@@ -21,7 +21,7 @@ entities:
attributes :
kind : autoload
stream_architecture : **统一流(ADR-0007 裁丙 2026-09-27——用户两轮复裁终选「统一用一个流」并拍「全面执行」,七流并一+全事件日志)**:唯一主种子 + 单盐派生 + 唯一全局取数计数器;历史注记 = 2026-09-12 encounter 增流〔遭遇随机化批〕/ 2026-09-16 armor_roll〔护甲掷点批〕+ behavior_roll〔敌人技能池批〕/ 2026-09-20 variant_place〔地形变异批〕/ 2026-09-21 gp_drop〔 GP+商店房批〕——分盐分流架构随并流批整体退役;combat_var 已于 2026-09-07 full 评审删除(玩法随机不预置基础设施)
purpose_tags : [ board_gen, reward_roll, encounter, armor_roll, behavior_roll, variant_place, gp_drop, node_map, reward_pick, shop_draw](封闭词表 = 并流前七流名全保留 + node_map〔关卡节点图生成 v0.4〕 + reward_pick〔迭代 10 奖励 重构〕+ shop_draw〔迭代 11 第②批 T1——商店货架抽签,每次抽 3 恰一 scope〕;扩签需改代码 + 评审;结算表 armor_roll_stream 字段降格为纯标签)
purpose_tags : [ board_gen, reward_roll, encounter, armor_roll, behavior_roll, variant_place, gp_drop, node_map, reward_pick, shop_draw](封闭词表 = 并流前七流名全保留 + node_map〔关卡节点图生成 v0.4〕 + reward_pick〔迭代 10 奇物 重构〕+ shop_draw〔迭代 11 第②批 T1——商店货架抽签,每次抽 3 恰一 scope〕;扩签需改代码 + 评审;结算表 armor_roll_stream 字段降格为纯标签)
stream_facade : open_stream(purpose) 取号(purpose 只进事件日志不参与派生;全局计数器 +1 → 单盐派生 → 返回已播种实例 → 落日志);derive_at(scope) 纯函数供测试/预览/日志回放(不推计数器);open_scope 显式位取号门随子流派生向量退役(behavior_roll 逐敌顺序取号替代)
event_log : 冒险会话制全事件落盘——user://logs/rng_log_<主种子>.jsonl,会话行 + 逐次取数行(scope / 用途标签 / 派生种子);写盘失败告警降级不致命;号位全序化后不再单独回答「第 N 次某类事件」(路线依赖为已裁决代价),单点定位由日志承载
new_adventure : 冒险开始重播种入口——调用权 = AdventureRunner.start_adventure 唯一正式调用方(切片单关测试路径 LevelRunner.start_level 除外;冒险结构实现批 2026-09-21——主种子全冒险恰一次注入,冒险内不重置不逐关播种);并流批加重播种同时开日志会话
@@ -90,11 +90,11 @@ entities:
rap_refresh_cost : 8 ( 2026-09-22 随 ap_per_round 6→8 同批随动回拨〔登记漏账补同步 2026-09-24〕,保持"满停一轮 = 恰好一刷基线节拍"耦合;解耦须单独立批)
move_ap_cost : 0 (冻结:P4 探索氛围承载,非经济杠杆)
chain_ap_cost : 0 (冻结:v2 定稿)
rap_rules : RAP = 停手剩余 AP 1:1 转存(结构,非 knob);战斗域生命周期(battle_over 清零,跨轮跨图保留);来源唯一(停手)、支出唯一(刷新);刷新决策主体 = 玩家发起、挖掘期(Active 相位)当场换图——HUD框架 经组合根/战斗结算 refresh_board 编排调用(2026-09-12 音频 修订:原"结算编排期 Waiting 代理调用"退役);每轮上限 2 次(refresh_cap_per_round 结构位默认 2——HUD框架 提案采纳,RoundStart 重置;原"同一 Waiting 相位多次刷新合法/无结构上限"作废);旧板旗随旧板作废(零兑付、旗 AP 不返还——排雷玩法 EC11 承载);挖掘期当场刷新无结算发生(原"敌方时间税"自惩失效——行动经济 OQ3 阈值联动复核);cleared 轮恒 new_board、stopped/ap_exhausted 轮恒 same_board(战斗结算 回发违约 fail-fast 不变);刷新图不产生清图奖励 ;无战斗收益——原 ×2/× 1 折算与 stop/clear_multiplier 已作废(2026-09-07 用户拍板)
rap_rules : RAP = 停手剩余 AP 1:1 转存(结构,非 knob);战斗域生命周期(battle_over 清零,跨轮跨图保留);来源唯一(停手)、支出唯一(刷新);刷新决策主体 = 玩家发起、挖掘期(Active 相位)当场换图——HUD框架 经组合根/战斗结算 refresh_board 编排调用(2026-09-12 音频 修订:原"结算编排期 Waiting 代理调用"退役);每轮上限 2 次(refresh_cap_per_round 结构位默认 2——HUD框架 提案采纳,RoundStart 重置;原"同一 Waiting 相位多次刷新合法/无结构上限"作废);旧板旗随旧板作废(零兑付、旗 AP 不返还——排雷玩法 EC11 承载);挖掘期当场刷新无结算发生(原"敌方时间税"自惩失效——行动经济 OQ3 阈值联动复核);cleared 轮恒 new_board、stopped/ap_exhausted 轮恒 same_board(战斗结算 回发违约 fail-fast 不变);刷新图不产生清图奇物 ;无战斗收益——原 ×2/× 1 折算与 stop/clear_multiplier 已作废(2026-09-07 用户拍板)
flag_rules : 旗 = 排雷玩法 棋盘状态单态(原口袋旗双态作废);随图存续,清图/刷新消失;标中旗 = 怪物 debuff(三向效果定稿),兑付一次性、资格以雷格实例为键(每雷本次战斗至多兑付一次;放置实例仅为当轮结算载体);旗无移除手段(拔旗退役 2026-09-19——原「拔旗重插不恢复已消费资格」OQ5/F1 条款 2 通道结构性消失,重插被 flag_present 拒绝);挖旗格放行、兑付四情况改判归 战斗结算 v0.18(插旗不可逆批 2026-09-19)
round_end_carrier : 双发射源(2026-09-07 修订)——棋盘路径(ap_exhausted/cleared)由 排雷玩法 外发(systems-index 原裁决不变),停手路径(stopped)由 行动经济 直发;payload 同构 (path_tag, continuation_hint)
arbitration_priority : cleared > stopped > ap_exhausted(同帧/同批次结束路径总仲裁;stop-first 批次腿 deferral 至 排雷玩法 集成测试,义务清单见 systems-index 门禁记录)
downstream_contract : 行动经济 F1 五条款(① 效果当量对照单一线性换算 · ② 标中旗锚严格 > 最低档 + 连锁放大边际基准 + 总吞吐对账 · ③ 挖掘风险不等式 P(安全)×buff > P(雷)×敌方增益,战斗结算 单一闭合 owner · ④ 清图奖励 > 0 且 地图战斗资源 差异化插槽(图类型战斗域恒定) · ⑤ 清图 vs 弃图刷新支配性,战斗结算 闭合强制检查点)——2026-09-07 三轮评审定稿
downstream_contract : 行动经济 F1 五条款(① 效果当量对照单一线性换算 · ② 标中旗锚严格 > 最低档 + 连锁放大边际基准 + 总吞吐对账 · ③ 挖掘风险不等式 P(安全)×buff > P(雷)×敌方增益,战斗结算 单一闭合 owner · ④ 清图奇物 > 0 且 地图战斗资源 差异化插槽(图类型战斗域恒定) · ⑤ 清图 vs 弃图刷新支配性,战斗结算 闭合强制检查点)——2026-09-07 三轮评审定稿
cross_field_validation : 任一动作成本(dig/flag_place; flag_pull 随拔旗退役 2026-09-19 移出)≤ ap_per_round——ActionEconomyTable schema validate() 跨字段类别,违规加载期致命(2026-09-07 三轮评审增补;条件性夹具登记 数据配置 校验双通道)
ap_delta_queue : ( **2026-09-20 格面资源八型批新增**)action 型格面资源的下轮行动点修正排队面——queue_ap_delta/pending_ap_delta:结算期 ±power 同轮累加,下一轮开始(notify_round_start)兑现 = 基线 ap_per_round + 排队净值(下限 0、兑现后清零);排队净值不跨轮保留;跨轮携带量口径 = RAP(唯一显式携带资源)+ 一次性修正队列
referenced_by : [ 棋盘生成, 排雷玩法, 地形变异, 战斗结算, 增益状态, 地图战斗资源, HUD框架, 教学引导]
@@ -155,8 +155,8 @@ entities:
single_enemy_assumption : **回验结果 = 不成立——敌人系统 定多敌(用户 2026-09-09 拍板;同日 敌人系统 GDD 兑现 增益状态 预授权接口漂移条款)**:MVP 战斗 = 1–3 个同敌种敌单位(EnemyTable.unit_count);效果 side-wide 语义改"全体存活敌单位"(层数 = side 共享池,**增益状态 现接口零变更兼容**);target_ref(单体寻址)= 扩展位义务——首个单体效果上线时 增益状态 补列(随批:战斗结算 归集语义/HUD框架 呈现裁决);增益状态 GDD 正文不改,以本条为准(行动经济 OQ5 收编先例)
mechanics : 战斗域统一状态容器(三向效果同构实例)· 单一时限量纲 remaining_settlements(先兑付后衰减,每轮结算 −1,dur=1=一次性;跨轮跨图延续、battle_over 全清不跨战斗)· 按行叠层(stack 授予不触碰 R;refresh 重置取实例授予时快照 D;合并在授予时、结算作用顺序归 战斗结算——两序分离)· 满层授予拒绝原子(false+容器零写)· 合成 = L× m 加算、percent 越域不 clamp(地板/换算归 战斗结算 SettlementTable)· 授予集中在 战斗结算 结算编排(排雷玩法/地图战斗资源 零直接接口)· 零随机(无 RNG 流消费)· 零信号外发(纯被动容器)
api : notify_battle_start / apply_effect(effect_id, source) -> bool / query_active(side) -> Array(插入序;六归因字段+display_name+授予时快照投影)/ decay_round() -> int / notify_battle_end() -> bool——战斗结算 消费契约,provisional 登记
settlement_obligations : 八项(战斗结算 GDD 门禁评审缺项即 blocking)——① 同轮多授予按确定次序调用 ② 事实→授予恰一次转化(增益状态 不去重)③ percent→乘数换算方向与合成值地板成文 ④ 最后一轮 decay 判定 ⑤ F1 条款 1 效果档位对照表以 增益状态 实例为对照实物 ⑥ 每结算编排恰一次 decay_round( 2026-09-09 增——decay 基数=1 先决条件)⑦ 结算明细按授予流水逐条标注来源(合并坍缩归因补偿,2026-09-09 增)⑧ “溢出未生效”行进结算明细协议(Rule 5 后半承载,2026-09-09 增)。**履行回执(2026-09-10)**:八项已全数落位 战斗结算 GDD( Core Rules 3/5/8/10/11 + Formulas F0– F2——落位映射 = 战斗结算 AC 覆盖矩阵"上游义务 23 条"行;③的 AP/表界数值随 F0 修订更新为 − 520%/− 1040%)。**2026-09-20 修订**:⑧ 随伏击单轮上限删除(用户拍板)退役——溢出未生效行类型下线(行协议 10→9 类),满层拒收走奖励 未生效行
presentation_obligations : ( 2026-09-09 登记 systems-index,缺项即 blocking) HUD框架×4——HUD 常显+EC12 空态规格定稿 / effect_id→icon 映射键契约(形状+色相双通道)/ 有利有害极性呈现映射(数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义,非 magnitude 符号)/ 全清状态栏去留;战斗表现×2——溢出行呈现 / origin_cell→玩家可读形态(缩略图/格子高亮);教学引导——“同轮拿满优于跨轮叠”教学(OQ7 配套);地图战斗资源——奖励 身份预读(创意风险 #1 切面)
settlement_obligations : 八项(战斗结算 GDD 门禁评审缺项即 blocking)——① 同轮多授予按确定次序调用 ② 事实→授予恰一次转化(增益状态 不去重)③ percent→乘数换算方向与合成值地板成文 ④ 最后一轮 decay 判定 ⑤ F1 条款 1 效果档位对照表以 增益状态 实例为对照实物 ⑥ 每结算编排恰一次 decay_round( 2026-09-09 增——decay 基数=1 先决条件)⑦ 结算明细按授予流水逐条标注来源(合并坍缩归因补偿,2026-09-09 增)⑧ “溢出未生效”行进结算明细协议(Rule 5 后半承载,2026-09-09 增)。**履行回执(2026-09-10)**:八项已全数落位 战斗结算 GDD( Core Rules 3/5/8/10/11 + Formulas F0– F2——落位映射 = 战斗结算 AC 覆盖矩阵"上游义务 23 条"行;③的 AP/表界数值随 F0 修订更新为 − 520%/− 1040%)。**2026-09-20 修订**:⑧ 随伏击单轮上限删除(用户拍板)退役——溢出未生效行类型下线(行协议 10→9 类),满层拒收走奇物 未生效行
presentation_obligations : ( 2026-09-09 登记 systems-index,缺项即 blocking) HUD框架×4——HUD 常显+EC12 空态规格定稿 / effect_id→icon 映射键契约(形状+色相双通道)/ 有利有害极性呈现映射(数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义,非 magnitude 符号)/ 全清状态栏去留;战斗表现×2——溢出行呈现 / origin_cell→玩家可读形态(缩略图/格子高亮);教学引导——“同轮拿满优于跨轮叠”教学(OQ7 配套);地图战斗资源——奇物 身份预读(创意风险 #1 切面)
ownership_note : 行动经济 OQ5“标中旗 debuff 档位归 地图战斗资源 表设计”经用户 2026-09-08 拍板收编——初值定稿权归 增益状态(2026-09-15 起为七行:标错反噬批两行 + 格面资源批 sapped 一行随批收编),锚验收权仍归 地图战斗资源/战斗结算,修订走接口漂移回写本条
dangling_ref_policy : effect_id 悬空校验**已激活**( 2026-09-09 地图战斗资源 RewardTable 首个 effect_id 引用行〔defense_up〕回填——dangling_ref_policy"首个引用字段 owner 补"条款兑现;条件性夹具 = 地图战斗资源 reward_dangling_effect〔 AC-17〕)
referenced_by : [ 战斗结算, 地图战斗资源, 敌人系统, HUD框架, 教学引导, 战斗表现]
@@ -195,7 +195,7 @@ entities:
owner : design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md
attributes :
rule : O₀ = R₀ = 出生 3× 3 ∪ 0 格 flood 闭包(与 棋盘生成 F1 求解器初始态同算子同值——运行期镜像,显式不含外扩 1 环);执行时点 = install_board 事务内一次(板级一次跨轮不重放)
properties : 免费(零 try_spend)· 计入清图进度 · 无奖励 ( channel=initial、reward_eligible=false——game-concept 定稿;战斗结算×3 强制项:不入奖励 库)· 永不触雷(R₀ ∩ M = ∅ 为 排雷玩法 侧定理)· 永不触变异(棋盘生成 排除域 + install 不变式②)
properties : 免费(零 try_spend)· 计入清图进度 · 无奇物 ( channel=initial、reward_eligible=false——game-concept 定稿;战斗结算×3 强制项:不入奇物 库)· 永不触雷(R₀ ∩ M = ∅ 为 排雷玩法 侧定理)· 永不触变异(棋盘生成 排除域 + install 不变式②)
dual_containment_resolution : 双包含两臂在 排雷玩法 定稿下**构造性成立**——臂① R₀ ⊆ 棋盘生成 排除域(子项关系)· 臂② 棋盘生成 求解器初始态 = R₀(**恰等**)⇒ 棋盘生成 回退口径(出生 3×3 最小态)不触发、度量保真零降级(board_gen_table.minesweeper_dual_containment 的兑现回执)
install_invariants : 四条结构不变式 fail-fast(增益状态 无雷 / 增益状态∪R₀ 无变异 / 数字恒真 / **R₀ ≠ S 清图退化板拒绝**——非 棋盘生成 clearable 闸复验,排雷玩法 状态机良构性守卫);诊断类别封闭枚举 {inv1_mine_in_spawn, inv2a_variant_in_spawn, inv2b_variant_in_r0, inv3_digit_invariant, inv4_r0_equals_s}( 2026-09-09 评审补)
degenerate_gap : **棋盘生成 修订义务(2026-09-09 登记,systems-index 排雷玩法 门禁块)**——反例 B(8×8 八雷先布后删幸存距离-2 雷 → 最终板全 0 格连通 → R₀=S 开局免费清图)与 N=1 行 100% 退化,证明 棋盘生成 布雷数下限必要不充分、F4 断言 A( inferability=1.0)零拦截:义务 = 棋盘生成 F5 legality 增 R₀≠S(违例 = 尝试作废重试)+ F4 断言严格零覆盖 + Rule 4 排除域基准措辞钉死"以最终产物板计";排雷玩法 侧不变式④为纵深防御
@@ -227,38 +227,38 @@ entities:
开轮摇号 : 每轮轮次开始时为每个存活敌摇定本拍动作——排除冷却中技能后按权重份额归一抽签,中签率 = 权重 ÷ 可摇权重合计;随机消费在 战斗结算 换算层 behavior_roll 封闭流(敌人系统 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
