两文件是流水线流程件而非游戏描述件,此前住在 design/gdd/ 造成三处不适配: gdd_lint 必须为它们逐条关掉体裁规则、格式权威却写在 doc-conventions §12、 与同族的 roadmap(在仓库根)分居两处。迁到根后按 roadmap.md 的无编号风格改名。 - 迁出:design/gdd/06-待办清单.md → 待办清单.md;07-体验验证清单.md → 体验验证清单.md - 指向改写 53 个文件:GDD 各系统文档指路存根、四份规约、02 根索引、README/roadmap/AGENTS - 两份清单自身 74 处出站链接按新基址重指(../art → design/art、systems → design/gdd/systems) - gdd_lint:待办/体验验证两文件的 R1/R3/R5/R7 豁免行随迁删除(已脱离扫描面),后门表清零 - pipeline_gate 默认路径、log_analysis/render_gate 称谓、repo_structure_audit 根文件白名单同步 - 保护面补写:两份清单列入实现批禁写清单(AGENTS 两类批条 / process-conventions §12 / 架构文档域表), 条目状态只由流水线各段推进 - 范围外未动(用户令「全不碰」):reports/ 与 design/research/ 的 22 处历史指向、game/ 两处注释
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锻造工坊
一句话:营地的武器与护甲成长——武器锻造区三条路线、护甲锻造区三条路线各练各的,钥石消费,一次冒险各选一件,满级特效留位本期不做 状态:v0.8 迭代 21 反哺④残余写入文档(2026-10-13)——「树侧钥匙」句换代:钥匙节点 forge_workshop 已随迭代 21 实装在役(free 无前置、点亮展开本柜台、锁定态零购买路径),原「实装归待办清单」悬置指针终结。承 v0.7 迭代 23 反哺写入(2026-10-13)——正文补 Q1 等级语义衔接(0 = 未练合法态)、效果类型闭集 24→31 订正、实装边界 1 回填实装实态(已随迭代 23 入库)。承 v0.6 完备性检查批(承 v0.5 B 组定案——17 裁点全数清零:1 丙 / 1a 一次冒险一件武器+一件甲 / 1b 营地可换·战斗禁换 / 1c 免费 / 2a 伪裁点消解 / 2b 随 3a 消解 / 3a 魔法护甲统一命名 / 3b 敌方攻击缺省普通·克制反向当下生效 / 3c 每型独立路线 / 4a 前缓后陡 / 4b 锻造内自闭环 / 4b-1 并联双通道 / 5b 纯钥石 / 5c 零材料 / 6 满级特效本期不做留扩展位 / 8a 工作间两区定名;2c、5a 已于 v0.4 结案)。v0.6 变更(2026-10-12 完备性检查批·grilling 用户逐条裁):现役事实基线换代(forge_products 行族已随迭代 21 T5 退役、定价参数改历史考古口径);两根类型轴所有权移交(默认值归锻造工坊配置常驻持有、hero.tres 静态表两轴删除、选中态写存档+参数面注入);「与秘宝混合制同构」与「激活穿刺系专长」两处无依据表述订正删除。满级特效本期不做(只留扩展位);全部数值 provisional,终值归 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期〕;实装已随迭代 23 入库(2026-10-12) 成文底稿:
design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md(提案过程稿——全部备选案与淘汰依据、用户原案逐条对照见彼;本文只收录定案口径;未启用的满级特效候选池亦留彼 §八,不进正文)
设计目的
用户原案(playnote 2026-10-06):把现役"营地花钱买攻击 +1"改造成有等级、有成长、有满级特效的武器升级路线;新增长枪(穿刺)与法杖(魔法)实现武器间差异化;护甲同理——初始只有轻甲(升级只提 AC),最高等级后解锁重甲/魔法护甲,基础 AC 各异、各带满级特效。
这套设计同时是成长曲线反馈(playnote 2026-10-05「前期成长系数不能太高,能力解锁后才能匹配关卡难度」)的执行载体:锻造工坊同时握着数字成长的速率(每级加多少)与能力解锁的节奏(什么时候拿到新武器/新甲),曲线形状直接服务"前期靠挖掘技巧过关、后期靠解锁追平难度"的体验目标。(原提案把"满级特效"也列为能力台阶之一——2026-10-12 裁 6:特效本期不做、只留扩展位,能力台阶收缩为新武器/新甲型的解锁,见「满级特效扩展位」节。)
系统范围
