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gplan-2/design/gdd/systems/跨局循环/天赋树.md
T
DKChan 7aee5eb71a docs(流程文档迁出GDD批): 待办清单与体验验证清单移到仓库根并去掉编号前缀
两文件是流水线流程件而非游戏描述件,此前住在 design/gdd/ 造成三处不适配:
gdd_lint 必须为它们逐条关掉体裁规则、格式权威却写在 doc-conventions §12、
与同族的 roadmap(在仓库根)分居两处。迁到根后按 roadmap.md 的无编号风格改名。

- 迁出:design/gdd/06-待办清单.md → 待办清单.md;07-体验验证清单.md → 体验验证清单.md
- 指向改写 53 个文件:GDD 各系统文档指路存根、四份规约、02 根索引、README/roadmap/AGENTS
- 两份清单自身 74 处出站链接按新基址重指(../art → design/art、systems → design/gdd/systems)
- gdd_lint:待办/体验验证两文件的 R1/R3/R5/R7 豁免行随迁删除(已脱离扫描面),后门表清零
- pipeline_gate 默认路径、log_analysis/render_gate 称谓、repo_structure_audit 根文件白名单同步
- 保护面补写:两份清单列入实现批禁写清单(AGENTS 两类批条 / process-conventions §12 / 架构文档域表),
  条目状态只由流水线各段推进
- 范围外未动(用户令「全不碰」):reports/ 与 design/research/ 的 22 处历史指向、game/ 两处注释
2026-10-21 00:09:40 +08:00

28 KiB
Raw Blame History

天赋树

一句话:营地本身——跨局成长的结构承载:钥石逐节点点亮一棵树,属性淬炼、工作间解锁、规则抉择与同调挂载全部组织在树上 状态:v0.10 R1 机制位批(2026-10-13,用户推翻迭代 21 追认单 #1 裁撤案)——「等级阈值前置」以机制位形态顺带重立:schema 新增 requires_level: {node_id: n}(前置节点等级 ≥ n 才可购;键悬空/阈值 <1/类型错加载即拒)+ 购买判定分支 + 行板门槛呈现(未达标 🔒 标+悬停门槛文案)+ 单测八断言;现役 12 行零配置=机制位空转零行为影响,配置归表行随需填。承 v0.9 迭代 21 反哺写入(2026-10-13,用户裁「按呈报写入文档」)——全文档换代为 12 节点落地实态:头部实装态 / 节点总表前言 / schema 连带 / 已建未接面(三条→两接一维持)/ P0 段 / 依赖表 / 验收实态七处换代;「设计避让」句按卡片 v1.7 ⑪②裁决改写为折扣定义边界口径。承 v0.8 Fork 一节点双态换代(2026-10-11 用户裁——开局姿态/危险直觉/财富之道三天赋=三节点、购买解锁后 A/B 双态可切,现役 A/B 双行结构收编、全树 15→12)

📖 节点状态记录指引(读这份文档先看这里):本树全部 12 个节点=下方「核心规则 → 节点总表」,逐节点列名称/脉/类型/前置/效果方向;全部数值行(价格 / 等级上限 / 每级效果取值 / 限次值)不在本文,事实源 = 配置文件 game/data/tables/meta_tree.tres(provisional 归数值批)。要查"有哪些节点、怎么连"看本文总表,要查"多少钱、加多少"开配置文件。

设计目的

元进度管「钥石与永久强化」的跨局系统资源,天赋树回答这组系统资源里「永久强化长什么样」——并且它是营地的机制本体(2026-10-11 用户裁案甲),营地升级就是天赋树升级。主干脊柱管生命/命中的积累节奏(两线唯一入口——2026-10-11 攻防所有权切分:攻击唯一入口=锻造工坊武器路线、AC 唯一入口=锻造工坊甲路线,树零攻防来源=红线,每根数值轴全游戏单一来源);锻造脉与钥石脉是两把工作间钥匙——点亮后展开锻造工坊(武器/护甲路线升级)与秘宝匣(秘宝解锁与同调装配)两个工作间;同调脉管同调位挂载与规则抉择。营地界面呈现=四柜台并排(2026-10-11 锻造工坊裁决会话 A② 裁):树淬炼柜台是树脊柱的界面形态,锻造工坊柜台在钥匙点亮前呈锁定态。玩家在两场冒险之间回到营地,用钥石逐节点点亮这棵树,点亮的属性与规则在下一局开局注入。

