect_value/布置参数均为加法核小整数轴)。
;
; 第三关内容批(2026-09-20):伤害型关间递进 1(荆棘)→ 2(岩浆)→ 3(落石)+ 信息型矿尘;
; counter_items 恒空(反制归 Alpha 反制批);布量走既有公式
; (5% + per_level_bonus × 2——percent_of_cells 表头字段驱动,不加新配置)。
; 行值全 provisional 归 难度曲线与Boss。
;
; 基数修正批(2026-09-21 用户拍板):数量公式百分比基数由总格数改为候选池格数
; (安全格 − 初始展开区 = 实际可挖格)——总格数基数下初始展开占全板 56–67%,
; 有效密度膨胀 4–6 倍(L1 10×10 板实测 5%→30%,极端板全池覆盖);percent 语义 =
; 占可挖格比例,关卡递增由 per_level_bonus 绝对格数承载。表值不变归 调参批 重标。
; M-3 迭代 5 判读锁值批(2026-09-28):岩浆 effect_value 2→1 · per_level_bonus 2→0 · percent_of_cells 5→4
; (杠杆扫描 C3 组合收带 L2——配对种子读数见 design/qa/m3-iter5-lever-scan-2026-09-28.md;L3 侧效应=
; 变异密度 9%→4%、完美 L3 0→34%,L3 无带记观察态;行值 provisional→正式随迭代 5 出口人闸追认)。
; M-3 迭代 5 返工批(2026-09-29 U2 推翻 C3 裁 C1 两刀):percent_of_cells 4→5 回退;岩浆 1 与 per_level_bonus 0 维持——C1 终态;
; C1+v1 AC 组合读数归返工批全量确认(裁断全录 design/qa/m3-iter5-u2-gate-2026-09-29.md)。
;
; 屏蔽记录(2026-10-16 用户令):skewed_veins 贫矿脉行已删除——用户裁「地形变异特异关卡后续重新做
; 设计,先屏蔽」。删除后 Boss/精英图全局池空 → _resolve_global_variant 空行回落 → region 布置原路
; 兜底(battle_orchestrator.gd 既有回落路径),玩家面零横幅零角标零资源偏斜。删除行内容与首发批
; 裁决依据(2026-10-04 迭代 14 ③号卡:案A 资源面微贫向偏斜、effect_value=30 provisional、域 [0,50]、
; 0=中性 off 锚)见 git 历史;resource_face 机制代码(RewardEconomy 偏斜投影/schema 互锁/负样本
; 断言)全部保留,重建设计直接加行即可。
+1 -1
View File
@@ -634,7 +634,7 @@ func _refresh_presentations() -> void:
func _sync_settlement_visuals() -> void:
# 结算阶段(round_end → 下一轮):D 区去饱和+金橙偏移锁输入(明度不变)+ 明细带展开(高度读 battle_layout)
# 结算阶段(round_end → 下一轮):D 区去饱和+金橙偏移锁输入(明度不变)+ 明细带展开 84px
var settling := _is_settling()
if settling and not run_scope.was_settling:
ui.battle.settlement_fx.play_round_sweep(ui.battle.board_zone.board_view.get_global_rect()) # 结算轮光带——时序敏感演出触发,例外留在组合根
+1 -1
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
## 组合根覆盖层流程承接件:设置/状态面板/生涯页/选档界面/图例/钱包事件的开合与数据投喂。
## 本件是 main.gd 同名函数的逐字搬运(成员访问改 root 前缀)——main 侧留同名薄委托,探针 main.X 路径零改动。
## 全部开合走组合根模态编排口(root.ui.modals.flow.open/close);本件零成员态。
## 全部开合走组合根模态单口(root._open_modal/_close_modal);本件零成员态。
extends RefCounted
static func _open_settings(root: Variant) -> void:
+1 -1
View File
@@ -20,7 +20,7 @@ var _driver = null # 关卡自动策略驱动(调用方注入;null =
var _running := false # 运行态(run 全程 true——组合根互查守卫用,与面板置灰解耦)
var _sim_n := 0 # 本批局数(run 期活成员——批末失效、下次 run 重写)
var _sim_i := 0 # 已执行局数(步进计数)
var _sim_stats: Dictionary[Variant, Variant] = {} # stats 六键束(run 期承载)
var _sim_stats: Dictionary = {} # stats 六键束(run 期承载)
var _sim_autoplay = null # 自动策略驱动实例(run 期承载)
var _sim_logger = null # 共享 JSONL 日志会话(run 期承载)
var _finished := false # 批完成旗标(_finish_batch 置位——收尾段同步承载)
+7 -9
View File
@@ -6,8 +6,8 @@ extends RefCounted
# 战斗屏三区(B 战斗画面 / C·D 两列——节点链
# 进度由关卡画面本体(选路覆盖层整图)承载,纵向空间归 C/D 底行;
# 无顶栏进度条、无道具面板区)。分区几何读 ConfigDb.presentation.battle_layout。
# 进度由关卡画面本体(选路覆盖层整图)承载,28px 纵向空间拨给 C/D 底行 520→548;
# 无顶栏进度条、无道具面板区)。
# + 结算演出覆盖层(A–D 之上、模态之下——跨区弹道/光带载体)。
# 返回句柄字典:{stage, log_view, info_panel, board_zone, board_view, ap_bar, settlement_fx}
# (返回句柄不含 gp_label/keystone_label——GP/钥石不在战斗屏呈现)
@@ -17,22 +17,20 @@ static func build_battle_ui(root: Control, db: ConfigDb) -> Dictionary:
root.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
root.add_theme_constant_override("separation", 0)
var layout: BattleLayoutTable = db.presentation.battle_layout
# B 区:战斗画面(全宽 × battle_layout.stage_h——常驻双舞台,布局决策 D1)
var stage := BattleStageView.new(db, layout)
# B 区:战斗画面(全宽 × 252px——常驻双舞台,布局决策 D1)
var stage := BattleStageView.new(db)
root.add_child(stage)
# C/D 两列(高度 = 基座高 − B 区高——底行承载)
# C/D 两列(548px——含顶栏让出的 28px 纵向空间)
var bottom := HBoxContainer.new()
bottom.size_flags_vertical = Control.SIZE_EXPAND_FILL
bottom.add_theme_constant_override("separation", 4)
root.add_child(bottom)
var info_panel := HeroInfoPanelView.new(layout)
var info_panel := HeroInfoPanelView.new()
bottom.add_child(info_panel)
var board_zone := BoardZoneView.new(layout)
var board_zone := BoardZoneView.new()
bottom.add_child(board_zone)
board_zone.ap_bar.set_refresh_cost(int(db.run.action_economy.rap_refresh_cost)) # RAP 读数表值驱动
+2 -2
View File
@@ -31,8 +31,8 @@ var _arm_timer := ArmedTimer.new() # 弃图刷新确认窗(T3/D3 P4 乙—
const REFRESH_CONFIRM_WINDOW_S := 4.0 # 弃图刷新确认窗(原 tween_interval 字面量升常量——语义零变化)
func _init(layout: BattleLayoutTable) -> void:
custom_minimum_size = Vector2(0, layout.ap_bar_h)
func _init() -> void:
custom_minimum_size = Vector2(0, 44)
_arm_timer.expired.connect(_disarm)
var sb := UiKit.panel_flat(UiKit.PANEL_DATA, UiKit.PANEL_BORDER, 0, 1, Vector4(8, 4, 8, 4))
add_theme_stylebox_override("panel", sb)
+7 -9
View File
@@ -4,12 +4,12 @@ class_name BattleLogView
extends PanelContainer
const BAND_H_DIG := 24
const BAND_H_SETTLE := 84
const AGG_TYPES := ["reward_ineffective"]
const COL_GOLD := UiKit.HEX_GOLD
var _db
var _band_h_dig := 0
var _band_h_settle := 0
var _log: RichTextLabel
var _summary: Label
var _hint: Label
@@ -18,11 +18,9 @@ var _round_rows: Array[String] = [] # 本结算轮行缓冲(上轮摘要
var _pending_agg := {} # 聚合计数行 pending(type+batch_key → {row, count})
func _init(db_ref, layout: BattleLayoutTable) -> void:
func _init(db_ref) -> void:
_db = db_ref
_band_h_dig = layout.log_band_h_dig
_band_h_settle = layout.log_band_h_settle
custom_minimum_size = Vector2(0, _band_h_dig)
custom_minimum_size = Vector2(0, BAND_H_DIG)
size_flags_vertical = Control.SIZE_SHRINK_END
var vb := VBoxContainer.new()
vb.add_theme_constant_override("separation", 2)
@@ -31,7 +29,7 @@ func _init(db_ref, layout: BattleLayoutTable) -> void:
vb.add_child(head)
# 明细条灰字对深灰底实测 2.63:1 → 暗底双色墨制=暖白族
_summary = UiKit.label("",UiKit.FS_BODY, false, UiKit.WARM)
_summary.custom_minimum_size = Vector2(0, _band_h_dig - 4)
_summary.custom_minimum_size = Vector2(0, BAND_H_DIG - 4)
_summary.clip_text = true
_summary.text_overrun_behavior = TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS
head.add_child(_summary)
@@ -41,7 +39,7 @@ func _init(db_ref, layout: BattleLayoutTable) -> void:
_log = RichTextLabel.new()
_log.bbcode_enabled = true
_log.scroll_following = true
_log.custom_minimum_size = Vector2(0, _band_h_settle - 26)
_log.custom_minimum_size = Vector2(0, BAND_H_SETTLE - 26)
_log.clip_contents = true
_log.scroll_active = true
vb.add_child(_log)
@@ -55,7 +53,7 @@ func set_mode(mode: String) -> void:
var settle := mode == "settle"
_log.visible = settle
_summary.visible = not settle
custom_minimum_size = Vector2(0, _band_h_settle if settle else _band_h_dig)
custom_minimum_size = Vector2(0, BAND_H_SETTLE if settle else BAND_H_DIG)
func mode() -> String:
+5 -5
View File
@@ -24,11 +24,11 @@ var _viewport: SubViewport
var world: Node2D # StageWorld(preload 脚本实例——Node2D 世界根/字体挂点)
func _init(db_ref, layout: BattleLayoutTable) -> void:
custom_minimum_size = Vector2(0, layout.stage_h)
func _init(db_ref) -> void:
custom_minimum_size = Vector2(0, 252)
_build_backdrop()
_build_world_stage()
_build_text_half(db_ref, layout)
_build_text_half(db_ref)
_build_companion_layer(db_ref)
@@ -75,7 +75,7 @@ func _build_world_stage() -> void:
## Control 文本半区域(round_label / stage_center / log_view 原样保留——C1 永久 Control)
func _build_text_half(db_ref, layout: BattleLayoutTable) -> void: # type-hint: ignore(db 鸭子型注入——单测以最小 stub 构造)
func _build_text_half(db_ref) -> void: # type-hint: ignore(db 鸭子型注入——单测以最小 stub 构造)
var vb := VBoxContainer.new()
vb.add_theme_constant_override("separation", 4)
vb.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
@@ -86,7 +86,7 @@ func _build_text_half(db_ref, layout: BattleLayoutTable) -> void: # type-hint:
add_child(vb)
_build_narr_row(vb)
_build_center_row(vb)
log_view = BattleLogView.new(db_ref, layout)
log_view = BattleLogView.new(db_ref)
vb.add_child(log_view)
+368 -44
View File
@@ -1,31 +1,128 @@
## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
## CellUnit——BoardView SubViewport 世界内逐格渲染件(Node2D),被动绘制壳:_draw 六步时序器
## +视野迷雾域+微光子件生命周期+格件几何;基座层与标识叠加两绘制域件 _init 自建持有
## (cell_base_layer/cell_mark_overlay——单一变化原因=迷雾规格与格件节点生命周期)。
## CellUnit——BoardView SubViewport 世界内逐格渲染件(Node2D),全部程序化 _draw 占位视觉(纹理槽位已留未装载)。
## 无 class_name(类名缓存面纪律)——使用方经 preload 引用。
## 探针直读冻结成员(glyph/fog_state/plate/glyph_color)与 _glow_layer 住宿主;
## hl_color/hl_visible/dot_visible/mutation_mark 探针读 u.face.*。
## 内部状态件(u3 子域拆件——契约 9 职责语句「单格绘制输入集」):本件为被动绘制壳,
## 状态件 _CellPaintState 承载全部绘制入参(单一变化原因=格面呈现),setter 触发宿主重绘语义
## 经 _owner 回引保持逐字;探针直读冻结成员(glyph/fog_state/plate/glyph_color)与 _glow_layer 住宿主。
extends Node2D
const _GLOW_LAYER := preload("res://presentation/views/cell_type_glow_layer.gd")
const _BASE_LAYER := preload("res://presentation/views/cell_base_layer.gd")
const _MARK_OVERLAY := preload("res://presentation/views/cell_mark_overlay.gd")
var edge := 46.0: # 格边长(BoardView.set_cell_area 单点驱动)
set(v):
edge = v
if _glow_layer != null and is_instance_valid(_glow_layer):
_glow_layer.setup(edge, glow_group)
queue_redraw()
var cell := Vector2i.ZERO # 板坐标(诊断观测面)
# ── 未开格类型微光(英雄 8 向相邻未开格的组粒度类型提示)
# 作用集 = 可挖域 ∩ 身份可查格,由 BoardView 侧派生下发;本件只承接绘制与子件生命周期。
# 静态:不呼吸、不入动效预算;相位门控(结算/道具窗口态隐藏)在 BoardView 侧。
var glow_group := 0:
set(v):
if glow_group != v:
glow_group = v
_sync_glow_layer()
# ── D 投影档绘制常量(研究件实测取色——立面高光/双段暗带/地面投影;黑罩 alpha 叠加实测等效)──
const FACADE_HIGHLIGHT_PX := 2.0 # 口沿高光线厚(像素)
const FACADE_NEAR_FRAC := 0.16 # 立面近段高(格边比——研究件 10/64)
const FACADE_FAR_FRAC := 0.25 # 立面远段高(格边比——研究件 16/64)
const FACADE_NEAR_COL := Color(0, 0, 0, 0.60) # 立面近段黑罩(墙顶 132→52 实测 α≈0.61)
const FACADE_FAR_COL := Color(0, 0, 0, 0.82) # 立面远段黑罩(墙顶 132→24 实测 α≈0.82)
const PROJECTION_NEAR_COL := Color(0, 0, 0, 0.28) # 投影贴墙段(地面 66→46 实测 α≈0.28)
const PROJECTION_MID_COL := Color(0, 0, 0, 0.16) # 投影中段(渐隐)
const PROJECTION_EDGE_COL := Color(0, 0, 0, 0.06) # 投影远段(渐隐收边)
# ── E 格高墙面(圣经 v3.5 冻结①——地面格南邻墙→南部 30% 承接墙面:墙顶纹理原亮度
# 直贴零暗档零阴影;墙脚阴线只画地面/墙面交界;(b)-(c) 交界
# 无边框由 BoardView 侧跳过墙格北向描边承载)──
const E_FACADE_FRAC := 0.30 # 墙面承接高(格边比 30%)
## 单格绘制输入集(被动绘制壳的全部绘制入参——BoardView 直写面;setter 触发宿主重绘语义逐字)
class _CellPaintState extends RefCounted:
var _owner: Node2D = null
var cell := Vector2i.ZERO # 板坐标(诊断观测面)
var edge := 46.0: # 格边长(BoardView.set_cell_area 单点驱动)
set(v):
edge = v
if _owner._glow_layer != null and is_instance_valid(_owner._glow_layer):
_owner._glow_layer.setup(edge, glow_group)
_owner.queue_redraw()
var bg_sb: StyleBoxFlat = null # 格底 StyleBox(BoardView 每次 paint 重建;呼吸微光就地改边框)
# ── 接触带微光绘制面(可挖域微光画在英雄格周界空间侧——art-bible §3.2 v2.8;
# 仅英雄格单元承载,BoardView.refresh 按可挖域写边/角码、_process 逐拍更新呼吸色)──
var contact_bands: Array[int] = [] # 正交接触边码 0=N/1=S/2=W/3=E(该侧整条边)
var contact_corners: Array[int] = [] # 斜向共享角码 0=NW/1=NE/2=SW/3=SE(角点+两侧各半条边)
var contact_col := Color(0, 0, 0, 0) # 当前呼吸色(alpha 0 = 不画)
var outline_sides: Array[int] = [] # 墙格地面朝向描边码 0=N/1=S/2=W/3=E(程序侧结构件)
# ── 高墙感 D 投影档(研究件四变体定 D=C+地面投影,ITB 同款高度线索)──
# 南立面 = 墙格南缘内侧「口沿高光线 + 双段暗带」(邻地面格才画,墙群内聚);地面投影 = 北邻墙格
# 在本已开格北缘投渐隐暗带。参数按研究件 64px 拼版实测比例换算(立面双段 0.16/0.25 格边、投影带
# 0.22 格边;坐标推导留档 commit)。素材缺位程序化回退同样服役(结构归程序——art-bible §8.5)。
var facade_south := false: # 南立面开关(BoardView paint 按「南邻已开格」写入)
set(v):
facade_south = v
_owner.queue_redraw()
var proj_band := 0.0: # 地面投影带宽(像素,0 = 不画——BoardView 按北邻墙判定写入)
set(v):
proj_band = v
_owner.queue_redraw()
var badge_glyph := "": # 奖励徽章文字(右下角金——封印之下、变异纹之上、不进数字区)
set(v):
badge_glyph = v
if _owner._glow_layer != null and is_instance_valid(_owner._glow_layer):
_owner._glow_layer.set_badge_mask(v != "")
_owner.queue_redraw()
var dot_visible := false: # BFS 路径预览点迹(中心 6×6 小人蓝)
set(v):
dot_visible = v
_owner.queue_redraw()
var hl_visible := false: # 焦点高亮(悬停态边框覆盖层)
set(v):
hl_visible = v
_owner.queue_redraw()
var hl_color := UiKit.GOLD: # 高亮色(金目标/封印朱/禁入灰禁红)
set(v):
hl_color = v
_owner.queue_redraw()
var font: Font = null # 字体槽位(null = ThemeDB.fallback_font——BoardView.set_world_font 注入)
var bevel := 0.0: # 顶面倒角强度(0=关;档位 0/0.35/0.6/1.0)
set(v):
bevel = v
_owner.queue_redraw()
# ── 素材槽位(现全 null = 程序化占位服役;art-bible §8.2 格面 32×32 暂定档)──
var tex_base: Texture2D = null # ① 砖面底
var tex_mutation: Texture2D = null # ② 变异纹带
var tex_glyph: Texture2D = null # ③ 数字
var tex_badge: Texture2D = null # ③' 徽章
var tex_seal: Texture2D = null: # ④ 封印(槽位可运行时换装〔封印〕——同族 facade/treasure_mark
set(v): # 均 setter 触发重绘(普通 var 赋值不重绘=封印插上不显示))
if tex_seal != v:
tex_seal = v
_owner.queue_redraw()
var tex_facade: Texture2D = null # ⑥ E 格墙面材质(v3.5——南邻墙顶 center 瓦片同源,BoardView 注入)
var facade_strip := false: # E 格开关(BoardView paint 按「已开格且南邻未开墙」写入——瓦片态专用)
set(v):
facade_strip = v
_owner.queue_redraw()
# 变异角标(程序化,tex_mutation 纹带槽暂留):
# "flat_damage" = 未开格伤害型变异,左下角危险红三角(开格有代价的策略纹理标记)
# 叠加层标记(秘宝整图叠加层的格面呈现;派生信息层零回写):
# "mine_reveal" = 真视格(危险红内缩框——「这格是雷」的确定决策标记,封印照常计费);
# "reward_preview" 格不复用本字段——预读徽章走 badge_glyph 注入(board_view refresh 注入 REWARD_BADGE 字形)
var treasure_mark := "":
set(v):
if treasure_mark != v:
treasure_mark = v
_owner.queue_redraw()
var mutation_mark := "":
set(v):
if mutation_mark != v:
mutation_mark = v
_owner.queue_redraw()
# ── 未开格类型微光(英雄 8 向相邻未开格的组粒度类型提示)
# 作用集 = 可挖域 ∩ 身份可查格,由 BoardView 侧派生下发;本件只承接绘制与子件生命周期。
# 静态:不呼吸、不入动效预算;相位门控(结算/道具窗口态隐藏)在 BoardView 侧。
var glow_group := 0:
set(v):
if glow_group != v:
glow_group = v
_owner._sync_glow_layer()
var removed_dim := false: # 中立移除退色层(BoardView paint 按排雷玩法 is_removed 写入)
set(v):
removed_dim = v
_owner.queue_redraw()
var st := _CellPaintState.new()
var glyph := "": # 文字位——数字/雷/封印/人/?(现行视觉封印与数字互斥,同位承载;探针直读冻结)
set(v):
glyph = v
@@ -44,51 +141,268 @@ var fog_state := 0: # 探针直读冻结
queue_redraw()
var _glow_layer: Node2D = null
var base = null # 格面基座层绘制域件(_init 自建)
var face = null # 格面标识与叠加层绘制域件(_init 自建)
func _init() -> void:
base = _BASE_LAYER.new(self)
face = _MARK_OVERLAY.new(self)
st._owner = self
func _draw() -> void:
var rect := Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(edge, edge))
base.draw_base(self, rect) # 基座层整树(描边/立面/投影/接触带/倒角与其补画序)
face.draw_marks(self, rect) # 变异标记
face.draw_glyph_layer(self, rect, glyph, glyph_color, plate) # 字形/色牌/徽章/封印
face.draw_overlay_under(self, rect) # 点迹+高亮(雾层由宿主夹在其后)
_draw_fog_layer(rect) # 宿主迷雾域(原位——雾夹在 hl 与 removed 之间)
face.draw_removed_dim(self, rect) # 退色层
var rect := Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(st.edge, st.edge))
_draw_base_layer(rect)
_draw_mutation_marks()
_draw_glyph_layer(rect)
_draw_overlay_layers(rect)
## ① 砖面底层域(占位 = StyleBoxFlat:格底色 + 暗化描边 + 3px 圆角;瓦片态描边覆盖层;
## 呼吸微光/主角蓝框由 BoardView 改 bg_sb 后触发重绘。素材缺位回退走 elif 程序化原样,零观感变化)
func _draw_base_layer(rect: Rect2) -> void:
if st.tex_base != null:
draw_texture_rect(st.tex_base, rect, false)
# 轮廓加强(轮廓线不明显):墙格地面朝向边补 2px 深墨线(§8.5 结构归程序——
# 素材 1px 墨线在 45/36px 非整数缩放下视觉衰减,程序线保底;墙-墙内界不画,保墙群内聚;
# 坐标推导:各边内贴 2px 矩形,相邻边矩形全长相交=周界闭合)
if not st.outline_sides.is_empty():
_draw_outline_sides()
_draw_south_facade()
_draw_north_projection()
_draw_e_facade()
# 瓦片态描边覆盖层:tex_base 在位时 BoardView 传入的 bg_sb
# 已降级为「透明底 + 描边」载体——呼吸微光/主角蓝框画在瓦片之上(art-bible §1.2 叠层序
# 不变:底 < 纹带 < 数字 < 封印 < 焦点高亮);素材缺位回退走 elif 程序化原样,零观感变化
if st.bg_sb != null:
draw_style_box(st.bg_sb, rect)
_draw_contact_or_fallback(rect)
## 接触带微光或平色回退域(英雄格周界空间侧——正交邻墙=整条边;斜向=共享角点+两侧各半条边;光不进墙格):
## 带宽 4px 贴格边内侧(坐标推导:N=[0,0,edge,4] S=[0,edge-4,edge,4] W=[0,0,4,edge] E=[edge-4,0,4,edge];
## 半条边=沿邻边自角点起 edge/2;角点圆 r=6 贴角点圆心,近白芯 r=2.5 提亮)
func _draw_contact_or_fallback(rect: Rect2) -> void:
if st.contact_col.a > 0.0:
_draw_north_projection() # 平色回退+微光并发的英雄格补画(瓦片路径已画——同像素重复无观感差)
_draw_e_facade() # E 格墙面补画(同上——英雄格兼 E 格时瓦片路径已画,重复无害)
_draw_contact_bands()
elif st.bg_sb != null:
draw_style_box(st.bg_sb, rect)
_draw_south_facade() # 平色回退路径——D 投影档两件同样服役(结构归程序)
_draw_north_projection()
_draw_bevel()
## ②③④ 中层域:变异纹带与标记/数字色牌与字形/徽章/封印
func _draw_glyph_layer(rect: Rect2) -> void:
# ② 变异纹带(无程序化纹带——槽位先行,贴图落位即用)
if st.tex_mutation != null:
draw_texture_rect(st.tex_mutation, rect, false)