边界这样划:锻造工坊管「三件武器与三型护甲的等级路线、解锁规则、定价与满级特效的设计口径」——它是对现役营地属性锻造柜台中攻击、护甲两档的路线化改造设计,不是新系统。钥石从哪来、余额怎么记,归元进度;数值终值归数值批;代码与数据表改动全部归实装批。
负责:
| 负责 | 说明 |
|---|---|
| 武器路线设计 | 三件武器(长剑/长枪/法杖)各自的等级、成长曲线方向、满级特效扩展位(本期不启用);攻击类型映射(普通/穿刺/魔法) |
| 护甲路线设计 | 三型甲(轻甲/重甲/魔法护甲)各自的等级路线、基础 AC 差异方向、克制反向口径、满级特效扩展位(本期不启用) |
| 解锁与定价规则 | 锻造内自闭环解锁(不绑关卡进度)、并联双通道(练满前一档 OR 一次性解锁价)、钥石几何递增定价、甲型一次性解锁价 |
| 出场选择规则 | 一次冒险 = 一个武器类型 + 一个甲型;营地内随时免费切换,冒险开始后锁死 |
不负责:
| 不负责 | 归谁 |
|---|---|
| 钥石与营地柜台结构 | 元进度——本系统即属性锻造柜台攻击/护甲两档的改造,消费货币与柜台框架归彼 |
| 数值终值(每级增量/等级上限/价格/基础 AC/特效值) | Alpha 收官 M4 数值批——本文全部数值只有量纲与锚点,标 provisional |
| 代码与数据表落地 | 实装批(待办在册待办清单)——迁移面见下文,含数值验证义务 |
| 克制矩阵与伤害结算 | 战斗结算——矩阵九格结构冻结是既有条款,本系统零改动 |
| 局内属性奖励件 | 奇物——账号层永久强化与单冒险加算区分层并存,互不侵入 |
| 存档读写 | 存档序列化——实装后新增等级与当前选中域,旧档废弃口径随实装批(开发阶段无迁移) |
在核心循环中的位置
营地:钥石 → 武器/护甲路线升级 → 选定当前武器/当前甲(写攻击类型与甲型轴)
→ 冒险开局:账号层基础值经参数面注入 → 战斗:主角攻击按类型查克制矩阵
现行设计(定案口径)
柜台承载(2026-10-11 锻造工坊裁决会话 A 组定案)
营地=四柜台并排布局(A② 裁):营地界面并排呈现四个柜台——①树淬炼(树脊柱界面,生命/命中淬炼唯一入口)②锻造工坊(武器+护甲攻防两区,本系统)③秘宝匣(秘宝解锁与同调装配)④奖励格图鉴(常开无门槛)。攻防锻造独立成柜台,不并入秘宝匣(职责分立:工坊=武器/护甲路线升级,秘宝匣=秘宝解锁与同调装配,混装淘汰)。宽度不足时横向滚动条兜底;程序占位先行,视觉与布局终稿归 HUD 营地批(后续 UI 优化另批)。
生命档不设于本工作间(A① 裁):生命强化唯一入口=树脊柱生命线;旧属性柜台生命档随「天赋树实装批」旧柜台清退吸收进脊柱。本工作间=纯攻防两区:武器区加攻击、护甲区加 AC,注入面零生命项。
工作间内两区并列(A③ 裁):武器区/护甲区并列呈现,机制层面零顺序门槛;同屏分栏或页签切换=呈现细节归 HUD 批。
树侧钥匙(2026-10-11 裁:无前置):本柜台由天赋树「锻造工坊」钥匙节点展开——free 节点、无前置条件、直接可点亮(原「攻击淬炼累计 ≥2 级 且 护甲淬炼累计 ≥2 级」等级阈值前置,随树脊柱砍攻/护两线作废);未点亮时本柜台锁定态,点亮后开放。树侧结构换代(脊柱砍攻/护两线 + 一线一节点 + Fork 一节点双态,三轮换代 29→21→15→12,地脉共鸣条件效果随之换代——2026-10-12 订正:原记「29→21」系 v0.6 时点旧数,树侧现行终态 12 节点)设计权威文档 = 天赋树;钥匙节点 forge_workshop 已随迭代 21 实装在役(2026-10-12 入库——free 无前置、点亮展开本柜台、锁定态零购买路径),2026-10-13 反哺写入换代原「实装归待办清单」悬置指针。
注入衔接(所有权切分,2026-10-11 裁):每根数值轴全游戏单一来源——生命/命中唯一入口=树脊柱;攻击唯一入口=武器路线、AC 唯一入口=甲路线(本系统),树零攻防来源(红线)。锻造路线加值 = 当前武器攻击加值 + 当前甲路线 AC 加值,与树淬炼 flat、局内加算区在开局属性注入面分层相加(通道现行事实源 = 元进度「跨局注入」节);锻造加值只按当前选中的武器/甲生效(长剑的练度在换带长枪后回家待命,不丢级、不生效)。
两根类型轴的所有权(2026-10-12 v0.6 订正,用户裁):attack_type / armor_type 的默认值由锻造工坊配置常驻持有(默认值 = 现役静态表现役值 normal / light),hero.tres 静态表两轴随实装删除——静态表不再存放这两项。冒险开始时参数面读「锻造工坊配置默认值 + 存档当前选中覆盖」注入。默认值与柜台解锁状态解耦:树钥匙节点未点亮时柜台为锁定态(玩家无交互入口),但配置表常驻可读、默认值照常注入——不存在「锻造工坊解锁前读不到默认值」的窗口。选中态写存档(与等级域同批新增),与现役「表运行期只读、永久强化写存档」纪律一致(meta_progression.gd:12-13/119)。
