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gplan-2/game
DKChan 26d43511a4 收尾(迭代56批后收尾·反哺落文+六件退役+账面换代): 反哺点9条照用户裁决全落文——ux/battle.md三处(B区明细带退役后形态:200/交互矩阵删逐行滚动:364/减动效演出口径:439)+HUD框架:272 FX载体口径+战斗结算v1.9→v2.0(未生效行四类reason封闭full_layers/full_hp/no_enemy_alive/hero_down+封印作废行除名+日志落盘零文案边界句)+战斗表现v1.3→v1.4三处FX口径+08-Alpha v1.30→v1.31判据句删「逐行排播」; 体验验证清单8处逐行目检项退役后形态改写+新节55(迭代56目检5项含追认单缺登3项补登); 待办清单登记2条(写卡段锚钉防漂/iter-plan预检义务补条,来源=批次移交)+删2整条(封印改版/逐行退役,状态机出口=完成)+结算文案条卡片引用改git提交号d234a547; roadmap迭代56行已完成(2026-11-08)+当前位换代(迭代位1-56/下一步=开工57); 退役6件(吸收即死+证据只留最新): iter56反哺点(9条已落文)/实现报告(遗留义务三项全兑现)/验收审计(结论通过·两缺漏已闭环)/代拍板追认单+56两需求卡片(死期=实现批合回master d234a547),引用面grep零残留; 〔用户特批 2026-11-09 能力行回表越面〕game/tests/README.md:184真实入口格去Viewport.push_input()判读形态——push_input系Godot内置方法无func定义,凭证原挂需求卡片文本,本批退役封印卡抽走最后凭证,push_click_at()锚保底语义零损; ANCHOR_RE过程发现撤下不立案(现行pipeline_gate.py:69正则已放行中文路径,无未决内容); 读数: --docs【验收通过】无新增红(流水线闸PASS 36条目+能力审计归绿+死链检查绿)
2026-11-09 03:16:01 +08:00
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工程(基线合一批·golden单基线跨平台+补锚14张+审核关卡立规): 分平台基线机制拆除(2026-11-08用户裁:跨平台渲染必须一致,禁加基线消化差异)——windows 6件基线提升到golden/根,删windows/mac两平台目录与根目录遗留(level_map.png+边车,零引用核实); 闸件去平台化(render_gate.sh GOLDEN直拼/golden_compare.py删_PLAT与plat_missing/golden_baseline_refresh.sh落点改根+--screens换代入口); 拆自愈采集(ci.yml步+tools/ci/golden_selfheal.sh——CI自动落基线=既当裁判又当选手,测量数据已采完退役); 补锚14张(用户裁:发现少了就补,备案清零)——shot_probe扩九态(营地五窗真点热点开窗/图例真点钮/战末结算与三选一直调喂真实形态文案/调试浮窗直调)+battle段呼吸相位冻结(motion_scale0.5+1.2s动画完结锚定,board_shot同款)+热点键→基线语义名映射(dummy→tree/board→codex); 渲染闸屏态浮层golden段(golden_compare 14面)+shot_checker 16屏清单; 基线审核关卡立规(test-conventions §8.2:逐张审核确认后才入库生效+审核记录落档+非卡片批基线操作同关卡;process-conventions五·实现行:未审核的基线禁合回;req-card/iter技能特殊标注——豁免面直改); 实测依据: mac真渲染vs windows基线四指标(棋盘0.025~0.033%/menu 0.674% changed,RGB零色偏,块平均≈0)全在容差带内——数据归档reports/基线合一批-反哺点-2026-11-08.md; 读数: shot_probe直跑16图问题=0+渲染闸直跑exit=0(20面全PASS,新候选changed=0.00%)+bash -n×3+py_compile+文档域闸绿; 基线审核记录: 20张全部DKChan 2026-11-08确认(README审核记录节)
2026-11-08 23:19:47 +08:00
收尾(迭代56批后收尾·反哺落文+六件退役+账面换代): 反哺点9条照用户裁决全落文——ux/battle.md三处(B区明细带退役后形态:200/交互矩阵删逐行滚动:364/减动效演出口径:439)+HUD框架:272 FX载体口径+战斗结算v1.9→v2.0(未生效行四类reason封闭full_layers/full_hp/no_enemy_alive/hero_down+封印作废行除名+日志落盘零文案边界句)+战斗表现v1.3→v1.4三处FX口径+08-Alpha v1.30→v1.31判据句删「逐行排播」; 体验验证清单8处逐行目检项退役后形态改写+新节55(迭代56目检5项含追认单缺登3项补登); 待办清单登记2条(写卡段锚钉防漂/iter-plan预检义务补条,来源=批次移交)+删2整条(封印改版/逐行退役,状态机出口=完成)+结算文案条卡片引用改git提交号d234a547; roadmap迭代56行已完成(2026-11-08)+当前位换代(迭代位1-56/下一步=开工57); 退役6件(吸收即死+证据只留最新): iter56反哺点(9条已落文)/实现报告(遗留义务三项全兑现)/验收审计(结论通过·两缺漏已闭环)/代拍板追认单+56两需求卡片(死期=实现批合回master d234a547),引用面grep零残留; 〔用户特批 2026-11-09 能力行回表越面〕game/tests/README.md:184真实入口格去Viewport.push_input()判读形态——push_input系Godot内置方法无func定义,凭证原挂需求卡片文本,本批退役封印卡抽走最后凭证,push_click_at()锚保底语义零损; ANCHOR_RE过程发现撤下不立案(现行pipeline_gate.py:69正则已放行中文路径,无未决内容); 读数: --docs【验收通过】无新增红(流水线闸PASS 36条目+能力审计归绿+死链检查绿)
2026-11-09 03:16:01 +08:00