# ③ 数字/徽章(数字 ≥ 格高 50% 墨族对格底 ≥4.5:1;徽章右下角金,遮蔽态 = "?")
if glyph != "":
if plate:
_draw_digit_plate()
if st.tex_glyph != null:
draw_texture_rect(st.tex_glyph, rect, false)
else:
_draw_glyph(glyph, glyph_color, maxi(18, int(ceil(st.edge * 0.5)))) # 字号下限 18(§7.4 冻结公式)
if st.badge_glyph != "":
if st.tex_badge != null:
draw_texture_rect(st.tex_badge, rect, false)
else:
_draw_badge(st.badge_glyph)
# ④ 封印(现行视觉封印文字在 ③ 文字位承载——独立槽位留给封印图)
if st.tex_seal != null:
draw_texture_rect(st.tex_seal, rect, false)
## 数字色牌后备域(圣经 v3.5 冻结④:数字亮墨直画已开格底须垫牌;
## 牌=后备件——雷/「?」维持牌载保读性(牌上深墨族 12:1);
## 牌尺寸 0.60/0.62 格边居中;封印=未开格不垫牌)
func _draw_digit_plate() -> void:
var pw := st.edge * 0.60
var ph := st.edge * 0.62
var pr := Rect2((st.edge - pw) * 0.5, (st.edge - ph) * 0.5, pw, ph)
draw_rect(pr, UiKit.DIGIT_PLATE, true)
draw_rect(pr, UiKit.DIGIT_PLATE_EDGE, false, 1.0)
## ⑤⑥⑦ 顶层域:路径点迹 + 焦点高亮 + 视野迷雾 + 中立移除退色
func _draw_overlay_layers(rect: Rect2) -> void:
# ⑤ 路径点迹 + 焦点高亮(悬停态覆盖层,不参与命中)
if st.dot_visible:
var ds := 6.0
draw_rect(Rect2(Vector2((st.edge - ds) * 0.5, (st.edge - ds) * 0.5), Vector2(ds, ds)), UiKit.HERO_BLUE, true)
if st.hl_visible:
# 悬停高亮减淡(金框太明显——绘制时 55% alpha,hl_color 属性与探针断言面不动)
draw_rect(Rect2(1, 1, st.edge - 2.0, st.edge - 2.0), Color(st.hl_color, 0.55), false, 2.0) # 2px 内描边
_draw_fog_layer()
# ⑦ 中立移除退色层(退色降档:暗幕压顶全层覆盖,暗淡记忆态同族呈现语义;
# 顶层于迷雾之上——移除格不再参与迷雾语义。本实现移除集=未揭示危险格(无数字无封印印))
if st.removed_dim:
draw_rect(Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(st.edge, st.edge)), Color(0.12, 0.10, 0.09, 0.62), true)
## ⑥ 视野迷雾层(最顶遮罩,§6.5 落文):
## 全黑=不透明纯黑盖全部叠层(含封印印/徽章/高亮——封印印记随格隐没,§6.5 显式推论);
## 记忆态=记忆板素色压平(纹理免疫——色牌/封印印/徽章随板隐没)+数字记忆墨重画(数字可读硬指标 ≥4.5:1)
func _draw_fog_layer(rect: Rect2) -> void:
func _draw_fog_layer() -> void:
if fog_state == 1:
draw_rect(rect, Color(0, 0, 0, 1.0), true)
draw_rect(Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(st.edge, st.edge)), Color(0, 0, 0, 1.0), true)
elif fog_state == 2:
_draw_fog_memory(rect)
_draw_fog_memory()
## 墙格轮廓域:地面朝向边补 2px 深墨线(各边内贴 2px 矩形,相邻边矩形全长相交=周界闭合)
func _draw_outline_sides() -> void:
var ow := 2.0
var oc := UiKit.FOG_OUTLINE
for b in st.outline_sides:
var or_ := Rect2()
match int(b):
0: or_ = Rect2(0, 0, st.edge, ow)
1: or_ = Rect2(0, st.edge - ow, st.edge, ow)
2: or_ = Rect2(0, 0, ow, st.edge)
3: or_ = Rect2(st.edge - ow, 0, ow, st.edge)
draw_rect(or_, oc, true)
## 接触带微光域:正交整条边 + 斜向共享角点与两侧半条边
func _draw_contact_bands() -> void:
var band := 4.0
var half := st.edge * 0.5
for b in st.contact_bands:
var r := Rect2()
match int(b):
0: r = Rect2(0, 0, st.edge, band)
1: r = Rect2(0, st.edge - band, st.edge, band)
2: r = Rect2(0, 0, band, st.edge)
3: r = Rect2(st.edge - band, 0, band, st.edge)
draw_rect(r, st.contact_col, true)
for cc in st.contact_corners:
_draw_contact_corner(int(cc), band, half)
## 斜向角点域:角点圆 r=6 贴角点圆心 + 近白芯 r=2.5 提亮 + 半条边(角点沿两条邻边各延伸 edge/2——
## 坐标推导:横带沿 N/S 自角点向板心侧 half;NW/SE 半带 x=y=角点坐标,NE/SE 半带自 edge-half 收进——
## 正交整边时重叠同色无害)
func _draw_contact_corner(cc: int, band: float, half: float) -> void:
var pt := Vector2.ZERO
match cc:
0: pt = Vector2(0, 0)
1: pt = Vector2(st.edge, 0)
2: pt = Vector2(0, st.edge)
3: pt = Vector2(st.edge, st.edge)
draw_circle(pt, 6.0, st.contact_col)
draw_circle(pt, 2.5, Color(1, 1, 1, minf(1.0, st.contact_col.a * 0.95)))
if cc == 0 or cc == 1:
# N 侧横带:NW 自 x=0、NE 自 x=edge-half
draw_rect(Rect2(pt.x if cc == 0 else pt.x - half, 0.0, half, band), st.contact_col, true)
if cc == 2 or cc == 3:
# S 侧横带:SW 自 x=0、SE 自 x=edge-half
draw_rect(Rect2(pt.x if cc == 2 else pt.x - half, st.edge - band, half, band), st.contact_col, true)
if cc == 0 or cc == 2:
# W 侧竖带:NW 自 y=0、SW 自 y=edge-half
draw_rect(Rect2(0.0, pt.y if cc == 0 else pt.y - half, band, half), st.contact_col, true)
if cc == 1 or cc == 3:
# E 侧竖带:NE 自 y=0、SE 自 y=edge-half
draw_rect(Rect2(st.edge - band, pt.y if cc == 1 else pt.y - half, band, half), st.contact_col, true)
## 顶面倒角域(光源左上——上/左内沿受光 2px、下/右内沿背光 2px;内缩 2px 让
## 呼吸微光/主角蓝边框保持最外沿可见;强度随档位)
func _draw_bevel() -> void:
if st.bevel <= 0.0:
return
var base: Color = st.bg_sb.bg_color
var lit: Color = base.lightened(0.22 * st.bevel)
var dark: Color = base.darkened(0.22 * st.bevel)
var t := 2.0
draw_rect(Rect2(t, t, st.edge - t * 2.0, t), lit, true)
draw_rect(Rect2(t, t, t, st.edge - t * 2.0), lit, true)
draw_rect(Rect2(t, st.edge - t * 2.0, st.edge - t * 2.0, t), dark, true)
draw_rect(Rect2(st.edge - t * 2.0, t, t, st.edge - t * 2.0), dark, true)
## 变异标记域:真视格=危险红内缩框/未开格伤害型变异=左下角危险红三角
func _draw_mutation_marks() -> void:
if st.treasure_mark == "mine_reveal":
var inset := st.edge * 0.14
draw_rect(Rect2(inset, inset, st.edge - inset * 2.0, st.edge - inset * 2.0),
Color(UiKit.RED_MINE, 0.9), false, 2.0)
if st.mutation_mark == "flat_damage":
var mw := st.edge * 0.28
var mpts := PackedVector2Array([Vector2(0, st.edge - mw), Vector2(0, st.edge), Vector2(mw, st.edge)])
draw_colored_polygon(mpts, Color(UiKit.RED_MINE, 0.85))
## 记忆态换装域(demo 口径「地板纹理 + 灰罩 α.66」:
## 地板纹理原样直画 + FOG_MEMORY_PLATE α.66 灰罩压顶;素材零改动、格边长零改动。
## 记忆墨 FOG_MEMORY_INK 对合成底归一后(真实渲染面)三关 5.71–5.93:1 ≥4.5:1(§7.2 硬指标;
## 测点行值与素材随动,见 ui_contrast_probe 迷雾段))
func _draw_fog_memory(rect: Rect2) -> void:
if base.tex_base != null:
draw_texture_rect(base.tex_base, rect, false)
draw_rect(rect, Color(UiKit.FOG_MEMORY_PLATE, 0.66), true)
func _draw_fog_memory() -> void:
if st.tex_base != null:
draw_texture_rect(st.tex_base, Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(st.edge, st.edge)), false)
draw_rect(Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(st.edge, st.edge)), Color(UiKit.FOG_MEMORY_PLATE, 0.66), true)
if glyph != "":
face.draw_centered_text(self, rect, glyph, UiKit.FOG_MEMORY_INK, maxi(18, int(ceil(edge * 0.5)))) # 字号下限 18(§7.4 冻结公式同源)
_draw_glyph(glyph, UiKit.FOG_MEMORY_INK, maxi(18, int(ceil(st.edge * 0.5)))) # 字号下限 18(§7.4 冻结公式同源)
# 南立面(D 档件一——墙格南缘内侧,自底边向上:双段暗带在下、口沿高光线贴其上沿):
# 坐标推导(自格底边起算):远段=[edge−far, edge],近段=[edge−far−near, edge−far],
# 高光线=[edge−far−near−hl, edge−far−near]——与研究件「墙顶面→高光→暗段→更暗段→格界」下行序一致
func _draw_south_facade() -> void:
if not st.facade_south:
return
var far_h := st.edge * FACADE_FAR_FRAC
var near_h := st.edge * FACADE_NEAR_FRAC
var y_far := st.edge - far_h
var y_near := y_far - near_h
var y_hl := y_near - FACADE_HIGHLIGHT_PX
draw_rect(Rect2(0.0, y_hl, st.edge, FACADE_HIGHLIGHT_PX), UiKit.STAND_STONE_RIM, true) # 口沿高光(UiKit.STAND_STONE_RIM 并档——同值单点)
draw_rect(Rect2(0.0, y_near, st.edge, near_h), FACADE_NEAR_COL, true)
draw_rect(Rect2(0.0, y_far, st.edge, far_h), FACADE_FAR_COL, true)
# 地面投影(D 档件二——北邻墙格在本已开格北缘投渐隐暗带,自北缘向南三段衰减):
# 坐标推导:三等分 proj_band,α 0.28/0.16/0.06(研究件实测贴墙 α≈0.28、带末渐融入地面)
func _draw_north_projection() -> void:
if st.proj_band <= 0.0:
return
var seg := st.proj_band / 3.0
draw_rect(Rect2(0.0, 0.0, st.edge, seg), PROJECTION_NEAR_COL, true)
draw_rect(Rect2(0.0, seg, st.edge, seg), PROJECTION_MID_COL, true)
draw_rect(Rect2(0.0, seg * 2.0, st.edge, seg), PROJECTION_EDGE_COL, true)
# E 格高墙面(圣经 v3.5 冻结①——方向稿 draw_facade 移植):本格已开且南邻为墙 →
# 南部 30% 承接墙面。材质 = 墙顶 center 瓦片顶部 30% 区带**原亮度**直贴(零暗档零阴影);
# 墙脚阴线只画地面/墙面交界(strip 顶缘 1px);墙面底缘(格界处)不画任何线——直接接南侧墙顶
# (白边导致两截)。仅瓦片态服役(tex_facade 缺位 = 平色回退原语义不动)。
func _draw_e_facade() -> void:
if not st.facade_strip or st.tex_facade == null:
return
var strip_h := st.edge * E_FACADE_FRAC
var y0 := st.edge - strip_h
var ts := st.tex_facade.get_size()
draw_texture_rect_region(st.tex_facade, Rect2(0.0, y0, st.edge, strip_h),
Rect2(0.0, 0.0, ts.x, ts.y * E_FACADE_FRAC))
draw_rect(Rect2(0.0, y0, st.edge, 1.0), UiKit.E_FACADE_FOOT_COL, true)
# 文字位绘制:水平居中 + 垂直居中(基线 = (格高 − 字高)/2 + 上伸部)
func _draw_glyph(g: String, col: Color, fs: int) -> void:
var f := st.font if st.font != null else ThemeDB.fallback_font
if f == null:
return
var asc := f.get_ascent(fs)
var desc := f.get_descent(fs)
draw_string(f, Vector2(0.0, (st.edge - (asc + desc)) * 0.5 + asc), g,
HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER, st.edge, fs, col)
# 微光子件生命周期:有组才建、组变即换、无组即撤——作用集 ≤8 格常驻,
# 其余格零节点零绘制成本。与父件 _draw() 分离的三条理由见本件头注(命令序列/重绘预算/材质挂点)。
func _sync_glow_layer() -> void:
if glow_group == 0:
if st.glow_group == 0:
if _glow_layer != null and is_instance_valid(_glow_layer):
_glow_layer.queue_free()
_glow_layer = null
@@ -96,5 +410,15 @@ func _sync_glow_layer() -> void:
if _glow_layer == null or not is_instance_valid(_glow_layer):
_glow_layer = _GLOW_LAYER.new()
add_child(_glow_layer)
_glow_layer.setup(edge, glow_group)
_glow_layer.set_badge_mask(face.badge_glyph != "")
_glow_layer.setup(st.edge, st.glow_group)
_glow_layer.set_badge_mask(st.badge_glyph != "")
# 徽章绘制:右下角金(文字贴角内缩 2–3px)
func _draw_badge(g: String) -> void:
var f := st.font if st.font != null else ThemeDB.fallback_font
if f == null:
return
var fs := maxi(10, int(st.edge * 0.28))
var sz := f.get_string_size(g, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, fs)
draw_string(f, Vector2(st.edge - sz.x - 2.0, st.edge - 3.0), g, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, fs, UiKit.GOLD)
-130
View File
@@ -1,130 +0,0 @@
## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
## 悬停预承诺呈现域件(BoardView 拆件——单一变化原因=悬停反馈语义):
## 三语义光标、目标格边框、BFS 路径预览、chord 双击首遇锚的唯一承载(自 board_view 收编 11 函数族)。
## 无 class_name(类名缓存面纪律)——经宿主 board_view preload 引用;构造=引用束注入
## (cells/minesweeper/diggable 共享引用+格命中换算/壳级光标写入/hover_forbidden 与 chord 发射注入 Callable——
## 输入经宿主三入站口委托,禁反向持宿主引用);_r0 出生展开区成员留宿主。
extends RefCounted
const COL_HL_TARGET := UiKit.GOLD # 悬停目标格边框(金)
const COL_SEAL := UiKit.SEAL_BLACK # 封印黑(与宿主 :658 双侧服役——各自 alias UiKit 单源)
const CURSOR_DIG := Input.CURSOR_CROSS # 挖——镐形自绘纹理载体
const CURSOR_MOVE_SEM := Input.CURSOR_ARROW # 移动——箭头(命名避开 Control.CURSOR_MOVE 原生成员遮蔽)
const CHORD_WINDOW_MS := 350
var _cells := {} # 共享引用(宿主容器同对象——rebuild 只 clear 不重绑)
var _minesweeper = null # 排雷玩法 只读查询引用(宿主 rebuild 重绑时同拍回写本成员)
var _diggable := {} # 共享引用(可挖域——呼吸微光作用集同源)
var _cb_cell_at: Callable # 格命中换算(宿主 _cell_at——整图公式单点留宿主)
var _cb_cursor: Callable # 壳级光标写入(宿主 mouse_default_cursor_shape 单点)
var _cb_forbidden: Callable # hover_forbidden 信号发射(首遇 toast 去重归组合根)
var _cb_chord: Callable # chord_attempted 信号发射(chord 肌肉记忆提示锚)
var _hover := Vector2i(-9, -9)
var _last_click := {"cell": Vector2i(-9, -9), "ms": -100000}
func _init(bundle: Dictionary) -> void:
_cells = bundle["cells"]
_minesweeper = bundle["minesweeper"]
_diggable = bundle["diggable"]
_cb_cell_at = bundle["cell_at"]
_cb_cursor = bundle["cursor"]
_cb_forbidden = bundle["forbidden"]
_cb_chord = bundle["chord"]
func _hover_at(pos: Vector2) -> void:
var c: Vector2i = _cb_cell_at.call(pos)
if c.x < 0:
if _hover.x >= 0:
_on_cell_unhover(_hover)
elif c != _hover:
if _hover.x >= 0:
_on_cell_unhover(_hover)
_on_cell_hover(c)
func _on_shell_mouse_exited() -> void:
if _hover.x >= 0:
_on_cell_unhover(_hover)
# chord 肌肉记忆首遇锚:同格双左击快开尝试(350ms 窗)——每 run 一次提示由组合根去重
func _detect_chord(c: Vector2i) -> void:
var now := Time.get_ticks_msec()
if _last_click.cell == c and now - int(_last_click.ms) <= CHORD_WINDOW_MS:
_cb_chord.call(c)
_last_click.ms = -100000
return
_last_click = {"cell": c, "ms": now}
func _on_cell_hover(c: Vector2i) -> void:
_hover = c
_apply_hover_visuals(c)
func _on_cell_unhover(c: Vector2i) -> void:
if _hover == c:
_hover = Vector2i(-9, -9)
_clear_hover_visuals(c)
func _refresh_hover_after_paint() -> void:
# 状态随 refresh 变化后光标/边框语义需重算(悬停格四格态可能已变)
if _hover.x >= 0 and _cells.has(_hover):
_apply_hover_visuals(_hover)
func _apply_hover_visuals(c: Vector2i) -> void:
if _minesweeper == null or not _cells.has(c):
return
_clear_hover_visuals(c)
var u: Node2D = _cells[c]
var revealed: bool = _minesweeper.is_revealed(c)
var seal: bool = _minesweeper.has_seal(c)
var adjacent: bool = _diggable.has(c)
if revealed:
u.face.hl_visible = true
u.face.hl_color = COL_HL_TARGET # 移动目标格边框(金)
_set_cursor_shape(c, CURSOR_MOVE_SEM)
_show_path_preview(c)
elif adjacent:
u.face.hl_visible = true
u.face.hl_color = COL_HL_TARGET # 挖掘目标格边框(相邻封印格同此——左键直接挖)
_set_cursor_shape(c, CURSOR_DIG)
elif seal:
u.face.hl_visible = true
u.face.hl_color = COL_SEAL # 已承诺封印标记(封印黑;无交互可供)
_set_cursor_shape(c, Input.CURSOR_FORBIDDEN)
else:
u.face.hl_visible = true
u.face.hl_color = UiKit.RED_FORBID # 不可及域灰禁框(禁止光标+首遇 toast 双通道)
_set_cursor_shape(c, Input.CURSOR_FORBIDDEN)
_cb_forbidden.call(c)
func _clear_hover_visuals(c: Vector2i) -> void:
if not _cells.has(c):
return
_cells[c].face.hl_visible = false
_hide_path_preview()
func _set_cursor_shape(c: Vector2i, shape: int) -> void:
_cb_cursor.call(shape) # 壳级光标(悬停格语义决定——单格悬停恒一)
func _show_path_preview(c: Vector2i) -> void:
# 合法性指示:悬停已开格 → BFS 路径蓝细线点迹(compute_move_path 只读面)
if _minesweeper == null:
return
var path: Array[Variant] = _minesweeper.compute_move_path(c)
for pc in path:
if _cells.has(pc):
_cells[pc].face.dot_visible = true
func _hide_path_preview() -> void:
for c in _cells:
_cells[c].face.dot_visible = false
@@ -1 +0,0 @@
uid://dojreaughx7tf
+149 -67
View File
@@ -12,7 +12,6 @@ const _CELL_UNIT := preload("res://presentation/views/board_cell_unit.gd")
const _BOARD_WORLD := preload("res://presentation/views/board_world.gd")
const _TILE_PALETTE := preload("res://presentation/views/tile_palette.gd")
const _HERO_SPRITE := preload("res://presentation/views/hero_sprite.gd")
const _BOARD_HOVER := preload("res://presentation/views/board_hover.gd")
const COL_BRICK := UiKit.BRICK # 未开——掩尘完整地砖(色板原语 #C9AF83)
const COL_FLOOR := UiKit.FLOOR # 已开——裸土 #B39A78(碎裂裸露地面)
@@ -21,13 +20,17 @@ const COL_HERO := UiKit.HERO_BLUE # 小人边框——小人蓝
const COL_SEAL := UiKit.SEAL_BLACK # 封印黑 #000000
const COL_GOLD := UiKit.GOLD # 奖励金 #F0A828
const COL_CONTACT := UiKit.CONTACT_GLOW # 接触带微光基色(蓝族浅一档·近白蓝——§3.2 v2.8)
const COL_HL_TARGET := UiKit.GOLD # 悬停目标格边框(金)
const REWARD_BADGE := { # 已开格格面资源身份 icon(cell_type 九型键)
"attack": "攻", "defense": "守", "heal": "医", "blast": "爆", "weaken": "弱", "pierce": "穿", "magic": "魔",
"action": "行", # 行 = 行动点型(ap_up/ap_drain 两行)
"gp": "金", # 金 = GP 型(gp_gain/gp_loss 两行;金色系 ~40° 相位,禁入带紫赤 300–345° 外,取色 UiKit.GOLD 徽标色单点)
}
const BADGE_PLACEHOLDER := "?" # 未知图标键占位纹样(HUD框架:禁静默空图标)
const CURSOR_DIG := Input.CURSOR_CROSS # 挖——镐形自绘纹理载体
const CURSOR_SEAL := Input.CURSOR_POINTING_HAND # 封印——封印形自绘纹理载体
const CURSOR_MOVE_SEM := Input.CURSOR_ARROW # 移动——箭头(命名避开 Control.CURSOR_MOVE 原生成员遮蔽)
const CHORD_WINDOW_MS := 350
const SEP := 2 # 格间距(格尺寸公式与命中换算共用)
# 棋盘立体参数
@@ -64,6 +67,8 @@ var _contact_unit: Node2D = null # 接触带承载单元(=英雄格 CellUnit
var _install_tw: Tween # 入场淡入 tween(rebuild 重入先杀)
var _ripple_tws: Array[Tween] = [] # R0 涟漪逐格 tween(rebuild 重入全杀)
var _dig_glow := false # 挖掘期才允许唯一在动元素(art-bible §2.1)
var _hover := Vector2i(-9, -9)
var _last_click := {"cell": Vector2i(-9, -9), "ms": -100000}
var _r0 := {} # 出生展开区 R₀(地图战斗资源 mapping 资格域 = S∖R₀——徽章查询跳过,防 E19 诊断噪音)
var _desat_mat: ShaderMaterial
var _desat_tween: Tween
@@ -72,7 +77,6 @@ var _cell := 46.0 # 当前格边长(set_cell_area 按容器尺寸重
# ── 拆出件(状态单点在件内)──
var _palette = _TILE_PALETTE.new() # 瓦片件:装载缓存+查表+明度/墨族静态算法
var _hero_sprite = _HERO_SPRITE.new() # 英雄精灵件:_init 挂为本件子级(tween 需在树上)
var _hover_comp: _BOARD_HOVER # 悬停预承诺呈现域件:三语义光标/目标格边框/路径预览/chord 首遇锚(_init 建为子件——HeroSprite 挂载先例)
# ── 件成员同名转发(探针直读面零改动:读 _palette.seal_tex、读写 _hero_sprite.tex_idle;其余为随迁状态单点再导出)──
# ---- 视野迷雾(纯呈现层;现行事实源=HUD框架「视野迷雾」节 v0.13,渲染规格=art-bible §6.5 v3.5)----
@@ -116,25 +120,6 @@ func _init() -> void:
_hero_sprite.tex_idle = UiKit.load_tex(UiKit.TEX_HERO_IDLE)
_hero_sprite.tex_walk = UiKit.load_tex(UiKit.TEX_HERO_WALK)
_palette.load_board_tiles() # 高墙/地面瓦片整批守卫装载(缺位静默回退——英雄同款纪律,禁刷屏)
_hover_comp = _BOARD_HOVER.new({
"cells": _cells, "minesweeper": _minesweeper, "diggable": _diggable,
"cell_at": _cell_at, "cursor": _set_shell_cursor,
"forbidden": _emit_hover_forbidden, "chord": _emit_chord_attempted,
})
# ---- 悬停域注入面(件回调宿主的壳级单点——Callable 目标)----
func _set_shell_cursor(shape: int) -> void:
mouse_default_cursor_shape = shape # 壳级光标(悬停格语义决定——单格悬停恒一)
func _emit_hover_forbidden(c: Vector2i) -> void:
hover_forbidden.emit(c) ## 非相邻未开格悬停(首遇 toast 归组合根去重)
func _emit_chord_attempted(c: Vector2i) -> void:
chord_attempted.emit(c) ## 双击快开尝试(chord 肌肉记忆提示锚)
func board() -> BoardData:
@@ -143,7 +128,7 @@ func board() -> BoardData:
func _ready() -> void:
_apply_custom_cursors()
mouse_exited.connect(_hover_comp._on_shell_mouse_exited)
mouse_exited.connect(_on_shell_mouse_exited)
# 结算期/道具窗口态:D 区去饱和 + 金橙偏移锁输入(明度不变——art-bible §2);
@@ -197,7 +182,7 @@ func set_treasure_overlays(reveal_cells: Array, preview_cells: Array) -> void:
func set_world_font(f: Font) -> void:
_world.board_font = f
for c in _cells:
_cells[c].face.font = f
_cells[c].st.font = f
_cells[c].queue_redraw()
@@ -216,7 +201,7 @@ func set_cell_area(avail: Vector2) -> void:
var stride := _cell + float(SEP)
for c in _cells:
var u: Node2D = _cells[c]
u.edge = _cell
u.st.edge = _cell
u.position = Vector2(c) * stride
if _world.hero != null and _hero_sprite.last.x >= 0:
_place_hero(_hero_sprite.last, _hero_sprite.last, true) # 格边长变更(窗口缩放)——英雄即时随格重置(杀位移 tween 防飞陈旧落点)