三件武器
| 武器 | 正式显示名 | 攻击类型 | 路线(行名) |
|---|---|---|---|
| 剑 → 长剑(8a 改名,见下) | 长剑锻造 | 普通 | 语义继承自已退役的攻击锻造行(+基础攻击);行族本体随迭代 21 T5 退役,路线行为新建(对象与命名归实装批) |
| 长枪 | 长枪锻造 | 穿刺 | 解锁后从 1 级练起 |
| 法杖 | 法杖锻造 | 魔法 | 解锁后从 1 级练起 |
改名注(2026-10-12,8a 裁·Y 层):六条路线的行名统一为「件名 + 锻造」——长剑锻造 / 长枪锻造 / 法杖锻造、轻甲锻造 / 重甲锻造 / 魔法护甲锻造。其中第一件武器的正式显示名由「剑」改「长剑」(用户原话口径)。
attack_type字段值、矩阵语义、registry 攻击类型词条均不受此改名影响——改的只是显示名。
- 每件武器有独立等级(1 到上限,锚点 5 级量级,provisional;0 级 = 未练合法态——未解锁或已解锁未锻造均为 0 加值裸体态,锻出第 1 级 = 首个 +1,Q1 裁 2026-10-12)、独立成长曲线、独立的满级特效挂位(本期为空位——6 裁,见「满级特效扩展位」节)——三件武器的等级各自保留,换当前武器不丢任何进度。
- 当前武器单选出场:类型由武器决定(选长枪=穿刺)。选中态写存档域(与等级域同批新增),冒险开始经参数面注入;
attack_type的默认值归锻造工坊配置常驻持有、hero.tres 静态表该轴随实装删除(2026-10-12 v0.6 订正:原「写入 hero.tres 休眠轴」口径与现役「表运行期只读、永久强化写存档」纪律冲突——meta_progression.gd:12-13/119,且与本文存档域条目自相矛盾;现役静态值 normal 由锻造工坊配置默认值接管)。 - 一次冒险 = 一个武器类型 + 一个甲型(1a 裁):同一时刻只有一件武器、一件甲生效(出场行显示"当前:长剑锻造 + 轻甲锻造")。多持轮换淘汰——棋盘穿刺/魔法直伤件已承载"对不同甲型换着打"的战术价值,战斗内换械要给结算管线新开"类型可变"维度,收益不成比例。(原裁点只问武器携带数,本裁把它扩到"一次冒险"粒度并同时覆盖甲侧。)
- 营地内随时切换、免费(1b / 1c 裁):等级都是玩家花资源练出来的,切换只是决定"今天带谁出门";二次收费会惩罚尝试性构筑,与成长曲线诉求(低成本试错找匹配武器)相逆。冒险开始后锁死:伤害单据的类型在开单时声明、管线内不变。
三型护甲
| 甲型 | 基础 AC(provisional) | 挨普通攻击的克制修正(矩阵 normal 行) | 说明 |
|---|---|---|---|
| 轻甲 | 10(现役主角值,不动) | 0(中性) | 初始持有,升级每级 AC +1 |
| 重甲 | 12(+2) | −1(挡普通) | 解锁后从 1 级练起,独立等级路线 |
| 魔法护甲 | 9(−1) | +1(被普通克) | 即现役甲域 ward——对号入座,零扩域 |
- 命名统一(3a / 2b 裁):只有「魔法护甲」这一个名字(= 现役甲域 ward)。用户原案里的「魔法甲」是笔误,不是别名、不做简称退役处理——正文与界面文案一律写「魔法护甲」(术语表 已登记);仅历史版本行与过程稿引用原文时按记载保留。"第四甲型"不存在也不需要讨论(2b 随之自动消解)。
- 每型独立等级路线(3c 裁):与武器路线同构;"当前甲"单选与"当前武器"单选同构,营地内免费切换。
- 甲型差异当下双轴可感(3b 裁——推翻原「显式边界·诚实收窄」条款):敌方攻击是有类型的;未显式设置的敌方攻击一律按**默认普通(normal)**参与结算(用户裁)。矩阵 normal 行取值 = 轻甲 0 / 重甲 −1 / 魔法护甲 +1(整数点数:+1 被克 / 0 中性 / −1 挡住)。所以甲型差异不是"只有基础 AC 可感",而是 基础 AC + 克制修正两轴当下同时生效——不再有"克制反向要等敌方攻击类型批"的推迟。
- 现役实态与本裁定的落差(跨系统汇合点,本系统只登记需求):现役敌方攻击单据的
attack_type栏为""(空串恒不查克制矩阵,damage_controller.gd:19/:550-552;该栏注释把"敌方技"列入无类型族),enemy.tres:527登记「敌方技能攻击类型轴仍未开(全部 normal 档)」——轴未开、开了也全 normal。按 3b 裁执行 = 把该轴按「缺省填 normal」启用;填值动作面落在敌人系统 / 战斗结算侧,不在本工作间内。锻造工坊实装批只登记该需求与它的数值影响(见「实装边界」第 6 条)。 - 连带后果(3b 裁的前置信息,用户裁定:不在本批考虑,留作后续开发改造的输入):按"敌方攻击缺省普通"落定后,现行数据下三型会成纯序——重甲(AC +2 且挡普通 −1)= 双正、轻甲 = 中性、魔法护甲(AC −1 且被普通克 +1)= 负向,且因现行敌方无魔法攻击而暂无优势窗口。这是后续开发改造的前置事实不是缺陷裁定:敌方攻击类型的差异化、魔法护甲的正当性由后续批次负责(含 M4 在基础 AC / 解锁价上的取值);本批只需按统一伤害轴把结构与字段落对即可。