树同时是账号姿态的承载:买了哪些节点、双态开关节点当前激活哪态,构成这个存档的跨局姿态——「我的账号玩成了什么样」。

系统范围

边界这样划:天赋树管「树的结构与树域 + 营地统一模型」——有哪些节点、节点怎么解锁、购买与切换守什么规则、工作间怎么被钥匙节点展开、树的效果怎么进下一局。钥石从哪来、余额怎么记,归元进度;工作间内的操作(路线升级、秘宝装配)各归其现行事实源。

负责:

负责 说明
节点结构与解锁规则 12 节点的一脊三脉构成、脊柱行门槛(节点第 N 级)、点亮前置(requires)+ 等级阈值前置(requires_level——R1 机制位 2026-10-13 顺带重立,现役零配置空转)、Fork 一节点双态与免费切换、彩蛋觉醒——结构事实源 = data/tables/meta_tree.tres + schema MetaTreeTable(已实装在役,迭代 21 T1)
树的购买与货币规则 全树钥石单币;free 节点零币;购买校验四件套(等级上限 / 行门槛 / 前置 / 未解锁)
营地统一模型 树=营地本体(呈现=四柜台并排):生命/命中淬炼唯一入口=树脊柱淬炼节点,攻/AC 唯一入口=锻造工坊路线(所有权切分,2026-10-11 裁);工作间钥匙模型(锻造工坊 / 秘宝匣);图鉴常开;旧属性锻造柜台退役(生命归脊柱、攻防归锻造工坊)
树域存档的内容语义 tree_nodes(node_id→已购等级)与 fork_sides(fork_group→激活态)两域语义;旧档废弃规则(开发阶段无迁移——2026-10-11 用户裁)
树效果的跨局注入投影 生命/命中淬炼 flat 入覆盖值通道、Fork 激活态效果键集入冒险开始参数面

不负责:

不负责 归谁
节点数值行(价格 / 等级上限 / effects 取值 / 限次值) 数据配置——行值读 meta_tree.tres,全 provisional 归数值批;本文只定规则与键结构
钥石 元进度——树是永久强化的承载结构,钥石余额是消费来源;旧柜台框架与退役面亦在对方登记
锻造工坊工作间内的路线升级设计 锻造工坊——武器三路线+护甲三路线的等级、定价、满级特效现行事实源在彼;攻/AC 数值唯一来源在彼(所有权切分)
秘宝目录、同调装配与同调位求值 秘宝——树只持同调位节点挂载位与秘宝匣钥匙
奇物(局内流派件) 奇物——规则改写型特性只走局内随机渠道,永不入树(层级纪律,见核心规则)
存档读写与版本迁移机制 存档序列化——树域是存进去的内容之一
营地界面呈现 HUD 框架——四柜台并排呈现(案甲机制+四柜台措辞),呈现终稿归对方

在核心循环中的位置

一场冒险结束 ──▶ 钥石入存档 ──▶ 营地(=树):淬炼点亮 + 工作间升级 ──▶ 下一局开局:属性 flat + 规则键集注入

树贴在「死亡重开」出口外面的跨局段,与元进度同段:它不是一场冒险里的一段,而是永久强化在存档里的组织结构。没有它,单局循环照常成立——全新存档树全零就是完整可玩的游戏(白板条款随元进度)。

核心规则

营地=树:统一模型

营地机制本体=这一棵树(2026-10-11 用户裁案甲,取代旧「三柜台→一树」界面重构议题);营地界面呈现=四柜台并排(2026-10-11 锻造工坊裁决会话 A② 裁):①树淬炼柜台(树脊柱的界面形态,生命/命中淬炼唯一入口)②锻造工坊柜台(武器+护甲攻防两区)③秘宝匣柜台(秘宝解锁与同调装配)④奖励格图鉴(常开无门槛)。攻防独立柜台;宽度不足时横向滚动条兜底;程序占位先行,视觉与布局终稿归 HUD 营地批(后续 UI 优化另批)。机制语义不随呈现措辞变:

  • 生命/命中淬炼唯一入口——生命/命中的永久强化只在树脊柱淬炼节点购买;攻/AC 的永久强化唯一入口=锻造工坊武器/护甲路线(所有权切分,2026-10-11 裁——树零攻防来源=红线)。旧属性锻造柜台(forge_levels 三档直购)退役:生命档吸收进脊柱、攻/护档由锻造工坊实装批路线化改造承接,forge_levels 旧存档域随实装批清退(开发阶段无迁移——旧档破坏性废弃,见存档域节)。
  • 工作间钥匙模型——锻造工坊、秘宝匣是树上两枚免费解锁节点(钥匙):点亮后展开对应工作间柜台面板,工作间内的升级操作(武器/护甲路线升级、秘宝解锁与同调装配)不在树上重复成节点。钥匙节点本身零币、不可跳过——锻造工坊钥匙无前置、直接可点亮(2026-10-11 裁),秘宝匣钥匙前置=脊柱生命第 1 级;钥匙未点亮时对应柜台锁定态,没点亮就进不去工作间。
  • 图鉴常开——奖励格图鉴是查看类功能,不设钥匙、不设门槛。
  • 实装前过渡态:旧柜台三档直购维持现役(与树淬炼在注入面叠加),退役动作随待办清单「天赋树实装批」执行。

一脊三脉:节点构成

天赋树(玩家可见名;代码面 meta_tree)换代后 12 节点,按脉(vein)分四族:

脉 节点数 内容 结构要点
主干脊柱(spine) 2 生命淬炼 / 命中淬炼——一线一节点(kind=stat),每节点内 4 个等级状态 行门槛:节点第 N 级可购需全树已购总等级 ≥ 4×(N−1)。2026-10-11 一线一节点换代(用户裁:一个内容一个节点、等级在节点内、不拆多节点)——原「一线 4 层×层内 3 购」收编为单节点 4 级(层=级),SPINE_ROW_GATE=4 公式平移到等级轴,row 字段随层行退役;达成节奏重算=注记在册、值归数值批
锻造脉(forge) 2 锻造工坊(kind=unlock,free,工作间钥匙)+ 彩蛋节点地脉共鸣(kind=easter) 锻造工坊前置 = 无(free,直接可点亮——2026-10-11 攻防所有权切分裁,原「攻击淬炼累计 ≥2 且 护甲淬炼累计 ≥2」等级阈值前置随两线砍除作废);彩蛋挂本脉
钥石脉(keystone) 2 秘宝匣(kind=unlock,free,工作间钥匙)/ 刷新升级(kind=rule) 前置链:秘宝匣 ← 脊柱生命第 1 级;刷新升级 ← 秘宝匣
同调脉(attune) 6 同调位 1/2/3 三节点(kind=socket)+ Fork 3 节点(kind=fork,一节点双态)= 3 同调位 + 3 双态开关节点 同调位 1 为根节点、无前置,其后逐级前置(1→2→3);全部 Fork 前置 = 同调位 1;Fork=开局姿态/危险直觉/财富之道各一节点(2026-10-11 用户裁:一节点双态、解锁后 A/B 可切——非六节点)

节点类型是封闭枚举六类:stat(生命/命中两线数值)/ rule(全局规则)/ unlock(内容解锁)/ socket(同调位)/ fork(一节点双态开关)/ easter(彩蛋觉醒)。字段、词表与跨字段约束由 schema 校验(MetaTreeTable.validate:脉 / 类型 / 币出域即拒、effects 键封闭、Fork 三组每组恰一节点、彩蛋 ≤3、禁 archetype 键——加载期校验)。schema 连带已随迭代 21 T1 落地:Fork 由 A/B 双行改单行双态(行持 a/b 双效果键 effects_a/b+name_a/b,效果按激活态取值;Fork 组词表 4→3 组)、规则键词表 2→6 键(见 Fork 节)、row 字段随一线一节点退役;「等级阈值前置」机制位 2026-10-13 顺带重立(requires_level 字段+加载校验,现役零配置——见头部状态行)。

节点总表(12 节点)

换代后全名单(2026-10-11 Fork 一节点双态批换代:15→12)。数值行(价格/上限/效果取值)不在此表,读配置文件 game/data/tables/meta_tree.tres(12 行结构已实装在役——迭代 21 T1,33 行旧结构已废弃重置不迁移):