保底 : 连续 M 拍执行的都是普通攻击 → 下拍必出特殊技(特殊技内按权重、不受冷却限制)——反旱季闸(敌人系统 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
技能冷却 : 施放后连续 N 拍不可摇中的技能行属性——与增益持续(状态行属性)是两个计时器互不相干(敌人系统 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
施放行 : 增益技的结算明细行型(cast)——0 伤害动作、具名技能、不掷不折(原"不兑付伏击"的读怪奖励 语义随 2026-09-20 八型批伏击退役作废);由蓄力行(charge)改型(敌人系统/战斗结算 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
施放行 : 增益技的结算明细行型(cast)——0 伤害动作、具名技能、不掷不折(原"不兑付伏击"的读怪奇物 语义随 2026-09-20 八型批伏击退役作废);由蓄力行(charge)改型(敌人系统/战斗结算 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
伏击池 : 【2026-09-20 格面资源八型批退役——本词条留档】敌方侧共享的伏击层数——本轮踩几颗雷就几层,轮末清零(side-wide 语义,敌人系统 首次定义;继任 = alert 警觉 side-wide 状态,由增益状态容器承载)
死亡即不动手 : 轮到某敌人行动时它已死 → 这一下不打、招式轮转停格(2026-09-09 用户拍板,敌人系统 首次定义)
封锁格 : 初始展开白送的那批已开格——恒无格面资源、不再有任何加成,但计入清图进度(排雷玩法 首次定义;install 期可精确枚举为 R₀——格面资源摇号清单的排除项;取代旧术语"资格格", 2026-09-15 格面资源批)
格面资源(CellResource) : 关联到格子上的资源对象——装板期摇定九型类型身份(attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic/action/gp——2026-09-18 伤害道具批五→七、2026-09-20 格面资源八型批七→八、同日 GP+商店房批八→九 +gp),安全格与雷格一视同仁、同池同分布;极性不在资源内,由「动作 × 格型」矩阵在结算期决定正向(奖励 )或负向(惩罚)(地图战斗资源 首次定义;取代"安全格奖励 "旧名)
批尾 : 同一批取号中最后消费的一个号——地图战斗资源 清图奖励 身份 = install 批的批尾取号(地图战斗资源 F1 首次定义)
格面资源(CellResource) : 关联到格子上的资源对象——装板期摇定九型类型身份(attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic/action/gp——2026-09-18 伤害道具批五→七、2026-09-20 格面资源八型批七→八、同日 GP+商店房批八→九 +gp),安全格与雷格一视同仁、同池同分布;极性不在资源内,由「动作 × 格型」矩阵在结算期决定正向(奇物 )或负向(惩罚)(地图战斗资源 首次定义;取代"安全格奇物 "旧名)
批尾 : 同一批取号中最后消费的一个号——地图战斗资源 清图奇物 身份 = install 批的批尾取号(地图战斗资源 F1 首次定义)
死行 : 被当前内容态判定为零消费的表行——加载不致命、不入参考池,复活走 GDD 修订连锁(地图战斗资源 F4 首次定义;历史首例 attack_up〔 hero atk=0 时代〕已于 2026-09-11 随"基础攻击恒存在"用户裁决复活,当前内容态暂无在册死行)
预推进 : 测试中为到达 scope=σ 而先行丢弃式消费 σ 个 scope 的构造——RngService 全新实例首个 open_stream 恒为 scope 0, derive_at 不推计数器(地图战斗资源 AC 前言首次定义)
完美排雷(perfect_sweep) : 板级零误标(flag_judged hit=false=0)∧ ≥1 标中 → 清图奖励 当量 ×P_perfect(默认 ×2)——与踩雷正交(盲挖踩雷不破坏、标错才破坏)、全有或全无谓词无部分档、板级计数随 install 重置(战斗结算 Core Rule 13 首次定义)
完美排雷(perfect_sweep) : 板级零误标(flag_judged hit=false=0)∧ ≥1 标中 → 清图奇物 当量 ×P_perfect(默认 ×2)——与踩雷正交(盲挖踩雷不破坏、标错才破坏)、全有或全无谓词无部分档、板级计数随 install 重置(战斗结算 Core Rule 13 首次定义)
当量 : 统一价值单位,1 当量 = 1 点主角 HP 的期望净变化——四源收益单一线性换算的通货(战斗结算 F1 首次定义)
乘区 : 伤害公式里相乘的修正段(本作两段:hero 减伤池 × 敌方削弱池——池内加算、clamp [−100,+100]pp、池间乘算、floor 取整)(战斗结算 F2 首次定义)
溢杀 : 一刀超出目标剩余 HP 的部分——丢弃、不转移、无负 hp 中间态(战斗结算 F3 首次定义)
免伤轮 : 主角该结算承伤为 0 的结算——percent 池地板(−100pp → 乘数 0)的自然结果;现行值链可达路径 = weaken 饱和(敌侧单结算零输出),defense_up 叠满 = 0.4×(−30×2 帽)不再单侧触地板(战斗结算 F2 首次定义;原"defense_up 顶点 − 100% 恰在地板边界"例随减伤墙批退役——2026-09-14 增益状态 接口漂移批同步)
图标键(icon key) : "哪个数据行配哪枚图标" 的固定对照——数据表主键(effect_id/reward_id/cell_type/enemy_id)直接作图标键,一键一专属纹样、映射全局恒定禁运行时换图(art-bible §4.6 首次定义,2026-09-13 冻结)
徽章(badge) : 画在格子上的身份附属小图标(类型/奖励 身份预读)——绘制优先级栈位在旗之下、变异纹理之上,不构成格内第二焦点(art-bible §4.6 首次定义;栈位声明源 = 极性批 git 提交 ddd2960)
徽章(badge) : 画在格子上的身份附属小图标(类型/奇物 身份预读)——绘制优先级栈位在旗之下、变异纹理之上,不构成格内第二焦点(art-bible §4.6 首次定义;栈位声明源 = 极性批 git 提交 ddd2960)
极性(polarity) : 同一类型兑付的正负方向——正 = 收益侧、负 = 代价侧,行为×格型→符号矩阵见极性提案 R2;视觉通道冻结 = 金族(有利)对红族(有害)+ 满框对缺框(art-bible §4.6 首次冻结视觉侧)
命令式回执驱动 : 动作调用返回后组合根立刻重查一次只读面来刷新界面、不等通知信号——旗插拔/移动/AP·RAP 读数/状态/库存五类动作零事件外发或零推送,呈现层刷新由此承载(HUD框架 首次定义;ADR-0001 订阅纪律的配对形态)
程序化占位 : 用代码按冻结色板与形状规则直接画出的临时图形——参数取自 art-bible §4.1/§3 参数域、icon 按 §4.6 键位映射表挂槽,终稿美术到位后原位替换、数据层零改动(HUD框架 首次定义;样张未定稿不阻塞呈现层开工的承载形态,占位同样受 §1.4 数字可读性第一验收项约束)
叠加层(overlay) : 魔法道具 自持的板级派生信息集(显影/真视/预读三集)——只改"玩家能看见什么"不改棋盘事实,零回写 排雷玩法/地图战斗资源 状态、随图消亡(魔法道具 首次定义)
真视窄域护栏 : 替代推理的道具效果(雷位真视)目标域 ≤3×3、全图级仅限恢复推理原料类(显影/预读)——信息层级护栏,防"扫雷退化为路径优化"(魔法道具 Core Rule 3 首次定义,schema 校验强制)
渗透率 : aux 道具期望件数占奖励 池的份额——E[N_aux/板] = |U|×Σw_aux/W_total(魔法道具 F1 首次定义;供给面天然限流,P1 护栏的量化形态)
渗透率 : aux 道具期望件数占奇物 池的份额——E[N_aux/板] = |U|×Σw_aux/W_total(魔法道具 F1 首次定义;供给面天然限流,P1 护栏的量化形态)
行动 : 轮次内挖掘期的原子决策单位——同一事件的三个视角:玩家决策层叫行动、进 排雷玩法 的数据形态叫意图(单意图帧整批提交)、行动经济 计价类别叫动作(action_kind 统一价目);有价行动(挖/插旗;拔旗随插旗不可逆批 2026-09-19 退役)1 AP/次、受每轮 AP 预算约束(现行表值 8),移动/停手免费不计 AP(game-concept 术语层级 2026-09-14 收录)
封印 : 插旗动作的玩家可见呈现名(2026-09-25 用户拍板)——玩家对未开格插旗,即对该格(巢穴)实施「封印」,旗 = 封印印记;机制键与规则(flag_place/flag_rules/标中旗三向效果)全不变,纯呈现层命名;封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)待表现批,现行程序化占位 = 封印黑「旗」字形(旗色史:旗朱 #C63D22 → 封印紫 #7C3AA8 2026-09-26 → **封印黑 #000000 2026-09-28 用户拍板**——紫与微光蓝族色相冲突退役;art-bible §3.2 封印条首次定义)
节点 : 关卡节点地图上的一个格——关卡内移动的步进单位;层名定稿(2026-09-14 用户裁决:节点 胜 遭遇——成员中立 + 关卡节点地图 注册名/切片 node_* 接口零改动 + 遭遇既有语义 = 战斗不挪用);类型分类学与图形态已展开定稿(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0:四类封闭枚举 {battle, reward, rest, boss} + 分支节点图〔连线只朝前进方向、唯一入口、Boss 恒唯一终点、无回头路〕;节点编号 = 关卡内唯一定位地址,数据键 node_depth 沿用;2026-09-20 GP+商店房批扩五类 +shop 商店房——每关恰 1、Boss 前一位必经位,兑付 = 商店覆盖层开闭,见商店房词条)
商店房 : 关卡节点图第五类节点——每关恰 1、关底 Boss 前一位必经位(哈迪斯式"决战前最后一个补给点",必经位由冒烟断言承载、图合法性六检零新增);兑付 = 打开商店覆盖层,用金币(GP)购买三属性 flat 档商品(无刷新无三选一、全陈列),购买即时生效、离开后确认回选路,不携带战斗行(关卡节点地图 首次定义,2026-09-20 GP+商店房批)
金币(GP) : 冒险内一次性的属性提升货币——战斗掉落(掷定 + 关级加值 + 战斗内缓冲,完成一次战斗后统一到账)与格面金币袋(低概率惊喜获取)进钱包、商店房消费、冒险结束清零;不入存档、不入冒险摘要;玩家侧显示名「金币」,与跨局持久的钥石记账完全分离、永不互兑(冒险结构 首次定义,2026-09-20 GP+商店房批)
统一冒险加算区 : 商店购买与关卡大奖励 上限提升共用的同一本属性加账——三轴 {攻击, 生命上限, 护甲等级},入战参数 = 基础表值 + 加算区累加,经战斗开始入参的覆盖值通道生效;购血 = 上限与当前生命同步 +Δ(冒险结构 首次定义,2026-09-20 GP+商店房批)
统一冒险加算区 : 商店购买与关卡大奇物 上限提升共用的同一本属性加账——三轴 {攻击, 生命上限, 护甲等级},入战参数 = 基础表值 + 加算区累加,经战斗开始入参的覆盖值通道生效;购血 = 上限与当前生命同步 +Δ(冒险结构 首次定义,2026-09-20 GP+商店房批)
遭遇 : 一次完整战斗事件的同义词——战斗节点触发的那一场仗(既有用法:战斗结算"两场遭遇" / HUD框架"双敌种遭遇""Boss 遭遇变体");不作地图层名(2026-09-14 裁决)
节点奖励 : 奖励 点节点给的奖励 (关卡节点地图 域)——与安全格奖励 (地图战斗资源,格内开出)区分;现行(2026-09-29 迭代 7 拍板②丙):奖励节点 = **三选一构筑点**——从可用道具池(aux 活行 ∩ 工坊解锁集)取一件入关卡域库存,选择前不给出口、池空直通合法空态;spec = design/gdd/ux/node-reward.md v1.0;旧「功能道具的正式渠道」拍板(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0)已被现行口径取代;**形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)**:现行局内投放系切片期过渡形态,终局 = 魔法道具局外同调件(底稿 design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md 八拍板),本渠道随同调实施批退役改写——三个"reward"各归各位(2026-09-14 拆名注记)
HP 账本 : 冒险域主角血量的唯一记录——冒险结构 持有,每战开始交出、战斗结束收回、恢复点与大奖励 入账;关卡切换血条不清零(冒险结构 首次定义;跨战斗 HP 持久性归 关卡节点地图/冒险结构 已锁事实的 冒险结构 半边兑现)
节点奇物 : 奇物 点节点给的奇物 (关卡节点地图 域)——与安全格奇物 (地图战斗资源,格内开出)区分;现行(2026-09-29 迭代 7 拍板②丙):奖励节点 = **三选一构筑点**——从可用道具池(aux 活行 ∩ 工坊解锁集)取一件入关卡域库存,选择前不给出口、池空直通合法空态;spec = design/gdd/ux/node-reward.md v1.0;旧「功能道具的正式渠道」拍板(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0)已被现行口径取代;**形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)**:现行局内投放系切片期过渡形态,终局 = 魔法道具局外同调件(底稿 design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md 八拍板),本渠道随同调实施批退役改写——三个"reward"各归各位(2026-09-14 拆名注记)
HP 账本 : 冒险域主角血量的唯一记录——冒险结构 持有,每战开始交出、战斗结束收回、恢复点与大奇物 入账;关卡切换血条不清零(冒险结构 首次定义;跨战斗 HP 持久性归 关卡节点地图/冒险结构 已锁事实的 冒险结构 半边兑现)
关卡收束点 : 一关就此定局的时点——Boss 节点战斗胜利(通关)或英雄死亡(失败);关卡节点地图 在收束点先调 战斗结算 关卡清库、再向 冒险结构 宣布关卡结束与结果(冒险结构 首次定义;切片 level_runner 先例转正;2026-09-17 关卡节点地图 v1.0 图版措辞——Boss 节点 = 图唯一终点)
关卡大奖励 : 清完一关、进入下一关前的一次性兑付——上限提升 + 血回满 + 钥石入账三件构成,不进背包不占库存域;末关通关不兑付(冒险结构 首次定义;2026-09-17 代币→钥石统一拍板——原「代币记账」即钥石,同一资源两渠道:关卡大奖励 入账与 Boss 掉落;game-concept"冒险内大奖励 "的落地形态)
关卡大奇物 : 清完一关、进入下一关前的一次性兑付——上限提升 + 血回满 + 钥石入账三件构成,不进背包不占库存域;末关通关不兑付(冒险结构 首次定义;2026-09-17 代币→钥石统一拍板——原「代币记账」即钥石,同一资源两渠道:关卡大奇物 入账与 Boss 掉落;game-concept"冒险内大奇物 "的落地形态)
永久强化 : 跨局成长资源的本作落地名——伴随存档生命周期、可用钥石在营地柜台换取的成长条目集合(元进度定稿批 2026-09-18 用户拍板定名;「元进度 / Meta Progression」保留为系统族名,「营地」为存档内消费枢纽的界面壳非机制实体;「天赋树」同日退役——本作无树形结构,柜台条目为线性清单无分叉无前置;首次定义 元进度 v1.0)
referenced_by : [ 排雷玩法, 敌人系统, 地图战斗资源, 战斗结算, HUD框架, 魔法道具, art-bible, game-concept, 关卡节点地图, 冒险结构, 关卡节点图生成]
@@ -278,7 +278,7 @@ entities:
hp : int [1,999]( knob——难度修饰前基线;MVP 18 provisional 出处待查)
atk : int [0,999]( knob——attack 行为伤害基值;MVP 4 provisional 出处待查;0 合法不拒——2026-09-20 八型批去"纯伏击伤敌种"旧注)
pool : Array of {skill_id, weight}( **2026-09-16 敌人技能池批——池模板**,定义层;weight ∈ (0,9999] knob、池内 skill_id 不重复;每池恰一行普通攻击 + 增益技 ≤1 + skill_id 悬空致命〔加载校验在 config_db.validate_skill_pool_links 跨表通道〕;实例池〔快照+冷却状态〕在 单位容器 spawn——三敌种建议池构成与权重不列于本 registry,读 data/tables/enemy.tres( provisional 归 难度曲线与Boss;EV 锚与含闸长期速率实测读数随验收批另测登记〔2026-09-18 指路化收口〕))。**历史(2026-09-16 退役)**: heavy_multiplier int [1,16](重击倍率归技能行 damage_mult)与 pattern StringList(行为环环数组)两字段随行为环整体退役——固定出招剧本废除
rowset_rule : 每行集恰一敌种(行集内 enemy_id 唯一 = 表结构校验,违规加载期致命)——同层多遭遇已由节点编号消解(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0: node_depth 语义 = 关卡内唯一节点编号,同层不同节点各查各行、键结构零改动);同场多敌种(同一编号行集多行)行集校验放开归 敌人表行集多行批(混编伏击上限取值口径随 2026-09-20 上限删除消解)(战斗侧,排技能池实施批落地后;06-待办清单 敌人系统节同名条目单点登记);精英/Boss 不设编码位——Boss = 最大编号节点(图唯一终点)、精英 P2 内容承载(强敌行集)。**精英怪设定登记(迭代 10 奖励 重构批 P-D——实装随怪物批)**:与其他普通小怪同一立绘 + 附加特征标记 + 数值更强;视觉特征三件 = 名称前后缀(「精英·熊地精」式——沿用既有译名不换词根)+ 精英底座光环(程序化零立绘改动)+ 精英描边变色(色板合规与样张闸义务随实装批);掉落挂点 = 钥石 1 个(meta.tres boss_keystone 精英行随实装批落)