- 现役实态与本裁定的落差(跨系统汇合点,本系统只登记需求):现役敌方攻击单据的
- 每 1 点 AC 的期望减伤约 3.75% 量级(现役 EV 复算锚:AC10 期望减免 21.25%、AC11 25%),终值归 M4。
成长曲线与解锁
- 曲线形状:前缓后陡(4a 裁,只锁方向不锁值)——低等级每级攻击增量小(+0/+1 量级),高等级每级 +1/+2 量级。前期刻意压数字:玩家靠挖掘技巧过关(这是特性不是缺陷);能力台阶 = 新武器 / 新甲型的解锁(满级特效本期不做,见「满级特效扩展位」节)。只锁形状方向,参数全体 provisional 归 M4。(程序性登记:曲线形状与几何定价是两条独立旋钮,终值同归 M4 一批标定——不含任何方向性判断。)
- 本系统=攻防数值成长唯一来源(2026-10-11 所有权切分裁):攻击成长只在武器路线、AC 成长只在甲路线;树脊柱零攻防数值(只有生命/命中两线)。数字成长的速率与能力解锁的节奏由本曲线统一握持——这是本系统对成长曲线反馈诉求的独占载体地位。
- 解锁节奏:锻造内自闭环(4b 裁)——新武器 / 新甲型的解锁条件全部在锻造系统内部,不绑关卡进度(与"营地 = 消费钥石的成长枢纽"定位冲突,且首局教学局不该被绑死在长剑上)。
- 解锁通道:并联双通道(4b-1 裁)——每条待解锁路线(长枪 / 法杖 / 重甲 / 魔法护甲)都开两个互不影响、玩家自选其一的通道:① 练满前一档(长剑练满开长枪/法杖、轻甲练满开重甲/魔法护甲);② 一次性解锁价直购开。不设串联门槛(不需要先练满才能买)。与秘宝的关系:共享钥石单币与「钥石直购 / 条件解锁」的成分语义,但通道结构不同——秘宝为件级单通道分派(
秘宝.md:29),本系统为同路线双通道并联任选(2026-10-12 v0.6 订正:原「与秘宝解锁的混合制同构」表述删除——「同构」非本项目概念,两者功能、结构、位置均不同)。
经济
- 纯钥石(5b 裁):与现役属性锻造、天赋树(树全钥石单币)、同调刷新升级同币同柜。原案语义是"攻击力提升改造"——同一笔钱换个花法。GP = 局内一次性货币、局内清零不入存档、与钥石永不互兑,两币分工是拍板条款,不引入局外 GP 余额域或第三货币。(用户裁定注:当前没有其他材料,钥石就是统一货币;后续若要分出专用币或材料,届时再重构设计,不预先建面。)
- 几何递增定价:每级价格 = 基础价 × 150%^(已购级数)(历史考古参数:单次 20 钥石、公比 150%——
meta.tres:82-84退役批注;forge_products 行族已随迭代 21 T5 退役、无现役计价字段可沿,实装投值归 M4 从零标定);路线解锁 = 一次性解锁价(量纲 ≈ 中段几级锻造花费)。全部终值归 M4。 - 零材料经济(5c 裁):不引入账号层锻造材料。现役效果引擎的 grant_material 是局内材料计数器(如雷区图谱),不是账号层库存;账号层材料=全新经济面(存档域/获取渠道/囤积规则全套新建),原案全文只字未提材料,武器差异化的价值轴是类型(与预留的特效位)不是采集刷料。
满级特效扩展位(本期不启用——6 裁)
裁决(2026-10-12):满级特效本期不做——不设计清单、不定数值、不实装、不开参数位。只保留扩展位:
- 每条路线(三武器 + 三甲)的等级终点各预留 1–2 条特效挂点,本期为空位;
- 启用前提 = 后续专门立项,不随锻造工坊实装批落地;
- 启用时沿用的既有约束:优先复用现役效果引擎效果类型闭集(31 种——2026-10-13 迭代 23 反哺写入订正,原记 24 系 2026-10-07 旧快照;迭代 20 T1 +7、迭代 22 T3 +1),不往闭集加新词——闭集是高代价变更面(加载校验 / 文档词表 / 回归测试三处连带);
- 未启用的候选池(长剑破甲 / 长剑暴击面扩大 / 长枪先手连击 / 法杖开局魔法矢 / 轻甲灵巧 / 重甲反震 / 魔法护甲护盾,共七条)不进正文,留在过程稿
design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md§八,届时取用或推翻。
对相邻口径的三处连带:① 设计目的节"能力解锁的节奏"台阶收缩为新武器 / 新甲型解锁(不再含特效);② 实装边界不再有"特效三条新参数位"条目;③ 存档域不设特效域。
与相邻系统的边界
