14 KiB
美术资源依赖清单(Art Assets Checklist)
性质:表现层升级批与战斗表现批的生产侧清单——把散在战斗表现 / HUD框架 / 关卡节点地图 / 敌人系统里的资产需求收拢成一张可执行的工单视图,兼资产维度单一登记处。规范效力归各 owner 文档(战斗表现、美术圣经、04-美术音频方向),本文只补「生产视角的需求规格」,冲突时以 owner 文档为准。 建立:2026-09-18 场景一(战斗画面呈现)讨论产物。2026-09-22 GDD 过期账清偿批:原 asset-checklist.md 并入本文后删除,本文自此为两份清单合并后的唯一清单;同批修正敌人键集/徽章数量/样张状态等过期事实(详见 art-bible 版本历史 v1.3)。2026-09-22 §5 角色设计落地批:剪影引用迁 art-bible §5.1、护甲区分方案落 §5.3(清偿两处待设计项)、提示词卡 v2.0 重生成(详见 art-bible 版本历史 v1.6)。 更新纪律:各条目「现状」行随批更新(未开始 / 候选已出 / 已裁决 / 已交付);做完不删条目,改状态。与 06-待办清单的联动:本文是资产维度明细,06 只留指路存根。
0. 生产渠道、规格与风格宪法
两条生产渠道:
| 渠道 | 出什么 | 先例 |
|---|---|---|
| ✦ ComfyUI(用户自跑) | 角色、插画级素材;每个敌种/主角建议出 2–3 版候选供裁决,不直接出终稿 | 主角站姿样张(2026-09-16 脚本管线产物,源文件已清理);提示词规格卡 comfyui-prompts.md v2.0 已重生成(2026-09-22,美术圣经 §5 落地后正序重生;v1.0 移除决策归台账 125) |
| ⚙ 脚本管线(代理出) | 图标、格面、样张类精度资产 | 格面占位渲染与程序化徽标(现行) |
通用规格纪律:
- 交付格式 PNG 透明底;动画用序列帧或精灵表(SpriteFrames),帧数规格随样张批定。
- 分辨率档位已定案(2026-09-22 用户确认):1280×800 + 1920×1080 两档,窗口不可调、格边长按档位计算,后续调整走修订;像素尺寸自本批起可按档位换算(正式数值随 §8 资产规范落地批成文)。
- 程序化占位是现行结构冻结条款:资产未就位的槽位保持占位渲染,不空窗。
风格宪法(以 art-bible 现行版为准,本表为摘要):全部资产受 art-bible 约束,出图前先读三节——
| 条款 | 对出图的具体要求 |
|---|---|
| 一句话视觉规则 | 明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理——明亮像素幻想,全年龄,非暗黑,角色 2~3 头身 |
| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 数字(含色牌)> 小人 > 旗 > 类型角嵌纹样 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色;任何元素不得遮挡数字字形区;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈 |
| 原则二「明亮为皮,色牌为骨」 | 高亮度暖倾向;数字垫素色直角色牌(候选 #F5EAD3),牌墨对比 ≥4.5:1、数字墨 L≤0.027;格底 L≥0.30、HSV 饱和 ≤0.55 |
| 原则三「一砖一世界」 | 变体优先换色板不加新资产;危险状态必须形状+颜色双通道(色弱灰度可辨) |
| 类型预读双通道(§4.6.3) | 未开格 = 角嵌纹样(墨族单色,形状主通道)+ 类型常显微光(五组色带 §4.2:芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,均候选值,避 300°–345° 禁入带,样张批冻结);不呈现极性、不泄雷安 |
| 剪影哲学(§5.1) | 所有角色自带轮廓通道:亮色描边+落影底盘,识别不依赖背景;四类原型见各条目 |
| 语义色规则(§4.2) | 红只说危险(旗朱 #C63D22 / 危险红 #A8321F)、金只说收益(#F0A828)、蓝只说己方(#2E86DE)、紫赤 #8F2F6A 为 Boss 独占,HSV 色相 300°–345° 全场禁入带(微光群伤组绯红为类型先验色带域,例外见 §4.2) |
| UI 形状语法(§3.3) | 半拟物:面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率),按钮=可按的砖,仪式确认=圆形蜡封;数据区直角细线无纹理 |