rowset_rule : 每行集恰一敌种(行集内 enemy_id 唯一 = 表结构校验,违规加载期致命)——同层多遭遇已由节点编号消解(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0: node_depth 语义 = 关卡内唯一节点编号,同层不同节点各查各行、键结构零改动);同场多敌种(同一编号行集多行)行集校验放开归 敌人表行集多行批(混编伏击上限取值口径随 2026-09-20 上限删除消解)(战斗侧,排技能池实施批落地后;06-待办清单 敌人系统节同名条目单点登记);精英/Boss 不设编码位——Boss = 最大编号节点(图唯一终点)、精英 P2 内容承载(强敌行集)。**精英怪设定登记(迭代 10 奇物 重构批 P-D——实装随怪物批)**:与其他普通小怪同一立绘 + 附加特征标记 + 数值更强;视觉特征三件 = 名称前后缀(「精英·熊地精」式——沿用既有译名不换词根)+ 精英底座光环(程序化零立绘改动)+ 精英描边变色(色板合规与样张闸义务随实装批);掉落挂点 = 钥石 1 个(meta.tres boss_keystone 精英行随实装批落)
mvp_content : **八敌种(2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批转正 goblin / bugbear / ogre_chief 三敌种〔DND 更名批用户指令:grub→goblin / ambusher→bugbear / boss_guardian→ogre_chief〕;2026-09-17 分支节点图批新增 giant_spider / drider,本条 2026-09-18 补收编;2026-09-20 第三关内容批新增 duergar / hook_horror / duergar_king,本条随批补收编;敌人系统 物种集断言随批更新为 {goblin, bugbear, ogre_chief, giant_spider, drider, duergar, hook_horror, duergar_king}) **: goblin(地精,armor=light) / bugbear(熊地精,armor=ward) / ogre_chief(食人魔酋长,armor=heavy) / giant_spider(巨蜘蛛)/ drider(蛛化卓尔精灵,Boss = 最大编号节点图唯一终点)/ duergar(灰矮人,单体重甲中坚——重甲首次登台,armor=heavy) / hook_horror(钩爪恐魔,群行捕食者,armor=light) / duergar_king(灰矮人石君王,L3 Boss,重甲收束「轻甲→魔法甲→重甲」教学梯度)。技能池构成与权重、armor_type 行映射**不列于本 registry**——〔**2026-09-28 M-3 迭代 5 T4 AC 投值批→2026-09-29 返工批 U2 裁 v1 重投**:初版 Boss-only(杂鱼全 0·Boss 8/9/12)被 U2 推翻——终版 **v1 硬梯度**=杂鱼按 T4 报告 §一 软梯度恢复(0~5 带内)+重击手 8/重装手 9(逐行手设值,非精英编码位——解读 A 追认)+Boss 台阶 8/10/12;v1 中间态未入 git,杂鱼行按报告表值代拟恢复(台账 247);演化链与三版读数见 git 提交 8ffc555,裁断全录 git 提交 f9c1a8a;冒烟带宽断言随新形态更新(杂鱼 0~5·重击手/重装手 8~9·Boss 8~12 台阶)〕读 data/tables/enemy.tres( L3 行值语义:duergar 关间台阶 ≈L2 单体 × 1.5 落 [1.3,1.6] 域、hook_horror 复用 bite 共享技能行、两敌种首遇位〔节点 0/1〕固定数量不加骰、Boss 血 75 = Σ普通战生命期望 91 × r_boss≈0.82 provisional 锚;行值全 provisional 归 难度曲线与Boss)。**2026-09-17 数值压缩批·文档同步——hp/atk 等数值列改指路存根**:L1/L2 节点编号行集(D0– D8)共 12 行的 hp · atk · atk_min · atk_max · unit_count · unit_count_max · advantage_per_round_cap · armor_class 等现行值**不列于本 registry**——读 `data/tables/enemy.tres`(数值压缩批注释登记:`L1 D0 24/7 → 8/2`、`L1 D1 13/5 → 4/2`、`L1 D2 40/9 → 13/3`、`L1 D3 18/6 → 6/2`、`L1 D4 150/9 → 50/3` Boss、`L2 D0 30/7 → 10/2`、`L2 D1 15/5 → 5/2`、`L2 D4 14/5 → 5/2`、`L2 D5 38/8 → 13/3`、`L2 D6 12/4 → 4/1`、`L2 D7 13/5 → 4/2`、`L2 D8 175/8 → 58/3` drider);armor_type / armor_class / unit_count 区间 / 技能池权重 / advantage_per_round_cap 不压缩(相对轴与概率轴)。**2026-09-16 敌人技能池批**:行为环拍序列([attack] 单拍环 / [attack,charge,heavy] 三拍环 / [attack,attack,charge,heavy] 四拍环)与 heavy_multiplier=2 退役,改池模板 + 技能表共享技能行(重击倍率 2 = 技能行 damage_mult);出处 = 切片 enemy.tres(技能池批改型),曲线数值与池权重归 难度曲线与Boss
load_bearing_rules : 多敌模型(1–3 同敌种单位,增益状态 单敌假设回验不成立——见 status_effect.single_enemy_assumption)· 行为环确定性轮转(零随机;先作用后推进;死亡即不动手——轮到前被杀本拍不打指针冻结;同步轮转定理)· 效果 side-wide(原伏击池 = side 共享、增益状态 零接口变更——伏击池随 2026-09-20 八型批退役,side-wide 承载改由增益状态 alert 行承接)· 行值快照抗热重载(增益状态 EC9 同款——池模板同在快照范围,实例池冷却全零起步)· **技能池摇号出招(2026-09-16 敌人技能池批改写——原"行为环确定性轮转/同步轮转定理"退役)**:每拍做什么 = 实例池权重摇号〔开轮时点,随机消费在 战斗结算 换算层 behavior_roll 封闭流;本系统语义零随机不变、单位容器收确定值〕;两道闸 = 全技能各自冷却 + 保底 M;死亡即不动手(摇定后兑现前死亡 → 本拍作废不进账);拍结构保留(每结算每存活敌恰行动一次/行序/先作用后推进)· 零随机零 UI 零事件订阅(排雷玩法 事件面不含 敌人系统——事实经 战斗结算 转化)
settlement_obligations : 六项(敌人系统 GDD 门禁评审缺项即 blocking)——① 行动每结算恰一次(敌单位专属——主角无环)+ 结算内调用序成文 按摇定技能行兑现→apply_damage→commit_action〔 2026-09-16 技能池批改型——原 query_attack→apply_damage→advance 随行为环退役〕 ② 雷→伏击恰一次转化 ③ clamp/负值/溢杀与死亡判定时机成文 ④ F1 条款 3 闭合对账(cap 表值 + 量纲 + 棋盘生成 actuals p10 非 target 参数)⑤ 默认目标消费与单体/AOE 分流 ⑥ 伏击 cap 溢出"溢出未生效"明细行协议。**履行回执(2026-09-10)**:六项已全数落位 战斗结算 GDD( Core Rules 5/6/9/10/12 + Formulas F3/F4——落位映射 = 战斗结算 AC 覆盖矩阵)。**2026-09-20 修订**:④⑥ 随伏击单轮上限删除(用户拍板)退役——对账面去 cap 表值、溢出行协议作废;八型批再修订(2026-09-20 格面资源八型批):② 雷→伏击恰一次转化改 雷→警觉恰一次转化
@@ -297,7 +297,7 @@ entities:
armor_class : int [0,999]( **2026-09-15 护甲等级批新增,2026-09-16 掷点批定稿落地**——主角作为防守方的护甲等级,敌方攻击拍 / 重击拍基线的掷点折扣判定读数;掷点结算归 settlement_table.ac_roll〔战斗结算〕,与 armor_type〔克制属性轴〕两概念不得混用;现行值读 data/tables/hero.tres〔暂定,调参归 难度曲线与Boss〕)
armor_type : enum {light, ward, heavy}( **2026-09-18 营地扩展前置批新增**——主角护甲类型轴可配置可修改,缺省 light 向后兼容;消费面 = 战斗结算甲效矩阵〔敌方攻击现行不查矩阵——轴休眠是结构性的非数值性的〔2026-09-18 甲效矩阵调参批归因改述,原「恒 normal 档故中性」依赖普通行恒 100 已退役〕,轴生效待敌方技能攻击类型批〕;现行值读 data/tables/hero.tres)
attack_type : enum {normal, pierce, magic}( **2026-09-18 营地扩展前置批新增**——主角基础攻击量〔atk 量轴〕与攻击类型抽象分离的承载字段:营地永久强化"换成魔法/穿刺攻击" = 改此字段,量轴零改动;消费面 = 战斗结算·战斗段基础分量查甲效矩阵〔原硬编码 normal 退役〕;现行值读 data/tables/hero.tres)
rule4_exemption : 单行全局定义表(主角不随关卡自动成长——成长=天赋 元进度/奖励 侧;ActionEconomyTable 先例)
rule4_exemption : 单行全局定义表(主角不随关卡自动成长——成长=天赋 元进度/奇物 侧;ActionEconomyTable 先例)
hp_persistence : 跨战斗 HP 持久性归 关卡节点地图/冒险结构(provisional)——敌人系统 单位接口以初始 hp 入参,不定义冒险内持久性
referenced_by : [ 战斗结算, 地图战斗资源, 难度曲线与Boss]
@@ -336,21 +336,21 @@ entities:
weight : int [0, 999]( knob)——正向行 = 类型频次;0 = 该型不出(合法极端,取号前剔除);负向行不消费
pool_tag : enum {cell, clear_default}( cell = 格面资源单一池——安全格与雷格一视同仁同池同分布;clear_<biome> 命名空间预留、校验拒绝——棋盘生成 elite_ 同款) # 2026-09-15 safe_cell→cell 更名 + active_inject 删除
tier : int [1, 8](knob)——强度档位序数(与当量零耦合)
cross_field_validation : 加载期致命族——池空(cell 池 ≥1 正向行 weight>0)· 九型正向行齐备 · 九型负向行齐备(字典完整性——缺任一极性行致命——2026-09-20 八型批、同日 GP+商店房批随九型同步)· clear_default 恒正当量(≥1 活行 ∧ power≥1 ∨ effect_id 非空——行动经济 条款④"清图奖励 >0"的行级兑现口径)· percent 行 effect_id 必填/flat 行恒空 · flat 行 power≥1 # 2026-09-15 重写——旧 floor_supply_missing / no_damage_row 随可选类删除失义退役
mechanics : 格面资源身份 install 期预分配(roll_board 恰一次、行主序、消费 reward_roll 封闭流恰一 scope 批〔格批 + 清图批尾一号〕;全部非封锁格逐一摇定类型——安全格与雷格同池同分布、封锁格不入摇号清单;Ready 后只读、无重掷 API)· **极性不在资源内**——「动作 × 格型」矩阵(开安全格/标中雷 = 正向、开雷格/标错安全格 = 负向、插旗安全格直挖 = 零兑付〔四情况④〕;撤旗动作随插旗不可逆批 2026-09-19 退役)字典定义归 地图战斗资源、路由执行归 战斗结算 授予段(结算队列 + 轮末在场旗判定基线——被挖开的旗不入基线)· 授予期零随机(身份恒定跨轮;换图映射消亡)· 负向恒即时(不入库、无库存语义——库存已随可选类删除下线)· 满层零兑付 = 合法例外 + "奖励 未生效"行 · 重复受理幂等(同格重复 grant / 同批次重复 grant_clear → 同一快照/身份 + 诊断;受理/兑付恰一次归 战斗结算×②③)
cross_field_validation : 加载期致命族——池空(cell 池 ≥1 正向行 weight>0)· 九型正向行齐备 · 九型负向行齐备(字典完整性——缺任一极性行致命——2026-09-20 八型批、同日 GP+商店房批随九型同步)· clear_default 恒正当量(≥1 活行 ∧ power≥1 ∨ effect_id 非空——行动经济 条款④"清图奇物 >0"的行级兑现口径)· percent 行 effect_id 必填/flat 行恒空 · flat 行 power≥1 # 2026-09-15 重写——旧 floor_supply_missing / no_damage_row 随可选类删除失义退役
mechanics : 格面资源身份 install 期预分配(roll_board 恰一次、行主序、消费 reward_roll 封闭流恰一 scope 批〔格批 + 清图批尾一号〕;全部非封锁格逐一摇定类型——安全格与雷格同池同分布、封锁格不入摇号清单;Ready 后只读、无重掷 API)· **极性不在资源内**——「动作 × 格型」矩阵(开安全格/标中雷 = 正向、开雷格/标错安全格 = 负向、插旗安全格直挖 = 零兑付〔四情况④〕;撤旗动作随插旗不可逆批 2026-09-19 退役)字典定义归 地图战斗资源、路由执行归 战斗结算 授予段(结算队列 + 轮末在场旗判定基线——被挖开的旗不入基线)· 授予期零随机(身份恒定跨轮;换图映射消亡)· 负向恒即时(不入库、无库存语义——库存已随可选类删除下线)· 满层零兑付 = 合法例外 + "奇物 未生效"行 · 重复受理幂等(同格重复 grant / 同批次重复 grant_clear → 同一快照/身份 + 诊断;受理/兑付恰一次归 战斗结算×②③)
api : 封闭枚举入口(provisional,实现期 ADR 定名)——roll_board / query_identity(返回 {reward_id, cell_type, tier} 引用级投影;未开格恒可查——魔法道具 桥接结构前提;清单外坐标 → null + 诊断)/ grant(同格重复受理幂等 + 诊断)/ grant_clear(同批次重调幂等 + 诊断)/ retire_mapping / equivalence_supply(全活行投影 + tier_min_buff) + weighted_pick 纯函数面;新增入口 = 接口漂移,新增入口须随附全输入域语义表 # 2026-09-15 删 stock/use/query_inventory/clear_inventory(库存轴下线)
mvp_content : 十八行(2026-09-15 格面资源批十行;2026-09-18 伤害道具批增补四行;2026-09-20 格面资源八型批 ambush_double→enemy_alert 换装 + ap_up/ap_drain 两行新增;同日 GP+商店房批 +gp_gain/gp_loss 两行)——格面池正向九行(attack_up / ac_up〔 2026-09-16 护甲等级掷点批换装,原 defense_up 减伤 − 30% 退役;cell_type defense/权重/档位零改动〕/ spark_aoe / heal_minor / weaken / pierce_strike / magic_bolt〔 attack_type 字段载攻击类型轴,查战斗结算克制矩阵、单目标必中全额〕/ ap_up action〔下轮行动点 +1——2026-09-20 八型批新增〕/ gp_gain gp 金币袋〔战斗内 GP 缓冲 +power,兑付编排归 战斗结算、钱包账本归 冒险结构——GP+商店房批新增〕)+ 负向九行纯字典(enrage / off_guard / heal_backlash 直伤〔不经增益状态〕/ enemy_alert blast〔 effect_id=alert,敌方护甲等级 +1——2026-09-20 八型批 ambush_double 退役换装〕/ ap_drain action〔下轮行动点 − 1〕 / sapped / pierce_snare / magic_recoil〔均主角直伤,不经增益状态〕/ gp_loss gp 破财〔战斗内 GP 缓冲 −power——GP+商店房批新增〕)+ clear_blast( clear_default);类型频次 = 正向行权重合计;tier_min_buff = 2。**2026-09-17 数值压缩批·文档同步——具体数值列(power/weight/power_min/power_max)改指路存根**:现行行值读 `data/tables/reward.tres`(压缩后锚行:spark_aoe power=1 / heal_minor power=[1,1] 定值(原 [2,6] 区间压缩)/ heal_backlash power=1 / clear_blast power_min=8 power_max=18 power=13 中点 / ambush_double stacks=2;类型频次合计 79→67〔 heal 权重 15→3〕;2026-09-20 八型批后 67→74——attack 14 / defense 11 / blast 16 / heal 2 / weaken 8 / pierce 8 / magic 8 / 清障炸药 1 / action 6;同日 GP+商店房批九型后 74→76——+gp_gain weight 2)
direction_precheck : **刀供给方向预检随可选类删除失义退役(2026-09-15)**——历史读数见底部修订记录;新对账锚 = 行动经济 条款②③ 左臂(正向格面资源当量供给)随格面资源批重推,义务归 难度曲线与Boss 调参批
settlement_obligations : 四项(战斗结算 GDD 门禁评审缺项即 blocking,清单全文见 地图战斗资源 GDD Dependencies)——① 结算段序骨架(授予→增益/减益→战斗→衰减→判定)② 极性路由受理 + 每格恰一次 + 满层零兑付"奖励 未生效"行(含聚合计数字段)③ clear_reward 授予路径(增益状态 OQ4 关闭条件)④ 生命周期编排(battle_over retire 映射消亡)+ roll_board 恰一次 # 2026-09-15 由六项收拢(窗口/道具段与库存编排随可选类删除失义)
hud_obligations : 三项(缺项即 blocking)——① 已开格资源身份恒定可读(挖掘期规划面)+ 未开格类型可查面的呈现深度(预读边界待办)② 结算明细行(效果行/"奖励 未生效"〔聚合计数〕/标旗未中行/直伤行)③ H2 清图奖励 行强调呈现 # 2026-09-15 由五项收拢(库存常读条/道具窗口随可选类删除失义)
high_glow_nodes : H1 开格拾取瞬间 / H2 清图奖励 兑付(奖励 侧常规节拍登记;**风险 #2 排雷侧"完美排雷爆发结算"机制本体归 战斗结算 强制检查点、#3 标中旗节拍补偿归 战斗结算——地图战斗资源 只交付插槽与明细行数据面**;呈现义务 HUD框架×③) # 2026-09-15 H3 道具抢杀窗口随可选类删除失义