- 奇物属性件:分层并存,互不侵入。武器/护甲锻造动的是账号层基础值(营地永久强化,冒险开始时经参数面传入);奇物属性件动的是单次冒险加算区(关间不清零、冒险结束清零)。本设计不扩奇物"生命/AC/攻击"三轴封闭分类、不动渠道开关表、不往局内池加任何东西。入战 AC 的三层语义清晰可加:甲型基础 AC + 营地甲路线等级加值 + 局内加算区累加。
- 克制矩阵(2a 裁:伪裁点消解):伤害结算只有一套,类型不是待仲裁的槽位。每份伤害单据自带
attack_type栏(damage_controller.gd:19单据九栏之一)——主角基础攻击单据取hero.tres的 attack_type(由当前武器决定),棋盘格面直伤件(穿刺弹 / 魔法矢)取 reward 表自身的类型(预期reward.tres:131/142)——各自按同一张 3×3 矩阵armor_effectiveness取克制修正(_counter_delta)。因此"叠加 / 替代 / 互斥"三分法不成立:两根参数之间无冲突可裁,也不需要任何共存规则。二者的真实差异只在单据形态与生命周期(主角基础攻击走掷点折扣 + 暴击;棋盘克制直伤走必中全额不掷点_resolve_board_typed;且前者 = 账号层永久、后者 = 局内一次性)——那是两条不同的伤害来源,不是两种类型语义。矩阵九格满格结构冻结(2b 随 3a 自动消解:魔法护甲 = 现役 ward,不存在第四甲型)。 - 工作间两区定名 + 路线行名(8a 裁):锻造工坊工作间内先立两个分区,各装三条锻造路线(路线行名统一为"件名 + 锻造")——①武器锻造区:长剑锻造 / 长枪锻造 / 法杖锻造;②护甲锻造区:轻甲锻造 / 重甲锻造 / 魔法护甲锻造。两区并列、机制层面零顺序门槛(A③ 裁),区内路线各自独立升级。
- 局内不存在武器/护甲的提升(8a 裁连带核结):用户指出"局内没有可以提升武器的地方"——属实。查实:局内商店货架的三行(现役旧名"攻击锻升 / 生命锻升 / 护甲锻升"——2026-10-12 已改名,见下),正是奇物「属性值提升」三轴(攻击 / 生命上限 / AC)的货架前台标签——
shop.trespool_shelf 六行用kind_id指向adventure_table.gd:29的 CURIO_KINDS 常量(其中 feat_ticket 为显式豁免种、不入该词表,5/6 命中——config_db_cross_validator.gd:109-110),display_name只是这层的前台名;买到的东西进冒险加算区、冒险结束清零。所以它们是奇物属性件,既不是武器也不是护甲,局内不改变任何锻造等级。命名上的隐患确凿:行名里的"锻"字与营地锻造同字,是误读的直接来源。2026-10-12 用户裁决(8a 连带·C 项):三行按「属性 + 后缀」改名,后缀取 祝福 ⇒ 攻击祝福 / 生命祝福 / 护甲祝福(D&D 参照调研:Blessing 为"神赐恩惠"义;用户同时裁定——参考书目里出现过「祝福」一词不构成禁用)。改名后这三条在语感上彻底脱离"锻造"一词,与营地工作间不再有字面关联,而结构关系不变(仍是奇物「属性值提升」三轴,机制分类名不动,只改玩家向显示名)。执行归独立改名小批(待办清单在册)——已于 2026-10-12 执行完毕并合入 master(commit0c93a71/0144f60:shop.tres 六行锻升→祝福;reward.tres / status_effects.tres 护甲强化→盾牌加护;smoke_all.gd:1199 断言同步;注记段四处残留肃清;冒烟两跑 864 项 0 失败)。 - 专长联动:现役专长均为跨攻击类型通用件(不按 attack_type 分系——既无 normal 条件件、也无 pierce/magic 条件件,
feats.tres29 行实证),武器类型差异只经克制矩阵的 matchup 行体现;「选某类型激活某系专长」在本项目专长体系下不成立(2026-10-12 v0.6 订正:原「选长枪激活穿刺系专长的价值」为无现役对应物的表述,删除)。现有死条件magic_vs_magic(魔法打"魔法甲"——现行甲域无此型,永不可触发 = 废卡):改值复活案已作废(2026-10-11 D 组核结——所属件魔网织者在素材库表二专长 27 件退役删除名单),该行随专长退役删行批整体消解,本系统零触碰(2026-10-12 订正:本节原写"推荐复活"与实装边界第 3 条结案口径冲突,随本批对齐)。「魔法打魔法护甲」的克制语义由矩阵九格承载(magic vs ward = −1),新专长框架如需同类件 = 彼批的新卡设计题。 - 天赋树:同钥石经济;注入面分层叠加且所有权切分(2026-10-11 裁)——树脊柱只持生命/命中淬炼(树零攻防来源),攻/AC 唯一入口=本系统路线加值(只按当前选中武器/甲生效)。
