- 新建game/presentation/ui_camp_modals.gd(.uid同笔): RefCounted子容器,现役一枚overlay,头注自陈终态六枚/新营地句柄禁平铺回ui_modals(契约2/4/5) - ui_modals.gd: 持camp成员(_init与flow同拍构造)+删平铺camp_overlay——类变量14→14,头注同步(十二平铺句柄+营地域子容器) - main_ui_build.gd装配10处+ui_registry.gd node()分支返回属性链(key平铺不改名,camp.*解析分支随卡④⑤)+改指面探针五件/system_test共43处改指ui.modals.camp.overlay(断言零改判据) - 营地段断言消息文本追加尾缀〔句柄子容器批 V1〕×33+〔句柄子容器批 V2〕×1(V1c合同树序链——独立验收审计尾缀grep义务落点) - 验证: 类缓存刷新(--editor --quit,UiCampModals入册)后改指面8文件逐件复跑绿——system_test 69项0失败+ui_struct/screen_flow/ui_probe PASS+click问题=0+shot camp出图问题=0; S13 gate绿(143件零NEW)+ui_modals '^var '计数=14留痕; 全仓modals.camp_overlay平铺寻址零残留
Dungeon Sweeper · 垂直切片(v2:第一关完整关卡)
// VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION // Validation Question(v2,2026-09-11):线性第一关(战×2→道具→战×2→恢复→Boss)能否承载 // "数值提升→冒险成功期望改善"的 Roguelike 元进度验证——基线属性应该难到打不过、天赋数值提升把 // 冒险成功期望拉回可玩带,且这条曲线能用数值调整板 + 批量模拟测量出来 // (冒险成功攻击期望 / 败北血量数学期望);v1 的单战斗循环问题(逐行归因 P2 / Core headless 可跑) // 已于 2026-09-10 验证并保持回归(初版断言面 46 项,后并迁系统测试宿主,沿革查 git log)。 // Date: 2026-09-10(v1)· 2026-09-11(v2 关卡扩展)· 引擎 Godot 4.7.2 · 本目录仅作设计验证参考,禁止 import 进生产代码
运行
- 用 Godot 4.7.2 打开本目录(含
project.godot的文件夹) - 按 F5 运行(主场景
presentation/main.tscn) - 主入口:
▶ 开始冒险(三关连探:地精洞窟 → 幽暗地域 → 灰矮人矿城)——一条命走完三关(冒险结构实现批 2026-09-21:生命/GP/加算区跨关同账、非末关的关卡完成发大奖励〔上限提升+血回满+钥石〕、任意战斗倒下冒险终、结算屏出冒险摘要五件事;选路停点可「放弃冒险」(同失败结算,2026-09-21 用户拍板补入口));首关节点链:战→战→赏→战→战→疗→王。唯一试玩入口 = 完整冒险——单关测试直入口(L2/L3)已退役(2026-09-23 用户拍板) - 调试浮窗(功能面:攻击/生命百分比加成〔模拟天赋树解锁〕+ 批量模拟〔输出关卡完成率/承伤期望/败北节点分布〕+ 两层调试入口;2026-10-04 迭代 14.5 调试整合批三散件收一)——发布态入口恒隐(2026-10-25 删写死行批:调试角标不显示、浮窗无 UI 开启口;开发期临时启用改
_debug_entry缺省本地不提交),浮窗体系整体退役属发布工程批
headless 冒烟(752 项断言〔计数随批增长,现值以最新批末闸读数为准〕,含关卡线性推进/满配冒险成功/裸装败北/回放确定性;2026-10-02 性能报告实测 60.55 秒,报告在 性能实测报告(已退役,git 历史可查)):
Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . --script res://probe/smoke_all.gd
场景级 UI 探针(项目运行模式实例化 main.tscn 驱动第一关,断言棋盘真实渲染——D1 教训"呈现层零测试承载"的原型兑现):
Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . res://probe/ui_probe.tscn
调试浮窗场景探针(缺陷⑤回归载体沿袭——2026-10-04 迭代 14.5 随批改接浮窗形态:打开可见性〔浮于菜单之上,开始层不隐藏〕/滑条联动/应用写表/重置/批量模拟全链路):
Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . res://probe/ui_tune_probe.tscn
