台账:game/smoke/ 15 个不带 .tscn、不入任何闸的手动入口件逐个定性成表(用途 + 触发方式 + 结果由谁判),判据=头注自陈用途 + 有无外部引用(工具脚本/产品码/CLAUDE.md 在册入口)。 存疑一律按在役登记并标注(禁「没看见=死件」式清理):adventure_monte_carlo/verifier_batch/ reward_expectation 三项是 CLAUDE.md 在册入口,auto_player/battle_driver/level_autoplay 是被 preload 的库件,board_stat_probe/calibrate_boards 是工具脚本取数端,damage_probe/defense_scan/ skill_rhythm_probe/rhythm_batch/monte_carlo 是诊断与批量采集件,dump_battle/experiment_density 标注为一次性历史取数件。纪律写进表下:新增手动件必须同批登记,退役走 doc-conventions 第 10 节。 golden 时效判定:**先判再动**——跑渲染闸实测棋盘三图 changed 0.00%/0.00%/0.00%、菜单 0.15%, 均远低于 2% 阈值 ⇒ 判有效,基线留在位不重制(禁「重制一下就绿了」掩盖真实视觉回归)。 新建 game/tests/golden/README.md 记载判据纪律与本次判定记录,供后续换代面按同一把尺复核。
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# 视觉 golden 基线(渲染闸的比对基准)
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四张基线:棋盘三图(`board_L1_dungeon` / `board_L2_underdark` / `board_L3_deep_underdark`,
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裁剪区 900×760)+ 启动态菜单(`menu_boot`,全屏)。比对判据与工具见 `tools/golden_compare.py`
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(逐像素灰度差 >16 的像素占比 ≤2%)。
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## 时效判定纪律(迭代 29 T7 立)
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基线冻结于 2026-09-30(v3.5 视觉落码后)。**判定先于动作**:每代换代面(视觉/素材/布局改动)
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跑批时先跑一次渲染闸看差异落不落在裁剪区与容差内——
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- **判有效**(changed 远低于 2% 阈值):基线**留在位并在此加注一次判定记录**,不得顺手重制;
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- **判失效**(changed 超阈值或换代面落在裁剪区外):按迭代 26 T6 先例**显式重制 + 呈报 + 复闸**,
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禁止先动后判、禁止用「重制一下就绿了」掩盖真实视觉回归。
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## 判定记录
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- 2026-10-16(迭代 29 T7):**判有效**。三代换代面(棋盘三图 + 启动态菜单)实测
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changed = 0.00% / 0.00% / 0.00% / 0.15%,均远低于 2% 阈值 ⇒ 基线留在位,不重制。
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(本批零视觉改动,判定属常规复核。)
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