- 冒险前资源配比预设批(挂起冻结中):本设计不预设该批的重启口径、不占用其任何冻结裁决、不改其冻结文本。该批重启时须显式核对两处交汇面:①预算包络是否把武器类型计入克制注;②容量柜台与锻造工坊工作间(同在营地)的资源竞争关系。
现役代码事实(设计所依据的实态,2026-10-07 复核)
| 事实 | 出处 |
|---|---|
| 局内商店货架三行 = 奇物「属性值提升」三轴的货架前台标签(攻击/生命/护甲祝福);营地属性锻造行族已随迭代 21 T5 退役,无"武器"实体 | shop.tres:68-92、meta.tres:73-76 退役登记 |
| 主角攻击类型轴现役值 normal(枚举 normal/pierce/magic)——默认值所有权随本设计移交锻造工坊配置、hero.tres 该轴随实装删除 | hero.tres:11、hero_table.gd:13 |
| 主角甲型结构位现役值 light(域 light/ward/heavy);AC=10 现役生效——默认值所有权随本设计移交锻造工坊配置、hero.tres 该轴随实装删除 | hero.tres:9-10 |
| 克制矩阵 3×3 九格满格(普通/穿刺/魔法 × 轻甲/魔法护甲/重甲),结构冻结 | settlement.tres:31-47 |
| 敌方装甲分布:轻甲×14 / 重甲×4 / 魔法护甲×1(L2 Boss 蛛化卓尔精灵) | enemy.tres |
| 甲效矩阵 normal 行取值:轻甲 0 / 魔法护甲 +1 / 重甲 −1(整数点数:+1 被克 / 0 中性 / −1 挡住) | settlement.tres:31-47 |
敌方攻击类型轴未开——单据 attack_type 栏现役为 ""(空串恒不查矩阵,"" 与"群伤/反噬/地形/敌方技"同列无类型族);enemy.tres 登记「敌方技能攻击类型轴仍未开(全部 normal 档)」 |
damage_controller.gd:19/:550-552、enemy.tres:527 |
| 效果引擎效果类型闭集 31 种(原记 24 系 2026-10-07 旧快照——迭代 20 T1 +7、迭代 22 T3 +1,2026-10-13 迭代 23 反哺写入订正;冒烟断言钉 31,将来加词即转红提示复核) | effect_engine.gd |
| 营地消费货币=钥石(现役入口 tree_buy / buy_attune_refresh → spend_keystone——buy_forge 随 forge_products 退役删除);GP=局内一次性货币,开局清零不入存档 | meta_progression.gd:175/:354、adventure_runner.gd:116 |
实装边界(执行归实装批,本文只登记方案)
- 锻造路线行族(新建):现役
meta.tresforge_products 行族已随迭代 21 T5 攻防所有权切分整体退役(meta.tres:73-76、meta_table.gd:15-16、meta_progression.gd:33-35三处退役登记,buy_forge/forge_price 访问器随删)——武器/护甲路线为新建行族,行族命名、字段结构与落表位置归实装批定义,本文只登记内容口径(三武器/三甲各自等级、定价、解锁通道,见「工作间内容清单」);生命项不在本批(生命强化唯一入口=树脊柱生命线,2026-10-11 A① 裁)。同表 boss_keystone / workshop_items / conversion / attune_refresh_upgrade 四行族零触碰。实态回填(2026-10-13 迭代 23 实装兑现):落表=新表data/tables/forge.tres(ForgeTable:默认两轴常驻持有 + 六路线行族,meta.tres三行族零触碰);路线 id = sword/spear/staff/light/heavy/ward(甲路线 id=甲型值本身);字段闭集 12 项;访问器 =ConfigDB.forge_*六个(迭代 23 T1/T2 交付)。 - 两根类型轴的所有权移交:
attack_type/armor_type的默认值由锻造工坊配置常驻持有,hero.tres 静态表两轴删除;营地选中态写存档域,冒险开始经参数面注入(与现役「表运行期只读、永久强化写存档」纪律一致——meta_progression.gd:12-13/119;原「写 hero.tres 休眠轴」口径随 v0.6 订正,见「注入衔接」节)。 feats.tresmagic_vs_magic 死行:复活案作废(2026-10-11 核结——所属件魔网织者已在素材库表二专长 27 件退役删除名单),随专长退役删行批整体消解,本批零触碰;「魔法打魔法护甲」克制语义由矩阵九格承载,新专长框架如需同类件=彼批新卡设计题。- 存档域:新增三武器等级 + 三甲等级 + 当前选中标记(各 1 个);不设特效域(6 裁)。旧档按开发阶段无迁移红线破坏性废弃(2026-10-11 用户裁,禁迁移/折算)。已于 2026-10-12 v0.6 完备性检查批预登记(存档序列化.md 域清单表 + 版本沿革 v7 计划行——用户令文档批次即登记、不等实装批)。
