bd71917a533fb5e0d0b2840306d5b1c4e2c430af
0170071d 早于迭代35 卡② 9ee393a1 的 MC 出数字段改名(level_templates→level_maps)且不含卡① d12 新增的 target_id,实测 9 项漂移的归因见实现报告附录 E(双树原始面 runsum 逐字节同、JSONL 行数全同、17222 行差异全为新键、零值差=实现不正确已排除);新锚行数面与 iter37 原始面逐项吻合;待办清单:118 补记凭据并出账对拍锚义务一项(T6 四带复算与数值标定窗口设计段义务不变)
test(重锚): 11 号对拍锚按现行行为重制(用户裁「批准本批重锚」)——旧锚
0170071d 早于迭代35 卡② 9ee393a1 的 MC 出数字段改名(level_templates→level_maps)且不含卡① d12 新增的 target_id,实测 9 项漂移的归因见实现报告附录 E(双树原始面 runsum 逐字节同、JSONL 行数全同、17222 行差异全为新键、零值差=实现不正确已排除);新锚行数面与 iter37 原始面逐项吻合;待办清单:118 补记凭据并出账对拍锚义务一项(T6 四带复算与数值标定窗口设计段义务不变)
test(重锚): 11 号对拍锚按现行行为重制(用户裁「批准本批重锚」)——旧锚
0170071d 早于迭代35 卡② 9ee393a1 的 MC 出数字段改名(level_templates→level_maps)且不含卡① d12 新增的 target_id,实测 9 项漂移的归因见实现报告附录 E(双树原始面 runsum 逐字节同、JSONL 行数全同、17222 行差异全为新键、零值差=实现不正确已排除);新锚行数面与 iter37 原始面逐项吻合;待办清单:118 补记凭据并出账对拍锚义务一项(T6 四带复算与数值标定窗口设计段义务不变)
test(重锚): 11 号对拍锚按现行行为重制(用户裁「批准本批重锚」)——旧锚
0170071d 早于迭代35 卡② 9ee393a1 的 MC 出数字段改名(level_templates→level_maps)且不含卡① d12 新增的 target_id,实测 9 项漂移的归因见实现报告附录 E(双树原始面 runsum 逐字节同、JSONL 行数全同、17222 行差异全为新键、零值差=实现不正确已排除);新锚行数面与 iter37 原始面逐项吻合;待办清单:118 补记凭据并出账对拍锚义务一项(T6 四带复算与数值标定窗口设计段义务不变)
Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)
扫雷推理层+自动战斗结算的两段式回合 Roguelike。个人开发,Godot 4.7 · GDScript。
本 README 只是路牌——不重述任何规则,想知道什么去唯一权威处:
| 想知道 | 去看 |
|---|---|
| 这个游戏设计成什么样 | design/gdd/02-系统清单.md(GDD 根索引) |
| 开发流程怎么走(五段流水线/批次纪律/验收闸) | design/engineering/process-conventions.md+AGENTS.md 规范导航表(每段一个技能入口) |
| 现在做什么 | roadmap.md 顶部「当前位」节 |
| 待办与待裁 | design/gdd/待办清单.md |
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