settlement_obligations : 四项(战斗结算 GDD 门禁评审缺项即 blocking,清单全文见 地图战斗资源 GDD Dependencies)——① 结算段序骨架(授予→增益/减益→战斗→衰减→判定)② 极性路由受理 + 每格恰一次 + 满层零兑付"奇物 未生效"行(含聚合计数字段)③ clear_reward 授予路径(增益状态 OQ4 关闭条件)④ 生命周期编排(battle_over retire 映射消亡)+ roll_board 恰一次 # 2026-09-15 由六项收拢(窗口/道具段与库存编排随可选类删除失义)
hud_obligations : 三项(缺项即 blocking)——① 已开格资源身份恒定可读(挖掘期规划面)+ 未开格类型可查面的呈现深度(预读边界待办)② 结算明细行(效果行/"奇物 未生效"〔聚合计数〕/标旗未中行/直伤行)③ H2 清图奇物 行强调呈现 # 2026-09-15 由五项收拢(库存常读条/道具窗口随可选类删除失义)
high_glow_nodes : H1 开格拾取瞬间 / H2 清图奇物 兑付(奇物 侧常规节拍登记;**风险 #2 排雷侧"完美排雷爆发结算"机制本体归 战斗结算 强制检查点、#3 标中旗节拍补偿归 战斗结算——地图战斗资源 只交付插槽与明细行数据面**;呈现义务 HUD框架×③) # 2026-09-15 H3 道具抢杀窗口随可选类删除失义
referenced_by : [ 战斗结算, HUD框架, 难度曲线与Boss, 魔法道具, 战斗表现, 教学引导]
- name : reward_config
type : schema_data
owner : design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md
attributes :
table : "**已删除(2026-09-15 格面资源批)**——RewardConfigTable 随可选类道具整体删除下线:k_dmg / active_p0 / active_decay / n_draft / p_min 全部供给控制器与按板保底参数失义;清图奖励 配置并入 RewardTable clear_default 槽;切片 reward_config.tres 随代码修改批删除(历史字段定义见底部修订记录)"
table : "**已删除(2026-09-15 格面资源批)**——RewardConfigTable 随可选类道具整体删除下线:k_dmg / active_p0 / active_decay / n_draft / p_min 全部供给控制器与按板保底参数失义;清图奇物 配置并入 RewardTable clear_default 槽;切片 reward_config.tres 随代码修改批删除(历史字段定义见底部修订记录)"
referenced_by : [ 地图战斗资源, 难度曲线与Boss, 战斗结算]
- name : settlement_table
@@ -360,7 +360,7 @@ entities:
table : SettlementTable(数据配置 承载,单行全局;战斗结算 回填 owner,2026-09-10 定稿回填;Rule 4 豁免——单行全局常量/结构表,HeroTable/ActionEconomyTable 先例)
fields :
equivalence_ref_damage : int [1,999]( knob,现行值读 data/tables/settlement.tres——当量参考敞口 D_ref,F1 通货;变更触发全对照表 + 条款③⑤对账重跑,禁独立调参)
p_perfect : int {100,200} percent( knob,默认 200 provisional——完美排雷清图奖励 **第二份兑付触发**;2026-09-10 战斗结算 评审批修订:真实双份交付载体〔Core Rule 13#2〕——100 = 仅高光、200 = 双份交付,非整数倍数乘数无运行时载体、域外加载致命;上界受护栏 B 约束〔双读数:D_ref 口径 24 / DPS 严格读数 ≈8,裁决归 难度曲线与Boss〕)
p_perfect : int {100,200} percent( knob,默认 200 provisional——完美排雷清图奇物 **第二份兑付触发**;2026-09-10 战斗结算 评审批修订:真实双份交付载体〔Core Rule 13#2〕——100 = 仅高光、200 = 双份交付,非整数倍数乘数无运行时载体、域外加载致命;上界受护栏 B 约束〔双读数:D_ref 口径 24 / DPS 严格读数 ≈8,裁决归 难度曲线与Boss〕)
segment_order : StringList(结构冻结——段序骨架 [grant, buff_debuff, combat, decay, verdict];加载期恒等拍板序校验违例致命,防实现乱序静默漂移;2026-09-15 格面资源批五段——item_window/item 两段随可选类删除下线,旧七段序见底部修订记录)
source_label_map : Dictionary source_class→文案键(结构冻结——P2 归因呈现映射;键集 = 增益状态 source_class ∪ {判定扩展, enemy_action, flag_miss}——2026-09-10 战斗结算 评审批修订;2026-09-15 格面资源批删"道具"扩展键;新增键 = 接口漂移)
effect_pool_map : Dictionary effect_id→pool {hero_offense|hero_defense|enemy_output|enemy_defense|flat_attach}(结构冻结——F2 效果语义映射,增益状态 Rule 7 载体;键 ⊆ StatusEffectTable 活行集、悬空加载期致命;新 effect_id 上线须随批登记——2026-09-15 格面资源批随 sapped 行收编登记:sapped → hero_offense; **2026-09-16 护甲等级掷点批:删 defense_up → hero_defense 键**〔减伤百分比行退役,hero_defense 池现仅 off_guard 正向行〕;ac_up 为 AC 阈值轴效果、不入任何池;**2026-09-16 敌人技能池批:增 empower → enemy_output · fortify → enemy_defense**〔敌方防御池新词汇——硬化载体,消费面 = 主角攻击合计后 × (100+clamp(enemy_defense))/100,四池对称:敌打主角 = hero_defense × enemy_output、主角打敌 = hero_offense × enemy_defense;切片现状注记:hero_offense 现行走普通分量 attack_up 直乘、未并入合计乘区,正式化归 ADR 批〕;**2026-09-18 结构修复批:删 off_guard → hero_defense 键**〔 off_guard 换装 AC 轴不入池——hero_defense 池清空、池结构保留;hero_offense 乘区接线同步落地:主角攻击合计后 × (100+clamp(hero_offense))/100 × (100+clamp(enemy_defense))/100 两池串乘,attack_up 普通分量直乘旁路退役——上方"切片现状注记"销项〕)
@@ -368,10 +368,10 @@ entities:
pool_clamp_hi : int pp(结构冻结 +100——percent 池地板域上界;原"七字段 pool_clamp_lo_hi"措辞作废,数据配置 GDD 行按收编先例以本条为准)
round_direction : enum {floor}(结构冻结——单一取整规则)
armor_effectiveness : Dictionary 攻击类型×护甲→克制修正点数(加法 delta,域 [−3,+3],缺项回退 0 中性;键集结构冻结 {normal, pierce, magic} × {light, ward, heavy};现行九格读数不列于本 registry——读 data/tables/settlement.tres( **2026-09-18 加法核换装批:量纲由百分比改整数点数,三档 克制 +1/中性 0/被克 −1,五档百分比读数随批退役**);**2026-09-15 命名统一批:改为语义键,原 {base, dmg_a, dmg_b} × {none, a, b} 位置键作废**;数值 provisional 归 难度曲线与Boss)
ac_roll : 护甲等级掷点(**2026-09-16 护甲等级掷点批定稿,数字即规范**——骰面 roll_faces=20、nat 最大面 crit_roll=20、暴击倍率 crit_multiplier=200、攻击加成 attack_bonus=0〔结构位,元进度/武器附魔未来投值〕、伤害下限 damage_floor=1、流名 armor_roll_stream="armor_roll";判定式:掷 1d20,掷点 ≥ 防守方护甲等级 + 攻击加成 → 全额、低掷按缺口查档〔见 ac_discount_tiers〕,nat20 暴击该基础攻击分量 ×2 且恒全额〔双方同规〕;任何攻击落地伤害 ≥ damage_floor〔 **2026-09-20 伤害下限全来源批(用户拍板)**:语义扩为任何来源的伤害落地——攻击双方/棋盘克制直伤/爆裂/地形变异/负向反噬全部收进闸内,伤害取值域 [1, +∞) 不设上限;全局 max(1,·)——零值伤害行语义退役,重档折扣行文本记"被压制"〕;吃掷点分量 = 主角先手攻击普通分量 / 敌方技能基础伤害分量〔= 攻击基线 × 技能伤害倍率——2026-09-16 敌人技能池批改述,原"敌方攻击拍与重击拍基线伤害"退役;无伤害分量的增益技不掷不折〕,棋盘来源伤害〔爆裂 / 清障炸药 / 奖励 即时——2026-09-19 充能退役后无充能分量;伏击附加项随 2026-09-20 八型批伏击退役移除〕必中全额不掷;回合内随机、消费 armor_roll 封闭流逐次掷逐次取号,可逐位回放)
ac_roll : 护甲等级掷点(**2026-09-16 护甲等级掷点批定稿,数字即规范**——骰面 roll_faces=20、nat 最大面 crit_roll=20、暴击倍率 crit_multiplier=200、攻击加成 attack_bonus=0〔结构位,元进度/武器附魔未来投值〕、伤害下限 damage_floor=1、流名 armor_roll_stream="armor_roll";判定式:掷 1d20,掷点 ≥ 防守方护甲等级 + 攻击加成 → 全额、低掷按缺口查档〔见 ac_discount_tiers〕,nat20 暴击该基础攻击分量 ×2 且恒全额〔双方同规〕;任何攻击落地伤害 ≥ damage_floor〔 **2026-09-20 伤害下限全来源批(用户拍板)**:语义扩为任何来源的伤害落地——攻击双方/棋盘克制直伤/爆裂/地形变异/负向反噬全部收进闸内,伤害取值域 [1, +∞) 不设上限;全局 max(1,·)——零值伤害行语义退役,重档折扣行文本记"被压制"〕;吃掷点分量 = 主角先手攻击普通分量 / 敌方技能基础伤害分量〔= 攻击基线 × 技能伤害倍率——2026-09-16 敌人技能池批改述,原"敌方攻击拍与重击拍基线伤害"退役;无伤害分量的增益技不掷不折〕,棋盘来源伤害〔爆裂 / 清障炸药 / 奇物 即时——2026-09-19 充能退役后无充能分量;伏击附加项随 2026-09-20 八型批伏击退役移除〕必中全额不掷;回合内随机、消费 armor_roll 封闭流逐次掷逐次取号,可逐位回放)
ac_discount_tiers : Dictionary 缺口档边界→档位值 percent( **2026-09-16 定稿**——roll_tier_bounds=[3,7] · roll_tier_discounts=[75,50,25],档数 = 边界数 + 1;缺口 1-3 → × 0.75 · 4-7 → × 0.5 · 8+ → ×0.25,档位不设零档〔非归零〕,取整沿全局 floor;EV 参考数〔按判定式复算〕= AC10 期望减免 21.25% / AC11 25% / AC12 28.75%;微调旋钮 = 边界与档位值,不动 AC 值;难度曲线与Boss 生存链区间带宽补扫含暴击档与折扣档、"零红档"验收保留)
validation : segment_order 违例致命 · effect_pool_map 悬空致命 · p_perfect 域 {100,200}( 2026-09-10 载体域——100 = "完美必须 ≥ 不加倍"机制语义下界,200 = 双份交付)——战斗结算 冒烟三行致命 manifest( segorder_violation / poolmap_dangling / pperfect_oob)
mechanics : 结算段序骨架唯一权威载体(授予→增益/减益→战斗→衰减→判定——2026-09-15 格面资源批五段,item_window/item 两段随可选类删除下线)· **随机口径(2026-09-15 护甲等级批修订)**:结算换算层引入回合内随机(ac_roll 护甲等级掷点——必中非归零、低掷按 ac_discount_tiers 档位折扣),掷点流归属未定〔rng_service 流封闭清单 board_gen/reward_roll/encounter 不含结算内消费——新增流须改代码+P1 支柱评审、复用 encounter 则改"实例化期恰一 scope"绑定,登记 战斗结算「待办」,rng_service 条目随定稿批修订〕· 可回放契约 = **封闭随机流可回放**(同 master_seed 同意图序列 ⇒ 步骤流逐位复现——数据配置 AC-15 落点,原"结算路径零随机 / 步骤流逐行相同"口径随批作废;开战掷区间 / 装板摇号属初始化随机维持不变)· 调用序钉死 按摇定技能行兑现→apply_damage→commit_action( 2026-09-16 技能池批改型——原 query_attack→apply_damage→advance 随行为环退役;行型 10 类同批改型:蓄力行 charge → 施放行 cast〔增益技 0 伤害施放、具名技能、不掷不折——原"不兑伏击"语义随 2026-09-20 八型批伏击退役改述〕)· 衰减恒执行含末轮 · 高光双落载体(perfect_sweep P_perfect——2026-09-10 修订为真实双份兑付载体 / 标中旗 highlight 标记)· 流水行协议字段分层(公共 7 字段 + 行类型特有 target/effect_id/pool_value/聚合计数——2026-09-10 评审批修订;行类型封闭枚举 9 类(2026-09-20 伏击上限删除批下线溢出未生效行 overflow)——2026-09-15 格面资源批由 15 类收拢:删道具行 / 已消耗未生效行 / 使用被拒行 / 窗口打开锚行 window_open / 窗口跳过锚行 window_skip 五类随可选类删除下线〔2026-09-15 窗口锚行批曾由 13 扩为 15,同日回撤〕;行来源断言两层豁免集合同批修订 = 行型豁免 {decay, verdict} × 来源类别豁免 {hero_attack, enemy_action, clear_reward},豁免不等于免检——豁免行仍受公共字段与各自语义约束,清单改动须同步 战斗结算 明细流水一节与 battle_log_view 格式化)· **类型化克制结算规格 = 战斗结算 GDD F6( W3 补全,2026-09-14 重算批;2026-09-15 命名统一批;2026-09-19 充能退役批——挖掘期充能/战斗段消费半边废止,加法核点数修正)**——逐分量 armor_effectiveness 查表(奖励 直伤道具消费方保留)
mechanics : 结算段序骨架唯一权威载体(授予→增益/减益→战斗→衰减→判定——2026-09-15 格面资源批五段,item_window/item 两段随可选类删除下线)· **随机口径(2026-09-15 护甲等级批修订)**:结算换算层引入回合内随机(ac_roll 护甲等级掷点——必中非归零、低掷按 ac_discount_tiers 档位折扣),掷点流归属未定〔rng_service 流封闭清单 board_gen/reward_roll/encounter 不含结算内消费——新增流须改代码+P1 支柱评审、复用 encounter 则改"实例化期恰一 scope"绑定,登记 战斗结算「待办」,rng_service 条目随定稿批修订〕· 可回放契约 = **封闭随机流可回放**(同 master_seed 同意图序列 ⇒ 步骤流逐位复现——数据配置 AC-15 落点,原"结算路径零随机 / 步骤流逐行相同"口径随批作废;开战掷区间 / 装板摇号属初始化随机维持不变)· 调用序钉死 按摇定技能行兑现→apply_damage→commit_action( 2026-09-16 技能池批改型——原 query_attack→apply_damage→advance 随行为环退役;行型 10 类同批改型:蓄力行 charge → 施放行 cast〔增益技 0 伤害施放、具名技能、不掷不折——原"不兑伏击"语义随 2026-09-20 八型批伏击退役改述〕)· 衰减恒执行含末轮 · 高光双落载体(perfect_sweep P_perfect——2026-09-10 修订为真实双份兑付载体 / 标中旗 highlight 标记)· 流水行协议字段分层(公共 7 字段 + 行类型特有 target/effect_id/pool_value/聚合计数——2026-09-10 评审批修订;行类型封闭枚举 9 类(2026-09-20 伏击上限删除批下线溢出未生效行 overflow)——2026-09-15 格面资源批由 15 类收拢:删道具行 / 已消耗未生效行 / 使用被拒行 / 窗口打开锚行 window_open / 窗口跳过锚行 window_skip 五类随可选类删除下线〔2026-09-15 窗口锚行批曾由 13 扩为 15,同日回撤〕;行来源断言两层豁免集合同批修订 = 行型豁免 {decay, verdict} × 来源类别豁免 {hero_attack, enemy_action, clear_reward},豁免不等于免检——豁免行仍受公共字段与各自语义约束,清单改动须同步 战斗结算 明细流水一节与 battle_log_view 格式化)· **类型化克制结算规格 = 战斗结算 GDD F6( W3 补全,2026-09-14 重算批;2026-09-15 命名统一批;2026-09-19 充能退役批——挖掘期充能/战斗段消费半边废止,加法核点数修正)**——逐分量 armor_effectiveness 查表(奇物 直伤道具消费方保留)
closure_receipt : 行动经济 F1 条款①②③⑤闭合 owner = 战斗结算(2026-09-10 F0–F5 首版验算完成——F0 瞬时当量口径 + m_w 值域裁决见 status_effect.anchor_warning;条款③ clause3_supply 闭合回执;条款⑤ clause5_dominance 条目;actuals p10 交付后强制重跑)
referenced_by : [ HUD框架, 战斗表现, 音频, 教学引导, 难度曲线与Boss]
@@ -400,7 +400,7 @@ entities:
referenced_by : [ 难度曲线与Boss, 地图战斗资源, 棋盘生成]