参考图:design/art/references/ 三款×2 张(Into the Breach / Moonlighter / Peglin,与圣经点名池一一对应;gungeon 已退场〔2026-09-22 裁决〕,反面参考待素材生成后另批增补)。
1. P0 —— 样张(一切终稿资产的硬前置)
1.1 格子样张(砖面形态定稿闸)⚙
- 要什么:一张按 art-bible §1.4 参数画成的格子风格试验图。内容清单与验收四项以 art-bible §1.4 为唯一定义处(含类型微光呈现组),本条只登记生产视角差异:图类型色板变体组至少两套、样张含至少一处砖缘/岛缘厚度与一格装饰立牌示例(§3.2 呈现基准)。
- 风格/规格:色板 token 直接取 §4.1(掩尘
#C9AF83、裸土#B39A78、数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌)。 - 验收:art-bible §1.4 四项按序判定(数字可读性 WCAG ≥4.5:1 硬指标 → 格态三形与微光互辨灰度可辨 → 焦点预算 → 图类型换皮抽测)。通过 = 砖面形态与色板冻结。
- 现状:验收标准已成文,测试未跑。
1.2 战斗一屏样张(双舞台,2–3 版候选)⚙格面骨架 + ✦角色剪影候选
- 要什么:按双舞台布局(战斗画面与扫雷图同屏常驻)出的整屏试验图。要锁的四件事:角色剪影方向 / 动画方案 / 战斗空间 / 敌人层绘制优先级插入位置;
顺带裁决敌人卡形态:卡片式 vs 站桩式(无框立绘+底座)——两版候选各出一版——已提前裁决(2026-09-20 用户看对照样张拍板):全站桩式(主角同站桩、状态小图标挂血条下),卡片式退役,正式样张按站桩形态单版出样(对照样张存档production/mockups/)。 - 风格/规格:敌人剪影按五类原型出(见 2.2);战斗舞台背景=明亮地窟,紫赤仅 Boss;像素尺寸按已定案两档换算(见 §0 通用规格纪律)。
- 验收:战斗表现「一屏样张的验收标准」(已成文)。
- 联动:样张未过,不启动任何终稿资产与动画设计(文档明文的排期硬前置);HUD框架「格边长两档定值」条款将由表现层升级批按分辨率档位计算口径改写(2026-09-18 用户拍板:固定两档分辨率、窗口不可调、格子量增加则格边长相应变小;档位值已定案 1280×800 + 1920×1080)。
2. P1 —— 角色级(样张通过后开工,ComfyUI)
提示词规格卡 comfyui-prompts.md 已于 2026-09-22 按「圣经 §5 落地后重生成」拍板重写为 v2.0(主角三态+八敌种,逐资产自包含完整提示词,整段可直贴);v1.0 移除决策归台账 125 收口登记(production/session-state/active.md)。
2.1 主角战斗小人
- 要什么:待机 / 攻击 / 受击 三态起步(移动态样张后定);透明底 PNG。
- 风格/规格:小人原型——窄、直立、对称,轮廓凹凸 ≤2;2~3 头身两档下剪影均成立;主色小人蓝
#2E86DE(候选值,样张批冻结终稿);格内占位最窄、不吞数字位。 - 现状:站姿样张已有先例(源文件已清理);战斗三态未出。
2.2 八敌种形象(键集事实源 = registry enemy 表,2026-09-22 核)
| 敌种(enemy_id) | 剪影原型(§5.1) | 护甲类型 | 风格要点 |
|---|---|---|---|
| 地精 goblin | 普通怪:近圆墩形,宽≥高,零锐角 | light | Peglin 式胖体量,先读轮廓后读颜色 |
| 熊地精 bugbear | 普通怪或精英档(加一处垂直延伸:角/冠/棘) | ward | 第一关显示名「熊地精」;兄弟精 = bugbear 复用显示名(第二关部族称呼,同剪影换色板,非独立敌种键) |
| 食人魔酋长 ogre_chief | 精英档:普通怪形+恰一处垂直延伸,底盘不变 | heavy | 第一关关底 Boss;重甲语义走色板不作形状独占 |
| 巨蜘蛛 giant_spider | 普通怪(多足轮廓注意凹凸计数控制) | light | 群行 [2,3],同屏最多 3 只,剪影需小体量可辨 |
| 蛛化卓尔精灵 drider | Boss:敌类唯一允许锐角与不对称,体量最大 | heavy | 第二关 Boss;紫赤 #8F2F6A 色相独占+形状独占双通道 |
| 灰矮人 duergar | 精英档:垂直延伸,重甲中坚 | heavy | 第三关主力量产型;重甲语义走色板 |
| 钩爪恐魔 hook_horror | 普通怪(钩爪/多足轮廓注意凹凸计数控制) | light | 第三关群行捕食者,小体量可辨 |
| 灰矮人石君王 duergar_king | Boss:锐角与不对称,体量最大 | heavy | 第三关 Boss;紫赤色相独占+形状独占双通道 |
