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gplan-2/game/data/schemas/adventure_table.gd
T
DKChan a2ce5d7e01 奇物 v2.4:顶层定名 Wondrous Item(奇物)
顶层概念由「奖励」改名为「奇物」(Wondrous Item)。

定名依据:DND 魔法物品九分类中的 Wondrous Item,官方中文译名即「奇物」,
是专装"不好归类但有奇效之物"的兜底杂类。选它的理由——本概念下三个分类
(规则 / 数字 / 余量)本来就没有共同点,能把它们拢在一起的只有一个
"不好归类但有用"的名字,而奇物天生就是干这个的。

落选者(都登记在 06 备查):
- Treasure(宝物):DMG 第 7 章正式术语,定义含 coins/gems/art objects/
  magic items,四条筛选全中,但偏"财物",装不下专长这种
  "你会了件以前不会的事"
- Relic:roguelike 品类惯例(杀戮尖塔 / Soulbound / 铲子骑士 Pocket Dungeon /
  Die in the Dungeon,后两个明确"局内可买可捡、run 结束清零",与本作同构),
  但用户已否决「遗物」
- 全部自造词(进益 / 造化 / 机缘 / 遇获):用户否决

**代码词族定为 curio_* / ADVENTURE_CURIO,不用 reward_***——
reward_pick(rng 封闭流 scope)/ reward_node(grant_aux_item context)/
reward_preview(道具 kind)已占用 reward 词族,照 reward_* 对齐会撞车。
06 里原「feature_* → reward_* 对齐」待办据此改写为 → curio_*。

改名范围(文档名 奖励.md → 奇物.md):
- 全文称谓、判据句(当局清零的是奇物,跨局带走的是魔法道具)
- 1.5 命名出处节重写(补 Wondrous Item 出处与落选理由)
- 02-系统清单:文档树行改名、ADVENTURE_REWARD → ADVENTURE_CURIO、v1.7/v1.8
- 06-待办清单:链接与称谓、三层约束表、命名统一后续条目(目标词族改 curio_*)、
  「顶层命名待定」条目改为已定
- entities.yaml:reward → curio、owner 路径、正文称谓(保护「奖励节点」)
- battle.md / level-map.md:奇物列表;HUD框架.md:奇物段先例
- 两个 schema 概念指路注释

**保护未动**:「奖励节点」(渠道名)、格面奖励 / 清图奖励 / 大奖励 /
节点奖励 / 奖励重构等历史与他概念用词——全部逐条核对未误伤。

数据层数值零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
2026-10-05 05:25:28 +08:00

