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gplan-2/design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md
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DKChan 7aee5eb71a docs(流程文档迁出GDD批): 待办清单与体验验证清单移到仓库根并去掉编号前缀
两文件是流水线流程件而非游戏描述件,此前住在 design/gdd/ 造成三处不适配:
gdd_lint 必须为它们逐条关掉体裁规则、格式权威却写在 doc-conventions §12、
与同族的 roadmap(在仓库根)分居两处。迁到根后按 roadmap.md 的无编号风格改名。

- 迁出:design/gdd/06-待办清单.md → 待办清单.md;07-体验验证清单.md → 体验验证清单.md
- 指向改写 53 个文件:GDD 各系统文档指路存根、四份规约、02 根索引、README/roadmap/AGENTS
- 两份清单自身 74 处出站链接按新基址重指(../art → design/art、systems → design/gdd/systems)
- gdd_lint:待办/体验验证两文件的 R1/R3/R5/R7 豁免行随迁删除(已脱离扫描面),后门表清零
- pipeline_gate 默认路径、log_analysis/render_gate 称谓、repo_structure_audit 根文件白名单同步
- 保护面补写:两份清单列入实现批禁写清单(AGENTS 两类批条 / process-conventions §12 / 架构文档域表),
  条目状态只由流水线各段推进
- 范围外未动(用户令「全不碰」):reports/ 与 design/research/ 的 22 处历史指向、game/ 两处注释
2026-10-21 00:09:40 +08:00

18 KiB
Raw Blame History

元进度

一句话:跨局成长——钥石在营地换成永久强化,存档随冒险变厚 状态:已定稿(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板)

设计目的

元进度管的是跨局成长:一场冒险结束,局内的血、库存与随机种子全部清零重来,而存档里攒下的东西不清零。玩家在下探途中夺得一种叫钥石的永久系统资源(渠道 = Boss / 精英怪击杀掉落——原「关卡大奖励入账」渠道随迭代 10 奖励重构退役,见核心规则),在冒险与冒险之间用它换永久强化——这就是核心循环里「存档在变厚」的故事线,本系统就是这条线的归属地。

定名(2026-09-18 用户拍板):元进度(Meta Progression)是系统族名,本作落地名叫永久强化——伴随存档生命周期、可被钥石换取的成长资源集合。归档线索里的旧概念「天赋树」随定名退役的是其旧义;树形结构本身已随迭代 12 以锻造脉形态落地在役——存档域 tree_nodes / fork_sides(save v5)、营地树面板,系统现行事实源 = 天赋树。营地是存档内消费钥石的枢纽场所,只是界面壳(呈现层概念),不是机制实体——机制主语一律用「永久强化」。

系统资源口径(定义见核心循环「系统资源」节):钥石与 GP 是两条平行独立的系统资源,不立统一上位概念,按生命周期各归各档——钥石=存档级系统资源归本文,GP=冒险级系统资源归冒险结构「GP」节。

系统范围

边界这样划:元进度只管「钥石与永久强化」这条跨局系统资源——钥石怎么进存档、能换什么、换到的东西怎么进下一局。局内的一切(这层打不打得过、Boss 怎么死、奖励发什么)都归单局循环的各系统;元进度只在冒险结算之后接手,在下一局开始之前兑现。

负责:

负责 说明
钥石(存档级) 钥石入存档、永不丢失;换强化花了多少、还剩多少
营地三柜台 属性锻造 / 秘宝匣 / 奖励格图鉴——永久强化的全部内容承载(见核心规则)
Boss 重复击杀的钥石产出规则 首杀全量、重复杀固定小额(数值读表)
换算率表 永久强化对难度带影响的折算登记(区间平移换算率,见核心规则)
永久强化的跨局生效 解锁结果在开始新冒险时注入下一局(冒险开始参数面 + 覆盖值通道)

不负责:

不负责 归谁
Boss 击杀等局内事件的判定 冒险结构(关卡收束)——本文只消费其结果
关卡大奖励的钥石入账 冒险结构——记账挂点已定,本文是消费方
存档的读写与版本迁移 存档序列化——本系统是存进去的内容之一
换算率表数值行与配置表承载 数据配置——本系统登记键结构、设计批回填数值
营地界面、钥石余额与解锁呈现 HUD 框架——本批只拍交互框架(双入口),视觉与实现随对方
难度区间模型本身 难度曲线与Boss——本文只经区间平移换算率接入
奖励格图鉴的格子内容设计 地图战斗资源(差异化批,排 Alpha)——本文只登记柜台结构位