- 满级特效:本期不实装(6 裁)——不开三条新参数位(暴击面 / 折扣档 / 护盾量),不加效果类型词,扩展位留空。
- 敌方攻击类型轴填值(3b 裁连带,跨系统汇合点):敌方攻击单据
attack_type按「未设置 = 默认 normal」填值,使其参与克制矩阵查表(现役为""恒不查)。执行面归敌人系统 / 战斗结算侧,锻造工坊实装批只登记该需求与其数值影响——该改动会全局平移主角受伤点数(穿重甲 −1、穿魔法护甲 +1),属数值敏感变更,须纳入第 8 条的配对读数验证。敌方 attack_type 是敌方定义数据(enemy.tres / skills.tres 行级,与敌种名字/血量同批同时读写、无独立时序),填值归敌人系统/战斗结算侧自然推进——本批只按 3b 裁落结构面(矩阵查表现役已支持),与锻造工坊批期无耦合(2026-10-12 订正:原「两批排期协商(可同批做,也可先行)」句删除——用户裁:时序问题不存在)。 - 术语登记:三型甲统一命名——只有「魔法护甲」(「魔法甲」系笔误,不登记为别名);连同工作间两区定名(武器锻造区 / 护甲锻造区)顺带登记
design/gdd/术语表.md。 - 数值验证义务:实装批必须带改前/改后同随机种子配对读数验证难度影响;统一调整归 Alpha 收官 M4 数值批。
裁决结果清单(17 裁点全表·2026-10-12 清零)
17 裁点全部拍板,本表即终态(含本会话呈报的两条子问 4a-1 / 4b-1,共 19 行)。「推翻推荐」四行已同步改正文对应节。实装批以本表 + 下节「工作间内容清单」为需求卡片输入。
| # | 裁点 | 裁决结果 | 写入处 | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 武器实体化程度 | 丙:当前武器单选 + 每件独立等级路线(两向可逆:砍独立等级退为纯路线,加库存实体升级为装备) | 「三件武器」节 | 按推荐案 |
| 1a | 携带 / 选中数 | 一次冒险 = 一个武器类型 + 一个甲型 | 「三件武器」「三型护甲」节 | 扩面(原裁点只问武器携带数) |
| 1b | 换械时机 | 营地内可换,战斗(冒险开始后)禁换 | 同上 | 按推荐案 |
| 1c | 换械收费 | 免费 | 同上 | 按推荐案 |
| 2a | 类型轴共存 | 伪裁点消解——伤害结算只有一套、单据自带类型,"叠加 / 替代 / 互斥"三分法不成立 | 「与相邻系统的边界·克制矩阵」 | 推翻推荐案 |
| 2b | 矩阵扩维 | 不扩(九格冻结)——随 3a 自动消解;且「魔法甲」系笔误、只有魔法护甲一型,第四甲型无从谈起 | 同上 | 附庸裁点 + 笔误消解 |
| 2c | 死条件 magic_vs_magic | 已结案(2026-10-11 D 组核结):复活作废——所属件魔网织者在素材库表二退役名单,随专长 27 件退役消解 | 实装边界 3 | v0.4 结案 |
| 3a | 甲域定名 | 就叫魔法护甲(= 现役 ward);三型 = 轻甲 / 重甲 / 魔法护甲 | 「三型护甲」节 | 按推荐案 + 「魔法甲」系笔误,不立别名 |
| 3b | 甲型可感面 | 敌方攻击有类型、未设置 = 默认普通 ⇒ 甲型差异"基础 AC + 克制修正"两轴当下即生效;原"克制反向留结构位"收窄条款作废 | 「三型护甲」节 + 实装边界 6 | 推翻推荐案(连带跨系统填值需求 + 魔法护甲双负呈报) |
| 3c | 护甲升级结构 | 每型独立路线(与武器同构) | 「三型护甲」节 | 按推荐案 |
| 4a | 成长曲线形状 | 前缓后陡(只锁方向,值归 M4) | 「成长曲线与解锁」节 | 按推荐案 |
| 4a-1 | 〔子问〕曲线×定价"又贵又弱"提示 | 撤回——该结论无依据(定价为现役沿用参数、前期弱是曲线意图),不落任何方向性判断;只留"两条旋钮同批标定"程序句 | 同上 | 呈报方撤回 |
| 4b | 解锁节奏 | 锻造内自闭环(不绑关卡进度) | 同上 | 按推荐案 |
| 4b-1 | 〔子问〕解锁通道语义 | 并联双通道:练满前一档 OR 一次性解锁价,两者互不影响、玩家自选 | 同上 | 原正文"或"字歧义完成裁决 |
| 5a | 柜台承载 | 已结案(2026-10-11 A②):四柜台并排、攻防独立柜台、生命档移除 | 「柜台承载」节 | v0.4 结案 |
| 5b | 货币 | 纯钥石(用户注:当前无其他材料,钥石 = 统一货币;后续若要区分再重构,不预先建面) | 「经济」节 | 按推荐案(且受两币分工条款锁定) |