@@ -239,7 +224,6 @@ func _refresh_slab() -> void:
func rebuild(board: BoardData, minesweeper: MinesweeperRules) -> void:
_board = board
_minesweeper = minesweeper
_hover_comp._minesweeper = _minesweeper # 件内只读引用随宿主重绑同拍回写(每战新排雷玩法对象)
_palette.bind_board(_board, _minesweeper) # 查表族棋盘态随板同步(换板后首拍 refresh 前置)
for child in _world.get_children():
child.queue_free()
@@ -250,7 +234,7 @@ func rebuild(board: BoardData, minesweeper: MinesweeperRules) -> void:
_contact_unit = null
_hero_sprite.last = Vector2i(-99, -99)
_r0.clear()
_hover_comp._hover = Vector2i(-9, -9)
_hover = Vector2i(-9, -9)
for c in _board.compute_r0():
_r0[c] = true
# 瓦片套随板图型切换(board_gen 词表 v1.1 dungeon/underdark/deep_underdark;
@@ -271,17 +255,17 @@ func rebuild(board: BoardData, minesweeper: MinesweeperRules) -> void:
# 逐格构建器(rebuild 建格循环唯一出函面):.new() 与属性装配逐字迁入,循环体只调构建器
func _build_cell_unit(c: Vector2i, stride: float) -> Node2D:
var u: Node2D = _CELL_UNIT.new()
u.cell = c
u.edge = _cell
u.st.cell = c
u.st.edge = _cell
u.position = Vector2(c) * stride
u.base.bevel = DEPTH_BEVEL # 新建格单元继承
u.st.bevel = DEPTH_BEVEL # 新建格单元继承
u.use_parent_material = true # 去饱和材质挂 BoardWorld——单元随世界材质灰化
if _palette.tiles_ok:
# NEAREST 采样(32×32 源 × 45/36px 格边非整数缩放接受档,
# 与英雄小人 1.5× 豁免同级(圣经 §8.2);只在瓦片
# 模式启用——程序化回退路径渲染零扰动(含格面文字采样不回退不变化)
u.texture_filter = CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST
u.face.font = _world.board_font
u.st.font = _world.board_font
_world.add_child(u)
return u
@@ -299,7 +283,7 @@ func refresh() -> void:
for y in _board.height:
for x in _board.width:
_paint_cell(Vector2i(x, y), hero)
_hover_comp._refresh_hover_after_paint()
_refresh_hover_after_paint()
_apply_contact_bands()
_update_hero(hero) # 英雄精灵 diff 驱动
@@ -449,18 +433,33 @@ func _update_world_size() -> void:
# 真实输入路径(Node2D 迁移批 Decision 3):壳层 _gui_input → 整图公式换算 → 复用既有 hover/点选/chord 出口
#(悬停族已拆 board_hover 件——本壳留三入站口委托)
func _gui_input(ev: InputEvent) -> void:
if _minesweeper == null:
return
if ev is InputEventMouseMotion:
_hover_comp._hover_at(ev.position)
_hover_at(ev.position)
elif ev is InputEventMouseButton and ev.pressed:
var c := _cell_at(ev.position)
if c.x >= 0:
_on_cell_input(c, ev)
func _hover_at(pos: Vector2) -> void:
var c := _cell_at(pos)
if c.x < 0:
if _hover.x >= 0:
_on_cell_unhover(_hover)
elif c != _hover:
if _hover.x >= 0:
_on_cell_unhover(_hover)
_on_cell_hover(c)
func _on_shell_mouse_exited() -> void:
if _hover.x >= 0:
_on_cell_unhover(_hover)
func _on_cell_input(c: Vector2i, ev: InputEvent) -> void:
if _minesweeper == null or not (ev is InputEventMouseButton and ev.pressed):
return
@@ -469,7 +468,7 @@ func _on_cell_input(c: Vector2i, ev: InputEvent) -> void:
action_requested.emit(c, "move")
else:
action_requested.emit(c, "dig")
_hover_comp._detect_chord(c)
_detect_chord(c)
elif ev.button_index == MOUSE_BUTTON_RIGHT:
if not _minesweeper.has_seal(c):
action_requested.emit(c, "seal_place")
@@ -477,6 +476,89 @@ func _on_cell_input(c: Vector2i, ev: InputEvent) -> void:
# 左键相邻封印格直接挖(规则引擎放行)。
# chord 肌肉记忆首遇锚:同格双左击快开尝试(350ms 窗)——每 run 一次提示由组合根去重
func _detect_chord(c: Vector2i) -> void:
var now := Time.get_ticks_msec()
if _last_click.cell == c and now - int(_last_click.ms) <= CHORD_WINDOW_MS:
chord_attempted.emit(c)
_last_click.ms = -100000
return
_last_click = {"cell": c, "ms": now}
# ---- 悬停预承诺(pattern 4):三语义光标 + 目标格边框 + BFS 路径预览 ----
func _on_cell_hover(c: Vector2i) -> void:
_hover = c
_apply_hover_visuals(c)
func _on_cell_unhover(c: Vector2i) -> void:
if _hover == c:
_hover = Vector2i(-9, -9)
_clear_hover_visuals(c)
func _refresh_hover_after_paint() -> void:
# 状态随 refresh 变化后光标/边框语义需重算(悬停格四格态可能已变)
if _hover.x >= 0 and _cells.has(_hover):
_apply_hover_visuals(_hover)
func _apply_hover_visuals(c: Vector2i) -> void:
if _minesweeper == null or not _cells.has(c):
return
_clear_hover_visuals(c)
var u: Node2D = _cells[c]
var revealed: bool = _minesweeper.is_revealed(c)
var seal: bool = _minesweeper.has_seal(c)
var adjacent: bool = _diggable.has(c)
if revealed:
u.st.hl_visible = true
u.st.hl_color = COL_HL_TARGET # 移动目标格边框(金)
_set_cursor_shape(c, CURSOR_MOVE_SEM)
_show_path_preview(c)
elif adjacent:
u.st.hl_visible = true
u.st.hl_color = COL_HL_TARGET # 挖掘目标格边框(相邻封印格同此——左键直接挖)
_set_cursor_shape(c, CURSOR_DIG)
elif seal:
u.st.hl_visible = true
u.st.hl_color = COL_SEAL # 已承诺封印标记(封印黑;无交互可供)
_set_cursor_shape(c, Input.CURSOR_FORBIDDEN)
else:
u.st.hl_visible = true
u.st.hl_color = UiKit.RED_FORBID # 不可及域灰禁框(禁止光标+首遇 toast 双通道)
_set_cursor_shape(c, Input.CURSOR_FORBIDDEN)
hover_forbidden.emit(c)
func _clear_hover_visuals(c: Vector2i) -> void:
if not _cells.has(c):
return
_cells[c].st.hl_visible = false
_hide_path_preview()
func _set_cursor_shape(c: Vector2i, shape: int) -> void:
mouse_default_cursor_shape = shape # 壳级光标(悬停格语义决定——单格悬停恒一)
func _show_path_preview(c: Vector2i) -> void:
# 合法性指示:悬停已开格 → BFS 路径蓝细线点迹(compute_move_path 只读面)
if _minesweeper == null:
return
var path: Array[Variant] = _minesweeper.compute_move_path(c)
for pc in path:
if _cells.has(pc):
_cells[pc].st.dot_visible = true
func _hide_path_preview() -> void:
for c in _cells:
_cells[c].st.dot_visible = false
# ---- 奖励徽章(已开格身份 icon——封印之下、纹带之上、不进数字区) ----
func _update_badge(c: Vector2i) -> String:
@@ -531,19 +613,19 @@ func _paint_cell(c: Vector2i, hero: Vector2i) -> void:
var is_hero: bool = c == hero
# 封印槽统一维护:封印格=封印印记纹理;其余格清 null(封印格挖开后残留在 tex_seal
# 会让 _draw 无条件把封印印画在已开格上——tex_seal 绘制无 revealed 条件)。缺盘走字形回退。
u.face.tex_seal = _palette.seal_tex if (seal and not revealed and _palette.seal_tex != null) else null
u.st.tex_seal = _palette.seal_tex if (seal and not revealed and _palette.seal_tex != null) else null
if removed:
revealed = false # 移除格固定未开呈现基座(退色暗幕层承载;危险格本无数字,周边数字冻结)
seal = false
u.face.tex_seal = null
u.st.tex_seal = null
# 绘制层五段(字形与色牌→基底瓦片→立面投影→秘宝/变异叠加→迷雾)——段间交换经单元状态面
#(u.base/u.face 域件与 u.glyph/u.glyph_color),唯一例外=基底色 bg 经 ink 段返回值交 base 段(无单元场域承载)
#(u.st/u.glyph/u.glyph_color),唯一例外=基底色 bg 经 ink 段返回值交 base 段(无单元场域承载)
var bg: Color = _paint_cell_ink(c, u, revealed, seal)
_paint_cell_base(c, u, revealed, is_hero, bg)
_paint_cell_facade(c, u, revealed)
_paint_cell_overlays(c, u, revealed)
_paint_cell_fog(c, u, revealed, hero)
u.face.removed_dim = removed
u.st.removed_dim = removed
u.queue_redraw()
@@ -614,17 +696,17 @@ func _paint_cell_base(c: Vector2i, u: Node2D, revealed: bool, is_hero: bool, bg:
# 贴图缺位回退字形「人」(项目纹理槽惯例——贴图在位=格内字形退役,单位本体由独立精灵承载)
u.glyph = "人"
u.glyph_color = COL_HERO
u.base.tex_base = tile
u.base.bg_sb = sb
u.st.tex_base = tile
u.st.bg_sb = sb
# 立面投影段:未开墙格南缘立面/轮廓描边码;已开格北缘投影暗带/E 格高墙面——段内重置与赋值同序
func _paint_cell_facade(c: Vector2i, u: Node2D, revealed: bool) -> void:
u.base.outline_sides.assign([]) # typed Array[int](assign 保持引用语义)
u.base.facade_south = false
u.base.proj_band = 0.0
u.base.tex_facade = null
u.base.facade_strip = false
u.st.outline_sides.assign([]) # typed Array[int](assign 保持引用语义)
u.st.facade_south = false
u.st.proj_band = 0.0
u.st.tex_facade = null
u.st.facade_strip = false
# 封印槽不在此重置:尾部重置会与此上方条件赋值构成双写踩踏(把封印纹理恒清 null=素材在位时封印不可见);
# 上方 else 分支已是全路径清残留,尾部重置系冗余且有害
var south_n: Vector2i = c + Vector2i(0, 1)
@@ -634,26 +716,26 @@ func _paint_cell_facade(c: Vector2i, u: Node2D, revealed: bool) -> void:
if not revealed:
# 高墙感 D 投影档:南邻地面格 → 墙格南缘立「口沿高光+双段暗带」立面
#(邻地面才画——墙-墙内界保墙群内聚);板外=墙不画
u.base.facade_south = south_in and _minesweeper.is_revealed(south_n)
u.st.facade_south = south_in and _minesweeper.is_revealed(south_n)
# 轮廓加强:墙格四邻中已开(地面)格朝向记描边码(板外=墙不描——保墙群外轮廓只在墙/地交界)
for d in [Vector2i(0, -1), Vector2i(0, 1), Vector2i(-1, 0), Vector2i(1, 0)]:
var n: Vector2i = c + d
if n.x >= 0 and n.y >= 0 and n.x < _board.width and n.y < _board.height and _minesweeper.is_revealed(n):
var code := 0 if d.y < 0 else (1 if d.y > 0 else (2 if d.x < 0 else 3))
if code == 1 and u.base.facade_south:
if code == 1 and u.st.facade_south:
continue # 南缘由立面件承载(高光+双段暗带)——2px 描边让位防三重叠黑
if code == 0 and _palette.tiles_ok:
continue # v3.5 冻结① (b)-(c) 交界无边框:墙面直贴接墙顶(E 格墙面件在邻格承载)——北向描边不画(平色回退态保留描边)
u.base.outline_sides.append(code)
u.st.outline_sides.append(code)
else:
# 地面投影:北邻墙格在本已开格北缘投渐隐暗带(ITB 同款高度线索——带宽按格边比例常量)
if north_in and not _minesweeper.is_revealed(north_n):
u.base.proj_band = u.edge * WALL_PROJECTION_FRAC
u.st.proj_band = u.st.edge * WALL_PROJECTION_FRAC
# E 格高墙面(圣经 v3.5 冻结①——方向稿 is_facade_cell 口径):已开格南邻未开墙 → 南部 30%
# 承接墙面(材质=同板墙顶 center 瓦片,原亮度直贴);仅瓦片态启用——平色回退保持原语义
if south_in and not _minesweeper.is_revealed(south_n) and _palette.tiles_ok:
u.base.facade_strip = true
u.base.tex_facade = _palette.tiles.get("wall_center")
u.st.facade_strip = true
u.st.tex_facade = _palette.tiles.get("wall_center")
# 秘宝/变异叠加段:真视红框/预读徽章/变异角标/奖励徽章/类型微光组号——glyph/digit_col 局部镜像
@@ -664,21 +746,21 @@ func _paint_cell_overlays(c: Vector2i, u: Node2D, revealed: bool) -> void:
var glyph: String = u.glyph
var digit_col: Color = u.glyph_color
if not revealed:
u.face.treasure_mark = "mine_reveal" if _treasure_reveal.has(c) else ""
u.st.treasure_mark = "mine_reveal" if _treasure_reveal.has(c) else ""
if _treasure_preview.has(c) and glyph == "":
var pid = _identity_cb.call(c) if _identity_cb.is_valid() else null
if pid != null and REWARD_BADGE.has(String(pid.get("cell_type", ""))):
glyph = String(REWARD_BADGE[String(pid.get("cell_type", ""))])
digit_col = COL_GOLD
u.face.badge_glyph = glyph
u.st.badge_glyph = glyph
# ②' 变异角标:未开格带伤害型变异 → 危险红角标(已开=威胁已兑现标记退位);
# 回调缺位 = 无标记(程序化角标,tex_mutation 纹带槽暂留)
if not revealed and _vmark_cb.is_valid():
u.face.mutation_mark = String(_vmark_cb.call(c))
u.st.mutation_mark = String(_vmark_cb.call(c))
else:
u.face.mutation_mark = ""
u.face.badge_glyph = _update_badge(c)
u.glow_group = int(_glow.get(c, UiKit.GLOW_NONE))
u.st.mutation_mark = ""
u.st.badge_glyph = _update_badge(c)
u.st.glow_group = int(_glow.get(c, UiKit.GLOW_NONE))
# 迷雾段:灯光区外未开格全黑/已开格记忆态灰显——纯呈现零逻辑(🔴 契约 1)
@@ -721,7 +803,7 @@ func _sync_glow_to_units() -> void:
for c in touched:
var u: Node2D = _cells.get(c)
if u != null:
u.glow_group = int(_glow.get(c, UiKit.GLOW_NONE))
u.st.glow_group = int(_glow.get(c, UiKit.GLOW_NONE))
func _process(delta: float) -> void:
@@ -733,14 +815,14 @@ func _process(delta: float) -> void:
if UiKit.motion_scale < 1.0:
return # 减动效:呼吸停格(refresh/enable 时已施静态色——静态可辨、无持续运动)
var k := 0.5 + 0.5 * sin(_breath_t * 3.0) # 3 rad/s≈0.48Hz——无 >3 次/秒频闪(AC 基线)
_contact_unit.base.contact_col = COL_CONTACT.lerp(UiKit.CONTACT_GLOW_DEEP, 0.55 - 0.35 * k)
_contact_unit.st.contact_col = COL_CONTACT.lerp(UiKit.CONTACT_GLOW_DEEP, 0.55 - 0.35 * k)
_contact_unit.queue_redraw()
# 带几何写入(refresh / set_dig_glow_enabled(true) 挂点):清旧承载件→按英雄格可挖域写边/角码→施色
func _apply_contact_bands() -> void:
if _contact_unit != null and is_instance_valid(_contact_unit) and (_cells.get(_minesweeper.hero_pos()) != _contact_unit if _minesweeper != null else true):
_contact_unit.base.contact_col = Color(0, 0, 0, 0)
_contact_unit.st.contact_col = Color(0, 0, 0, 0)
_contact_unit.queue_redraw()
_contact_unit = null
if _board == null or _minesweeper == null or not _dig_glow:
@@ -757,19 +839,19 @@ func _apply_contact_bands() -> void:
for d in [Vector2i(-1, -1), Vector2i(1, -1), Vector2i(-1, 1), Vector2i(1, 1)]:
if _diggable.has(_minesweeper.hero_pos() + d):
corners.append(0 if (d.x < 0 and d.y < 0) else (1 if d.x > 0 and d.y < 0 else (2 if d.x < 0 else 3)))
hu.base.contact_bands = bands
hu.base.contact_corners = corners
hu.st.contact_bands = bands
hu.st.contact_corners = corners
# 减动效:呼吸停格——refresh/enable 重放时施**静态**色(本件头注「已施静态色」的落実);
# 0.5 = 呼吸周期中值(正常态 k 的均值)。否则减动效下每次 refresh 都会按当前相位重施色,
# 带色在 refresh 间跳变=持续运动假象,且令 on/off 双帧取证无法隔离单一变量。
var k := 0.5 if UiKit.motion_scale < 1.0 else 0.5 + 0.5 * sin(_breath_t * 3.0)
hu.base.contact_col = COL_CONTACT.lerp(UiKit.CONTACT_GLOW_DEEP, 0.55 - 0.35 * k)
hu.st.contact_col = COL_CONTACT.lerp(UiKit.CONTACT_GLOW_DEEP, 0.55 - 0.35 * k)
hu.queue_redraw()
func _reset_breath() -> void:
if _contact_unit != null and is_instance_valid(_contact_unit):
_contact_unit.base.contact_col = Color(0, 0, 0, 0)
_contact_unit.st.contact_col = Color(0, 0, 0, 0)
_contact_unit.queue_redraw()
@@ -816,9 +898,9 @@ func diggable_probe() -> Dictionary:
return _diggable.duplicate()
# 悬停格只读出口(case① 悬停到达断言消费面——读件投影,返回语义零变化)
# 悬停格只读出口(case① 悬停到达断言消费面)
func hover_probe() -> Vector2i:
return _hover_comp._hover
return _hover
# 迷雾参数只读快照(case⑮ 参数漂移断言消费面)
@@ -844,5 +926,5 @@ func cell_rect_probe(c: Vector2i) -> Rect2:
if host.size.x <= 0.0 or host.size.y <= 0.0 or vp_size.x <= 0.0 or vp_size.y <= 0.0:
return Rect2()
var k: Vector2 = host.size / vp_size
var local := Rect2(u.global_position, Vector2(u.edge, u.edge))
var local := Rect2(u.global_position, Vector2(u.st.edge, u.st.edge))
return Rect2(host.position + local.position * k, local.size * k)
+4 -4
View File
@@ -18,17 +18,17 @@ signal hover_forbidden(cell: Vector2i)
signal chord_attempted(cell: Vector2i)
func _init(layout: BattleLayoutTable) -> void:
func _init() -> void:
size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
var vb := VBoxContainer.new()
vb.add_theme_constant_override("separation", 4)
add_child(vb)
_build_views(vb, layout)
_build_views(vb)
## 视图三件域:AP 条+棋盘区(含动效与 toast 叠层)
func _build_views(vb: VBoxContainer, layout: BattleLayoutTable) -> void:
ap_bar = ApBarView.new(layout)
func _build_views(vb: VBoxContainer) -> void:
ap_bar = ApBarView.new()
vb.add_child(ap_bar)
var board_area := Control.new()
board_area.size_flags_vertical = Control.SIZE_EXPAND_FILL
-204
View File
@@ -1,204 +0,0 @@
## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
## 格面基座层绘制域件(CellUnit 拆件——单一变化原因=基座层视觉规格):
## 底面/描边/高墙立面/地面投影/接触带微光/顶面倒角的全部绘制入参与绘制命令。
## 无 class_name(类名缓存面纪律)——经宿主 board_cell_unit preload 引用;宿主 _draw 按层序调
## draw_base(canvas, rect) 把绘制命令落到宿主画布;setter 经 _owner 回引触发宿主重绘语义逐字。
extends RefCounted
# ── D 投影档绘制常量(研究件实测取色——立面高光/双段暗带/地面投影;黑罩 alpha 叠加实测等效)──
const FACADE_HIGHLIGHT_PX := 2.0 # 口沿高光线厚(像素)
const FACADE_NEAR_FRAC := 0.16 # 立面近段高(格边比——研究件 10/64)
const FACADE_FAR_FRAC := 0.25 # 立面远段高(格边比——研究件 16/64)
const FACADE_NEAR_COL := Color(0, 0, 0, 0.60) # 立面近段黑罩(墙顶 132→52 实测 α≈0.61)
const FACADE_FAR_COL := Color(0, 0, 0, 0.82) # 立面远段黑罩(墙顶 132→24 实测 α≈0.82)
const PROJECTION_NEAR_COL := Color(0, 0, 0, 0.28) # 投影贴墙段(地面 66→46 实测 α≈0.28)
const PROJECTION_MID_COL := Color(0, 0, 0, 0.16) # 投影中段(渐隐)
const PROJECTION_EDGE_COL := Color(0, 0, 0, 0.06) # 投影远段(渐隐收边)
# ── E 格高墙面(圣经 v3.5 冻结①——地面格南邻墙→南部 30% 承接墙面:墙顶纹理原亮度
# 直贴零暗档零阴影;墙脚阴线只画地面/墙面交界;(b)-(c) 交界
# 无边框由 BoardView 侧跳过墙格北向描边承载)──
const E_FACADE_FRAC := 0.30 # 墙面承接高(格边比 30%)
var _owner: Node2D = null
var bg_sb: StyleBoxFlat = null # 格底 StyleBox(BoardView 每次 paint 重建;呼吸微光就地改边框)
# ── 接触带微光绘制面(可挖域微光画在英雄格周界空间侧——art-bible §3.2 v2.8;
# 仅英雄格单元承载,BoardView.refresh 按可挖域写边/角码、_process 逐拍更新呼吸色)──
var contact_bands: Array[int] = [] # 正交接触边码 0=N/1=S/2=W/3=E(该侧整条边)
var contact_corners: Array[int] = [] # 斜向共享角码 0=NW/1=NE/2=SW/3=SE(角点+两侧各半条边)
var contact_col := Color(0, 0, 0, 0) # 当前呼吸色(alpha 0 = 不画)
var outline_sides: Array[int] = [] # 墙格地面朝向描边码 0=N/1=S/2=W/3=E(程序侧结构件)
# ── 高墙感 D 投影档(研究件四变体定 D=C+地面投影,ITB 同款高度线索)──
# 南立面 = 墙格南缘内侧「口沿高光线 + 双段暗带」(邻地面格才画,墙群内聚);地面投影 = 北邻墙格
# 在本已开格北缘投渐隐暗带。参数按研究件 64px 拼版实测比例换算(立面双段 0.16/0.25 格边、投影带
# 0.22 格边;坐标推导留档 commit)。素材缺位程序化回退同样服役(结构归程序——art-bible §8.5)。
var facade_south := false: # 南立面开关(BoardView paint 按「南邻已开格」写入)
set(v):
facade_south = v
_owner.queue_redraw()
var proj_band := 0.0: # 地面投影带宽(像素,0 = 不画——BoardView 按北邻墙判定写入)
set(v):
proj_band = v
_owner.queue_redraw()
var bevel := 0.0: # 顶面倒角强度(0=关;档位 0/0.35/0.6/1.0)
set(v):
bevel = v
_owner.queue_redraw()
var tex_base: Texture2D = null # ① 砖面底(宿主迷雾记忆态公开单向读)
var tex_facade: Texture2D = null # ⑥ E 格墙面材质(v3.5——南邻墙顶 center 瓦片同源,BoardView 注入)
var facade_strip := false: # E 格开关(BoardView paint 按「已开格且南邻未开墙」写入——瓦片态专用)
set(v):
facade_strip = v
_owner.queue_redraw()
func _init(owner: Node2D) -> void:
_owner = owner
## ① 砖面底层域(占位 = StyleBoxFlat:格底色 + 暗化描边 + 3px 圆角;瓦片态描边覆盖层;
## 呼吸微光/主角蓝框由 BoardView 改 bg_sb 后触发重绘。素材缺位回退走 elif 程序化原样,零观感变化)
func draw_base(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
if tex_base != null:
canvas.draw_texture_rect(tex_base, rect, false)
# 轮廓加强(轮廓线不明显):墙格地面朝向边补 2px 深墨线(§8.5 结构归程序——
# 素材 1px 墨线在 45/36px 非整数缩放下视觉衰减,程序线保底;墙-墙内界不画,保墙群内聚;
# 坐标推导:各边内贴 2px 矩形,相邻边矩形全长相交=周界闭合)
if not outline_sides.is_empty():
_draw_outline_sides(canvas, rect)
_draw_south_facade(canvas, rect)
_draw_north_projection(canvas, rect)
_draw_e_facade(canvas, rect)
# 瓦片态描边覆盖层:tex_base 在位时 BoardView 传入的 bg_sb
# 已降级为「透明底 + 描边」载体——呼吸微光/主角蓝框画在瓦片之上(art-bible §1.2 叠层序
# 不变:底 < 纹带 < 数字 < 封印 < 焦点高亮);素材缺位回退走 elif 程序化原样,零观感变化
if bg_sb != null:
canvas.draw_style_box(bg_sb, rect)
_draw_contact_or_fallback(canvas, rect)
## 接触带微光或平色回退域(英雄格周界空间侧——正交邻墙=整条边;斜向=共享角点+两侧各半条边;光不进墙格):
## 带宽 4px 贴格边内侧(坐标推导:N=[0,0,edge,4] S=[0,edge-4,edge,4] W=[0,0,4,edge] E=[edge-4,0,4,edge];
## 半条边=沿邻边自角点起 edge/2;角点圆 r=6 贴角点圆心,近白芯 r=2.5 提亮)
func _draw_contact_or_fallback(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
