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gplan-2/tools
DKChan 67342c690e feat(迭代28 T4): 渲染面内容断言三件(探针自检+墨色判据+启动态菜单 golden)
①shot_probe.gd 两条自检进 _problems:boot 态顶层可见层=start_overlay(内容层树遍历——屏壳容器不当候选,camp 壳透明实证);菜单标题/副标题 label is_visible_in_tree 且 rect 落屏内;隔离档 refresh_resume 开=菜单截图不依赖真实档断点态。②shot_checker.py 增 F 字在判据:菜单文字框与中位灰度差>60 像素占比带 [2%,55%](极性无关——亮字暗底同判;实测标题 13.07%/副标题 11.47% 定 provisional 阈值;对比度只判反差不判字在的缺口由此补)。③启动态菜单 golden:帧差前置验 0.0000%/max_diff=0(光柱静态贴片零动画);golden_baseline_refresh.sh 扩 --menu 模式(shot_probe 取材→game/tests/golden/menu_boot.png,字体+按钮石纹素材守卫);render_gate.sh 补菜单 golden 对比段(素材缺位 SKIP 同 Q5 口径)。闸=render_gate 全绿(探针问题=0+checker A-D/F 全过+棋盘 golden 0.00%×3+菜单 golden 0.00%)。注:本机 render_gate 需 gamedev venv Python 前置 PATH(闸机脚本调 python(PIL),本机默认 python 无 PIL——用户侧环境自带)
2026-10-15 07:28:38 +08:00
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feat(resource): 格面资源八型批——伏击退役换装警觉+新增行动点第8型+护甲型数值对齐(2026-09-20 用户拍板)——①动机=全字典镜像对账(系统设计分析):伏击的层数×出手敌数复利集中在主角单血条、与爆裂粉尘摊 N 条敌方血条双重不对称;护甲型惩罚 −2 比奖励 +1 反向偏重;敌方护甲等级轴全系统空缺;②伏击退役=伤害公式拆除伏击附加项(敌方技能攻击=max(damage_floor, floor(掷点档位技能基础分量)×乘区)+rider)、快照 ambush_layers 字段拆除、效果行/毒爆复算断言同步;③blast 负向换装=enemy_alert 警觉(敌方全体护甲等级 +1/层,1 结算,side-wide 逐颗叠加无上限)——消费=_defender_ac 敌方侧 ac 型状态读法本批接线(防守方 AC=表值+Σac 型效果,敌方路径从纯表值扩展);④第 8 型 action=ap_up 行动点(正向,下轮 AP+1,weight 6)/ap_drain 迟滞(负向,下轮 AP−1)——action_economy 排队面 queue_ap_delta/pending_ap_delta 新增,notify_round_start 兑现(基线 6+净值,下限 0,兑现清零),明细记 effect 行;⑤护甲型对齐=off_guard −2→−1;⑥schema=八型封闭枚举十六格、伏击加层行特例校验退役、effect_pool_map 删 ambush/flat_attach 键;⑦表现层=敌卡伏击池行拆除(警觉入敌方增益投影,percent|ac 双量纲)、状态槽图标 ambush→alert;⑧文档=敌人系统 v0.12(伏击节退役改写)/战斗结算 v0.20(公式与授予段)/地图战斗资源 v0.14(八型字典)/行动经济 v0.5(下轮行动点修正节+F1 条款3 改写)/难度曲线 v0.15/增益状态 v0.8/06 清单(伏击量纲条目随批解决+调参批数值点评登记)/registry 22 处(ambush_unit_definition 退役+继任 alert、clause3_supply 伏击暴露口径作废、reward_table 八型 74 权重、行动经济排队面)/ux battle/关卡节点地图;⑨工具=analyze_playtest M_AMB 归零保旧日志兼容、clear_dominance 伏击暴露模型转历史口径注记(新口径归调参批);⑩验证=冒烟 330 项 0 失败三闸全过(新增警觉在位+action 正负抵消排队断言)+gdd_lint 与 master 基线一致(8 文件存量);遗留=警觉/行动点数值 provisional 归曲线调参批(06 已登记),真人批试玩建议在终版规则上执行
2026-09-20 03:58:15 +08:00
2026-09-14 18:18:49 +08:00