节点 脉 类型 前置 效果方向
生命淬炼 脊柱 stat 第 1 级无门槛;第 2~4 级=行门槛(全树总投入 ≥4/8/12) 单节点 4 级,每级生命上限 +5 量级
命中淬炼 脊柱 stat 同上行门槛 单节点 4 级,每级命中 +1 量级(暂不注入——消费面归数值批)
锻造工坊 锻造 unlock 无(free,直接可点亮——2026-10-11 裁,原等级阈值前置作废) 免费点亮→展开锻造工坊工作间(武器/护甲路线升级=攻/AC 数值唯一入口,内容现行事实源=锻造工坊)
地脉共鸣 锻造 easter 生命/命中两线全部买满(两节点均 4 级拉满)且 同调位 1/2/3 全部解锁 免费自动觉醒;生命/命中两线 flat 各一份(命中分量随命中线注入面落位生效)
秘宝匣 钥石 unlock 脊柱生命第 1 级 免费点亮→展开秘宝匣工作间(秘宝解锁+同调装配,现行事实源=秘宝)
刷新升级 钥石 rule 秘宝匣 每级提升同调刷新能力(现役生效走同调段账本;树上接线=缺陷修复归实装批)
同调位 1 同调 socket 无(根节点) 解锁同调挂载位 1(槽位收编已落地——判定源 = 树点亮数,迭代 21 T4)
同调位 2 同调 socket 同调位 1 挂载位 2
同调位 3 同调 socket 同调位 2 挂载位 3
开局姿态 同调 fork·双态 同调位 1 A 先手压制=每关首轮行动点 +1 / B 稳健拓荒=每关首轮内受击减伤(购买解锁·默认 A·营地零币切换)
危险直觉 同调 fork·双态 同调位 1 A 锋=踩中危险格伤害减半·每关限次 / B 守=危险格标记错误返还行动点·每关限次(六键已接线在役——迭代 21 T3;标错机制存在性 T0 已实查结案)
财富之道 同调 fork·双态 同调位 1 A 聚=战斗掉落 GP 增益(仅此渠道)/ B 散=GP 消费折价(全部 GP 消费面)

三组 Fork 各为一个双态开关节点:购买一次解锁(cap1、零重复购买),解锁后默认 A 态,营地零币在 A/B 间切换;同一时刻每组恰一个激活态(互斥由单态承载);六态效果数值全 provisional 读表。

购买与货币:全树钥石单币

所有付费节点只收钥石(2026-10-07 用户裁甲落定;行内 currency 字段保留为呈现元数据)。free 节点零币:两枚工作间钥匙(锻造工坊 / 秘宝匣)与彩蛋(觉醒)不经购买消费。

购买校验四件套,全部通过才受理:①当前等级未满上限;②行门槛——脊柱节点第 N 级需全树已购总等级 ≥ 4×(N−1)(总等级口径 = tree_nodes 全部节点等级之和,免费点亮与分叉激活均计入——2026-10-11 歧义扫描裁甲沿现役实态;常量 SPINE_ROW_GATE=4;2026-10-11 一线一节点换代后门槛主语=节点目标等级,原层行判定作废;达成节奏重算归数值批);③requires 前置满足——点亮前置(前置节点全部已点亮)+ 等级阈值前置(requires_level:指定前置节点等级 ≥ n——R1 机制位 2026-10-13 顺带重立,2026-10-12 曾按卡片默认裁撤案执行、用户推翻补机制位;现役 12 行零配置空转,配置归表行随需填);④Fork 节点未解锁(一节点双态——解锁后的态切换走零币切换口,不经购买)。执行购买时另查钥石余额:余额不足则购买失败,存档零副作用(等级、余额、激活态均不动)。

写口唯一:营地界面只发购买意图信号(tree_buy_requested),扣币、升级、写盘全部经 MetaProgression.tree_buy;Fork 节点购买走 tree_buy_fork(购即解锁、默认 A 态),态切换走 tree_toggle_fork(零币、只改激活态)。