if contact_col.a > 0.0:
_draw_north_projection(canvas, rect) # 平色回退+微光并发的英雄格补画(瓦片路径已画——同像素重复无观感差)
_draw_e_facade(canvas, rect) # E 格墙面补画(同上——英雄格兼 E 格时瓦片路径已画,重复无害)
_draw_contact_bands(canvas, rect)
elif bg_sb != null:
canvas.draw_style_box(bg_sb, rect)
_draw_south_facade(canvas, rect) # 平色回退路径——D 投影档两件同样服役(结构归程序)
_draw_north_projection(canvas, rect)
_draw_bevel(canvas, rect)
## 墙格轮廓域:地面朝向边补 2px 深墨线(各边内贴 2px 矩形,相邻边矩形全长相交=周界闭合)
func _draw_outline_sides(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
var ow := 2.0
var oc := UiKit.FOG_OUTLINE
for b in outline_sides:
var or_ := Rect2()
match int(b):
0: or_ = Rect2(0, 0, rect.size.x, ow)
1: or_ = Rect2(0, rect.size.x - ow, rect.size.x, ow)
2: or_ = Rect2(0, 0, ow, rect.size.x)
3: or_ = Rect2(rect.size.x - ow, 0, ow, rect.size.x)
canvas.draw_rect(or_, oc, true)
## 接触带微光域:正交整条边 + 斜向共享角点与两侧半条边
func _draw_contact_bands(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
var band := 4.0
var half := rect.size.x * 0.5
for b in contact_bands:
var r := Rect2()
match int(b):
0: r = Rect2(0, 0, rect.size.x, band)
1: r = Rect2(0, rect.size.x - band, rect.size.x, band)
2: r = Rect2(0, 0, band, rect.size.x)
3: r = Rect2(rect.size.x - band, 0, band, rect.size.x)
canvas.draw_rect(r, contact_col, true)
for cc in contact_corners:
_draw_contact_corner(canvas, rect, int(cc), band, half)
## 斜向角点域:角点圆 r=6 贴角点圆心 + 近白芯 r=2.5 提亮 + 半条边(角点沿两条邻边各延伸 edge/2——
## 坐标推导:横带沿 N/S 自角点向板心侧 half;NW/SE 半带 x=y=角点坐标,NE/SE 半带自 edge-half 收进——
## 正交整边时重叠同色无害)
func _draw_contact_corner(canvas: CanvasItem, rect: Rect2, cc: int, band: float, half: float) -> void:
var pt := Vector2.ZERO
match cc:
0: pt = Vector2(0, 0)
1: pt = Vector2(rect.size.x, 0)
2: pt = Vector2(0, rect.size.x)
3: pt = Vector2(rect.size.x, rect.size.x)
canvas.draw_circle(pt, 6.0, contact_col)
canvas.draw_circle(pt, 2.5, Color(1, 1, 1, minf(1.0, contact_col.a * 0.95)))
if cc == 0 or cc == 1:
# N 侧横带:NW 自 x=0、NE 自 x=edge-half
canvas.draw_rect(Rect2(pt.x if cc == 0 else pt.x - half, 0.0, half, band), contact_col, true)
if cc == 2 or cc == 3:
# S 侧横带:SW 自 x=0、SE 自 x=edge-half
canvas.draw_rect(Rect2(pt.x if cc == 2 else pt.x - half, rect.size.x - band, half, band), contact_col, true)
if cc == 0 or cc == 2:
# W 侧竖带:NW 自 y=0、SW 自 y=edge-half
canvas.draw_rect(Rect2(0.0, pt.y if cc == 0 else pt.y - half, band, half), contact_col, true)
if cc == 1 or cc == 3:
# E 侧竖带:NE 自 y=0、SE 自 y=edge-half
canvas.draw_rect(Rect2(rect.size.x - band, pt.y if cc == 1 else pt.y - half, band, half), contact_col, true)
## 顶面倒角域(光源左上——上/左内沿受光 2px、下/右内沿背光 2px;内缩 2px 让
## 呼吸微光/主角蓝边框保持最外沿可见;强度随档位)
func _draw_bevel(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
if bevel <= 0.0:
return
var base: Color = bg_sb.bg_color
var lit: Color = base.lightened(0.22 * bevel)
var dark: Color = base.darkened(0.22 * bevel)
var t := 2.0
canvas.draw_rect(Rect2(t, t, rect.size.x - t * 2.0, t), lit, true)
canvas.draw_rect(Rect2(t, t, t, rect.size.x - t * 2.0), lit, true)
canvas.draw_rect(Rect2(t, rect.size.x - t * 2.0, rect.size.x - t * 2.0, t), dark, true)
canvas.draw_rect(Rect2(rect.size.x - t * 2.0, t, t, rect.size.x - t * 2.0), dark, true)
# 南立面(D 档件一——墙格南缘内侧,自底边向上:双段暗带在下、口沿高光线贴其上沿):
# 坐标推导(自格底边起算):远段=[edge−far, edge],近段=[edge−far−near, edge−far],
# 高光线=[edge−far−near−hl, edge−far−near]——与研究件「墙顶面→高光→暗段→更暗段→格界」下行序一致
func _draw_south_facade(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
if not facade_south:
return
var far_h := rect.size.x * FACADE_FAR_FRAC
var near_h := rect.size.x * FACADE_NEAR_FRAC
var y_far := rect.size.x - far_h
var y_near := y_far - near_h
var y_hl := y_near - FACADE_HIGHLIGHT_PX
canvas.draw_rect(Rect2(0.0, y_hl, rect.size.x, FACADE_HIGHLIGHT_PX), UiKit.STAND_STONE_RIM, true) # 口沿高光(UiKit.STAND_STONE_RIM 并档——同值单点)
canvas.draw_rect(Rect2(0.0, y_near, rect.size.x, near_h), FACADE_NEAR_COL, true)
canvas.draw_rect(Rect2(0.0, y_far, rect.size.x, far_h), FACADE_FAR_COL, true)
# 地面投影(D 档件二——北邻墙格在本已开格北缘投渐隐暗带,自北缘向南三段衰减):
# 坐标推导:三等分 proj_band,α 0.28/0.16/0.06(研究件实测贴墙 α≈0.28、带末渐融入地面)
func _draw_north_projection(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
if proj_band <= 0.0:
return
var seg := proj_band / 3.0
canvas.draw_rect(Rect2(0.0, 0.0, rect.size.x, seg), PROJECTION_NEAR_COL, true)
canvas.draw_rect(Rect2(0.0, seg, rect.size.x, seg), PROJECTION_MID_COL, true)
canvas.draw_rect(Rect2(0.0, seg * 2.0, rect.size.x, seg), PROJECTION_EDGE_COL, true)
# E 格高墙面(圣经 v3.5 冻结①——方向稿 draw_facade 移植):本格已开且南邻为墙 →
# 南部 30% 承接墙面。材质 = 墙顶 center 瓦片顶部 30% 区带**原亮度**直贴(零暗档零阴影);
# 墙脚阴线只画地面/墙面交界(strip 顶缘 1px);墙面底缘(格界处)不画任何线——直接接南侧墙顶
# (白边导致两截)。仅瓦片态服役(tex_facade 缺位 = 平色回退原语义不动)。
func _draw_e_facade(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
if not facade_strip or tex_facade == null:
return
var strip_h := rect.size.x * E_FACADE_FRAC
var y0 := rect.size.x - strip_h
var ts := tex_facade.get_size()
canvas.draw_texture_rect_region(tex_facade, Rect2(0.0, y0, rect.size.x, strip_h),
Rect2(0.0, 0.0, ts.x, ts.y * E_FACADE_FRAC))
canvas.draw_rect(Rect2(0.0, y0, rect.size.x, 1.0), UiKit.E_FACADE_FOOT_COL, true)
@@ -1 +0,0 @@
uid://c2msg115y3oir
@@ -1,145 +0,0 @@
## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
## 格面标识与顶层叠加绘制域件(CellUnit 拆件——单一变化原因=标识与叠加层视觉规格):
## 变异标记/数字色牌与字形/奖励徽章/封印/路径点迹/焦点高亮/中立移除退色的全部绘制入参与绘制命令。
## 无 class_name(类名缓存面纪律)——经宿主 board_cell_unit preload 引用;宿主 _draw 按层序调
## draw_marks/draw_glyph_layer/draw_overlay_under/draw_removed_dim(雾层由宿主夹在 overlay_under 与 removed_dim 之间);
## setter 经 _owner 回引触发宿主重绘语义逐字(badge_glyph 的 glow mask 回引 _owner._glow_layer 原样)。
extends RefCounted
var _owner: Node2D = null
var badge_glyph := "": # 奖励徽章文字(右下角金——封印之下、变异纹之上、不进数字区)
set(v):
badge_glyph = v
if _owner._glow_layer != null and is_instance_valid(_owner._glow_layer):
_owner._glow_layer.set_badge_mask(v != "")
_owner.queue_redraw()
var dot_visible := false: # BFS 路径预览点迹(中心 6×6 小人蓝)
set(v):
dot_visible = v
_owner.queue_redraw()
var hl_visible := false: # 焦点高亮(悬停态边框覆盖层)
set(v):
hl_visible = v
_owner.queue_redraw()
var hl_color := UiKit.GOLD: # 高亮色(金目标/封印朱/禁入灰禁红)
set(v):
hl_color = v
_owner.queue_redraw()
var font: Font = null # 字体槽位(null = ThemeDB.fallback_font——BoardView.set_world_font 注入)
# ── 素材槽位(现全 null = 程序化占位服役;art-bible §8.2 格面 32×32 暂定档)──
var tex_mutation: Texture2D = null # ② 变异纹带
var tex_glyph: Texture2D = null # ③ 数字
var tex_badge: Texture2D = null # ③' 徽章
var tex_seal: Texture2D = null: # ④ 封印(槽位可运行时换装〔封印〕——同族 facade/treasure_mark
set(v): # 均 setter 触发重绘(普通 var 赋值不重绘=封印插上不显示))
if tex_seal != v:
tex_seal = v
_owner.queue_redraw()
# 变异角标(程序化,tex_mutation 纹带槽暂留):
# "flat_damage" = 未开格伤害型变异,左下角危险红三角(开格有代价的策略纹理标记)
# 叠加层标记(秘宝整图叠加层的格面呈现;派生信息层零回写):
# "mine_reveal" = 真视格(危险红内缩框——「这格是雷」的确定决策标记,封印照常计费);
# "reward_preview" 格不复用本字段——预读徽章走 badge_glyph 注入(board_view refresh 注入 REWARD_BADGE 字形)
var treasure_mark := "":
set(v):
if treasure_mark != v:
treasure_mark = v
_owner.queue_redraw()
var mutation_mark := "":
set(v):
if mutation_mark != v:
mutation_mark = v
_owner.queue_redraw()
var removed_dim := false: # 中立移除退色层(BoardView paint 按排雷玩法 is_removed 写入)
set(v):
removed_dim = v
_owner.queue_redraw()
func _init(owner: Node2D) -> void:
_owner = owner
## 变异标记域:真视格=危险红内缩框/未开格伤害型变异=左下角危险红三角
func draw_marks(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
if treasure_mark == "mine_reveal":
var inset := rect.size.x * 0.14
canvas.draw_rect(Rect2(inset, inset, rect.size.x - inset * 2.0, rect.size.x - inset * 2.0),
Color(UiKit.RED_MINE, 0.9), false, 2.0)
if mutation_mark == "flat_damage":
var mw := rect.size.x * 0.28
var mpts := PackedVector2Array([Vector2(0, rect.size.x - mw), Vector2(0, rect.size.x), Vector2(mw, rect.size.x)])
canvas.draw_colored_polygon(mpts, Color(UiKit.RED_MINE, 0.85))
## ②③④ 中层域:变异纹带与标记/数字色牌与字形/徽章/封印
##(glyph/glyph_color/plate 三者住宿主冻结面——探针直读成员,作参数传入)
func draw_glyph_layer(canvas: CanvasItem, rect: Rect2, glyph: String, glyph_color: Color, plate: bool) -> void:
# ② 变异纹带(无程序化纹带——槽位先行,贴图落位即用)
if tex_mutation != null:
canvas.draw_texture_rect(tex_mutation, rect, false)
# ③ 数字/徽章(数字 ≥ 格高 50% 墨族对格底 ≥4.5:1;徽章右下角金,遮蔽态 = "?")
if glyph != "":
if plate:
_draw_digit_plate(canvas, rect)
if tex_glyph != null:
canvas.draw_texture_rect(tex_glyph, rect, false)
else:
draw_centered_text(canvas, rect, glyph, glyph_color, maxi(18, int(ceil(rect.size.x * 0.5)))) # 字号下限 18(§7.4 冻结公式)
if badge_glyph != "":
if tex_badge != null:
canvas.draw_texture_rect(tex_badge, rect, false)
else:
_draw_badge(canvas, rect, badge_glyph)
# ④ 封印(现行视觉封印文字在 ③ 文字位承载——独立槽位留给封印图)
if tex_seal != null:
canvas.draw_texture_rect(tex_seal, rect, false)
## 数字色牌后备域(圣经 v3.5 冻结④:数字亮墨直画已开格底须垫牌;
## 牌=后备件——雷/「?」维持牌载保读性(牌上深墨族 12:1);
## 牌尺寸 0.60/0.62 格边居中;封印=未开格不垫牌)
func _draw_digit_plate(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
var pw := rect.size.x * 0.60
var ph := rect.size.x * 0.62
var pr := Rect2((rect.size.x - pw) * 0.5, (rect.size.x - ph) * 0.5, pw, ph)
canvas.draw_rect(pr, UiKit.DIGIT_PLATE, true)
canvas.draw_rect(pr, UiKit.DIGIT_PLATE_EDGE, false, 1.0)
## ⑤ 路径点迹 + 焦点高亮(悬停态覆盖层,不参与命中)——宿主时序器在其后插雾层
func draw_overlay_under(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
if dot_visible:
var ds := 6.0
canvas.draw_rect(Rect2(Vector2((rect.size.x - ds) * 0.5, (rect.size.x - ds) * 0.5), Vector2(ds, ds)), UiKit.HERO_BLUE, true)
if hl_visible:
# 悬停高亮减淡(金框太明显——绘制时 55% alpha,hl_color 属性与探针断言面不动)
canvas.draw_rect(Rect2(1, 1, rect.size.x - 2.0, rect.size.x - 2.0), Color(hl_color, 0.55), false, 2.0) # 2px 内描边
## ⑦ 中立移除退色层(退色降档:暗幕压顶全层覆盖,暗淡记忆态同族呈现语义;
## 顶层于迷雾之上——移除格不再参与迷雾语义。本实现移除集=未揭示危险格(无数字无封印印))
func draw_removed_dim(canvas: CanvasItem, rect: Rect2) -> void:
if removed_dim:
canvas.draw_rect(rect, Color(0.12, 0.10, 0.09, 0.62), true)
## 文字位绘制单点(宿主迷雾记忆态复用——同公式同字号;水平居中 + 垂直居中,基线 = (格高 − 字高)/2 + 上伸部)
func draw_centered_text(canvas: CanvasItem, rect: Rect2, text: String, col: Color, fs: int) -> void:
var f := font if font != null else ThemeDB.fallback_font
if f == null:
return
var asc := f.get_ascent(fs)
var desc := f.get_descent(fs)
canvas.draw_string(f, Vector2(0.0, (rect.size.x - (asc + desc)) * 0.5 + asc), text,
HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER, rect.size.x, fs, col)
# 徽章绘制:右下角金(文字贴角内缩 2–3px)
func _draw_badge(canvas: CanvasItem, rect: Rect2, g: String) -> void:
var f := font if font != null else ThemeDB.fallback_font
if f == null:
return
var fs := maxi(10, int(rect.size.x * 0.28))
var sz := f.get_string_size(g, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, fs)
canvas.draw_string(f, Vector2(rect.size.x - sz.x - 2.0, rect.size.x - 3.0), g, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, fs, UiKit.GOLD)
@@ -1 +0,0 @@
uid://c60e3su2qd1yq
@@ -21,8 +21,8 @@ var _board_variant_section: VBoxContainer # 地形变异常驻角标(空态
var _board_variant_list: VBoxContainer
func _init(layout: BattleLayoutTable) -> void:
custom_minimum_size = Vector2(layout.info_panel_w, 0)
func _init() -> void:
custom_minimum_size = Vector2(240, 0)
clip_contents = true
# 主面板穿石板戏服(纹理本色;数据框仍素面 §7.1;缺位回退 flat)
var sb := UiKit.panel_skinned(Vector4(8, 6, 8, 6))
+161 -46
View File
@@ -2,9 +2,9 @@
## 站桩本体:B 区主角/敌人无框立绘+底座+血条+顺位/意图徽标的世界精灵(Node2D)。
## 站桩形态为定案——禁回卡片式;立绘素材缺位回退字形占位;击杀呈现禁瞬消(灰化塌陷)。
## 无 class_name——经 preload 引用;壳层坐标换算单点在 BattleStageView.world_to_shell()。
## 内部状态两件(u4 拆件——st=身份命值态 standee_vitals、mo=资产演出态 standee_motion,_init 自建);
## 外部直访冻结成员(box/font/slot_row/has_world_hp_bar)与源码锚承载成员(_intent_charge——theme
## 源锚句所在行逐字保留)与三个演出探针计数器住宿主。
## 内部状态件(u4 子域拆件——契约 9 职责语句「站桩演出状态」):单一变化原因=站桩呈现与演出,
## 成员共同表达站桩的行进态/演出计数/资产挂点。外部直访冻结成员(box/font/slot_row/has_world_hp_bar)
## 与源码锚承载成员(_intent_charge——theme 源锚句所在行逐字保留)住宿主。
extends Node2D
const CHARGE_SKILL_IDS := ["heavy"]
@@ -16,28 +16,65 @@ const ARMOR_ICONS := {"light": "◇", "ward": "◆", "heavy": "▣"}
const DEATH_SHARD_N := 5 # 碎块数(§8.4 冻结值)
const HIT_SPARK_N := 6 # 命中火花数(打击瞬间可读性一拍)
const _VITALS := preload("res://presentation/views/standee_vitals.gd")
const _MOTION := preload("res://presentation/views/standee_motion.gd")
var st: _VITALS # 身份与命值态件实例(名字沿用——外部路径串 "st.hp_value" 与约 40 处引用零改)
var mo: _MOTION # 资产与演出态件实例(_init 自建)
## 站桩演出状态(全部内部态单点——含 setter 触发宿主重绘语义,_owner 回引保持逐字)
class _StandeeState extends RefCounted:
var _owner: Node2D = null
var _kind := "enemy"
var _portrait_sprite: Sprite2D = null # 资产挂点(null = 未落位,字形在位)
var _portrait_tex: Texture2D = null # 落位纹理引用(set_portrait_texture 装载;字形回退判据)
# 主角三态切换:state 名 → 纹理(battle_stage_view 组合点注册);缺态=保持现纹理
# (缺位回退链延伸——三态素材缺任一不炸不空)。敌站桩不注册不消费。
var _hero_tex := {}
var _hero_state: int = 0
var _state_revert_tw: Tween
var _order := 1
var _intent_glyph := ""
var _intent_col := Color.WHITE
var _intent_visible := false
var _intent_scale := 1.0: # 意图弹入动画参数
set(v):
_intent_scale = v
_owner.queue_redraw()
var _glyph_rot := 0.0: # 立绘前倾角(贴图态无此动画)
set(v):
_glyph_rot = v
_owner.queue_redraw()
var _display_name := ""
var _enemy_id := ""
var _armor := "light"
var _dead := false
var _hp_max := 1.0
var _hp_cur := 0 # 血量数字显示面(HUD框架 验收「血量数字可读」)
var hp_value := 1.0: # 血条值 0..1(直角递减——tween_property 目标,逐行刷新重启不累积)
set(v):
hp_value = clampf(v, 0.0, 1.0)
_owner.queue_redraw()
var _hp_tween: Tween
var _hp_flash_tw: Tween
var _death_shards := 0 # 探针出口计数(碎块节点回收后仍保留读数)
var _hit_sparks := 0 # 探针出口计数(命中火花累计)
var _flash_count := 0 # 探针出口计数(受击闪白触发次数——主角路由断言面)
var st := _StandeeState.new()
var box := Vector2(150, 176) # 站桩盒尺寸(实际高随壳层 row 布局注入;外部直访冻结)
var font: Font = null # 世界字体槽位(null = ThemeDB.fallback_font——world.world_font 注入;外部直访冻结)
var slot_row: StatusSlotRow # 状态效果唯一展示面 = 壳层伴随件(挂 BattleStageView 壳层,本体进世界;外部直访冻结)
var _intent_charge := false # 蓄力档(pid ∈ CHARGE_SKILL_IDS——意图三档 ③ 分支判据;源码锚承载成员住宿主)
# 血条存在性探针出口(世界直角血条常在;外部直访冻结)
var has_world_hp_bar := true
# 演出探针计数器(写入方=宿主演出函数、读取方=宿主 fx_probe 出口——仪器跟着驱动它的函数走)
var _death_shards := 0 # 探针出口计数(碎块节点回收后仍保留读数)
var _hit_sparks := 0 # 探针出口计数(命中火花累计)
var _flash_count := 0 # 探针出口计数(受击闪白触发次数——主角路由断言面)
func _init(kind: String = "enemy") -> void:
st = _VITALS.new(self)
mo = _MOTION.new(self)
st._owner = self
st._hero_state = HeroState.IDLE
st._kind = kind
mo._hero_state = _MOTION.HeroState.IDLE
enum HeroState { IDLE, RESET, ATTACK, HIT } # 主角三态+复位哨兵(外部 String 契约=register/set 形参零变化)
const _HS_NAME := {HeroState.IDLE: "idle", HeroState.RESET: "reset", HeroState.ATTACK: "attack", HeroState.HIT: "hit"}
const _HS_VALUE := {"idle": HeroState.IDLE, "reset": HeroState.RESET, "attack": HeroState.ATTACK, "hit": HeroState.HIT}
func _efont() -> Font:
@@ -55,7 +92,7 @@ func enemy_id() -> String:
# 意图徽标探针出口
func intent_probe() -> Dictionary:
return {"visible": mo._intent_visible, "text": mo._intent_glyph}
return {"visible": st._intent_visible, "text": st._intent_glyph}
# 名字行探针出口(ui_probe 呈现口径 + 本批 V6/V8 断言面:armor_icon = 绑定纹理路径〔缺位回退字形〕、
@@ -81,7 +118,7 @@ func set_data(d: Dictionary) -> void:
st._enemy_id = String(d.get("enemy_id", ""))
st._armor = String(d.get("armor_type", "light"))
st._hp_max = float(maxi(1, int(d.get("max_hp", 1))))
st.apply_hp(int(d.get("hp", 0)))
_set_hp(int(d.get("hp", 0)))
_set_order(int(d.get("order", 1)))
set_pending(String(d.get("pending_type", "")), String(d.get("pending_skill", "")))
set_effects(d.get("effects", []))
@@ -92,11 +129,21 @@ func set_data(d: Dictionary) -> void:
func set_hero(hp: int, max_hp: int) -> void:
st._hp_max = float(maxi(1, max_hp))
st.apply_hp(hp)
_set_hp(hp)
if st._dead and hp > 0:
_revive() # 新战斗开场 HP 回正——主角死亡残位随之复活(敌侧 set_data 同款语义)
# 血条短 tween 递减(直角递减占位);逐行刷新时重启 tween 不累积
func _set_hp(hp: int) -> void:
st._hp_cur = clampi(hp, 0, int(st._hp_max))
var target := float(st._hp_cur) / st._hp_max
if st._hp_tween != null and st._hp_tween.is_valid():
st._hp_tween.kill()
st._hp_tween = create_tween()
st._hp_tween.tween_property(st, "hp_value", target, UiKit.motion(0.15))
# 主角/敌方共用——状态效果唯一展示面(壳层伴随件转发;空态 = 图标行隐藏不占位)
func set_effects(effects: Array) -> void:
if slot_row == null:
@@ -135,12 +182,12 @@ func _set_order(i: int) -> void:
func set_pending(ptype: String, pid: String) -> void:
if st._dead:
_intent_charge = false
mo._intent_visible = false
st._intent_visible = false
queue_redraw()
return
if ptype == "" or ptype == "basic":
_intent_charge = false
mo._intent_visible = false # 普通攻击零表示(完全不可预测——§2.4)
st._intent_visible = false # 普通攻击零表示(完全不可预测——§2.4)
queue_redraw()
return
var glyph := "⚔" # 攻击系(damage)
@@ -154,15 +201,60 @@ func set_pending(ptype: String, pid: String) -> void:
_intent_charge = pid in CHARGE_SKILL_IDS
if _intent_charge:
col = UiKit.GOLD_INK # 重击类蓄力档(深金墨——浅垫牌上 ≥4.5:1)
mo._intent_glyph = glyph
mo._intent_col = col
mo._intent_visible = true
mo.play_intent_motion(_intent_charge)
st._intent_glyph = glyph
st._intent_col = col
st._intent_visible = true
_play_intent_motion()
# 资产挂点转调壳(签名外形零变——box 由宿主传入件内)
# 意图三档动作动画(§4.6.4 三档:①普通攻击=零表示〔set_pending 早退〕
# ②特殊准备=徽标弹入+二次弹跳(高举语义,运动手段 §2)③重击/硬化=缓推蓄力+定格微顿+回落;
# 三档运动签名互异,灰度/剪影层可辨)。摇定时一次性短动画,随后静帧保持。
func _play_intent_motion() -> void:
var tw := create_tween()
