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① 新建 StandeeView(敌我两用单类):无框立绘+底座;血条悬浮头顶;状态小图标一排挂血条正下方 (词汇单点复用 StatusSlotRow.EFFECT_ICON,层数角标同 C 区键,未知键同款 fail-fast); 敌方专属:顺位徽标悬浮头顶、意图三档动作动画占位(表现层升级批拍板——不显示技能名: 普攻零表示/攻击系⚔/增益系✦/妨害系☠/蓄力⚔金档;摇定一次性短动画后静帧,挖掘期不循环守能量纪律)、 底座下名字·护甲·AC 常驻行(克制对策可读性义务平移);死亡=灰化+摇摆塌陷残位(禁瞬消); set_portrait_texture 资产挂点——战斗表现样张批落位零代码换装 ② HeroCardView/EnemyCardView 退役删除(连 .uid);BattleStageView 句柄 hero_card→hero_standee, set_enemies/clear_enemies/on_step_row_fx/gray_all_enemies 签名不变;hud_presenter 两个装配点改 set_hero+set_effects(英雄卡文本摘要函数随卡退役——攻击值/修正角标归 C 区数据框,规格既定口径) ③ ui_probe 断言随形态契约换装:意图=三档图标断言(攻击系⚔可见+普攻零表示隐藏)+主角站桩存在性; click/layout/tune 探针零改动自然通过(layout 几何转储核对:悬浮层 y=0/12/74、底座 y=172、名字行 y=182 无重叠) ④ 验收:冒烟 355 项 0 失败 + ui_probe/tune_probe PASS + click_probe 问题=0 注记:主角护甲等级(AC)此前仅英雄卡显示——卡片退役后无处呈现,规格 C 区数据框本无 AC 行; 是否补归后续批次裁决,不在本批擅动
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