Fork 三组:一节点双态与免费切换

Fork 组是封闭词表三组(2026-10-11 裁:克制专精整组砍除,类型表达归锻造工坊):fg_posture(开局姿态)、fg_sense(危险直觉)、fg_economy(财富之道)。每组一个节点、节点内两个状态(2026-10-11 用户裁换代:现役 A/B 双行结构系迭代 12 沿袭,收编为单行双态):购买节点即解锁开关(tree_nodes 入档),解锁后默认 A 态(激活态写入存档 fork_sides);营地零币在 A/B 间切换——切换只改激活态,效果按新激活态效果键生效;同态重复切换是零操作;已解锁节点无重复购买。体验形态是「付一次钱得到一个双态开关」——现役 fork_sides 存档语义(组→激活态)不变,变的只是节点行的组织方式。

效果定案(2026-10-11 用户逐组裁,数值全 provisional 归数值批):

组(节点) A 态 B 态 设计注记
fg_posture 开局姿态 先手压制 = 每关首轮 AP +1 稳健拓荒 = 每关首轮内受击减伤 两侧同收每关首轮窗(每关第一场战斗的第一轮,第二关自动刷新——时间范围一致性裁甲)
fg_sense 危险直觉 锋 = 踩中危险格伤害减半·每关限次 守 = 危险格标记错误返还行动点·每关限次 唯一根植排雷半边的组;玩家文案沿用「危险格 / 安全格」正主词,不出现雷字、不另造别名(2026-10-11 歧义扫描裁甲,废「陷阱/危险标记」自造词)。前提核实在册:标记错误机制存在性随实装批 T0 实查,查无则守侧换安全网向等价效果经用户裁
fg_economy 财富之道 聚 = 战斗掉落 GP 增益 散 = GP 消费折价 范围(2026-10-11 歧义扫描裁):聚 = 仅战斗掉落渠道;散 = 全部 GP 消费面。折扣定义边界(2026-10-12 卡片 v1.7 ⑪②裁决写入文档——原「设计避让」句按裁决改写):散的折价只覆盖商品购买价(键 gp_cost_mult),不含三选一付费刷新与商店刷新(shop_refresh_cost 不折)——这是折扣的定义边界本身,非对外两处旋钮的临时避让

「每关限次」的计数生命周期(2026-10-11 歧义扫描裁甲):限次计数随单次冒险持久、按关重置、新冒险清零、断点续玩保留。

A/B 态只放规则面:节点行持 a/b 双效果键(封闭规则键词表 RULE_KEYS 六键——已随迭代 21 T3 扩签落地:posture 双键收每关首轮窗、sense 锋/守双键限次按关重置、economy 聚/散双键接线),效果按激活态取值,不接数值线。两侧的设计判据是「不同强、非强弱」:MC 配对锚验收两侧通关率差 <~3pp(迭代 21 V19 已验:perfect+max 档三组配对差全部 0.0pp 在带)。

层级纪律(红线):局外树只放全局规则件——effects 禁 archetype 键(schema 加载致命);规则改写型特性(流派件)只走局内随机渠道,永不入树。

彩蛋节点:满排觉醒

彩蛋节点全树上限 3 枚(schema 校验),在役 1 枚 = 地脉共鸣:生命/命中两线全部买满(两节点均 4 级拉满)且 同调位 1/2/3 全部解锁时自动觉醒点亮(2026-10-11 裁:原条件「四条淬炼线全部买满」随攻防所有权切分换代两线、复随一线一节点换代为两节点拉满),零币、不经购买;效果 = 生命/命中两线属性 flat(取值读表;攻/护分量随所有权切分摘除——攻防归锻造工坊路线;命中分量随命中线注入面落位生效——命中线在账未注入纪律不变),经注入面进下一局。彩蛋不进主路径,是深度玩家的挖掘位。

存档域与旧档废弃

存档 v5 起树域两键(meta 域下):tree_nodes = node_id→已购等级(Fork 节点购买态=1 级解锁标记);fork_sides = fork_group→激活态("a" / "b")。承载与读写归存档序列化,本文登记内容语义。

旧档废弃(2026-10-11 用户裁:开发阶段无迁移)——Alpha 未出、无存量玩家,结构换代 = 破坏性废弃:加载检测到换代前结构(已删节点 id 残留)即废弃树域重置(或整档废弃),禁做数据迁移与折算;三体系迁移函数 migrate_tree 与旧域 forge_levels 随实装批清退删除。

跨局注入:树效果怎么进下一局

树的效果经两条通道随冒险开始参数面下传(通道现行事实源 = 元进度「跨局注入」节):