tw.tween_property(st, "_intent_scale", 1.6, UiKit.motion(0.10))
tw.tween_property(st, "_intent_scale", 1.0, UiKit.motion(0.16))
tw.parallel().tween_property(st, "_glyph_rot", 4.0, UiKit.motion(0.10))
tw.tween_property(st, "_glyph_rot", 0.0, UiKit.motion(0.14))
if _intent_charge:
tw.tween_property(st, "_intent_scale", 1.22, UiKit.motion(0.28)).set_trans(Tween.TRANS_SINE) # ③蓄力缓推
tw.tween_interval(UiKit.motion(0.40)) # 定格微顿
tw.tween_property(st, "_intent_scale", 1.0, UiKit.motion(0.18))
else:
tw.tween_property(st, "_intent_scale", 1.26, UiKit.motion(0.11)) # ②二次弹跳(高举)
tw.tween_property(st, "_intent_scale", 1.0, UiKit.motion(0.13))
# 资产挂点:tex 落位后字形隐退、纹理立绘顶位——零代码换装契约;tex=null 回退字形。
# flip = 立绘朝向翻转(素材基准朝左时传 true 呈现朝右)。盒高 96px = 48px 立绘源整数 2×
# (圣经 §8.2 禁非整数缩放)——源换代时随源重算。
func set_portrait_texture(tex: Texture2D, flip: bool = false) -> void:
mo.set_portrait_texture(tex, flip, box)
if tex == null:
if st._portrait_sprite != null:
st._portrait_sprite.visible = false
queue_redraw()
return
st._portrait_tex = tex
if st._portrait_sprite == null:
st._portrait_sprite = Sprite2D.new()
st._portrait_sprite.centered = false
st._portrait_sprite.texture_filter = CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST # 像素帧放大防糊
add_child(st._portrait_sprite)
st._portrait_sprite.texture = tex
st._portrait_sprite.flip_h = flip
st._portrait_sprite.visible = true
_place_portrait()
func _place_portrait() -> void:
# 立绘盒 = (0,44)-(box.x, box.y-36);48 源 ×2 整数档居中
if st._portrait_sprite == null or st._portrait_tex == null:
return
var box_h := box.y - 44.0 - 36.0
var w := st._portrait_tex.get_width() * 2.0
var h := st._portrait_tex.get_height() * 2.0
st._portrait_sprite.scale = Vector2(2.0, 2.0) # 整数 2×(C5)
st._portrait_sprite.position = Vector2((box.x - w) * 0.5, 44.0 + (box_h - h) * 0.5)
func mark_dead() -> void:
@@ -176,8 +268,8 @@ func mark_dead() -> void:
tw.tween_property(self, "rotation_degrees", 0.0, UiKit.motion(0.08))
_spawn_death_shards() # 碎裂退场(§4.6.4 语义硬规则:灰化+碎裂禁瞬间消失;§8.4 v2 冻结 5 块 0.45s)
_intent_charge = false
mo._intent_visible = false # 死亡残位意图退位
st.apply_hp(0)
st._intent_visible = false # 死亡残位意图退位
_set_hp(0)
if slot_row != null:
slot_row.visible = false # 状态行随 mark_dead 同拍隐藏
@@ -187,7 +279,7 @@ func mark_dead() -> void:
# 死亡碎块弹飞:立绘盒中心五块碎石抛物线散落(程序化色块——确定性散布,禁全局随机)
func _spawn_death_shards() -> void:
_death_shards = DEATH_SHARD_N
st._death_shards = DEATH_SHARD_N
var center := _portrait_rect().get_center()
for i in DEATH_SHARD_N:
_spawn_death_shard(i, center)
@@ -213,7 +305,7 @@ func _spawn_death_shard(i: int, center: Vector2) -> void:
# 演出探针出口(fx_probe——死亡碎裂/命中火花/闪白计数断言面)
func fx_probe() -> Dictionary:
return {"death_shards": _death_shards, "hit_sparks": _hit_sparks, "flash_count": _flash_count}
return {"death_shards": st._death_shards, "hit_sparks": st._hit_sparks, "flash_count": st._flash_count}
# 命中瞬间打击特效:立绘盒中心六枚短火花放射(程序化色块,确定性方向
@@ -227,7 +319,7 @@ func play_hit_impact() -> void:
## 单火花域(循环体提函数——放射弹道+渐隐+回收)
func _spawn_hit_spark(i: int, center: Vector2) -> void:
_hit_sparks += 1
st._hit_sparks += 1
var spark := ColorRect.new()
spark.color = UiKit.GOLD_LIT if i % 2 == 0 else UiKit.WARM
spark.size = Vector2(4, 3)
@@ -248,7 +340,7 @@ func is_dead() -> bool:
# 受击闪白(结算演出占位——§2.2 受击反馈;强度时长维持现行)
func flash_hit() -> void:
_flash_count += 1
st._flash_count += 1
if st._hp_flash_tw != null and st._hp_flash_tw.is_valid():
st._hp_flash_tw.kill()
st._hp_flash_tw = create_tween()
@@ -261,7 +353,8 @@ func _revive() -> void:
modulate = Color(1, 1, 1)
rotation_degrees = 0.0
if st._kind == "hero":
mo.reset_state()
st._hero_state = HeroState.RESET # 强制回 idle 态(绕过同态早退)
set_hero_state("idle")
if slot_row != null:
slot_row.visible = true
queue_redraw()
@@ -279,24 +372,45 @@ func _portrait_glyph() -> String:
# 立绘落位探针出口(站桩纹理非空断言面;缺位回退链保持的对照面)
func portrait_probe() -> Dictionary:
return {"has_tex": mo._portrait_sprite != null and mo._portrait_sprite.texture != null}
return {"has_tex": st._portrait_sprite != null and st._portrait_sprite.texture != null}
# ---- 主角三态切换(攻击演出→attack/受击→hit/结算回 idle;§8.4 帧数档挂点) ----
# 组合点注册转调壳(签名外形零变)
# 组合点注册(battle_stage_view _init——UiKit 常量 load_tex,缺位 null 不注册=该态保持现纹理)
func register_hero_state(state: String, tex: Texture2D) -> void:
mo.register_hero_state(state, tex)
if tex != null:
st._hero_tex[state] = tex
# 状态切换转调壳(签名外形零变——is_hero 由宿主 vitals 参判传入,早退序逐字在件内)
# 状态切换:现纹理换注册态(attack/hit);未注册态名或缺位 = 保持现纹理不炸。
# 非 idle 态自动短驻回归 idle(0.35s——演出一拍即回,结算收尾另有显式 idle 兜底)。
func set_hero_state(state: String) -> void:
mo.apply_hero_state(state, st._kind == "hero")
var target: int = _HS_VALUE.get(state, -1)
if st._kind != "hero" or target == st._hero_state:
return
if not st._hero_tex.has(state) and state != "idle":
return
st._hero_state = target
if st._portrait_sprite != null and st._hero_tex.has(state):
st._portrait_sprite.texture = st._hero_tex[state]
if st._state_revert_tw != null and st._state_revert_tw.is_valid():
st._state_revert_tw.kill()
if state != "idle":
st._state_revert_tw = create_tween()
st._state_revert_tw.tween_interval(UiKit.motion(0.35))
st._state_revert_tw.tween_callback(_settle_hero_idle)
# 三态探针出口(fx_probe——当前态名+注册态集合;读件投影外形零变)
func _settle_hero_idle() -> void:
st._hero_state = HeroState.IDLE
if st._portrait_sprite != null and st._hero_tex.has("idle"):
st._portrait_sprite.texture = st._hero_tex["idle"]
# 三态探针出口(fx_probe——当前态名+注册态集合)
func hero_state_probe() -> Dictionary:
return mo.state_probe()
return {"state": _HS_NAME.get(st._hero_state, "idle"), "registered": st._hero_tex.keys()}
func _portrait_color() -> Color:
@@ -421,7 +535,7 @@ func _draw_hp_bar(f: Font) -> void:
## 立绘域:贴图在位 = Sprite2D(set_portrait_texture 落位);缺位 = 字形回退
func _draw_portrait(f: Font) -> void:
if mo._portrait_sprite != null and mo._portrait_sprite.texture != null and mo._portrait_sprite.visible:
if st._portrait_sprite != null and st._portrait_sprite.texture != null and st._portrait_sprite.visible:
return
var prect := _portrait_rect()
var glyph := _portrait_glyph()
@@ -429,7 +543,7 @@ func _draw_portrait(f: Font) -> void:
# 坐标系注记:draw_set_transform 原点已置于 center——draw_string 的
# pos 是**变换后的局部坐标**,须传相对 center 的偏移(-w/2 水平居中、+0.35h 基线下移);
# 传绝对 center 会成双重偏移、把字形画到盒外。
draw_set_transform(center, deg_to_rad(mo._glyph_rot), Vector2.ONE)
draw_set_transform(center, deg_to_rad(st._glyph_rot), Vector2.ONE)
var ts := f.get_string_size(glyph, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, 42)
f.draw_string(get_canvas_item(), Vector2(-ts.x * 0.5, ts.y * 0.35), glyph,
HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, 42, _portrait_color())
@@ -438,17 +552,18 @@ func _draw_portrait(f: Font) -> void:
## 意图徽标域(敌 only——立绘上半部居中悬浮,CENTER_TOP 74..98 等价):弹入 scale 动画
func _draw_intent_badge(f: Font) -> void:
if not mo._intent_visible:
if not st._intent_visible:
return
var icenter := Vector2(box.x * 0.5, 86.0)
draw_set_transform(icenter, 0.0, Vector2(mo._intent_scale, mo._intent_scale))
var its := f.get_string_size(mo._intent_glyph, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, 15)
draw_set_transform(icenter, 0.0, Vector2(st._intent_scale, st._intent_scale))
var its := f.get_string_size(st._intent_glyph, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, 15)
# 对比度垫牌(四色墨直压立绘纹理/暗舞台底 1.5-3.3:1 违 §7.2
# 「文字禁直压纹理底」;垫 PANEL_DATA 素牌后 atk 5.3/buf 4.8/debuff 4.7/charge 4.9 全 ≥4.5:1;
# atk/debuff 零换墨、buf 换 HERO_BLUE_DEEP、charge 换 GOLD_INK;随弹入 transform 同步缩放)
draw_rect(Rect2(-its.x * 0.5 - 4.0, -its.y * 0.75, its.x + 8.0, its.y * 1.1), UiKit.PANEL_DATA, true)
f.draw_string(get_canvas_item(), Vector2(-its.x * 0.5, its.y * 0.35), mo._intent_glyph,
HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, 15, mo._intent_col) # 局部坐标(同上注记——双重偏移修复)
f.draw_string(get_canvas_item(), Vector2(-its.x * 0.5, its.y * 0.35), st._intent_glyph,
HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, 15, st._intent_col) # 局部坐标(同上注记——双重偏移修复)
draw_set_transform(Vector2.ZERO, 0.0, Vector2.ONE)
## 名字行域(敌 only——AC 数值不展示,类型图标化):整行垫 HP_BAR_BACK 素底牌(§6.1/§7.2
-128
View File
@@ -1,128 +0,0 @@
## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
## 站桩资产与演出态件(StandeeBody 拆件——单一变化原因=美术素材落位规则与演出编排设计):
## 站桩的资产挂点与一次性演出——立绘精灵落位与换装、主角三态注册与 0.35s 短驻回归、意图徽标弹入动画。
## 无 class_name(类名缓存面纪律)——经宿主 standee_body preload 引用(mo 实例);
## 两个属性 setter 经 _owner 回引触发宿主重绘语义逐字;tween 经 _owner 创建(同一 Node 生命绑定)。
extends RefCounted
enum HeroState { IDLE, RESET, ATTACK, HIT } # 主角三态+复位哨兵(外部 String 契约=register/set 形参零变化)
const _HS_NAME := {HeroState.IDLE: "idle", HeroState.RESET: "reset", HeroState.ATTACK: "attack", HeroState.HIT: "hit"}
const _HS_VALUE := {"idle": HeroState.IDLE, "reset": HeroState.RESET, "attack": HeroState.ATTACK, "hit": HeroState.HIT}
var _owner: Node2D = null
var _portrait_sprite: Sprite2D = null # 资产挂点(null = 未落位,字形在位)
var _portrait_tex: Texture2D = null # 落位纹理引用(set_portrait_texture 装载;字形回退判据)
# 主角三态切换:state 名 → 纹理(battle_stage_view 组合点注册);缺态=保持现纹理
# (缺位回退链延伸——三态素材缺任一不炸不空)。敌站桩不注册不消费。
var _hero_tex := {}
var _hero_state: int = 0
var _state_revert_tw: Tween
var _intent_glyph := ""
var _intent_col := Color.WHITE
var _intent_visible := false
var _intent_scale := 1.0: # 意图弹入动画参数
set(v):
_intent_scale = v
_owner.queue_redraw()
var _glyph_rot := 0.0: # 立绘前倾角(贴图态无此动画)
set(v):
_glyph_rot = v
_owner.queue_redraw()
func _init(owner: Node2D) -> void:
_owner = owner
# 资产挂点:tex 落位后字形隐退、纹理立绘顶位——零代码换装契约;tex=null 回退字形。
# flip = 立绘朝向翻转(素材基准朝左时传 true 呈现朝右)。盒高 96px = 48px 立绘源整数 2×
# (圣经 §8.2 禁非整数缩放)——源换代时随源重算。(box = 宿主冻结 var,由宿主传入)
func set_portrait_texture(tex: Texture2D, flip: bool, box: Vector2) -> void:
if tex == null:
if _portrait_sprite != null:
_portrait_sprite.visible = false
_owner.queue_redraw()
return
_portrait_tex = tex
if _portrait_sprite == null:
_portrait_sprite = Sprite2D.new()
_portrait_sprite.centered = false
_portrait_sprite.texture_filter = CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST # 像素帧放大防糊
_owner.add_child(_portrait_sprite)
_portrait_sprite.texture = tex
_portrait_sprite.flip_h = flip
_portrait_sprite.visible = true
_place_portrait(box)
func _place_portrait(box: Vector2) -> void:
# 立绘盒 = (0,44)-(box.x, box.y-36);48 源 ×2 整数档居中
if _portrait_sprite == null or _portrait_tex == null:
return
var box_h := box.y - 44.0 - 36.0
var w := _portrait_tex.get_width() * 2.0
var h := _portrait_tex.get_height() * 2.0
_portrait_sprite.scale = Vector2(2.0, 2.0) # 整数 2×(C5)
_portrait_sprite.position = Vector2((box.x - w) * 0.5, 44.0 + (box_h - h) * 0.5)
# 组合点注册(battle_stage_view _init——UiKit 常量 load_tex,缺位 null 不注册=该态保持现纹理)
func register_hero_state(state: String, tex: Texture2D) -> void:
if tex != null:
_hero_tex[state] = tex
# 状态切换:现纹理换注册态(attack/hit);未注册态名或缺位 = 保持现纹理不炸。
# 非 idle 态自动短驻回归 idle(0.35s——演出一拍即回,结算收尾另有显式 idle 兜底)。
#(is_hero = 宿主 vitals._kind == "hero" 参判传入——三连早退条件序逐字)
func apply_hero_state(state: String, is_hero: bool) -> void:
var target: int = _HS_VALUE.get(state, -1)
if not is_hero or target == _hero_state:
return
if not _hero_tex.has(state) and state != "idle":
return
_hero_state = target
if _portrait_sprite != null and _hero_tex.has(state):
_portrait_sprite.texture = _hero_tex[state]
if _state_revert_tw != null and _state_revert_tw.is_valid():
_state_revert_tw.kill()
if state != "idle":
_state_revert_tw = _owner.create_tween()
_state_revert_tw.tween_interval(UiKit.motion(0.35))
_state_revert_tw.tween_callback(_settle_hero_idle)
func _settle_hero_idle() -> void:
_hero_state = HeroState.IDLE
if _portrait_sprite != null and _hero_tex.has("idle"):
_portrait_sprite.texture = _hero_tex["idle"]
# 复位强制绕同态早退两拍封装(原 _revive 内 hero 分支——先置 RESET 哨兵再回 idle)
func reset_state() -> void:
_hero_state = HeroState.RESET # 强制回 idle 态(绕过同态早退)
apply_hero_state("idle", true)
# 意图三档动作动画(§4.6.4 三档:①普通攻击=零表示〔set_pending 早退〕
# ②特殊准备=徽标弹入+二次弹跳(高举语义,运动手段 §2)③重击/硬化=缓推蓄力+定格微顿+回落;
# 三档运动签名互异,灰度/剪影层可辨)。摇定时一次性短动画,随后静帧保持。
#(charge = 宿主 _intent_charge 分档布尔参判传入)
func play_intent_motion(charge: bool) -> void:
var tw := _owner.create_tween()
tw.tween_property(self, "_intent_scale", 1.6, UiKit.motion(0.10))
tw.tween_property(self, "_intent_scale", 1.0, UiKit.motion(0.16))
tw.parallel().tween_property(self, "_glyph_rot", 4.0, UiKit.motion(0.10))
tw.tween_property(self, "_glyph_rot", 0.0, UiKit.motion(0.14))
if charge:
tw.tween_property(self, "_intent_scale", 1.22, UiKit.motion(0.28)).set_trans(Tween.TRANS_SINE) # ③蓄力缓推
tw.tween_interval(UiKit.motion(0.40)) # 定格微顿
tw.tween_property(self, "_intent_scale", 1.0, UiKit.motion(0.18))
else:
tw.tween_property(self, "_intent_scale", 1.26, UiKit.motion(0.11)) # ②二次弹跳(高举)
tw.tween_property(self, "_intent_scale", 1.0, UiKit.motion(0.13))
# 三态探针出口(fx_probe——当前态名+注册态集合;宿主 hero_state_probe 读件投影,外形零变)
func state_probe() -> Dictionary:
return {"state": _HS_NAME.get(_hero_state, "idle"), "registered": _hero_tex.keys()}
@@ -1 +0,0 @@
uid://cdfo2jgp2w7ei
-36
View File
@@ -1,36 +0,0 @@
## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
## 站桩身份与命值态件(StandeeBody 拆件——单一变化原因=战斗结算快照投影的字段形态):
## 站桩是谁、活没活、血量几何的唯一账面——身份五元组(种类/名/id/护甲/顺位)+存活位+血量账与两条血量系 tween 槽。
## 无 class_name(类名缓存面纪律)——经宿主 standee_body preload 引用(st 实例名沿用);
## hp_value 属性 setter 经 _owner 回引触发宿主重绘语义逐字。
extends RefCounted
var _owner: Node2D = null
var _kind := "enemy"
var _display_name := ""
var _enemy_id := ""
var _armor := "light"
var _order := 1
var _dead := false
var _hp_max := 1.0
var _hp_cur := 0 # 血量数字显示面(HUD框架 验收「血量数字可读」)
var hp_value := 1.0: # 血条值 0..1(直角递减——tween_property 目标,逐行刷新重启不累积)
set(v):
hp_value = clampf(v, 0.0, 1.0)
_owner.queue_redraw()
var _hp_tween: Tween
var _hp_flash_tw: Tween
func _init(owner: Node2D) -> void:
_owner = owner
# 血条短 tween 递减(直角递减占位);逐行刷新时重启 tween 不累积
func apply_hp(hp: int) -> void:
_hp_cur = clampi(hp, 0, int(_hp_max))
var target := float(_hp_cur) / _hp_max
if _hp_tween != null and _hp_tween.is_valid():
_hp_tween.kill()
_hp_tween = _owner.create_tween()
_hp_tween.tween_property(self, "hp_value", target, UiKit.motion(0.15))
@@ -1 +0,0 @@
uid://bjd7t5nmepbey
+1 -1
View File
@@ -136,7 +136,7 @@ func _ready() -> void:
# ---- ⑥ 主角受击/死亡路由(battle_stage 主角走完整呈现链的断言) ----
var db2 = load("res://core/config_db.gd").new()
if db2.load_tables("res://data/tables", false):
var stage2 = BattleStageView.new(db2, db2.presentation.battle_layout)
var stage2 = BattleStageView.new(db2)
add_child(stage2)
var flash_before: int = int(stage2.hero_standee.fx_probe().get("flash_count", 0))
stage2.on_step_row_fx({"type": "damage", "target": "hero", "killed": false})
+13 -13
View File
@@ -231,8 +231,8 @@ func _ready() -> void:
if bv.hover_probe() != seal_t:
_problems.append("case① 悬停未到达(_hover=%s 应=%s)" % [bv.hover_probe(), seal_t])
var u1 = bv.cells_probe()[seal_t]
if not u1.face.hl_visible or u1.face.hl_color != UiKit.GOLD:
_problems.append("case① 悬停金框缺失(visible=%s color=%s)" % [str(u1.face.hl_visible), str(u1.face.hl_color)])
if not u1.st.hl_visible or u1.st.hl_color != UiKit.GOLD:
_problems.append("case① 悬停金框缺失(visible=%s color=%s)" % [str(u1.st.hl_visible), str(u1.st.hl_color)])
if bv.mouse_default_cursor_shape != Input.CURSOR_CROSS:
_problems.append("case① 挖掘光标未切十字(%d)" % bv.mouse_default_cursor_shape)
# ---- case② 悬停禁入:hover_forbidden 信号 + 灰禁红框 ----
@@ -240,14 +240,14 @@ func _ready() -> void:
await get_tree().process_frame
if _forbids.is_empty() or _forbids[_forbids.size() - 1] != forbid_t:
_problems.append("case② hover_forbidden 未达(%s)" % [str(_forbids)])
if bv.cells_probe()[forbid_t].face.hl_color != UiKit.RED_FORBID:
_problems.append("case② 禁入红框缺失(color=%s)" % str(bv.cells_probe()[forbid_t].face.hl_color))
if bv.cells_probe()[forbid_t].st.hl_color != UiKit.RED_FORBID:
_problems.append("case② 禁入红框缺失(color=%s)" % str(bv.cells_probe()[forbid_t].st.hl_color))
# ---- case③ 悬停已开格:路径预览点迹 + 移动光标 ----
_push_motion(_pos(bv, reveal_t))
await get_tree().process_frame
var dots := 0
for c in bv.cells_probe():
if bv.cells_probe()[c].face.dot_visible:
if bv.cells_probe()[c].st.dot_visible:
dots += 1
if dots < 1:
_problems.append("case③ 路径预览点迹未亮(dots=0)")
@@ -266,8 +266,8 @@ func _ready() -> void:
# 掩盖)——有盘断言纹理在槽、缺盘断言字形回退,两分支防双写踩踏复活 ----
var seal_unit = bv.cells_probe().get(seal_t)
if bv._palette.seal_tex != null:
if seal_unit == null or seal_unit.face.tex_seal != bv._palette.seal_tex:
_problems.append("case④b 封印纹理槽未挂封印印记纹理(tex_seal=%s)" % ["无单元" if seal_unit == null else str(seal_unit.face.tex_seal)])
if seal_unit == null or seal_unit.st.tex_seal != bv._palette.seal_tex:
_problems.append("case④b 封印纹理槽未挂封印印记纹理(tex_seal=%s)" % ["无单元" if seal_unit == null else str(seal_unit.st.tex_seal)])
elif seal_unit == null or seal_unit.glyph != "封":
_problems.append("case④b 缺盘字形回退缺失(glyph=%s)" % ["无单元" if seal_unit == null else String(seal_unit.glyph)])
# ---- case⑤ 双击 chord:禁入格双左击(核心拒挖零副作用)→ chord_attempted ----
@@ -371,12 +371,12 @@ func _ready() -> void:
if mark_t.x >= 0:
bv.set_variant_mark_resolver(func(_c): return "flat_damage")
bv.refresh()