| 5c | 材料经济 | 纯钥石零材料 | 「经济」节 | 按推荐案 |
| 6 | 满级特效深度 | 本期不做,只留扩展位——不设计清单 / 不定数值 / 不实装 / 不开参数位 | 「满级特效扩展位」节 | 推翻推荐案(原 = 复用为主 + 三条新参数位) |
| 8a | 货架现名 → 实裁 = 工作间命名(区名 + 路线行名)+ 局内核结 | 区名:武器锻造区 / 护甲锻造区;路线行名统一「件名 + 锻造」= 长剑锻造 / 长枪锻造 / 法杖锻造、轻甲锻造 / 重甲锻造 / 魔法护甲锻造(第一件武器显示名 剑 → 长剑)。局内核结:局内不存在武器 / 护甲的提升——商店货架三行「攻击锻升 / 生命锻升 / 护甲锻升」即奇物「属性值提升」三轴的货架前台标签(shop.tres pool_shelf kind_id → adventure.tres CURIO_KINDS),与锻造无关;是否去"锻"字归实装批呈现面 |
「与相邻系统的边界·工作间两区定名 / 局内不存在武器提升」 | 裁点重定向 + Y 层命名 |
工作间内容清单(实装批需求卡片输入)
本节把定案口径压成一张可照做的清单——需求卡片逐条取用即可。
1 · 承载与入口
- 营地四柜台之一(树「锻造工坊」钥匙节点点亮后展开;未点亮 = 锁定态;钥匙 free、无前置)。
- 工作间内两区并列、机制层面零顺序门槛:武器锻造区 / 护甲锻造区(同屏分栏或页签切换 = 呈现细节归 HUD 批)。
- 纯攻防两区,零生命项(生命唯一入口 = 树脊柱生命线)。
2 · 武器锻造区:三条路线
| 路线(行名) | 攻击类型 | 初始 / 待解锁 | 解锁通道 |
|---|---|---|---|
| 长剑锻造 | 普通 | 初始持有(语义继承自已退役的攻击锻造行;行族新建归实装批) | — |
| 长枪锻造(穿刺) | 穿刺 | 待解锁,解锁后从 1 级练起 | 并联双通道 |
| 法杖锻造(魔法) | 魔法 | 待解锁,解锁后从 1 级练起 | 并联双通道 |
3 · 护甲锻造区:三条路线
| 路线(行名) | 基础 AC(provisional) | 挨普通攻击的克制修正 | 初始 / 待解锁 | 解锁通道 |
|---|---|---|---|---|
| 轻甲锻造 | 10(现役主角值,不动) | 0 | 初始持有(语义继承自已退役的护甲锻造行;行族新建归实装批) | — |
| 重甲锻造 | 12(+2) | −1 | 待解锁,从 1 级练起 | 并联双通道 |
| 魔法护甲锻造(ward) | 9(−1) | +1 | 待解锁,从 1 级练起 | 并联双通道 |
4 · 每条路线的内容(六条同构)
- 等级:1 → 上限(锚点 5 级量级,provisional 归 M4);0 级 = 未练合法态(未解锁/未锻造 = 0 加值裸体态,锻出第 1 级 = 首个 +1——Q1 裁,正文「1 → 上限」为量级描述)。
- 成长曲线:前缓后陡(武器 = 攻击加值;甲 = AC 加值),只锁方向。
- 终点:满级特效挂位 1–2 条——本期为空位(6 裁)。
- 独立保留:换当前件后,原来那件的练度保留但不生效(长剑的练度在换带长枪后回家待命)。
- 定价:钥石单币,每级价格 = 基础价 × 150%^(已购级数)(现役 20 钥石基价参数沿用)。
5 · 解锁通道(四条待解锁路线同构)
并联双通道,互不影响、玩家自选其一:① 练满前一档(长剑练满 → 开长枪 / 法杖;轻甲练满 → 开重甲 / 魔法护甲);② 一次性解锁价直购开(量纲 ≈ 中段几级锻造花费)。不设串联门槛。
6 · 出场选择
- 一次冒险 = 一个武器类型 + 一个甲型。
- 营地(冒险开始前)免费切换;冒险开始后锁死。
- 选中结果写存档域;默认值由锻造工坊配置常驻持有、hero.tres 静态表两轴删除;冒险开始经参数面注入。
7 · 注入与分层
- 开局属性 = 角色基础值 + 树生命/命中淬炼 flat + 锻造路线加值(当前武器攻击加值 + 当前甲 AC 加值)+ 局内加算区 flat。
- 入战 AC 三层可加:甲型基础 AC + 甲路线等级加值 + 局内加算区累加。
8 · 存档域
三武器等级 + 三甲等级 + 当前武器标记 + 当前甲标记;无特效域。旧档破坏性废弃(禁迁移 / 折算)。已于 2026-10-12 预登记存档序列化.md(域清单 + 版本沿革 v7 计划行)。
9 · 本期明确不做
① 满级特效(清单 / 数值 / 参数位 / 存档域全不做);② 敌方攻击类型轴填值——跨系统需求,执行面在敌人系统 / 战斗结算侧,本批只登记。
10 · 数值与验证
全部数值 provisional 归 Alpha 收官 M4 数值批;实装批必须带改前 / 改后同随机种子配对读数验证难度影响。