其余八场景探针(ui_click_probe 行为链 / ui_input_probe 输入合成 / ui_struct_probe 全屏结构 / ui_contrast_probe 对比度 / ui_probe·ui_tune_probe 调参面板 / t17_defer_probe 结算演播延迟链回归 / shot_probe·fx_probe·fx_shot_probe·board_shot_probe 画面与特效采样;全部由 tools/probe_gate.sh 与 tools/render_gate.sh 调度,闸清单见 tools/run_all_gates.sh)+ 板图校准工具 sim/calibrate_boards.gd(board_calibration.csv 重跑入口,--script 运行):
全冒险期望扫描(零加成三关连探批量——关卡完成率/止步分布/败退节点;调参期难度读数一律走全冒险口径):
Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . --script res://sim/adventure_monte_carlo.gd -- [N] [seed0]
(原关卡期望扫描 level_monte_carlo.gd 走单关直入口口径——满血零上下文进关与真实冒险脱节,随口径退役删除,2026-09-23 用户拍板。)
(原可选类供给跨种子扫描 supply_scan.gd 随可选类道具/库存/供给控制器整体删除而退役——2026-09-15 格面资源批,扫描对象已不存在。)
日志合规(2026-09-12 用户要求):任何模拟运行与真人试玩均落全量 JSONL(user://logs/)——逐操作(op/cell/accepted/round)、逐结算明细行、轮次状态快照、battle_end、level_end。模拟(verifier/adventure_monte_carlo / 调试浮窗批量模拟)一文件多局,run 行携带种子/档位切分局次。
试玩画像口径(2026-09-19 用户拍板固化——全项目试玩/扫描/面板模拟一律只用以下两档,随机策略口径退役):policy="normal" = 普通画像·基础定式(单数字满足规则——满足即标/满足即开,无处可推盲挖边界格、不刷新;教学后正常玩家的下限近似);policy="perfect" = 完美画像(single+subset 全推理零盲挖/卡死刷新——技能上界仪)。实现单一出口 = sim/auto_player.gd(novice_action / perfect_action)经 sim/level_autoplay.gd,调试浮窗批量模拟与各扫描工具自动同口径;战斗层冒烟夹具与调试转储的 choose_dig 直调是机制测试夹具、不承载画像语义。分级依据与新旧读数(乱点 0%/5% → 基础定式 65%/90%)见 auto_player.gd 普通策略档节与台账 77。
单关诊断工具(level_debug.gd)随单关直入口口径退役(2026-09-23)——败退归因走 balance_verifier 冒险段(层/节点/敌人人读归因)。
战斗级工具(v1 遗产):dump_battle.gd(结算流水)/ monte_carlo.gd(战斗期望)/ experiment_density.gd(密度调参)。
范围(v1 范围 + v2 追加,用户 2026-09-10/11 确认)
- v1 在范围内:D2(10 表 + ConfigDB + RngService)· A1(single_subset 求解器 + 双判据验收)· A2 · A3(AP8/RAP)· A4(迷雾,L2)· B1(七段结算 + 13 类行协议 + 高光双落)· B2(grub/ambusher/伏击池 cap4)· B3(四行状态容器)· B4(install 预分配/F5 保底/道具窗口)· D1-lite 程序化呈现
- v2 追加:LevelTable(线性节点链数据表)· C1-lite 关卡推进器
level_runner.gd(原 c1_level_runner,2026-09-11 领域命名批更名)(关卡域生命周期:共享 B4 关内延续 + HP 跨战斗携带 + 奖励/恢复节点兑付 + 关卡末清库)· Boss 遭遇行(Dmax=4)· 节点奖励 API(B4grant_node_active)· 测试用角色数值调整板(atk%/hp% 覆盖 + 批量模拟,模拟天赋树——正式侧归 C4) - 裁剪不变:A5 / C1 路径分支选择(用户拍板线性)· C2–C4 / B5 战斗动画 / D3–D6 / A1 黄金向量与 F4 批量工具 / gdUnit · 注:标错惩罚(原 A2 OQ1)已于 2026-09-12 批上线(标空封印三选一确定性反噬:暴走 / 伏击 +2 层 / 失衡,坐标×板序号派生、不走随机流),本批(2026-09-15)已收编进现行文档,不再属裁剪项
历次批次的改动明细与决策过程见 git 提交史(
git log -- game/README.md及各批提交信息),本文只保留运行说明与范围。