if String(bv.cells_probe()[mark_t].face.mutation_mark) != "flat_damage":
_problems.append("case⑭ 变异角标未落位(mutation_mark=%s)" % str(bv.cells_probe()[mark_t].face.mutation_mark))
if String(bv.cells_probe()[mark_t].st.mutation_mark) != "flat_damage":
_problems.append("case⑭ 变异角标未落位(mutation_mark=%s)" % str(bv.cells_probe()[mark_t].st.mutation_mark))
bv.set_variant_mark_resolver(Callable())
bv.refresh()
if String(bv.cells_probe()[mark_t].face.mutation_mark) != "":
_problems.append("case⑭ 角标未随 resolver 复位(mutation_mark=%s)" % str(bv.cells_probe()[mark_t].face.mutation_mark))
if String(bv.cells_probe()[mark_t].st.mutation_mark) != "":
_problems.append("case⑭ 角标未随 resolver 复位(mutation_mark=%s)" % str(bv.cells_probe()[mark_t].st.mutation_mark))
else:
_problems.append("case⑭ 无未开格可验(板面异常)")
# ---- case⑮ 视野迷雾(三态呈态/半径圈/移动跟随/开关两态零扰动/提灯插值位;
@@ -479,13 +479,13 @@ func _ready() -> void:
var p_lantern: Dictionary = main.build_adventure_params(main.save_manager, main.meta)
if not (p_lantern.get("attunement", []) as Array).has("wide_scout_band"):
_problems.append("case⑮ 装配未进开局参数面(attunement=%s 应含 wide_scout_band)" % str(p_lantern.get("attunement", [])))
main.run_scope.settlement._facts.attunement = ["wide_scout_band"]
main.run_scope.settlement.attunement = ["wide_scout_band"]
main._sync_treasure_glow()
if int(bv.fog_params_probe()["lantern"]) != 4:
_problems.append("case⑮ 装配后视野未扩(lantern 应=4——呈现桥未生效)")
if int(bv.cells_probe()[ring_cell].fog_state) != 0:
_problems.append("case⑮ 装配后 dist==R+1 格仍被遮(应转可见)")
main.run_scope.settlement._facts.attunement = []
main.run_scope.settlement.attunement = []
main._sync_treasure_glow()
if int(bv.fog_params_probe()["lantern"]) != 0:
_problems.append("case⑮ 卸装后视野未复原(lantern 应=0——契约复原语义显式重算)")
+1 -1
View File
@@ -530,7 +530,7 @@ func _career_nojump_contract(main: Node) -> void:
problems.append("[career][nojump] 页内出现导航入口「%s」(零跳转违约——生涯纯只读)" % nav)
# ⑥standee 专项:B 区站桩内容矩形 ⊆ 舞台矩形(高度读布局表;内缩 8px)且不被裁切
# ⑥standee 专项:B 区站桩内容矩形 ⊆ 252px 舞台矩形(内缩 8px)且不被裁切
# (名行基线离盒底 1px 同型高危写法返修回归闸;
# 内容矩形=StandeeBody.content_rect(),最低绘制元素=底座下缘)
func _standeefit_contract(main: Node) -> void:
+2 -7
View File
@@ -1,9 +1,4 @@
# 本目录只入库 baseline.json(存量基线,需随代码走以保证各 worktree 判定口径一致)。
# receipt.json 是每跑批覆写的当次回执、ci-status.json/ci-history.jsonl 是本地 CI 判定与流水账、
# ci.lock/ci.rerun 是跑批件锁与补跑标记、*.log 是跑批当场日志——均为中间产物,不入库。
# receipt.json 是每跑批覆写的当次回执、*.log 是跑批当场日志——两者都是中间产物,不入库。
receipt.json
ci-status.json
ci-history.jsonl
ci.lock
ci.rerun
*.log
*.log
+58 -58
View File
@@ -1,61 +1,61 @@
{
"note": "\u5b58\u91cf\u57fa\u7ebf\u00b7\u95f8\u51b5\u53d8\u5316\u65f6\u672c\u811a\u672c\u4f1a\u5224\u7ea2\uff0c\u9700\u4eba\u5de5\u786e\u8ba4\u540e\u91cd\u751f\u6210\uff1b2026-10-29 \u4e8c\u6b21\u8bb0\u8d26\uff1d03/04/05 \u4e09\u95f8\u6309 80b49c0f \u5148\u4f8b\u7ecf\u7528\u6237\u88c1\u51b3\u8bb0\u5165\u73b0\u884c\u7ea2\u9879\u6307\u7eb9\uff0803=8a3cae0d0446/04=591b27250b36/05=de89589e49ed\uff09\u2014\u2014master \u540c\u503c\u590d\u73b0\u975e\u8fed\u4ee342\u65b0\u589e\uff08stash \u5bf9\u7167\u6cd5\u53d6\u8bc1\uff0c\u627f\u300c\u8fed\u4ee3 41 \u6d4b\u8bd5\u503a\u4fee\u590d\u300d\u6761\u76ee\u6269\u5c55\uff09\uff1b\u539f 2026-10-17 06 \u6761\u76ee\u4eba\u5de5\u91cd\u751f\u6210\u8bb0\u5f55\u89c1 git \u63d0\u4ea4\u53f2\uff1b2026-10-30 \u4e09\u952e\u6362\u4ee3\uff1d02/05/09 \u6309\u5de5\u7a0b\u5c0f\u4ef6\u6279\u56de\u6267 6a3203a8 \u5b9e\u6d4b\u7eff\u91cd\u951a\uff0802 \u5173\u8054\u6863\u5206\u72474/4\u5168\u7eff\uff0f05 \u6e32\u67d3\u95f8\u771f\u8dd1\u7eff\uff0f09 \u9759\u6001\u626b\u63cf\u7eff\u2014\u2014run_all \u9017\u53f7\u89e3\u6790\u4fee\u590d\uff0b\u6052\u771f\u4e94\u6761\u5224\u636e\u4fee\u6b63\u6279\uff0c\u4e09\u952e\u65e7\u7ea2\u6307\u7eb9\u5168\u90e8\u5f52\u7eff\u6d88\u9664\uff09",
"gates": {
"00 \u5192\u70df\u6d4b\u8bd5": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"01 \u7cfb\u7edf\u6d4b\u8bd5": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"02 \u5355\u5143\u4e0e\u96c6\u6210\u6d4b\u8bd5": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"03 \u573a\u666f\u63a2\u9488": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"05 \u6e32\u67d3\u95f8": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"06 gdd_lint": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"06b \u53d8\u66f4\u8bb0\u5f55\u8282": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"07 doc_link": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"08 doc_term": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"08c \u6d41\u6c34\u7ebf\u95f8": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"09 \u9759\u6001\u626b\u63cf": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"10 \u71b5\u589e\u95f8": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"08d \u5f15\u7528\u53ef\u6838": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"08e \u80fd\u529b\u5ba1\u8ba1": {
"exit": "0",
"fp": "green"
}
"note": "存量基线·闸况变化时本脚本会判红,需人工确认后重生成;2026-10-29 二次记账=03/04/05 三闸按 80b49c0f 先例经用户裁决记入现行红项指纹(03=8a3cae0d0446/04=591b27250b36/05=de89589e49ed)——master 同值复现非迭代42新增(stash 对照法取证,承「迭代 41 测试债修复」条目扩展);原 2026-10-17 06 条目人工重生成记录见 git 提交史",
"gates": {
"00 冒烟测试": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"01 系统测试": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"02 单元与集成测试": {
"exit": "1",
"fp": "f9865f1a5a44"
},
"03 场景探针": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"05 渲染闸": {
"exit": "1",
"fp": "de89589e49ed"
},
"06 gdd_lint": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"06b 变更记录节": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"07 doc_link": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"08 doc_term": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"08c 流水线闸": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"09 静态扫描": {
"exit": "1",
"fp": "1a9ad773489f"
},
"10 熵增闸": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"08d 引用可核": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"08e 能力审计": {
"exit": "0",
"fp": "green"
}
}
}
+3 -20
View File
@@ -112,12 +112,7 @@ tests/
| 挖/封印合法性与可辨拒绝(拒绝零副作用) | 排雷玩法 | `MinesweeperRules.settle_batch()` | `minesweeper_rules_test.gd:_test_dig_face_rules`;`minesweeper_rules_test.gd:_test_seal_place`;`minesweeper_rules_test.gd:_test_reject_out_of_catalog` |
| 封印不可逆与挖开封印格放行(兑付改判四情况) | 排雷玩法 | `MinesweeperRules.settle_batch()` | `seal_polarity_test.gd:_smoke_seal_irreversible_quadrants`;`minesweeper_rules_test.gd:_test_seal_place` |
| AP 扣费、末点耗尽即收轮与战斗收束清零 | 行动经济 | `MinesweeperRules.settle_batch()`(→`ActionEconomy.try_spend()`/`ActionEconomy.notify_combat_end()`) | `seal_polarity_test.gd:_smoke_seal_ap_exhausted`;`round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_full_battle`;`round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_active_refresh` |
| 停手转存储备与轮内刷新(上限/AP 不重置/刷新图零清图奖励) | 行动经济 | `BattleOrchestrator.player_request_refresh()`/`MinesweeperRules.settle_batch()` | `round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_active_refresh`;`seal_polarity_test.gd:_smoke_refresh_provenance_guard`;`refresh_feats_test.gd:test_no_feats_baseline` |
| 换图系刷新链路与效果词表接线 | 行动经济×战斗结算×奇物 | `MinesweeperRules.settle_batch()`/`BattleOrchestrator.player_request_refresh()` | `effect_words_t1_test.gd:_init`;`forge_table_test.gd:_test_effect_kinds_closed`;`refresh_feats_test.gd:test_board_refresh_fact_only_on_success` |
| 换图基座:挖格产 RAP 与刷新折扣 | 行动经济×奇物 | `MinesweeperRules.settle_batch()`/`BattleOrchestrator.player_request_refresh()` | `refresh_feats_test.gd:test_reserve_on_accepted_dig`;`refresh_feats_test.gd:test_refresh_discount_gate_and_charge`;`refresh_feats_test.gd:test_double_base_stack` |
| 换图输出:刷新群伤与蓄力攻击 | 战斗结算×奇物 | `BattleOrchestrator.player_request_refresh()`→轮末 `MinesweeperRules.settle_batch(stop)` | `refresh_feats_test.gd:test_blast_defers_to_combat_segment`;`refresh_feats_test.gd:test_charge_layers_consumed_same_round` |
| 换图生存:全局固定减伤与轮末恢复 | 战斗结算×奇物 | `BattleOrchestrator.player_request_refresh()`→敌方攻击/危险格/错误封印/地形真实受伤入口 | `refresh_feats_test.gd:test_all_hero_damage_paths_emit_once`;`refresh_feats_test.gd:test_stone_mitigation_all_damage`;`refresh_feats_test.gd:test_rest_rotation_cap_and_clear` |
| 换图资源:刷新固定 GP 收益 | 战斗结算×奇物 | `BattleOrchestrator.player_request_refresh()` | `refresh_feats_test.gd:test_mine_profit_gp` |
| 停手转存储备与轮内刷新(上限/AP 不重置/刷新图零清图奖励) | 行动经济 | `BattleOrchestrator.player_request_refresh()`/`MinesweeperRules.settle_batch()` | `round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_active_refresh`;`seal_polarity_test.gd:_smoke_refresh_provenance_guard` |
| 下轮行动点修正排队与兑现 | 行动经济 | `ActionEconomy.pending_ap_delta()`(排队经 `ActionEconomy.queue_ap_delta()`,写入方为效果引擎) | `seal_polarity_test.gd:_smoke_negative_dictionary`;`feat_vouchers_test.gd:_init` |
**旅程段六:表现与支撑**
@@ -133,21 +128,9 @@ tests/
| 中文字体随包与字形覆盖 | HUD框架 | `UiKit.load_font()` | `ui_font_asset_test.gd:_init`;`theme_projection_test.gd:_smoke_global_theme` |
| 地形瓦片套与格面数字可读 | HUD框架 | `TilePalette.digit_ink_mode()`/`TilePalette.normalize_floor_luma()` | `terrain_tile_sets_test.gd:_test_set_completeness`;`terrain_tile_sets_test.gd:_test_hue_domains`;`terrain_tile_sets_test.gd:_test_digit_ink_modes` |
| 站桩敌人呈现与结算演出落点 | 战斗表现 | `BattleStageView.enemy_standee_center()`/`BattleEndOverlay.open_victory()` | `standee_fx_sweep_test.gd:_init`;`pacing_queue_test.gd:_init` |
| 站桩呈现定值与素材绑定 | 战斗表现 | `UiKit.load_tex()`/`StandeeBody.name_line_probe()` | `standee_present_values_test.gd:_init` |
| B 区舞台背景三关变体与连续地面层(按 board_type 选图/地面层高度读布局表/四柱光柱退役) | HUD框架 | `BattleStageView.set_board_type()` | `stage_background_test.gd:_test_background_selection`;`stage_background_test.gd:_test_ground_layer_geometry`;`stage_background_test.gd:_test_beams_retired` |
| 战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) | HUD框架 | `BoardView.set_cell_area()`(D 区可用面积 → 格边长);读面 `BoardView.cell_size` | `layout_probe.gd:_ready`;`board_gen_reward_test.gd:_smoke_layout_cell_formula` |
| 调参测速批量模拟(逐帧步进与统计读数) | 调参测量 | `TuneSimController.run()`(调试浮窗批量模拟入口) | `tune_sim_batch_parity_test.gd:_init`(配对对拍套件,随测速循环批建) |
| 战斗叙述与终局文案(数值带入/胜负互异) | HUD框架 | `BattleNarrator.battle_end_text()`/`BattleNarrator.boss_name()` | `battle_narrator_test.gd:_test_numeric_lines_carry_values`;`battle_narrator_test.gd:_test_end_text_differs_by_result`;`battle_narrator_test.gd:_test_boss_name_uses_boss_rowset` |
| 玩家面文案与危险格格面字形 | HUD框架 | `BoardView.rebuild()`/`StatusSlotRow.set_effects()` | `player_copy_sweep_test.gd:_sweep_board_glyph`;`player_copy_sweep_test.gd:_sweep_legend`;`player_copy_sweep_test.gd:_sweep_hero_panel` |
| 营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 | 营地场景视图 | 进入存档→选档→进档→营地场景屏(`CampSceneView.setup_layers()` 驱动) | `shot_probe.gd:_ready`(camp 截图段)〔营地图批 V1〕 |
| 营地七物件命中区点选与分界面可达 | 营地场景视图 | 七物件命中区 `_gui_input()` → `CampSceneView.object_pressed()` → 组合根开界面 | `ui_click_probe.gd:_ready`(七物件合成点击段)〔营地图批 V2〕 |
| 营地大门两分支确认与断点续玩接线 | 营地交互流 | 大门命中区 → ConfirmDialog(三出口)→ `main._on_confirm_new_adventure()`/`_resume_from_menu()` | `ui_click_probe.gd:_ready`(大门两分支段/断点确认段 :500-528)〔营地图批 V3〕 |
| 四柜台拆解后五界面入口改挂与写口零回归 | 营地五界面 | 五界面意图信号 → `CampShopPresenter` → `MetaProgression.tree_buy()` 写口 | `forge_workbench_test.gd:_test_forge_rows`〔营地图批 V4〕;`ui_click_probe.gd:_ready`(写口链段) |
| 营地篝火回主菜单与笔记本改挂动线 | 营地交互流 | 笔记本命中区 → `CareerOverlay.open()`;篝火命中区 → ConfirmDialog 二次确认 → 主菜单 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(career 段)〔营地图批 V5〕;`screen_flow_probe.gd:_ready`(篝火/开合段)〔营地图批 V7〕 |
| 营地图鉴占位挂起态与反参照结构纪律 | 营地场景视图 | 布告板命中区 → `CampSceneView.object_pressed()` → 图鉴占位视图;营地根态场景树审计 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(占位禁词/禁行段)〔营地图批 V6〕;`ui_struct_probe.gd:_ready`(结构禁词段)〔营地图批 V9〕 |
| 营地刷新单口与场景根 HUD 同步 | 营地刷新总线 | 写口尾 → `CampRefreshBus.refresh()` → 现开界面刷新+场景根 HUD 刷新 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(顶栏位段)〔营地图批 V8〕;`ui_click_probe.gd:_ready`(写口尾刷新段) |
| Esc 浮窗唤起与三出口动线 | 营地 Esc 流 | 营地场景根态合成 Esc 键事件→ `main_esc_flow.on_esc_input()` → `ui.modals.flow.open/close`;浮窗三钮 `pressed` → 三出口 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(Esc 唤起/子界面开态不唤起/再按关窗/非营地不唤起段)〔ESC批 V1〕;`screen_flow_probe.gd:_ready`(返回动线/设置双路径段)〔ESC批 V3/V4〕 |
| 营地顶栏 HUD 钥石读数与刷新单口同步 | 营地 HUD 栏 | 隔离存档实例 `meta_state._add_keystone()`→ 显式触发 `CampRefreshBus.refresh(camp_data)` → `camp_hud_band.refresh()` → `keystone_badge` 读数 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(HUD 余额读数/刷新段)〔ESC批 V6〕;`ui_struct_probe.gd:_ready`(顶栏位结构段) |
**旅程段七:数据配置与跨系统契约**
@@ -176,13 +159,13 @@ tests/
| 战斗循环 | 地图战斗资源.md | 清图奖励双份与零路径;GP 钱包/escrow/商店收口/共享池;封印与极性路由/不可逆 | 已覆盖 | — |
| 战斗循环 | 增益状态.md | 系统间契约词表与受理口径:五配方互异/掷点标签成员性/增益布尔受理;封印与极性路由/不可逆 | 部分覆盖 | 增益叠层/衰减/清除结算链无断言;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 战斗结算.md | 伤害公式与掷点乘区;伤害单据编排与回放;轮内流与结算五段全序 | 已覆盖 | — |
| 战斗循环 | 战斗表现.md | 站桩敌人呈现与结算演出落点;站桩呈现定值与素材绑定 | 部分覆盖 | 死亡灰化与减动效演出档仅探针与人工目检;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 战斗表现.md | 站桩敌人呈现与结算演出落点 | 部分覆盖 | 死亡灰化与减动效演出档仅探针与人工目检;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 敌人系统.md | 技能池数据面与回放独立;Boss 半血解锁技门控;敌人技能池跨表链接校验 | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 地形变异.md | 变异布置门控;表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 排雷玩法.md | 装板与开局免费展开(封锁格无资源、计入清图);挖/封印合法性与可辨拒绝(拒绝零副作用);封印不可逆与挖开封印格放行(兑付改判四情况) | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 棋盘生成.md | 棋盘按参数行出图、数字恒真;同参数同种子逐位复现、异种子不退化;可推理率与清图可达(合法性先于质量分)、重试有界、降级诚实 | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 行动经济.md | AP 扣费、末点耗尽即收轮与战斗收束清零;停手转存储备与轮内刷新(上限/AP 不重置/刷新图零清图奖励);下轮行动点修正排队与兑现 | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | HUD框架.md | 拒绝反馈分面可辨与未知兜底文案;结算明细带逐行呈现与排播节奏;模态覆盖层编排与输入锁;未开格类型微光(8 邻作用集/五组色相/零玩法写入);UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚);中文字体随包与字形覆盖;地形瓦片套与格面数字可读;战斗叙述与终局文案(数值带入/胜负互异);玩家面文案与危险格格面字形;战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型);B 区舞台背景三关变体与连续地面层(按 board_type 选图/地面层高度读布局表/四柱光柱退役) | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | HUD框架.md | 拒绝反馈分面可辨与未知兜底文案;结算明细带逐行呈现与排播节奏;模态覆盖层编排与输入锁;未开格类型微光(8 邻作用集/五组色相/零玩法写入);UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚);中文字体随包与字形覆盖;地形瓦片套与格面数字可读;战斗叙述与终局文案(数值带入/胜负互异);玩家面文案与危险格格面字形 | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | 存档序列化.md | 存档写盘⇄读回往返保真;三槽位隔离与激活失败回滚;槽位摘要窥视与坏槽三态;启动态无激活不写盘;旧档迁移链与断点续玩零跳号(集成);存档⇄RNG 快照往返保真(集成) | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | 教学引导.md | — | 未覆盖 | 教学形态与首遇时机待设计;见待办清单「教学形态未定」条 |
| 表现与支撑 | 数据配置.md | 全表装载、就绪态与表清单目录对账;进度坐标查行:精确命中/向上取整/封顶/警告去重;运行期越域致命与进程非 0 退出;加载期违规表拒绝:跨表悬空/计数器前缀/真视窄域;表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 | 已覆盖 | — |
+3 -4
View File
@@ -66,10 +66,9 @@ func _init() -> void:
for a in OS.get_cmdline_user_args():
if a.begins_with("--only="):
has_only = true
for part in a.trim_prefix("--only=").split(","):
var term := part.strip_edges()
if term != "":
only_terms.append(term)
var term := a.trim_prefix("--only=").strip_edges()
if term != "":
only_terms.append(term)
elif a == "--only-source=gates":
only_from_gates = true
elif a.begins_with("--shard="):
+1 -1
View File
@@ -334,7 +334,7 @@ else
grep -rnE '\bawait\b' $S8_FILES 2>/dev/null | grep -vE '^[^:]+:[0-9]+:[[:space:]]*#' | grep -vE '"[^"]*\bawait\b[^"]*"'
fail=1
else
echo "[static_scan] S8 ok(扫描面 B1 文件集 10 个 .gd,await 零命中)"
echo "[static_scan] S8 ok(扫描面 B1 文件集 9 个 .gd,await 零命中)"
fi
fi
@@ -63,11 +63,8 @@ func _test_rng_tag_closure(db) -> void:
var stream_label: String = String(db.combat.settlement.damage_roll.armor_roll_stream)
Kit.check("settlement.armor_roll_stream ∈ RngService 封闭标签词表(EC12)",
RngServiceScript.PURPOSE_TAGS.has(stream_label))
var unique_tags: Dictionary = {}
for t in RngServiceScript.PURPOSE_TAGS:
unique_tags[String(t)] = true
Kit.check("RngService 用途标签词表非空且互异(封闭语义由流改标签)",
RngServiceScript.PURPOSE_TAGS.size() > 0 and unique_tags.size() == RngServiceScript.PURPOSE_TAGS.size())
RngServiceScript.PURPOSE_TAGS.size() > 0)
# ---- B1→D1 行协议:单据九栏缺省齐备 + 协议公共键形态 ----
+2 -2
View File
@@ -769,7 +769,7 @@ func _smoke_feats() -> void:
and orch0.fx_host().fx_emit("mine_hit", {"damage": 5}).is_empty()
and orch0.fx_host().fx_emit("battle_won", {"round": 1}).is_empty())
# ⑦c 特性持有呈现段(C 区「特性」节;呈现面在 06 在册)
var panel = load("res://presentation/views/hero_info_panel_view.gd").new(_db.presentation.battle_layout)
var panel = load("res://presentation/views/hero_info_panel_view.gd").new()
panel.set_feat_holdings([])
Kit.check("特性段空态隐藏(视图空态纪律同特性段)", not panel._feat_section.visible)
panel.set_feat_holdings(["疼痛记忆 ×1", "双管镐 ×1"])
@@ -788,7 +788,7 @@ func _adv_drive_to_shop(a, st: Dictionary, autoplay) -> bool:
autoplay._drive_level(a.runner(), st, null, "normal", "min")
if String(st["result"]) != "":
return false
if a._bp_store._pending_next_level:
if a._pending_next_level:
# 三选一停点确认(确定性选件后推进,与 run_adventure 自动策略同口径;TP0 令牌化)
if not a.stop()._pending.is_empty():
var bcands: Array = a.stop()._pending["candidates"]
@@ -8,7 +8,6 @@ extends SceneTree
const SaveManagerScript := preload("res://core/save_manager.gd")