① 属性通道——开局属性 = 角色基础值 + 树生命/命中淬炼 flat(Σ 节点 effects × 等级)+ 锻造路线加值(当前武器攻击加值 + 当前甲 AC 加值,只按当前选中生效,正主 = 锻造工坊)+ 局内加算区 flat(2026-10-11 攻防所有权切分叠加公式换代:树脊柱只持生命/命中,攻/AC 唯一来源=锻造路线——每根数值轴全游戏单一来源;旧「柜台三档 flat」项随柜台退役移除,树淬炼成账号全局基础层、锻造路线成专精层,两层相加)。写入覆盖值通道(atk / max_hp / armor_class),开局显式传入战斗初始化。命中线已购等级已记但未入注入面——消费面(命中折扣档)归数值批(代码批注在册披露)。

② 规则通道——tree_rule_keys = 各 Fork 组激活态的效果键集,经冒险开始参数面 tree_rules 下传;每场战斗 begin_battle 时由效果引擎 rebuild 合成订阅行生效。开新冒险与继续上局两入口同参同值。

已建未接面(接线落地态——2026-10-13 迭代 21 反哺写入换代)

三条原「已建表/已可购但消费面未接」的实态,两条已随迭代 21 接线在役、一条维持纪律:

  • 同调位数量判定源——已接(迭代 21 T4):Attunement.slots 判定源已切树点亮数(att_socket1..3),旧条件表(按 Boss 击杀次数自动涨)已随迭代 21 T5 删除(attunement_growth.tres 谓词表退役)。
  • 刷新升级节点——已接(迭代 21 T4):树上购买(ks_refresh)同路由 buy_attune_refresh,价格/cap 单一事实源 = Y 行表值;双入口并存(树上节点与秘宝匣装配段升级钮写同一笔,Q1 裁)。
  • 命中线 flat 不入注入面——维持(契约 6 纪律):override 无 hit 字段,命中未注入;消费面开启归数值批(M4)。

依赖与输出

方向 系统 / 文档 接口要点
上游 元进度 钥石——树是永久强化的承载结构与营地本体;消费经钥石余额(写口 SaveManager),注入通道现行事实源在对方;旧柜台退役面在对方登记
上游 数据配置 meta_tree.tres 承载与 schema 校验机制——本系统为结构 owner、数值回填归数值批
上游 存档序列化 tree_nodes / fork_sides 持久化与旧档废弃承载
上游 秘宝 同调位槽位判定源 = 树点亮数(已切换在役,迭代 21 T4;旧条件表已删);秘宝匣工作间内目录与装配现行事实源在彼
上游 锻造工坊 武器/护甲路线升级现行事实源在彼——树持钥匙节点(无前置),工作间柜台=钥匙展开面板;攻/AC 数值唯一来源在彼(所有权切分红线)
下游 冒险结构 冒险开始参数面——树生命/命中淬炼 flat(叠加进覆盖值通道)与 tree_rules 键集的注入通道
下游 HUD 框架 营地四柜台并排呈现——树淬炼柜台=树脊柱界面形态(案甲);信号 = tree_buy_requested / tree_fork_toggled
下游 战斗侧效果引擎 规则键消费面——begin_battle rebuild 合成订阅(机制硬编码,无表行)

P0 最小闭环

P0 语义已随迭代 21 全量落地(2026-10-12 入库;2026-10-13 反哺写入换代——原「33 节点现役态维持」过渡态终结):12 节点结构(脊柱 = 生命/命中一线一节点、Fork = 三节点双态)+ 营地统一(树 = 营地本体、生命/命中唯一入口、攻防归锻造工坊、工作间钥匙、四柜台呈现)+ 三组 Fork 双态真效果 + 购买/切换/门槛/彩蛋/注入/旧档废弃全链,机检 = 冒烟 886/0 + run_all 22 套 + probe 全绿 + MC 三组配对差 0.0pp(迭代 21 出口闸读数);残留人闸 = 实机目检营地四柜台(体验验证清单 ⑳)。旧 33 节点结构随 TREE_STRUCT_VERSION=2 废弃重置(禁迁移,Q3 裁)。

P1 / P2 后置

优先级 内容 后置原因
P1 命中线 flat 入注入面 消费面 = 命中折扣档归数值批(代码批注在册)
P2 彩蛋发现率监控 发现率过低改树内灰色预告的反例条件在册;监控读数归呈报线