在核心循环中的位置

一场冒险(排雷 → 结算 → 下探 → 死亡或通关)──▶ 冒险之外:钥石入存档 → 营地换永久强化 ──▶ 更厚的存档开局下一局

元进度不是一场冒险里的一段,而是贴在「死亡重开」出口外面的跨局局:局内胜负归零,钥石与永久强化不归零。它不改动单局循环的任何规则——没有它,一场冒险照常成立。

核心规则

钥石:入账渠道与重复获取

钥石是玩家在局内夺得、在局外消费的永久系统资源,2026-09-14 拍板定名。渠道自迭代 10 起改一(2026-09-30 用户拍板奖励重构——原「关卡大奖励入账」渠道随大奖励三件套退役,keystone_per_level 行值退役):Boss / 精英怪击杀掉落(逐杀实时入账,行值读 meta.tres boss_keystone 首杀/复杀两档;精英怪未实装,掉 1 个预留)。钥石存进存档、永不丢失,就算之后倒下也不收回。

与 GP 的分工(2026-09-20 GP+商店房批注记,知会性质):钥石 = 跨局持久的解锁资源(入存档永不丢失);GP = 冒险内一次性的属性提升货币——局内清零、不入存档,GP 归冒险结构。两币的记录与生命周期完全分离,永不互兑。

重复获取规则(2026-09-18 用户拍板):同一 Boss 首次击杀给大额,之后的重复击杀只给固定小额——不设递减曲线,存档只记首杀标记位。设计意图:深度关的产出优势是长线驱动(配合定价几何递增,见下),重复刷老关仍有小额意义但不构成无上限的产出泵。两档数值与两渠道量级配比归元进度设计批配读数投值,行值读表。

营地三柜台:永久强化的内容承载

玩家结束一次冒险回到存档内的营地,用钥石在三柜台消费(2026-09-18 用户拍板):

柜台 内容 解锁渠道
属性锻造 生命上限、基础攻击、护甲等级——三档可重复升级的属性强化 钥石直购
秘宝匣 秘宝解锁与同调装配——件的目录与效果权威定义在秘宝「目录(重设计 v1)」(12 件三档〔2026-10-11 裁回能器删/换装券撤/第四只手删〕;旧目录全退役只作素材库) 解锁=混合制(基础件钥石购买/特定件条件解锁——见秘宝.md「道具从哪来」;装配只在冒险开始前配置,冒险中零更换途径〔2026-10-11 终裁〕);迭代 22 实装批落地(2026-10-12):购买钮(余额不足禁用态)+条件解锁进度呈现+分档装配呈现(名后缀·档位/未解锁禁装)+空目录合法态;柜台数据投影=treasure_shop_status(解锁态/条件进度/价格单点);旧道具工坊渠道面(行族/词表/解锁函数)已顺带退役;钥石定价与阈值 provisional 归调参批
奖励格图鉴 特殊奖励格的解锁——更强效果的格面 结构位现定;格子内容排 Alpha,随地图战斗资源差异化批落地

属性锻造的树形节点结构已随迭代 12 落地在役——结构/节点/数值的现行事实源 = 天赋树,本文不复制树侧内容、只作指路;本柜台三档直线强化与树淬炼 flat 在注入面叠加生效(注入口径见下文「跨局注入」节)。

属性锻造的攻击、护甲两档已按锻造工坊 v0.6(成文时名「武器锻造」,2026-10-11 更名)设计定案转为武器与护甲的独立等级路线——行族本体随迭代 21 T5 退役、路线为新建行族,已随迭代 23 实装入库(2026-10-12,新表 forge.tres)。营地钥石入口族换代(2026-10-13 v1.18 迭代 23 反哺写入):buy_forge 随 forge_products 退役删除后,本柜台钥石消费写口 = forge_buy_level(逐级锻造价)/ forge_buy_unlock(一次性解锁价)/ forge_select_weapon·armor(免费选中)——写口唯一经 MetaProgression 锻造写口族(契约 9 写口单点,UI 只发意图);钥石定价历史考古参数 20 钥石/150% 公比见 meta.tres:82-84 退役批注,provisional 投值终值归 M4。

营地统一(2026-10-11 天赋树设计会话裁案甲;2026-10-13 v1.20 迭代 21 反哺写入——「落地前维持现役」过渡态终结):树=营地本体,本属性锻造柜台已随迭代 21 退役、属性升级唯一入口=树脊柱淬炼节点(四柜台并排已实装,2026-10-12 入库)。完整模型(四柜台并排/钥匙工作间/图鉴常开)唯一事实源 = 天赋树「营地=树:统一模型」节——本文只登记本柜台在系统内的去留,不复制树侧内容。