# 占位表中的原型参考值(伏击 +3、清图 +10、敌 18HP/4ATK 等)为 provisional,
# 不登记为事实——待各 owner GDD(地形变异/增益状态/奖励 道具经济/战斗结算/难度曲线与Boss)定稿后由其登记。
# 不登记为事实——待各 owner GDD(地形变异/增益状态/奇物 道具经济/战斗结算/难度曲线与Boss)定稿后由其登记。
# ( AP 等七字段已于 2026-09-07 由 行动经济 三次回填登记为 action_economy 条目;旗上限与折算乘数同日作废删除。)
# 修订记录:2026-09-07 full 评审(design-review)——删除 combat_var 流、去重键改四元组、
# 快照契约补计数器、R2 增实现级规约与 reward_roll 向量(owner=数据配置 代用户修订);
@@ -419,15 +419,15 @@ entities:
# 条款 5"消解"→三腿入账两态验算)· variant_pool_gate 增 board_biome 域校验归属与 15 项验收门禁登记——
# 详见 design/archive/gdd-2026-09-14/reviews/a4-terrain-variation-review-log.md 阻塞→修复对照表。
# 2026-09-08 地形变异 re-review 修订(owner=地形变异,NEEDS REVISION #2 6 阻塞同日核销):
# variation_table 增 cross_field_validation( hide_numbers⇒safe_nonzero 致命)与 pricing_constraints( 奖励 道具经济 三
# 硬约束)· counter_item_ids 修正为非 knob · mvp_content 的 knob 活值标注 · referenced_by 补 战斗结算/奖励 道具经济 ·
# variation_table 增 cross_field_validation( hide_numbers⇒safe_nonzero 致命)与 pricing_constraints( 奇物 道具经济 三
# 硬约束)· counter_item_ids 修正为非 knob · mvp_content 的 knob 活值标注 · referenced_by 补 战斗结算/奇物 道具经济 ·
# fog_ap_note 预算不等式改增量构成("轮数上限"作废)· 厚度≤2 钉死窗口谓词度量。
# 2026-09-09 增益状态 full 评审修订(owner=增益状态,NEEDS REVISION 7 blocking 同日核销):
# status_effect 条目 fields/mvp_content 改逐字段 YAML 键(AC-18 机器对账前提,action_economy 同构)·
# settlement_obligations 5→8(⑥ decay 恰一次 ⑦ per-grant 来源标注 ⑧ 溢出行)· 增 single_enemy_assumption 与
# presentation_obligations( HUD框架×4/战斗表现×2/教学引导/奖励 道具经济)· anchor_warning 增修复空间不对称(总暴露读法被 schema 域禁止)。
# presentation_obligations( HUD框架×4/战斗表现×2/教学引导/奇物 道具经济)· anchor_warning 增修复空间不对称(总暴露读法被 schema 域禁止)。
# 2026-09-09 棋盘生成 full 评审修订(owner=棋盘生成,MAJOR REVISION NEEDED 8 blocking 同日修订):
# board_gen_table 条目同步 战斗结算/增益状态/奖励 道具经济/B6/B7/B8/R2/R3/R4/R9——inferability_target 域 [0.85,1]( P1 绝对锚)·
# board_gen_table 条目同步 战斗结算/增益状态/奇物 道具经济/B6/B7/B8/R2/R3/R4/R9——inferability_target 域 [0.85,1]( P1 绝对锚)·
# fog_target_ratio ≤ min(8d,0.25) 绝对上限 · 布雷数下限 round(d×(W×H− 9))≥1 · F2c 成本谓词(att× W× H≤16384
# provisional,禁墙钟逃生)· 达标两项判据(inferability_core = 剔除雾格后的可推理率)· 布雷钉死(先定数后落位/先布后删)·
# 断言 B 收紧达成区占比(地形变异⑭ 两件套)· σ 打包 2^20·L+2^12·D 防碰撞 · 指标集六→八项 · 第三轴登记约定
@@ -447,23 +447,23 @@ entities:
# 概念原型"每次结算的基础伤害")——"机制开关 MVP=0"与"当前内容态无胜利路径"声明作废;attack_up 复活(消费面 =
# 主角战斗段先手攻击,战斗结算 GDD 同批增补 + source_label_map 增 hero_attack 键);锚参照回迁 attack_up 当量(status_effect.
# anchor_warning / clause3_supply.direction_precheck 两处迁移注记退役为历史);settlement_obligations 履行回执 2026-09-10 不变;
# 变更 owner = 敌人系统/奖励 道具经济/战斗结算 GDD 2026-09-11 同批修订。
# 变更 owner = 敌人系统/奇物 道具经济/战斗结算 GDD 2026-09-11 同批修订。
#
# 2026-09-11 用户裁决批(两级奖励 + 关内延续):RewardTable category 扩为五值两类交付轴(即时 75% / 可选 25%)·
# 2026-09-11 用户裁决批(两级奇物 + 关内延续):RewardTable category 扩为五值两类交付轴(即时 75% / 可选 25%)·
# 默认根重登记为八行(attack_up_basic 复活入池 / spark_aoe / heal_minor 新增;heal_pack 稀缺化 w6 p12)·
# status_effect attack_up/defense_up duration 2→1(当次结算语义)· 库存关卡域(跨战斗延续、关卡末清空——
# 原战斗域作废)· 窗口单件制(原任意多件作废)· reward_config p_min 4→8。
# 变更 owner = 奖励 道具经济/战斗结算/增益状态 GDD 2026-09-11 同批修订。
# 变更 owner = 奇物 道具经济/战斗结算/增益状态 GDD 2026-09-11 同批修订。
# 2026-09-09 敌人系统 full 评审修订(owner=敌人系统,NEEDS REVISION 8 blocking 同日核销):
# enemy.settlement_obligations ① 增调用序成文(query_attack→apply_damage→advance)与敌单位专属口径 · hud_obligations
# ① 增预告时序/强度档位、② 改全局恒定 · rowset_rule 增精英/Boss 编码位预登记(敌人系统 OQ7)· clause3_supply
# 结构上界改 min(AP, cap) 形(cap 腿松弛收紧)· direction_precheck 裕度 4.7×→2.3× 更正(最低档锚口径)·
# account_input 增胜利路径声明注记。详见 design/archive/gdd-2026-09-14/reviews/b2-enemy-system-review-log.md。
# 2026-09-09 奖励 道具经济 定稿回填(owner=奖励 道具经济):新增 reward_table 条目(schema 八字段 + 跨字段
# 2026-09-09 奇物 道具经济 定稿回填(owner=奇物 道具经济):新增 reward_table 条目(schema 八字段 + 跨字段
# 校验族 + 机制/API 面 + 战斗结算×6/HUD框架×3 义务清单 + 地形变异 三约束承接 + 高光节点条目化);接口漂移改写三处——
# rng_service.scope_event_binding 的 reward_roll 语义(每次奖励 结算 → 每次 board install 批)、
# status_effect.dangling_ref_policy(首引条件兑现)、clause3_supply.account_input(左臂载体 = 奖励 道具经济 F6);
# action_economy.referenced_by 增 奖励 道具经济(F6 当量供给消费条款①②)。并行会话冲突经用户裁决:道具段"照常消耗"
# rng_service.scope_event_binding 的 reward_roll 语义(每次奇物 结算 → 每次 board install 批)、
# status_effect.dangling_ref_policy(首引条件兑现)、clause3_supply.account_input(左臂载体 = 奇物 道具经济 F6);
# action_economy.referenced_by 增 奇物 道具经济(F6 当量供给消费条款①②)。并行会话冲突经用户裁决:道具段"照常消耗"
# 拍板为最终语义(覆盖并行草稿"拒绝不消耗"版),清图槽允许 buff 行拍板同批落定。
- name : hud_presentation_surface
@@ -486,7 +486,7 @@ entities:
owner : design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md
attributes :
table : AuxItemTable(数据配置 承载【数据配置×① 修订批登记】,键 = item_id;魔法道具 回填 owner, 2026-09-14 定稿登记;定义表非进度成长表——Rule 4 豁免;生效前提 = 地图战斗资源×①…⑤/数据配置×①② 修订批兑现)
slice_scope : 垂直切片期无道具内容(2026-09-17 用户拍板——空清单合法态):AuxItemTable 不随切片建表、六行不入掉落池(掉落频率归战斗奖励 侧),F2 维度覆盖谓词挂起至表非空;本条设计登记与机制桥接(战斗结算 query_reward_identity 未开格恒可查)保留,内容随 魔法道具内容批(排垂直切片收尾后)回填。**解锁状态面例外**(元进度实现批 2026-09-21 注记):工坊六件的通关次数解锁渠道已落地(meta.tres workshop_items 行族 + SaveManager item_unlocks 域),局内效果仍归 Alpha 魔法道具整体重设计批——名称沿用本条词表
slice_scope : 垂直切片期无道具内容(2026-09-17 用户拍板——空清单合法态):AuxItemTable 不随切片建表、六行不入掉落池(掉落频率归战斗奇物 侧),F2 维度覆盖谓词挂起至表非空;本条设计登记与机制桥接(战斗结算 query_reward_identity 未开格恒可查)保留,内容随 魔法道具内容批(排垂直切片收尾后)回填。**解锁状态面例外**(元进度实现批 2026-09-21 注记):工坊六件的通关次数解锁渠道已落地(meta.tres workshop_items 行族 + SaveManager item_unlocks 域),局内效果仍归 Alpha 魔法道具整体重设计批——名称沿用本条词表
fields :
item_id : String 主键唯一——地图战斗资源 RewardTable.effect_id( aux 行)与 VariationTable.counter_item_ids 的引用键
display_name : String 非空(HUD框架 呈现数据源,本地化归 设置与本地化——敌人系统/增益状态/地图战斗资源 同库惯例)
@@ -496,7 +496,7 @@ entities:
magnitude : int [0,999]( knob)——仅 ap_grant 行消费(= AP 点数,加载校验 ≥1);空间行不消费非校验项
use_phase : enum {active_dig}——MVP 单值(扩枚举走 魔法道具 GDD 修订;地图战斗资源 use_timing 扩值 during_dig 同批对齐——地图战斗资源×③)
mvp_content : 六行(值 provisional 归 难度曲线与Boss;显影尘与地穴全图卷的原显影半边随雾格移除失义、效果与目标待重定——随魔法道具整体重设计归 Alpha(2026-09-20 用户拍板,原 06 待办条目移除),名称保留)——probe_dust 显影尘〔info+counter / 效果待重定 / w5 t2〕· sapper_order 工兵令〔action / ap_grant / none / mag 2 / w5 t2〕· loot_compass 探宝罗盘〔plan / reward_preview / area_3x3 / w4 t2〕· nest_pendulum 探巢摆钟〔risk / mine_reveal / area_3x3 / w4 t2〕· catacomb_scroll 地穴全图卷〔info+plan / 效果待重定·随魔法道具整体重设计归 Alpha / board_wide / w1 t3〕· blast_kit 爆破工兵包〔action+risk / ap_grant+mine_reveal / area_3x3 / mag 4 / w1 t3〕——四常规单维(t2)+ 两稀有多维高数值(t3;稀有读数 ≈0.17 件/板,F1)
load_bearing_rules : 真视窄域护栏(承重)——mine_reveal 支持域 ≤area_3x3、board_wide 仅恢复推理原料类效果(显影/预读,显影载体待重定;恢复推理可全图、替代推理必窄域——P1 防塌方;schema 校验强制,夹具 aux_target_violation)· 效果时效随 kind 派生无独立字段(空间 kind 恒本图持续、ap_grant 恒当轮一次性)· 零随机(零 RNG 流消费——信息全部来自 排雷玩法 恒真数字/地图战斗资源 Ready 映射/行动经济 账本三既有事实源)· 零特判延伸(排雷玩法 代码零 魔法道具 分支)· 无效/零信息目标不可用不消耗(可用性门——2026-09-14 用户拍板:板级判据 → 图标灰/入口禁用〔地图战斗资源 usable_now 先例〕、点击级 → 拒绝零消耗、组合行判据取 OR——爆破包 ap_grant 恒可用、真视零雷恒有效;与 地图战斗资源 E10 照常消耗区分——挖掘期非结算管线、守卫 魔法道具 本地可判)· area_3x3 边缘窗口 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格(2026-09-14 用户拍板——护栏只缩不扩)· 使用零 AP 成本(不经 try_spend)· 库存关卡域(与 地图战斗资源 库存正交两容器、生命周期同构)· **同调位持有上限(迭代 10 奖励 重构批挂约束面,2026-10-01) **——任何渠道 add_item 遇持有数 ≥ transitional_sync_slots( adventure.tres 过渡键,provisional 1)时:停点渠道(三选一/奖励节点)触发替换交互(现有件+新件 N+1 选 N、可放弃新件不获取,终态恒 ≤ 上限),战斗内渠道沉没不入(战斗域零交互纪律);正主 = 同调位里程碑谓词表 attunement_growth.tres(同调实施批),切换读数源注记随该批· Used 不可逆
load_bearing_rules : 真视窄域护栏(承重)——mine_reveal 支持域 ≤area_3x3、board_wide 仅恢复推理原料类效果(显影/预读,显影载体待重定;恢复推理可全图、替代推理必窄域——P1 防塌方;schema 校验强制,夹具 aux_target_violation)· 效果时效随 kind 派生无独立字段(空间 kind 恒本图持续、ap_grant 恒当轮一次性)· 零随机(零 RNG 流消费——信息全部来自 排雷玩法 恒真数字/地图战斗资源 Ready 映射/行动经济 账本三既有事实源)· 零特判延伸(排雷玩法 代码零 魔法道具 分支)· 无效/零信息目标不可用不消耗(可用性门——2026-09-14 用户拍板:板级判据 → 图标灰/入口禁用〔地图战斗资源 usable_now 先例〕、点击级 → 拒绝零消耗、组合行判据取 OR——爆破包 ap_grant 恒可用、真视零雷恒有效;与 地图战斗资源 E10 照常消耗区分——挖掘期非结算管线、守卫 魔法道具 本地可判)· area_3x3 边缘窗口 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格(2026-09-14 用户拍板——护栏只缩不扩)· 使用零 AP 成本(不经 try_spend)· 库存关卡域(与 地图战斗资源 库存正交两容器、生命周期同构)· **同调位持有上限(迭代 10 奇物 重构批挂约束面,2026-10-01) **——任何渠道 add_item 遇持有数 ≥ transitional_sync_slots( adventure.tres 过渡键,provisional 1)时:停点渠道(三选一/奖励节点)触发替换交互(现有件+新件 N+1 选 N、可放弃新件不获取,终态恒 ≤ 上限),战斗内渠道沉没不入(战斗域零交互纪律);正主 = 同调位里程碑谓词表 attunement_growth.tres(同调实施批),切换读数源注记随该批· Used 不可逆
overlay_semantics : 板级叠加层三集(魔法道具 自持派生信息层、零回写 排雷玩法/地图战斗资源 状态、随图消亡;现行有效的 = 真视集与预读集,显影集载体待重定)——digit_reveal 显影集(HUD框架 显示被隐藏的数字,本体 = 排雷玩法 恒真数字;载体待重定)/ mine_reveal 真视集(真视≠自动兑付——插旗仍花 1 AP 走既有 flag_hit 路径)/ reward_preview 预读集(徽章数据源 = 战斗结算 query_reward_identity 既有读面——魔法道具 零 地图战斗资源 数据复制)
api : 封闭枚举 8 入口(provisional,实现期 ADR 定名)——add_item(item_id, source) / query_inventory(枚举序 = 受理序,Used 保留只读,逐件含 usable 板级零信息可用性预判)/ validate_use(handle, target?) → 效果投影(只读不消耗;目标校验谓词 = 越板/点击级零信息拒绝 + 边缘窗口裁剪 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格)/ apply_overlay(kind, target, mag)(战斗结算 逐 kind 调用)/ consume(handle)( Used 不可逆 + 快照回执)/ query_overlays(三集只读投影)/ retire_overlays(战斗结算 编排——与 地图战斗资源 retire_mapping 同点)/ clear_inventory(关卡末幂等);负空间 = 无自动使用入口/无重掷/无事件订阅/无 RNG 直连/无 排雷玩法/地图战斗资源 写入口
use_orchestration : 战斗结算 use_aux 规范序(唯一调用权)= 相位 gate(Active——行动经济 phase getter)→ validate_use(目标校验读 排雷玩法 只读面——使用目标校验谓词表见 魔法道具 GDD)→ 逐 kind 应用(顺序钉死:空间先、ap_grant 后——effect_kinds 列表序非运行时语义)→ consume——序即原子(validate 拦下全部可失败输入;apply/grant 域内无失败路径 → consume 恒达)