142 lines
8.9 KiB
GDScript
Raw Blame History

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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
# Validation Question: 三关连探冒险(地精洞窟 → 幽暗地域 → 灰矮人矿城)能否以一条命走完,通关兑付的
# 部分回血与提升三选一、Boss 逐杀钥石掉落在冒险摘要里成立(P0)
# Date: 2026-09-21(冒险结构实现批建表;2026-10-01 迭代 10 奖励重构批扩列;2026-10-03 TP0 令牌池换代)
# 数据配置 AdventureTable schema(冒险结构 关卡大奖励行值;单行全局,Rule 4 豁免——HeroTable/SettlementTable 先例)。
# 迭代 10 重构(2026-09-30 用户拍板案丙):大奖励「固定三件套」退役——改三层奖励框架。
# TP0 令牌池换代(2026-10-03 用户全裁 b——node-reward v2.2):三选一池改固定配额令牌池——普通 70/稀有 25/
# 罕见 5=100 张;洗牌不放回抽 3、选中踢池未选回池、池耗即枯竭;种类次数上限退役(池消耗即上限)。
# 档位构成:普通〔小GP 18/小增伤 18/小护甲 17/小生命 17〕+稀有〔大GP/大增伤/大护甲/大生命/恢复 各 5〕
# +罕见〔AP 3〕——罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役(迭代 11 第①批 T7)不投放,配额缺省收窄。
# 恢复件=新入池种类(当即回血)。旧权重/次数上限字段整代退役。
# 全部 knob provisional-pending-曲线调参批(数值所有权归 难度曲线与Boss,上调须重扫通关率带)。
class_name AdventureTable
extends Resource
## 概念指路:本表的属性提升类与资源与机会类,与 relics.tres 的机制类,同属一个对象——
## 「奇物」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md。
## 它们是它的分类轴上的枚举(机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类),不是三套系统;
## 本表承载属性提升类与资源与机会类的种类配额与件值。
## (2026-10-05 命名统一 + v2.0 改名:旧称「数值件」→ 属性提升;顶层「特性」→「奖励」→「奇物」。
## 常量与字段随之前缀 feature_*,**尚未**随顶层改名换到 reward_*——见 06-待办清单。
## 分类轴三个枚举:属性提升类〔生命上限 / AC / 攻击〕;资源与机会类〔行动点上限 /
## 刷新次数 / 金币 / 回复,命名待定〕——本表两类混编;刷新次数与专长获取两项尚未入表。
## 类内异质性:金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效。)
## 三选一提升池 kind 词表(封闭——断点附随件与牌库剔除态依赖它;扩件走本表+registry 修订)。
## aux_item 池种退役(迭代 11 第①批 T7——同调批出池);heal 恢复件新入池(v2.2 令牌池追认 b)。
const FEATURE_KINDS: Array[String] = ["attack", "max_hp", "armor", "gp", "ap", "heal"]
## 令牌档位词表(v2.2 三档位——稀有度命名对齐 MC 策略判读序 316-f:1 级最稀有=rarest 优先)
const TIERS: Array[String] = ["common", "rare", "rarest"]
const TIER_COMMON := "common"
const TIER_RARE := "rare"
const TIER_RAREST := "rarest"
## 档位配额结构锚(v2.2 追认 b 定稿——validate() 硬断言;改总量=重裁非调参)。
## 罕见档 5→3:原「道具件 2」席位随 aux_item 池种退役(迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b)收窄,
## 池总量 100→98——TP0 台账自决+人工清单披露项。
const TIER_QUOTAS := {"common": 70, "rare": 25, "rarest": 3}
# —— 通关部分回血(固定型,非末关通关兑付)——
@export var clear_heal_pct: int = 20 # [0,100] knob——回复生效上限的百分比,封顶上限不回满
# —— 三选一候选数(2026-10-02 修复批 T2 魔法数结构化)——
@export var feature_candidate_count: int = 3 # [1,6] knob——令牌洗牌不放回抽取张数上界
# —— 令牌配额(kind × tier 计数;未列组合 = 0——heal 只入稀有/ap 只入罕见,v2.2 档位构成)——
@export var feature_quota_attack_common: int = 18 # [0,99]
@export var feature_quota_attack_rare: int = 5 # [0,99]
@export var feature_quota_max_hp_common: int = 17 # [0,99]
@export var feature_quota_max_hp_rare: int = 5 # [0,99]
@export var feature_quota_armor_common: int = 17 # [0,99]
@export var feature_quota_armor_rare: int = 5 # [0,99]
@export var feature_quota_gp_common: int = 18 # [0,99]
@export var feature_quota_gp_rare: int = 5 # [0,99]
@export var feature_quota_heal_rare: int = 5 # [0,99]——恢复件(新入池种类,当即回血)
@export var feature_quota_ap_rarest: int = 3 # [0,99]——AP 件(罕见档;道具件 2 席位随池种退役收窄)
# —— 令牌件值(小/大数值对——v2.2 追认 b 定稿:20/50、+1/+2、+1/+2、+5/+10、恢复+6、AP+1)——
@export var feature_value_attack_common: int = 1 # [0,999] knob——小增伤
@export var feature_value_attack_rare: int = 2 # [0,999] knob——大增伤
@export var feature_value_max_hp_common: int = 5 # [0,999] knob——小生命
@export var feature_value_max_hp_rare: int = 10 # [0,999] knob——大生命