投值语言锁定(2026-09-18 数值语言拍板):三柜台属性强化一律 flat 整数加减("每级 +1 基础攻击"式,而非"+50% 攻击"式)——避开百分比词条被数值成长稀释的先例陷阱、守住数字可读性锚;具体每级数值仍归元进度设计批投值。

三条柜台纪律:定价曲线一律几何递增(每级费用按公比上浮——原则已拍板,起步价与公比数字归设计批配读数),与产出逻辑配套:深层关钥石产出多、后级强化贵,逼玩家往深处走。秘宝匣首版只挂通关次数渠道(历史排期裁决已消解:秘宝匣现役=钥石直购+条件解锁混合制,迭代 22 落地,2026-10-12)。存档义务随柜台产生:钥石余额、永久强化等级表、每关通关次数表、Boss 首杀标记位——四件已逐域登记在 registry save_file 条目(内容 owner = 元进度,承载 owner = 存档序列化)。

护甲等级进首版属性柜台是 2026-09-18 拍板(用户选 A),其代价条款见下方换算率节的强条目登记。

区间平移换算率:永久强化怎么影响难度验收

解锁让玩家变强,难度验收区间随之需要平移——双方约定(难度曲线与Boss 定稿口径)永久强化的影响不直接改难度判据,而是按统一换算率折算成通关率带的平移量后套用:完美档 gate 与 normal 目标带的判读口径不变,带随解锁等级平移。

换算率表(registry 键 meta_progression_conversion_table,数值行读 data/tables/meta.tres conversion 行族)登记三个属性维度(2026-09-18 拍板;"行" = 表内一条记录,一个属性维度即一行条目,全仓与"行值"同义)。现行表值(2026-09-23 换算率标定批投值——OFAT 冒险注入档与白板同种子配对的逐关条件通关率差实测,冒险条件口径 + 当日数值包现行态;报告=git 提交 7f24b64(已按生命周期条款退役),判定端 ④ 段可复判):

换算行 折算语义 每级带平移量(现行表值)
生命上限强化 每级折算为通关率带平移量 6 点
基础攻击强化 每级折算为通关率带平移量 9 点
护甲等级强化 每级折算为通关率带平移量 1 点

判定端(tools/balance_verifier.py)表值驱动消费:验收带按解锁状态 flat÷每级flat×表值平移后套用,表改则判定随动。护甲行强条目重测义务已于标定批履行(解锁后参数实测,非基线外推);标定同时暴露并修复护甲断链(begin_battle hero_armor_class 参数零消费——主角护甲锻造与加算区护甲轴的生效值此前未进战斗),修复见 battle_orchestrator _defender_ac 批注。

后续柜台商品(秘宝匣钥石价、奖励格图鉴)上架时逐条补行——每次上架新商品伴随一行换算登记,逐行归因纪律不破。

跨局注入:解锁怎么进下一局

注入通道沿用两处预留位(2026-09-18 拍板确认):冒险结构的冒险开始参数面(无解锁时为空参数)+ registry hero_override_parameter_passing(begin_battle 显式入参,-1 = 表值兜底)。

执行口径:开始一次新冒险时,本系统按存档内的永久强化状态算好一份 override,逐字段显式传给战斗初始化——配置因此不是完全静态的,随游戏进程动态改变(用户拍板原话口径)。字段清单随柜台扩展:道具池、遭遇权重、奖励格解锁是集合操作,参数面登记追加 / 替换两种语义。

开局属性四层叠加(2026-10-12 v1.16 补登记——事实源=锻造工坊「注入衔接」节 v0.6 / 天赋树;原「属性锻造三档是数值覆盖」随迭代 21 T5 行族退役换代为下述分层;2026-10-13 v1.18 迭代 23 反哺写入补终态句):开局属性 = 角色基础值 + 树生命/命中淬炼 flat + 锻造路线加值(当前选中武器的攻击加值 + 当前甲的 AC 加值——默认值由锻造工坊配置常驻持有、与柜台解锁状态解耦,当前选中读存档域)+ 局内加算区 flat。入战 AC 三层可加 = 甲型基础 AC + 甲路线等级加值 + 局内加算区累加——第一层「甲型基础 AC」= 选中甲路线行 base_ac(forge.tres,轻 10/重 12/魔法护甲 9 provisional),已随迭代 23 实装在役(effective_ac 三层公式第一层,树 flat + 锻造路线加值同批在役)。