- 通用规格:亮色描边+落影底盘轮廓通道硬规则;透明底 PNG;每敌种 2–3 版候选;护甲类型视觉区分方案已落 art-bible §5.3(候选方案,样张批冻结)。
- 联动:显示名以 registry / 敌人表为准(兄弟精=熊地精复用,2026-09-17 用户拍板)。
2.3 意图准备动画三档(2026-09-18 用户拍板)
- 要什么:用动作动画替代文字徽标预告敌方下一拍,三档:
- 普通攻击 = 常态准备动画——待机姿态本身就是预示,不另做动作;
- 攻击技能 = 特殊准备动画——放光、高举武器等「摇号感」动作;
- 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。
- 风格/规格:三档在灰度/剪影层也可辨(双通道纪律);每档动画时长与结算节拍对齐(预告时序 = 下一拍、挖掘期全程可见)。
- 联动:HUD框架「意图徽标不预告技能名与数值」条款由本拍板承接为动画承载(文字与技能名彻底退出);战斗表现「特殊技两型动画」输入清单按三档改写;映射按 enemy_id 全局恒定(跨 run 禁重掷);契约锚 = art-bible §4.6.4 意图姿态行。
- 现状:占位符号已落地(2026-09-18:普通攻击「—」/ ⚔ / ✦ / 重击类「蓄力」,技能名退出徽标);终稿动画待样张后开工。
3. P2 —— 图标与格面(脚本管线,可与样张并行)
3.1 格面资源徽章 19 枚(九型 × 正负 18 枚 + 清图槽 1 枚)⚙
- 要什么:九家族(增伤/减伤/回复/爆裂/削弱/穿刺/魔法/行动/金币)各正负一枚 + 清图群伤一枚。键名录读
reward.tres与地图战斗资源 GDD 九型字典,本文不抄键名(防再腐烂——2026-09-22 勘误先例:gp 组键名 gp_coin/gp_lose 以配置为准)。 - 风格/规格:图标键契约 art-bible §4.6(冻结);极性视觉 = 金族满框(正向)/ 红族缺框(负向),不新增语义色;徽章=附属小图标,非完整凸形(不构成第二焦点),栈位在旗之下、变异纹理之上;负向九枚 weight=0 纯字典,用于踩雷反噬结算呈现。
- 现状:程序化占位徽标(文本/符号),够试玩不够观感。
3.2 关卡节点图图标组 ⚙/✦
- 要什么:四类节点图标(战斗 / 奖励 / 恢复 / Boss)+ 图版行进器形象(棋子)。
- 风格/规格:容器走石板圆角语法;Boss 节点可用紫赤;奖励节点可用奖励金;恢复节点绿=自然生机(零逻辑语义,仅氛围);行进器=小人同族蓝。
- 联动:正式节点图 UI 设计未成文(登记待办:排魔法道具内容批后与美术批同期待拍板);HUD框架义务清单漏「关卡节点地图」行,随批补。
- 现状:程序化占位,够试玩。
3.3 雷 / 旗 / 数字格面像素化 ⚙
- 要什么:格子样张通过后按冻结参数出全套砖面资产(含图类型换色板组)。
- 前置:§1.1 格子样张通过(未跑)。
- 现状:程序化绘制,可读性达标(对比硬指标已是现行实现依据),观感待升级。
4. P3 —— 演出类(战斗打磨项,样张后排期)
| 资产 | 需求 | 风格/规格要点 |
|---|---|---|
| 受击反馈 / 死亡表现 / 顺位标记 | 敌人系统登记的资产需求下限三类 | 死亡=血条归零后灰化+碎裂退场,禁止瞬间消失;顺位标记需在敌多时可读 |
| 特殊技动画终稿 | 并入 §2.3 三档意图动画,不另起体系 | 攻/防两型旧口径由三档替代 |
| 连锁坍塌显形演出 | 连锁展开触发时的连锁演出 | 与音频方向同批配对登记;「坍塌显形」=连锁展开的玩家可见名 |
| 弹道/退场等动画密度 | 战斗表现输入清单,方案未定 | 样张锁动画方案后启动 |
5. 明确不在本清单
- 音乐音效:文档定稿「MVP 占位即可,核心循环验证后再定」。
- 地形变异专属纹理:
变异表为空,纹带种类待地形变异批定夺——六类型已定稿(2026-09-20 地形变异批),纹带需求 = 2 纹形(伤害轴刺缺形/信息轴遮蔽形)× 3 图类型色板,样张批后可排产;形状通道规则见 art-bible §3.2。 - 精英/Boss 护甲类型视觉区分:
待设计项已落 art-bible §5.3(候选方案:甲面覆盖率×甲材质色三档,样张批冻结)。
6. 执行顺序(依赖链)
格子样张(1.1) ──┬─> 雷旗数字格面(3.3)
│
战斗一屏样张(1.2) ──> 角色终稿(2.1/2.2) ──> 意图动画三档(2.3) ──> 演出类(P4)
│
└─> 敌人卡形态裁决 ✅已收口(2026-09-20 拍板全站桩,卡片式退役)
徽章(3.1)/节点图(3.2) —— 独立线,可随时插队
分辨率档位 ✅已定案(1280×800 + 1920×1080,2026-09-22 用户确认)——像素尺寸解锁换算