Dungeon Sweeper · 垂直切片(v2:第一关完整关卡)

// VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION // Validation Question(v2,2026-09-11):线性第一关(战×2→道具→战×2→恢复→Boss)能否承载 // "数值提升→冒险成功期望改善"的 Roguelike 元进度验证——基线属性应该难到打不过、天赋数值提升把 // 冒险成功期望拉回可玩带,且这条曲线能用数值调整板 + 批量模拟测量出来 // (冒险成功攻击期望 / 败北血量数学期望);v1 的单战斗循环问题(逐行归因 P2 / Core headless 可跑)。 // Date: 2026-09-11(v2 关卡扩展)· 引擎 Godot 4.7.2 · 本目录仅作设计验证参考,禁止 import 进生产代码

运行

  1. 用 Godot 4.7.2 打开本目录(含 project.godot 的文件夹)
  2. 按 F5 运行(主场景 presentation/main.tscn)
  3. 主入口:▶ 开始冒险(三关连探:地精洞窟 → 幽暗地域 → 灰矮人矿城)——一条命走完三关(生命/GP/加算区跨关同账、非末关的关卡完成发大奖励〔上限提升+血回满+钥石〕、任意战斗倒下冒险终、结算屏出冒险摘要五件事;选路停点可「放弃冒险」(同失败结算));首关节点链:战→战→赏→战→战→疗→王。唯一试玩入口 = 完整冒险——单关测试直入口(L2/L3)已退役(2026-09-23 用户拍板)
  4. 调试浮窗(功能面:攻击/生命百分比加成〔模拟天赋树解锁〕+ 批量模拟〔输出关卡完成率/承伤期望/败北节点分布〕+ 两层调试入口)——发布态入口恒隐(调试角标不显示、浮窗无 UI 开启口;开发期临时启用改 _debug_entry 缺省本地不提交),浮窗体系整体退役属发布工程批

headless 冒烟(断言计数随断言面增减浮动,以当次跑测打印为准,含关卡线性推进/满配冒险成功/裸装败北/回放确定性):

Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . --script res://probe/smoke_all.gd

场景级 UI 探针(项目运行模式实例化 main.tscn 驱动第一关,断言棋盘真实渲染——D1 教训"呈现层零测试承载"的原型兑现):

Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . res://probe/ui_probe.tscn

调试浮窗场景探针(打开可见性〔浮于菜单之上,开始层不隐藏〕/滑条联动/应用写表/重置/批量模拟全链路):

Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . res://probe/ui_tune_probe.tscn

其余八场景探针(ui_click_probe 行为链 / ui_input_probe 输入合成 / ui_struct_probe 全屏结构 / ui_contrast_probe 对比度 / ui_probe·ui_tune_probe 调参面板 / t17_defer_probe 结算演播延迟链回归 / shot_probe·fx_probe·fx_shot_probe·board_shot_probe 画面与特效采样;全部由 tools/probe_gate.sh 与 tools/render_gate.sh 调度,闸清单见 tools/run_all_gates.sh)+ 板图校准工具 sim/calibrate_boards.gd(board_calibration.csv 重跑入口,--script 运行):

全冒险期望扫描(零加成三关连探批量——关卡完成率/止步分布/败退节点;调参期难度读数一律走全冒险口径):

Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . --script res://sim/adventure_monte_carlo.gd -- [N] [seed0]

日志合规(2026-09-12 用户要求):任何模拟运行与真人试玩均落全量 JSONL(user://logs/)——逐操作(op/cell/accepted/round)、逐结算明细行、轮次状态快照、battle_end、level_end。模拟(verifier/adventure_monte_carlo / 调试浮窗批量模拟)一文件多局,run 行携带种子/档位切分局次。

试玩画像口径(2026-09-19 用户拍板固化——全项目试玩/扫描/面板模拟一律只用以下两档,随机策略口径退役):policy="normal" = 普通画像·基础定式(单数字满足规则——满足即标/满足即开,无处可推盲挖边界格、不刷新;教学后正常玩家的下限近似);policy="perfect" = 完美画像(single+subset 全推理零盲挖/卡死刷新——技能上界仪)。实现单一出口 = sim/auto_player.gd(novice_action / perfect_action)经 sim/level_autoplay.gd,调试浮窗批量模拟与各扫描工具自动同口径;战斗层冒烟夹具与调试转储的 choose_dig 直调是机制测试夹具、不承载画像语义。分级依据见 auto_player.gd 普通策略档节。

败退归因走 balance_verifier 冒险段(层/节点/敌人人读归因)。 战斗级工具(v1 遗产):dump_battle.gd(结算流水)/ monte_carlo.gd(战斗期望)。

范围(v1 范围 + v2 追加,用户 2026-09-10/11 确认)

  • v1 在范围内:D2(10 表 + ConfigDB + RngService)· A1(single_subset 求解器 + 双判据验收)· A2 · A3(AP8/RAP)· A4(迷雾,L2)· B1(七段结算 + 13 类行协议 + 高光双落)· B2(grub/ambusher/伏击池 cap4)· B3(四行状态容器)· B4(install 预分配/F5 保底/道具窗口)· D1-lite 程序化呈现
  • v2 追加:LevelTable(线性节点链数据表)· C1-lite 关卡推进器 level_runner.gd(关卡域生命周期:共享 B4 关内延续 + HP 跨战斗携带 + 奖励/恢复节点兑付 + 关卡末清库)· Boss 遭遇行(Dmax=4)· 节点奖励 API(B4 grant_node_active)· 测试用角色数值调整板(atk%/hp% 覆盖 + 批量模拟,模拟天赋树——正式侧归 C4)
  • 裁剪不变:A5 / C1 路径分支选择(用户拍板线性)· C2–C4 / B5 战斗动画 / D3–D6 / A1 黄金向量与 F4 批量工具 / gdUnit · 注:标错惩罚(原 A2 OQ1)已实装(标空封印三选一确定性反噬:暴走 / 伏击 +2 层 / 失衡,坐标×板序号派生、不走随机流),不再属裁剪项

历次批次的改动明细与决策过程见 git 提交史(git log -- game/README.md 及各批提交信息),本文只保留运行说明与范围。