解锁界面:双入口框架

(2026-09-18 拍板)主菜单设营地独立入口(消费钥石、查看与管理永久强化);局内状态面板(原称暂停层,2026-10-13 改名——游戏非实时无暂停语义)也可查看钥石余额与已解锁清单(只读)。钥石余额在 HUD 常驻展示。呈现 spec 已出生:ux/camp.md v1.0(2026-09-30 审计拍板点 4A 裁决写入文档——退役/封存件「已退役/已解锁·能力封存中」呈现语义随 spec 落位);视觉终稿已随迭代 9 9A 段落码(2026-09-30)。本节锁框架与需求,呈现细节归 spec;局内状态面板入口已实装(2026-10-06 迭代 17 卡③〔时名暂停层〕——实机目检待用户,待办清单登记条在册)。

单局循环零依赖:排期边界的推论

元进度整体排在 Alpha(见不做清单:先把单局循环做扎实,跨局成长是之后的事)。由此有一条硬边界:单局循环必须在没有元进度时完全成立——排雷、战斗、下探、失败重开,一件不少;第一局的白板存档就是完整可玩的游戏。元进度只回答「下一局比上一局多了什么」,不回答「这一局怎么玩」。

依赖与输出

方向 系统 / 文档 接口要点
上游 冒险结构 关卡收束与钥石入账挂点——钥石入账的局内事件源;冒险摘要(通关几关、记了多少、Boss 首杀标记)由本系统消费
上游 存档序列化 钥石余额、永久强化等级表、通关次数表、首杀标记的持久化承载方
上游 数据配置 换算率表与定价表的承载与读取机制——本系统为内容回填责任方
下游 冒险结构 冒险开始参数面——永久强化在开局注入的通道(无解锁时空参数)
下游 难度曲线与Boss 解锁状态经区间平移换算率接入难度验收(带平移)
下游 地图战斗资源 奖励格图鉴的格子内容归对方差异化批,本系统只持解锁开关
下游 HUD 框架 营地界面、钥石余额与解锁呈现归对方,本文提双入口需求

P0 最小闭环

MVP 不要求本系统的闭环(不做清单整体排 Alpha),P0 的语义就是那条硬边界:单局循环零元进度完整成立。Alpha 期最小集合:钥石能跨冒险入账并存进存档;属性锻造至少一档强化能在下一局开局生效(换算率表对应行先行);通关次数渠道能解锁至少一件道具;玩家能在营地入口看懂自己有几枚钥石、换了什么。

P1 / P2 后置

优先级 内容 后置原因
P1 三柜台内容铺量与定价数字 柜台结构已定稿;清单明细、几何定价的起步价与公比、Boss 两档产出数值,随设计批配读数投值
P1 秘宝匣钥石直购价 已投 provisional 占位(普通档 10/优秀档 25 钥石,迭代 22 落地,2026-10-12);终值归调参批(原「首版只挂通关次数渠道」排期态随混合制落地消解)
P1 奖励格图鉴的格子内容 排 Alpha,随地图战斗资源差异化批
P1 换算率表数值行标定 已完成(2026-09-23 换算率标定批——首版三行投值 6/9/1,护甲行强条目重测顺带履行并修复护甲断链)(原系笔误孤例,registry 与 meta.tres 均为 6/9/1——2026-09-30 勘误)
P2 营地界面与解锁呈现实现 归HUD 框架协作批,以表现层样张过审为前置

调参表

本系统的数值行全部外置(数值纪律:正文只定规则与键结构,行值读配置表):

表 键结构归属 数值行
换算率表(meta_progression_conversion_table) 本文 owner,键结构见 data/schemas/meta_table.gd data/tables/,设计批投值(首版三行,护甲行强条目)
定价表(属性锻造 / 秘宝匣 / 奖励格图鉴费用曲线) 随设计批建表 data/tables/,几何递增参数
钥石产出(Boss 首杀额 / 重复杀小额) 入账挂点见冒险结构调参表(boss_keystone 行);Boss 两档归本文设计批(每关入账值 keystone_per_level 已随迭代 10 奖励重构退役) data/tables/

验收标准

  • 钥石不丢:取走钥石后,无论后续冒险成败、重开多少次,存档内的钥石数量只增不减(消费除外)。
  • 白板成立:全新存档的第一局与「零永久强化」状态完全一致,不因本系统存在而改变任何局内规则。
  • 单局零依赖:禁用元进度后,单局循环的全部现行验收照常通过。
  • 解锁可见:换强化后,下一局能遇到或用到强化内容,玩家能说出这局与上局的具体差别。
  • 首杀可归因:Boss 首杀与重复杀的入账在冒险摘要中可区分,重复杀小额恒定、不随刷取次数递减。
  • 换算可审计:每级永久强化对应的带平移量在换算率表有行可查;验收读数以平移后带判读,护甲行禁止用基线读数外推。

待办

本系统待办条目已统一收编至 待办清单,本节不再逐条登记。