@@ -545,7 +545,7 @@ entities:
attributes :
kind : 调参目标带(F5)+ 承伤估算(F4)+ 供给平衡式(F6)——设计期工具式,运行时零新增公式(难度曲线与Boss 定位声明)
clear_rate_target : ⚠ 口径退役待重锚(2026-09-23 用户拍板单关直入口口径退役——逐关读数改冒险条件口径派生〔balance_verifier 冒险段〕,带值重锚归曲线调参批,重锚前只测不判;带史 = 2026-09-20 分带批 L1 [35,55]/L2 [25,45] 锚定直入口单关读数〔已随口径退役不可比〕,更早 L1 10-25/L2 20-40 系乱点画像口径亦作废;区间位移机制承载:atk 翻倍 ≈ K 减半 → 绿档;2026-09-18 起永久强化经换算率表按带平移接入,见 meta_progression_conversion_table; **2026-09-30 改带〔迭代 5 返工出口收口批,用户拍板〕:冒险条件口径普通档 L2 [25,45]→[10,15]——原带设定有误裁,返工终态读数 10.6/13.6% 落带、批点丙追认**;成文见难度曲线与Boss 判读口径节)
supply_balance_band : "**关级供给带 [1.1,2.0] 退役(2026-09-14——其验算 0.54 与实测 60% 通关矛盾)**——由生存链区间模型替代:每战 S/K 区间三档判定(绿 S_min>K_max / 黄 E[S]≥E[K]+1 / 红 S_max≤K_min 禁止入表)+ 关级恒等式(atk×ΣR_survive + Σ奖励 输出 ≈ Σ敌hp期望×(1+缓冲),actuals 逐项审计闭合)+ 输出占比带 [15%,40%] + 通关余量带(p90≤13 & p10≥3——'通关只剩一点血'量化)"
supply_balance_band : "**关级供给带 [1.1,2.0] 退役(2026-09-14——其验算 0.54 与实测 60% 通关矛盾)**——由生存链区间模型替代:每战 S/K 区间三档判定(绿 S_min>K_max / 黄 E[S]≥E[K]+1 / 红 S_max≤K_min 禁止入表)+ 关级恒等式(atk×ΣR_survive + Σ奇物 输出 ≈ Σ敌hp期望×(1+缓冲),actuals 逐项审计闭合)+ 输出占比带 [15%,40%] + 通关余量带(p90≤13 & p10≥3——'通关只剩一点血'量化)"
tool_carrier : balance_verifier.py 冒险段(逐关条件通关率/止步归因/营地循环——2026-09-23 起难度读数主载体)/ adventure_monte_carlo.gd / reward_expectation.gd(原 level_monte_carlo.gd 随单关直入口口径退役删除 2026-09-23;棋盘生成 F4 排期倒挂解除载体)
calibration_gap : 真人修正系数待 playtest 标定(OQ3——**方向已由试玩批次 1 反向确认:真人显著强于模拟者**〔v2 真人 100% vs 模拟 80%〕;旧"真人预期低于模拟"方向声明由本条替代;带按模拟口径定义,真人系数批次 2 定量)
referenced_by : [ 地图战斗资源, 战斗结算, 冒险结构, 元进度]
@@ -571,43 +571,43 @@ entities:
nodes : 节点图结构——节点数组 + 连线(node_kind ∈ {battle, reward, rest, boss, shop},切片字段名 type; +shop 随 2026-09-20 GP+商店房批——商店房兑付 = 打开商店覆盖层、离开后确认回选路,不携带战斗行〔零敌人、零棋盘配置行〕;每节点领关卡内唯一**节点编号**,battle/boss 数据键 node_depth 沿用〔v1.0 语义升级:深度 → 节点编号〕;连线 = 出边节点编号表,只朝前进方向、无回头路);单链特例 = 隐式后继(数组序即链,切片现行形态零漂移)
rowset_rule : 图合法性校验(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0)——节点编号关卡内唯一、入口唯一、Boss 恒唯一终点(编号最大,Dmax 语义平移)、连线无环、所有节点沿连线可达 Boss,违规加载期致命;实现批(2026-09-17 分支节点图批):校验落 LevelTable.validate(单链形态经同一套算法——编号解析单链 = 数组下标 / 图 = node_depth),L1 单链与 L2 图双行集加载全绿断言;商店房编排(每关恰 1、Boss 前一位必经位)由冒烟断言承载、非加载校验——图合法性六检零新增(GP+商店房批 2026-09-20,关卡节点地图 v1.1)
cross_table_validation : battle/boss 节点 (L,D) 在 board_gen/enemy 两表存在精确行(数据配置 跨表校验⑧复用 + 冒险结构 AC-7 冒烟断言——序列关数 ⊆ 内容覆盖,越界关卡 = 内容生产缺口)
mvp_content : L1 全行(切片转正——7 节点链〔单链特例,合法图形态〕、rest_heal_pct=30);L2 全行已落地(2026-09-17 分支节点图批——首张分支图:9 节点〔入口 0 → 中间三层 2/3/2 → Boss 8〕、真实岔路 4 处、奖励 点+恢复点各 1、战斗节点 6 + Boss;行值 provisional 归 难度曲线与Boss v0.7;首页直入口已退役〔2026-09-23 用户拍板〕);**L3 全行已落地(2026-09-20 第三关内容批——「第三层 · 灰矮人矿城」:九节点图复用 L2 同模板〔6 战 + Boss + 奖励 + 恢复、真实岔路 4 处〕,行值全 provisional 归 难度曲线与Boss;测试直入口已退役〔2026-09-23〕)**; 2026-09-20 GP+商店房批 rewiring: L2/L3 图版 Boss 重编号 8→9、各新增 (8, shop, next[9]) 商店房节点(Boss 前一位必经位),L1 零改动,图合法性六检零新增——必经位由冒烟断言承载;**2026-09-21 冒险结构实现批:三关正式序列生效**(首页「开始冒险」= L1→L2→L3 连探,AdventureRunner 编排——大奖励 /生命账本/GP 冒险账本/主种子归冒险结构层,冒烟断言在案)**
mvp_content : L1 全行(切片转正——7 节点链〔单链特例,合法图形态〕、rest_heal_pct=30);L2 全行已落地(2026-09-17 分支节点图批——首张分支图:9 节点〔入口 0 → 中间三层 2/3/2 → Boss 8〕、真实岔路 4 处、奇物 点+恢复点各 1、战斗节点 6 + Boss;行值 provisional 归 难度曲线与Boss v0.7;首页直入口已退役〔2026-09-23 用户拍板〕);**L3 全行已落地(2026-09-20 第三关内容批——「第三层 · 灰矮人矿城」:九节点图复用 L2 同模板〔6 战 + Boss + 奇物 + 恢复、真实岔路 4 处〕,行值全 provisional 归 难度曲线与Boss;测试直入口已退役〔2026-09-23〕)**; 2026-09-20 GP+商店房批 rewiring: L2/L3 图版 Boss 重编号 8→9、各新增 (8, shop, next[9]) 商店房节点(Boss 前一位必经位),L1 零改动,图合法性六检零新增——必经位由冒烟断言承载;**2026-09-21 冒险结构实现批:三关正式序列生效**(首页「开始冒险」= L1→L2→L3 连探,AdventureRunner 编排——大奇物 /生命账本/GP 冒险账本/主种子归冒险结构层,冒烟断言在案)**
referenced_by : [ 冒险结构, 关卡节点地图, 难度曲线与Boss, 棋盘生成, 数据配置]
- name : reward
- name : curio
type : concept
owner : design/gdd/systems/冒险循环/奖励 .md
owner : design/gdd/systems/冒险循环/奇物 .md
attributes :
definition : 一次冒险之内通过各渠道给予玩家的增益总称——奖励节点给的、商店买的、打赢关底 Boss 给的,都是奖励 。装的是"这一局你捞到了什么",不管从哪个渠道来
channel_constraint_layers : 渠道约束分三层——一层 分类白名单(分类轴决定渠道);二层 可计算谓词(渠道与奖励 的结构性关系,如「计价物不自售」:X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C;新渠道/新奖励 自动判定,不用改表);三层 显式例外清单(人为设计选择,只能逐条加,每条须写理由)。要害不是有没有例外,而是例外能不能被算出来——结构性原因写成谓词,设计性原因进清单。在册约束两条:①金币不进商店(二层·谓词)②机制类在非 Boss 渠道只给门票(一层·分类形态)。**注意**:属性提升类/资源与机会类不出现在 Boss 渠道**不是约束**——那是渠道轴的定位(Boss 是专长独占渠道),不属默认原则管辖。**「计价物不自售」形式上确是在白名单外加的一道过滤(用户质疑成立),与死特判的区别在于把枚举例外变成计算谓词**
axes : 两根互不决定的轴——**分类轴**(给的是什么)与**渠道轴**(从哪来)。一个奖励 属于哪个分类不决定它从哪个渠道来;交叉关系由 [奖励 ](design/gdd/systems/冒险循环/奖励 .md) 第 2 节开关表定死
definition : 一次冒险之内通过各渠道给予玩家的增益总称——奖励节点给的、商店买的、打赢关底 Boss 给的,都是奇物 。装的是"这一局你捞到了什么",不管从哪个渠道来
channel_constraint_layers : 渠道约束分三层——一层 分类白名单(分类轴决定渠道);二层 可计算谓词(渠道与奇物 的结构性关系,如「计价物不自售」:X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C;新渠道/新奇物 自动判定,不用改表);三层 显式例外清单(人为设计选择,只能逐条加,每条须写理由)。要害不是有没有例外,而是例外能不能被算出来——结构性原因写成谓词,设计性原因进清单。在册约束两条:①金币不进商店(二层·谓词)②机制类在非 Boss 渠道只给门票(一层·分类形态)。**注意**:属性提升类/资源与机会类不出现在 Boss 渠道**不是约束**——那是渠道轴的定位(Boss 是专长独占渠道),不属默认原则管辖。**「计价物不自售」形式上确是在白名单外加的一道过滤(用户质疑成立),与死特判的区别在于把枚举例外变成计算谓词**
axes : 两根互不决定的轴——**分类轴**(给的是什么)与**渠道轴**(从哪来)。一个奇物 属于哪个分类不决定它从哪个渠道来;交叉关系由 [奇物 ](design/gdd/systems/冒险循环/奇物 .md) 第 2 节开关表定死
categories : 封闭三类 {机制类, 属性提升类, 资源与机会类}(v2.0 起;v1.1 曾用两类、v1.0 曾用 {rule, stat},均已作废)。机制类(专长 Feat)——在结算管线某个挂点上给自己加一条规则,同标签持有项数达阈值时质变,事实源 relics.tres;属性提升类(ASI)——抬高生命上限 / AC / 攻击三轴基础值,进冒险加算区,事实源 adventure.tres;资源与机会类(命名待定)——给"可用的量",不抬高战斗属性也不改规则:行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复,不进加算区、多数不进持有集,事实源 adventure.tres
scope : 作用对象 = 角色本人与其参与的结算(不改敌人、不改棋盘生成、不改关卡内容);**例外**——刷新次数作用在三选一界面而非角色身上,不进加算区;时间范围 = 整局冒险,机制类与属性提升类跨关携带、关间不清零,金币与回复即时兑付;归属范围 = 不进账号永久进度,不带到下一次冒险
lifecycle : 候选池构建(冒险开局一次)→ 在渠道上出现(三选一形式)→ 选定(自池中剔除不再复现;选到「专长获取」时立刻再开一次专长 N 选一)→ 持有生效或即时兑付 → 冒险以任一结局收束时整集清零;断点记录持有集与剩余候选池
acquisition : 三条渠道的**目标分工(交叉开关,v2.2 收口)**——机制类:主渠道=**终局前** Boss 击败后(**唯一直接给的渠道**,不新增节点类型、挂 Boss 节点兑付面;终局 Boss 不给——无后续关卡可消费),奖励节点与商店**只给「专长获取」门票**——**拿到即开、不可囤积**,不进持有集(选中/买下同一时刻开专长三选一;可囤积会让玩家无限推迟关键决策,且把持有物语义从后门放回)。门票归机制类(给的是一件以前不会的事,只是把选择推迟)。罕见**只在概率不在价格**,一局限购一次,**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现→第 6 次必出(计数=展示次数、刷新重展计入、奖励节点与商店共享、触发清零、限购用满后不再触发);属性提升类:奖励节点 + 商店(口径「训练」);资源与机会类:奖励节点 + 商店(**金币除外、回复在内**);后两类均不出现在 Boss 渠道。形状=「一块独占 + 两块并行」,专长靠打赢、其余靠抽取与购买。**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在它该出现的渠道池子里——任何不出现都须登记理由**现行实现三渠道共用同一候选池、三类混编**,分工尚未实施,登记于 06-待办清单 BD 分层条目
boundary : 判据走生命周期——**一次冒险内获得、冒险收束即清零的是奖励 ;跨冒险跟着你走的是魔法道具**。奖励 永不进同调位,魔法道具永不进当局随机渠道;与元进度天赋树两层互不代位
boundary : 判据走生命周期——**一次冒险内获得、冒险收束即清零的是奇物 ;跨冒险跟着你走的是魔法道具**。奇物 永不进同调位,魔法道具永不进当局随机渠道;与元进度天赋树两层互不代位
data_sources : relics.tres(机制类定义行)/ adventure.tres(属性提升类与资源与机会类的种类配额与值)/ shop.tres(货架取舍)
open_questions : ①资源与机会类的命名待定(候选 资源 / 补给 / 余量);②类内异质性已登记——金币与回复是即时兑付、不进持有集不持续生效,与行动点上限/刷新次数生命周期不同;③回复是否属资源与机会类待确认(也可能独立成第四类)——它**应在商店内**(不是计价物,套不上计价物不自售),现行 shop.tres 货架缺它是现状与表格不对齐,须实施批补上;④专长门票尚未入表(出现概率/配额/全局限量无事实源);⑤确定性渠道一局两次专长 vs 档位阈值(同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二)——**档二在三关结构下几乎不可达**,用户定延后复裁(触发=第四关内容批后实测);⑥charge 标签仅 3 件、永远达不到档二(数据层缺陷,独立登记);⑦顶层命名待定(奖励 /收益均不妥,拟造词)——**代码 reward 词族已被 reward_pick/reward_node/reward_preview 占用,feature_* → reward_* 对齐待办不能照做**
naming_note : 2026-10-05 命名统一 + 两次重构——此前按内部分类被叫成三个名字(规则类称「流派件」、属性类称「数值件」、界面称「本关强化」),v1.0 统一为「特性」,v2.0 改名为「奖励」 (因筐里也装金币这类一次性兑付物,"自身提升 vs 持有物"已切不开,判据改由生命周期承担)。代码侧 `feature_*` 词族尚未随之换到 `reward _*`,属临时态,登记于 06-待办清单
open_questions : ①资源与机会类的命名待定(候选 资源 / 补给 / 余量);②类内异质性已登记——金币与回复是即时兑付、不进持有集不持续生效,与行动点上限/刷新次数生命周期不同;③回复是否属资源与机会类待确认(也可能独立成第四类)——它**应在商店内**(不是计价物,套不上计价物不自售),现行 shop.tres 货架缺它是现状与表格不对齐,须实施批补上;④专长门票尚未入表(出现概率/配额/全局限量无事实源);⑤确定性渠道一局两次专长 vs 档位阈值(同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二)——**档二在三关结构下几乎不可达**,用户定延后复裁(触发=第四关内容批后实测);⑥charge 标签仅 3 件、永远达不到档二(数据层缺陷,独立登记);⑦顶层命名待定(奇物 /收益均不妥,拟造词)——**代码 reward 词族已被 reward_pick/reward_node/reward_preview 占用,feature_* → reward_* 对齐待办不能照做**
naming_note : 2026-10-05 命名统一 + 两次重构——此前按内部分类被叫成三个名字(规则类称「流派件」、属性类称「数值件」、界面称「本关强化」),v1.0 统一为「特性」,v2.4 改名为「奇物」(v2.0 曾名「奇物」) (因筐里也装金币这类一次性兑付物,"自身提升 vs 持有物"已切不开,判据改由生命周期承担)。代码侧 `feature_*` 词族尚未随之换到 `curio _*`,属临时态,登记于 06-待办清单
referenced_by : [ 冒险结构, 关卡节点地图, 战斗结算, 行动经济, 地形变异, HUD框架, 魔法道具, 元进度, 数据配置]
- name : adventure_table
type : schema_data
owner : design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md
attributes :
table : AdventureTable(数据配置 承载,单行全局;冒险结构 回填 owner;Rule 4 豁免——单行全局常量表,HeroTable/SettlementTable 先例;建表走 数据配置 接口漂移规则。**已建表**——data/schemas/adventure_table.gd + data/tables/adventure.tres + ConfigDB 加载行"adventure",冒烟断言在案(冒险结构实现批 2026-09-21);**迭代 10 奖励 重构批扩列(2026-10-01) **——见 fields)
table : AdventureTable(数据配置 承载,单行全局;冒险结构 回填 owner;Rule 4 豁免——单行全局常量表,HeroTable/SettlementTable 先例;建表走 数据配置 接口漂移规则。**已建表**——data/schemas/adventure_table.gd + data/tables/adventure.tres + ConfigDB 加载行"adventure",冒烟断言在案(冒险结构实现批 2026-09-21);**迭代 10 奇物 重构批扩列(2026-10-01) **——见 fields)
fields : |
退役两字段(迭代 10 奖励 重构批,2026-09-30 用户拍板):level_clear_hp_bonus(「血回满+上限提升」件随大奖励 三件套退役——回血改 clear_heal_pct 部分回血、上限提升改三选一件值列)、keystone_per_level(钥石退役出大奖励 改 Boss/精英击杀掉落)。