const AdventureRunnerScript := preload("res://core/adventure_runner.gd")
const BreakpointStoreScript := preload("res://core/breakpoint_store.gd")
const Kit := preload("res://tests/unit/test_kit.gd") # T6 收口:check/汇总退出样板单点(静默收集通道)
var _bp_path := "user://test_breakpoint_resume.json"
@@ -183,7 +182,7 @@ func _init() -> void:
"P7 同种子重开局同图(开局入口复现承载)〔v7〕")
# ---- Part 8:断点字段登记单源(登记键集 == 写侧实拼字典键集;键名增删即红)----
var fields: Dictionary = BreakpointStoreScript.BREAKPOINT_FIELDS # 断点域拆件改址——登记单源随件(判据零变化)
var fields: Dictionary = AdventureRunnerScript.BREAKPOINT_FIELDS
var reg_keys: Array = fields.keys()
reg_keys.sort()
var bp_keys: Array = bp_j.keys()
+3 -7
View File
@@ -48,11 +48,7 @@ func _init() -> void:
a.stop()._node_pending = {}
# 摘牌:选中即消尽(禁早退路径零摘牌)
var deck_refresh_before: int = a.deck().pool_stock("refresh")
var deck_refresh_quota := 0
for tier in db.run.adventure.TIERS:
deck_refresh_quota += int(db.run.adventure.curio_quota("refresh", String(tier)))
Kit.check_quiet(deck_refresh_before == deck_refresh_quota - 1,
"牌库 refresh 令牌读数=表配额−本会话已兑付一张(读数 %d/配额 %d)" % [deck_refresh_before, deck_refresh_quota])
Kit.check_quiet(deck_refresh_before == 0 or true, "牌库 refresh 令牌读数在域(投放 %d)" % deck_refresh_before)
# V9-2 储备金袋:待注入账 + 战首注入(节点级)
a.stop()._pending = {"candidates": [{"kind": "rap", "tier": "rare"}]} # 停点候选直写(构造面——pick_curio 真实入口前置)
@@ -78,7 +74,7 @@ func _init() -> void:
# 账本保留(契约 1):主动件充能与每冒险种行入口零改动(单源化后=差额种行幂等——不吞装配)
a._attunement = ["incense_stick"]
a._loadout.set_attunement(["incense_stick"])
a._bp_store._loadout_seeded = false # 模拟首关 bind 时点(分派走 seed_for_adventure 分支——成员随断点件收编改址)
a._loadout_seeded = false # 模拟首关 bind 时点(分派走 seed_for_adventure 分支)
a._loadout_on_level_inventory() # 种行(首关 bind 时点语义)
var incense_left := 0
for r in a.runner().treasure_inventory.snapshot_inventory():
@@ -289,7 +285,7 @@ func _init() -> void:
# A12 呈现两态文案与 _format_row 一致:两态均零「雷」字面
var LogViewScript := load("res://presentation/views/battle_log_view.gd")
var lv = LogViewScript.new(db, db.presentation.battle_layout)
var lv = LogViewScript.new(db)
var broken_row := {"type": "seal_miss", "source_class": "seal_miss", "origin_cell": [0, 0],
"round_index": 1, "display_name": "封印未中", "value": 0, "highlight": "perfect_broken"}
var forgiven_row := {"type": "seal_miss", "source_class": "seal_miss", "origin_cell": [0, 0],
@@ -570,7 +570,6 @@ func _smoke_level_graph() -> void:
var green_ok := true
var green_min_hp := 99999
var green_wins := 0
var green_hp_floor_ok := true # 胜局 HP>0 旗(绿档记录义务——败局样本不入账,胜局 0 血即红)
for i in range(12):
var g_runner = load("res://core/level_runner.gd").new(_db, _fresh_rng(9100 + i))
g_runner.start_level(2, 9100 + i)
@@ -590,11 +589,9 @@ func _smoke_level_graph() -> void:
green_wins += 1
if int(g_box.get("hero_hp", 0)) > 0:
green_min_hp = mini(green_min_hp, int(g_box.hero_hp))
else:
green_hp_floor_ok = false
Kit.check("首遇位零踩雷:完美档 12 种子(节点 0 熊地精)恒零踩雷", green_ok)
Kit.check("首遇战胜局 ≥7/12(实际 %d——阶段拔高后锚行退出绿档,多数胜口径)" % green_wins, green_wins >= 7)
Kit.check("首遇战胜后 HP 下探读数 %d(>0——绿档记录)" % green_min_hp, green_hp_floor_ok and green_min_hp < 99999)
Kit.check("首遇战胜后 HP 下探读数 %d(>0——绿档记录)" % green_min_hp, green_min_hp > 0)
# ⑦ 跨表覆盖义务:L2 现行起关图每战斗/Boss 节点深度的敌侧落带 ≥ 请求深度(顶 clamp 消解即红)
# +每深度 board_gen 精确命中(判据实现与〔v11〕种子扫描段同源——_enemy_band_covers/_board_row_exact 单点)
var cov2 := _coverage_scan(2, nodes2)
@@ -678,7 +675,6 @@ func _smoke_level_graph() -> void:
# (零加成基线红档属预期——断言口径 = 成长代理档,非基线;跑法同 ⑥)
var green3_ok := true
var green3_min_hp := 99999
var green3_hp_floor_ok := true # 胜局 HP>0 旗(绿档记录义务——胜局 0 血即红)
for i in range(12):
var g3_runner = load("res://core/level_runner.gd").new(_db, _fresh_rng(9100 + i))
g3_runner.set_hero_override(200, 100)
@@ -697,10 +693,8 @@ func _smoke_level_graph() -> void:
green3_ok = false
elif int(g3_box.get("hero_hp", 0)) > 0:
green3_min_hp = mini(green3_min_hp, int(g3_box.hero_hp))
else:
green3_hp_floor_ok = false
Kit.check("L3 首遇位绿档:成长代理档口径(atk_pct=200/hp_pct=100)完美档 12 种子首遇战(节点 0 灰矮人)全胜且零踩雷", green3_ok)
Kit.check("L3 首遇战胜后 HP 下探读数 %d(>0——绿档记录)" % green3_min_hp, green3_hp_floor_ok and green3_min_hp < 99999)
Kit.check("L3 首遇战胜后 HP 下探读数 %d(>0——绿档记录)" % green3_min_hp, green3_min_hp > 0)
# ⑫ 混编行集运行面正反断言:注入带键 (1,battle,5)/(1,battle,6) =
# L1 节点图与全部既有扫描面之外的新带键(带命中精确取注入行集——新 L 会被 ceil 封顶到 L3 不可用),
@@ -1477,7 +1471,7 @@ func _adv_drive_to_shop(a, st: Dictionary, autoplay) -> bool:
autoplay._drive_level(a.runner(), st, null, "normal", "min")
if String(st["result"]) != "":
return false
if a._bp_store._pending_next_level:
if a._pending_next_level:
# 三选一停点确认(确定性选件后推进,与 run_adventure 自动策略同口径;TP0 令牌化)
if not a.stop()._pending.is_empty():
var bcands: Array = a.stop()._pending["candidates"]
@@ -339,7 +339,7 @@ func _meta_settle_and_workshop() -> void:
adr_res.resume_adventure(bp_min, p_resume))
Kit.check("继续上局受理面:tree_rules 随参数面进 runner._tree_rules(消费面 set_tree_rules 下传现成)",
adr_res.runner() != null and adr_res.runner().pick_next_node(int(adr_res.runner().next_candidate_ids()[0]))
and ((adr_res.runner().current_battle()._facts.encounter.get("tree_rules", []) as Array) == rules_e))
and ((adr_res.runner().current_battle().encounter.get("tree_rules", []) as Array) == rules_e))
_meta_smoke_cleanup()
@@ -746,7 +746,7 @@ func _smoke_tree_rules() -> void:
"feats": [], "tree_rules": [], "battle_index": 1,
"bonus_ref": {"atk": 0, "max_hp": 0, "armor_class": 0}, "adventure_counters": {},
"voucher_rap": 0, "voucher_time_sand": 0, "node_type": "battle"}))
orch3._facts.encounter["tree_rules"] = []
orch3.encounter["tree_rules"] = []
var gp_base: int = orch3._roll_gp_drop()
var orch4 = load("res://core/battle_orchestrator.gd").new(_db, _fresh_rng(777005))
Kit.check("聚 rig:增益编排启动(tree_rules=economy_hoard)",
@@ -755,7 +755,7 @@ func _smoke_tree_rules() -> void:
"feats": [], "tree_rules": ["economy_hoard"], "battle_index": 1,
"bonus_ref": {"atk": 0, "max_hp": 0, "armor_class": 0}, "adventure_counters": {},
"voucher_rap": 0, "voucher_time_sand": 0, "node_type": "battle"}))
orch4._facts.encounter["tree_rules"] = ["economy_hoard"]
orch4.encounter["tree_rules"] = ["economy_hoard"]
var gp_hoard: int = orch4._roll_gp_drop()
Kit.check("聚:战斗掉落乘算 ×1.5(provisional——同种子配对 %d→%d,入账前=结算框显示实得)",
gp_hoard == int(round(float(gp_base) * 1.5)) and gp_hoard >= gp_base)
+1 -1
View File
@@ -72,7 +72,7 @@ func _seal_propagation(db) -> bool:
rng_a.set_master_seed(5)
var oc_bg = OrchestratorScript.new(db, rng_a)
var bi_bg = BoardInstallerScript.new({"db": db, "rng": rng_a, "minesweeper": oc_bg.minesweeper,
"reward_economy": oc_bg._reward_economy, "encounter": oc_bg._facts.encounter, "fatal_cb": oc_bg._fatal})
"reward_economy": oc_bg._reward_economy, "encounter": oc_bg.encounter, "fatal_cb": oc_bg._fatal})
bi_bg.generator._fatal("测试违约①棋盘生成")
if oc_bg.battle_result != "fatal_error":
push_error("[run_time_fatal_test/wr5] 棋盘生成违约未传导封印(battle_result=%s)" % str(oc_bg.battle_result))
@@ -260,7 +260,7 @@ func _init() -> void:
if not overlay11.has(c_v):
overlay_ok = false
Kit.check_quiet(overlay_ok, "天眼正常:窗口全格入真视叠加层(危险格显示=C5 有差别开格)")
Kit.check_quiet(not ob11.minesweeper.clear_map_cleared(), "天眼开格走普通挖格链(连锁/资源兑付=fx_reveal 通道——免 AP 即效果本身)")
Kit.check_quiet(not ob11.minesweeper.clear_map_cleared() or true, "天眼开格走普通挖格链(连锁/资源兑付=fx_reveal 通道——免 AP 即效果本身)")
# ⑫ 信标网络(封印不限相邻/封印价照付)
var rng12 = load("res://core/rng_service.gd").new(); rng12.set_master_seed(311)
@@ -126,7 +126,7 @@ func _init() -> void:
UiKit.motion_scale = 1.0
# ---- 断言④:排播两处取用按行 target_id 解析站桩(d12 排播半——假 stage 记参)----
var rp = RowPacerScript.new()
var fstage := FakeStage.new(null, root.get_node("/root/ConfigDB").presentation.battle_layout)
var fstage := FakeStage.new(null)
var ffx := FakeFx.new()
rp.stage = fstage
rp.board_view = main.ui.battle.board_zone.board_view
@@ -41,7 +41,7 @@ func _init() -> void:
# ① C 区两段头(u1/u2——直建 hero 面板,adventure_feats_test ⑦c 族同构)
func _sweep_hero_panel() -> void:
var panel = load("res://presentation/views/hero_info_panel_view.gd").new(_db.presentation.battle_layout)
var panel = load("res://presentation/views/hero_info_panel_view.gd").new()
var feat_head := _first_label(panel._feat_section)
var curio_head := _first_label(panel._curio_section)
Kit.check("C 区专长段头==「专长」(u1 换代——段头文案钉值)〔wa1〕",
@@ -95,7 +95,7 @@ func _sweep_source_names() -> void:
row_view._hide_tip()
Kit.check("结算表 source_label_map[mine_hit]==「危险格」(u6 换代——ConfigDB 真装载)〔wa7〕",
String(_db.combat.settlement.core.source_label_map.get("mine_hit", "")) == "危险格")
var log_view = load("res://presentation/views/battle_log_view.gd").new(_db, _db.presentation.battle_layout)
var log_view = load("res://presentation/views/battle_log_view.gd").new(_db)
var row_txt := String(log_view._format_row({"type": "effect", "source_class": "mine_hit",
"display_name": "挖掘反噬", "value": -5, "pool_value": -5, "round_index": 1}))
Kit.check("战斗日志 mine_hit 来源行含「(危险格)」(u6 消费半——_format_row 生产路径)〔wa7〕",
@@ -72,7 +72,7 @@ func _init() -> void:
UiKit.motion_scale = 1.0
# ---- ⑤ 站桩按 id 解析(两口共用同名字敌载体)----
var stage = StageScript.new(null, load("res://data/tables/battle_layout.tres"))
var stage = StageScript.new(null)
root.add_child(stage)
var s1 = StandeeBodyScript.new("enemy")
var s2 = StandeeBodyScript.new("enemy")
@@ -383,7 +383,7 @@ func _smoke_type_glow() -> void:
# 本段把现行行形态逐型喂进真实视图:拆行残留与行字段错位在此转红)----
func _smoke_battle_log_view() -> void:
print("--- 战斗日志视图行格式化(行协议 9 类呈现层同步闸)---")
var view = load("res://presentation/views/battle_log_view.gd").new(_db, _db.presentation.battle_layout)
var view = load("res://presentation/views/battle_log_view.gd").new(_db)
# 敌方行动伤害行(现行形态:baseline 在场、attach 已出协议——修复前此行即 Invalid access)
view.append_row({"type": "damage", "display_name": "地精 撕咬", "value": 2, "target": "主角",
"baseline": 3, "roll": 15, "ac": 12, "tier": 100,
@@ -1 +0,0 @@
uid://ceh2mcde5wrtj
+26
View File
@@ -0,0 +1,26 @@
# 迭代 44 反哺点清单——2026-10-30
要写进权威文档的点逐条列落点(改哪一节、改成什么、依据);用户在会话中裁决后归文档批落文。实现批禁写 `design/` 与根规则文件,本清单是唯一移交通道。
## 架构文档(design/engineering/architecture/architecture.md)
1. **「模块归属·呈现层」ui_registry 行现状化**——现登记「实现批建件」态;实现后改现状陈述:UiRegistry/UiScreens/UiBattle/UiModals 四件已建(全 RefCounted、类变量 3/9/5/14、UiModals.flow 随容器构造即建)。
2. **同表 main_ui_build 行「层序逻辑不在此件——唯一事实源仍是 main.LAYER_CONTRACT + _apply_layer_contract()」句失效**——唯一事实源已迁 `ui_registry.LAYER_CONTRACT`+`ui.apply_layer_contract(root)`;该句改指 ui_registry(依据=设计文档 §3.3 建议句+实现实况)。
3. **「呈现层装配与会话生命周期」节屏成员寻址迁注册面句核对**——v1.25 已预写「探针挂载假设=main.ui.<域>.<句柄>」;实现实况与其一致,但需补两句实况细节:①ModalFlow 实例随 UiModals 容器构造建立(装配早期注入点依赖其先在座);②探针契约面新增两件取证探针(shot_probe/fx_shot_probe)随批改址。
4. **「战斗编排域拆件定稿」节轴丁两行「构造=引用束注入」句与实态口径差**——实态=RoundCycle 三参直构(host/fx_host_ref/reward_grant_ref,五段构造透传不落成员)、BattleFacts 零参直构;句按设计文档 §8 预判「三参直构无需束」现状化。
5. **「模块归属·功能层」RoundCycle/BattleFacts 两行实测值换代**——RoundCycle 类变量 8/公开方法 3;BattleFacts 类变量 15(贴顶)/公开方法 4(reset_round+三 mark);宿主 battle_orchestrator 实测 15 成员/811 行(文件长键 1035 已远超实况——基线 refresh 后自然消失)。
6. **「测试与质量域」S13 豁免第三条注销句现状化**——v1.25 预写「设计闭合、实现批注销」;键账已达成(宿主实测 15),注销句转已实施事实。**同节 tune_sim 测量面豁免注销句现状化随卡③ v1.1 恢复**:裸键已消除(实测命中消失、全文件零循环);注销句保持(注销对象是 await 豁免、不依赖行为改动申报),句内「随批申报行为改动一处(收尾置假还原)」半句已失效(前提被迭代 41 测试债批 215da315 消化、申报已剥离)——现状化时一并修正为收尾现行陈述(「运行态收尾在 run() 尾每批一次执行」)。
## gdstyle 基线与闸面(tools/)
7. **基线 refresh 义务(用户人工,非落文)**——`python tools/gdstyle_gate.py --refresh`:预期消失键=main.gd max-class-variables=49(实测 15)+battle_orchestrator max-class-variables=38(实测 15)+battle_orchestrator max-file-length=1035(实测 811)+轴丙遗留归绿键;合计消失 ≥2 条触发骤降守卫,须 `--force`。与待办清单「零豁免五键清偿批」批末一次人工 refresh 合并执行。
8. **S13 no-self-assign 检查的误报形态观察**(登记不阻塞)——`X.y.z = y` 形态(赋值链尾名与右侧成员同名)被判自赋值;本批以 self 前缀消解(level_runner:520)。若后续批次再现此巧合,可考虑工程批把检查器改为比较完整接收链(登记归「迭代 42 批末移交小件」同类工具小件)。
## 待办清单(根流程清单——状态回退拟稿,落笔归上游段/用户)
9. **「零豁免五键清偿批」条目测速循环批子项状态(净零处理——原回退拟稿作废)**:卡③ 停卡呈报→用户裁重裁→写卡会话重写 v1.1(零待裁点,重裁时订正 S8 十文件与两处行号注记)→本会话恢复施工收口——条目状态直推「文档设计已闭合+已写卡+已编迭代 44」无回退中间态;重裁经过实况记录于实现报告 §5/§5.1,本条不再承载状态回退义务。
10. **「零豁免五键清偿批」条目键账进度换代**——五键中两键已真实清偿(main.gd 49→15、battle_orchestrator 37→15),待基线 refresh 收账;呈现层状态件批(迭代 45 在册)两键不受影响。
## 其他
11. **main.gd 死 preload 存量**(工程小件登记建议)——拆件遗留的零使用 preload 常量 8 条(UiAssembler/TuneSimController/DebugSessionScript/TreasureInteractController/CurioInteractController/CampShopPresenter/BoardResolversScript/三场景 preload 中 main 零使用者);本批仅清理与迁移直接相关的 ModalStack/RowPacer 两条,其余属存量债不扩范围;归工程改动直改批顺路清理。
+96
View File
@@ -0,0 +1,96 @@
# 迭代 44 实现报告(组合根注册面批+战斗编排归约批+测速循环批)——2026-10-30
状态:三卡全部施工收口(卡③ 按停卡呈报建议案重裁为 v1.1 后施工);迭代总收口(批末闸/审计/合并)进行中。
## 0. 各卡状态
| 卡 | 状态 | 提交(worktree iter44,基点 c8f5091d) |
|---|---|---|
| 卡① 组合根注册面批 | **收口**——main.gd 49→15、四新件建件、全消费面改址 | bee0682f(T1 建件)/b89ee850(T2 改形)/784d581b(T3 改址)/1929516a(T4 消灭收口) |
| 卡② 战斗编排归约批 | **收口**——battle_orchestrator 38→15(实测 37 轴丙基数起算)、RoundCycle/BattleFacts 两新件 | 24f3ca51(T1 BattleFacts)/a832965a(T2 RoundCycle)/15c833e0(T3 宿主收束)/3e9d3afa(T4 键账) |
| 卡③ 测速循环批 | **收口(v1.1 重裁后施工)**——v1.0 停卡呈报→用户裁重裁→v1.1 剥离行为改动申报面后 T0–T3 全落 | c82ef23f(T1 步进状态机)/04783fae(T2 对拍套件) |
## 1. 卡① 实际对照表(卡片 §8 十一行 → 实况)
| # | 需求点 | 改动实况 | 验收测试实况 | 结果 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 注册面建件+合同机器迁驻 | ui_registry.gd(LAYER_CONTRACT 逐字迁入+node(key) 19 键 match+apply_layer_contract 唯一落位口)+ui_screens/ui_battle/ui_modals 三容器 | 系统测试 V1c(system_test.gd:94-106 改址 main.ui.LAYER_CONTRACT/main.ui.node,尾缀〔装配生命批 V1〕保留)——树序逐对保序 | 绿 |
| 2 | main.gd 改形回归(49→15) | 28 迁出+7 消灭+1 新增=22(T2 中间态)→15(T4 终态);六转发方法+_flush_row_queue 退役 | run_smoke 15 项 0 失败+run_system_test 69 项 0 失败;S13 静态判据=gdstyle 实测 15(基线键 49 已不命中、成死键) | 绿 |
| 3 | 装配与流程件改址 | main_ui_build 八步赋值目标 root.ui.*(八步顺序/add_child 序/连接语句逐条不变);三流程件同表映射;smoke_boot get() 4 改 2 留 | 冒烟主屏存活面六断言+系统测试 V2 句柄等价五连比(system_test.gd:108-109 改址) | 绿 |
| 4 | 探针面批量改址 | 探针九件+probe_ui_util+shot_probe/fx_shot_probe(决定记录 2)共约 460 行机械改写 | probe_gate --click --full 全段退出码 0(九件 PASS) | 绿 |
| 5 | 系统测试面改址+RunScope 生命周期 | system_test V1a/V1c/V2/V3 矩阵取址改指 | V1–V9 全绿(V3a–V3i 存活性矩阵第五引用面逐面同源) | 绿 |
| 6 | 别名/接缝成员消灭(7 个) | _seed_edit/board_view/ap_bar/_row_queue/_modals/_settlement_stop_pending/_deferred_modal 全删;消费方改址(pacing_queue 4 处+接缝探针三件+main 自身) | pacing_queue 绿+ui_struct_probe 登记序断言(改 flow.stack)+t17_defer_probe 挂起态断言(改 flow._deferred) | 绿 |
| 7 | 六转发模态方法退役 | _open_modal/_close_modal/_on_modal_closed/_input_locked/_open_modal_after_playback/_on_pump_ended 退役;调用方改指 ui.modals.flow 五真方法+pump_ended 注入改 flow 方法 | modal_flow 绿+系统测试 V3g 模态开合段+ui_click_probe 模态开合路径 | 绿 |
| 8 | V1d 源码断言重锚 | source_guard_test.gd 重锚全 presentation 目录扫描(move_child 只许 ui_registry.apply_layer_contract 体内),尾缀〔注册面 V1〕 | source_guard 绿(8 checks) | 绿 |
| 9 | V6 源码断言改串 | theme_projection_test.gd V6 改断言 ui.modals.debug_overlay.diagnose_requested.connect(_on_diagnose_pressed),尾缀〔注册面 V2〕 | theme_projection 绿(164 checks) | 绿 |
| 10 | 视觉零变化主证 | 全批呈现层改址零像素改动 | render_gate golden 零差异(shot_probe 七屏+golden 全过) | 绿 |
| 11 | 改址完整性收口 | 49 名逐名 grep 残留=0(词形态+字符串键形态两轮全量扫描,T3 提交信息留档) | 批末代码域闸归迭代总收口(待跑);grep 自检静态判据已留档 | 静态部分绿 |
静态判据申报执行实况(卡片 §8 域口径):S13 键账对账=gdstyle 实测 main.gd 15、四新件零新键(T1/T4 两轮 static_scan 确认);基线 refresh 留用户人工(见 §4 遗留义务)。
## 2. 卡② 实际对照表(卡片 §11 V0–V6 行 → 实况)
| 行 | 需求点 | 改动实况 | 验收测试实况 | 结果 |
|---|---|---|---|---|
| V0 | 行为零变化(总判据) | 成员迁移与改指;RNG 五流零触碰(behavior_roll 随件迁移取号序逐字);五信号留宿主;两快照签名载荷逐字 | 关联套件全绿零改址应红项(round_flow/settle_segments/skill_unlock/trigger_cond/seal_polarity/feat_vouchers/variant_placement/meta_forge/adventure_feats/treasure_effects/roll_multiplier/breakpoint_resume/level_shop_economy/table_structure_guard) | 绿 |
| V1 | 两新件建件接线 | battle_facts.gd(15 成员贴顶+reset_round 逐字+三 mark 写口)+round_cycle.gd(8 成员+三参直构+五段构造逐字迁入) | settle_segments_test V1 断言(_rounds 在座且 oc 回指+_facts 在座+五段段件齐 _rounds)〔编排归约 V1〕 | 绿 |
| V2 | reset_round 复位边界 | reset_round 只清 reveals/seals/path 三项 | round_flow_skill_pool_test 内嵌断言:终局后 presentation_snapshot()["refresh_used"] == 末轮结算快照 economy.refresh_used〔编排归约 V2〕 | 绿 |
| V3 | 段驱动与摇号迁移 | 三函数迁出;宿主调用点五处改址;trigger_cond 3 处改指 | round_flow 全套+settle_segments V4-3+skill_unlock+trigger_cond(改指后绿)——同种子回放断言零改址钉住 | 绿 |
| V4 | _hero_atk 派生读 | 成员删→私有函数;combat_segment :56 改调 | roll_multiplier_test 内嵌:override 贯通 spawn+缺省回退表值〔编排归约 V4〕;攻击单 base_value 贯通由既有 hero_atk_val=100 全链路夹具承载 | 绿 |
| V5 | treasure_inventory 注入改址 | 宿主成员与 setter 删、五处读改指、level_runner:520 改经 reward_grant() 出口直注 | treasure_effects_test 内嵌引用同一性断言〔编排归约 V5〕+ob8/ob11/ob13 既有 use_treasure 受理链改址后全绿 | 绿 |
| V6 | 封印判定账/装板溯源/受理事实迁移 | 事实族改指(grant_segment 18 处+宿主全量);三 mark 写口升级;attune 读源改 _facts | seal_polarity/feat_vouchers(契约 2 计数纯净 R2)/variant_placement/meta_forge/adventure_feats/table_structure_guard(attune 外部面零改址应绿——最硬的外部面零变化证)全绿 | 绿 |
行为改动申报核对:diff 中行为改动零条(全部非行为改动——成员迁移与改指;完美写口升级=同一时点同一增量改经方法单点)。测试削弱申报:零申报兑现(测试改指只动成员寻址;新增断言 V1/V2/V4/V5 四条+V1d/V6 重锚两条=卡片 §8 申报全集)。
## 3. 实现决定记录(代拍板白名单外事项备案)
卡①:
1. **ModalFlow 实例随 UiModals 容器构造即建**(ui_modals._init)——装配第二步 row_pacer.pump_ended 注入早于第八步 flow 建立,转发壳退役后需 flow 先行在座;查询/钩子 Callable 注入时点不变(_build_modal_flow 内语句序不变),八步顺序零变化。
2. **shot_probe/fx_shot_probe 纳入改址**——两件是 render_gate 取证探针、不在卡片「探针九件」清单(probe_gate 段构成),但同为 main.X 一级地址消费方;T3 改址完整性 grep 自检抓漏后纳入(render_gate 对照表行 10 的承载件,属消费面全量改址义务)。
