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① 新建 SettlementFxView(全屏覆盖层,A–D 之上、模态之下):play_round_sweep 结算轮金橙光带 自棋盘上缘扫至下缘(区分于 board_fx 完美排雷金光带)+ play_projectile 跨区弹道(上抛弧线, crit 金档加重放大);纯演出零核心依赖,mouse_filter 全忽略 ② main.gd 接线:_play_cross_zone_fx——伤害行 ⚔ 自棋盘中心飞向目标敌方站桩(crit 金档)、 治疗行 ✚ 飞向主角站桩;结算相位上升沿(_was_settling 检测)触发开轮光带;ui_assembler build_battle_ui 增建 settlement_fx 并返回句柄(z 序纪律:addChild 序=遮挡序) ③ battle_stage_view 增 enemy_standee_center/hero_standee_center 全局锚点出口;结算中占位文案 退位——兑现演出由弹道/光带本体接管(挖掘期恢复教学文案) ④ standee 血条改 0.15s 短 tween 递减(§2.2 直角递减占位),逐行刷新重启不累积 ⑤ 命中语义链完整:弹道 → 受击闪白(flash_hit)→ 血条递减 → 击杀灰化塌陷——因果全程可见(P2) ⑥ 验收:冒烟 355 项 0 失败 + ui_probe/tune_probe PASS + click_probe 问题=0(9000 动作全链路) 动画密度/缓动曲线终稿归战斗表现样张批——本批落 P2 归因可视化骨架
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