退役两字段(迭代 10 奇物 重构批,2026-09-30 用户拍板):level_clear_hp_bonus(「血回满+上限提升」件随大奇物 三件套退役——回血改 clear_heal_pct 部分回血、上限提升改三选一件值列)、keystone_per_level(钥石退役出大奇物 改 Boss/精英击杀掉落)。
clear_heal_pct: int [0,100]( knob 默认 20——非末关通关部分回血回复生效上限的百分比,封顶上限不回满、满血回 0 合法;难度上压方向,带重扫义务归 难度曲线与Boss)
**2026-10-05 命名统一批**:本表的属性提升类奖励 字段与常量整体换名(旧 → 新)——BONUS_IDS → FEATURE_KINDS、bonus_token_count() → feature_quota()、bonus_value() → feature_value()、bonus_candidate_count → feature_candidate_count、token_{kind}_{tier} → feature_quota_{kind}_{tier}、bonus_*_flat/_amount(_large) → feature_value_{kind}_{tier};值零变更(句柄改称不改数),断点附随键名沿用历史形态不动(存档兼容)。换名动因见 reward 条目(v2.0 顶层改名为「奖励 」)。
feature_value_attack_common / feature_value_max_hp_common / feature_value_armor_common: int [0,999](三选一属性提升类奖励 兑付值——加算区攻击/生命上限/护甲轴累加,经覆盖值通道;值锚与上调约束归 难度曲线与Boss)
**2026-10-05 命名统一批**:本表的属性提升类奇物 字段与常量整体换名(旧 → 新)——BONUS_IDS → FEATURE_KINDS、bonus_token_count() → feature_quota()、bonus_value() → feature_value()、bonus_candidate_count → feature_candidate_count、token_{kind}_{tier} → feature_quota_{kind}_{tier}、bonus_*_flat/_amount(_large) → feature_value_{kind}_{tier};值零变更(句柄改称不改数),断点附随键名沿用历史形态不动(存档兼容)。换名动因见 curio 条目(v2.0 顶层改名为「奇物 」)。
feature_value_attack_common / feature_value_max_hp_common / feature_value_armor_common: int [0,999](三选一属性提升类奇物 兑付值——加算区攻击/生命上限/护甲轴累加,经覆盖值通道;值锚与上调约束归 难度曲线与Boss)
feature_value_gp_common: int [0,999]( GP 袋件定额入钱包);feature_value_ap_rarest: int [0,10]( AP 件每场战斗首轮行动点基线增量);bonus_aux_item_count: int [1,9](魔法道具件授予件数)
~~bonus_weight_*( E-S 加权洗牌权重族)~~ / ~~bonus_cap_*(种类次数上限族)~~:**v2.2 令牌池换代退役(迭代 12 TP0——2026-10-03 追认 b 实施批;洗牌改令牌 Fisher-Yates、池消耗即上限)**
feature_quota_{kind}_{tier}: int [0,99]( **TP0 令牌配额族**——kind× tier 计数:attack 18/5 · max_hp 17/5 · armor 17/5 · gp 18/5 · heal 0/5 · ap 0/0/3〔 common/rare/rarest〕;未列组合=0;档位结构锚 70/25/3=98 张入 schema validate 硬断言〔罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役收窄——台账自决披露项〕)
feature_value_attack_rare / feature_value_max_hp_rare / feature_value_armor_rare / feature_value_gp_rare: int [0,999](稀有档大数值对——+2/+10/+2/50);feature_value_heal_rare: int [0,999](恢复件 +6 当即回血——新入池种类 rare 档);MC 策略 316-f( autoplay 1 级最稀有/2 级最左)随批落地
transitional_sync_slots: int [0,9](同调位过渡读数源,默认 1——道具持有上限;正主 = attunement_growth.tres 里程碑谓词表,同调实施批落地后切换读数源)
mvp_content : 单行全局默认值即 MVP 行(provisional 归 曲线调参批——迭代 10 扩列批注)
extension_reserve : 大奖励 形态扩列位已消费(迭代 10 奖励 重构批落地三选一/攻击型——本键使命完成退役;冒险结构 OQ2 收口)
extension_reserve : 大奇物 形态扩列位已消费(迭代 10 奇物 重构批落地三选一/攻击型——本键使命完成退役;冒险结构 OQ2 收口)
referenced_by : [ 冒险结构, 元进度, 行动经济, 数据配置]
- name : shop_table
@@ -636,7 +636,7 @@ entities:
attributes :
kind : 主角战斗入参覆盖值通道(begin_battle 显式参数传递——切片 E4 封装收口批实现,registry 登记缺口由 冒险结构 定稿批补登)
contract : begin_battle 增 hero_hp / hero_atk / hero_max_hp 显式入参 → 敌人系统.spawn 增 atk_override / max_hp_override 参数;-1 = 表值兜底(不覆盖);hero 表运行期不可变(数据配置 单一事实源机制化——表写通道全删)
consumers : HP 账本(冒险结构——跨战斗 HP 持久性 + 大奖励 上限提升的传入面)/ 元进度加成(元进度实现批 2026-09-21 接通——MetaProgression.hero_override() 现算 flat 三档,AdventureRunner.start_adventure params.hero_override 显式传入 → LevelRunner base_override 共享;叠加序 = 表值 + 永久强化 flat + 加算区 flat × TunePanel pct) / 切片 TunePanel(调试通道)
consumers : HP 账本(冒险结构——跨战斗 HP 持久性 + 大奇物 上限提升的传入面)/ 元进度加成(元进度实现批 2026-09-21 接通——MetaProgression.hero_override() 现算 flat 三档,AdventureRunner.start_adventure params.hero_override 显式传入 → LevelRunner base_override 共享;叠加序 = 表值 + 永久强化 flat + 加算区 flat × TunePanel pct) / 切片 TunePanel(调试通道)
adr_status : ADR-0009 候选——正式侧 战斗结算/敌人系统 GDD 修订随 ADR-0009 批;冒险结构 GDD 规则 3/4 为 冒险结构 半边(HP 账本供值)的正式定义源
referenced_by : [ 战斗结算, 敌人系统, 冒险结构, 元进度]
@@ -644,10 +644,10 @@ entities:
type : schema_data
owner : design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md
attributes :
table : 永久强化换算率表(数据配置 承载;键结构 元进度定稿批 2026-09-18 登记,数值行读 `data/tables/meta.tres` conversion 行族。**已标定投值**:三行 生命 6 / 攻击 9 / 护甲 1 点每级——换算率标定批 2026-09-23,OFAT 冒险注入档与白板同种子配对的逐关条件通关率差实测(每级带平移 +6.0±0.7 / +8.8±0.8 / +1.2±0.4 点取整;冒险条件口径 + 当日 L2 收紧/大奖励 10→5 后现行数值包——直入口口径同日退役使首轮直入口面读数作废),护甲行强条目重测随批履行并暴露修复护甲断链(begin_battle hero_armor_class 参数零消费→_defender_ac 接线);判定端 balance_verifier.py 表值驱动消费(带重锚后随平移判);读数报告 production/qa/conversion-calibration/calibration.raw.md)
table : 永久强化换算率表(数据配置 承载;键结构 元进度定稿批 2026-09-18 登记,数值行读 `data/tables/meta.tres` conversion 行族。**已标定投值**:三行 生命 6 / 攻击 9 / 护甲 1 点每级——换算率标定批 2026-09-23,OFAT 冒险注入档与白板同种子配对的逐关条件通关率差实测(每级带平移 +6.0±0.7 / +8.8±0.8 / +1.2±0.4 点取整;冒险条件口径 + 当日 L2 收紧/大奇物 10→5 后现行数值包——直入口口径同日退役使首轮直入口面读数作废),护甲行强条目重测随批履行并暴露修复护甲断链(begin_battle hero_armor_class 参数零消费→_defender_ac 接线);判定端 balance_verifier.py 表值驱动消费(带重锚后随平移判);读数报告 production/qa/conversion-calibration/calibration.raw.md)
kind : 区间平移换算率(2026-09-18 用户拍板启用)——永久强化对难度的影响不直接改难度判据,按统一换算率折算为通关率带平移量后套用(完美档 gate 与 normal 目标带判读口径不变,带随解锁等级平移)
key : (conversion_row_id)——一行一柜台商品类型
first_version_rows : 首版登记三个属性维度(表内即三行条目;用户拍板 2026-09-18, "维度"为拍板用语、"行"为表内同义术语):生命上限强化 / 基础攻击强化 / 护甲等级强化——后续商品上架(道具工坊钥石价、奖励 格图鉴)逐条补登记,每次上架伴随一行换算登记(逐行归因纪律)
first_version_rows : 首版登记三个属性维度(表内即三行条目;用户拍板 2026-09-18, "维度"为拍板用语、"行"为表内同义术语):生命上限强化 / 基础攻击强化 / 护甲等级强化——后续商品上架(道具工坊钥石价、奇物 格图鉴)逐条补登记,每次上架伴随一行换算登记(逐行归因纪律)
strong_row_discipline : 护甲等级行为**强条目**——护甲等级牵动命中判定全链(AC 换装 / 掷点带宽),验收读数必须按解锁后参数重测、不得沿用基线读数外推
value_semantics : 每行折算值 = 每级强化对应的通关率带平移量(pp);营地定价从对应行换算率推(几何递增曲线,起步价与公比随设计批)
related_save_domains : 钥石余额 / 永久强化等级表 / 关卡通关次数表 / Boss 首杀标记位(域级契约登记方式随 存档序列化「存档契约条目的登记方式」联合裁决)
@@ -660,18 +660,18 @@ entities:
table : MetaTable(数据配置 承载——元进度实现批 2026-09-21 建表落籍;schema data/schemas/meta_table.gd + data/tables/meta.tres)
kind : 元进度/永久强化数值行单点(定价 / Boss 两档 / 工坊阈值 / 换算率四行族——消费面一律走 ConfigDB.meta_* 访问器,禁直读行集)
row_families : forge_products {attr ∈ {max_hp, atk, armor_class} 恰三, display_name, flat_value, base_price, price_ratio_pct ∈ [100,400]} · boss_keystone {level_index 连续从 1, first_kill ≥ repeat_kill} · workshop_items {item_id ∈ registry aux_items 六件词表恰全, display_name, clear_threshold ∈ [1,99]} · conversion {attr 与 forge 词表一致恰三, per_level_shift_pct ∈ [0,100]}
provisional : 数值全 provisional 归元进度设计批配读数(骨架先行先例 = GP+商店房批)——现行落表值:flat 血+3/攻+1/甲+1、base 10 ratio 150 三行同;Boss 两档 **首杀 3 三关统一 / 复杀按关 2/2/3 递进**( **迭代 10 奖励 重构批重锚 + 用户 2026-10-01 裁「a 用备选」**——原 L1 5/1 · L2 8/2 · L3 12/3 与代拍板「复杀统一 2」均退役;P-B 乙拍板贴近「Boss 掉 2–3 个」示例量级,L3 3/3 系 first≥repeat 结构约束的合法端点;精英掉 1 预留行随怪物批实装落);工坊阈值 1/1/2/2/3/3(按总通关次数);换算率全 0 占位
provisional : 数值全 provisional 归元进度设计批配读数(骨架先行先例 = GP+商店房批)——现行落表值:flat 血+3/攻+1/甲+1、base 10 ratio 150 三行同;Boss 两档 **首杀 3 三关统一 / 复杀按关 2/2/3 递进**( **迭代 10 奇物 重构批重锚 + 用户 2026-10-01 裁「a 用备选」**——原 L1 5/1 · L2 8/2 · L3 12/3 与代拍板「复杀统一 2」均退役;P-B 乙拍板贴近「Boss 掉 2–3 个」示例量级,L3 3/3 系 first≥repeat 结构约束的合法端点;精英掉 1 预留行随怪物批实装落);工坊阈值 1/1/2/2/3/3(按总通关次数);换算率全 0 占位
impl : core/meta_progression.gd( MetaProgression 账本服务——余额/几何定价〔tier 级价格 = 迭代 floor(p × ratio/100)〕 /购买/工坊解锁〔总通关次数渠道〕/settle_adventure Boss 两档入账/hero_override 注入计算;Core 层零 UI 零信号)
workshop_unlock_rule : 首版只挂总通关次数渠道(Σ level_clear_counts 达阈值——2026-09-21 实现批代拍板 2 并经用户确认,GDD 未细分);**channel 可替换轴**(同日用户拍板:解锁条件须抽象、可替换、可扩展——渠道由 workshop_items.channel 字段声明〔缺省 total_clears,词表 MetaTable.WORKSHOP_CHANNELS 封闭〕,判定量换算单点 = MetaProgression._workshop_progress,换/加渠道 = 词表加值 + 一 match 分支,阈值比较与解锁写档零改动;未知渠道恒 0 = 永不解锁 fail-safe;候选 adventure_depth 最高通关深度 / keystone 直购双渠道已预留语义未实现);钥石直购价随定价批后补
referenced_by : [ 元进度, 存档序列化, 数据配置]
# 2026-09-09 奖励 道具经济 full 评审修订批(owner=奖励 道具经济 代用户修订,NEEDS REVISION 14 blocking 同日核销):
# 2026-09-09 奇物 道具经济 full 评审修订批(owner=奇物 道具经济 代用户修订,NEEDS REVISION 14 blocking 同日核销):
# 新增 reward_config 条目(RewardConfigTable 单行全局——T_fog_min/K_dmg/N_draft/P_min 的 Rule 1 载体);
# reward_table 增 display_name(九字段)+ 默认根行集登记 + direction_precheck(刀供给)+ 跨字段护栏两条
# ( floor_supply_missing / no_damage_row——敌人系统 OQ9 并案)+ 窗口锚点改授予段后(用户评审拍板:当轮拾取当轮可用)
# + 重复受理幂等语义 + 战斗结算×6/HUD框架×3→HUD框架×5 义务清单同步;锚参照迁移传播三处(本条 anchor_warning 迁移注记 /
# clause3_supply.direction_precheck 迁移注记 / systems-index 行动经济 OQ5 注记——attack_up 口径历史值与 defense_up
# 数值巧合全等、迁移后预检未重跑事实同批登记);terminology 增 奖励 道具经济 六词条(刀/批尾/死行/档位序检查/预推进/烧刀烧包)。
# 数值巧合全等、迁移后预检未重跑事实同批登记);terminology 增 奇物 道具经济 六词条(刀/批尾/死行/档位序检查/预推进/烧刀烧包)。
# 详见 design/archive/gdd-2026-09-14/reviews/b4-reward-item-economy-review-log.md。
# 2026-09-10 战斗结算 定稿回填(owner=战斗结算):新增 settlement_table / clause5_dominance 两条件目
# ( SettlementTable 七字段 + 三行致命 manifest + 段序骨架/可回放/高光双落载体;条款⑤主判式 + 保守地板缺口 +
@@ -684,7 +684,7 @@ entities:
# 2026-09-10 战斗结算 评审批修订(owner=战斗结算,/design-review NEEDS REVISION 同日核销 8 blocking):
# settlement_table——p_perfect 载体域 {100,200}(真实双份交付)、pool_clamp_lo_hi 拆 lo/hi 两字段(八字段口径统一、
# 数据配置 GDD 行按收编先例以本条为准)、source_label_map 键集补 enemy_action/flag_miss、mechanics 补行协议字段分层;
# clause5_dominance——模型修订重登(挖穿残余池计价、条款⑤未闭合 + 难度曲线与Boss/奖励 道具经济 约束包 + 护栏 B 双读数 + RAP 零价假设);
# clause5_dominance——模型修订重登(挖穿残余池计价、条款⑤未闭合 + 难度曲线与Boss/奇物 道具经济 约束包 + 护栏 B 双读数 + RAP 零价假设);
# clause3_supply——闭合回执双口径更正(锚行 ≈2.0×/2.6× / 期望 ≈1.2×/1.5×、破线约束两轴)。
# 详见 design/archive/gdd-2026-09-14/reviews/b1-settlement-review-log.md。
# 2026-09-13 HUD框架 定稿回填(owner=HUD框架):新增 hud_presentation_surface 条目(呈现面契约——
@@ -693,11 +693,11 @@ entities:
# 2026-09-14 辅助道具 定稿回填(owner=辅助道具,solo 模式一次会话定稿、出稿待人工复核):
# 新增 aux_items 条目(AuxItemTable 七字段 + MVP 六行【四常规单维 + 两稀有多维,值 provisional 归 难度曲线与Boss】+
# 真视窄域护栏承重规则 + 叠加层三集语义 + 8 API 面 + use_orchestration 规范序 + F1– F3 + 21 项跨 GDD 义务清单
# + 地形变异 EC6/OQ2 与 奖励 道具经济 OQ2 收口);variation_table.mvp_content.counter_item_ids 回填 [probe_dust](地形变异 预授权
# + 地形变异 EC6/OQ2 与 奇物 道具经济 OQ2 收口);variation_table.mvp_content.counter_item_ids 回填 [probe_dust](地形变异 预授权
# "辅助道具 期回填"兑现——数据配置 表值与悬空校验激活随 数据配置/辅助道具 修订批同批落地)+ dangling_ref_policy 首引兑现改写;
# terminology 增四词条(叠加层/真视窄域护栏/渗透率 + referenced_by 增 辅助道具)。
# 生效前提:奖励 道具经济×①…⑤(category 扩值 aux_item/use_timing 扩 during_dig/默认根六行等)与 数据配置×①② 修订批——
# 未兑现前 RewardTable 含 aux 行会加载致命(奖励 道具经济 Rule 1 预留值拒绝)、辅助道具 GDD AC-12/13 登记 deferral。
# 生效前提:奇物 道具经济×①…⑤(category 扩值 aux_item/use_timing 扩 during_dig/默认根六行等)与 数据配置×①② 修订批——
# 未兑现前 RewardTable 含 aux 行会加载致命(奇物 道具经济 Rule 1 预留值拒绝)、辅助道具 GDD AC-12/13 登记 deferral。
# 2026-09-14 跨评审回写批(/review-all-gdds 🔴-1/🔴-2 修复,owner=增益状态/战斗结算/数据配置 GDD 代用户修订):
# 批1(数据配置 漂移批 + 增益状态 接口漂移批)——status_effect.mvp_content.defense_up magnitude − 50→−30(减伤墙批
# 2026-09-13 难度曲线与Boss 投值的对侧回写落地);rng_service.scope_event_binding 增 encounter 绑定 + referenced_by 增 战斗结算;
@@ -707,7 +707,7 @@ entities:
# clause3_supply.direction_precheck 增 2026-09-14 重算回执(现行值链破线 ≈0.48×/0.47×、约束升格曲线级——
# 禁独立调参联动网络 m_w↔D_ref↔m_d↔duration_d);clause5_dominance 增重算回执(v3 曲线四态 + 需求 110.3/166.8 +
# 裁决②维持 + 护栏 W2 待重推注记);settlement_table.mechanics 增 战斗结算 F6 充能与护甲克制结算规格登记(W3)。
# 2026-09-15 雾格移除清理批(owner=地形变异/棋盘生成/排雷玩法/奖励 道具经济/战斗结算/辅助道具/冒险结构/GDD 代用户修订,
# 2026-09-15 雾格移除清理批(owner=地形变异/棋盘生成/排雷玩法/奇物 道具经济/战斗结算/辅助道具/冒险结构/GDD 代用户修订,
# 文档侧与代码侧分头执行)——variation_table: mvp_content 改空清单、删 load_bearing_rule 与 fog_ap_note 与 pricing_constraints
# 三键、dangling_ref_policy 改"首个真实引用随未来变异行建行批回填"、referenced_by 收敛为 {棋盘生成, 排雷玩法, 辅助道具};
# board_gen_table: fields 删 fog_region_count/fog_target_ratio、cross_field_validation 删 fog_domain_ok、mechanics 改单一达标判据
@@ -727,17 +727,17 @@ entities:
# BattleOrchestrator / EnemyCardView / BattleLogView / smoke 全量改键。
# 理由 = 位置键不承载语义,且"无甲/甲A/甲B"在文档间已分裂成四种写法。
# 数值零改动(纯改名);旧名仅在本批注记与各文档「版本历史」中作为"原名"留存,不再作为现行词汇使用。
# 2026-09-15 攻击类型 / 奖励 抽象分离批(同日第二批,用户裁定"攻击类型的定义和格子奖励 要分离开;开格|标雷 → 奖励 ;
# 奖励 如何定义是可以修改的;不要将两者绑定")——修正同日第一批遗留的焊死命名:结算表字段 damage_a_per_cell /
# 2026-09-15 攻击类型 / 奇物 抽象分离批(同日第二批,用户裁定"攻击类型的定义和格子奇物 要分离开;开格|标雷 → 奇物 ;
# 奇物 如何定义是可以修改的;不要将两者绑定")——修正同日第一批遗留的焊死命名:结算表字段 damage_a_per_cell /
# damage_a_cap / damage_b_per_flag(及其改名产物 pierce_per_cell / pierce_cap / magic_per_flag)把"攻击类型"与"棋盘来源"
# 焊进同一根命名,属概念错误。现行两轴分离:① 攻击类型 = 伤害的属性轴(normal/pierce/magic,只决定查 armor_effectiveness
# 哪一行,定义里不含任何棋盘来源);② 充能 = 按攻击类型分桶的附加伤害储备,"谁能充 / 充哪个桶" = settlement_table.charge_grants
# (触发源→{attack_type, per_unit, cap}) = 奖励 定义,整表替换即改奖励 内容,攻击类型与矩阵不动。开格 / 标中旗 / 踩雷 / 清图
# 一律只作奖励 触发源。结算快照 round_facts: charge_dmg_a / charge_dmg_b → charge_counts(各触发源计数)+ charge_points
# (按攻击类型分桶点数);切片 BattlerOrchestrator 侧 _charge_counts 只计数、_charge_points() 按奖励 定义投桶。
# 充能奖励 的正式归属(奖励 道具经济 面)见 战斗结算「待拍板」。
# 2026-09-15 格面资源批(用户四点拍板:① 结算队列+抵消过滤 ② 雷安一视同仁+可选类整体删除 ③ 封锁格计入清图 ④ 格面资源/清图奖励 对象命名与封装;
# owner=奖励 道具经济 v0.4 / 战斗结算 v0.7 / 排雷玩法 v0.3 / registry 侧 7 条;切片代码修改随新会话执行、指导已产出)——
# (触发源→{attack_type, per_unit, cap}) = 奇物 定义,整表替换即改奇物 内容,攻击类型与矩阵不动。开格 / 标中旗 / 踩雷 / 清图
# 一律只作奇物 触发源。结算快照 round_facts: charge_dmg_a / charge_dmg_b → charge_counts(各触发源计数)+ charge_points
# (按攻击类型分桶点数);切片 BattlerOrchestrator 侧 _charge_counts 只计数、_charge_points() 按奇物 定义投桶。
# 充能奇物 的正式归属(奇物 道具经济 面)见 战斗结算「待拍板」。
# 2026-09-15 格面资源批(用户四点拍板:① 结算队列+抵消过滤 ② 雷安一视同仁+可选类整体删除 ③ 封锁格计入清图 ④ 格面资源/清图奇物 对象命名与封装;
# owner=奇物 道具经济 v0.4 / 战斗结算 v0.7 / 排雷玩法 v0.3 / registry 侧 7 条;切片代码修改随新会话执行、指导已产出)——
# reward_table 结构性重写:category/use_timing/库存/供给轴下线,新增 cell_type ∈ {attack,defense,heal,blast,weaken} × polarity ∈ {positive,negative}
# 字段对(同型两行;正向行参与摇号 = 类型频次,负向行纯字典)、pool_tag {safe_cell, active_inject} → {cell}、mvp_content 十行(含负向直伤 heal flat p4、ambush+2
# stacks=2、sapped 行);direction_precheck 旧刀供给预检失义退役;settlement_obligations 六→四、hud_obligations 五→三、high_glow H3 失义下线。
@@ -753,13 +753,13 @@ entities:
# 00-游戏概念/01-核心循环/03-内容规模/05-不做清单(旧固定兑付措辞)、UX 文档。历史留痕保留各批原文,现行口径以上方条目为准。
#
# 2026-09-15 验收/收口批(owner=战斗结算,代用户修订;零数值零机制改动;**不改 v0.7 文件**)——v0.5/v0.6 两批(命名统一 + 抽象分离)
# 验收核对全绿后收口。范围纪律:战斗结算.md / 奖励 道具经济.md 属 v0.7 格面资源批所有者文件、口径仍在移动,本批一律不动;
# 验收核对全绿后收口。范围纪律:战斗结算.md / 奇物 道具经济.md 属 v0.7 格面资源批所有者文件、口径仍在移动,本批一律不动;
# ③ 收口项登记于此(registry) + README + active.md, GDD 侧只报告、待 v0.7 批整体收口后回填:
# ① 收益对照表充能当量覆盖缺口:现行 flat/percent/完美乘数三式未覆盖「充能类」;候选口径 = 充能当量 =
# Σ各桶点数 × 当轮目标护甲平均甲效倍率 ÷ 100(与直伤同类 1 伤害 = 1 当量,守 行动经济 条款①单一当量)——补式 / 登记待拍板二选一待回填批裁定。
# ② 两处已知落差:a) charge_grants 触发源可扩展 vs 切片仅 safe_cell/flag_hit 两处计数埋点(新增源须加埋点);
# b) safe_cell/flag_hit 来源标识跨命名空间同名(结算明细行 source_class / charge_grants 键;RewardTable.pool_tag 已随格面资源批改 cell)。
# 2026-09-19 充能退役批:settlement_table.charge_grants 字段删除(主角攻击回归单分量——克制策略归冒险前配置);上方 ①「充能当量覆盖缺口」与 ②a「触发源扩展 vs 计数埋点」两条充能相关注记随批废止;DamageMath.charge_component 改名 counter_component( 奖励 直伤唯一消费方)。
# 2026-09-19 充能退役批:settlement_table.charge_grants 字段删除(主角攻击回归单分量——克制策略归冒险前配置);上方 ①「充能当量覆盖缺口」与 ②a「触发源扩展 vs 计数埋点」两条充能相关注记随批废止;DamageMath.charge_component 改名 counter_component( 奇物 直伤唯一消费方)。
# 验收读数:冒烟 201 项 0 失败 · 四探针 exit=0 无 FAIL(切片侧仍为 pre-v0.7 实现,代码同步随格面资源批新会话执行)。
#
# 2026-09-15 护甲等级批(用户拍板登记,只改 GDD 与 registry、不动代码;owner=战斗结算 v0.8 / 敌人系统 v0.3 / 难度曲线与Boss v0.4 / registry 侧 3 条):
@@ -771,10 +771,10 @@ entities:
# 护甲等级(数值轴 armor_class)与护甲类型(克制属性轴 armor_type light/ward/heavy)命名区分成文——文档、表字段与代码键不得混用。
# EV 中性引入:期望伤害对齐现行表值,现行数值不重调;难度曲线与Boss 生存链区间补记掷点带宽口径(定稿前扫描维持全额口径),"零红档"验收保留。
# 拍板口径:必中、非归零(低掷按减伤档位折扣,无 miss 无零收益白回合);只对基础攻击掷(主角普通分量 / 敌方攻击拍与重击拍基线);
# 棋盘来源一律无视护甲等级——与"奖励 /惩罚必中"同构。
# 棋盘来源一律无视护甲等级——与"奇物 /惩罚必中"同构。
#
# 2026-09-16 系统更名批(用户拍板 2026-09-16,只改命名不改内容):两个系统中文规范名更名——
# "奖励 道具经济" → "地图战斗资源"( owner 文件重命名 design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md;其「待拍板」系统更名条目关闭);
# "奇物 道具经济" → "地图战斗资源"( owner 文件重命名 design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md;其「待拍板」系统更名条目关闭);
# "辅助道具" → "魔法道具"( owner 文件重命名 design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md)。
# 本表同步:owner 路径(reward_table / reward_config / aux_items 三处)与 referenced_by、各属性文本中的系统名提及全部改新名;
# 英文代号 REWARD_ITEM_ECONOMY / AUXILIARY_ITEMS 与条目键 reward_/aux_ 暂沿用(代码标识符与工具链口径),与中文名的对齐另批执行。
@@ -812,7 +812,7 @@ entities:
# ② level_table: table 行改节点图结构;nodes 字段 = 节点数组+连线、每节点关卡内唯一节点编号
# ( node_depth 数据键沿用、语义升级:深度→节点编号);rowset_rule 改图合法性校验(唯一编号/唯一入口/
# Boss 恒唯一终点〔编号最大,Dmax 平移〕/无环/全可达);MVP 链模板注记单链特例合法;
# ③ 术语「节点」图形态与分类学展开定稿(四类封闭枚举)、「节点奖励 」机制定稿(功能道具正式渠道——内容/
# ③ 术语「节点」图形态与分类学展开定稿(四类封闭枚举)、「节点奇物 」机制定稿(功能道具正式渠道——内容/
# 持有/使用归 魔法道具 内容重定批,切片期直通合法空态;覆盖层 = 兑付反馈覆盖层)、「关卡收束点」图版措辞;
# ④ enemy_table.rowset_rule:同层多遭遇由节点编号消解;不设精英/Boss 编码位(Boss=最大编号节点、精英 P2
# 内容承载);同场多敌种行集多行 → 敌人表行集多行批(战斗侧,排技能池实施批后,
@@ -820,15 +820,15 @@ entities:
# ⑤ 06-待办清单:「精英与 Boss 编码位」「多敌数量的消费面」(地图战斗资源节「功能道具的正式渠道」同日)
# 三条已解决留痕;敌人系统「同深度第二敌种与精英 / Boss 编码位」部分收口改归属;新增「切片行进代码与
# 定稿的接口漂移」(八条漂移清单)与「图版措辞对齐」(跨文档残留单点清单)两待办。
# 2026-09-17 代币→钥石统一拍板(用户裁决,06 清单「代币与钥石的资源关系」关闭):冒险结构关卡大奖励
# 「代币记账 +10/关」即钥石入账——同一资源、两渠道(关卡大奖励 +10/关 provisional 与关底 Boss 掉落);
# 2026-09-17 代币→钥石统一拍板(用户裁决,06 清单「代币与钥石的资源关系」关闭):冒险结构关卡大奇物
# 「代币记账 +10/关」即钥石入账——同一资源、两渠道(关卡大奇物 +10/关 provisional 与关底 Boss 掉落);
# 「代币」措辞全仓退役(冒险结构 v0.3 / 元进度 v0.2 / 数据配置 v0.3 / architecture.md / adr-0005 随批清偿);
# adventure_table 字段键改 keystone_per_level(原 token_per_level, AdventureTable 未建表零代码影响);
# 钥石产出细则与解锁定价仍归元进度定稿批(关联待办「钥石的重复获取」继续)。
# 2026-09-17 分支节点图批(L2 幽暗地域内容批——关卡节点地图 v1.0 P1 实现批,用户拍板;与切片代码 /
# 难度曲线与Boss v0.7 / 06-待办清单 / 关卡节点地图 版本历史同批):
# ① level_table: display_name L2 落名"第二层 · 幽暗地域"; mvp_content 改"L1 全行 + L2 全行已落地"
# (首张分支图:9 节点 / 岔路 4 处 / 奖励 点+恢复点各 1 / 战斗节点 6 + Boss 8;行值 provisional);
# (首张分支图:9 节点 / 岔路 4 处 / 奇物 点+恢复点各 1 / 战斗节点 6 + Boss 8;行值 provisional);
# rowset_rule 增实现批注记(校验落 LevelTable.validate——单链 = 数组下标编号空间 / 图 = node_depth,
# L1 与 L2 双行集经同一套算法,冒烟全绿断言);首页直入口试玩 ≠ 两关序列生效(序列推进仍待办)。
# ② skill_table 新行两行(provisional,投值归 难度曲线与Boss v0.7):撕咬 bite( damage × 1.5 冷却 1——
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# (OFAT 冒险注入档×双画像×na=100 与白板同种子流配对,逐关条件通关率差实测每级带平移
# +6.0±0.7 / +8.8±0.8 / +1.2±0.4 点配对 bootstrap 合并取整;读数报告
# production/qa/conversion-calibration/calibration.raw.md。测量面两换:首轮直入口面读数
# 6/8/1 因同日单关直入口口径退役作废,且冒险条件口径 + L2 收紧/大奖励 10→5 现行数值包重测);
# 6/8/1 因同日单关直入口口径退役作废,且冒险条件口径 + L2 收紧/大奇物 10→5 现行数值包重测);
# ② 护甲行强条目重测履行=重测暴露护甲断链:begin_battle hero_armor_class 参数自元进度实现批
# 传入以来零消费(_defender_ac 主角分支只读 db.hero 表值)——永久强化护甲档与冒险加算区
# 护甲轴的生效值未进战斗;本批接线(缺参/-1 = 表值兜底,白板路径逐位不变,冒烟 553 项 0 失败