3. **ui_tune_probe 零连接巡检白名单登记 flow.close**——表 D 申报「closed bind 目标改 flow.close.bind」的机检联动:巡检白名单原钉 main._on_modal_closed(组合根转发壳),改钉 main.ui.modals.flow.close(同一连接的新宿主);判据面「closed 外发消费目标是模态编排口」语义不变,conn_count=11 断言零变化。
4. **layout_probe 三区 get() 字符串键改容器字段键**——卡片表 D 字符串键清单只列 smoke_boot 6 处;layout_probe:60 `main.get(key)`(key="stage"/"info_panel"/"board_zone")为漏网字符串键,改 `main.get("ui").battle.get(key)`(战区域容器字段名与三区合同键同名)。
5. **curio_overlay/confirm_dialog 两词在装配/流程件替换表漏列**——main.gd 表有、main_ui_build 与三流程件表漏,冒烟(Invalid assignment on main.gd)与 ui_click_probe sl7(开窗调用静默失效)抓漏后补改;教训=机械改写必须逐词对照 T0 名单全量扫描(T3 终检已按 49 名逐词复查全域归零)。
卡②:
1. **grant_segment._seal_preview_area 的 oc.treasure_inventory 读为 T3 盘点漏项第五处**(卡片 T3 列宿主四处读)——SCRIPT ERROR 抓漏后改指 reward_grant.treasure_inventory。
2. **treasure_effects_test 五处直构注入 obX.treasure_inventory**(ob8/ob11/ob13 注入与读、ob14 段)——设计文档 §11 盘点「1 处」漏项;同属「成员寻址改指、断言零变化」改经 reward_grant() 出口。
3. **level_runner 注入行加 self 前缀**消 S13 no-self-assign 文本巧合(`X.treasure_inventory = treasure_inventory` 左侧链尾名与右侧成员同名);语义零变化。
4. **_hero_atk 派生读落位**:受理段写点删除、spawn 读点改调、combat_segment 消费改调——「读面即引用、无第二账」先例同款。
5. 宿主内 encounter/attunement 词替换以占位符保护三处字符串键(behavior_roll 前置流名 "encounter"/BoardInstaller bundle 键 "encounter"/enc.get("attunement") 键)——键字面零变化。
## 4. 遗留读数义务与登记项
- **gdstyle 基线 refresh(用户人工,批末总收口后)**:`python tools/gdstyle_gate.py --refresh`——卡① 死键 1 条(main.gd max-class-variables=49)+卡② 预期死键 1 条(battle_orchestrator max-class-variables=38;文件长键 1035 已由轴丙归绿基线在册需一并核对)+轴丙遗留归绿键,合计消失 ≥2 条触发骤降守卫须 `--force`(与待办清单「零豁免五键清偿批」批末一次人工 refresh 合并执行口径一致)。
- **实机目检总清单(登记不阻塞)**:①三屏切换与模态开合实机过一遍(卡① T4 义务——冒烟/探针/golden 已机检承载,真人观感复核登记);②战斗一局全流程观感(卡② 结构迁移零行为变化的一般性目检)。
- **能力清单核对(收尾核对义务)**:本批卡① 零新增能力(改址只换地址)、卡② 零新增能力(新增断言全部内嵌既有函数)——game/tests/README.md 零增删改,批末核对表上代表用例名与实际落地一致(未改名,核对通过)。
- **批末代码域闸**(run_all_gates.sh --code)归迭代总收口——卡③ 裁决后与 reshape 串联执行。
## 5. 卡③ 停卡呈报(缺陷移交——按卡片 §13 L3 条款①预设停机点)
**分歧点**:卡③ §3 断言「`_run_one_level` 尾部两行 :67 `panel.set_sim_running(false)`/:68 `_running = false` 每局执行一次(潜伏红本体)」与现行代码不符——实测两行在 `run()` 尾 :53-54(for 循环外、每批恰一次),`_run_one_level` 尾部 :67-68 实为败局节点记账。
**定谳证据**(三重):
1. git 历史:迭代 41 测试债批提交 215da315(2026-10-29 合回)提交信息明载「两个产品回归随批修(……**tune_sim 运行态收尾归还 run**)」——潜伏红已由该批先修复。
2. T0 实跑面一:`--only=standee_fx_sweep` 全绿(18 checks)——wd8 三断言(`drv.seen == [true, true]`/收尾双运行态假/报告非空,现位 :145-147)现行全 PASS。
3. T0 实跑面二:ui_tune_probe 全链路 PASS——⑤ 守卫环 1800 帧预算内退出、输出四串在(模拟 N=10 完整输出)。
**两种读法**:
- 读法 A(证据支持):卡片成文(2026-10-29 v1.0 定稿)时点潜伏红确实在(u23 卷入形态),同日合回的迭代 41 测试债批把收尾归还 run() 尾——卡片「现状考证」被上游批施工消化变质。215da315 提交信息与代码现状一致。
- 读法 B:卡片考证当时即误读(:67-68 为败局记账非置假)。与 215da315 提交信息矛盾,不采。
**影响面**:
- 已申报行为改动 V3(收尾置假还原)**无对象**——还原动作已由迭代 41 测试债批完成并申报。
- 目标 2「wd8 三断言与 ui_tune_probe ⑤ 零改动**转绿**」变「零改动**保持绿**」。
- 核心义务仍有效:S13 await-in-loop 裸键消除(tools/gdstyle_baseline.txt:15 在册、基线 16 键之一)与双实现对拍套件(帧相位等价执行化证据)——对拍夹具与产品码的申报差异由两处减为一处(收尾还原差异消失,仅余 stats 暴露成员)。
- T0「实跑定谳」义务已完成(上列三重证据),实现段零施工(停摆卡不提交)。
**建议案**(供写卡段/用户裁决):
1. 卡③ 退回写卡段重裁:剥离行为改动申报(对照表 V3 行删、§1 目标 2/3 措辞改「保持绿」)、T0 判读出口改「两面全绿=前提已由迭代 41 测试债批消化,直接按无行为改动形态开工」;保留裸键消除+双实现对拍义务(夹具=现行产品码 await 形态逐字副本——收尾在 run() 尾形态——与产品码唯一申报差异=夹具暴露 stats 供对拍)。
2. 若用户不愿重写卡:裁「卡③ 剥离出迭代 44」(roadmap 行拆批),裸键消除与对拍随下一迭代重编。
**待办清单条目状态回退拟稿**(落笔归上游段/用户,本批禁写根流程清单):「零豁免五键清偿批」条目的测速循环批子项状态由「文档设计已闭合+已写卡+已编迭代 44」回退为「文档设计已闭合+待写卡(现状考证已被迭代 41 测试债批消化——行为改动申报面失效,卡片重裁后重编)」。
## 6. 停机状态与收口(进行中)
- 迭代总收口(冻结→并 master→reshape→批末全量域闸→独立验收审计→合并)**未启动**——按停机规则「迭代收口合并须等停摆卡闭合、或用户裁拆批后整体进行」。
- 卡① 卡② 全部收口提交在 worktree iter44 分支(9 笔提交),冻结待收口。
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# 停机呈报:棋盘格边长口径收口批(迭代 46 卡C)——L3 #2 实板可读面不达标
> 日期:2026-10-31 · 呈报人:迭代 46 实现会话(iter 技能执行中)
> 接收方:待办清单条目「棋盘格边长三方取值不一致——待扩板定档处置(2026-10-06 登记)」
> 性质:实现段零裁断——需求卡片预设停机点触发(需求卡片-棋盘格边长口径收口批-2026-10-30.md §9 异常分级 L3 第 2 条),停该卡呈报退回上游,等用户裁决。
## 一、触发了什么
需求卡片 §7.3 T2 规定探针新增「实板可用面积下 13/14 板格边长推定」断言:以探针实读 `board_view.size` 代入算式单点 `BoardView._cell_for(n, size)`,`< 30px`(battle.md 可读下限)即记问题。§9 L3 第 2 条预设:实板可用面积代入 13/14 后 < 30 = 产品面问题,**停卡呈报,禁调低下限、禁换样本凑绿**。
当轮真实跑批实测(worktree iter46,种子 42,两档视口):
| 视口档 | board_view.size(实板可用面积) | L1 实测格边 | 13×13 推定 | 14×14 推定 |
|---|---|---|---|---|
| 基座 1280×800 | (1022.0, 454.0) | 40px ✓ | 30px(恰达标) | **28px < 30 ✗** |
| 16:9 1920×1080 | (1662.0, 734.0) | 46px(钳制顶格) | 46px ✓ | 46px ✓ |
代入算式复核(1280 档):`min(1022−12−8, 454−32) = 422`;`(422 − 13×2) / 14 = 28.28 → floor 28` → 钳制 [26,46] 内 → 28px。**14×14 板在基座档的实板格边长低于 battle.md「可读下限 30px」**。
## 二、事实定性(这不是本批制造的回归)
1. 算式逐位未动(卡C 行为零变化,单元四档冒烟 74 checks 全绿——结构钳制 [26,46] 面全过)。
2. 28px 是**存量事实**:现行生产公式对 14×14 板(board_gen.tres:L3 depth 9–13)在基座档一向算出 28px;本批新增的推定断言只是首次把它量出来。
3. battle.md 算例表的「14×14 → 30px」按「可用高 486px」推算,而实机 D 列结构给出 454px——卡片 §2.8 已登记该偏差(「实机可用面积与算例不同源」),本读数即该偏差的实测落点。
4. 同样数据下 13×13=30 恰好达标,仅 14×14 一档越线下。
## 三、分歧点与两种以上读法
**分歧点**:battle.md「可读下限 30px」(:144)的适用域——是否按视口档/板型分级适用。
- **读法甲(全域硬下限)**:30px 对一切视口档×板型组合生效 → 14×14 板在基座档不达标=产品缺陷,需要设计动作(改布局可用面积/改板型表/缩 14×14 适用域)。
- **读法乙(按档分级)**:30px 下限以 1920 档为守卫面(推定断言只判 1080 档),基座档按实测算例记录(battle.md 算例本标注「随布局与板型变化,不是契约值」)→ 推定断言判据域改判 1080 档,基座档记录实测 28px 不下断言。
- 两读法都属设计裁决(owner 文档 battle.md 的判据域修订),**实现段无权自裁**——读法乙虽不是「调低下限」(30 数值不动),但改变断言的适用域,同样超出卡片明列范围。
## 四、建议案(供裁决,禁代裁)
1. **建议主案=拆批**:迭代 46 以卡A(换图系七件批)+卡B(名字行提档与地台色合并批)先行合回——两卡已收口、代码域闸全绿(回执 45b53d68,commit 45b53d68 后另有 S9/S7 修正与卡B 提交);卡C 停摆退回写卡段,待 30px 下限适用域裁决后重立卡编入后续迭代。拆批合回前置=roadmap 迭代 46 行与待办清单条目状态换代(归文档批,本批禁写)。
2. **裁决后的卡C 重写方向**(按所选读法):
- 读法甲:重写卡范围收窄为「算式单点+门槛 36→30+四档冒烟+13 板推定」,14×14 不达标另立缺陷条目走设计段(布局或板型表动作)。
- 读法乙:卡C 原范围保留,推定断言判据域改「1080 档 ≥30」+基座档实测记录句;battle.md 反哺点补「下限适用域分级」条。
3. **卡C 已完成的可保留面**(worktree iter46 未提交改动,停摆卡不提交——随裁决处置):`board_view.gd` 算式单点提取 `_cell_for`(等价性已证:board_gen_reward_test 62→74 checks 全绿)、`layout_probe.gd` 门槛 36→30 与推定断言、`board_gen_reward_test.gd` 四档扩样。三件改动行为零变化,裁决后可直接复用。
## 五、待办清单条目状态回退+缺口补记(拟稿——落笔归上游段/用户)
条目「棋盘格边长三方取值不一致——待扩板定档处置(2026-10-06 登记,来源=批次移交)」:
- **状态**(现「已写卡+已编迭代 46」)→ 回退拟稿:`已写卡(卡C 停摆退回——L3 #2 实板可读面不达标)`。
- **缺口补记拟稿**:`缺口:14×14 板基座档(1280×800)实板格边 28px 低于 battle.md 可读下限 30px 的适用域待设计裁决——1280 档实板可用面积 (1022,454)→28px、1080 档 (1662,734)→46px;13×13 两档均达标(30/46)。裁决点=读法甲(全域硬下限→产品缺陷走设计动作)vs 读法乙(下限按视口档分级→断言判据域改 1080 档)。裁决后重写卡C(算式单点/门槛对齐/四档冒烟三件已验可复用)。`
## 六、本批实况速览
- 卡A 换图系双基座七件批:**收口**(T0–T8 全落,--code 闸 7 闸全绿)。
- 卡B 站桩名字行提档与地台色合并批:**收口**(26 checks 绿,golden 三张 0.00% 留痕)。
- 卡C 棋盘格边长口径收口批:**停摆**(T0 完成、T1–T3 改动已验未提交、T4 未走)——本呈报。
- 迭代合并:**阻塞**,等本呈报裁决(拆批合回 A+B,或卡C 闭合后整体合回)。
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# grilling 复核——站桩名字行提档与地台色合并批需求卡片(2026-10-31)
> 接收方:reports/需求卡片-站桩名字行提档与地台色合并批-2026-10-31.md(v1.0→v1.1)。复核方=独立子代理对抗审查(未参与写卡;Godot 4.7.2 console 版实测断言写法)。本件属中间文档,随批退役。
## Findings 与处置(五条全落 v1.1)
| # | 级别 | 发现 | 处置(落卡位置) |
|---|---|---|---|
| 1 | 阻断 | V11 断言 `UiKit.get_script().get_script_constant_map()` 实测 parse error(类引用直调非静态函数不合法);机制本身可靠(实测枚举 186 键含目标常量) | T2 断言载体改 `load("res://presentation/views/ui_kit.gd").get_script_constant_map()`,依据随句注明(§7.3) |
| 2 | 阻断 | 五取值点中三处宽度测量点零断言——漏改测量点时牌宽按 12px 计、文字溢素底牌,全断言仍绿 | V10 增第三断言=计数锚 `body_src.count("UiKit.FS_CAPTION") == 1`(改后仅剩 :114 消散提示一处),三测量点强制换代(§7.2/§8 行 1) |
| 3 | 阻断 | 绘制点改指只有 grep 反证(旧名消失)无正证(落成错值也绿,golden 重锚还会冻结错值) | V11/V12 补三处绘制点源码锚正证:顶缘线 `ped.size.x, 2.0), UiKit.BRICK, true`、口沿 `FACADE_HIGHLIGHT_PX), UiKit.BRICK, true`、描边 `UiKit.PLAZA_EDGE`(§7.3/§8 行 3/4);grep 降为反证补充 |
| 4 | 建议 | §8 首句「6 行对应完成定义第 1–6 条」对应关系不成立(第 5 条无行) | 首句改「第 1–4、6 条;第 5 条经 T3 核对步承载」(§8 首句) |
| 5 | 建议 | `run_all.gd:191` 套件注释「V5–V9」增 V10–V12 后成死注,但该文件不在结构图 | §6 文件结构图补 run_all.gd 行(注释换代,非行为改动)+T2 增注释换代步(§7.3) |
## 无发现审点
步骤扫描(每步一动作一可核查结果)/名字一致性(PLAZA_EDGE、name_font_size、V10–V12 逐字一致且与盘面无冲突;V10 锚串与顺位徽标行无碰撞)/落位与复用(`Color8(76` 全仓零命中、`#4C4038` 仅探针注释非 token——新常量论证成立)/预算与契约(probe 增字典键非成员,gdstyle 三触面零基线键,S13 零新增预期成立;golden 重锚工具缺省只动板面三张,与禁触清单兼容)/估时(0.5 天与触面相称)。
## 结论
三阻断两建议全部落卡后 **PASS**——卡片 v1.1 成立,可交迭代编排段。
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# grilling 复核报告——零豁免五卡(2026-10-29,主会话委派)
状态行:对抗式复核完成。方法=逐卡过审点 A–J(验收三问/对照表两端/静态判据形态/能力行锚定/预算实数/拆分纪律/编队碰撞/行为改动完备性/裁决一致性/可施工性),判据=req-card 必备结构 15 节+code-conventions §1.1+test-conventions §8;证据=五卡 file:line 抽验约 90 处(命中率高,个别 1 行漂移属 T0 兜住范围)+五份设计文档口径核对+architecture v1.25+能力清单逐行核对+gdstyle_baseline.txt 键账清点+迭代 42 在飞两卡触面比对+pipeline_gate 全绿。只读复核,未改任何卡与既有文件。
## 卡一:gdstyle 尾波补件批(board_hover+breakpoint_store)
**裁决:有条件成立**(四项编入前须补,均为编辑级补丁,不动拆件方案本身)。
逐条发现:
1. 【应修】卡面 §7 编队注记——「与呈现层状态件批同代时**推荐**其先行」,而呈现层状态件批 §3 已把同一约束写死为「已裁……本批先于其 board_hover 半边合回」的硬义务。同一约束两卡一软一硬,编排段按弱措辞排卡会让 hover 拆件落在旧 u.st 写入面上、board_view 改址对账表(单格篇 §5.1)随之失配。改法:board_hover 半边改成硬前置句「呈现层状态件批合回后施工」;breakpoint_store 半边明示不受此限、可独立先行。
2. 【应修】§8 V1 判据绑定面写「格件 **st** 边框/点迹字段」——本卡自认编排在状态件批之后,届时该读面已改 u.face.*(ui_input_probe 四处改址为状态件批 V4 行),判据面描述按施工时点必陈旧。改法:改写为「格件状态件边框/点迹字段(状态件批合回后=u.face.*)」。
3. 【应修】§3 现状事实「公开入口 `resume_adventure`(:94)」行号错——实查 :94 是 start_adventure,resume_adventure 在 adventure_runner.gd:141。改法:改 :141(T0 重锚虽会兜住,现状事实按规约须代码级准确)。
4. 【应修】§13 预算节「预算 2(_hover/_last_click)**+引用束成员**」「预算 6……**+引用束**」未给引用束成员数,复核门无法对账 ≤15。按 §7/T2 构造面推算 board_hover 约 7(2+cells/minesweeper/diggable+2 Callable)、breakpoint_store 约 14(6+db/rng/主角账三件/curio/stop/bank/loadout)——均达标但后者贴顶。改法:把引用束成员逐一列名计数写进预算表。
5. 【可接受申报】V1 零漂移证明全压既有断言面;悬停 11 函数族中 chord 双击首遇锚(board_view.gd:475 _detect_chord)在「棋盘悬停反馈」三语义行与 ui_click_probe 之外无显式断言,属既有覆盖缺口。零行为改动批不为既有缺口补测不违规,实现报告宜记一句该缺口。
6. 核验通过项:A 两行对照表三问可答(真实入口/判据面/能力行齐);C 对照表零静态行;E 键账全对(board_view 32 实数清点吻合、−2=约30;adventure_runner 28 清点吻合、−6=约22;断点域 6 成员与 9 函数族 file:line 全命中;BREAKPOINT_FIELDS :539 起、breakpoint_resume_test.gd:185 命中);F 拆分职责语句在位、_r0 留宿主防凑计数袋论证成立(board_view.gd:238/:296/:563 三消费方实查);G 与迭代 42 的 board_view 触面已声明、编入待其合回;I 与裁决①②⑤一致(D5 留债、禁落豁免登记、_r0 留宿主);J 一步一动作、无 TBD 类句式。
## 卡二:组合根注册面批(main 49→15)
**裁决:有条件成立**(一项 blocker 级必改+两项应修;机检与数字面全过,方案本身成立)。
逐条发现:
1. 【blocker】§1 编队注记「与迭代 42……**无文件交叠(main.gd 与探针不在其触面)**」与盘面矛盾——在飞并排卡 `reports/需求卡片-level_runner商店委托层拆除-2026-10-29.md` 文件清单明确含 game/presentation/main.gd(改址 1 处)、main_adventure_flow.gd(6 处)、main_overlay_flow.gd(2 处),三者全在本卡触面集(main.gd+三流程件)。用户裁决④要求五卡编队碰撞约束与迭代 42 自洽,此句是失实声明,编排段靠它排卡。改法:改为「与迭代 42 商店委托层拆除卡在 main.gd/main_adventure_flow/main_overlay_flow 三文件有改址点交叠——待其合回后开工,T0 映射表生成时并核其改址点」;T0 步骤同步补一句。
2. 【应修】§8 对照表第 2 行与第 11 行内含静态判据(S13 键账对账「main.gd 实测 15」、grep 残留=0)——姊妹卡三/四/五均已把静态键账判据按 test-conventions §8.4 出口移出对照表(在域口径段申报),本卡两行在表内带静态成分,形态不一致。改法:静态部分移入 §8 域口径静态申报段,行内只留行为主证(双宿主摘要/全量闸回执)。
3. 【应修】转发壳清点漏一件:main.gd:516 `main._flush_row_queue()`(纯转发 `_row_pacer.flush()`,消费方 pacing_queue_test.gd:103+main 内部两处注记)不在「七别名+六转发方法」清单——_row_pacer 迁 ui.screens 后该 Middle Man 壳归宿未声明,与本批净消灭转发壳的方向不一致。改法:表 C/表 D 补一行(退役并改址消费方,或写明保留理由)。
4. 【可接受申报】V4(探针批量改址)与 V10(render_gate)的能力行锚取九探针中单点代表行(棋盘悬停反馈/站桩敌人呈现),语义为最小可得锚且未逐行披露该局限。建议 §8 域口径补一句「探针/渲染行能力锚取代表行」。
5. 核验通过项:A 十一行全齐;E 数字全对平——main.gd 49 个 var 实数清点吻合(grep ^var 恰 49)、49=28 迁(表 A 9+5+14)+14 留(表 B)+7 消灭(表 C)+1 新增=15;四新件预算(2/0/0/1 公开方法、3/9/5/14 成员)与 §7.2 接口块逐名一致;LAYER_CONTRACT :39 起、六转发方法 :156/:161/:282/:285/:288/:292、别名七件行号全命中;smoke_boot 六处 get()=4 改 2 留逐字吻合;pacing_queue_test :108/:132/:147/:149、source_guard V1d :69-77、theme_projection V6 :724-725、system_test V1c/V2 :94-109 全命中;D 能力行六名全在 game/tests/README.md 且受影响行核对成立;F §12 复用排除论证(ModalFlow/ModalStack/ui_assembler/run_scope 逐一否决+ConfigDB 三容器先例)充分;唯一面实查成立(game/presentation/ 下四名未建、仅 ui_assembler 在册);I 与裁决①③一致(零豁免、注销句、净消灭);J 估时 3–4 日在冻结线内、步骤全部可核查。pipeline_gate 机检 13 卡全过。
## 卡三:战斗编排归约批(RoundCycle+BattleFacts,38→15)
**裁决:有条件成立**(一项应修算术错;其余全过,是五卡中证据密度最高的一张)。
逐条发现:
1. 【应修】§4 红线句内部算术矛盾:「已迁 **22** 成员声明随迁即删(**21** 迁两件+treasure_inventory 退役+_hero_atk 退役)」——21+2=23≠22。实数=迁两件 22(BattleFacts 15+RoundCycle 7)+退役 2=删声明 24 项;轴丙后宿主 37→13 旧留+2 新=15,账平。architecture v1.25 两行写「收编 7+14=21」与本卡 BattleFacts 15 名单的 1 名口径差,已由 §6 反哺点通道(「批末成员数实测值与在册数字出入」)覆盖,但本句数字须改正以免实现期对账混乱。改法:改「22 迁两件+2 退役」。
2. 【可接受申报】encounter 归 BattleFacts 最弱格标注诚实:设计文档 §6 白纸黑字「它也是本方案最弱的一格」+两条备选砍路(nest_preview_count 解冻/_reward_economy 经授予件中转)均判更差;卡内 L3② 给出实现期证伪的停卡出口、§4 给出 15/15 贴顶与 SealLedger 扩容阀、设计 §8 险点 8 处理了 BoardInstaller bundle 键 encounter 传 _facts.encounter 的同引用零冲突——无隐瞒。
3. 核验通过项:A V0–V6 七行齐(V2 复位边界险点单独配断言、判据绑两快照同键值恒等);E 类变量 38 实数清点吻合(:37-85+:223-227 逐名)、基线两条类级键与「零函数级键」实查一致、保留 15 名单/两新件 8+15 成员账全平;file:line 抽验约 20 处全命中(treasure_inventory setter :48-52、外部注入 level_runner.gd:520、宿主四读 :111/:203/:450/:858、grant_segment :370-371、combat_segment :56、settle_segments_test :27 接线断言原文、static_scan S8 :317/S7 :359 九文件清单、run_all_gates PARITY 清量 battle_orchestrator :169、五段构造/三闸/摇号/复位块/完美谓词行号);C 静态判据(键账收敛、S7/S8 增行)已按 §8.4 出口移出对照表在域口径段申报;D 十三处能力行全部在 README 在场且语义对题(V0 锚「回放确定性」为精确锚);F 两新件职责语句+集体身份在位(「持段件者不能是被持者」「事实账不是授予物」)、已否决切法留档;G 编队前置「迭代 42 合回之前禁开工」覆盖与在飞两卡在 battle_orchestrator/level_runner/static_scan.sh/treasure_effects_test 等的全部触面交叠;I 与裁决①③⑤一致;J 估时 2.5–3.75 对设计 §12 的 2–3 日给了上探理由,PARITY 批内实跑须用户点头不占估时。
## 卡四:呈现层状态件批(单格两域件+站桩两件,30→10/19→10)
**裁决:有条件成立**(一项应修编队漏声明;潜伏红处置路径成立,成员拆分账五卡中最难算、已全对平)。
逐条发现:
1. 【应修】与卡二在 game/probe/ui_input_probe.gd 的**同文件交叠两卡均未声明**:组合根注册面批改该探针的 main.X 地址面(:34-43 等约 867 处散布之一),本批改四处 u.face.* 直读(:234-235/:243-244/:250/:374-379)——行位不相交但同文件,两卡又是同一条目(零豁免五键清偿批四卡)的同代候选,编排段靠编队声明排卡,此漏会制造二次 T0 重锚。改法:两卡编队注记互写一句(本卡补「与组合根注册面批在 ui_input_probe.gd 有触面交叠,先后施工各自 T0 重锚」,卡二同步)。
2. 【可接受申报】潜伏红 T0 定谳路径诚实:四处直读实查确在探针源码、迭代 41 已把 hl_visible/hl_color/dot_visible/mutation_mark 迁入内嵌类 _CellPaintState(board_cell_unit.gd:27 起),宿主 Node2D 无同名属性,「Invalid get index」推演成立;卡内预设 L3③「实跑全绿=证伪设计前提=停卡」的出口——未把推断当已证事实写死,定谳义务落在 T0 实跑。
3. 【可接受申报】V4 能力行锚「棋盘悬停反馈」含 case⑭ 变异角标(非悬停三语义)的最小拉伸;同一探针同一入口,可接受。
4. 核验通过项:A 四行齐(V1/V2 golden 主证、V3 演出链、V4 悬停金框/禁入红框/路径点迹/变异角标四处断言面);E 成员账全对平——内嵌类 27 名实数清点吻合、基座 12(11+_owner)+叠加 13(12+_owner)+宿主上收 edge/cell/glow_group+原位 glyph/glyph_color/plate/fog_state/_glow_layer+base/face=宿主 10;站桩真实 25=vitals 11 名+motion 10 名+原 _owner+3 计数器、宿主 10=5 冻结 var+st+mo+3 计数器;31/33 全文件声明数与 :26-122/:125-143、:23-59/:62-68 分区实查一致;九常量 :12-23 逐字命中;C 静态键账判据已按出口移出对照表(§9 域口径段申报,五卡中形态最规范);D 六处能力行全在场且语义对题;F 四新件职责语句+逐件排除论证(TilePalette/HeroSprite/BoardWorld/battle_stage_view/StatusSlotRow)在位,迷雾留宿主的「唯一不产生跨件回引」论证成立;G 与迭代 42 的 board_view 五段改型耦合声明完整(T0 前置+「先于尾波补件批 board_hover 半边合回」反向义务);gdstyle 截断缺陷红线(禁利用截断口径降数、禁把 _portrait_tex 当削减目标)与裁决一致;golden 三张禁换锚禁重制。
## 卡五:测速循环批(信号步进状态机+双实现对拍)
**裁决:有条件成立**(一项应修能力行悬置;对拍方案与申报形态是五卡中最完整的)。
逐条发现:
1. 【应修】能力行锚语义错位且专属行悬置无主:三行对照表能力列锚「站桩敌人呈现与结算演出落点」,该行语义是站桩呈现与终局演出(README 旅程段六,系统列=战斗表现),与本批测量面(批量模拟逐帧步进/运行态贯穿/报告注入)不同域;卡内自承「测量面专属能力行=写卡段后续处理」——但写本卡的会话**就是**写卡段,2026-10-29「当场入表」规则下该行应随本卡增行(真实入口=debug_overlay press_simulate_for_probe() 按钮 pressed 信号链→run(n);代表用例=standee_fx_sweep_test.gd:_init〔wd8〕+tune_sim_batch_parity_test.gd:_init),增行后本列改锚。悬置写法让义务无承载主体、批末无人对账。
2. 【可接受申报】行为改动申报完备性成立:全件 68 行实读核对——:67-68 确为每局置假(潜伏红本体),静态矛盾推演(drv.seen=[true,false]、探针守卫环同段退出四串全红)与源码逐句吻合;改形其余面(常驻连接/is_connected 守卫/首步同步/n=0 同步收尾/_step_frame else 先断连)核为非行为改动;「_finished 若零读者可删」方向是删不是留,不违禁为机检保留成员条款。
3. 【可接受申报】脚本错误中断路径差异按 §8.4 出口声明缺口(协程死亡静默停摆 vs 确定性错误逐帧重试),T3 文档化义务在位,未伪装成可证判据;两形态测量批遇错都整批作废、同级不同形的论证成立。
4. 核验通过项:A 三行齐且真实入口真实(wd8 假驱动回调内读 is_running()、探针真实按钮信号链);E 键账预算表逐规则落卡、成员 5+6=11(信号计入则 12)账与 T1 名单吻合、_run_one_level 5 参临界持平声明在位、改造后全文件零循环键消除逻辑成立(结构性免疫);file:line 全量命中(run :36-52、循环 await :50、FakePanel/FakeDriver、wd8 三断言与〔wd8〕尾缀、ui_tune_probe SIM_GUARD_FRAMES=1800 :16 与 :63-83 四串断言、debug_overlay is_running :77/set_sim_running :81/_sync_sim_button :107、main_debug_flow :72-77 不 await 形态与 :84 互查守卫、hud_presenter 空守卫与 maxi(1,n));C 静态判据与声明缺口均不入对照表;F 零拆出单元的「不拆理由」在位(步进机是私有运行机制、拆出命不出职责语句=凑计数袋,§8 引 code-conventions ②④);遗留 await 形态副本全仓唯一性+夹具不入四扫描面的声明经实查成立(基线 :15 唯一键、S8 九文件不含本件);G 与其余四卡及迭代 42 无产品码触面交集声明成立(run_all.gd manifest 潜在交叠已交编排段);I 与裁决③④⑤逐条一致(双实现对拍入批、收尾还原作为已申报行为改动、错误路径接受并文档化);J 估时 1–1.5 日合理,T0 定谳证据列为审计第③项必查项。
## 总表
| 卡 | 裁决 | blocker | 应修 | 可接受申报 |
|---|---|---|---|---|
| 卡一 尾波补件批 | 有条件成立 | 0 | 4 | 1 |
| 卡二 组合根注册面批 | 有条件成立 | 1 | 2 | 1 |
| 卡三 战斗编排归约批 | 有条件成立 | 0 | 1 | 1 |
| 卡四 呈现层状态件批 | 有条件成立 | 0 | 1(与卡二共担) | 2 |
| 卡五 测速循环批 | 有条件成立 | 0 | 1 | 2 |
全库 blocker 与应修清单(编排段放行前置):
- **blocker(卡二 §1)**:编队声明失实——「与迭代 42 无文件交叠(main.gd 不在其触面)」被在飞商店委托层拆除卡的文件清单(main.gd/main_adventure_flow/main_overlay_flow)直接证伪,须改写为如实交叠声明+开工前置。
- **应修(卡二+卡四,跨卡)**:ui_input_probe.gd 同文件触面交叠两卡编队注记均未声明,互写一句补齐。
- **应修(卡一 §7)**:board_hover 半边的状态件批先行约束从「推荐」升为硬前置,与卡四侧已裁义务对齐;breakpoint_store 半边明示可独立先行。
- **应修(卡一 §8)**:V1 判据绑定面「格件 st 边框/点迹字段」按施工时点改 u.face.* 口径。
- **应修(卡一 §3)**:resume_adventure 行号 :94 改 :141。
- **应修(卡一 §13)**:预算节引用束成员列名计数(board_hover 约 7、breakpoint_store 约 14)。
- **应修(卡二 §8)**:对照表第 2/11 行静态判据移入域口径申报段,与卡三/四/五形态统一。
- **应修(卡二 表 C/D)**:main._flush_row_queue(:516)转发壳归宿补声明(退役改址或保留理由)。
- **应修(卡三 §4)**:「已迁 22 成员(21 迁两件+2 退役)」算术改正为「22 迁两件+2 退役」。
- **应修(卡五 §6/§12)**:测量面专属能力行随本卡当场增入 game/tests/README.md 并改锚三行能力列,废「写卡段后续处理」悬置表述。
总体判断:五卡可以进编排段,但须先落上表一项 blocker 与九项应修——全部是编辑级补丁与声明修正,无一张需要推翻拆件方案或重做设计。证据面结论:五卡 file:line 抽验约 90 处命中(唯一硬伤=卡一处行号),键账与成员迁移账全部数平(含卡四最难的 27/25 内嵌类双 _owner 拆分),两处静态矛盾推演(卡四潜伏红、卡五每局置假)经源码逐句复核成立,与五项用户裁决无一冲突,机检 pipeline_gate 全绿。最大的真实风险不在卡内而在编队声明层:卡二对迭代 42 的无交叠声明失实、卡二与卡四未声明探针同文件交叠——这两处修正后,编排段才有可信的排卡依据。
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