(原 P1「Fork 效果面差异化」已定案归实装批;「同调位 / 刷新升级消费面接管」已定案归实装批〔刷新升级定性缺陷修复〕;「三柜台→一树」已由营地统一模型〔案甲〕承接——三者均并入待办清单「天赋树实装批」,不再单列。)

调参表

本系统的数值行全部外置(数值纪律:正文只定规则与键结构,行值读配置表):

表 / 常量 键结构归属 数值行
节点表 data/tables/meta_tree.tres(换代后 12 行:价格 / 等级上限 / requires(点亮前置)/ requires_level(等级阈值前置——R1 机制位,现役零配置) / effects 取值(Fork 行持 a/b 双效果键)/ 限次值;row 字段随一线一节点退役) schema MetaTreeTable,本文 owner 全 provisional,归数值批投值
脊柱行门槛常量 SPINE_ROW_GATE = 4 meta_tree_table.gd 常量,本文 owner 常量即规则(节点第 N 级需全树总等级 ≥ 4×(N−1))
Fork 组词表 FORK_GROUPS(三组)/ 规则键词表 RULE_KEYS(换代后六键,扩表随实装批) meta_tree_table.gd 封闭词表 词表即规则;规则键效果值硬编码于效果引擎 rebuild
钥石产出、刷新升级行族 现行事实源 = 元进度调参表 data/tables/meta.tres

验收标准

落地实态(2026-10-13 反哺写入注):下列各条已随迭代 21 实装并过出口闸——机检 = 冒烟 886/0(V1-V10/V16 断言顺带)+ run_all 22 套(tree_rules_v11_test 六键闭集)+ probe --click/--full 八探针 + render_gate + MC 三组同种子配对差 0.0pp(V19);残留人闸 = 实机目检营地四柜台(体验验证清单 ⑳)。命中线「暂不注入」括注 = 契约 6 纪律维持(非缺陷——消费面开启归数值批)。

  • 结构封闭:meta_tree.tres 通过 schema 校验零违例——12 节点、脉 / 类型 / 币词表出域即拒、Fork 三组每组恰一节点且持 a/b 双效果键、彩蛋 ≤3、effects 键封闭、零 archetype 键。
  • 行门槛可判:全树已购总等级 < 4×(N−1) 时脊柱节点第 N 级不可购;总等级达标当刻该级开放购买。
  • 前置可判(点亮前置):requires 任一未点亮则节点不可购,逐一点亮后可购;锻造工坊钥匙无前置——初始即可点亮(free 零币)。等级阈值前置(requires_level):配置了该键的节点,指定前置节点等级 < n 时不可购、达标当刻开放(单测八断言承载——schema 四拒一过+判定三态+投影两态;现役零配置,判定面经测试夹具直构行验证)。
  • 工作间可判:钥匙节点(锻造工坊 / 秘宝匣)未点亮时对应柜台锁定态、工作间不可进入;点亮后展开;图鉴无门槛常开。
  • 单币可判:任一付费节点购买只扣钥石;余额不足购买失败,且存档零变化(等级、余额、激活态均不动)。
  • 双态可判:Fork 节点购买解锁后默认 A 态;切换零币,切换后规则键集=新激活态效果键;同态重复切换零操作;未解锁 Fork 不可切换、不可重复购买。
  • 彩蛋可判:生命/命中两节点均买满(4 级拉满)且同调位 1/2/3 全部解锁时彩蛋节点自动点亮且零消费;任一条件不满足则不亮。
  • 注入可判:开局覆盖值 = 角色基础值 + 树生命/命中淬炼 flat(命中未注入)+ 锻造路线加值 + 局内加算区(各层语义清晰可加);tree_rules = 全部 Fork 组激活态效果键集;开新冒险与继续上局两入口参数同值;全新存档(树全零)开局与零树状态完全一致。
  • 旧档废弃可判:加载换代前结构存档 → 树域废弃重置 → 后续游玩正常且无残留脏节点(开发阶段纪律,禁迁移);全新存档(树全零)开局与零树状态完全一致。

待办

本系统待办条目已统一收编至 待办清单「天赋树实装批」条,本节不再逐条登记。