@export var feature_value_armor_common: int = 1 # [0,999] knob——小护甲
@export var feature_value_armor_rare: int = 2 # [0,999] knob——大护甲
@export var feature_value_gp_common: int = 20 # [0,999] knob——小GP
@export var feature_value_gp_rare: int = 50 # [0,999] knob——大GP
@export var feature_value_heal_rare: int = 6 # [0,999] knob——恢复(当即回血,封顶生效上限)
@export var feature_value_ap_rarest: int = 1 # [0,10] knob——AP 件每场战斗首轮行动点基线增量
## 令牌配额读数(未列 kind×tier 组合 = 0——heal 无普通档/ap 无普通稀有档按 v2.2 构成)
func feature_quota(kind: String, tier: String) -> int:
match [kind, tier]:
["attack", TIER_COMMON]: return feature_quota_attack_common
["attack", TIER_RARE]: return feature_quota_attack_rare
["max_hp", TIER_COMMON]: return feature_quota_max_hp_common
["max_hp", TIER_RARE]: return feature_quota_max_hp_rare
["armor", TIER_COMMON]: return feature_quota_armor_common
["armor", TIER_RARE]: return feature_quota_armor_rare
["gp", TIER_COMMON]: return feature_quota_gp_common
["gp", TIER_RARE]: return feature_quota_gp_rare
["heal", TIER_RARE]: return feature_quota_heal_rare
["ap", TIER_RAREST]: return feature_quota_ap_rarest
return 0
## 令牌件值(kind × tier;v2.2 数值对——小/大两档)
func feature_value(kind: String, tier: String = TIER_COMMON) -> int:
match [kind, tier]:
["attack", TIER_COMMON]: return feature_value_attack_common
["attack", TIER_RARE]: return feature_value_attack_rare
["max_hp", TIER_COMMON]: return feature_value_max_hp_common
["max_hp", TIER_RARE]: return feature_value_max_hp_rare
["armor", TIER_COMMON]: return feature_value_armor_common
["armor", TIER_RARE]: return feature_value_armor_rare
["gp", TIER_COMMON]: return feature_value_gp_common
["gp", TIER_RARE]: return feature_value_gp_rare
["heal", TIER_RARE]: return feature_value_heal_rare
["ap", TIER_RAREST]: return feature_value_ap_rarest
return 0
## 档位判读序(MC 策略 316-f——1 级最稀有:rarest > rare > common;并列同档取最左由调用方稳定序保证)
func tier_rank(tier: String) -> int:
match tier:
TIER_RAREST: return 3
TIER_RARE: return 2
TIER_COMMON: return 1
return 0
## 档位令牌总数(货架/校验读面)
func tier_total(tier: String) -> int:
var total := 0
for kind in FEATURE_KINDS:
total += feature_quota(kind, tier)
return total
## 牌库总量(结构锚——罕见档随道具件退役收窄后 98 张)
func deck_total() -> int:
return tier_total(TIER_COMMON) + tier_total(TIER_RARE) + tier_total(TIER_RAREST)
func validate() -> Array:
var errs: Array[Dictionary] = []
if clear_heal_pct < 0 or clear_heal_pct > 100:
errs.append({"category": "domain", "message": "clear_heal_pct 越域 [0,100]: %d" % clear_heal_pct})
for kind in FEATURE_KINDS:
for tier in TIERS:
var c := feature_quota(kind, tier)
if c < 0 or c > 99:
errs.append({"category": "domain", "message": "token_count(%s,%s) 越域 [0,99]: %d" % [kind, tier, c]})
var v := feature_value(kind, tier)
if v < 0 or v > 999:
errs.append({"category": "domain", "message": "feature_value(%s,%s) 越域 [0,999]: %d" % [kind, tier, v]})
for tier in TIERS:
var total := tier_total(tier)
if total != int(TIER_QUOTAS.get(tier, -1)):
errs.append({"category": "domain", "message": "档位配额结构失锚(v2.2 追认 b——%s 应=%d 实=%d;改总量须重裁)" % [tier, int(TIER_QUOTAS.get(tier, -1)), total]})
if feature_candidate_count < 1 or feature_candidate_count > 6:
errs.append({"category": "domain", "message": "feature_candidate_count 越域 [1,6]: %d" % feature_candidate_count})
return errs